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SISTEMA DE GESTIÓN DE NOTAS ACADÉMICAS Y ASESORÍAS PARA EL

ÁREA DE CIENCIAS BÁSICAS DE LA UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA


MEDELLIN

BASHIR JUSSEF AKLE AMASHTA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL MEDELLÍN

FACULTAD DE INGENIERÍAS

MEDELLIN

2014
SISTEMA DE GESTIÓN DE NOTAS ACADÉMICAS Y ASESORÍAS PARA EL
ÁREA DE CIENCIAS BÁSICAS DE LA UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA
MEDELLIN

BASHIR JUSSEF AKLE AMASHTA

Proyecto presentado para optar al título de Ingeniero de Sistemas

Asesor

Carlos Arturo Castro Castro

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SECCIONAL MEDELLÍN

FACULTAD DE INGENIERÍAS

MEDELLIN

2014
CONTENIDO

1. JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................................4
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................................6
3. OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................................8
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS...................................................................................................................8
5. MARCO REFERENCIAL ......................................................................................................................9
5.1 MARCO TEÓRICO ...........................................................................................................................9
5.2 ESTADO DEL ARTE ....................................................................................................................... 13
6. DISEÑO METODÓLOGICO PRELIMINAR ........................................................................................ 17
7. CRONOGRAMA.............................................................................................................................. 19
8. SISTEMA DE GESTIÓN DE NOTAS ACADÉMICAS Y ASESORÍAS PARA EL ÁREA DE CIENCIAS
BÁSICAS DE LA UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA MEDELLIN ...................................................... 22
8.1 ESPECIFICACION DE REQUISITOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES ....................................... 22
8.2 DEFINICION DEL PATRON DE ARQUITECTURA DEL SOFTWARE. ................................................. 26
8.3 DISEÑO DEL MODELO DE DATOS E INTERFAZ GRAFICA ............................................................. 28
8.4 FASE 4. DESARROLLO DEL APLICATIVO POR PROTOTIPOS ......................................................... 30
8.5 FASE 5. PLAN DE PRUEBAS .......................................................................................................... 32
9. MANUAL DE USUARIO E INSTALACION ......................................................................................... 33
10. CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 34
11. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................................... 35
12. LISTA DE TABLAS ......................................................................................................................... 37
13. LISTA DE FIGURAS ....................................................................................................................... 38
1. JUSTIFICACIÓN

Las universidades siempre están en la búsqueda de nuevas herramientas que les


permitan administrar de una manera más eficiente la información, tanto de los
estudiantes y docentes como de la parte administrativa y financiera, para ello se
implementan diferentes clases de software y hardware de acuerdo a las nuevas
tecnologías del medio que nos rodea.

La universidad San Buenaventura hace parte de este proceso y por ello quiere
implementar algunos desarrollos que hacen falta para poder lograr el objetivo de
administrar de una mejor manera la información, entre estos desarrollos hay uno
en particular, el cual busca lograr la efectividad en el manejo de las asesorías que
realizan los docentes a los estudiantes. Es así como se propone implementar un
software que logre este objetivo y genere consultas e informes más eficientes y
poder así ayudar con el desarrollo de la universidad.

Según el Sistema para la Prevención de la Deserción de la Educación Superior


(SPADIES), los estudiantes que tienen un apoyo académico tienen menos
posibilidad de deserción de los que no tienen apoyo. (Ver Fig. 1)

Figura. 1. Deserción de estudiantes según Número de semestres con apoyos académicos.


(SPADIES, s.f.)
4
Debido a que este aplicativo es realizado con técnicas, métodos y herramientas
extraídas de la ingeniería del software, permite practicar los conocimientos
adquiridos en la carrera, tanto en el trabajo en clase como en el trabajo
independiente.

También, con este aplicativo se hace un aporte en la responsabilidad social


universitaria del programa de ingeniería de sistemas participando en el
mejoramiento del apoyo académico para aquellos estudiantes que tengan
dificultades de conocimiento, y así también disminuir aquellas deserciones
realizadas por los estudiantes a causa de aquellos problemas internos de la
universidad.

Además, se mejorará de una manera significativa los sistemas de información de


la Universidad San Buenaventura de Medellín, aportando al crecimiento
tecnológico y sistemático para una mejor administración.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los estudiantes que recién comienzan su vida universitaria, especialmente


aquellos que escogen su carrera en alguna ingeniería, presentan problemas de
rendimiento académico a nivel de las asignaturas de ciencias básicas. Esto se ve
en las estadísticas de deserción estudiantil en las universidades de todo el país,
llegando a niveles de deserción del 49,9% en Ingeniería, Arquitectura y
Urbanismo. (El Colombiano, s.f.)

Esta es una situación muy delicada en la formación académica del estudiante,


porque de esto depende el nivel profesional que tendrá en un futuro.

Las causas de la deserción, se puede dividir en 4 tipos:

 Problemas externos a la universidad.

 Problemas internos a la universidad.

 Problemas intrínsecos al estudiante.

 Otras causas. (Salcedo Escarria, 2010)

En los problemas externos se puede decir que la educación media tiene un bajo
nivel académico, esto se puede observar en el Sistema para la Prevención de la
Deserción de la Educación Superior (SPADIES), según el último estudio en el año
2012-2, hubo un 38.04% en calificaciones bajas, un 42.21% en calificaciones
medias, y un 19.75% en calificaciones altas. (SPADIES, s.f.)

