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Periodo 3 – Mes 2 Computación

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Como se sabe, una computadora puede realizar operaciones simples a gran velocidad, pero para que una
computadora pueda realizar dichas tareas, se necesita poder indicarle las operaciones que tiene que efectuar. Uno
tiene entonces que indicarle el algoritmo a seguir.
Un algoritmo es una secuencia ordenada, finita e inequívoca de pasos a seguir para resolver un determinado
problema. Cuando es una computadora la encargada de ejecutar un determinado algoritmo, dicho algoritmo deberá
ser expresado en forma de un programa de computadora, el cual consiste de un conjunto de instrucciones que la
computadora pueda entender y posteriormente ejecutar. Para esto uno debe usar un lenguaje de programación para
escribir un programa. A la actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se le denomina programación.
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos, junto con un conjunto de reglas para combinar
dichos símbolos que se usan para expresar programas. Los lenguajes de programación, como cualquier lenguaje, se
componen de un léxico (conjunto de símbolos permitidos o vocabulario), una sintaxis (reglas que indican cómo
realizar las construcciones del lenguaje), y una semántica (reglas que permiten determinar el significado de cualquier
construcción del lenguaje).
Ya hemos dicho que para que una computadora pueda ejecutar un programa escrito en un determinado
lenguaje de programación, es necesario que dicho programa sea traducido a un lenguaje que la computadora
entienda, el lenguaje de máquina, el cual está totalmente apegado a los circuitos de la máquina y muy alejado del
lenguaje que los seres humanos utilizan. Aunque dicho lenguaje hace posible hacer programas que utilicen la
totalidad de los recursos de la máquina y así obtener programas muy eficientes en cuanto a tiempo de ejecución y
uso de memoria, resulta muy difícil programar en él. Los lenguajes de programación se pueden clasificar de la
siguiente manera, utilizando el criterio de proximidad del lenguaje con la máquina o con el lenguaje natural:

1. Lenguajes de bajo nivel: Utilizan códigos muy cercanos a los de la maquina , lo que hace posible la
elaboración de programas muy potentes y rápidos , pero son de difícil aprendizaje. Ej: Ensamblador, Fortrán,
Cobol.
2. Lenguajes de alto nivel: son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede
equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes
mediante secuencias de instrucciones. Ej: Basic, C ++,Visual Fox Pro, ASP, etc.

QBASIC

BASIC es una familia de lenguajes de programación. Fue originalmente ideado como una herramienta de
enseñanza, se diseminó entre los microcomputadores en la década de 1980, y sigue siendo popular hoy en día
en muchos dialectos bastante distintos del original.
El nombre de BASIC, significa Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code (Código de Instrucción
Simbólico Todo Propósito para Principiantes), inventado en 1964 por John George Kemeny (1926-1992) y Thomas
Eugene Kurtz (1928-) en el Dartmouth College. Algunos críticos han hecho humor con el nombre, atribuyéndole como
significado Bill's Attempt to Seize Industry Control (el Intento de Bill de Tomar el Control de la Industria) en respuesta
a las políticas de Microsoft con respecto a los intérpretes incluidos con las primeras computadores compatibles con
IBM PC.
Microsoft vendió varias versiones de BASIC para MS-DOS/PC-DOS, incluyendo BASICA, GW-BASIC(una
versión compatible con BASICA que no necesitaba la ROM de IBM), y Quick BASIC. Qbasic es un entorno de
programación constituido por un editor que permite convertir la computadora en una máquina de escribir, sofisticada
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para construir programas fuente, un gestionador de archivos (el propio sistema operativo), un compilador de
lenguaje y un depurador para corrección de errores.

