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D/CRAWL
-EXPLORACION DE MAZMORRAS-
Juego de Mesa con elementos de Rol
Creación de Personajes
Elige una de las siguientes Clases: Guerrero Tradicional, Bandido Tradicional, Mago
Tradicional, Clérigo Tradicional, Guerrero Enano, Orco Berserker, Elfo Arquero o Ladrón
Hobbit.
Al iniciar, se considera que no tienes ningún nivel. El máximo de Habilidades o Conjuros que
puedes obtener, es 5.
Atributos
Salud: Posees un máximo de 3 puntos de Salud. Por cada punto de daño que recibas, pierdes
un punto de Salud. Cuando llegas a 0 puntos de Salud, no puedes ser curado y quedas Fuera
de Combate y no podrás realizar ninguna acción hasta que termine el combate.
Energía: Posees un máximo de 3 puntos de Energía. Cada Clase tiene un tipo de Energía
diferente, se utiliza para pagar el costo de Habilidades, Conjuros o Bendiciones.
Mochila: Tu mochila no puede acarrear más de 10 Puntos de Carga. (25 Monedas cuentan
como 1 Punto de Carga, 10 Flechas cuentan como 1 Punto de Carga)
Glosario de Efectos
Bendito: Daño +2 contra enemigos Malditos.
Envenenamiento: Al inicio de cada turno, recibe 1 punto de daño por Veneno. El daño del
Envenenamiento no es acumulativo, pero lo es la cantidad de turnos.
Escurridizo: Hasta el fin de este turno, puedes moverte a través de otros Personajes. No
puedes finalizar tu turno sobre otro Personaje.
Explosivo: Al impactar, se puede realizar un ataque contra todos los Personajes adyacentes
por 1 punto de daño (incluyendo aliados).
Fragilidad: El objetivo recibe un penalizador de Defensa -1 hasta tu próximo turno.
Perforación: Daño +2 contra enemigos Acorazados.
Ralentización: El enemigo no puede moverse.
Revivir: Un objetivo con Fuera de Combate vuelve al mismo.
1
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Guerrero Tradicional
Los Guerreros Tradicionales están preparados para tomar la vanguardia y recibir golpes.
Energía (Vigor): El Vigor de los Guerreros se llena por completo cada vez que logran dar el
golpe de gracia a un enemigo.
Bandido Tradicional
Los Bandidos se aprovechan de sus enemigos con trucos sucios mientras evitan el conflicto
directo.
2
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Mago Tradicional
Los Magos utilizan una variedad de recursos mágicos que los haces sumamente adaptables.
Energía (Mana): Los Magos recargan su magia paulatinamente recuperando 1 punto de Mana
al inicio de cada turno.
Clérigo Tradicional
Los Clérigos utilizan los poderes divinos de su Deidad para acabar con el mal.
Energía (Karma): Los Clérigos pueden gastar un turno completo (Sin Acción o Movimiento)
para Rezar y recuperar 3 puntos de Karma.
3
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Guerrero Enano
Los Guerreros Enanos viven bajo tierra por lo que están acostumbrados a perforar piedra y
resistir condiciones extremas.
Energía (Ira): Cada vez que el Guerrero Enano recibe daño, recupera 1 punto de Energía.
Arquero Elfo
Los Arqueros Elfos desarrollaron una comunión con las fuerzas de la naturaleza.
4
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Bárbaro Orco
Los Barbaros Orco tienen una cultura de dominación y destrucción.
Energía (Ira): Cada vez que el Barbaros Orco recibe daño, recupera 1 punto de Energía.
Ladrón Hobbit
Los Ladrones Hobbit están especializados para aprovecharse de su tamaño.
5
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Armamento
Armas Ligeras* Daño PUN DEF Especial Carga Costo
Espada 1 +0 +0 2 10
Hacha 1 +0 +0 2 10
Pistola 1 +0 -1 -A distancia. 2 10
Escudo 0 +0 +1 2 10
Cestus 1 +1 -1 2 10
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.
