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EL VINCULO EMPATICO ENTRE USUARIO Y PERFIRL COMO MEDIADOR DE LAS

INTERACCIONES EN LOS JUEGOS ONLINE

INTRODUCCIÓN

El presente texto es una investigación realizada sobre el vínculo empático y la comunicación virtual
en el juego LOL (League of Legends). Específicamente, el papel que juega la máscara online,
representada por un avatar o un Nick, en las comunicaciones dentro de un medio virtual
especifico. Para esto se desarrolla brevemente el concepto de ancla comunicativa, presumidor y la
posibilidad trasmedia de los entornos virtuales. El objetivo del texto es hacer explicita la relación
usuario-perfil de forma empática y las implicaciones que esta relación pueda tener en la
comunicación virtual, así como también, esbozar brevemente los alcances y condiciones de la
comunicación en medios virtuales. Para este propósito se toma el término medio virtual como una
alusión a un entorno en su mayor parte aislado del mundo real y sus determinación lingüísticas,
sin dejar de reconocer que a) El lenguaje usado en estos medios es mayormente traído por el
usuario como participante de una comunidad de habla real y b) que el usuario es el único puente
entre el mundo real y el medio virtual. Teniendo esto en cuanta, el análisis se enfocara en la
relación usuario-perfil y sus consecuencias comunicativas y no entre mundo real y entorno virtual
mediados por el usuario.

ANCLA COMUNICATIVA

El concepto de ancla comunicativa lo propongo como forma de distinguir los dos tipos de
comunicaciones existentes en los medios virtuales. Si bien Yus enfoca su análisis en las
comunicaciones basadas en los medios virtuales como una herramienta que facilita en cierta
medida la comunicación y en otra genera nuevas formas de interactuar, a mi parecer, se queda
corto al no abordar la virtualidad como un entorno. Existiendo estas dos formas de virtualidad
comunicativa, se hace relevante un concepto que ayude a distinguir la una de la otra. Al proponer
este concepto de ancla comunicativa propongo tener en cuenta los siguientes puntos:

a) El lugar donde se origina el intercambio comunicativo


b) El lugar hacia donde se dirige el intercambio comunicativo
c) El nivel de dependencia que tiene la comunicación con lo virtual

De esta forma podemos hacer una evaluación de lo virtual y del tipo de comunicación en
diferentes niveles. Si el lugar donde se origina la comunicación es no virtual, así se trasmita por
este medio, el ancla comunicativa señalaría que en este caso lo virtual es una herramienta no
diferente a un celular o una carta que estaría facilitado la comunicación. Así mismo, si el lugar
donde se origina es virtual, pero su destino es lo real, pensemos en este caso en una transacción
mediada por perfiles en una página de ventas, donde el comprador recibe finalmente un producto
de forma real, entonces el ancla nos sigue indicando que lo virtual en este tipo de interacciones es
una herramienta. Sin embargo en este aspecto, el tercer punto nos permite diferenciar entre una
comunicación cualquiera, como un “hola como estas” y una respuesta “bien gracias” y las
interacciones subsecuentes, de un intercambio comunicativo que si bien utiliza el medio virtual
como una herramienta, se sirve de este para lograr llevar a cabo con éxito el intercambio
comunicativo (en el caso de la transacción entre una cantidad de dinero por un producto real,
aunque es posible llegar al mismo resultado sin acudir a la web, la facilidad que genera la
comunicación cliente-proveedor, es completamente dependiente del medio virtual). En las
comunicaciones que nacen en lo virtual y se dirigen a lo virtual, no se hace necesario la evaluación
del tercer punto como es evidente. En este tipo de interacciones lo virtual adquiere un nuevo
sentido, pues ya no es solo una herramienta comunicativa, sino que es todo un entorno que define
la comunicación en sí misma, no solo como se llevara a cabo, sino también las reglas de cortesía, el
tema, la estructura de los enunciados e incluso el valor de las transacciones, inmersas en una
dinámica económica propia.

