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Caractéristiques

Ton perso Sang de géant Équilibré Fort Physique


TAIlle 18 12 15 14
FORce 15 12 15 14
CONstitution 17 12 12 14
DEXtérité 5 12 9 9
APParence 5 12 9 9

Total * 0 60 60 60 60

Dégâts (FOR+TAI)/6 0d6 6d6 4d6 5d6 5d6


Guérison (FOR+CON)/10 0 3 2 3 3
Vitesse (FOR+DEX)/10 0 2 2 2 2
Points de vie (CON+TAI) 0 35 24 27 28
Inconscient (PV/4) 0 9 6 7 7
Chute (TAI) 0 18 12 15 14

* : 60 + 3 points de modificateur culturel


Cymrique : CON + 3
Romain : DEX + 1, APP + 2
Maximum = 18 + modificateur culturel

Evolution du personnage
La taille ne peut pas augmenter.
Les autres caractéristiques peuvent augmenter jusqu’à 34 ans.
Un personnage avec une caractéristique à 3 devient grabataire et n’est plus jouable.

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Caractéristiques

Beau Résistant Adroit Brute Courtisan


12 15 12 17 12
10 12 10 17 10
12 15 12 12 10
10 9 16 7 10
16 9 10 7 18

60 60 60 60 60

4d6 5d6 4d6 6d6 4d6


2 3 2 3 2
2 2 3 2 2
24 30 24 29 22
6 8 6 7 6
12 15 12 17 12

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Traits de personnalité

Traits Ton perso Chrétien breton Chrétien romain


Chaste / Luxurieux 10 / 10 13 / 7 13 /
Énergique / Paresseux 10 / 10 13 / 7 10 /
Clément / Rancunier 10 / 10 10 / 10 13 /
Généreux / Égoïste 10 / 10 13 / 7 10 /
Sincère / Trompeur 10 / 10 10 / 10 10 /
Juste / Arbitraire 10 / 10 10 / 10 10 /
Miséricordieux / Cruel 10 / 10 10 / 10 13 /
Modeste / Fier 10 / 10 13 / 7 13 /
Pieux / Pragmatique 10 / 10 10 / 10 10 /
Réfléchi / Impulsif 10 / 10 10 / 10 10 /
Sobre / Bon vivant 10 / 10 13 / 7 13 /
Confiant / Méfiant 10 / 10 10 / 10 10 /
Valeureux / Couard 15 / 5 15 / 5 15 /

Bonus de chevalerie 65 74 71

Un trait à 16
Un 10 transformé en 13, un autre en 12 et un autre en 11

Trait lié à :
Bonus de religion (tous à 16)
Bonus de chevalerie (total 80) : Armure +3

Bonus religieux
Chrétien breton : PV + 3 ; Dégâts + 2
Chrétien romain : PV + 6
Païen : Rythme de guérison + 2

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Traits de personnalité

Chrétien romain Païen


7 7 / 13
10 13 / 7
7 10 / 10
10 13 / 7
10 13 / 7
10 10 / 10
7 10 / 10
7 7 / 13
10 10 / 10
10 10 / 10
7 10 / 10
10 10 / 10
5 15 / 5

71 68

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Compétences

Cymrique Romain
Compétences générales
Canotage 1 -
Chant 4 1
Chasse 6 2
Chirurgie - 5
Composition 1 -
Connaissance des Faës 1 1
Courtoisie 5 *
Danse 2 2
Éloquence 5 10
Fauconnerie 3 2
Folklore 2 *
Gestion 2 2
Héraldique 1 1
Intrigue 3 *
Jeu 3 2
Joueur (harpe) 3 1
Lire (latin) 0 4
Natation 2 2
Premiers soins 10 8
Reconnaître 3 2
Religion (Christianisme romain) - 2
Religion (au choix) 2 -
Séduction 3 2
Vigilance 7 5
Compétences martiales
Bataille 10 10
Siège 2 2
Dague 5 5
Épée 10 10
Épieu * 2
Équitation 10 10
Grande lance * -
Lance * 10

* Compétence culturelle
Expertise lance 10 -
Lois - 10

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Passions et gloire

Passion Cymrique Romain


Loyauté (suzerain) 15 -
Loyauté (cité) - 10 + 1d6
Amour (famille) 15 15
Hospitalité 15 16
Honneur 15 10
Intérêt mes gens 5 + folklore 5 + folklore
Fraternité(compagnons) 10 10
Haine (seigneur) 0 ou héritée 0 ou héritée

Haine (saxons)
Anarchie ou
1d6 avant
1 -
2 12
3 14
4 15
5 16
6 18

Pour un personnage commençant en 485, utiliser l’histoire d’une famille de Salisbury afin de déterminer la Haine du personna

Gloire : 6d6 + 150

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Passions et gloire

miner la Haine du personnage, ou 3d6.

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Apparence

APP Nombres de particularités


5–6 3
7–9 2
10 – 12 1
13 – 16 2
17 3

1d6 Signe particulier


1 Pilosité
2 Corps
3 Expression
4 Voix
5 Visage
6 Membres

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Bonus et précisions

Points à répartir
1. Une compétence (générale ou martiale) prend la valeur 15.
2. Trois compétences générales prennent la valeur 10.
3. Améliorez 4 valeurs dans vos attributs, traits, passions et compétences :

4. Répartissez un total de 10 points dans les compétences générales

Limites à la création
Compétences < 16
Traits < 20
Passions < 21
Caractéristiques < 19 + modificateur culturel
Aucune compétence (générale ou martiale) ayant une valeur de base de zéro ne peut être augmentée par la répartition individ
Les compétences peuvent être augmentées à plusieurs reprise au cours du processus.

16 est un score exceptionnel et remarquable. Le personnage est connu pour cet attribut.

Les textes en italique ne sont pas officiels, mais des regèles personnelles de

Cette aide de jeu provient de

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Bonus et précisions

Points à répartir
1. Une compétence (générale ou martiale) prend la valeur 15.
2. Trois compétences générales prennent la valeur 10.
3. Améliorez 4 valeurs dans vos attributs, traits, passions et compétences :
1. Compétence : +5
2. Attribut, trait ou passion : +1
4. Répartissez un total de 10 points dans les compétences générales

Limites à la création
Compétences < 16
Traits < 20
Passions < 21
Caractéristiques < 19 + modificateur culturel
Aucune compétence (générale ou martiale) ayant une valeur de base de zéro ne peut être augmentée par la répartition individuelle.
Les compétences peuvent être augmentées à plusieurs reprise au cours du processus.

16 est un score exceptionnel et remarquable. Le personnage est connu pour cet attribut.

Les textes en italique ne sont pas officiels, mais des regèles personnelles de www.archaos-jdr.fr.

Cette aide de jeu provient de www.archaos-jdr.fr.

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Caractéristique familiale

1d20 Caractéristique familiale


1 Ambition sociale (+5 en Courtoisie)
2 Inclination spirituelle (+5 en Religion)
3 Proche du peuple (+5 en Folklore)
4 Compréhension des Faës (+5 en Connaissance des Faës)
5 Empathie avec les chevaux (+5 en Équitation)
6 Voix cristalline (+5 en Chant)
7 Vigilant (+5 en Vigilance)
8 Forestier (+5 en Chasse)
9 Agile (+10 en Danse)
10 Thérapeute (+5 en Premiers Secours)
11 Charme naturel (+10 en Séduction)
12 Physionomiste (+10 en Reconnaitre)
13 Calculateur (+5 en Intrigue)
14 Comme un poisson dans l'eau (+10 en Natation)
15 Orateur né (+10 en Éloquence)
16 Virtuose (+10 en Jouer [tous les instruments])
17 Art de la formule (+10 en Composition)
18 Bibliophile (+5 en Lire)
19 Ornithophile (+10 en Fauconnerie)
20 Joueur perspicace (+10 en Jeu)

Le modificateur de la caractéristique familiale permet de dépasser les limites imposées à la création.

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Héritage

1d20
1
2
3

7
8
9

10

11

12

13

14

15

16

17

18
19
20

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Héritage

Cymrique
Argent : 30£ en vieilles pièces romaines
Argent : 3d6+15£ en vieilles pièces romaines
Argent : 8d6£ en vieilles pièces romaines
Oie merveilleuse : augmente les revenus du manoir de 1£/an
1d20 à la phase hivernale :
1-3 : elle décède
4-6 : elle n'apporte pas le bonus mais donne naissance à une nouvelle oie merveilleuse
Fourreau : réussite automatique des jets de DEX pour ne pas chuter en combat
Chatte merveilleuse : attrape tous les rats (augmente les revenus du manoir de 1£/an)
1d20 à la phase hivernale :
1-3 : elle décède
4-6 : elle n'apporte pas le bonus mais donne naissance à un adorable petit chaton aussi doué que sa
mère
Anneau merveilleux d’ouïe fine : +2 en Vigilance
Selle fantastique : +2 en Équitation pour éviter de démonter
Lance bénite : +2 en Lance jusqu'à ce qu'elle se brise, si les morceaux sont réunis, elle peut être
réparée pour un coût de 1£.
Glaive de bronze : +2 en Épée mais peut se briser contre les autres types d'armes.
Valeur : intact 2£, nulle si brisée. Réparation possibles pour 2£.
Écu merveilleux :
[Chrétien] : +4 Blessure Majeure si Pieux supérieur ou égal à 16.
[Païen] : +4 Blessure Majeure si Pragmatique supérieur ou égal à 16.
Fers à cheval magiques : +2 en Mouvement pour le cheval équipé.
En cas d'échec à un test d’Équitation, un fer se déloge et est perdu (de même que le bonus magique).
Pour le retrouver il faut réussir un jet de Vigilance sur le lieu de la perte.
Chant du guerrier : un Faërie susurre une chanson à votre oreille pendant votre sommeil.
Un jet réussi en Chant vous permet d'accorder à tout allié qui entend la chanson un bonus de +3 en
Énergique et Valeureux.
Pourpoint merveilleux : si vous êtes affecté par une Blessure Majeure, faites un jet de Amour (Famille).
Une réussite réduit la blessure à votre Seuil de Blessure Majeure moins 1.
Une réussite critique divise par deux la blessure.
Lancer 1d20, si le résultat est entre 1 et 15, alors le pourpoint merveilleux est détruit.

