Vous êtes sur la page 1sur 17

Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

D/CRAWL
-EXPLORACION DE MAZMORRAS-
Juego de Mesa con elementos de Rol

Inspirado en Dragon Age II y varios dungeon crawlers.

Creación de Personajes
Elige una de las siguientes Clases: Guerrero Tradicional, Bandido Tradicional, Mago
Tradicional, Clérigo Tradicional, Guerrero Enano, Orco Berserker, Elfo Arquero o Ladrón
Hobbit.
Al iniciar, se considera que no tienes ningún nivel. El máximo de Habilidades o Conjuros que
puedes obtener, es 5.

Atributos
Salud: Posees un máximo de 3 puntos de Salud. Por cada punto de daño que recibas, pierdes
un punto de Salud. Cuando llegas a 0 puntos de Salud, no puedes ser curado y quedas Fuera
de Combate y no podrás realizar ninguna acción hasta que termine el combate.

Energía: Posees un máximo de 3 puntos de Energía. Cada Clase tiene un tipo de Energía
diferente, se utiliza para pagar el costo de Habilidades, Conjuros o Bendiciones.

Mochila: Tu mochila no puede acarrear más de 10 Puntos de Carga. (25 Monedas cuentan
como 1 Punto de Carga, 10 Flechas cuentan como 1 Punto de Carga)

Glosario de Efectos
Bendito: Daño +2 contra enemigos Malditos.
Envenenamiento: Al inicio de cada turno, recibe 1 punto de daño por Veneno. El daño del
Envenenamiento no es acumulativo, pero lo es la cantidad de turnos.
Escurridizo: Hasta el fin de este turno, puedes moverte a través de otros Personajes. No
puedes finalizar tu turno sobre otro Personaje.
Explosivo: Al impactar, se puede realizar un ataque contra todos los Personajes adyacentes
por 1 punto de daño (incluyendo aliados).
Fragilidad: El objetivo recibe un penalizador de Defensa -1 hasta tu próximo turno.
Perforación: Daño +2 contra enemigos Acorazados.
Ralentización: El enemigo no puede moverse.
Revivir: Un objetivo con Fuera de Combate vuelve al mismo.

1
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Guerrero Tradicional
Los Guerreros Tradicionales están preparados para tomar la vanguardia y recibir golpes.

Energía (Vigor): El Vigor de los Guerreros se llena por completo cada vez que logran dar el
golpe de gracia a un enemigo.

Árbol de Habilidades Habilidades Costo


Destructor Nv1 -Tu próximo ataque obtiene daño +1. 1
Destructor Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería y daño +1. 2
Destructor Nv3 -Tu próximo ataque obtiene daño +1 y Explosivo. 3
Berserker Nv1 -Anula 1 Punto de daño físico. 1
Berserker Nv2 -Anula 2 Puntos de daño físico. 2
Berserker Nv3 -Anula 2 Puntos de daño físico y recupera 1 punto de Salud. 3
Indestructible Nv1 -Defensa +1 y puntería -1 hasta el fin de tu próximo turno. 1
Indestructible Nv2 -Tu defensa obtiene +2 hasta tu próximo turno. 2
Indestructible Nv3 -Tu defensa obtiene +3 hasta tu próximo turno. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Una Espada y un Escudo o un Mandoble.
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o una Armadura Pesada de Acero.
Mochila -Una Poción Roja y Monedas (2) o una Poción Amarilla.

Bandido Tradicional
Los Bandidos se aprovechan de sus enemigos con trucos sucios mientras evitan el conflicto
directo.

Energía (Vigor): Un Bandido se aprovecha de su agilidad, recuperando 1 Punto de Vigor cada


vez que logra esquivar un ataque.

Árbol de Habilidades Habilidades Costo


Arquero Nv1 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1. 1
Arquero Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería +2. 2
Arquero Nv3 -Tu próximo ataque obtiene puntería +2 y Perforación. 3
Intocable Nv1 -Tu defensa obtiene +1 hasta tu próximo turno. 1
Intocable Nv2 -Tu defensa obtiene +2 hasta tu próximo turno. 2
Intocable Nv3 -Tu defensa obtiene +3 hasta tu próximo turno. 3
Venenoso Nv1 -Si dañas, objetivo recibe Envenenamiento durante 2 rondas. 1
Venenoso Nv2 -Si dañas, objetivo recibe Envenenamiento durante 4 rondas. 2
Venenoso Nv3 -Si dañas, objetivo recibe Envenenamiento durante 6 rondas. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Dos Espadas o un Arco y Flechas (20).
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o un Habito de Mago.
Mochila -Una Poción Amarilla o Ganzúas (2).