El editor interactivo es la pieza central de Qbasic. Es un editor que verifica la sintaxis de cada línea tan pronto
se teclea. Si la sintaxis es correcta, se traduce la línea inmediatamente al código ejecutable; en caso contrario,
aparece una descripción del error. Como cada línea se traduce a código ejecutable (.BAS) en el momento de
introducción, se puede inmediatamente corregir y capturar la mayoría de los errores .No se precisa esperar a la
compilación (.EXE) después de que se haya terminado la edición, el programa esta preparado para su ejecución.
Qbasic incorpora un depurador interactivo. Se puede detener un programa en cualquier punto, editar el
programa y reanudar la ejecución en el punto en que se detuvo. En Qbasic se puede crear de modo fácil y rápido
versiones de programas (.EXE) que se ejecutan directamente desde el DOS. Cabe resaltar que el Qbasic es un
lenguaje de alto nivel.
El programa o código fuente creado en Basic se almacena como un archivo de extensión .BAS, y está
compuesto por una lista de instrucciones que se ejecutan en orden, cada una de las líneas de instrucción se separa
por un salto de línea o ENTER o bien por dos puntos (:).
A su vez cada línea de instrucción se compone, no siempre pero generalmente, por a) un COMANDO, b) un
complemento o argumento, que pueden ser, expresiones, variables, constantes o valores con las que se
complementa la sintaxis del comando. Las versiones más antiguas de Basic requieren que cada línea de instrucción
se identifique con un número (entero) que se llama etiqueta. Es importante saber que algunos comandos como
GOTO emplean este número o etiqueta como argumento. Es costumbre utilizar números de línea que van en
incremento pero con una diferencia de 2, 5 o más unidades, esto permite insertar nuevas líneas sin necesidad de
reenumerar las que le siguen, así tendremos espacio para insertar más de una línea si es necesario. El número de
líneas disponibles varían según la versión de Basic que se utiliza, en QBASIC
Importante:
Las Teclas: ALT+Q y Ctrl+"pausa" detienen la ejecución del programa
(F5-Ejecuta el programa)

Reglas para la formación de nombres o identificadores:


Nombrar Variables
Eres libre, en un programa, de dar a la variable un significado, un nombre descriptivo. Cuando escribas un
programa piensa que los nombres de las variables deberían ser significativos. Debes tener en cuenta que:
1. El primer carácter deberá ser siempre una letra. Los Nombres pueden contener números y letras pero
deben comenzar con letras.
Es recomendable que los nombres guarden relación con el contenido. El Nombre no debe exceder de 8
caracteres. No incluir espacios en blanco ni caracteres especiales.

2. Recuerda que el nombre de la variable no puede ser una palabra reservada de la sintaxis del lenguaje. Por
ejemplo en QBasic hay una sentencia llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia como nombre
de variable.
En QBasic no se distingue entre mayúsculas o minúsculas para los nombres de variables.

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Los tipos de datos atómicos definidos por QBasic son:

 cadenas de caracteres
 números enteros
 números en coma flotante

Tipo Sufijo Tamaño Intervalo Descripción


Las variables string son las que almacenan texto.
conjunto de
Ejemplos: "¿Qué estás haciendo?", "Alpha Sigma Pi",
STRING $ caracteres (de 8 0 a 32 767 caracteres
"323" (esto no es un número porque se delimita con
bits)
comillas).
Las variables enteras almacenan números enteros (sin
parte decimal).
INTEGER % 16 bits -32 768 a 32 767
Ejemplos: 4323, 1, -7543, 30000 (no se utilizan
separadores de millares).
-2 147 483 648 a 2 147 Almacenan también enteros.
LONG & 32 bits
483 647 Ejemplos: 54500, 0, 123456789.
Las variables de precisión simple almacenan números
3.4 E-38 a 3.4E+38
de coma flotante con 6 dígitos de precisión.
SINGLE ! 32 bits (aprox. 6 dígitos de
Ejemplos: 123.456, 12300000000000,
precisión)
.0000000000000008.
Las variables de precisión doble almacenan números
1.7 E-308 a 1.7 E+308 de coma flotante con 12 dígitos de precisión.
DOUBLE # 64 bits (aprox. 12 dígitos de Ejemplos:
precisión) 10000000000000000000000000000000000000000000,
.000000000000000400005.

Si la variable almacena una cadena (alfanumérica) debe identificarse con el sufijo $ y su contenido debe ir entre
comillas. Así una variable que almacena un nombre podría llamarse DATO$, NOM$, ó Nombre$ por ejemplo.

Una cadena es una forma en Basic de guardar información tipo texto, valores que llevan letras o signos
especiales, o bien números de identificación o de teléfono por ejemplo:
Alumno$ = “José”
Telf$=”72 34 - 8987”
OPC$ = “ a ”

Comandos de QBASIC
Comandos de variables
Las variables son espacios que almacenan valores. Hay dos tipos básicos de variables: numéricas y
de cadena. Las variables numéricas almacenan números, mientras que las cadenas de texto almacenan
variables de texto. Los cinco tipos de variables numéricas disponibles incluyen INTEGER, LONG, SIMPLE y
DOBLE. Los enteros almacenar números no decimales entre -32.768 y 32.767, mientras que las variables
LONG sin decimales, almacenan valores comprendidos entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647.SINGLE y
DOUBLE son las mismas que INTEGER y LONG, respectivamente, excepto que soportan números

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decimales. Define una variable tecleando [DIM variable AS type], donde "variable" se refiere al nombre
de la variable y "type" puede ser STRING, INTEGER, LONG, SINGLE o DOUBLE.