Armamento Magico
Armas Ligeras Daño PUN DEF Especial Carga Costo
-Daño +2 contra Vampiros y
Espada de Plata 1 -1 +0 2 10
Hombres –Lobo.
-Daño +2 contra Vampiros y
Hacha de Plata 1 -1 +0 2 10
Hombres –Lobo.
Espada Maldita 1 +1 -1 -Daño por Fuego. 2 15
Hacha Maldita 1 +1 -1 -Daño por Fuego. 2 15
*Las Armas Ligeras requieren una sola mano para ser utilizadas, mientras que las Armas
Pesadas, requieren ambas manos.
6
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Armaduras
Armaduras PUN DEF Especial Costo
Cuero Ligero +0 +0 30
Acero Pesado -1 +1 30
Habito de Mago +1 -1 30
Cuero de Dragón -1 +0 -Defensa +2 contra Fuego. 30
Plata Pesada -1 +1 -Defensa +2 contra Vampiros y Hombres-Lobo. 30
*Personajes sin Armadura siempre reciben el doble de daño por cualquier ataque.
Equipo
Objetos Especial Carga Costo
Ganzúa (1) -Tras cada combate, busca un cofre por 1d6 monedas. 1 3
Poción Roja -Salud +2. 1 4
Poción Amarilla -Energía (Vigor) +3. 1 6
Poción Azul -Energía (Mana) +2. 1 4
Poción Antídoto -Elimina un veneno. 1 2
Botella de Vino -Puntería -1, Defensa +1, durante 3 rondas. 1 1
Flechas (20) 1 2
Flechas Elficas (5) -Puntería +1. ½ 10
Flechas de Fuego (5) -Daño +1 (Fuego) ½ 10
Flechas Explosivas (5) -El ataque se vuelve Explosivo. ½ 10
Flechas de Plata (5) -Daño +1 contra Hombres-Lobo y Vampiros. ½ 5
Flechas Venenosas (10) -Causa Envenenamiento durante 2 turnos. 1 10
Balas de Explosivas (5) -El ataque se vuelve Explosivo. ½ 10
Balas de Plata (5) -Daño +1 contra Hombres-Lobo y Vampiros. ½ 5
-Aplicable a cualquier Arma. Causa Envenenamiento
Veneno (1) 1 2
durante 2 turnos.
Armamento Especial
Armas Ligeras Daño PUN DEF Especial Carga Costo
La Castigadora 0 +0 +0 -Causa daño mágico Bendito. 2 -
Escudo Ébano 0 +0 +0 -Defensa contra mágico +2. 2 -
Guante Espina 1 +0 -1 -Perforación. 2 -
7
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Combate
Los combates se realizan en un tablero cuadriculado, cada Personaje ocupa un casillero. No se
puede atravesar un espacio ya ocupado por un Personaje. Algunos enemigos pueden ocupar
más de un casillero. No hay una escala genérica para el tamaño de los casilleros.
Las Habilidades y Conjuros pueden ser activados en cualquier momento, pero solo uno a la
vez.
Todos los personajes tiran 3d6 para decidir el orden de los turnos. Tu turno se dividirá en dos
fases: Fase de Movimiento y Fase de Acción.
Fase de Movimiento: Puedes mover hasta 3 casilleros o saltar hasta 2 casilleros. (Mover en
Diagonal cuenta cómo mover dos casilleros.)
Fase de Movimiento: Puedes realizar una de las siguientes acciones: Atacar, usar un Objeto,
Correr, Desenfundar o puedes Esperar.
-Atacar: Puedes atacar una vez con cada arma que llevas en las manos. Si tienes una Arma
ligera en cada mano, puedes atacar dos veces por turno al mismo objetivo. Para atacar tira 1d6
(+Puntería), si supera la defensa del objetivo causas el daño del arma. Las Armas solo pueden
atacar a objetivos adyacentes (en cualquier dirección), pero si son “A distancia” pueden atacar
a cualquier objetivo en un rango de tres casilleros (diagonales cuentan como dos.). Si obtienes
un “6” natural en tu dado, realizas un Ataque Critico, que casusa el doble de daño natural del
Arma (La bonificaciones se aplican luego de duplicar el daño.). Si posees un Arma a Distancia,
puedes atacar a un objetivo que se encuentre hasta 3 casilleros de distancia, pasando ese
rango, obtienes un penalizador de puntería -1.
