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Edición:
Jorge Coto Bautista
Adolfo García
M. Alfonso García
Coordinación de la línea:
M. Alfonso García
Corrección:
José Antonio González
Iñaki Raya
Alberto Carpintero
M. Alfonso García
Ilustración de portada:
José Antonio González
Ilustraciones interiores:
José Antonio González
ISBN: 978-84-946458-3-9
Depósito legal: AS 00653-2017
www.elcuartitodelosroles.com www.htpublishers.es
“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyri-
ghts of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation
or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”
doce y veinte caras. Lo ideal sería que gran dosis de imaginación. Y eso es
cada jugador poseyera su propio juego todo. Así armados, ya estaréis listos
de dados, con el fin de agilizar las par- para jugar.
tidas, pero no es obligatorio. Savage
Worlds también hace uso de una baraja
francesa de cartas, normal y corriente,
como las utilizadas para jugar al póquer. Relato: «adentrándo-
se en hattan»
Papel, lápiz, goma de borrar y un sa-
capuntas, para confeccionar vuestros Los cuatro vamos en silencio. Remando
personajes y anotar cualquier cosa que con calma en nuestro pequeño esquife.
necesitéis. Como ya se ha dicho ante- Amanece mientras nos acercamos a la
riormente, también os hará falta una cabeza y la antorcha. Nadie sabe qué re-
Relato: «Adentrándose en Hattan»
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presenta esta figura coronada de espinas antigua que trató de habitar la ciudad
que surge del agua alzando una antorcha verde. Un complejo laberinto de an-
con uno de sus brazos. Algunos opinan damios y puentes levadizos que circula
que se trata de una diosa, protectora de por la ciudad, adherido a los edificios a
la ciudad, tal vez la misma Hattan. Los unos treinta metros del suelo. Tal vez
mecas kodakianos dicen haberla visto otra locura de los mecas. Aún no hemos
en sus fotogramas. Una señora vestida decidido si esta vez las usaremos o si es
con túnica que sostiene una antorcha y preferible ir por el suelo.
un libro. Dicen que puede cobrar vida
para defender a la ciudad de malvados Cuando los árboles de metal tienen más
gigantes blancos. Sea como sea, no tie- de cuatro metros de altura vemos los
ne ninguna utilidad para nosotros. Una primeros carricoches surgir del agua.
vez la sobrepasamos tenemos delante la Techos oxidados de distintos colores
ciudad. A partir de aquí entramos en la apagados. Dentro de poco tendremos
ciudad verde de Hattan. Lo único que que echarnos al agua. El esquife podría
puede oírse es el rítmico entrar de los encallar. Es preferible mojarse un poco
remos en el agua, salpicaduras y, tal vez, a perder nuestro único modo de salir de
nuestra respiración pausada, contenida, esta endemoniada ciudad. ¿Encontrare-
como tratando de pasar desapercibida. mos algo de utilidad? ¿Algún cacharro
ciencioso? Espero que tengamos suerte.
Altos edificios se alzan ante nosotros. Como dice el dicho, «Si vas a la ciudad
Surgen del mar, como dedos gigantes- verde de Hattan, suerte, la vas a necesitar».
cos que señalan al cielo, cubiertos de
enredaderas, musgo y todo tipo de ve- Nos echamos al agua; está fría y su oscu-
getación. Pequeños lagartos verdosos ridad nos hace temer peligros ocultos.
nos observan desde los edificios mien- Escondemos como podemos el esquife
tras pasamos entre ellos, aves de dis- entre los restos de un edificio. Mike
tinto tamaño alzan el vuelo a nuestro desaparece en un santiamén. En un
paso. ¡Maldita sea! ¡Estamos haciendo instante estaba ahí, junto a Donnie, y al
demasiado ruido! Mientras avanzamos siguiente algo bajo el agua lo agarra con
comienzan a aparecer los primeros ár- gran fuerza, arrastrándolo inexorable-
boles de metal del agua. Es momento de mente hacia el fondo. Luchamos para
recurrir a las pértigas. Si hay que hacer salvarle, pero no hay nada que hacer,
caso a los kodakianos, estos delgados una estranguladora lo ha atrapado y se
árboles tenían frutos luminosos que lo ha llevado. Hay que salir del agua, ya
alumbraban por las noches. Esos koda- lloraremos a nuestro compañero cuan-
kianos están todos locos. do estemos de regreso.
Sobre nuestras cabezas se alzan las pa- Nos decidimos por las pasarelas, hay
sarelas, vestigio de alguna civilización rastros de cárnicos por la zona. Mejor
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alejarse del suelo. Damos un peque- de suerte. Varios pisos por encima de
ño rodeo hasta encontrar los restos de las pasarelas puedo ver cortinas en una
una escalera. Revisamos nuestras armas ventana. Es un edificio virgen. ¡Vamos
pues, como dicen los kodakianos, «¡Co- a ser ricos!
mienza el espectáculo!».
Y todo cambia en un segundo. Un zum-
Nos adentramos en la penumbra del bido, eso es todo. Un ligero zumbido
interior de un edificio. Solo queda el que va en aumento.
armazón. Todo lo que pudiera quitarse
del lugar hace tiempo que desapareció. «Chicos, tengo un mal presentimiento sobre
Vamos subiendo en silencio, revisando esto». Donnie y sus malditas citas ko-
cada esquina, cada pasillo, hasta que al dakianas. ¡Todos locos! Pero no puedo
fin salimos al exterior. evitar fijarme en lo que está señalando.
Agujeros en el hormigón del edificio.
La ciudad parece menos peligrosa des- ¡No puede ser! Lo habían matado, ¿no?
de las pasarelas. Bajo nuestros pies hay
treinta metros de caída pero, al menos, El zumbido se intensifica como si se
por aquí el peligro sólo puede venir des- tratase de uno de esos endiablados
de dos direcciones. Una pequeña parada cacharros mecas. Contenemos la res-
para reponer fuerzas, tras subir doce pi- piración. Todos sabemos lo que esto
sos. Aprovechamos para elegir un edi- significa. Donnie no aguanta el estrés y
ficio. Uno de los altos, cerca del centro, grita «¡Picogris!» mientras echa a correr
pero lejos del gran bosque. Esos edifi- por las pasarelas.
cios aún tienen materiales útiles; algu-
nos incluso aún no han sido saqueados. Vemos un borrón y algo se lleva a Don-
nie. El zumbido se aleja. De nuestro
Reemprendemos la marcha. Las pasare- compañero solo queda una mancha de
las no llevan directamente hasta nuestro sangre y un agujero en la pared.
objetivo. Vamos dando un rodeo. Don-
nie quiere toquetear los mecanismos Solo quedamos dos. ¿Cómo se llamaba
que mueven las pasarelas. Es cierto que el otro? En realidad da igual, no creo
nos ahorraría trayecto, pero ellos no que lo logremos. Los zumbidos se ale-
han visto desmoronarse una pasarela jan. Hay que moverse, tras el picogris
como yo. Lo decidimos por votación. siempre van los carroñeros en busca de
Dos a uno, lo siento Donnie. Toca ca- los restos.
minar un poco más.
Un momento, voy solo, el chico está pa-
Una hora después estamos casi en ralizado. No me había fijado, es un cha-
nuestro objetivo. ¡Cortinas! No puedo val, no debería haber venido tan pronto
creerlo, sabía que hoy sería nuestro día a la ciudad verde.
Relato: «Adentrándose en Hattan»
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en el Green, en tanto que las historias de una Tercera Guerra Mundial, etc. Lo
se van a ver encuadradas en este es- que no esperábamos era la forma en la
cenario tan peligroso como mágico, que todo se fue al carajo.
como en el Punk, con situaciones tre-
pidantes y, muchas veces, desvergon- Desde futuros expresidentes de po-
zadas, creando partidas inolvidables. tencias mundiales hasta primos de
politicuchos de tres al cuarto, pasando
por perroflautas concienciados, todos
El despertar nos advirtieron del calentamiento
de Big Mamma global; nosotros, como buenos hijos
de la sociedad del consumismo, los ig-
Sabíamos que el mundo se iba a ir a la noramos mientras seguíamos adqui-
mierda. Ya fuera por el exponencial au- riendo coches cada vez más grandes,
mento del fenómeno terrorista, las ten- casas más espaciosas, teléfonos más
siones políticas o la continua amenaza compactos, etc.
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Pese a todo, algunos de los que se aden- regrinación de muchos de estos últimos
traban en las inmensas urbes en ruinas extendieron su filosofía. Las distintas
consiguieron regresar de las mismas, concepciones del mundo hicieron que
trayendo consigo conocimientos y arti- algunos asentamientos se separasen, de-
lugios olvidados. Si bien la mayoría eran bido a que profesaban ideas ligeramente
completamente inútiles debido al paso distintas, creándose otros muchos po-
del tiempo, algunos, de forma casi mila- blados nuevos. En muchos sitios esta
grosa, aún funcionaban. Con el tiempo, escisión se produjo de forma pacífica,
consiguieron averiguar para qué ser- pero en otros corrió la sangre, dando
vían esos artilugios o les encontraron lugar a un resentimiento que dura hasta
nuevos usos; con estos conocimientos la actualidad.
recuperados de las ciudades perdidas
aprendieron técnicas de fabricación ol- En este periodo surgió una de las prin-
vidadas que les sirvieron para mejorar cipales personalidades de la nueva his-
sus condiciones de vida y las defensas toria de la humanidad: María Wardens-
del puñado de pequeños poblados que ten. Fue una de los primeros druidas.