Otros comandos
1) El Comando "CLS" limpia la pantalla. Debe iniciar siempre los programas limpiando la pantalla, para evitar
que los resultados de programas ejecutados anteriormente aparezcan en la ejecución de uno nuevo.

2) REM , Observa que lo que va después del REM no se imprime o no se muestra en pantalla, no realiza
ninguna acción, REM nos permite poner frases o comentarios al programa para hacer aclaraciones. Este comando
sirve para documentar el programa, con él podemos identificar el autor o fecha de creación, también se agregan
comentarios sobre el modo de funcionar del programa. En una instrucción cualquiera se pueden agregar comentarios
sustituyendo la palabra REM por el apostrofe ( ‘ )
5 CLS
7 REM primer programa de ejemplo, elaborado por Rocío Contreras.
10 PRINT "PROMO 2018" ‘ esta línea se muestra en pantalla
15 REM PRINT es un comando para hacer salidas.
20 END
3) END indica el fin del programa.
4) PRINT, éste comando es él mas usado en Qbasic, ya que es el que pone cualquier tipo de información en
la pantalla, tal como en la línea 10 del ejemplo anterior.

5) LOCATE. Permite colocar el texto en una determinada parte de la pantalla (por que si ponemos solo
PRINT "epa" vamos a ver el texto en la primera línea y columna libre luego de la última instrucción Print que se haya
realizado), eso se hace escribiendo el comando LOCATE a, b Donde a es el Número de de fila, y b el número de
columna y en el ejemplo pueden ver como funciona, para la pantalla normal de salida los valores de a pueden ir de 1
a 25 y los de b pueden ir de 1 a 80:
5 CLS
10 LOCATE 9,13 ‘posición en la fila 9 columna 13
20 PRINT "SEGUNDO AÑO"
30 END
No siempre se mostraran textos en la pantalla, muchas veces lo que queremos es dar a conocer datos,
números y cadenas de caracteres (palabras y frases), aquí entramos a ver las VARIABLES, las variables se pueden
dividir en dos grupos: numéricos y de caracteres, las variables son declaradas (se les da un valor) a través de un
nombre y un valor, para ver lo mas claramente vean el ejemplo:
10 CLS
20 num=220000
30 palabra$="CHICA 3D"
40 LOCATE 7,7
50 PRINT " Costo de Inscripción "; num

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60 LOCATE 8,7
70 PRINT" Estudiante de: "; palabra$
80 END

6) La instrucción LET se utiliza para asignar valor a las variables. Su estructura es: LET variable = valor.
En las versiones modernas de BASIC puede omitir la palabra LET y escribir directamente la asignación de
valor a la variable.
El valor de la variable puede venir de una constante o del cálculo matemático de una expresión que combina
constantes y variables o funciones. Ejemplos:
Salario = horas * pago -2.5
Area = bs * hlt
Pago = 5 + horas
Dato$= “X”
Aquí entenderemos que en algún punto previo del programa se le asignó un valor numérico a horas y a pago
(variables) y que salario se calcula según la expresión, multiplicando esos valores y restando 2.5 al producto.
Como en los ejemplos anteriores, si la variable es alfanumérica, su valor se asigna escribiéndolo entre
comillas dobles. O bien a través de funciones de cadena que se explican más adelante.

7) COLOR. Este comando permite cambiar el color del primer plano, fondo y borde de texto, permitiendo que
las salidas de PRINT e INPUT se hagan en colores delimitados por la numeración que se indique. Así por
ejemplo la instrucción: COLOR 5 : PRINT “hola”, imprimirá el hola en color de letra distinta. Y si se escribe
COLOR 5, 3 : PRINT “hola” se imprimirá el hola en color y fondo diferente.