Este concepto de ancla comunicativa permite diferenciar perfectamente entre los tipos de
comunicaciones y podría ser el primer paso entre la comprensión de la comunicación en la web
2.0 a la web 3.0.

LOS JUEGOS VIRTUALES

Los juegos virtuales (en este caso me referiré únicamente a los MMORPG, FPS y MOBA y
posteriormente solo a los MOBA) son un vivo ejemplo de entornos comunicativos virtuales. Me
detendré un momento en una breve explicación que permita una diferenciación de géneros de
juegos para hacer más clara la elección del estudio de caso. Los MMORPG, por sus siglas en inglés
Massive Multiplayer Online Role Play Game, son juegos donde el jugador asume un papel dentro
de una comunidad virtual a través de un avatar visible como un personaje 3D, bajo las normas del
juego (Meta Game). En este tipo de juegos el jugador configura su identidad virtual con un Nick, la
selección de un roll, comúnmente llamado clase, que le permite interactuar con un abanico de
habilidades establecidos en el meta, la selección de los rasgos visuales de su avatar y en algunas
ocasiones una facción, que es una comunidad normalmente en conflicto con otras facciones que
dotan de motivo al jugador para realizar ciertas acciones. Un buen ejemplo de este tipo de juegos
es Swtor (Star Wars The Old Republic) o WoW (Word of Warcraft) donde antes de entrar al juego
como tal, los jugadores escogen una facción (para Swtor imperio o república y en WoW alianza u
Orda) Eligen una clase, el género del avatar y sus respectivas facciones y rasas, inmersas en el
universo narrativo del mundo virtual. Los FPS (First Person Shooter) son juegos que aunque tienen
la personalización del avatar, este no influye directamente en el desarrollo del juego. En los FPS los
jugadores seleccionan un arma de su gusto o su comodidad y entran en partidas rápidas. Pese a la
existencia de clanes como comunidades dentro del juego, lo único que media la comunicación es
la habilidad del jugador y no su avatar. Finalmente los MOBA (Multiplayer Online Battle Area) son
juegos construidos, podríamos decir, como híbridos entre los MMORPG y los FPS. Contienen toda
una narrativa que configura el mundo virtual, pero el modo de juego es de partidas rápidas, sin
embargo intervienen la selección de roles en cada partida y habilidades que dan paso a
intercambios comunicativos en lo virtual como entorno. La configuración del perfil de usuario
mediado por un Nick, así como por una cuenta personalizada donde se pueden llevar a cabo
transacciones de dinero real por dinero en el juego y la obtención de remuneraciones reales por
participar en eventos, permiten que los MOBA sean entornos virtuales con ejemplos de
comunicación en los tres sentidos anteriormente mencionados.

VINCULO EMPÁTICO ENTRE USUARIO Y PERFIL ONLINE

Los juegos virtuales online se pueden clasificar por el modelo de negocio que presentan. Por una
parte el juego se puede vender y dar acceso gratuito a la función multijugador, existen también los
modelo de pago por conexión, donde el usuario paga una cuota mensual por acceder al juego,
existen los que permiten un acceso gratuito a cierto contenido y dan acceso total a todo el
contenido del juego por una cuto mensual o por paquetes de tiempo (semestral, anual, etc.) o por
venta de objetos dentro del juego pero permitiendo el acceso total a este. Cualquiera de estos
modelos ya genera necesariamente un vínculo entre usuario y perfil, pues inicialmente se invierte
tiempo y posiblemente dinero. En este último caso, puesto que los productos no significan una
mejora o ventaja en el juego, es evidente la relación emocional entre el jugador y su cuenta
atreves de la adquisición de esto productos virtuales como lo expresa Ana Alicia Jux:

Por otra parte, encontramos uno de los modelos con más futuro y que se encuentra muy
extendido y resulta muy rentable: el de los “virtual godos” o “bienes virtuales”. En este
modelo económico los usuarios tienen acceso gratuito completo al juego, pero pueden
obtener mejoras y bienes del juego como oro, objetos o elementos de personalización
pagando. El valor que el usuario da a estos productos es emocional y por ello está basado en
lo que los usuarios desean.1

Evidentemente el vínculo entre jugador y perfil no ocurre de forma arbitraria, existe detrás de
todo una intención que esto sea así, que el usuario se vea en la necesidad de expresarse o de crear
una identidad a través de las posibilidades del juego y el modelo de negocio, pero esto no
disminuye el carácter de las expresiones comunicativas a través de estos entornos virtuales.