En el ámbito interno de la universidad, investigadores han señalado que el


problema de la deserción es general en el mundo y se debe a diferentes factores
como son:

 Escasos recursos y defectos de organización.

 Superpoblación universitaria.

 Deficiencias docentes, falta de ayuda organizada para estudiantes


(bienestar estudiantil, becas, subsidios, entre otros).

 Currículos inadecuados.
6
 Carencia de información estadística. (Salcedo Escarria, 2010)

Estudios sobre factores asociados a la deserción estudiantil, mencionados en el


plan sectorial (Gobierno Nacional, MEN), han encontrado que en la educación
superior existen factores comunes con los demás niveles educativos tales como
los socioeconómicos, pérdida de sentido de la educación, dificultad para combinar
trabajo - estudio, embarazo, conflictos con los docentes, autoritarismo, falta de
afecto y agresividad entre otros. Las tasas más elevadas de repitencia y deserción
escolar se presentan en los primeros grados de los distintos niveles educativos:
primarios, secundarios y educación superior. (Salcedo Escarria, 2010)

Teniendo este conocimiento previo, la Facultad de Ingeniería de la Universidad de


San Buenaventura de la ciudad de Medellín, implementó una forma de
acompañamiento denominado plan de permanencia, que ayuda a los estudiantes
a tener un mejor rendimiento académico y a llenar esos espacios vacíos que los
colegios dejan a los estudiantes.

El proceso del plan de permanencia requiere del registro de las asesorías a los
estudiantes, incluyendo materias, temas, datos del estudiante y datos del docente,
entre otros. Este registro se está haciendo de manera manual en planillas
impresas. Adicionalmente no es fácil determinar manualmente la efectividad y la
eficiencia de dichas asesorías.

Según el coordinador del área de ciencias básicas de la Universidad de San


Buenaventura Ever Velásquez, los estudiantes que cursan materias de ciencias
básicas tienen un bajo conocimiento en las bases de matemáticas, es por esto que
la universidad dispuso del sistema de asesorías a los estudiantes para ayudarles a
mejorar estos bajos rendimientos y en espera de disminuir la deserción en ellos,
sin embargo no existe una forma de observar el comportamiento del rendimiento
estudiantil con respecto a las asesorías brindadas por los docentes. Aspectos
como, la asistencia a las asesorías, la efectividad de las mismas y la inferencia de
éstas en los estudiantes, así como la calidad de las asesorías deben ser
evaluados. Para esto se requiere un aplicativo de software que permita el
procesamiento y el análisis de esta información.

Por otro lado, el área de ciencias básicas está limitado a realizar los análisis
correspondientes para conocer cuáles son las asignaturas con mayor número de
estudiantes que aprobaron, o la asignatura que menos requirió de asesorías tal
vez los docentes que realizaron más asesorías. Estos reportes ayudarían al área
7
de ciencias básicas a tener una mayor gestión de la información de los
estudiantes, docentes y asignaturas, como la del jefe de área.

3. OBJETIVO GENERAL

Construir un aplicativo web que apoye la gestión de las notas académicas y las
asesorías en las asignaturas de ciencias básicas, para realizar el análisis del
comportamiento estudiantil entre éstas dos.

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Elicitar requisitos con base en entrevistas directas a los principales usuarios


para la especificación de historias de usuario y casos de uso.

 Definir una arquitectura de software acorde a los requerimientos funcionales


y no funcionales para aprovechar la reutilización y mejorar la seguridad del
aplicativo.

 Diseñar modelo de datos, interfaz gráfica y secuencias de eventos para un


ágil y óptimo desarrollo.

 Desarrollar el aplicativo por prototipos de manera iterativa y evolutiva para


obtener una aceptación más rápida por parte de los usuarios finales.

 Diseñar un plan de pruebas para cada versión de prototipos y así verificar el


proceso y validar el producto de acuerdo con los requisitos.

8
5. MARCO REFERENCIAL

5.1 MARCO TEÓRICO

En el proceso del desarrollo de software, se requieren herramientas para la buena


administración de los requerimientos, así como tecnologías que permitan la
agilidad y facilidad de desarrollo de los diferentes componentes de la aplicación.
Estas tecnologías han sido desarrolladas por empresas o personas que han
observado que en este proceso de desarrollo hay muchas cosas repetitivas como
por ejemplo el proceso de validación de datos, en este caso ya existen librerías
para que los desarrolladores no tengan que realizar este proceso desde el inicio.
Es por esto que proporcionamos a continuación una definición básica y breve de
cada una de ellas.

Metodología ágil XP

La metodología ágil XP o también llamada extreme programming es una de las


metodologías ágiles de la ingeniería del software, destacadas por ser adaptativas
e iterativas, Es decir, en cada iteración que corresponde al diseño implementación,
pruebas y entregas de una parte del desarrollo, este puede cambiar y ser
modificado en el transcurso del proceso de desarrollo.

La diferencia más importante de esta metodología en comparación con una


metodología clásica, es que se enfoca más al desarrollo que a la documentación,
así como también está enfocado para grupos de trabajo pequeños.