2
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Mago Tradicional
Los Magos utilizan una variedad de recursos mágicos que los haces sumamente adaptables.

Energía (Mana): Los Magos recargan su magia paulatinamente recuperando 1 punto de Mana
al inicio de cada turno.

Árbol de Conjuros Conjuros Costo


Piromante Nv1 -Tu próximo ataque obtiene daño +1 (Fuego) y Empuje 2. 1
Piromante Nv2 -Tu próximo ataque obtiene daño +2 (Fuego) y Empuje 2. 2
Piromante Nv3 -Tu próximo ataque obtiene daño +1 y Explosivo (Fuego). 3
Frigomante Nv1 -Tu próximo ataque causa Ralentización durante 1 ronda. 1
Frigomante Nv2 -Tu próximo ataque causa Defensa -1 durante 1 ronda. 2
Frigomante Nv3 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1 y Explosivo (Hielo). 3
Curandero Nv1 -Un objetivo adyacente recupera 1 punto de Salud. 1
Curandero Nv2 -Un objetivo adyacente recupera 2 puntos de Salud. 2
Curandero Nv3 -Revive un aliado adyacente con 1 punto de Salud. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Un Báculo de Hielo, Un Báculo de Fuego o un Báculo de Relámpago.
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o un Habito de Mago.
Mochila -Una Poción Azul y Monedas (2) o Monedas (6).

Clérigo Tradicional
Los Clérigos utilizan los poderes divinos de su Deidad para acabar con el mal.

Energía (Karma): Los Clérigos pueden gastar un turno completo (Sin Acción o Movimiento)
para Rezar y recuperar 3 puntos de Karma.

Árbol de Bendiciones Habilidades Costo


Curandero Nv1 -Un objetivo adyacente recupera 1 punto de Salud. 1
Curandero Nv2 -Un objetivo adyacente recupera 2 puntos de Salud. 2
Curandero Nv3 -Revive un aliado adyacente con 1 punto de Salud. 3
Aura Nv1 -Anula 1 Punto de daño mágico. 1
Aura Nv2 -Anula 1 Puntos de daño mágico y elimina Efectos Negativos. 2
Aura Nv3 -Anula 2 Puntos de daño mágico y elimina Efectos Negativos. 3
Repeler Muerte Nv1 -Tu próximo ataque obtiene Bendito. 1
Repeler Muerte Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1 y Bendito. 2
Repeler Muerte Nv3 -Tu próximo ataque obtiene Bendito y Explosivo (Bendito). 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Una Espada y un Escudo o un Báculo Arcano (Relámpago).
Armadura -Una Armadura de Acero Pesada o un Habito de Mago.
Mochila -Una Poción Roja y Monedas (2) o Monedas (6).

3
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Guerrero Enano
Los Guerreros Enanos viven bajo tierra por lo que están acostumbrados a perforar piedra y
resistir condiciones extremas.

Energía (Ira): Cada vez que el Guerrero Enano recibe daño, recupera 1 punto de Energía.

Árbol de Habilidades Habilidades Costo


Minero Nv1 -Tu próximo ataque obtiene daño +1. 1
Minero Nv2 -Tu próximo ataque obtiene daño +1 y Perforación. 2
Minero Nv3 -Tu próximo ataque obtiene Perforación y Explosivo. 3
Duro Nv1 -Anula 1 Punto de daño físico. 1
Duro Nv2 -Anula 1 Puntos de daño físico y elimina Efectos Negativos. 2
Duro Nv3 -Anula 2 Puntos de daño físico y elimina Efectos Negativos. 3
Resistente Nv1 -Anula 1 Punto de daño mágico. 1
Resistente Nv2 -Anula 2 Puntos de daño mágico. 2
Resistente Nv3 -Anula 2 Puntos de daño mágico y recupera 1 punto de Salud. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Un Hacha Larga o un Martillo de Guerra.
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o una Armadura Pesada de Acero.
Mochila -Una Poción Roja y Vino (2) o una Poción Amarilla.

Arquero Elfo
Los Arqueros Elfos desarrollaron una comunión con las fuerzas de la naturaleza.