-Objeto: Puedes consumir una de tus Pociones o activar otro objeto a tu disposición.
-Desenfundar: Cambia el Arma equipada en tus manos o la Munición que lleva, por otra.
*Respuesta a Acciones: Si eres designado como objetivo de una acción, puedes tirar 1d6
(+Defensa). Si SUPERAS (Sacas un número más alto que el de la dificultad) el poder de Ataque
del atacante, no recibirás daño alguno.
Tras cada Combate, todos los personajes recuperan todos sus puntos de Salud y Energía.
8
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Niveles de Clase
Para subir de Nivel debes invertir una suma de Monedas igual a 50. Cuando subes de Nivel
puedes elegir una de las ramas del Árbol de Habilidades/Conjuros de tu Clase. Para adquirir el
Nv2 o Nv3 de una rama, requieres tener el Nivel anterior.
Cada enemigo derrotado añade una cantidad de Monedas al Tesoro final, equivalente al
quíntuple de su Dificultad.
Mazmorras
1d6 Mazmorra Tesoro Final
1 Guarida del Dragón Lengua del Dragón (-20 Monedas)
2 Tumbas Nórdicas La Castigadora (-10 Monedas)
3 Bosque Misterioso Escudo Ébano (-10 Monedas)
4 Montañas Nevadas Martillo Invernal (-20 monedas)
5 Palacio del Tirano Arco Tormenta (-20 Monedas)
6 Pantano Tenebroso Guante Espina (-10 Monedas)
Guía de Enemigos
Nombre (Dificultad)
Descripción.
Clase: Categorías en las que entra, sino tiene escrito su tamaño se considera mediano. Los
enemigos Medianos ocupan un solo casillero, los enemigos Gigantes, ocupan 4, los enemigos
Colosales ocupan 9.
Comportamiento: Tipo de acción. Los enemigos Defensivos atacan al último personaje que los
haya atacado, los enemigos Agresivos atacan al personaje más cercano o al azar y los
enemigos Estratégicos atacan a aquel con menos Salud o al azar.
Salud: Salud Máxima (Los enemigos no reciben daño por ataques a los que son Inmunes, pero
reciben un Critico instantáneo contra los que son Vulnerables.)
Defensa: Necesitas SUPERAR (Sacar un número más alto) esta dificultad con tu puntería para
poder dañar a este enemigo.
-Nombre del ataque (Dificultad a superar): Los efectos que causa al acertar.
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Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
10
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Tumbas Nórdicas
1d6 Enemigos Dificultad
1 Esqueleto 1
2 Monstruo de Cieno 1
3 Bandidos 1
4 Fantasma 1
5 Araña Gigante 2
6 Golem 2
Final Vampiro 3
11
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Bosque Misterioso
1d6 Enemigos Dificultad
1 Lobo 1
2 Hombre-Lobo 2
3 Oso 2
4 Araña Gigante 2
5 Planta Come-Hombres 3
6 Hombre Árbol 3
Final Araña Matriarca 3
12
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Montañas Nevadas
1d6 Enemigos Dificultad
1 Lobo 1
2 Oso 2
3 Águila Gigante 2
4 Golem 2
5 Hombre-Lobo 2
6 Gigante Invernal 3
Final Dragón de Hielo 3
13
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
14
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
Pantano Tenebroso
1d6 Enemigos Dificultad
1 Bruja 1
2 Fantasma 1
3 Guerrero Demonio 1
4 Monstruo de Cieno 1
5 Planta Come-Hombres 3
6 Serpiente Gigante 3
Final Calamar Gigante 3
15
Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
D/CRAWL
-EXPLORACION DE MAZMORRAS-
HOJA DE PERSONAJE
Nombre Costo
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3
Nv1 1
Nv2 2
Nv3 3
Mochila
Monedas
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Por Benjamín Aníbal Reyna (Marzo 2014)
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