Las características básicas de esta metodología son:

 La programación se realiza en parejas.

 El equipo de trabajo se reúne por cada iteración.

 El cliente hace parte del grupo de trabajo

9
Aplicación Web

Una aplicación web es básicamente un programa ejecutado en internet, entre


estos están las páginas web, editores de texto online, editores de imágenes, etc.
permitiendo a su vez interactuar con los sistemas de información de gestión de
una empresa tales como gestión de clientes, contabilidad e inventario.

Para que una aplicación web pueda ser vista por cualquier persona en el mundo,
tiene que estar alojada en algún servidor, este permite almacenar la base de datos
(si la tiene), y los archivos que componen la aplicación. Cuando una persona
quiere entrar a esa página web, el escribe el nombre de la página y
automáticamente se redirige al servidor donde está alojada esa página.

Open Source

Básicamente el termino open source se refiere a programas de código abierto.


Esto quiere decir que cualquier persona puede modificar el código a su antojo.

Esto ayuda mucho a que el software sea mejor cada vez, ya que muchos expertos
en el tema de codificación y desarrollo realizan su aporte en ese software, un
ejemplo de ellos es LINUX.

Un software de código abierto no quiere decir que es software libre o gratuito. De


hecho hay software de código abierto que son pagos, esto se ve mucho en los
sistemas de e-commerce.

HTML

HTML (Hipertext Markup Language) o lenguaje de marcado de hipertexto, es un


lenguaje con que las páginas web se definen. Este lenguaje de marcas son
etiquetas que definen la estructura de una página, como por ejemplo títulos, listas,
tablas, párrafos, etc. El código escrito en el editor de texto se guardara en formato
.htm o .html permitiendo que el navegador pueda leer este tipo de archivo,
permitiéndolo modificar las veces que sea necesario hacerlo.

HTML es un lenguaje que se ejecuta en el cliente, es decir en la máquina del


usuario, es por eso que una página web que solo es html es más rápido para
mostrarse que otra que tenga otro lenguaje.

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El corazón de una página web es html, ya que todo desarrollo que este hecho en
otro lenguaje como PHP, JSP, ASP, debe siempre contener este lenguaje de
marca para la estructuración de esta misma, ya que sin ella todo se vería como un
archivo de texto simple.

Php

Php o Hipertext Pre-processor, también llamado antiguamente Personal Home


Pages, es un lenguaje que es ejecutado e interpretado en el servidor, es por eso
que al ver un código fuente php desde un browser, no se va a ver nada de código
php.

Este lenguaje por ser ejecutado en el servidor se utiliza mucho para las páginas
dinámicas, es decir que su contenido siempre está cambiando y tiene interacción
con el usuario. Además se relaciona con el uso de bases de datos.

Al utilizar php podemos tener funciones como envío de correos electrónicos,


administración de bases de datos, creación de archivos y también posee librerías
para el tratamiento y funciones gráficas, así como el uso de las cookies para
almacenamiento de datos temporales.

MySQL

MySQL es el sistema de administración de bases de datos (Database


Management System, DBMS) más popular, desarrollado y proporcionado por
MySQL AB.

Es un sistema gratuito que es utilizado mucho con el lenguaje de programación


web php. Cabe destacar que es de código abierto y es por esto que ha permitido
su crecimiento, desarrollo y continuas actualizaciones haciendo de ésta una de las
herramientas más utilizadas a nivel mundial.

Las características de MySQL son su velocidad, la facilidad y simplicidad en su


uso, compatibilidad con el lenguaje SQL, permite la conexión de varios usuarios al
tiempo, portabilidad y seguridad.

11
SQL

Structured query language o lenguaje de consulta estructurado, es un lenguaje


para el manejo de los sistemas de administración de base de datos.

Este lenguaje permite crear, modificar, insertar y eliminar datos, tablas o bases de
datos completas. También permite realizar consultas a la base de datos, creando
vistas, índices y contadores.

SQL es un lenguaje estándar que utilizan todos los sistemas de administración de


base de datos, sin este lenguaje es imposible manipular ni crear bases de datos.

Base De Datos

Una base de datos tiene diferentes significados, pero solo apunta a un objetivo
que es mantener los datos organizados, seguros y disponibles para su
manipulación.

Una definición de base de datos es un conjunto de datos almacenados de forma


organizada que tienen relación entre sí. Otros dicen que son tablas
interrelacionadas que contienen una clave primaria y una clave foránea.

Una base de datos se usa para almacenar información de usuarios, productos,


empresas, etc. Pero no solamente eso, hay distintos tipos de bases de datos.
Están las bases de datos documentales, que se utilizan para libros y documentos,
están las bases de datos geográficos y espaciales que almacenan información
geográfica y coordenadas, y las más comunes son las relacionales, que son
conformadas por tablas interrelacionadas.

Toda base de datos debe tener su diseño, implementación, modificación y


mantenimiento para un buen funcionamiento, cuando la base de datos empieza a
fallar se pueden ocasionar perdidas en la información o se observan fallas en el
sistema como el tiempo de respuesta a las consultas realizadas por algún usuario.