Energía (Mana): Los Elfos se alimentan de la energía a su alrededor, recuperando 1 punto de


Mana al inicio de cada turno.

Árbol de Conjuros Habilidades Costo


Arquero Mágico Nv1 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1. (Hielo) 1
Arquero Mágico Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1 y daño +1. (Hielo) 2
Arquero Mágico Nv3 -Tu próximo ataque obtiene daño +2 (Hielo) y Perforación. 3
Aura Nv1 -Anula 1 Punto de daño mágico. 1
Aura Nv2 -Anula 1 Puntos de daño mágico y elimina Efectos Negativos. 2
Aura Nv3 -Anula 2 Puntos de daño mágico y elimina Efectos Negativos. 3
Sentidos Agudos Nv1 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1. 1
Sentidos Agudos Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería +2. 2
Sentidos Agudos Nv3 -Tu próximo ataque obtiene puntería +3. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Dos Espadas o un Arco y Flechas (20).
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o un Habito de Mago.
Mochila -Una Poción Azul y Veneno (1) o Ganzúas (2).

4
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Bárbaro Orco
Los Barbaros Orco tienen una cultura de dominación y destrucción.

Energía (Ira): Cada vez que el Barbaros Orco recibe daño, recupera 1 punto de Energía.

Árbol de Habilidades Habilidades Costo


Berserker Nv1 -Anula 1 Punto de daño físico. 1
Berserker Nv2 -Anula 2 Puntos de daño físico. 2
Berserker Nv3 -Anula 2 Puntos de daño físico y recupera 1 punto de Salud. 3
Regeneración Nv1 -Recupera 1 punto de Salud. 1
Regeneración Nv2 -Recupera 2 puntos de Salud. 2
Regeneración Nv3 -Revívete a ti mismo con 1 punto de Salud. 3
Destructor Nv1 -Tu próximo ataque obtiene daño +1. 1
Destructor Nv2 -Tu próximo ataque obtiene daño +2. 2
Destructor Nv3 -Tu próximo ataque obtiene daño +1 y Explosivo. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Una Espada y un Escudo o un Hacha Larga.
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o una Armadura Pesada de Acero.
Mochila -Una Poción Roja y Monedas (2) o una Poción Amarilla.

Ladrón Hobbit
Los Ladrones Hobbit están especializados para aprovecharse de su tamaño.

Energía (Vigor): Un Ladrón Hobbit se aprovecha de su agilidad, recuperando 1 Punto de Vigor


cada vez que logra esquivar un ataque.

Árbol de Conjuros Habilidades Costo


Intocable Nv1 -Tu defensa obtiene +1 hasta tu próximo turno. 1
Intocable Nv2 -Tu defensa obtiene +2 hasta tu próximo turno. 2
Intocable Nv3 -Tu defensa obtiene +3 hasta tu próximo turno. 3
Veloz Nv1 -Mueve hasta 3 pasos adicionales. 1
Veloz Nv2 -Mueve hasta 3 pasos adicionales y obtienes Escurridizo. 2
Veloz Nv3 -Anula 2 Puntos de daño físico y mueve hasta 3 pasos. 3
Oportunista Nv1 -Tu próximo ataque obtiene Perforación. 1
Oportunista Nv2 -Tu próximo ataque obtiene puntería +1 y Perforación. 2
Oportunista Nv3 -Tu próximo ataque obtiene puntería +2 y Perforación. 3

Equipo Inicial Habilidades


Armas -Dos Espadas o un Arco y Flechas (20).
Armadura -Una Armadura de Cuero Ligera o un Habito de Mago.
Mochila -Una Poción Amarilla o Ganzúas (2).

5
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Armamento
Armas Ligeras* Daño PUN DEF Especial Carga Costo
Espada 1 +0 +0 2 10
Hacha 1 +0 +0 2 10
Pistola 1 +0 -1 -A distancia. 2 10
Escudo 0 +0 +1 2 10
Cestus 1 +1 -1 2 10
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.

Armas Pesadas* Daño PUN DEF Especial Carga Costo


Mandoble 2 +0 +0 4 20
Martillo de Guerra 2 -1 +1 4 20
Hacha Larga 2 +1 -1 4 20
Arco 1 +1 -1 -A distancia. 4 20
Bastón 1 +0 +1 4 20
Báculo (Hielo) 1 +0 +0 -A distancia. Daño mágico. 4 20
Báculo (Fuego) 1 +0 +0 -A distancia. Daño mágico. 4 20
Báculo (Relámpago) 1 +0 +0 -A distancia. Daño mágico. 4 20
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.