iban surgiendo, eternamente asediados Estos habían descubierto una forma de
por la naturaleza hostil y otros hombres establecer contacto con Big Mamma y
más inclinados al saqueo y la destruc- recibir sus favores. Wardensten poseía
ción que al comercio y el desarrollo. ese carisma que parece estar reservado
a unos pocos de cada generación; aunó
Sin embargo, el redescubrimiento de a la mayoría de aldeas y tribus de huma-
muchas de las viejas costumbres tam- nos afines a los preceptos de Big Mam-
bién aumentó el cisma existente entre ma y comenzó una cruzada para expul-
los nuevos colonos, puesto que muchos sar brutalmente a los mecanicistas, a los
veían con recelo el hecho de cometer que consideraba los verdaderos causan-
los mismos errores del pasado y dejar tes del cataclismo.
de depender de la naturaleza; estas per-
sonas fueron los primeros naturalistas. Uno a uno, los asentamientos dedicados
Otros creían, sin embargo, que solo el a la recuperación del conocimiento per-
progreso podría restaurar la hegemonía dido de las viejas ciudades fueron cayen-
humana en el planeta como antaño; en- do bajo los brutales asaltos de Wardens-
tre ellos se llamaban «cienciosos», pero ten y sus creyentes…, pero no todos. Los
el resto de personas los apodaron meca- que más habían ahondado en los secretos
nicistas o, despectivamente, mecas. de antes del despertar, resistieron.
blar si les interesa lo que se les va a ofre- La vida en este nuevo mundo verde es
cer. Los asentamientos a veces también dura, plagada de amenazas y peligros,
contratan los servicios de estos tipos si que acechan detrás de cada esquina.
confían lo suficiente en su palabra. Cualquier elemento o herramienta
puede significar la diferencia entre la
Aún quedan muchos lugares por explo- vida y la muerte, por lo que, a pesar
rar y la humanidad se ha dado cuenta al del peligro que conlleva, es necesario
ir encontrándolos de que ya no son la seguir adentrándose en las antiguas
única especie inteligente que habita la ciudades verdes y otras ruinas del
tierra. Desde que volvieran a asentarse mundo antiguo en busca de informa-
en este nuevo mundo se han ido topando ción, medicinas y conocimientos que
con criaturas malditas, que se hallaban ayuden a sobrevivir.
escondidas entre viejas ruinas del pasado
y lugares oscuros. Los mutantes acechan Entre los mayores hallazgos destaca la
en cualquier parte: en el mejor de los ca- electricidad, un misterio que solo los
sos se les repudia, aunque es mucho más mecanicistas saben desentrañar, ya que
habitual que se les cace e intente erradi- las baterías y otras fuentes de energía
car, sobre todo si viven en lugares que la funcionan de una manera aleatoria o
humanidad desea. La cuestión es que por siguiendo extraños patrones debido al
diversos motivos no es la mejor época dañado campo electromagnético del
para tener un «problema» genético. planeta. Pero no es, ni mucho menos, lo
único que la humanidad ha perdido y si-
La fauna y la flora, como ya se ha dicho gue buscando con la esperanza de ver de
anteriormente, han evolucionado de for- nuevo el sol salir un día más. Son tiem-
ma incontrolable desde que Big Mamma pos duros y azarosos; solo el tiempo dirá
decidiera dar una lección a sus hijos. Sin si el siguiente gran descubrimiento que
embargo algunos de estos hijos supervi- lo cambie todo está enterrado en el pa-
vientes, según los naturalistas, han sido sado o aún no ha nacido.
bendecidos por ella, concediéndoles el
don de ser más afines a la Madre. Los
evolucionados, o evos, son el siguiente Recuperadores
paso en la evolución del Homo sapiens y
caminan hoy en día por la tierra. Para Como ya se ha comentado antes, la
aquellos que nunca han tenido tratos figura de los recuperadores se formó
con sus primos evolucionados son seres durante la Gran Guerra. Naturalmen-
esquivos y mágicos, pero un puñado de te, antes ya había individuos que se de-
ellos, muy pocos, se relacionan de forma dicaban a entrar en las ciudades verdes
abierta con los humanos en un intento en busca de cualquier tipo de recursos,
de aprender o de reconducir a la huma- solos o en grupos. Pero no se puede
nidad por la senda correcta. hablar de recuperadores propiamente
Greenscape
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Los druidas son el exponente más claro o auténticos lugares de adoración in-
de los cultos a la Madre: los verdaderos condicional a la naturaleza en otros.
seguidores de Big Mamma tienen en
cuenta sus lecciones e intentan aplicar- Lectores
las a su vida diaria en los círculos, pero
cada ritual es propio y personal. Rara A pesar de que muchos de los idiomas
vez se trata de cuestiones grupales; los del mundo antiguo se perdieron (y de
distintos druidas tienen diversos modos que no todas las personas saben leer y
de conectar con la Madre. Es por ello escribir hoy en día), existe un impor-
que no existe un solo culto a la Madre. tante culto a la palabra impresa en el
nuevo mundo. Se denominan a sí mis-
Big Mamma no demanda a sus seguido- mo «lectores», ya que acaparan toda
res nada que no sea un respeto absoluto palabra impresa tratando de descifrar
a la naturaleza y solo otorga sus dones su significado, que toman como válido,
a aquellos que llevan esto a la práctica. real e indiscutible. «Así está escrito» es su
Dañar a la naturaleza per se no está en principal credo. Creen que todo lo que
contradicción con las enseñanzas de la ha sido impreso por el hombre se hizo
Madre, defenderse de un depredador para hacerlo perdurar, para que jamás
o cazar para comer son partes del ciclo se olvidase.
natural planetario; es cuando el daño
infligido es desproporcionado o sin Pocos libros se salvaron tras el despertar
sentido que Big Mamma hace una lla- de Big Mamma. Además, el papel ya es-
mada de atención, ya sea mediante un taba muy superado por otros soportes,
castigo ejemplar o retirando su favor. sobre todo digitales, por lo que encon-
trar alguno de estos preciados «tesoros»
Sin embargo, no todos parecen opinar es todo un hallazgo. La mayoría están
así, pues, como se ha mencionado ya, incompletos y dañados, pero toda pala-
existen ciertos grupos de seguidores de bra escrita es sagrada para los lectores.
la naturaleza que se han visto en la ne-
cesidad de adorar a la Madre, ya sea por Es cierto que numeroso material di-
miedo a las represalias o por llenar un vulgativo, tales como manuales de jar-
vacío en sus vidas. Se trata de fanáticos dinería, medicina y hasta de combate,
que no piensan más allá de las enseñan- ha resultado tan útil que ha provocado
zas de sus líderes, considerando que si que en cada asentamiento haya siem-
uno no está con ellos está en contra de pre un puñado de lectores encargados
Big Mamma. Se pueden encontrar va- de difundir la palabra escrita. Son los
rios de estos cultos por todo el nuevo encargados de enseñar a leer y escribir
mundo en distinto grado de desarrollo, en las diferentes comunidades, tarea
siendo grupúsculos casi impercepti- que la mayoría desprecia al no verla de
bles en determinados asentamientos ninguna utilidad.
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ven el momento, sin preocuparse de las golpes y el daño físico, por lo que re-
consecuencias que tendrán sus actos, y ciben +1 a su Dureza.
no se plantean mucho las cosas siempre Gusto por la destrucción:
que les proporcionen algún tipo de pla- Tienen una capacidad innata para
cer o beneficio. Usan todos los recursos construir armas y artilugios des-
que tienen a su alcance y, una vez agota- tructivos con lo que encuentren a
dos, se desplazan a un nuevo lugar para su alrededor, improvisando sobre
explotarlo. No creen en la moral ni en la marcha sin penalizaciones por
la necesidad de la existencia de la jus- necesidad de herramientas o cono-
ticia, ya que pueden arreglar cualquier cimientos necesarios.
cuestión a golpes, basándose en la ley Lluvia de sangre: Cuando los
del más fuerte (aunque esto no quiere devastadores se lanzan al combate a
decir que no sean capaces de razonar). menudo entran en un frenesí salvaje
Sienten una extraña predilección por el que les hace olvidarse de su propia se-
descontrol y el desenfreno, devastán- guridad, exponiéndose a recibir daño
dolo todo a su paso. De ahí les viene innecesariamente para demostrar su
el nombre. Las comunidades forma- valía. En combate cuerpo a cuerpo
das por estos individuos son conocidas reciben un -1 a Parada.
como «huestes» y son temidas en todos Nacido para ser salvaje: Por su
los lugares de este nuevo mundo; a ve- naturaleza beligerante y combativa,
ces simplemente mediante la entrega de los devastadores comienzan el juego
un tributo en comida y armas es sufi- con d6 en Fuerza o Vigor (a su elec-
ciente para que se vayan a otro lado du- ción) en lugar del habitual d4.
rante un tiempo. Por desgracia no siem-
pre suele ser el caso. Poseen líderes, los Relaciones con las demás tribus:
más fuertes de entre ellos, que han de Para los devastadores solo existen tres
mantener siempre el control a base de tipos de cosas: las que se pueden violar,
promesas o demostraciones gratuitas de comer y despellejar (no necesariamente
violencia, ya que el miedo no les afec- en ese orden), otros devastadores y pie-
ta: un devastador ha de querer seguir a dras. Relacionarse con un devastador es
otro devastador para hacerlo. algo peligroso e inestable, ya que en el
momento más inesperado pueden esta-
Bienvenido a la jungla: Big Mam- llar en un frenesí homicida y, a menu-
ma desconfía de ellos y, siempre que do, caníbal. Algunos mecanicistas han
tiene ocasión, así se lo hace saber. Si llegado a acuerdos con ellos, ya que en
aparece una criatura salvaje, se mos- ocasiones son útiles para todos. Los na-
trará hostil y desconfiada y, si tiene turalistas suelen drogarles con remedios
ocasión, les atacará en cuanto pueda. naturales para disminuir su agresividad.
Duro como un ladrillo: Los de- Las demás tribus huyen en cuanto les
vastadores están acostumbrados a los ven, si les es posible.