Codeigniter

Es un framework basado en el lenguaje de programación PHP, utiliza la


arquitectura Modelo-Vista-Control. Este framework permite desarrollar páginas
web mucho más rápido ya que cuenta con librerías que ayudan al programador a
12
reutilizar código y realizar tareas comunes. Cuenta también con una interfaz
simple y una estructura lógica para acceder a las librerías, ya sea las librerías
propias de codeigniter o aquellas que el desarrollador cree.

5.2 ESTADO DEL ARTE

Investigando los diferentes trabajos que se han realizado en varias universidades


de Colombia y de otras partes del mundo, se encontró que es muy común en el
mundo académico el desarrollo de aplicaciones para los sistemas de información
de las universidades, aportando así nuevas herramientas que facilitan la gestión
de la información tanto para los docentes y administradores, como para los
estudiantes.

En el año de 2009, en la universidad Carlos III de Madrid, Luis Álvarez Álvarez


diseño y desarrolló para su proyecto de grado una aplicación web para la gestión
docente. Este proyecto consistió en un desarrollo sencillo que ayudó y mejoró la
gestión de las prácticas de las distintas asignaturas del departamento de
informática.

Este sistema permitió la gestión de comentarios que alumnos habían realizado a


alguna asignatura sobre otros grupos de prácticas. Además los docentes podían
crear y modificar grupos de prácticas, así como importar los datos de los alumnos
a sus asignaturas.

El desarrollo de esta aplicación se realizó en el lenguaje de programación java,


con módulos para cada etapa del aplicativo y el servidor apache Tomcat. El motor
de base de datos que se utilizo fue MySQL, así como también se utilizaron
diferentes librerías, como lo son Tiles, Validator y JavaMail. (Alvarez Alvares,
2009)

Otro proyecto llevado a cabo en el año 2009, fue realizado por Beatriz E. Florián
Gaviria, José Julián Bustos R. y Fernando Uribe Narváez en la Universidad del
Valle, en Cali (Colombia), en esta ocasión, por motivos de búsqueda que
realizaba la Universidad del Valle con el fin de innovar, y virtualizar la pedagogía,
se desarrolló una aplicación web para la evaluación formativa universitaria basada
en competencias.

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Esta aplicación llamada SEUV es una herramienta evaluativa tipo ECAES de
forma virtual para las asignaturas y planes de estudio, basada en medición de
competencias y estándares específicos de calidad.

SEUV presenta 3 niveles de madurez para la evaluación:

 La autoevaluación: En este nivel el alumno realiza un examen la


herramienta califica su respuesta.

 Evaluación formativa: En este nivel se realizan diferentes evaluaciones en


el transcurso de su aprendizaje, e interviene el estudiante y el docente con
retroalimentación.

 Evaluación por competencias: Este último nivel incluye características de la


evaluación formativa y evalúa las competencias específicas.

La forma de este desarrollo se realizó modular, es decir, se desarrollaron sub-


módulos para cada usuario y con sus respectivas tareas para cada uno de ellos. El
administrador gestiona asignaturas, estudiantes, áreas, etc. El estudiante se
encarga de presentar los exámenes y puede ver sus resultados. El profesor
configura y programa los exámenes. El director plan configura y programa
simulacros ECAES.

Se desarrolló con la aplicación symfony que implementa el Modelo-Vista Control y


AJAX, un motor de base de datos llamado MySQL y el lenguaje de programación
PHP versión 5.0. (Florian Gaviria, Bustos, & Uribe Narvaez, 2009)

Entre los años 2010 y 2011, en la facultad de informática de la Universidad


Complutense de Madrid, un grupo de estudiantes conformados por Jesús Matías
Almaraz Hernández, Pablo Campos Cantero y Tamara Castelo Delgado,
realizaron un Desarrollo de una aplicación Web para la gestión de Entornos
Virtuales.

El objetivo de este desarrollo es gestionar los laboratorios de alguna materia en la


que se encuentre matriculado un estudiante. La idea, es por medio de
computación en la nube poder controlar la máquina virtual de los laboratorios de la
universidad para desarrollar cada laboratorio.

Esta aplicación consta de un usuario estudiante que ingresa al “Campus-Cloud-


Student”, un usuario profesor que ingresa al “Campus-Cloud-Teacher” y por
último, un usuario administrador con su respectivo ingreso al “Campus-Cloud-
Administrator”. La forma de ingreso de cada usuario a esta aplicación es la misma
14
para todos, solo lo diferencia que cuando se ingresa el nombre de usuario y la
contraseña, el sistema lo redirige a cada página dependiendo del rol del usuario.

Un usuario que tenga un rol de profesor se le redirige a una página en la que


puede consultar, borrar y crear los laboratorios de su materia. Para el rol de
estudiante, este puede consultar los laboratorios almacenados y trabajar con una
conexión en la máquina virtual. Por último, el rol administrador se le permite
gestionar toda la información, tal como los laboratorios, estudiantes, plantillas y
profesores. (Almaraz Hernandez, Campos Cantero, & Castelo Delgado, 2011)

Un proyecto similar a los anteriores se desarrolló en el año 2011 en la Universidad


autónoma de Barcelona, este proyecto consiste en una aplicación web bajo el
lenguaje de programación Java, que gestiona las competencias de los estudios de
grado universitarios.