Armamento Magico
Armas Ligeras Daño PUN DEF Especial Carga Costo
-Daño +2 contra Vampiros y
Espada de Plata 1 -1 +0 2 10
Hombres –Lobo.
-Daño +2 contra Vampiros y
Hacha de Plata 1 -1 +0 2 10
Hombres –Lobo.
Espada Maldita 1 +1 -1 -Daño por Fuego. 2 15
Hacha Maldita 1 +1 -1 -Daño por Fuego. 2 15
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.

Armas Pesadas Daño PUN DEF Especial Carga Costo


Mandoble de -Daño +2 contra Vampiros y
1 +0 +0 4 20
Plata Hombres –Lobo.
Hacha Larga de -Daño +2 contra Vampiros y
1 +1 -1 4 20
Plata Hombres –Lobo.
Mandoble
2 +1 -1 -Daño por Fuego. 4 30
Maldita
Hacha Larga
2 +2 -2 -Daño por Fuego. 4 30
Maldita
Arco Maldito 1 +2 -2 -A distancia. Daño por Fuego. 4 30
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.

6
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Armaduras
Armaduras PUN DEF Especial Costo
Cuero Ligero +0 +0 30
Acero Pesado -1 +1 30
Habito de Mago +1 -1 30
Cuero de Dragón -1 +0 -Defensa +2 contra Fuego. 30
Plata Pesada -1 +1 -Defensa +2 contra Vampiros y Hombres-Lobo. 30
*Personajes sin Armadura siempre reciben el doble de daño por cualquier ataque.

Equipo
Objetos Especial Carga Costo
Ganzúa (1) -Tras cada combate, busca un cofre por 1d6 monedas. 1 3
Poción Roja -Salud +2. 1 4
Poción Amarilla -Energía (Vigor) +3. 1 6
Poción Azul -Energía (Mana) +2. 1 4
Poción Antídoto -Elimina un veneno. 1 2
Botella de Vino -Puntería -1, Defensa +1, durante 3 rondas. 1 1
Flechas (20) 1 2
Flechas Elficas (5) -Puntería +1. ½ 10
Flechas de Fuego (5) -Daño +1 (Fuego) ½ 10
Flechas Explosivas (5) -El ataque se vuelve Explosivo. ½ 10
Flechas de Plata (5) -Daño +1 contra Hombres-Lobo y Vampiros. ½ 5
Flechas Venenosas (10) -Causa Envenenamiento durante 2 turnos. 1 10
Balas de Explosivas (5) -El ataque se vuelve Explosivo. ½ 10
Balas de Plata (5) -Daño +1 contra Hombres-Lobo y Vampiros. ½ 5
-Aplicable a cualquier Arma. Causa Envenenamiento
Veneno (1) 1 2
durante 2 turnos.

Armamento Especial
Armas Ligeras Daño PUN DEF Especial Carga Costo
La Castigadora 0 +0 +0 -Causa daño mágico Bendito. 2 -
Escudo Ébano 0 +0 +0 -Defensa contra mágico +2. 2 -
Guante Espina 1 +0 -1 -Perforación. 2 -

Armas Pesadas Daño PUN DEF Especial Carga Costo


Lengua del Dragón 2 +0 +0 -Daño mágico por Fuego. 4 -
Martillo Invernal 2 -1 +1 -Daño mágico por Hielo. 4 -
-Daño mágico por Relámpago.
Arco Tormenta 1 +1 -1 4 -
A distancia.

7
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Combate
Los combates se realizan en un tablero cuadriculado, cada Personaje ocupa un casillero. No se
puede atravesar un espacio ya ocupado por un Personaje. Algunos enemigos pueden ocupar
más de un casillero. No hay una escala genérica para el tamaño de los casilleros.

Las Habilidades y Conjuros pueden ser activados en cualquier momento, pero solo uno a la
vez.

Todos los personajes tiran 3d6 para decidir el orden de los turnos. Tu turno se dividirá en dos
fases: Fase de Movimiento y Fase de Acción.

Fase de Movimiento: Puedes mover hasta 3 casilleros o saltar hasta 2 casilleros. (Mover en
Diagonal cuenta cómo mover dos casilleros.)