Personajes
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Evolucionados
pueden sacar información valiosa de los ellos. Son los llamados «consejos de la
escasos libros que puedan hallarse en las ciencia». A una comunidad mecanicista
ruinosas urbes. Las comunidades me- se la conoce como una «factoría».
canicistas no suelen tener líderes claros
sino que poseen consejos elegidos por Bien equipado: Siempre tienen
los demás miembros, aunque siempre a punto su equipo, realizando un
puede haber diferencias de poder entre mantenimiento constante y de cali-
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dad. En cualquier momento que una para realizar ciertas tareas básicas. Para
pieza de su equipo sea destruida o se ellos, los naturalistas no son más que
estropee, ya sea por causas narrativas gente corta de miras, obsesos en contra
o por una pifia, cualquier mecanicista del necesario progreso. Los mutantes
puede sacar una carta de la baraja, si y evolucionados no son más que suje-
sale corazones, el objeto en cuestión tos de estudio, interesantes para disec-
permanecerá indemne. cionar y tratar de averiguar de dónde
Bienvenido a la jungla: Big Mam- proceden sus capacidades especiales. El
ma desconfía de ellos y siempre que resto de tribus suelen conocerlos sim-
tiene ocasión, así se lo hace saber. Si plemente como «mecas».
aparece una criatura salvaje, se mos-
trará hostil y desconfiada y si, tiene Mutantes
ocasión, les atacará en cuanto pueda.
Toque mágico: Debido a sus co- Los mutantes son seres humanos; sim-
nocimientos sobre el mundo antiguo plemente no han tenido la suerte de los
y su inventiva a la hora de reparar demás. En un mundo que ha sufrido lo
cosas han desarrollado un don para la indecible, probablemente ellos se han
«reparación percusiva» que les per- llevado la peor parte pues, ni aún ahora,
mite poner en funcionamiento cual- cuando todos deberían hacer piña frente
quier maquinaria durante un número a la adversidad, están a salvo de la cruel-
de asaltos igual a su Astucia, a base de dad humana. No existen dos mutantes
ajustes y golpes varios. Desafortuna- iguales, todos (o casi) sufren increíbles
damente una vez transcurridos estos y grotescas deformaciones físicas, debi-
asaltos el objeto acabará roto del todo do en algunos casos a la radiación pro-
e inservible. ducida por los accidentes de antiguas
Sapiencia: Su naturaleza analítica centrales nucleares o fallos evolutivos
y metódica les ha permitido desarro- perpetuados por la endogamia genética.
llar su inteligencia por encima de la Las demás tribus los odian, los conside-
media. Comienzan el juego con d6 en ran seres inferiores, o ambas cosas a la
Astucia en lugar del d4 habitual. vez, atacándolos en cuanto les ven; es
una mala idea para un mutante acer-
Relaciones con las demás tribus: carse a un asentamiento, sea de la tribu
Consideran inferiores a las demás tri- que sea, a menos que cuente con la pro-
bus, ya que ninguna propiciará el re- tección de un grupo de recuperadores
greso de los gloriosos tiempos antiguos y, aun así, más le vale cuidarse las es-
reflejados en los fotogramas de Kodak. paldas. La terrible realidad es que no se
Tienen buenas relaciones con los repo- diferencian de los demás humanos ex-
bladores, a los que tratan de llevar por cepto en su truculenta forma exterior:
el camino «ciencioso». Los devastado- son tan inteligentes y gregarios como
res son, en ocasiones, un mal necesario cualquier otra persona; de hecho, en lí-
Personajes
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neas generales son incluso más civiliza- especial aquellos mutantes que parecen
dos que aquellos que les odian. Por ello haber desarrollado mutaciones relacio-
suelen desarrollar comportamientos nadas con capacidades psiónicas, siendo
temerosos y desconfiados, viviendo en usualmente protectores o líderes de es-
pequeñas comunidades exclusivamente tos refugios.
formadas por mutantes que llaman «re-
fugios»; estos lugares suelen estar cerca Radioactivo: Debido a la amplia
de ciudades verdes donde la mayoría de gama de mutantes que puede encon-
personas no se acercarán. Destacan en trarse y a que no hay dos mutaciones
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idénticas los jugadores que deseen grupo, el cual está un poco harto de
hacerse un personaje mutante debe- que no cierre la boca ni en las situacio-
rán usar las reglas de creación de ra- nes más delicadas.
zas del manual de Savage Worlds.
Tribu: Mutante.
Relaciones con las demás tribus: Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Ninguna. Huyen de todas las demás Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
tribus. Son los parias de Greenscape y Habilidades: Conocimiento (Alcan-
solo se relacionan entre sí; contadas tarillas) d6, Lanzar d8, Notar d4, Pe-
son las excepciones de mutantes que lear d8, Sigilo d6, Trepar d8.
deciden salir por propia voluntad al Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
mundo exterior, generalmente como Dureza: 6.
recuperadores. Temen a los naturalis- Desventajas: Bocazas (Menor), He-
tas, que les dan muerte como a alima- roico (Mayor), Manía (Menor, Chis-
ñas por considerarlos malditos a ojos tes malos mientras pelea).
de Big Mamma, a los mecanicistas, que Ventajas: Artista Marcial, Sentido
los cazan para estudiarlos en inhuma- del Peligro.
nos experimentos, y a los devastado- Capacidades especiales:
res, por motivos evidentes. Los evos Radioactivo: -2 a Carisma, -4 a
son los únicos que no los atacan nada resistir entornos extremos, 2 brazos
más verlos pero ambas tribus prefieren adicionales, Trepamuros.
mantenerse separadas.
Mentalístico
Ejemplos de mutante: A simple vista, este mutante no debería
Caminaparedes haber sobrevivido en este mundo más
Este mutante de múltiples brazos dio de diez minutos: ciego de nacimiento y
con un libro ilustrado en uno de los de complexión física frágil, debiera ha-
saqueos realizados en la ciudad de Ha- ber sido pasto de los cárnicos en el mis-
ttan. En él se relataban las asombrosas mo instante que puso un pie fuera de su
aventuras de un héroe del mundo anti- refugio. La causa son sus enormes capa-
guo que se dedicaba a proteger la ciu- cidades psiónicas. Su cerebro superde-
dad enredando a los villanos en pode- sarrollado no solo lo ha mantenido con
rosas redes mágicas. Este libro cambió vida a cambio de llevarse por delante su
su vida y gracias a sus mutaciones, ha visión y otorgarle fragilidad, sino que le
decidido emular las hazañas de tan po- ha dotado de una serie de habilidades
deroso héroe. Desgraciadamente, tam- complementarias que le han permitido
bién ha emulado la capacidad de dicho incluso sobrevivir de forma más efi-
héroe de no cerrar la boca y no parar ciente a su entorno. Sería un tremendo
de contar chistes malos, por lo que se error subestimar al mentalístico por el
ha convertido en un engorro para su hecho de que sea ciego, como muchos
Personajes
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blados entraron en contacto con estos poco se han ido incorporando a dichos
guardabosques y apreciaron la capaci- grupos. Estos humanos de aspecto feli-
dad que tenían no solo para sobrevi- no han pasado toda su vida en la ciudad
vir, sino también para adaptarse a la y han aprendido a convivir (y por su-
naturaleza. Los contrataron para pro- puesto a sobrevivir) con ella. Aunque
teger sus comunidades de la frondosa reservados, como todos los evos, han
vegetación que los rodeaba, un trabajo desarrollado cierta empatía gracias al
que siguen realizando a día de hoy. Ha- contacto regular con los recuperado-
biendo vivido tanto tiempo en soledad, res, a los cuales han ayudado en más
no se sienten a gusto en sociedad y solo de una ocasión antes de unirse a sus
visitan los asentamientos que prote- grupos. Los preceptos del Manifiesto
gen para reabastecerse de provisiones. de Cindykate, en los cuales se prohíbe
Aunque sean diestros en las ruinas de negar el ingreso por motivo de raza o
una ciudad verde, un grupo de recu- sexo han servido para que algunos gru-
peradores haría bien en contar con los pos de recuperadores hayan acogido a
servicios de un guardabosques si pla- estos evos con respeto y admiración.
nean viajar por la naturaleza salvaje Suponen una gran baza para cualquiera
que crece entre poblados. que pretenda salir vivo de las ciudades
verdes, pues son grandes rastreadores
Tribu: Naturalista o repoblador. y vigías, llegando a presentir el peligro
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, de un modo que a muchos les resulta
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4. casi sobrenatural.
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 5 (1). Tribu: Evolucionado.
Habilidades: Disparar d8, Naturalis- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
mo d4, Notar d6, Pelear d6, Rastrear Dureza: 6 (1).
d8, Sigilo d4, Supervivencia d8. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4,
Desventajas: Canalla (Menor), Có- Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
digo de honor (Mayor, Cuidar la na- Habilidades: Nadar d4, Notar d6,
turaleza), Forastero (Menor). Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d10,
Ventajas: Leñador, Señor de las Bestias. Trepar d8.
Equipo: Armadura de cuero (+1), Desventajas: Antigua Herida (Me-
arco (12/24/48, 2d6), 15 flechas, zu- nor), Fobia (Mayor, Abandonar la
rrón, silbato policial, cuerda. ciudad verde), Leal (Menor).
Ventajas: Asesino, Con un Par.
Gato callejero Equipo: Cuchillo de superviven-
cia (FUE+d4), navaja automática
Uno de los tipos de evolucionado más (FUE+d4), 10 cuchillos arrojadizos
comunes encontrados por recuperado- (3/6/12, FUE+d4), armadura de cue-
res en las ciudades y los cuales poco a ro (+1), cuerda y garfio.