Esta aplicación se desarrolló por la falta de un sistema que ayudara a gestionar las
competencias de alguna materia, pudiendo consultar, borrar, insertar y modificar
cualquier competencia.

Básicamente, con una pantalla inicial de la aplicación cada tipo de usuario puede
ingresar al sistema con su nombre de usuario y contraseña. Cuando un estudiante
ingresa al sistema, éste puede observar todas sus materias y también consultar
información completa de cada una. Al ingresar el administrador, éste puede
ingresar, borrar, consultar y modificar las materias, tipos de competencia, nivel de
competencia, entre otros. Para el coordinador, se le permite gestionar las
competencias específicas, y también realizar consultas. (Fuentes Torrubia, 2011)

Un año después del desarrollo del proyecto de la Universidad de Barcelona, en


Soacha (Colombia) se desarrolló la aplicación web para la generación de informes
académicos (wafap), que fue desarrollado por Arley Galindo forero y Diana Milena
López Fonseca, en la Corporación Universitaria Minuto de Dios. Este proyecto se
desarrolló a causa de que las instituciones educativas no manejaban sus procesos
digitalmente y debían acudir a entidades ajenas para el desarrollo de los mismos.
(Galindo Forero & López Fonseca, 2012)

La aplicación web para la generación de informes académicos (wafap) fue


desarrollado en el lenguaje de programación JSP, con librería Jquery y tecnología
AJAX. Para el almacenamiento de la base de datos se utilizó MySql y un servidor
apache llamado TOMCAT.

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El desarrollo de esta aplicación fue para realizar la generación de boletines,
registro de usuarios, asignación de materias y el registro de calificaciones.

Para la realización de cada una de estas tareas el usuario debe estar registrado
en el sistema, una vez el usuario digite su nombre de usuario y contraseña, el
sistema lo validará y si los datos son correctos le permite entrar al sistema.

Cuando un administrador ingresa al sistema puede registrar usuarios, crear áreas


y asignaturas y realizar consultas. Una secretaria solamente puede realizar
consultas y generar boletines. El director de grupo puede realizar consultas e
ingresar notas al sistema. En el caso del coordinador, a éste se le permite realizar
consultas y asignar docentes a cada materia. Y por último, un usuario docente
puede también consultar en el sistema e ingresar notas. (Galindo Forero & López
Fonseca, 2012)

Con estos diferentes proyectos, podemos observar, la importancia que los


planteles educativos, no solo en Colombia sino en otros países, le han dado a
estos desarrollos para el apoyo a procesos educativos. Y en el transcurso de los
años han ido desarrollando nuevas ideas para el beneficio de su propia institución
y para las demás.

Es por eso, que la importancia entre en enlace de la educación y la tecnología es


fundamental, puesto que hacen que los procesos académicos, administrativos, y
también el aprendizaje y metodologías de evaluación sean cada vez más agiles,
eficaces y mejores para un desarrollo integral de la institución y todos sus
empleados y estudiantes.

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6. DISEÑO METODÓLOGICO PRELIMINAR

Presentación del tipo de investigación, diseño de investigación, población muestra,


técnicas de recolección de datos.

Tipo de investigación: Investigación aplicada

Para el desarrollo de software se emplearan prácticas, técnicas, métodos, y


herramientas extraídas de la programación extrema (XP) y de la Rational Unifed
Process (RUP). Esto incluye las fases de un ciclo de vida clásico de software, Pre
análisis, Análisis, Diseño, Programación, Pruebas, e Implantación.

En cuanto a XP, se definieron los roles (Manager, Tester, Programmer, Coach),


planificación de iteraciones, historias de usuario, diario de actividades, modelo de
datos, arquitectura de software, prototipos de interfaces de usuario, pruebas
(verificación y validación). De RUP se tomó diagramas y especificaciones de
casos de usos, diagramas de clases, diagramas de secuencia, diagramas de
componentes.

Fases metodológicas

Fase 1. Elicitar requisitos con base en entrevistas directas a los principales


usuarios para la especificación de historias de usuario y casos de uso.

- Diseñar las entrevistas

- Aplicar las entrevistas

- Recopilar historias de usuario

- Especificar casos de usos

Fase 2. Definir una arquitectura de software acorde a los requerimientos


funcionales y no funcionales para aprovechar la reutilización y mejorar la
seguridad del aplicativo.

- Consultar las diferentes arquitecturas y patrones de diseño

- Seleccionar la arquitectura más conveniente de acuerdo a los


requerimientos funcionales y no funcionales.

17
- Seleccionar un lenguaje y un framework basado en la arquitectura
seleccionada

Fase 3. Diseñar modelo de datos, interfaz gráfica y secuencias de eventos para un


ágil y óptimo desarrollo.

- Analizar las historias de usuario y casos de uso

- Diseñar modelo de datos, interfaz gráfica y secuencias

- Probar el diseño realizado para verificar el cumplimiento de requisitos y


optimización.

Fase 4. Desarrollar el aplicativo por prototipos de manera iterativa y evolutiva para


obtener una aceptación más rápida por parte de los usuarios finales.

- Realizar la codificación de acuerdo a los diseños realizados

- Realizar pruebas unitarias de cada prototipo

Fase 5. Diseñar un plan de pruebas para cada versión de prototipos y así verificar
el proceso y validar el producto de acuerdo con los requisitos.