Para ver cómo funciona aquí van los ejemplos:


Ejemplo 1
2 CLS
10 COLOR 5
12 PRINT "DULCE"
13 COLOR 0, 7 ' Esta línea retorna a los colores por default
PRINT
15 COLOR 8, 5
17 PRINT "mas DULCE"
COLOR 0, 7 ' Esta línea retorna a los colores por default
PRINT
19 COLOR 4, 1
20 PRINT "otro mas DULCE"
25 COLOR 0, 7 ' Esta línea retorna a los colores por default
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30 END

Ejemplo 2:
5 CLS
10 COLOR 10,0
20 PRINT "AGUA-DULCE"
25 COLOR 0,10: PRINT "AGUA-DULCE"
28 COLOR 0, 7 ' Esta línea retorna a los colores por default
30 END
Ejecute el siguiente programa para ver la lista de colores disponibles:

CLS
PRINT “ El 0 es color negro”
3 FOR c = 1 TO 16
COLOR c
PRINT c
SLEEP 1
4 NEXT
5 END
8) Otro comando importante en QBASIC es "INPUT", y lo que hace es pedir una información al usuario para
luego darle un nombre al dato introducido, en otras palabras nos permite realizar entradas manuales.
9) SLEEP n, detiene la ejecución del programa por n segundos

10) GOTO x, envía el orden de ejecución hasta la línea de instrucción x

5 CLS
DIM nombre AS STRING ‘ con esta instrucción se determina que el nombre puede almacenar letras
Dim edad AS INTEGER ‘con esta instrucción se delimita a edad para que solo pueda almacenar numerous enteros
10 INPUT "Cual es tu nombre?",nombre
15 INPUT "Cual es tu edad?", edad
17 SLEEP 3
20 LOCATE 5,7: COLOR 6 : PRINT "TU NOMBRE ES ";nombre
25 LOCATE 6, 7: COLOR 3,4 : PRINT “Tu edad es :” , edad
26 COLOR 7,0: GOTO 30
28 SLEEP 5 ‘ este comando nunca se ejecuta pues la sentencia GOTO de la línea anterior lo impide
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30 END
USOS DE LA INSTRUCCIÓN PRINT
Recuerda: los programas son conjuntos de líneas de instrucciones, cada una de las instrucciones tiene una
etiqueta, un comando y los complementos o argumentos que pueden ser constantes, variables, expresiones
o funciones internas.

Puede incluir variables y constantes (numéricas y alfanuméricas o de cadena de caracteres) en una instrucción
PRINT, en líneas diferentes o en la misma línea.
Reglas:
1. Cada nueva instrucción PRINT imprime en pantalla una nueva línea.

2. Los elementos a imprimir en una instrucción PRINT separados por una COMA quedarán separados por un espacio
de tabulación (unos5 caracteres), los espacios varían según la versión utilizada.

3. Si hay muchos elementos en la lista, y no es suficiente una línea para presentarlos, la instrucción generará dos o
más líneas.

4. Si los elementos de la lista se separan por PUNTO Y COMA, dichos elementos se imprimirán sin espacios entre
ellos. Las constantes y variables numéricas se separarán por uno o dos espacios, en cambio las alfanuméricas
aparecerán unidas. Por lo general se usa punto y coma para combinar el resultado entre variables numéricas y de
cadena.

5. En la misma lista de un PRINT se pueden combinar comas, y, punto y coma.

6. La excepción a la regla 1, si una instrucción PRINT termina con coma o punto y coma, la siguiente instrucción
PRINT del programa se imprimirá a continuación, en la misma línea.

7. Una instrucción PRINT sin lista de elemento, imprime una línea en blanco.

8. Se pueden realizar operaciones en una instrucción PRINT, cualquier expresión será evaluada y se presentará el
resultado, aunque no es recomendable pues pueden ocurrir confusiones.

Ejemplo:

1 REM Presentar valores


5 CLS
12 PRINT 100
14 PRINT -8.5 , 9.333, 1
15 PRINT
16 PRINT “Rocío”, “Heidy”, “BACHILLERES”
17 PRINT “Carlos”, “Michelle”, “Miguel”
18 LET A=17 : LET B= 5 : LET C=0.5
20 PRINT “A” , “B”, “c” ‘ imprime rótulos

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22 PRINT A, B, C ‘imprime los valores


23 PRINT “A es:” , A , “y B es:” , B ,
24 Print “C es : “, C
25 PRINT “EL RESULTADO DE A+B-c ES:” ; A+B-C
26 LET msj$ = “Gracias por tu esfuerzo”
27 PRINT
30 PRINT “El mensaje es:”
35 PRINT msj$ ; TAB(25); msj$ , msj$ ; msj$ , SPC(5); msj$ ; msj$ , msj$ ; msj$ , msj$ ; msj$ ,
36 END

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FUNCIONES NUMÉRICAS Y DE CADENA