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Hollyman
dores, son poco fiables e impredecibles to. Siguen como modo de vida el prag-
al trato, pero una vez que te han cogido matismo propio de los repobladores y
cariño es una amistad para toda la vida, no están afiliados a ninguna ideología
lo que no suele ser mucho tiempo en su en concreto. Ello los convierte en en-
compañía. No pocos grupos de recupe- laces perfectos entre miembros de dis-
radores se han alegrado de tener a uno tintas tribus. Sin embargo, esto también
entre sus filas cuando, al estar en el cen- puede ocasionarles algunos problemas
tro de una ciudad, han escuchado el ru- pues hay gente que podría sentirse en-
gido de un drelión al final de la avenida. gañada por su labia. El dicho «Eres dema-
siado simpaticón para tu salud…», habitual
Tribu: Devastador. entre muchos recuperadores, no ha sa-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, lido de la nada.
Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Tribu: Repoblador.
Dureza: 8 (1). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Habilidades: Disparar d4, Intimidar Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d10, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5;
Provocar d4, Trepar d6. Dureza: 5.
Desventajas: Arrogante (Mayor), Habilidades: Apostar d4, Callejear
Tozudo (Menor), Vengativo (Menor). d6, Conocimiento (Local) d8, Notar
Ventajas: Berserk, Cicatriz Andante. d6, Pelear d6, Persuadir d8.
Equipo: Señal de tráfico arrancada Desventajas: Cleptómano (Menor), Há-
(maza, FUE+d8), chupa de cuero (+1), bito (Mayor, Juego), Pobreza (Menor).
casco de obra, garfio y cuerda, palanca. Ventajas: Carismático, Conexiones
(elegir por el jugador), Osado.
Simpaticón Equipo: Cuchillo (FUE+d4), petaca
con «brebaje» casero, baraja de car-
Una sonrisa en la cara y un par de pal- tas, 200 engranajes para negociar (o
mas bien engrasadas han abierto más más probablemente, para jugárselos a
puertas que todos los lanzacohetes del las cartas).
mundo juntos. Los simpaticones tienen
una personalidad magnética y generan
amistad y simpatía allá por donde pa- Nuevas ventajas
san. Son capaces de mezclarse con la y desventajas
población local en poco tiempo y rara
vez no son bien recibidos en lugares que Son estas ventajas y desventajas lo que
ya hayan visitado antes. Por ello, suelen dará un sabor único a los personajes de
ser los encargados de negociar cualquier esta ambientación. En el siguiente apar-
servicio que una población o grupo ne- tado se presentan varias adicionales que
cesite y no esté cubierto en el Manifies- complementan las ya existentes en el
Personajes
44
A la hora de realizar cualquier hechizo res son un buen ejemplo de ello: algu-
de magia natural el personaje reduce el nos tienen tantas cicatrices en su haber
coste en 1 PP por cada aumento que ob- que han perdido la cuenta (aunque no es
tenga en la tirada de Naturalismo para difícil si no sabes contar más allá de tus
activar un poder. Debe tener los PP dedos) y su piel parece una armadura de
necesarios antes de comenzar la activa- cuero endurecido.
ción. Como inconveniente, no recibirá
los beneficios de esta ventaja a menos Un personaje con esta ventaja gana una
que se encuentre entre vegetación fron- bonificación de +2 a sus tiradas de ab-
dosa, como la guarida de un enraizado o sorción contra el daño.
un árbol de la vida.
Cola Prensil (Trasfondo)
Arma Familiar (Trasfondo) Requisitos: Novato, Evolucionado
Requisitos: Novato
El personaje ha desarrollado una cola
Las armas de fuego funcionales son di- prensil de aproximadamente un metro
fíciles de obtener, tanto por su escasez de largo. Puede interaccionar con ob-
como por el desorbitado precio que se jetos, manipulándolos, pero sin mucha
pide por ellas. Poseer una es una baza precisión. Con ella puede levantar y
importante a la hora de sobrevivir y recoger objetos, así como golpear con
muchas personas, si viven lo suficiente, ellos, pudiendo por ejemplo blandir un
pasan estas a sus descendientes o pupilos. arma. Sin embargo, no dispone de la
precisión suficiente como para manipu-
El personaje con esta ventaja ha hereda- lar mecanismos complejos, tales como
do u obtenido un arma a lo largo de su cerraduras, cargadores, correas, etc.
vida, el jugador comienza con un arma Podrá quedar colgado de ella como si se
de fuego a su elección. Si se pierde el tratase de un brazo, siempre que pase
arma, el personaje no podrá descambiar una tirada de Fuerza.
esta ventaja ni reponerla con ninguna
otra. Así de dura es la vida en Greenscape. El personaje puede realizar una acción
por turno con su cola, dentro de los lí-
Cicatriz Andante (Trasfondo) mites arriba indicados, sin aplicar la pe-
Requisitos: Novato, Devastador, Vigor d8+ nalización por múltiples acciones.
Armaduras
armaduras antiguas
Nombre Precio Peso ARM. Notas
Armaduras Cubren el torso, los
completas brazos y las piernas
Cuero 200 7,5 +1
Malla 400 12,5 +2
Brazales Cubren los brazos
Cuero 50 2 +1
Metal 100 5 +3
Acero 200 4 +3
Cascos 50 % de proteger de un
impacto en la cabeza
Cuero 50 2 +1
Acero 100 4 +3
Corazas Cubren el torso
Peto de cuero 100 3 +1
Coraza de metal 500 12,5 +3
Coselete de acero 600 10 +3
Grebas Cubren las piernas
Cuero 100 3 +1
Metal 300 7,5 +3
Acero 400 7 +3
55
armaduras modernas
Nombre Precio Peso ARM. Notas
Cascos 50 % de proteger en un
impacto en la cabeza
Obra 50 1 +1
Motorista 100 2,5 +3
Militar 150 2,5 +4 Niega un punto de PA
Chalecos Cubren el torso
Chupa de cuero 150 4 +1 +2 vs balas
Tejido balístico 250 6 +2 +4 vs balas
Kevlar 500 4 +2/+4 Niega 4 PA*
Kevlar+metal 1,500 10 +4/+6 Niega 4 PA*
Kevlar+aleación 2.500 7,5 +4/+6 Niega 4 PA*
Kevlar+cerámica 3.000 6 +4/+8 Niega 4 PA*
(*) Consulta las reglas sobre Kevlar del manual de Savage Worlds.
Escudos
escudos
Nombre Precio Peso Notas
Normal 25 4 +1 parada
Pequeño
Antidisturbios 45 2,5 +1 parada
Normal 50 6 +1 parada +2 armadura vs distancia
Mediano
Antidisturbios 75 5 +1 parada +2 armadura vs distancia
Paves 200 10 +2 parada, +2 armadura vs distancia
Grande
Escudo táctico SWAT 450 12,5 +2 parada, +4 armadura vs distancia
Armas
armas de asta
Nombre Daño Precio Peso Notas
Alabarda FUE+d8 125 7,5 Alcance 1, dos manos
Lanza FUE+d6 50 2,5 Parada +1, Alcance 1, dos manos
Lanza de 150 PA 2 cuando carga, Alcance 2, solo se
FUE+d8 5
caballería puede usar en combate montado
Pica FUE+d8 200 12,5 Alcance 2, dos manos
Vara FUE+d4 5 4 Parada +1, Alcance 1, dos manos
armas de filo
Nombre Daño Precio Peso Notas
Daga FUE+d4 15 0,5
Espada corta FUE+d6 100 2
Espada larga FUE+d8 150 4
Espadón FUE+d10 200 6 Parada -1, dos manos
Katana FUE+d6+2 500 3 PA 2
Ropera FUE+d4 75 1,5 Parada +1
hachas y mazas
Nombre Daño Precio Peso Notas
Gran hacha FUE+d10 250 7,5 PA 1, Parada -1, dos manos
Hacha FUE+d6 100 1
Hacha de
FUE+d8 150 5
batalla
Ignora bonificaciones de parada
Mangual FUE+d6 200 4
por escudos y cobertura
Martillo de PA 1 contra armaduras rígidas
FUE+d6 125 4
guerra (corazas y placas)
PA 2 contra armaduras rígidas (corazas
Maza FUE+d8 215 10
y placas), Parada -1, dos manos
57
modernas
Nombre Daño Precio Peso Notas
Colocada en rifle: aumenta su daño a
Bayoneta FUE+d4 20 0,5
FUE+d6, Parada +1, Alcance 1, dos manos
Cuchillo de Contiene herramientas que dan +1 a las
FUE+d4 25 1,5
supervivencia tiradas de Supervivencia
Un 1 natural en el dado de Pelear (inde-
pendientemente del dado salvaje) hace
Motosierra 2d6+4 900 10 que se golpee el propio usuario. Al final de
cada combate, se saca una carta, con tré-
bol, se queda sin combustible
Navaja Si se oculta, se impone un -2 a Notar
FUE+d4 5 0,5
automática para encontrarla
Básicamente, un cartucho de escopeta
Palo
3d6 60 1 atado a un palo con un pequeño percutor,
explosivo
tras usarse, queda inservible
Puño Un héroe empleándolo se considera opo-
FUE+d4 10 0,5
americano nente desarmado
Tonfa/porra FUE+d4 5 0,5
Armas a distancia
primitivas
Nombre Distancia Daño Precio Peso Mun. Notas
Arco 12/24/48 2d6 50 1,5 -
Ballesta 15/30/60 2d6 200 5 - PA 2, 1 acción de recarga
Cuchillo
3/6/12 FUE+d4 15 0,5 -
arrojadizo
Hacha
3/6/12 FUE+d6 50 1 -
arrojadiza
Honda 4/8/16 FUE+d4 5 0,5 -
Lanza
3/6/12 FUE+d6 50 2,5 -
arrojadiza
Personajes
58
pistolas
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Pistola 9mm 12/24/48 2d6 1.000 1,5 1 15 PA 1, SA
Pistola .45 12/24/48 2d6+1 1.200 2 1 7 PA 1, SA
Pistola .50 15/30/60 2d8 1.500 4 1 7 PA 2, SA
Pistola casera 12/24/48 2d6 600 2 1 5 PA 1, SA, Casera
Revólver .44 12/24/48 2d6+1 1.000 2 1 6 Revólver
Revólver .357 12/24/48 2d6+1 1.100 2 1 6 PA 1, Revólver
Revólver
12/24/48 2d6+1 700 3 1 6 Revólver, Casera
Casero
pistolas ametralladoras
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Pistola Ame-
12/24/48 2d6 2.250 5 3 30 PA1, Auto
tralladora 9mm
P. Ametralla-
12/24/48 2d6 1.300 7 3 24 PA 1, Auto, Casera
dora casera
escopetas
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Casera 12/24/48 1-3d6 700 6 1 2 Casera
Doble cañón 12/24/48 1-3d6 1.000 5,5 1-2 2 –
Recortada 5/10/20 1-3d6 1.000 3 1-2 2 –
Repetidora 12/24/48 1-3d6 2.000 4 1 6 –
Semiautomática 12/24/48 1-3d6 3.000 5 1 12 –
Semiautomática
12/24/48 1-3d6 1.300 6 1 6 Casera
casera
59
rifles
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Cerrojo 24/48/96 2d8 1.200 4,5 1 5 PA 2, FUE Mín. d6
Cerrojo casero 24/48/96 2d8 800 5 1 5 FUE Mín. d8, casera
PA 2, FUE Mín.