- Diseñar y elaborar un documento con los casos de pruebas según los


requerimientos

- Realizar las pruebas de verificación y validación del prototipo según el


diseño

18
7. CRONOGRAMA

MESES
OBJETIVO ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Elicitar
Diseñar las entrevistas X
requisitos con
base en
entrevistas Aplicar las entrevistas X
directas a los
principales Recopilar historias de
usuarios para la X
usuario
especificación
de historias de
Especificar casos de
usuario y casos X
usos
de uso.

Consultar las
diferentes
X
arquitecturas y
Definir una patrones de diseño
arquitectura de
software acorde Seleccionar la
a los arquitectura más
requerimientos conveniente de
funcionales y no acuerdo a los X
funcionales requerimientos
para funcionales y no
aprovechar la funcionales
reutilización y
mejorar la Seleccionar un
seguridad del lenguaje y un
aplicativo framework basado en X
la arquitectura
seleccionada

19
Analizar las historias
de usuario y casos de X
uso
Diseñar modelo
de datos, Diseñar modelo de
interfaz gráfica datos, interfaz gráfica X
y secuencias de y secuencias
eventos para un
ágil y óptimo Probar el diseño
desarrollo realizado para verificar
el cumplimiento de X
requisitos y
optimización

Desarrollar el Realizar la
aplicativo por codificación de
X
prototipos de acuerdo a los diseños
manera iterativa realizados
y evolutiva para
obtener una
aceptación más Realizar pruebas
rápida por parte unitarias de cada X
de los usuarios prototipo
finales

Diseñar un plan Diseñar y elaborar un


de pruebas documento con los
para cada casos de pruebas X
versión de según los
prototipos y así requerimientos
verificar el
proceso y
validar el Realizar las pruebas
producto de de verificación y
acuerdo con los validación del X
requisitos prototipo según el
diseño

20
Elaborar un Elaborar un manual de
X
plan de usuario
implantación
Elaborar un tutorial
para asegurar
sobre el framework X
la ejecución del
Codeigniter
software en el
servidor y una Subir el aplicativo al
adecuada X
servidor web
operación por
parte de los Capacitar
usuarios finales X

Tabla 1: Cronograma de Actividades

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8. SISTEMA DE GESTIÓN DE NOTAS ACADÉMICAS Y ASESORÍAS PARA EL
ÁREA DE CIENCIAS BÁSICAS DE LA UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA
MEDELLIN

Antes de comenzar con el desarrollo de cada fase para obtener el producto final,
fue necesario una fase cero para la investigación, análisis y estudio de la
metodología XP y tomar de esta las mejores prácticas e integrándola con las
mejores prácticas de la metodología RUP, creando así una nueva forma de
desarrollar un software de manera ágil y realizando la documentación necesaria
que para disminuir los riesgos de la metodología ágil XP. Por ejemplo al realizar
las historias de usuario que son propias de la metodología XP y que remplaza los
casos de uso de la metodología RUP, estas historias muchas veces el cliente no
sabe cómo escribirlas y se omiten muchos detalles que son importantes para una
disminución del riesgo. Es por esto que al realizar casos de uso con base a estas
historias de usuario se disminuye este riesgo teniendo mucho más claro los
requerimientos del cliente a la hora de empezar a realizar la codificación.

8.1 ESPECIFICACION DE REQUISITOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES

En esta fase se realizaron entrevistas al coordinador de Ciencias Básicas de la


Universidad San Buenaventura de Medellín, en donde se obtuvo la información
necesaria para poder realizar las historias de usuario, la cual detallan los
requisitos del usuario de una manera informal pero muy clara.

A continuación vemos un ejemplo de una historia de usuario correspondiente al


ingreso al sistema por parte de un usuario:

22
Historia de Usuario

Número: 1 Usuario: (General)

Nombre historia: Ingreso al sistema

Riesgo en desarrollo: Media


Prioridad en negocio: Alta
(Alta / Media / Baja)

Puntos estimados: 1 Iteración asignada: 1

Programador responsable: Bashir Akle

Descripción:

El usuario ingresa el número de identificación y contraseña. Luego de ser validada


esta información por el sistema, se redireccionará al perfil correspondiente de
cada usuario.

Observaciones:

Tabla 2: Historia de Usuario ingreso al sistema

Luego de recopilar todas las historias de usuario, se comenzó a especificar los


casos de uso según las historias de usuario.

En la figura 2 podemos ver un ejemplo del caso de uso de alto nivel mostrando en
un ámbito general las acciones que puede realizar cada actor.

23
Figura 2: Caso de Uso de Alto Nivel

La especificación del caso de uso lo podemos ver en la tabla 3, donde se


muestran las acciones del actor y la respuesta del sistema.

Nombre del Caso de Uso Validar Usuario

Actor (es) Docente, Estudiante, Coordinador, Administrador

Propósito, meta, Objetivo Mantener la sesión del usuario en el sistema para permitir el ingreso a las
diferentes opciones correspondientes al tipo de usuario.