Fase de Movimiento: Puedes realizar una de las siguientes acciones: Atacar, usar un Objeto,
Correr, Desenfundar o puedes Esperar.

-Atacar: Puedes atacar una vez con cada arma que llevas en las manos. Si tienes una Arma
ligera en cada mano, puedes atacar dos veces por turno al mismo objetivo. Para atacar tira 1d6
(+Puntería), si supera la defensa del objetivo causas el daño del arma. Las Armas solo pueden
atacar a objetivos adyacentes (en cualquier dirección), pero si son “A distancia” pueden atacar
a cualquier objetivo en un rango de tres casilleros (diagonales cuentan como dos.). Si obtienes
un “6” natural en tu dado, realizas un Ataque Critico, que casusa el doble de daño natural del
Arma (La bonificaciones se aplican luego de duplicar el daño.). Si posees un Arma a Distancia,
puedes atacar a un objetivo que se encuentre hasta 3 casilleros de distancia, pasando ese
rango, obtienes un penalizador de puntería -1.

-Objeto: Puedes consumir una de tus Pociones o activar otro objeto a tu disposición.

-Correr: Mueve tres casilleros adicionales.

-Desenfundar: Cambia el Arma equipada en tus manos o la Munición que lleva, por otra.

-Esperar: Tu turno se resolverá más tarde en esta ronda.

*Respuesta a Acciones: Si eres designado como objetivo de una acción, puedes tirar 1d6
(+Defensa). Si SUPERAS (Sacas un número más alto que el de la dificultad) el poder de Ataque
del atacante, no recibirás daño alguno.

Tras cada Combate, todos los personajes recuperan todos sus puntos de Salud y Energía.

*Advertencia: Es posible que si tu grupo no es lo suficientemente variado te enfrentes


a enemigos imposibles de derrotar. Ten en cuenta de ignorar todas las Inmunidades y
Vulnerabilidades en ese caso, para poder seguir jugando.

8
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Niveles de Clase
Para subir de Nivel debes invertir una suma de Monedas igual a 50. Cuando subes de Nivel
puedes elegir una de las ramas del Árbol de Habilidades/Conjuros de tu Clase. Para adquirir el
Nv2 o Nv3 de una rama, requieres tener el Nivel anterior.

Cada enemigo derrotado añade una cantidad de Monedas al Tesoro final, equivalente al
quíntuple de su Dificultad.

La Dificultad de cada Enemigo simboliza la cantidad de Jugadores necesarios para derrotarlo.


Por Ejemplo, un Enemigo de Dificultad 2, requiere 2 Jugadores para derrotarlo. Si las
dificultades no se equivalen, agrega monstruos de la misma dificultad o dificultad inferior
hasta que se balancee.

Mazmorras
1d6 Mazmorra Tesoro Final
1 Guarida del Dragón Lengua del Dragón (-20 Monedas)
2 Tumbas Nórdicas La Castigadora (-10 Monedas)
3 Bosque Misterioso Escudo Ébano (-10 Monedas)
4 Montañas Nevadas Martillo Invernal (-20 monedas)
5 Palacio del Tirano Arco Tormenta (-20 Monedas)
6 Pantano Tenebroso Guante Espina (-10 Monedas)

Guía de Enemigos
Nombre (Dificultad)
Descripción.

Clase: Categorías en las que entra, sino tiene escrito su tamaño se considera mediano. Los
enemigos Medianos ocupan un solo casillero, los enemigos Gigantes, ocupan 4, los enemigos
Colosales ocupan 9.

Comportamiento: Tipo de acción. Los enemigos Defensivos atacan al último personaje que los
haya atacado, los enemigos Agresivos atacan al personaje más cercano o al azar y los
enemigos Estratégicos atacan a aquel con menos Salud o al azar.

Salud: Salud Máxima (Los enemigos no reciben daño por ataques a los que son Inmunes, pero
reciben un Critico instantáneo contra los que son Vulnerables.)

Defensa: Necesitas SUPERAR (Sacar un número más alto) esta dificultad con tu puntería para
poder dañar a este enemigo.

-Nombre del ataque (Dificultad a superar): Los efectos que causa al acertar.