Francotirador 30/60/120 2d8 1.600 5 1 5
d6, PenMov.
PA 4, FUE Mín.
Antimaterial 50/100/200 2d10 4.000 17,5 1 8
d8, Arma pesada
PA 2, FUE Mín.
Semiautomático 24/48/96 2d8 1.500 5 1 10
d6, SA
Semiautomático FUE Mín. d8, SA,
24/48/96 2d8 1.300 6 1 6
casero casera
rifles de asalto
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Calibre 5,56 24/48/96 2d8 2.500 4 3 30 PA 2, Auto, R3B
PA 2, FUE Mín.
Calibre 7,62 24/48/96 2d8+1 2.800 5 3 30
d6, Auto, R3B
ametralladoras
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
PA 4, Auto, Arma
Calibre ,50 24/48/96 2d10 5.000 42 3 200
Pesada, NoMov,
PA 2, FUE Mín.
Calibre 7,62 24/48/96 2d8 3.400 16,5 3 100
d8, PenMov.
PA 2, FUE Mín. d8,
Casera 40/80/160 2d8+1 2.000 20 3 42
PenMov, Casera.
especiales
Nombre Distancia Daño Precio Notas
Bomba casera 5/10/20 2d8 300 PAG
Granada de mano 5/10/20 3d6 600 PAM
Bazuca casero 15/30/60 4d8 1.000 PAM, FUE Mín. d6, Casero
Lanzacohetes 24/48/96 4d8 1.500 PAM, FUE Mín. d4
FUE Mín. d8, ignora armadura,
Lanzallamas Cono 2d10 3.000
ver notas
Personajes
60
Todo jugador que desee una duran- Por otro lado las armas de antes del
te la creación del personaje (a menos despertar tienen como inconveniente
que tenga la ventaja Arma Familiar), la falta de mantenimiento recibido y la
tendrá que costeársela con sus engra- más que posible corrupción de sus ma-
najes iniciales, al igual que la muni- teriales. Por ello el resultado de uno na-
ción de la misma. Es posible repartir tural en el dado de rasgo en una tirada
su coste entre varios personajes, pues de ataque con estas armas conlleva que
se trata de una herramienta útil para simplemente se ha encasquillado, requi-
el grupo. riendo al menos un asalto para volver a
hacerla funcional. En el caso de sacar los
Por parte del Director de Juego, pocos ojos de serpiente, esto es, doble uno en
enemigos portarán este tipo de armas, la tirada de ataque, el arma quedará in-
siendo posesión únicamente de Como- servible, necesitando de las atenciones
dines, nunca de Extras. En estos casos de un mecanicista.
la munición que porte tras arrebatarles
el arma será igual al número de conten- Casualidades afortunadas
dientes en el encuentro que llevó a ob-
tener semejante tesoro o un máximo de El mundo en Greenscape es salvaje y des-
cuatro veces el número de jugadores, lo piadado. Big Mamma no es una entidad
que sea menor. afable y comprensiva sino que castiga
por igual a sus seguidores y detractores.
Armas caseras y de antes Los héroes están hechos de otra pasta,
del despertar son los más duros y resistentes pero,
para sobrevivir, va a ser necesaria toda
Las armas de fuego caseras están con- la ayuda posible. Por muy preparado y
feccionadas sin los antiguos controles atento que pueda estar el personaje, el
de calidad, por lo que sus materiales y azar siempre va a estar presente en sus
fallos estructurales serán mayores que aventuras. Por ello, es posible gastar un
las armas antiguas. Un arma casera beni para tener la suerte de cara.
quedará inservible cuando el jugador
que ataque con ella saque un resultado Que caemos por la azotea de un edifi-
natural de uno en el dado de rasgo du- cio mientras huimos de un grupo de
rante su utilización, con inservible nos devastadores, pues es posible que haya
referimos a que no será posible utili- una amplia cornisa que pare nuestra
zarla hasta que un mecanicista la repare caída o una serie de toldos apolillados
con el tiempo y las piezas de recambio que la ralentice. Que hemos entrado en
necesarias; si se saca un uno en ambos un ascensor para saquear un cadáver de
dados (rasgo y salvaje), el arma explota- su interior y los cables se han soltado
rá en sus manos, causándole al portador haciéndonos caer al vacío, pues afortu-
su daño normal. nadamente saltan los frenos de emer-
Personajes
62
gencia y detienen o frenan el ascensor. fia, no será posible eliminarla con benis
Esto evitará que los héroes acaben sus o cartas de ningún tipo. El jugador de-
aventuras por una mala tirada o un berá aceptar el fallo crítico: unas veces
impredecible accidente, pero no debe se gana y otras se pierde.
servir para solucionar ningún problema
en sí, sencillamente evitará que se acabe Mazo de aventuras
la diversión. Debe ser como saltar de la
sartén para caer en el fuego. El único Es recomendable usar el mazo de aven-
motivo por el que deberían morir es turas de Savage Worlds, disponible en
por el combate abierto o por sus pro- la página web de HT Publishers y nu-
pias decisiones. merosas tiendas especializadas. De esta
forma los jugadores tienen una baza
Además, si el Director de Juego lo consi- más con la que afrontar los problemas
dera oportuno, puede permitir gastar un que les plantea el salvaje mundo verde.
beni para encontrar algo que necesiten Además dota a las partidas de una cierta
con urgencia para sobrevivir, como refu- impredecibilidad que creemos que casa
gio cuando se empieza a caer lluvia ácida, muy bien con la ambientación. Si deci-
madera seca cuando están calados hasta los des usar el mazo de aventuras, recuerda
huesos o un botiquín abandonado cuando agregar Elegido del Destino, una venta-
un compañero se está desangrando. ja que permite robar más cartas al prin-
cipio de cada partida, a las disponibles
Comodín salvaje en la ambientación.
Como ya hemos dicho, un alto compo- Nada que no esté fijado al suelo
nente de la supervivencia en Greenscape
está supeditado a la suerte, con lo que La principal razón de que sea difícil
se aplica la regla de comodín salvaje del encontrar algo útil entre las ruinas de
libro básico de Savage Worlds. Cada vez la civilización es el tiempo que ha pa-
que un jugador robe un comodín como sado desde el despertar de Big Mam-
carta de acción en combate, todos los ma; la mayoría de los instrumentos de
jugadores recibirán un beni, además de entonces se encuentran en un estado
los efectos normales de la carta. tan lamentable que no pueden servir
ni como recambios. Otra razón, quizás
Fallo crítico hasta más importante para los perso-
najes, es que no son los primeros que
A pesar de todas las ventajas y benefi- se adentran en las ciudades para buscar
cios de los que dispone el jugador en vestigios antiguos. Por ello no es de ex-
Greenscape, la suerte en ocasiones juega trañar que muchas veces se encuentren
malas pasadas y no hay forma de escapar con que la zona que están registrando
de ellas. Cuando un jugador saca una pi- se encuentra completamente vacía;
63
para representar esta circunstancia, pura lógica y/o suerte al principio. Sin
siempre que un personaje saque un embargo hay muchos conocimientos que
1 en el dado de Notar al registrar un se han perdido a lo largo del camino y lo
lugar, se considerará que este ha sido que en la actualidad se vería como algo
saqueado por completo. normal en el mundo de Greenscape son
algo extraño y casi mágico. Por ello, cuan-
Sangre y redaños do los personajes deseen usar algunas de
las habilidades relacionadas con el mun-
En Greenscape los combates son salvajes do antes del despertar de Big Mamma,
y cruentos, por lo que aplicamos la regla sufrirán un modificador negativo acorde
de sangre y redaños que permite gastar a su desconocimiento, a menos que otra
benis en las tiradas de daño. circunstancia lo justifique (como haberlo
visto en un sagrado fotograma de Ko-
Si no lo sabes, aprende dak). De acuerdo a esta regla habilidades
como Conducir, Pilotar, Mecanicismo u
La mayoría de las habilidades pueden otras similares que el personajes no tenga
aprenderse mediante la práctica y es nor- aprendidas al menos a d4, sufren una pe-
mal que algunas cosas se deduzcan por nalización de -4 en lugar del -2 habitual.
