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Iniciar un juego

Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador
tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez
siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por
peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos,
después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de
su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla
negra), y la restante es para el rey.

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los
jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como
puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando
su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un
primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así
sucesivamente hasta el final de la partida.

Cómo se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no
pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo
puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival
para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del
tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender
las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente,
controlar casillas importantes o estratégicas del juego.

El Rey

El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey
sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal
y en diagonal). Haga clic en el botón '>' en el diagrama de abajo para ver
cómo el rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por sí
mismo en jaque (donde podría ser capturado).

La Reina

La reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección


recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección
no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como
ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su
movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el diagrama de abajo para ver
cómo se mueve la reina. Observe cómo la dama blanca captura a la negra,
obligando al rey negro a moverse.

La Torre

La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero
sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente
poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!
El Alfil

El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal.
Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe
siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos
porque pueden cubrir sus debilidades.

El Caballo

Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza
dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de
forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que
pueden moverse saltando sobre otras piezas.

El Peón

Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en


vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una
casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde
puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en
diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando.
Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el
avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar.

Promoción

Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila,
se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o
“coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota:
un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las
piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de
los peones.

Peón al paso (“En passant”)

La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa
“en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al
hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado
por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al
primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga
cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo
legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña,
pero importante regla.

Enroque

Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos
cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar
su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede
mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más
cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente
ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente
condiciones:

 debe ser el primer movimiento del rey


 debe ser el primer movimiento de la torre
 no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
 el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque
 Observe que cuando se enroca en una dirección el rey queda más cerca
al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el
flanco del rey. El enroque en la otra dirección, donde se encuentra la
reina, se denomina enroque en el flanco de la dama
Independientemente de qué lado, el rey siempre se mueve sólo dos
casillas cuando enroca.
 Jaque y Jaque Mate
 Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede
contrarestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque
(aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar
la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el
juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del
tablero, ya que el juego se da por terminado.

Tablas

En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con


un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez
puede terminar en un empate o tablas:

 La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su


rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro
movimiento.
 Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
 No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un
Rey contra un Alfil y otro Rey)
 Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces
(aunque no necesariamente tres veces seguidas)
 Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un
peón o capturado una pieza.

Ajedrez960

Chess960 (también llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que
sigue todas las reglas normales de ajedrez, pero donde la “teoría de
aperturas” no juega un papel muy importante en el juego. La posición inicial
de las piezas se elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas básicas: los
alfiles deben encontrarse en colores diferentes, y de existir una torre a cada
lado del rey.. Las piezas en blanco y negro están en posición igualmente
reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas
(de ahí el nombre “960”). La única regla curiosa es la del enroque: las reglas
son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni pueden
enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las
casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar
vacías. Para obtener más información y ejemplos, haga clic aquí.

Algunas Reglas de Torneo

Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas


reglas no se aplican necesariamente jugando en casa o en línea.

Tocar y mover

Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un


jugador toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee
tocar una pieza será únicamente para ajustarla correctamente en el tablero y
debe avisarlo diciendo “compongo”.

Introducción a los relojes y temporizadores

La mayoría de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo


dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la
misma cantidad de tiempo que se utilizará para todo su juego y puede decidir
cómo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y después toca un
botón del reloj, iniciándose el contador de su rival y así sucesivamente.. Si un
jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero
pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes
para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).

Estrategia básica

Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

#1 Proteja su rey

Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar más seguro. No
tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo más
rápidamente posible. Recuerde: no importa qué tan cerca esté de dar jaque
mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!

#2 No regale sus piezas

¡No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se


puede ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es
un sistema sencillo, pero la mayoría de los jugadores lo utilizan para realizar
un seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como “calidad”):

 Un peón vale 1
 Un caballo vale 3
 Un alfil vale 3
 Una torre vale 5
 Una reina vale 9
 El rey es infinitamente valioso

Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son


simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el
juego; puede ayudarle a saber cuándo capturar, intercambiar o realizar otros
movimientos.