Convierte a mayúsculas (No


UCASE$("Toma coke")
UCASE$(Cadena) funciona col la ñ ni con los
devuelve TOMA COKE
acentos)
Convierte a minúsculas (No
LCASE$("TOMA UN AÑO")
LCASE$(Cadena) funciona col la ñ ni con los
devuelve “toma un año"
acentos)
Devuelve una subcadena
MID$("Programación",5,4)
MID$(Cadena, inicio, largo) del tamaño indicado a parir
devuelve "rama"
de la posición indicada.
LEN(S$) LEN("Programación") devuelve
Devuelve el número de
12 ó si s$ =”programación” ,
caracteres de S$.
LEN(S$)/2 devuelve 6
LEFT$(S$,n): Devuelve los n caracteres s$ =”programación”,
de la izquierda de S$ LEFT$(S$,3) devuelve pro
RIGHT$ (S$,n): Devuelve los n caracteres s$ =”programación”
de la Derecha de S$ RIGHT$(S$,2) devuelve ón
devuelve el carácter que le
CHR$(N) CHR$(164) devuelve Ñ
corresponde al código
CHR$(130) devuelve é
ASCII n
Ver tabla de códigos en:
 http://www.elcodigoascii.com.ar/ u otro similar

Devuelve una cadena formada


STRING$(10,"#") devuelve
STRING$(largo, carácter) por un número de caracteres
"##########"
repetidos
Devuelve la hora actual como
TIME$ Devuelve por ejemplo "16:45:08"
cadena
Devuelve la fecha actual como Devuelve por ejemplo "01-20-
DATE$
cadena en formato mes-día-año 2006"
Devuelve la letra de la última tecla
Devolvería "A" si la última tecla
INKEY$ pulsada antes de llegar a ejecutar
pulsada fue la "A mayúscula"
la función.
Devuelve la posición del tabulador
TAB(n)
hasta el lugar n de la pantalla
SPC(n) Devuelve n espacios en blanco

Existen muchas operaciones numéricas que requieren de una función que simplifique el cálculo
a realizar, para ello BASIC ofrece las siguientes:

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 SQR (arg): calcula la raíz cuadrada del argumento, que debe ser positivo.
 SIN(arg) : calcula el seno del argumento expresado en radianes.
 COS(arg) : calcula el coseno del argumento expresado en radianes.
 TAN(arg) : calcula la tangente del argumento expresado en radianes.
 ATN(arg): calcula la tangente inversa del argumento. El resultado es expresado en radianes.
 LOG (arg): calcula el logaritmo natural (base e) del argumento. El logaritmo de cualquier otra
base se puede calcular usando la fórmula:

Logb x = Ln (x) / Ln (b)


 EXP(arg): eleva e (base de los logaritmos naturales) a la potencia indicada por el
argumento.
 INT(arg): determina la parte entera del número.
 ABS(arg):calcula el valor absoluto del número.
 SGN(arg): devuelve -1 si el argumento es negativo, 0 si el argumento es 0 y +1 si el
argumento es positivo.

Ejemplos de funciones en Qbasic:


1)

5 CLS
7 DIM NUM AS INTEGER
DIM X AS INTEGER
DIM m AS SINGLE
10 INPUT “DIGITE UN NUMERO POSITIVO:”, NUM
15 LET RZ = SQR(NUM)
20 PRINT “LA RAIZ CUADRADA DEL NUMERO ES:”, RZ
25 LET S1= SIN(270/57.2)
30 LET S2= COS (270/57.2)
32 LOCATE 5, 25: PRINT “Funciones trigonométricas del angulo 270 grados”
35 PRINT “COSENO”, “SENO”, “TANGENTE”
40 PRINT S2, S1, TAN(270/57.2)
45 INPUT “DIGITE 3 NÚMEROS SEPARADOS POR COMAS”, X, Y, Z
50 PRINT “LAS RAICES DE LOS NUMEROS SON: “, SQR(X), SQR(Y), SQR (Z)
55 INPUT “digite un número negativo”, x : PRINT “ EL VALOR ABSOLUTO DE X ES: “, ABS(X)
60 INPUT “digite un número decimal mayor de 10”, m : PRINT “EL LOGARITMO NATURAL DE NK ES:”, LOG(m)
70 PRINT “EL LOGARITMO BASE 10 DE m ES: “, LOG (m) / LOG (10)
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80 INPUT “digite dos números separados por coma: ”, a, b


82 PRINT “EL COCIENTE DE a / b ES:”, a / b
85 PRINT “LA PARTE ENTERA DEL COCIENTE ES: “, INT (a / b)
90 PRINT “EL RESIDUO DEL COCIENTE ES: “, a MOD b
100 END
---------------------------------------------------------------------------------
2)