Dependencias

Generalizaciones

24
Precondiciones

PASO Acciones de PASO Acciones del


# Actores # Sistema

1 El caso de uso comienza cuando el 2 El sistema muestra una


actor ingresa al link de la pantalla de login, ver figura
aplicación. 1.
3 El usuario escoge su perfil 4 El sistema valida los datos.
(Coordinador, docente,
estudiante), digita su nombre de
usuario y contraseña y le da clic en
Aceptar.
5 El sistema almacena los
datos del usuario en sesión,
luego re-direcciona al
usuario a la pantalla inicial
dependiendo de su tipo de
usuario.
Si el nombre de usuario
ingresado no existe, o es
incorrecto, o la contraseña
es incorrecta, ver flujo
excepcional 5.1.
Flujo Alternativo

Flujo Excepcional E1: Si el nombre de usuario ingresado no existe, o es incorrecto, o


la contraseña es incorrecta.

4.1 El sistema arroja un mensaje diciendo que el nombre de


usuario y/o contraseña no existe. Ver figura 2

Postcondiciones El usuario queda validado con su sesión activa para una óptima navegación
en el sistema.

Comentarios

25
Figuras

Figura 1

Figura 2
Tabla 3. Especificación Caso de Uso Alto Nivel

En el anexo 1 se encuentra de forma completa las historias de usuario y en el


anexo 2, los diagramas de casos de uso con sus respectivas especificaciones.

8.2 DEFINICION DEL PATRON DE ARQUITECTURA DEL SOFTWARE.

Luego de investigar algunos patrones de arquitectura de software, se escogió el


patrón de arquitectura Modelo-Vista-Controlador, que es el patrón por excelencia
para el desarrollo web.

Modelo: Esta capa contendrá la comunicación con la base de datos, y realizara


las acciones dependiendo de lo que necesite el controlador.

Vista: Es todo aquello que será visible para el usuario, es todo el código HTML.

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Controlador: Es la capa en donde se generara y se obtendrá los datos
dinámicamente, según las acciones que el usuario haga en la capa de Vista o
según la información recibida de la capa Modelo.

Figura 3: Patrón de arquitectura de software Modelo-Vista-Controlador

Después de seleccionar el patrón de arquitectura de software acorde a los


requerimientos, se escogió el lenguaje de programación PHP y un framework
llamado Codeigniter que está estructurado bajo este patrón de arquitectura y en el
lenguaje de programación PHP, lo cual hace mucho más fácil y ágil la
programación, ya que no necesitamos crear todas las clases y librerías desde
cero.

Se trabajó con el framework codeigniter, un framework basado en el lenguaje


PHP, el cual maneja este patrón de arquitectura y hace la codificación más ágil
(codeigniter, s.f.)
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En el anexo 5, se encuentra un tutorial realizado para este proyecto y compartido
con el semillero de investigación en Ingenieria del software SISUSBMED.

8.3 DISEÑO DEL MODELO DE DATOS E INTERFAZ GRAFICA

El modelo de datos se diseñó de forma modular y luego se integraron los módulos


de forma que en el diseño final no hubiera ningún problema de redundancias. Esto
quiere decir que inicialmente se diseñó el modelo relacional del módulo de
asesorías y luego el de notas para hacer más fácil el análisis de cada tabla y sus
relaciones.

En la figura 4 se encuentra el modelo relacional final, podemos observar que son


14 tablas de las cuales 9 son tablas principales y otras 5 que corresponden a
tablas intermedias para una apropiada normalización.

Figura 4: Modelo Relacional signaa

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Diseño de la interfaz gráfica:

Para el diseño se tomaron los colores principales (Negro y Naranja) y el logo que
corresponden a la página de la Universidad San Buenaventura. La parte del
header será igual para todas las páginas, igual que el footer, que será una franja
negra. En el header se mostrara el nombre del usuario cuando éste inicie su
sesión.

Los menús están diseñados de forma horizontal, son menú desplegables (En la
parte administrativa el único menú desplegable es el menú de configuración). Es
una franja gris oscuro que muestra los menús de cada perfil, y en el lado derecho
aparece un link para cerrar la sesión cuando ya se ha iniciado previamente

En la figura 5 se muestra el header, en la figura 6 se muestra la página de inicio de


docentes y estudiantes y por último, en la figura 7 se muestra un ejemplo del menú
de docentes.

Figura 5: Diseño del header del aplicativo

Figura 6: Diseño del inicio de sesión


29
Figura 7: Diseño menu

8.4 FASE 4. DESARROLLO DEL APLICATIVO POR PROTOTIPOS

En esta fase se comenzó la codificación de las historias de usuario apoyándose de


los casos de uso diseñados.

En el primer prototipo se desarrolló la sección de los docentes, es decir todos los


módulos de notas, actividades académicas, y notas de los docentes. Con esto el
docente ya puede gestionar todas sus asignaturas, asesorías y notas de cada
estudiante.

En el segundo prototipo se desarrolló la sección de los estudiantes, se construyó


los módulos de notas y asesorías para que los estudiantes pudieran consultar sus
datos que fueron grabados por los docentes.

Por último, se desarrolló la parte más compleja del aplicativo que fue la sección
del administrador. En esta sección el administrador tiene la posibilidad de importar
todos los datos necesarios para poblar la base de datos desde un archivo de
Excel, es decir, importar los datos de los programas académicos, asignaturas,
docentes, estudiantes, etc. También tiene la posibilidad de generar a un archivo de
Excel y consultar los reportes de las asesorías y notas de los estudiantes,
consultar asesorías por docentes, por programas académicos y asignaturas.