Personajes
64
Los ornamentos que se deben añadir a con el mundo físico a través de las ca-
estos poderes están relacionados con la pacidades de la mente; los mecanicistas
naturaleza, tanto flora como fauna, así opinan que se trata de un cambio evolu-
como la misma orografía en sí. Como tivo mientras que los naturalistas dicen
ejemplos de ornamentos podríamos que no es más que una atrocidad que
mencionar el hablar directamente con un acabará por freírles el cerebro; lo cierto
animal, que nos entenderá perfectamen- es que nadie sabe a ciencia cierta el por
te; invocar una masa de insectos capaz de qué. Son los únicos personajes del juego
cubrir nuestro cuerpo para protegernos que pueden acceder a la ventaja Tras-
del daño o crear una armadura de ramas fondo Arcano (Psiónica), tal y como se
o corteza con espinas y zarzas que dañen describe en el manual de Savage Worlds.
a quien se acerque; imitar el sonido que Los personajes con capacidades psióni-
produce un animal para transformarnos cas dispondrán de 10 puntos de concen-
en él o hablar con la tierra para que se tración (puntos de poder) para usar sus
alce a nuestro antojo, provocando así un dones (poderes).
pequeño terremoto, etc.
Solo tienen acceso a una limitada
Los poderes que tendrá a su disposición cantidad de «dones» ya que aún están
un usuario de la magia druídica son los desarrollándolos. Tampoco tendrán
que se detallan a continuación. Su ex- necesidad de aplicar ornamentos vi-
plicación puede encontrarse en el libro sibles a estos poderes: la psiónica es
básico de Savage Worlds: un poder invisible y difícil de captar,
que solo se deja ver por los resultados
Adivinación, Alivio, Amistad animal, Ar- que provoca. El mutante solo tendrá
madura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de que poner una expresión de concen-
Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Ce- tración en su rostro y, tal vez, señalar
guera, Chorro, Confusión, Conmoción, Cu- con sus manos a su objetivo. Tam-
ración, Curación Mayor, Desvío, Empujón, poco es necesario el uso del habla en
Explosión, Freno, Invocación de Aliados, ningún caso. El daño causado por po-
Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, deres psiónicos se considera siempre
Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Pro- no letal (consulta Daño no letal en el
tección Medioambiental, Proyectil, Rapi- manual de Savage Worlds).
dez, Sueño, Trepamuros, Velocidad y Ven-
taja de Combate. Los mentalistas en esta ambientación
tienen acceso a los siguientes poderes:
Psiónica
Adivinación, Alivio, Armadura, Aura
Algunos mutantes han desarrollado Dañina, Barrera, Confusión, Conmoción,
ciertas capacidades psiónicas. Se desco- Curación, Curación Mayor, Empujón, Len-
noce la causa que les permite interferir guas, Miedo, Sueño y Telequinesis.
69
Por otra parte, los jugadores van a en- una buena película de acción, con tiros
frentarse a un mundo que, si bien es y explosiones… mete a un par de de-
antiguo, también es nuevo a sus ojos. vastadores en medio y el éxtasis estará
Cosas tan simples como un catalejo o asegurado. Sin embargo, en este punto
una grapadora podrían suponer una deberías tener cuidado pues las partidas
novedad para los personajes menos pueden desmadrarse. ¡Y mucho!
experimentados. Greenscape está lleno
de misterios nuevos y otros ya olvi- Siguiendo con la idea anterior podemos
dados. Las descripciones que ofrezcas decir que los más fuertes son los que so-
como Director de Juego supondrán la breviven. En un mundo dominado por la
diferencia que marque esta premisa. Madre Naturaleza, la evolución y la ley
Los jugadores deberían desconocer las del más fuerte son, o deberían ser, ele-
funciones de un aparato que encuen- mentos a tener en cuenta en cualquier
tren, guiándose solo por la descripción aventura. Está claro que no todos los
que les proporciones, haciendo que algo personajes que los jugadores se encuen-
corriente en la actualidad sea un miste- tren van a ser los más duros del plane-
rio para ellos. Los recuperadores esta- ta pero, a su propia manera, todos ellos
rán más acostumbrados a este tipo de son supervivientes. Ya sea gracias a su
descubrimientos y los mecanicistas en ingenio, el número de integrantes de un
concreto pueden poseer conocimientos asentamiento o por la simple potencia de
básicos por fuentes diversas, como los fuego, la mayoría de ellos han sobrevivi-
filmes sagrados de Kodak o antiguos do a las adversas condiciones de vida que
tratados encontrados en polvorientas Big Mamma ha propiciado. La gente,
bibliotecas. Por ello, los misterios y des- por tanto, suele ser desconfiada. Eso no
cubrimientos deberían ser hechos cons- quiere decir que no sean capaces de actos
tantes en tus partidas. de bondad o altruismo, simplemente que
van a sopesar si sus acciones suponen al-
Como ya se ha dicho anteriormente a lo gún peligro para ellos y actuarán en con-
largo del manual, se trata de un mun- secuencia. Un respeto tenso será lo más
do lleno de peligros, en mayor o menor normal en las relaciones entre el grupo
medida, tanto para la gente corriente de jugadores y otros similares si ninguno
como para aquellos que han decidido o posee intenciones hostiles… a menos que
se han visto empujados a salir al mun- sean devastadores, claro. Lo mejor suele
do exterior. La sensación de amenaza ser mantenerse cada uno en sus asuntos
y un ritmo frenético en las escenas de y respetar los acuerdos… pero claro, los
acción ayudarán a darle más alicientes accidentes y las equivocaciones ocurren.
a las partidas. Si bien no debería ser el
único elemento a tener en cuenta, pue- Por último, pero no menos importante
de convertirse en el principal motor de (de hecho, puede que sea lo que más),
una aventura. A todos (o casi) nos gusta tenemos la presencia de Big Mamma.
71
sas hacen que la vida allí sea más fácil especímenes por una puerta lateral
para sus habitantes. Muchos repoblado- que conduce a un oscuro sótano.
res han hecho de ella su hogar, pero el Moreau requiere la máxima discre-
poder lo ostentan los gremios de meca- ción, pagando un pequeño extra en
nicistas, cuyos elegidos forman el llama- engranajes por ello.
do Consejo de la Ciencia.
El Cacharro
Los edificios se mantienen más o menos
en buen estado, limpiando con rapidez La primera noticia que se tuvo de «El
cualquier muestra de vegetación de la Cacharro» fue gracias a supervivientes
ciudad, pues su postura es clara en este de Coronel-Town, en la antigua Ken-
asunto. Los naturalistas son tolerados, tucky. Los aterrorizados refugiados ha-
siempre y cuando no hagan apología de blaban de una gigantesca ciudad móvil
sus ideas. Para ello se les vigila de cerca que arrasaba todo a su paso: ríos, bos-
siempre que uno entra en la ciudad. Las ques, poblados y hasta montañas.
actividades mecanicistas parece que em-
piezan a llamar la atención de nuevo de la Desde aquel día, muchos asentamien-
naturaleza, pues algunos retoños de Big tos han sido testigos de su llegada:
Mamma atacan de vez en cuando las de- primero una horda de devastadores en
fensas de la ciudad, pero, por ahora, han destartalados vehículos (la mayoría de
sido rechazados sin muchos problemas. fabricación casera) tomaban el poblado
por la fuerza y saqueaban y esclaviza-
Destaca el hecho de que algunos ciu- ban a los supervivientes. A cualquier
dadanos nacen con deformaciones (no mecanicista que encontraban lo carga-
muy acusadas, pues no son mutantes... ban en un vehículo y se lo llevaban por
¡faltaría más!). Esto sucede lo suficien- donde habían venido. Luego arrasaban
temente a menudo como para que se cualquier rastro de vegetación que hu-
haya formado el gremio de radiologías. biera en los alrededores y tras una se-
Este gremio se encarga de investigar si mana comenzaba el rugido: un sonido
la presencia de mutantes en el pasado terrorífico que no dejaba de sonar en
puede ser la causa. ningún momento y taladraba los oídos
como una gigantesca bestia enfurecida.
Gancho de aventuras: Al rugido lo acompañaba la cacofonía
de ruidos provocados por las orugas:
Un meca llamado Moreau, per- gigantescos camiones amarillos del
teneciente al gremio de radiolo- tamaño del edificio más alto del asen-
gías, paga cuantiosas recompensas tamiento, donde obligan a los prisio-
a aquellos que le lleven mutantes neros a procesar la vegetación para
con vida. Vive en un edificio en las producir combustible en las refinerías
afueras de Atómica, donde recibe los caseras que cargaban.
75
tierra, donde la vegetación y los pe- Uno de los lugares más llamativos del
ligros constantes ralentizan cualquier asentamiento era el desaparecido Flo-
tipo de desplazamiento. tador: una embarcación que, gracias a
las ciencierías mecanicistas, se mante-
Flotadero está compuesto por un va- nía alejada del agua gracias a enormes
riopinto número de embarcaciones: bolsas de aire caliente situadas bajo su
cruceros, yates, cargueros y petroleros casco. En el Flotador no solo se almace-
amarrados entre sí, así como algunos naban textos, sino que existía un peque-
otros más encallados en las pequeñas ño grupo de lectores que se dedicaban a
islas situadas ante el enorme pecio. recrear algunos de los textos e incluso
eran capaces de crear textos nuevos re-
El líder de la comunidad es un repobla- uniéndose en grupos de tres a seis in-
dor al que llaman Ronco. Es querido y tegrantes y usando complejos sistemas
respetado por todos debido a sus grandes de probabilidades para asegurarse de
dotes de liderazgo. Su ayudante, el en- que las acciones y decisiones tomadas
cargado de la ley y el orden del asenta- fueran lo menos arbitrarias posibles,
miento, es el señor Magno. De creencias dotando así de verosimilitud y realismo
lectoras, Magno encontró una colección a los nuevos textos que redactaban.
de libros sobre leyes y política del mundo
antiguo y gracias a ello, Ronco ha aplica- Desgraciadamente, un huracán azotó
do una tradición de la antigüedad llama- el asentamiento y elevó por los aires
da «democracia», donde todos los habi- la embarcación. Debido a los globos de
tantes tienen voz y voto en las decisiones aire caliente, la embarcación, ahora bo-
del asentamiento. Muchos dicen que es cabajo y colgando de cuerdas y cadenas
Magno y no Ronco el verdadero gober- de los globos, desapareció flotando en el
nante en la sombra de Flotadero, ya que horizonte y, a día de hoy, no se ha vuel-
él es el experto en estos textos. to a saber nada más de ella, sus textos o
los lectores que vivían a bordo.