5 CLS
45 INPUT “DIGITE SU NOMBRE:”, N$
50 PRINT “SU NOMBRE TIENE:”, LEN(N$), “LETRAS”
55 PRINT “LA PRIMERA LETRA ES:”, LEFT$(N$,1)
60 PRINT “LAS 2 PRIMERAS LETRAS SON:”, LEFT$(N$,2)
65 PRINT “LA ULTIMA LETRA ES:”, RIGHT$(N$,1)
70 PRINT “LAS ULTIMAS 3 LETRA SON:”, RIGHT$(N$, 3)
72 PRINT “LA TERCERA LETRA ES:”, MID$(N$,3,1)
75 PRINT “LAS 2 LETRAS DEL CENTRO SON: “, MID$(N$,LEN(N$)/2,2)
80 PRINT: PRINT: COLOR 4
100 INPUT “DIGITE SU APELLIDO”, APE$
150 PRINT “SU APELLIDO TIENE:”, LEN( APE$) ; “LETRAS”
155 PRINT “LA PRIMERA LETRA ES:”, LEFT$( APE$,1)
160 PRINT “LAS 2 PRIMERAS LETRAS SON:”, LEFT$(APE$,2)
165 PRINT “LA ULTIMA LETRA ES:”, RIGHT$(APE$,1)
170 PRINT “LAS ULTIMAS 3 LETRAS SON:”, RIGHT$( APE$, 3)
172 PRINT “LA TERCERA LETRA ES:”, MID$( APE$,3,1)
LET C= INT( LEN( APE$) / 2)
175 PRINT “LAS 2 LETRAS DEL CENTRO SON: “, MID$( APE$,C ,2)
200 END.

Instrucción IF … THEN … ELSE


Sintaxis o estructuras posibles
 IF [condición ] THEN [instrucción]

 IF [condición ] THEN [instrucción] ELSE [instrucción]

 IF [condición ] THEN
[instrucción 1]
[instrucción n]
ELSE
[instrucción 1 ]
[instrucción 2 ]
END IF

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Esta instrucción sirve para condicionar una o más instrucciones, es decir, evalúa una condición (o varias condiciones
lógicas combinadas con los operadores AND y OR para determinar los procesos o acciones a ejecutar cuando estas
o esta condición es verdadera o cuáles acciones se ejecutarán cuando las condiciones sean falsas

Por ejemplo:
 Imprimir Bien!! Si el dato introducido por el usuario es “mal”

5 Input “digite su situación anímica actual”, situation$


10 IF situation$=”mal” THEN PRINT “Bien!!”

 Sumar 2 puntos al valor introducido (valor) si éste es mayor de 5, y restarle 1 punto si es menor o igual que 5

IF valor >5 THEN valor = valor +2 ELSE valor = valor -1

ó
IF valor <= 5 THEN valor = valor -1 ELSE valor = valor +2

 Presentar el mensaje “APROBADO” si la nota (nota) es mayor o igual a 6, si no muestra el mensaje


“REPROBADO”
IF nota >=5.5 THEN PRINT “APROBADO” ELSE PRINT “REPROBADO”

 Si en este problema se quiere que el mensaje aparezca combinando comandos locate y color tendría que
considerarse la estructura siguiente:

IF nota >=5.5 THEN


LOCATE 12, 40
COLOR 4, 6
PRINT “APROBADO”
ELSE
LOCATE 12, 40
COLOR 15
PRINT “RE---PRO---BA---DO”
END IF

Si se quiere ejecutar una validación de datos de entrada, es decir, limitar a un rango de valores, puede usar los
operadores AND y OR.

IF nota >10 OR nota <0 THEN PRINT “dato no válido”

Véase esta aplicación de los operadores:

2 CLS
5 PRINT
7 INPUT “digite un numero entre 1 y 10”, n%

10 IF n% >10 OR n% <0 THEN


PRINT “dato no válido”
GOTO 5
END IF
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20 IF N%= 1 OR N% = 2 OR N%=3 THEN PRINT “MUY BAJO”


25 IF N%= 7 OR N% = 8 OR N%=9 THEN PRINT SPC(30); “…..MUY ALTO”
28 IF N%= 4 OR N%=6 THEN PRINT TAB (15); “CERQUITA!!”
35 IF n% = 5 THEN
LOCATE 22, 40
COLOR 18
PRINT “ADIVINASTE”
SLEEP 3
COLOR 7,0
END
ELSE
GOTO 5
END IF

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