9
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Guarida del Dragón


1d6 Enemigos Dificultad
1 Esqueleto 1
2 Lobo 1
3 Bandidos 1
4 Monstruo de Cieno 1
5 Oso 2
6 Araña Gigante 2
Final Dragón de Fuego 3

Esqueleto (D1) Oso (D2)


Criaturas vueltas a la vida. Bestias enormes de gran vigor.
Clase: No-Muerto, Maldito. Clase: Bestia.
Comportamiento: Agresivo. Comportamiento: Defensivo.
Salud: 3 (Inmune al Hielo y veneno, Salud: 6
Vulnerable al Fuego.) Defensa: 4
Defensa: 4 -Devorar (4): 2 daños físicos.
-Morder (2): 1 daño físico.
Araña Gigante (D2)
Lobo (D1) Arácnidos gigantes con mordeduras
Cazadores con dientes y garras. venenosas.
Clase: Bestia. Clase: Bicho, Acorazado, Gigante.
Comportamiento: Defensivo. Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 Salud: 6 (Inmune al veneno.)
Defensa: 3 Defensa: 3
-Morder (3): 1 daño físico. -Devorar (4): 1 daño físico + Veneno.

Bandido (D1) Dragón de Fuego (D3)


Ladrones y asesinos. Criaturas voladoras con el poder del fuego.
Clase: Humanoide. Clase: Dragón, Acorazado, Colosal.
Comportamiento: Estratégico. Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 Salud: 9
Defensa: 2 Defensa: 4 (Inmune al Fuego, Vulnerable al
-Cortar (4): 1 daño físico. Hielo.)
-Aliento de Fuego (4): 2 daños mágicos a
Monstruo de Cieno (D1) distancia (Fuego).
Masas gelatinosas con secreciones acidas.
Clase: Humanoide.
Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 (Inmune al daño físico, Hielo y
veneno, vulnerable al Relámpago y daño
mágico)
Defensa: 3
-Devorar (3): 1 daño mágico.

10
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Tumbas Nórdicas
1d6 Enemigos Dificultad
1 Esqueleto 1
2 Monstruo de Cieno 1
3 Bandidos 1
4 Fantasma 1
5 Araña Gigante 2
6 Golem 2
Final Vampiro 3

Esqueleto (D1) Golem (D2)


Criaturas vueltas a la vida. Gigantes de piedra.
Clase: No-Muerto, Maldito. Clase: Artificial, Acorazado, Gigante.
Comportamiento: Agresivo. Comportamiento: Defensivo.
Salud: 3 (Inmune al Hielo y veneno, Salud: 6 (Inmune al Hielo y Veneno,
Vulnerable al Fuego.) vulnerable al Relámpago.)
Defensa: 4 Defensa: 5
-Morder (2): 1 daño físico. -Apalear (3): 2 daños físicos.

Fantasma (D1) Araña Gigante (D2)


Espíritus vengativos. Gigantes arácnidos ponzoñosos.
Clase: No-Muerto, Maldito. Clase: Bicho, Acorazado Gigante.
Comportamiento: Agresivo. Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 (Inmune al veneno y daño físico, Salud: 6 (Inmune al veneno)
vulnerable al daño mágico) Defensa: 3
Defensa: 4 -Morder (4): 1 daño físico + Veneno.
-Morder (2): 1 daño mágico.
Vampiro (D3)
Bandido (D1) Señores del terror y la muerte.
Ladrones y asesinos. Clase: No-Muerto, Maldito.
Clase: Humanoide. Comportamiento: Estratégico.
Comportamiento: Estratégico. Salud: 9 (Inmune al Hielo y veneno,
Salud: 3 vulnerable al Fuego)
Defensa: 2 Defensa: 5
-Cortar (4): 1 daño físico. -Absorción de Fuerza Vital (4): 1 daño
mágico a distancia. Si acierta, recupera 2
Monstruo de Cieno (D1) puntos de Salud.

Masas gelatinosas con secreciones acidas.


Clase: Humanoide.
Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 (Inmune al daño físico, Hielo y
veneno, vulnerable al Relámpago y daño
mágico)
Defensa: 3
-Devorar (3): 1 daño mágico.