Entre las instalaciones de tierra y las
embarcaciones se pueden encontrar Aparte de los llamativos yates donde
toda clase de comercios, talleres, locales viven los gobernantes, los ciudadanos
de diversión y las viviendas de los veci- más ricos del asentamiento, lo que más
nos del asentamiento. El lugar se nutre llama la atención del lugar es el enor-
principalmente del comercio y del ne- me submarino clase Trident situado en
gocio de la protección de embarcacio- el centro de este caótico sitio. Encallado
nes que se quieran adentrar en los terri- en la isla central e irreparable ni por el
torios salvajes, gracias a la gran flotilla más ciencioso de todos los mecanicistas
de embarcaciones que mantiene, con que habitan y visitan el lugar, su reactor
capacidad incluso de construir nuevos nuclear permanece activo y, de momen-
buques en sus talleres. to, sin fugas, lo que proporciona no solo
Cómo dirigir Greenscape
78
Conocido por algunos como «la locura Pero cada día cobran más fuerza los
de Wardensten», lo que antiguamente rumores sobre enormes depósitos de
era un hermoso y bello paraje (reveren- armamento e invenciones mecanicis-
ciado tanto por naturalistas como por tas abandonados tras la guerra, ya que
kodakianos), se convirtió en un gigan- aquí fue donde las mentes mecanicis-
tesco cráter tras la explosión. tas más brillantes de la época proba-
ron sus juguetes más caros. Además,
Los mecanicistas sufrieron un tremen- tras la formación del enorme cráter,
do revés, pero gracias a los recupera- muchos y codiciados recursos natu-
dores (que comenzaron su andadura rales han salido a la superficie, lo que
en esta época), habían conseguido ob- convierte a Piedra Amarilla en un lu-
tener enormes tesoros del pasado, sa- gar extremadamente peligroso y hostil
queados de ciudades cercanas y, lo más pero en el que los recuperadores más
importante, varios depósitos militares valientes (o los más lunáticos) pueden
que habían permanecido intactos al hacer una fortuna si consiguen salir
despertar. Y se lo devolvieron con cre- con vida.
ces a Wardensten.
Gancho de aventuras:
Durante años esta región fue la prin-
cipal zona de conflicto y, a día de hoy, El gremio de armeros de Atómica
continúan sus secuelas. Tras años de ofrece reparaciones gratuitas y una
guerra y muerte, aquí donde los na- pequeña recompensa en engranajes
turalistas utilizaron sus más terribles a cualquiera que le lleve información
poderes y donde los mecanicistas va- fidedigna sobre el estado del interior
ciaron sus depósitos militares, hoy en del desolado paraje de Piedra Ama-
día este enorme cráter es una jungla rilla. Tienen prevista una pequeña
tóxica y peligrosa que algunos se aven- incursión en busca de armas y cosas
turan a decir que ha sido abandonada cienciosas y necesitan guías que es-
hasta por Big Mamma.
Fauna nunca colten al grupo de mecas.
Cómo dirigir Greenscape
82
materiales adquiridos en sus instalacio- yectarlos al resto del mundo para ase-
nes. Si uno de estos grupos encuentra gurarse de que cumplen sus estrictos
materiales de otro tipo (o los aldeanos requisitos de calidad y así evitar que la
no los sobornan lo suficiente), el castigo población vea celuloides contradicto-
es severo. rios, reduciendo las disputas teológicas
entre los creyentes.
El Carpintero parece disfrutar de for-
ma enfermiza viendo cómo se destru- El tiempo restante lo dedica a dirigir el
ye a la naturaleza: cuando se forma asentamiento, ya sea organizando a los
una partida para talar y deforestar hollymen para que pregonen la nueva
una zona, rara vez no va él en cabeza palabra detesiana (vapuleando verbal-
y cuando, por el motivo que sea, debe mente de forma inmisericorde a aque-
permanecer en el asentamiento, se lo llos que no comparten su visión tal y
puede encontrar en la zona princi- como él la entiende) o dirimiendo las
pal del aserradero, mirando fijamente disputas entre los habitantes, usando
como las enormes sierras y triturado- para ello celuloides donde se puede ob-
ras destrozan los antiguos árboles para servar (y escuchar) cómo se solventaban
transformarlos en recursos valiosos. las «materias juiciosas» en el mundo an-
tiguo y así juzgar de forma acorde a las
Tribu: Devastador. creencias kodakianas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. Estas tareas le dejan muy poco tiem-
Carisma:-5; Paso: 5; Parada: 6; po libre, por lo que el estrés de Díaz
Dureza: 9. encuentra muy pocas vías de esca-
Habilidades: Disparar d6, Intimidar pe. El señor Díaz intenta paliarlas
d10, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d10, llevando a cabo una estricta dieta y
Provocar d8, Reparar d6. una serie de ejercicios matutinos, tal
Desventajas: Hábito (Destruir la natu- como hacían muchos discípulos Ko-
raleza, menor), Obeso, Sanguinario. dak en los celuloides.
Ventajas: Berserk, Cicatriz Andante,
Difícil de Matar, Fornido. Sin embargo, no siempre surten efecto
y es más que probable encontrárselo de
El señor Díaz muy mal humor. Siempre está dispues-
to a echar una mano a aquellos que le
El director ejecutivo de Hollywood es piden ayuda, por lo que aunque esté que
una persona muy ocupada. Pasa horas trina, socorrerá a aquellos que lo solici-
y horas encerrado en su sala de pro- ten, si bien las explicaciones serán más
yección personal, donde visiona todos escuetas y estarán salpicadas por una re-
los fotogramas sagrados de Kodak que tahíla de insultos y maldiciones dignas
llegan al asentamiento antes de pro- del profeta Tarantino.
Cómo dirigir Greenscape
88
Tribu: Mecanicista.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12,
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 4;
Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Koda-
kiano) d12, Conocimiento (Lector)
d10, Disparar d6, Investigar d12,
Notar d8.
Desventajas: Cojo, Curioso.
Ventajas: Conexiones (Kodakianas y
Lectoras), Erudito (Kodakiano y Lec-
tor), Investigador.
Jota
que descansan aquí suelen dejar algu- dadores que la habitan lo hacen a ras de
na ofrenda u obsequio, tales como ra- suelo. Los caminos del cielo, como los
ciones, medicinas, etc. Se trata de una llaman los recuperadores, no han reci-
pequeña superstición. Por medio de bido mantenimiento en décadas, por lo
cuerdas y poleas es posible acceder a la que los mecanismos que permiten alzar
antorcha, un mirador excepcional desde o redirigir los puentes de un edificio a
el que numerosos recuperadores tra- otro se encuentran inservibles; tanto es
man sus aproximaciones a Hattan. así que las pasarelas se han convertido
en un laberinto que, en el momento
El extrarradio de la isla se encuentra menos pensado, puede venirse abajo.
anegado. Grandes edificios sobresalen
del agua, que inunda las calles con una Las calles de Hattan se encuentran pla-
profundidad de hasta siete metros. A gadas de densa vegetación, que crece a
medida que se avanza entre los esque- modo de largas enredaderas, devorando
letos de lo que otrora fueran prósperos prácticamente en su totalidad los edifi-
edificios, hoy relegados a meros arma- cios. El pavimento ha desaparecido en
zones vacíos, el nivel del agua va ba- numerosas calles, dejando paso a una
jando paulatinamente hasta encontrar esbelta hierba de más de un metro de
terreno seco. Los edificios inundados alto, donde acechan numerosos depre-
han sido los más saqueados. En ellos, dadores, sobre todo neofauna.
todo lo que no estuviese fijo a las pare-
des o al suelo ha desaparecido. Pero la Un par de comunidades se han estable-
ciudad aún mantiene edificios enteros cido en la ciudad, manteniendo un pul-
sin explorar. Cuanto más se avanza ha- so diario con Big Mamma por su super-
cia el interior por las calles de Hattan, vivencia. Por un lado, los devastadores
más posibilidades existen de encontrar de Flame, que se han hecho fuertes en el
algo de utilidad. antiguo edificio Chrysler y, por el otro,
un refugio mutante que vive en secreto
Un par de manzanas más allá de la zona en los túneles del metro.
inundada, pueden observarse las pri-
meras «pasarelas». Se trata de una red Los devastadores mantienen libre de
de puentes levadizos y corredores sus- vegetación un par de manzanas alrede-
pendidos a unos treinta metros del sue- dor de su «hogar», saliendo cada día a
lo que recorre gran parte de la ciudad. arrancar las plantas que inexorablemen-
Vestigio de una civilización olvidada te devoran la ciudad. Flame utiliza esta
que trató de ocupar la ciudad verde hace vegetación para fabricar biodiésel con el
ya tanto tiempo que nadie los recuer- que alimentar su temible lanzallamas y
da, estas pasarelas permiten deambular los vehículos a motor en los que se des-
por la ciudad de forma relativamente plaza su hueste. Los devastadores son
segura, ya que la mayoría de los depre- una fuerza a temer en la ciudad: con casi
Cómo dirigir Greenscape
96
de sortear la fauna que habita en su in- Algunos valientes que se han adentra-
terior, ya que sus salas y corredores se do en el edificio cuentan que está lleno
encuentran plagados de grandes telas de extrañas estatuas y otros objetos de
de araña, ocultando enormes especí- índole desconocida. Si hay que hacer
menes de estos insectos carnívoros, caso a su palabra parece ser que en los
siempre al acecho. sótanos del edificio se encuentra un
templo kodakiano, donde se encon-
La sala principal de lectura ha sido traron algunos fotogramas y es posi-
saqueada por completo, pero los só- ble que queden hasta rollos enteros.
tanos aún permanecen inexplorados. El principal peligro del edificio son
Un lector comentó antes de morir a las espolvoreadoras, que habitan una
causa de numerosas picaduras que los sala llena de asientos de tela cercana al
sótanos se encuentran inundados, ane- templo de Kodak, y el enraizado que ha
gando todos los almacenes que pudie- sido visto en el vergel de la entrada.
sen contener los preciados volúmenes
de palabra impresa, pero los creyentes Los kodakianos estarían dispuestos a pa-
gar una importante suma de engranajes si
lectores se niegan a dar crédito a estas
se recuperan las reliquias de Kodak que, al
palabras que se consideran fruto de los
parecer, contienen los sótanos del edificio.
delirios de un moribundo.