En la figura 8 se presenta una parte del código que corresponde al controlador


“Ingresar Asesorías”. En este controlador se valida si el usuario ha iniciado sesión,

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y carga los datos del lenguaje y se envían parámetros al modelo para la inserción
de la asesoría.

Figura 8: Pedazo de codigo correspondiente a la capa controlador de ingreso de asesorias.

En la figura 9 se muestra una imagen de la página donde se ingresan las


asesorías por parte del docente.

31
Figura 9: Vista Ingreso de asesorías.

8.5 FASE 5. PLAN DE PRUEBAS

En esta fase se establecen los alcances de las pruebas, que módulos se van a
probar y que módulos no se probaran. Se establece también una estrategia de
pruebas, esto define qué tipo de pruebas se harán (Pruebas unitarias, Pruebas
Funcionales, Pruebas de Aceptación).

Luego de realizar esto, definimos unos criterios los cuales permiten saber cuándo
una prueba cumple satisfactoriamente con los resultados esperados y cuando no,
que en este caso no deben producir errores críticos que afecten el funcionamiento
del aplicativo.

Definimos también un cronograma de pruebas donde estipulamos el tiempo que


duraremos realizando cada fase de prueba, es decir, el tiempo que se establecerá
para las pruebas unitarias, funcionales y de aceptación.

En la figura 9 se muestra un ejemplo de la prueba funcional del ingreso al sistema


de docentes y estudiantes.

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Figura 10: Prueba Funcionale Ingreso al Sistema (Docentes-Estudiantes).

En el anexo 3 se encuentra detalladamente este plan de pruebas, en el anexo 3.1


se encuentran las pruebas funcionales y en el anexo 3.2, las pruebas de
aceptación.

9. MANUAL DE USUARIO E INSTALACION

En el manual de usuario e instalación se detalla el uso de cada uso de los menús,


comenzando con el ingreso mediante usuario y contraseña. Igualmente se
describe la forma como se carga e instala el aplicativo en un servidor web
apache. Para este caso se presenta la instalación con XAMPP en la carpeta
htdocs.

En el anexo 4 se detalla este manual donde se encuentra también la configuración


inicial del sitio luego de haberlo instalado.

El aplicativo está instalado y ejecutándose en el link http://signaa.orgfree.com


pero puede montarse y ejecutarse en cualquier servidor web apache.

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10. CONCLUSIONES

El desarrollo de este proyecto ha ayudado a conocer y profundizar en diferentes


metodologías de desarrollo de software, tanto que se hizo posible una integración
de las mejores prácticas de cada uno para “crear una nueva metodología”.

Por otro lado ayudara a una mejor gestión del sistema de asesorías de los
estudiantes, sistematizando, organizado y colaborando con el análisis de estas.

Este nuevo proyecto es un gran avance para el comienzo de la sistematización de


procesos de la Universidad San Buenaventura optimizando y facilitando estos
procesos y la calidad de vida de los que hacen parte de esta Universidad, y en un
futuro se podrá expandir este sistema para todas las facultades de la Universidad
San Buenaventura de Medellín, incluso a todas las seccionales del país,
permitiendo la gestión de las asesorías de todos los estudiantes para así poder
seguir buscando la calidad profesional y académica que la Universidad de San
Buenaventura aspira.

34
11. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Desarrollo de una aplicación Web para la gestión de Entornos Virtuales.
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APLICACIÓN WEB PARA GESTIÓN DOCENTE. Leganés, España.

Cobo, A., Gómez, P., Pérez, D., & Rocha, R. (2005). PHP y MySQL Tecnologías
para el desarrollo de. Madrid: Ediciones Díaz de Santos.

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de El Colombiano:
http://www.elcolombiano.com/BancoConocimiento/A/a_la_universidad_llega
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Salcedo Escarria, A. (2010). Desercion Universitaria en Colombia. Revista


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http://librosweb.es/jobeet_1_4/capitulo_4/la_arquitectura_mvc.html

36
12. LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Cronograma de Actividades………………………………………………. 19

Tabla 2. Historia de Usuario ingreso al sistema…..………………………………. 23

Tabla 3. Especificación Caso de Uso Alto Nivel……………………………………24

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13. LISTA DE FIGURAS

Figura. 1. Deserción de estudiantes según Número de semestres con apoyos


académicos……………………………………………………………………………….4

Figura. 2. Caso de Uso de Alto Nivel…………………………...……………………..24

Figura. 3. Patrón de arquitectura de software Modelo-Vista-Controlador…………27

Figura. 4 Modelo relacional Modulo Asesorías……………………………………….28

Figura. 5. Modelo relacional modulo Notas…………………………………………...29

Figura 6: Diseño del header del aplicativo…………………………………………….29

Figura 7: Diseño del inicio de sesión…………………………………………………..30

Figura 8: Pedazo de codigo correspondiente a la capa controlador de ingreso de


asesorias………………………………………………………………………………….31

Figura 9: Vista Ingreso de asesorías…………………………………………………..31

Figura 10: Figura 10: Prueba Funcionale Ingreso al Sistema (Docentes-


Estudiantes)………………………….…………………………………………………...33

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