11
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Bosque Misterioso
1d6 Enemigos Dificultad
1 Lobo 1
2 Hombre-Lobo 2
3 Oso 2
4 Araña Gigante 2
5 Planta Come-Hombres 3
6 Hombre Árbol 3
Final Araña Matriarca 3

Lobo (D1) Planta Come-Hombres (D3)


Cazadores con dientes y garras. Enormes plantas con afilados dientes.
Clase: Bestia. Clase: Planta, Colosal.
Comportamiento: Defensivo. Comportamiento: Defensivo.
Salud: 3 Salud: 9 (Inmune al Relámpago y veneno,
Defensa: 3 vulnerable al Fuego.)
-Morder (3): 1 daño físico. Defensa: 4
-Esporas (5): 1 daño mágico a distancia
Hombre Lobo (D2) +Veneno (2 rondas).
Mitad Hombre, mitad lobo.
Clase: Humanoide, Bestia, Maldito. Hombre Árbol (D3)
Comportamiento: Agresivo. Gigantes de madera.
Salud: 6 Clase: Planta, Acorazado, Gigante.
Defensa: 4 Comportamiento: Estratégico.
-Devorar (4): 2 daños físicos. Salud: 9 (Inmune al Hielo y veneno,
vulnerable al Fuego.)
Oso (D2) Defensa: 5
-Apalear (5): 2 daños físicos.
Bestias enormes de gran vigor.
Clase: Bestia.
Comportamiento: Defensivo. Araña Matriarca (D3)
Salud: 6 Una araña colosalmente grande.
Defensa: 4 Clase: Bicho, Acorazado, Colosal.
-Devorar (4): 2 daños físicos. Comportamiento: Defensivo (Inmune al
veneno).
Araña Gigante (D2) Salud: 9
Defensa: 5
Gigantes arácnidos ponzoñosos.
-Morder (4): 2 daños físicos +Veneno (2
Clase: Bicho, Acorazado, Gigante.
rondas).
Comportamiento: Agresivo.
Salud: 6 (Inmune al veneno)
Defensa: 3
-Morder (4): 1 daño físico + Veneno.

12
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Montañas Nevadas
1d6 Enemigos Dificultad
1 Lobo 1
2 Oso 2
3 Águila Gigante 2
4 Golem 2
5 Hombre-Lobo 2
6 Gigante Invernal 3
Final Dragón de Hielo 3

Lobo (D1) Hombre Lobo (D2)


Cazadores con dientes y garras. Mitad Hombre, mitad lobo.
Clase: Bestia. Clase: Humanoide, Bestia, Maldito.
Comportamiento: Defensivo. Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 Salud: 6
Defensa: 3 Defensa: 4
-Morder (3): 1 daño físico. -Devorar (4): 2 daños físicos.

Oso (D2) Gigante Invernal (D3)


Bestias enormes de gran vigor. Moradores de la montaña.
Clase: Bestia. Clase: Humanoide, Gigante.
Comportamiento: Defensivo. Comportamiento: Estratégico.
Salud: 6 Salud: 9 (Inmune al Hielo y Veneno,
Defensa: 4 vulnerable al Fuego.)
-Devorar (4): 2 daños físicos.
Defensa: 5
Águila Gigante (D2) -Apalear (5): 2 daños físicos.
Cazadores celestiales.
Clase: Bestia. Dragón de Hielo (D3)
Comportamiento: Estratégico, Gigante. Criaturas voladoras con el poder del hielo.
Salud: 6 Clase: Dragón, Acorazado, Colosal.
Defensa: 5 Comportamiento: Agresivo.
-Devorar (3): 2 daños físicos. Salud: 9 (Inmune al Hielo, vulnerable al
Fuego.)
Golem (D2) Defensa: 4
-Aliento Congelante (4): 2 daños mágicos
Gigantes de piedra. a distancia (Hielo).
Clase: Artificial, Acorazado, Gigante.
Comportamiento: Defensivo.
Salud: 6 (Inmune al Hielo y Veneno,
vulnerable al Relámpago.)
Defensa: 5
-Apalear (3): 2 daños físicos.

13
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Palacio del Tirano


1d6 Enemigos Dificultad
1 Guerrero Demonio 1
2 Bruja 1
3 Guardia 1
4 Golem 2
5 Vampiro 3
6 Dragón de Fuego 3
Final Señor Infernal 3

Guerrero Demonio (D1) Vampiro (D3)