En este vínculo usuario-perfil se evidencia la figura de presumidor. El jugador se convierte, en la


medida que participe por otros medios en la construcción del juego, en un consumidor que a la
vez es productor de contenido. Siguiendo a Jux: “Es en este contexto en el que han surgido las
narrativas transmedia, una nueva forma de comunicar en la era digital que se basa en la expansión
del relato (ya sea cinematográfico, lúdico o publicitario) a través de múltiples plataformas y en la
participación activa de los usuarios en la difusión y expansión del mismo.”2 Y es que el juego no se
queda en el mundo virtual delimitado por el meta game, sino que se extiende a redes sociales y

1
Jux Buendía Ana Alicia. Análisis de la expansión trasmedia y la figura del prosumidor en los
juegos MMO: El caso de League Of Legends. Pag.15
2
Ibíd. Pág. 36
blogs, permitiendo que el usuario genere contenido y el juego se retroalimente a través de estos.
La mediación del perfil en estas interacciones también se convierte en trasmedia, ya la identidad
no es solo como jugador, las redes sociales o los blogs se crean a partir de la identidad inicial
representada en el Nick, generando una unidad entre diversos perfiles representados todos bajo el
mismo nombre.

Esta dinámica ya viene dándose hace unos años por lo cual podemos encontrar contenido de un
juego específico en redes como YouTube, Facebook, Twitter bajo el mismo nombre de una cuenta
correspondiente a un juego, sin que el usuario abandone la virtualidad:

Y es que la actual generación no conoce otra posibilidad de interacción con las tecnologías de
la comunicación y los productos de las industrias creativas si no es participando en ellos. Tal es
así que los usuarios se han convertido en auténticos actores comunicativos en la sociedad
actual y en agentes primordiales en la expansión de las narrativas transmedia. Tal y como
explica Scolari (2014), “si las audiencias antes eran media-centered, ahora tienden a ser
narrative-centered”, lo que implica su necesaria participación en la expansión narrativa de
productos culturales y creativos.3 38

LA COMUNICACIÓN A TRAVÉS DE LA MASCARA

Las interacciones comunicativas si bien pertenecen al entorno virtual están mediadas por dos
características principales como ejemplifica Heredia Carla Estrella en Antropología de los Mundos
virtuales:

El análisis de estas interacciones se concentra en dos elementos, que comparten la


mayoría de los mundos virtuales y que los definen también como un campo de
estudio para la antropología: los avatares y las comunidades virtuales. Los primeros
porque son el motor tecnológico que permite que los usuarios interactúen unos con
otros y con la plataforma virtual de estos mundos; las comunidades porque son uno
de los capitales sociales, económicos y culturales que se generan dentro de estos
mundos y que además han sido un tema importante de debate para las ciencias
sociales, no solamente en los mundos virtuales sino en las discusiones relacionadas
con el ciberespacio y también en el campo de los mundos virtuales.4

El avatar como puente entre el jugador y otros usuarios puede tomar diversas formas sin perder la
característica de entidad tecnológica. En los MOBA el avatar existe en un sentido provisional, pues
no es constante y el avatar fluctúa de acuerdo al roll que el jugador asuma en cada partida. Sin
embargo el avatar como componente visible del perfil también puede ser traducido a una seria de
parámetros personalizados en la cuenta de usuario en un MOBA, por ejemplo, los ítems más

3
Ibíd. Pág. 38
4
Heredia Carla Estrella Antropología de los Mundos virtuales.
usados, los personajes más seleccionados, el número de partidas ganadas y perdidas y la
asignación de un logo a la cuenta, pueden sustituir el avatar por un despliegue de preferencias
visibles como sucede en las redes sociales. En cualquier caso, la comunicación entre usuarios esta
mediada ya sea por el avatar o el perfil y esto genera implicaciones en la comunicación.

Se puede afirmar que un MMORPG genera mayores expectativas para estudiar la comunicación en
espacios virtuales, pues es un espacio virtual visible para el usuario, el cual es ubicado en una
narrativa que va siendo enriquecida por ciertas acciones en cuanto el juego avanza. La
comunicación en estos términos es más compleja y depende de muchos más aspectos que los
chats o redes sociales:

[…] y es que tanto los procesos sociales como las prácticas comunicativas están
intrínsecamente ligados a las tecnologías. No es lo mismo mantener una conversación
por chat utilizando plataformas como Messenger, Yahoo; que crear comunidades
dentro de redes como Facebook, Hi5, Twitter; que mantener una conversación en un
mundo virtual donde existe un cuerpo digital presente, una noción de lugar
representada por arquitecturas 3D. Esto genera otro tipo de interacciones que
permiten el desligue de recursos tecnológicos que, a través de la representación
visual del avatar, exponen lenguajes corporales e interacciones con el espacio.
Además las habilidades de las personas para comprender los mecanismos
tecnológicos en los cuales se encuentran inmersos son importantes a la hora de
generar relaciones sociales en estos mundos.5

Aun así, si acudimos de nuevo a la narrativa trasmedia, los MOBA abarcan un mayor espectro de
las comunicaciones virtuales, puede que no en un sentido tan complejo como en un MMORPG,
pero si en un sentido más amplio. Si bien la mediación de un avatar en la comunicación la
complejiza al incluir una especie de lenguaje corporal virtual y una relación directa entre lenguaje
y entorno, en los MOBA hablamos de relación entre medios relacionados a través de un perfil, que
busca diferentes tipos de comunicaciones centradas en un juego determinado. Podemos tomar
como ejemplo las partidas que son gravadas y exhibidas en YouTube, al igual que los tutoriales o
aspectos relevantes para el usuario. Así mismo, los grupos generan cuentas en redes sociales para
facilitar la comunicación de los usuarios y aunque los MMORPG y los MOBA puedan tener el
mismo nivel de trasmediacion, los MOBA por su carácter competitivo llegan incluso a romper la
virtualidad, lo que genera comunicaciones que nacen en lo virtual hacia lo real, creando toda una
liga de competencia que ya incluso cuenta con reconocimiento como deporte en USA.

Ante la carencia de un avatar constante para mediar la comunicación, el Nick sustituye la máscara
3D sin perder el efecto de puente en las comunicaciones virtuales y de mascara para el usuario.6

5
Ibíd. Pág. 103
6
Cf. Francisco Yus Ramos, Ciberpragmática 2.0. Barcelona: Ariel 2010. Pág. 59.
ESTUDIO DE CASO

League of Legends (LoL) es un juego del genero MOBA que actualmente presenta más de 64
millones de ingresos al mes y un pico máximo de 7,5 millones de usuarios al día, con un promedio
de cuatro a ocho partidas diarias por usuario. Tiene una estructurada comunidad que trasciende la
noción de juego, con nueve servidores en todo el mundo, LOL ofrece una experiencia de juego
fluida , eventos nacionales en cada país e internacionales, convenciones, narradores de partidas
vía streaming para partidas de torneos clasificatorios, sistema de ligas, un sistema de reporte por
mala conducta de diferentes tipos y un tribunal que juzga si los jugadores reportados deben ser
sancionados.