#3 Controle el centro

Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones.
Si controla el centro, tendrá más espacio para mover sus piezas y hará más
difícil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo
anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro,
mientras que el negro está jugando mal.

#4 Utilice todas sus piezas

En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus


piezas no serán útiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar
todas sus piezas para que disponga de más para atacar al rey. Una o dos
piezas atacando no siempre funcionarán contra cualquier oponente de nivel
medio.

Mejorando en Ajedrez

Conocer las reglas y estrategias básicas es sólo el principio. Hay mucho que
aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas
tener tres cosas muy presentes:

#1 – Jugar

¡Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe
aprender de cada juego, tanto los que gane como los que pierda.

#2 – Estudiar

Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible,


recomendado. También hay muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a
estudiar y mejorar.

#3 Diviértase

No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo


pierde, incluso los campeones del mundo. ¡En tanto que aprenda y se divierta
de sus derrotas solo así podrá disfrutar del ajedrez para siempre!
El juego de Damas tiene dos participantes, que usan un tablero para jugar.

 Jugadores - 2.
 Piezas - 24 piezas, 12 blancas y 12 negras.
 Tablero - tablero de 64 casillas (8X8) alternadas entre claras y oscuras,
con el escaque inferior derecho de color claro.
 Distribución - 12 piezas (Damas) del mismo color para cada jugador,
situadas sobre las casillas claras de las tres primeras filas de cada
jugador.
 Objetivo - Capturar todas las piezas del oponente o dejarle impedido de
mover.

Definiciones

 Reina o Dama - la pieza coronada después de llegar a la última línea del


tablero (primera fila del rival). La dama queda con una pieza del mismo
color encima para representarla.
 Gran diagonal - la mayor línea formada diagonalmente por las casillas
claras.
 Movimiento - el desplazamiento de una pieza para otra casilla.
 Capturar - eliminar una pieza de tu rival saltando por encima de ella,
desde la casilla inmediatamente anterior hasta la casilla inmediatamente
posterior a la pieza que se desea capturar, debiendo ésta estar vacía.
 Captura en cadena - una jugada donde una pieza captura dos o más
piezas sucesivamente.

El Juego

El tablero debe estar situado de modo que la gran diagonal clara comience del
lado derecho de cada jugador. Así, la primera casilla a la derecha de cada
jugador será blanca.

El jugador que esté jugando con las piezas blancas comienza el juego,
pudiendo hacer el primer movimiento. A continuación, los jugadores alternan
movimientos hasta el fin del juego.

Las piezas comunes sólo pueden desplazarse para adelante, en diagonal y una
casilla libre a la vez.

Las reinas/damas pueden moverse en diagonal para adelante y para atrás


hacia cualquier casilla libre, desde que el trayecto esté libre.

El juego termina cuando todas las piezas de un jugador son capturadas o


cuando éste no pueda hacer ningún movimiento válido.

Captura

La captura de las piezas es obligatoria, es decir, si en su turno un jugador


puede capturar una pieza adversaria, debe hacerlo.
Si existe la posibilidad de dos o más capturas, el jugador deberá realizar el
movimiento donde haya el mayor número de capturas.

En el caso de equivalencia, el jugador puede escoger cuál de las capturas va a


hacer.

Las piezas comunes sólo pueden capturar para adelante las piezas adversarias
adyacentes a las suyas.

Las reinas o damas pueden capturar piezas distantes en su diagonal, tanto


para adelante como para atrás, desde que el camino entre la dama y la pieza
capturada esté libre, y el camino entre la pieza capturada y la casilla de destino
de la dama también esté libre.

Cuando se realiza una captura, la pieza capturada es retirada del tablero,


quedando en poder del jugador que la capturó.

Cuando una pieza hace una captura y queda en una posición donde es posible
hacer más capturas, debe hacerlo en la misma jugada, realizando así una
captura en cadena.