Demonios infernales alados. Señores del terror y la muerte.
Clase: Humanoide, Demonio, Maldito. Clase: No-Muerto, Maldito.
Comportamiento: Estratégico. Comportamiento: Estratégico.
Salud: 3 (Inmune al Fuego, vulnerable al Salud: 9 (Inmune al Hielo y veneno,
Hielo) vulnerable al Fuego)
Defensa: 3 Defensa: 5
-Aliento de Fuego (2): 1 daño mágico a -Absorción de Fuerza Vital (4): 1 daño
distancia (Fuego). mágico a distancia. Si acierta, recupera 2
puntos de Salud.
Bruja (D1)
Ancianas con el poder de la magia. Dragón de Fuego (D3)
Clase: Humanoide, Maldito. Criaturas voladoras con el poder del fuego.
Comportamiento: Estratégico. Clase: Dragón, Acorazado, Colosal.
Salud: 3 (Inmune al Relámpago y daño Comportamiento: Agresivo.
mágico, vulnerable al Fuego y daño físico) Salud: 9
Defensa: 2 Defensa: 4 (Inmune al Fuego, Vulnerable al
-Relámpagos (3): 1 daño mágico a distancia Hielo.)
(Relámpago). -Aliento de Fuego (4): 2 daños mágicos a
distancia (Fuego).
Guardia (D1)
Caballeros de primera línea. Señor Infernal (D3)
Clase: Humanoide. Emperador demonio.
Comportamiento: Estratégico. Clase: Humanoide, Demonio, Maldito,
Salud: 3 Gigante.
Defensa: 4 Comportamiento: Agresivo.
-Cortar (2): 1 daño físico. Salud: 9 (Inmune al Fuego, vulnerable al
Hielo)
Golem (D2) Defensa: 5
-Garras de Fuego (4): 2 daños mágicos
Gigantes de piedra. (Fuego).
Clase: Artificial, Acorazado, Gigante.
Comportamiento: Defensivo.
Salud: 6 (Inmune al Hielo y Veneno,
vulnerable al Relámpago.)
Defensa: 5
-Apalear (3): 2 daños físicos.

14
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

Pantano Tenebroso
1d6 Enemigos Dificultad
1 Bruja 1
2 Fantasma 1
3 Guerrero Demonio 1
4 Monstruo de Cieno 1
5 Planta Come-Hombres 3
6 Serpiente Gigante 3
Final Calamar Gigante 3

Bruja (D1) Monstruo de Cieno (D1)


Ancianas con el poder de la magia. Masas gelatinosas con secreciones acidas.
Clase: Humanoide, Maldito. Clase: Humanoide.
Comportamiento: Estratégico. Comportamiento: Agresivo.
Salud: 3 (Inmune al Relámpago y daño Salud: 3 (Inmune al daño físico, Hielo y
mágico, vulnerable al Fuego y daño físico) veneno, vulnerable al Relámpago y daño
Defensa: 2 mágico)
-Relámpagos (3): 1 daño mágico a distancia Defensa: 3
(Relámpago). -Devorar (3): 1 daño mágico.

Fantasma (D1) Planta Come-Hombres (D3)


Espíritus vengativos. Enormes plantas con afilados dientes.
Clase: No-Muerto, Maldito. Clase: Planta, Colosal.
Comportamiento: Agresivo. Comportamiento: Defensivo.
Salud: 3 (Inmune al veneno y daño físico, Salud: 9 (Inmune al Relámpago y veneno,
vulnerable al daño mágico) vulnerable al Fuego.)
Defensa: 4 Defensa: 4
-Morder (2): 1 daño mágico. -Esporas (5): 1 daño mágico a distancia
+Veneno (2 rondas).
Guerrero Demonio (D1)
Demonios infernales alados. Serpiente Gigante (D3)
Clase: Humanoide, Demonio, Maldito. Rápida y letal.
Comportamiento: Estratégico. Clase: Bestia, Acorazado, Gigante.
Salud: 3 (Inmune al Fuego, vulnerable al Comportamiento: Estratégico.
Hielo) Salud: 9 (Inmune al veneno)
Defensa: 3 Defensa: 4
-Aliento de Fuego (2): 1 daño mágico a -Mordida Venenosa (5): 2 daños físicos
distancia (Fuego). +Veneno (2 rondas).

Calamar Gigante (D3)


Fauces rodeadas de tentáculos.
Clase: Bestia, Colosal.
Comportamiento: Estratégico.
Salud: 9
Defensa: 5
-Azotes (5): 2 daños físicos.

15
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

D/CRAWL
-EXPLORACION DE MAZMORRAS-
HOJA DE PERSONAJE

Nombre Clase Energía

Nombre Costo
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3

Mochila Carga (15)


Armadura -
Daño PUN DEF
Arma #1
Daño PUN DEF
Arma #2

Mochila

Monedas

16
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)

17

Vous aimerez peut-être aussi