En las diferentes salas del museo pueden
La Casa de la Madre
encontrarse los siguientes objetos de inte-
Situado a escasos metros del Bosque
rés. Lanza un d6 y consulta el resultado:
Central se encuentra un edificio de
metal y cristal recubierto de vegeta-
1d10 paraguas colgados del techo
ción. En uno de sus costados pueden para una antigua exposición.
verse tres letras «MOM». Se trata del 1d10 bolsas de tela del MOMA.
antiguo museo de arte moderno de Plano de plástico de Nueva York,
Nueva York, MOMA, pero la «A» de con distintos museos señalados.
su nombre se ha desprendido. Los re- 1d100 bolígrafos del MOMA, solo
colectores y demás aventureros que se pintan 1d4.
han adentrado en la isla creen que se Una cortina hecha con relojes
trata de un edificio reclamado por Big Casio unidos con hilo de nailon.
Mamma por tres razones: su proximi- ¡Aún funcionan!
dad al Bosque Central, el nombre es- 1d10 libretas de la tienda de recuer-
crito (que hace referencia a una madre) dos del museo.
y, sobre todo, debido a que el único ac-
ceso posible es a través de un pequeño El jardín de Madison
vergel repleto de estatuas, situado en la Al suroeste de la ciudad se encuentra
primera planta del edificio. una extraña construcción cilíndrica
Cómo dirigir Greenscape
98
descubierto la manera de elaborar biodié- se llega por una rampa hecha con es-
sel a partir de la vegetación que inunda la combros apisonados. Los devastadores
ciudad, pudiendo alimentar gracias a ello tienen diferentes vehículos a motor res-
los vehículos y las armas que poseen. taurados, como motocicletas y buggies,
aunque sin duda su vehículo más llama-
El acceso al edificio se realiza a través de tivo es un antiguo carro de combate M1
un enorme hueco en la fachada al que Abrams obtenido en un museo.
Cómo dirigir Greenscape
102
El interior del edificio ha sido comple- Flame tiene un plan para ampliar su
tamente saqueado, quedando solo las territorio. Cada día sus devastadores
paredes desnudas, sin muebles de nin- salen a eliminar la vegetación que re-
gún tipo. Las cinco primeras plantas se cubre su edificio y las calles aledañas
utilizan como letrinas y basurero. Los para elaborar biodiésel. Pero esta ve-
habitantes de la torre tiran los desper- getación no tarda en crecer de nuevo
dicios a través de los huecos de ascensor en pocos días. Para eliminar la vege-
vacíos. Solo sigue en marcha uno de los tación permanentemente de la ciudad,
ascensores, usando tracción manual, el salvaje líder de los devastadores está
gracias a una veintena de esclavos so- instalando catapultas improvisadas en
bre los que recae la desagradable tarea lo alto de su torre. Su intención es
de hacerlo subir y bajar lentamente me- lanzar barriles de biodiésel en todas
diante poleas y gruesas cadenas. direcciones para calcinar para siempre
las calles que rodean su edificio. Aún
Los esclavos también son los encarga- necesita suficiente combustible para
dos de separar las distintas partes de la llevar esta tarea a cabo, pero poco a
vegetación necesaria para elaborar el poco va cumpliendo con sus necesida-
biodiésel. Esta tarea se lleva a cabo entre des y cada vez queda menos para el día
las plantas seis a la quince. A partir de la del fuego purificador.
decimoquinta planta se encuentran los
laboratorios en los que los devastadores Como plan de huida por si el incendio
fabrican el preciado combustible, ocu- se les escapa de las manos, Flame está
pando diez plantas en total. El resto de elaborando paracaídas improvisados
las plantas, hasta llegar al piso cuarenta, con telas de distinto tipo, cuerdas y
se usan como almacenes de biodiésel en mochilas. Dispone como modelo de un
barriles dispares y otro tipo de recipien- antiguo juguete infantil. Para divertirse,
tes improvisados. prueba la eficacia de sus paracaídas con
los esclavos y miembros de su horda que
En la planta cuarenta se encuentran las le han decepcionado. Hasta la fecha solo
celdas, fabricadas de forma tosca con un par de estos paracaídas improvisados
rejas incrustadas en las paredes. En ellas han funcionado.
se mantiene hacinados al medio cente-
nar de esclavos que realizan distintas Flame
tareas en la torre. Las siguientes plan- (pirómano devastador)
tas se utilizan como almacenes, forjas y
habitaciones personales de los devasta- Tribu: Devastador.
dores. Las cinco últimas plantas perte- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Es-
necen a Flame y su séquito. A ellas solo píritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
pueden acceder aquellos devastadores Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8;
que se ganan su confianza. Dureza: 12 (4).
103
Habilidades: Disparar d8, Intimidar ser las mismas descritas hasta ahora. En
d10, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12, el manual de juego hemos explicado la
Sigilo d4. situación de Estados Unidos, dando solo
Ventajas: Barrido. pinceladas sobre algunos personajes im-
Equipo: Lanzallamas (2d10 cono, ig- portantes y localizaciones relevantes,
nora armadura), armadura completa pero debes tener en cuenta que pese a
medieval (+4), hacha a dos manos ser un territorio enorme, mantiene una
(FUE+d10, Parada -1, dos manos). serie de características comunes, tales
como el idioma, creencias generales,
tenencia de armas de fuego, etc. La or-
Verdifica tu ciudad ganización conocida como Cindykate es
exclusiva de este continente e incluso
Una de las máximas del escritor es «es- aquí, debido a la enormidad del terreno,
cribir de lo que sabes», de forma que si es habitual encontrar comunidades que
vas a idear una ciudad verde donde tu nunca han oído hablar de ella.
grupo de juego va a pasar una tempora-
da, ¿por qué no explorar tu propia ciu- En Europa existen multitud de lenguas
dad en este incierto futuro? diferentes, algo que, por ejemplo, difi-
culta la tarea de los lectores que se ven
Antes de comenzar a describir la ciudad obligados a aprender más de un idioma,
y su proceso de verdificación hay que de forma que aquí su función sería más
hacer alusión al contexto geográfico educativa que religiosa. Además, al no
en el que nos encontramos. Según en haber tantos estudios de producción y
dónde se encuentre la ciudad que pre- muchos menos almacenes de negativos,
tendes verdificar vas a tener que tener la religión kodakiana no es más que una
en cuenta una serie de hechos distintos. secta venerada por unos pocos. Trata de
Por ejemplo, si nos encontramos en el imaginar cómo se establecería la socie-
viejo continente, la presencia de armas dad de la región en la que se encuentra
de fuego será muchísimo más limitada tu nueva ciudad verde, si siguen siendo
que en Norteamérica, doblándose el católicos, cómo ha degenerado el culto
precio de las mismas (triplica también tras incontables años de oscurantismo
el coste de la munición). En el caso de e ignorancia. ¿Ha vuelto la Inquisición?
que adquieran o encuentren algún arma Los límites estarán donde tú y tu grupo
de fuego, en su mayor parte se tratará de queráis situarlos.
escopetas de caza o armas cortas como
las usadas por agentes de policía. Una vez hayas tenido en cuenta estas
consideraciones, el proceso para con-
Por otro lado las organizaciones e inclu- vertir tu hogar en una ciudad verde es
so religiones que profesan los habitan- sencillo. Primero debes hacer una lista
tes y supervivientes no tienen por qué de los lugares comunes que el grupo de
Cómo dirigir Greenscape
104
juego conoce, suele frecuentar y a los que ser todo lo creativo que quieras. Lanza
tiene más cariño, tales como el bar en el terribles terremotos, abre grietas en el
que quedáis cada viernes, los multicines suelo por donde escapen gases tóxicos,
donde vais a ver los estrenos o el restau- desborda o seca los ríos y, si vives cerca
rante donde celebráis los cumpleaños de de la costa, golpéala con potentes tsuna-
los colegas. Después, selecciona una serie mis que la dejen medio inundada.
de lugares representativos de la ciudad,
tales como monumentos, museos, cate- Una vez tienes la ciudad hecha una pil-
drales, locales de moda, centros comer- trafa te toca comenzar a reconstruirla.
ciales o estadios deportivos. Estos luga- Imagina cómo los supervivientes trata-
res que has seleccionado serán lo único ron de restablecerse en la ciudad. Traza
que permanece en pie en tu ciudad des- improvisadas pasarelas entre edificios
pués de que el despertar de Big Mamma con materiales recuperados de los es-
se haya cebado con ella. combros para sortear zonas inundadas
o construye puentes de cuerdas que va-
Destroza un poco los edificios y llénalos yan de edificio a edificio para no tener
de enredaderas y vegetación alta cre- que deambular por las peligrosas calles
ciendo en las calles. