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Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador
tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez
siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por
peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos,
después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de
su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla
negra), y la restante es para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los
jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como
puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando
su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un
primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así
sucesivamente hasta el final de la partida.
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no
pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo
puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival
para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del
tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender
las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente,
controlar casillas importantes o estratégicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey
sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal
y en diagonal). Haga clic en el botón '>' en el diagrama de abajo para ver
cómo el rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por sí
mismo en jaque (donde podría ser capturado).
La Reina
La Torre
La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero
sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente
poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!
El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal.
Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe
siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos
porque pueden cubrir sus debilidades.
El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza
dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de
forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que
pueden moverse saltando sobre otras piezas.
El Peón
Promoción
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila,
se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o
“coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota:
un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las
piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de
los peones.
La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa
“en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al
hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado
por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al
primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga
cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo
legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña,
pero importante regla.
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos
cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar
su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede
mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más
cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente
ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente
condiciones:
Tablas
Ajedrez960
Chess960 (también llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que
sigue todas las reglas normales de ajedrez, pero donde la “teoría de
aperturas” no juega un papel muy importante en el juego. La posición inicial
de las piezas se elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas básicas: los
alfiles deben encontrarse en colores diferentes, y de existir una torre a cada
lado del rey.. Las piezas en blanco y negro están en posición igualmente
reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas
(de ahí el nombre “960”). La única regla curiosa es la del enroque: las reglas
son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni pueden
enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las
casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar
vacías. Para obtener más información y ejemplos, haga clic aquí.
Tocar y mover
Estrategia básica
#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar más seguro. No
tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo más
rápidamente posible. Recuerde: no importa qué tan cerca esté de dar jaque
mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!
Un peón vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones.
Si controla el centro, tendrá más espacio para mover sus piezas y hará más
difícil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo
anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro,
mientras que el negro está jugando mal.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias básicas es sólo el principio. Hay mucho que
aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas
tener tres cosas muy presentes:
#1 – Jugar
¡Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe
aprender de cada juego, tanto los que gane como los que pierda.
#2 – Estudiar
#3 Diviértase
Jugadores - 2.
Piezas - 24 piezas, 12 blancas y 12 negras.
Tablero - tablero de 64 casillas (8X8) alternadas entre claras y oscuras,
con el escaque inferior derecho de color claro.
Distribución - 12 piezas (Damas) del mismo color para cada jugador,
situadas sobre las casillas claras de las tres primeras filas de cada
jugador.
Objetivo - Capturar todas las piezas del oponente o dejarle impedido de
mover.
Definiciones
El Juego
El tablero debe estar situado de modo que la gran diagonal clara comience del
lado derecho de cada jugador. Así, la primera casilla a la derecha de cada
jugador será blanca.
El jugador que esté jugando con las piezas blancas comienza el juego,
pudiendo hacer el primer movimiento. A continuación, los jugadores alternan
movimientos hasta el fin del juego.
Las piezas comunes sólo pueden desplazarse para adelante, en diagonal y una
casilla libre a la vez.
Captura
Las piezas comunes sólo pueden capturar para adelante las piezas adversarias
adyacentes a las suyas.
Cuando una pieza hace una captura y queda en una posición donde es posible
hacer más capturas, debe hacerlo en la misma jugada, realizando así una
captura en cadena.
La pieza debe hacer esto hasta que no le sea posible capturar ninguna pieza
más en este movimiento.
Tablas (Empate)
1. Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están
cerca de la red, y tres defensores (zagueros).
2. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás de la línea trasera de su campo sin
pisarla y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y
golpeándola con su mano o muñeca.
4. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de
un máximo de tres toques, además del bloqueo.
5. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas (excepto en el bloqueo.
6. Un balón, tanto de saque como durante el juego, puede tocar la red y pasar al
campo contrario sin que esto se considere falta.
7. Tanto para el golpe de ataque como para el bloqueo está permitido pasar la mano
por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el
espacio propio y no se haya tocado la red con ninguna parte del cuerpo.
11. Durante el partido que, es al mejor de cinco sets, puede haber tiempos para
descanso con una duración de 30 segundos.
12. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin
que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival.
13. Anota punto el equipo que consigue, pasando la pelota al otro lado, provocar el
fallo en la recepción o devolución, bien por golpear la red y tocar el suelo, salir por las
bandas laterales o cometer una infracción de las reglas.
14. En un cambio de saque todos los miembros del equipo al que le toca servir rotan
una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba
en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio. El
orden de rotación determinado en la formación inicial debe mantenerse a lo largo de
ese set.
15. En el momento que el balón es golpeado por el sacador, y salvo éste, cada equipo
debe estar colocado en su propio campo en dos líneas de tres jugadores. Estas líneas
pueden ser quebradas.
16. Los tres jugadores colocados frente a la red son los atacantes, al posicionado más
cerca de la red se le llama colocador, y los situados en los laterales rematadores, los
tres de atrás son los zagueros. Cada zaguero debe estar más alejado de la red que su
delantero respectivo.
17. Después del golpe de saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier
posición en su propia cancha.
18. Se comete falta de posición si los jugadores no ocupan la posición reglamentaria en
el momento que el sacador golpea el balón.
20. El primer equipo que anote veinticinco puntos gana el set, siempre que la
diferencia sea de al menos dos puntos. Si hay empate, se continúa jugando hasta que
un equipo saque dos puntos de ventaja. . En un partido de voleibol el equipo que
consigue tres sets, gana.
El juego del Ahorcado de MagnoJuegos sigue las reglas del juego clásico. Sin embargo, los jugadores competirán entre
sí para hacer más puntos en el juego.
El Juego
El objetivo de este juego es descubrir una palabra adivinando las letras que la componen. A cada ronda, los jugadores
escogerán simultáneamente una letra que crean que pueda formar parte de la palabra. Si la palabra contiene la letra
escogida, se mostrará en qué posición(ones) ella está. En el caso de que la letra no exista en la palabra, se dibujará
una parte del cuerpo del muñeco del jugador. Cuando estén dibujadas las 6 partes del cuerpo del muñeco, el jugador
se quedará fuera de la partida.
Puntuación
El juego del Ahorcado consiste de 5 partidas, cada una con una palabra para descubrir. Cada palabra valdrá 60 puntos,
que serán divididos entre todos los jugadores que descubran la palabra. Así, si un jugador acierta la palabra, ganará 60
puntos; Si dos jugadores aciertan, cada uno ganará 30 puntos, y así por delante. Además de eso, los jugadores que
acierten ganarán un valor en puntos de acuerdo con la cantidad de errores que cometieron. Este valor, inicialmente es
de 60 puntos, y a cada error del jugador se reducen 10 puntos.
Vencedor
Vence el juego quien haya acumulado el mayor número de puntos en las 5 partidas.