Las imágenes que se expondrán corresponden a actos comunicativos durante y después de una
partida donde se evidencia que el roll juega un papel principal en la comunicación virtual en los
videojuegos y el perfil uno secundario, sin llegar nunca a apelar a la identidad real del jugador, a
menos que las partidas sean Pre-made, esto significa que sea un equipo de personas que se
conocen por fuera del entorno virtual.

En el chat (parte central-inferior derecha) podemos observar el Nick de los usuarios y su respectivo
aporte a la conversación. Un seguimiento de la misma nos permite notar dos cosas:

a) Todas las interacciones están guiadas por el desempeño en la partida


b) Hacen alusiones a los rolles desarrollados en el juego y no al Nick del usuario
Esto se evidencia fácilmente en las expresiones como ADC (atacó damage carry) que es un roll
especifico del jugador encargado de atacar a los del equipo contrario basado en una velocidad de
ataque alta y un indicador de daño elevado y Lux, que hace referencia directa a un personaje que
cumple un papel determinado en el meta-game (carriles mid-bot) por el score personales y la frase
“Both of bot was terrible” podemos deducir que tanto el jugado Rappe08 y SyCoOop eran los
jugadores encargados del carril bot y su desempeño no fue muy bueno, lo que llevo a su equipo a
perder la partida. En este caso, el desempeño del roll genera burlas y reclamos.

Lo interesante de esta comunicación es el reclamo por un reporte de mala conducta al parecer no


justificado. Aquí se evidencia un apego del jugador hacia su perfil al rechazar el motivo y tomar la
captura de pantalla, pretende evitar la posible sanción que acarrearía el reporte hecho. Debido a
la inversión de tiempo del jugador (se evidencia que ha logrado alcanzar el nivel 30 en el juego lo
que equivale en promedio a dos o tres partidas diarias durante tres meses) hay una explicita
intención de proteger su cuenta, por cualquier otro motivo que s epoda tener, el apego es
evidente en cuanto existe una inversión de algún tipo.
Las imágenes anteriores corresponden a dos partidas que están siendo jugadas mientras se llevan
a cabo los actos comunicativos. En la primera hay un interés explicito por mostrar el desarrollo y el
motivo de la disputa con consecuencias de sanción y en la segunda solo se quiere evidenciar la
mala disposición de un jugador sin ponerlo en evidencia. Tanto en la primera como en la segunda
disputa los usuarios se hacen referencia los unos a los otros por el roll que desempeñan (la
estructura del chat es [tiempo de partida] [a quien va dirigido] Nombre del jugador (Personaje
identificable con un roll): mensaje) y no directamente por el Nick del jugador. La conversación uno
es un recorte de varios momentos de la partida, lo que se evidencia en el collage que forma la
imagen en el fondo, mientras la segunda es un momento de la partida (aproximadamente 1
minuto de conversación).
Un último ejemplo que demuestra la interacción off-game mediante el Nick entre un usuario que
evidencia la trasmediacion del juego, llevando situaciones in-game a lugares públicos como foros y
otras redes.

Para concluir cabe señalar que el análisis de la comunicación de estos entornos requiere cierto
conocimiento básico de los mismos que permita hacer inferencias no textuales de las intenciones
comunicativas y los contextos. Hace falta también un dominio moderado del lenguaje que el
entorno ha generado como propio o compartido con otros, a fin de poder tener herramientas
suficientes para entender los aspectos propios de la comunicación con un ancla comunicativa en lo
virtual. Es también importante entender que el estudio de estas comunicaciones no se puede
enfocar solo a la aplicación como tal, si apelamos a términos como narrativa trasmedia, se hace
necesario investigar la relación directa entre los perfiles de los usuarios y las publicaciones en
diversos medios con este mismo Nick. Aun así, la tarea es bastante extensa debido a la gran
cantidad de juegos virtuales existentes hoy en día, que constituyen su propia comunidad o incluso
generan relaciones de rivalidad con comunidades de jugos enmarcados en la misma dinámica
competitiva, lo que deja el entorno virtual como un lugar inexplorado con respecto al análisis
filosófico respecto al lenguaje.

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