La pieza debe hacer esto hasta que no le sea posible capturar ninguna pieza
más en este movimiento.

Tablas (Empate)

 En cualquier momento de la partida, si se producen 20 (veinte)


movimientos sucesivos de Damas, sin captura o movimiento de piezas
comunes, se determinará como tablas.
 Si un jugador posee tres damas contra una dama del otro jugador, será
considerado empate si el jugador con el mayor número de piezas no
consigue obtener victoria en veinte movimientos
REGLAS DE JUEGO DEL VOLEIBOL

1. Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están
cerca de la red, y tres defensores (zagueros).

2. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás de la línea trasera de su campo sin
pisarla y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y
golpeándola con su mano o muñeca.

3. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota de atrás y


adelante por encima de la red, con las manos o muñecas, el juego continúa hasta que
un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. Si
se falla el saque se considera punto directo para el otro equipo.

4. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de
un máximo de tres toques, además del bloqueo.

5. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas (excepto en el bloqueo.

6. Un balón, tanto de saque como durante el juego, puede tocar la red y pasar al
campo contrario sin que esto se considere falta.

7. Tanto para el golpe de ataque como para el bloqueo está permitido pasar la mano
por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el
espacio propio y no se haya tocado la red con ninguna parte del cuerpo.

8. Ningún jugador puede apoyarse en un compañero o en cualquier estructura u


objeto para alcanzar el balón dentro del área de juego.

9. No se permite penetrar en el espacio del adversario por debajo de la red ya que


supondría invasión, una falta que se penaliza con la perdida del balón a favor del otro
equipo.
10. El jugador al saque debe golpear el balón, con una mano o con cualquier parte del
brazo, dentro de los cinco segundos siguientes al toque de silbato del primer árbitro.
Debe ser directo, es decir, que el balón debe llegar al campo del otro equipo sólo con
el golpeo del jugador que saca, si este se falla, el punto es directo para el otro equipo.
Además el saque nunca podrá ser bloqueado.

11. Durante el partido que, es al mejor de cinco sets, puede haber tiempos para
descanso con una duración de 30 segundos.

12. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin
que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival.

13. Anota punto el equipo que consigue, pasando la pelota al otro lado, provocar el
fallo en la recepción o devolución, bien por golpear la red y tocar el suelo, salir por las
bandas laterales o cometer una infracción de las reglas.

14. En un cambio de saque todos los miembros del equipo al que le toca servir rotan
una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba
en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio. El
orden de rotación determinado en la formación inicial debe mantenerse a lo largo de
ese set.

15. En el momento que el balón es golpeado por el sacador, y salvo éste, cada equipo
debe estar colocado en su propio campo en dos líneas de tres jugadores. Estas líneas
pueden ser quebradas.

16. Los tres jugadores colocados frente a la red son los atacantes, al posicionado más
cerca de la red se le llama colocador, y los situados en los laterales rematadores, los
tres de atrás son los zagueros. Cada zaguero debe estar más alejado de la red que su
delantero respectivo.

17. Después del golpe de saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier
posición en su propia cancha.
18. Se comete falta de posición si los jugadores no ocupan la posición reglamentaria en
el momento que el sacador golpea el balón.

19. Se comete falta de rotación cuando el saque no es efectuado de acuerdo al orden


de rotación. Esto supone la pérdida del balón a favor del otro equipo.

20. El primer equipo que anote veinticinco puntos gana el set, siempre que la
diferencia sea de al menos dos puntos. Si hay empate, se continúa jugando hasta que
un equipo saque dos puntos de ventaja. . En un partido de voleibol el equipo que
consigue tres sets, gana.

21. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un


cronometrador, un anotador y jueces de línea. El vóley playa o voleibol de playa
(también voleibol playero y vóley playero), es una variante de voleibol que se juega
sobre arena, generalmente en la playa, aunque son muy populares los torneos en
localidades del interior con campos artificiales. Al éxito del vóley playa contribuyen Sol,
música DJ y trajes de baño que completan el espectáculo deportivo y están presentes
incluso en las competiciones oficiales y olímpicas. Todo esto hace que sea también un
deporte muy atractivo para fines publicitarios.

Aparte de la superficie de juego, y de que se practique al aire libre, la otra variación


más visible con el voleibol es el número de componentes del equipo. El reglamento
que se aplica en competiciones oficiales establece equipos de dos jugadores sin opción
a ningún cambio; pero su gran popularidad hace que el vóley playa se juegue de
manera informal en cualquier parte, y es muy habitual en los torneos populares
establecer equipos de cuatro jugadores.
La carrera de sacos es un juego utilizado en los juegos tradicionales de
todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos
sacos de basura (los de papel no sirven) y terreno suficiente para
desplazarse.

Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y


éstos se atan a la cintura o bien se agarran con las manos. Los participantes
deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Modalidades de carreras de sacos:

 De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas


paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se
colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes
llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas
sufridas.
 De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la
distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
 De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea
de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan
tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la
prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

El juego del Ahorcado de MagnoJuegos sigue las reglas del juego clásico. Sin embargo, los jugadores competirán entre
sí para hacer más puntos en el juego.

 Objetivo - Ser el jugador que haga más puntos en 5 partidas

El Juego

El objetivo de este juego es descubrir una palabra adivinando las letras que la componen. A cada ronda, los jugadores
escogerán simultáneamente una letra que crean que pueda formar parte de la palabra. Si la palabra contiene la letra
escogida, se mostrará en qué posición(ones) ella está. En el caso de que la letra no exista en la palabra, se dibujará
una parte del cuerpo del muñeco del jugador. Cuando estén dibujadas las 6 partes del cuerpo del muñeco, el jugador
se quedará fuera de la partida.

Puntuación

El juego del Ahorcado consiste de 5 partidas, cada una con una palabra para descubrir. Cada palabra valdrá 60 puntos,
que serán divididos entre todos los jugadores que descubran la palabra. Así, si un jugador acierta la palabra, ganará 60
puntos; Si dos jugadores aciertan, cada uno ganará 30 puntos, y así por delante. Además de eso, los jugadores que
acierten ganarán un valor en puntos de acuerdo con la cantidad de errores que cometieron. Este valor, inicialmente es
de 60 puntos, y a cada error del jugador se reducen 10 puntos.
Vencedor

Vence el juego quien haya acumulado el mayor número de puntos en las 5 partidas.

Receta del pollo broaster:


Ingredientes: 1 pollo en trozos, 1 huevo, 1 cucharada de mostaza, chuño (harina de papa), pimienta, sal, sazonador, aceite.
Preparación: El pollo se trocea y se agrega sal; se pone en una olla con muy poquita agua, claro está cuidándose así de que el pollo se
cocine en su propio jugo y si faltara agua se le agrega más teniendo en cuenta de que no se haga caldo. Una vez el pollo esté cocido y
durito se reserva en un recipiente. En un bol, echar el huevo con la cucharada de mostaza y mezclar; verificar la sal (una pizca ya que el
pollo se ha cocido con sal). En otro recipiente mezclar chuño, pimienta, sal y sazonador. En el bol del huevo con la mostaza se mezcla
el pollo, trozo a trozo, que se pasa después por el recipiente donde se encuentra la mezcla del chuño, etc. Se mezcla bien y se fríe en
aceite caliente hasta que quede doradito y crocante; ya listo para comer se acompaña con papas fritas ensalada y arroz blanco, o si
desea comerlo solo con papas fritas.
Pollo apanado: Trozos de pollo salpimentados, pasados por harina, huevo y pan rallado. Se fríen en una sartén y posteriormente se
meten al horno -a fuego fuerte- durante 20 minutos

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