[Chrétien] Phalange de Saint Alban (relique) : +3 en Pieux


[Païen] Crin d'un cheval d'Epona (objet sacré) : +3 en Équitation

Après utilisation, un résultat de 1-5 sur 1d20 indique que la relique est détruite.
[Chrétien] Dent de Saint Germanus (relique) : entonnez un Alléluia et faites un jet de Amour (Dieu).
Une réussite inspire l'effroi à tous les Païens présents qui doivent réussir un jet de Valeureux ou
s'enfuir.
De plus, vous infligez un malus de 20 points aux valeurs de Valeureux des Païens à ce jet, à répartir
comme vous le souhaitez.
[Païen] Boucle de cheveux de Gywdion (objet sacré) : peut être utilisé une fois par jour pour obtenir un
succès automatique à un jet de Sobre.
Après utilisation, un résultat de 1-5 sur 1d20 indique que la relique est détruite.
[Chrétien] Sang de Joseph d'Arimathie (relique) : son propriétaire peut ouvrir miraculeusement une porte
de prison sur un jet réussi de Pieux, et ce même s'il ne porte pas physiquement la relique.
[Païen] Boucle de cheveux d'Arianrhod (objet sacré) : peut être utilisé une fois par jour pour obtenir un
succès automatique à un jet de Luxurieux.
Puissant chargeur, robe noisette : inflige 7d6 de dommages
Un chargeur et un roncin camarguais
Un destrier

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Héritage

Romain
Argent : 20£ en vieilles pièces romaines
Argent : 3d6+10£ en vieilles pièces romaines
Argent : 6d6£ en vieilles pièces romaines
Bouclier d'Horace : offre toujours la pleine valeur de sa protection, même dans des situations
où il ne devrait pas (ex. : échec pendant une passe d'armes). Ce bouclier encombrant inflige
une pénalité de -5 DEX.

Manuel d'Asclépios : une lecture réussie rapporte un gain de 3 points en Chirurgie.


Enseignements de Gaïus : une lecture réussie rapporte un gain de 3 points en Lois.

Ornement de bras de Chasteté : +3 en Chaste, +2 APP, valeur : 2£


Cimier : +1 de protection au casque qui le porte.
Gladius de Titus Pullo : Épée -2, Dommages +1d6+3

Bouclier antique : protection = 8, -3 en DEX et en Équitation

Médicamentation de Scriboius Largus : quand appliquée, rend 5PV. Lancez 1d20 après
utilisation, sur 1 à 3, elle est complètement épuisée.

Médicamentation de Caelius Aurelianus : quand appliquée, rend 2d6PV. Lancez 1d20 après
utilisation, sur 1 à 4, elle est complètement épuisée.

Médecine curative de Galen : quand appliquée, offre un succès automatique de Chirurgie.


Lancez 1d20 après utilisation, sur 1 à 5, elle est complètement épuisée.

Remède miracle de Sextus Empiricus : quand appliqué, rend 3d6+10PV. Lancez 1d20 après
utilisation, sur 1 à 10, il est complètement épuisé.

Justaucorps fantastique : offre 1 point de protection et permet, une fois par jour, sur une
réussite en Valeureux, de ne pas cocher la case Chirurgie nécessaire en cas de Blessure
majeure.
[Chrétien] Os du roi Lucius (relique) : +1 à n'importe quel trait de personnalité sur un jet réussi
de Loyauté (suzerain). Utilisable une fois par jour.

[Chrétien] Trois fils de la cape de Saint Georges (relique) : si portée sur une armure, donne : +2
en Loyauté (suzerain), +2 en Piété et 1 point de protection magique. Après chaque combat où
la relique est utilisée, lancez 1d20. Sur 1 à 5, l'un des fils est détruit. Lorsque le dernier fils est
détruit, la relique n'a plus d'effet.

Puissant chargeur, robe noisette : inflige 7d6 de dommages


Un chargeur et un roncin camarguais
Un destrier

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