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Sociedad de Beneficencia de Señoras de Guayaquil

UNIDAD EDUCATIVA
“LOLA AROSEMENA DE CARBO”

PROGRAMA DE PARTICIPACIÓN ESTUDIANTIL

TEMÁTICA:
TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN

CAMPO DE ACCIÓN: INNOVACIÓN

AÑO LECTIVO: 2018-2019


1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
En el campo de acción Innovación tecnológica, la UNIDAD LOLA AROSEMENA
DE CARBO desea que la comunidad escolar comience a familiarizarse con
la tecnología y tengan gustos artísticos o les atraiga el mundo de la informática y
el despliegue de la creatividad y el talento con marca propia a través de diseños
únicos y personalizados.

2.- OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO.


Vincular a las estudiantes, dentro de una corriente que estimulará y potenciará
la expresión de su personalidad y sus sentimientos, plasmados en obras
creativas de diferente dificultad. De igual modo, estas herramientas les servirán
en un futuro; para que se desenvuelvan con facilidad en el mundo de
la comunicación, transmitan ideas a través de imágenes, logos o caricaturas,
siempre de una forma agradable y creativa.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
 Apoyar las habilidades y características únicas en la creatividad.
 Aprenderá el uso de diferentes técnicas artísticas.
 Dibujar de forma divertida desde un entorno web y tecnológico.
 Diseñar de forma vistosa recetas de cocina, tarjetas de cumpleaños,
dibujos animados, panfletos o portadas de cuentos e historias de
forma divertida.

3.- ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN.-

La estrategia seleccionada es el trabajo grupal que les permita desarrollar sus


habilidades y destrezas ante el proyecto para ser desarrollado en clase y
socializarlo dentro de la comunidad educativa.

En primer lugar, es importante que sea compartida con las familias de los
estudiantes que deciden trabajar en esta opción de participación estudiantil. De
esta forma, las familias estarán al tanto de los proyectos que desarrollarán sus
hijas y podrán ser un apoyo para el grupo. De igual forma, esto permitirá que el
enfoque sea conocido por el entorno y que los prejuicios manejados sobre el
tema sean aclarados.

También se conversó con las alumnas del cronograma a cumplir durante el


proyecto y temas a desarrollar para ser analizados en horas clase.
4.-JUSTIFICACIÒN.-
Es un proyecto educativo desde el que desarrollamos contenidos didácticos con
el objetivo principal de acercar el diseño a las estudiantes. Su enfoque está
estructurado especialmente para que las estudiantes comprendan y desarrollen
el lenguaje visual y gráfico, mientras se potencia la creatividad. El objetivo no
sólo será desarrollar un lenguaje y una cultura visual, sino también verbal, para
poder adquirir conjuntamente habilidades de comunicación. Su conocimiento
estimula nuestra curiosidad e imaginación, incrementando la capacidad de
observación y exploración del entorno. Las estudiantes aprenderán a sintetizar
ideas, y las ordenará mediante los recursos y herramientas aprendidas en clase,
desarrollando conceptos y aprendiendo a pensar. Identificar y desarrollar la
inteligencia visual-espacial a través de la realización de sus creaciones como
medio de expresión. Desarrollar la motricidad fina con la manipulación de las
herramientas de expresión plástica e informáticas. Aprender a elaborar planes y
desarrollar una estrategia para la realización de proyectos, así como razonar la
toma de decisiones en cada actividad creativa.

5.- FUNDAMENTACIÓN TEORICA.-


Etimológicamente la palabra tecnología proviene de griego tekne (técnica) y
logos (conocimiento), es decir la tecnología es el conjunto de saberes
conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales
nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro
entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios
que satisfagan nuestras necesidades y deseos.
El Programa de Participación Estudiantil genera la perfecta oportunidad para que
las estudiantes comprendan y desarrollen el lenguaje visual y gráfico, mientras
se potencia la creatividad. Desarrollado la inteligencia visual-espacial a través de
la realización de sus creaciones.

6.- HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE


 Se aplicará práctica, basada en la experimentación y diversión,
fomentando la creatividad y la actitud proactiva.
 Combinaremos las técnicas de expresión plástica (hojas A4, lápiz, regla,
temperas, cartulina) con las herramientas informáticas del diseño
gráfico.
 Descubrir múltiples puntos de vista, y ser capaces de tener una visión
crítica sobre la materia.
7-METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN.-

El proyecto de Innovación tecnológica aplica una metodología participativa y


abierta a la comunidad educativa implicada, tiene que ser protagonista aportando
propuestas que marcarán las líneas de actuación para el futuro. Y para eso
permite actuar conjuntamente.
En la base de estos métodos y técnicas está la concepción del aprendizaje como
un proceso activo, de creación y recreación del conocimiento por los alumnos,
mediante la solución colectiva de tareas, el intercambio y confrontación de ideas,
opiniones y experiencias entre estudiantes y profesores.
Desarrollan actividades; como charlas, conferencias, videos, talleres con las
técnicas de expresión plástica con las herramientas informáticas del diseño
gráfico para ayudar al desarrollo de la creatividad.

8.- ANALISIS DE LA INFORMACION.-


 Elabora lámina de temas tratados en clase.
 Presentar diapositivas basadas al diseño.
 Dialoga e infiere, propone la información adecuada a las estudiantes de
la institución.
 Realizar actividades técnicas de expresión plásticas de los diferentes
temas que incluye a la temática.
 Socialización de los temas a los diferentes cursos para inferir ideas.

9.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.-

CONCLUSIONES:

 Es importante el desarrollo de la creatividad demostrando sus


habilidades artísticas.
 El lenguaje visual y grafico se desarrolla mientras se potencia la
creatividad.
 Cada persona contribuye con la innovación tecnológica utilizando la
imaginación y creatividad
RECOMENDACIONES:

 Crear medios de aplicación para plasmar las ideas o creaciones innovadoras


de las estudiantes.
 Realizar actividades para dar a conocer las nuevas creaciones.

10.- BIBLIOGRAFÍA .-

Plataformas de diseño gráfico


Internet

11.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.-

MES FASES ACTIVIDADES FECHAS TEMAS


Sociabilización Sociabilización y
JUNIO INDUCCIÒN y planificación 4-23 JUNIO planificación los
los temas temas
Organizar Tema1.-
charlas para las Fundamentos del
JULIO PLANIFICACIÒN presentaciones 25- 21 JULIO diseño
con otros
cursos.
Tema 2.- :
IMPLEMENTACIÒN Actividades Artistas, creadores y
23- 11
AGOSTO DE técnicas de principales corrientes
AGOSTO
EMPRENDIMIENTO expresión del arte.
plásticas
Tema 3.-
IMPLEMENTACIÒN Exposición del 13 -29 Teoría y psicología
AGOSTO y del color.
DE tema en AGOSTO y
SEPTIEMBRE
EMPRENDIMIENTO carteleras SEPTIEMBRE

Tema4.-
Plenarias entre
1 - 13 Conocimientos sobre
OCTUBRE EVALUACIÒN los diferentes
OCTUBRE tipografía.
cursos.
Elaboración de 15- 20
OCTUBRE CASA ABIERTA Casa abierta
trípticos OCTUBRE
22- 10
NOVIEMBRE ENTREGAS Bitácora Bitácora
NOVIEMBRE
TOTAL 100 horas

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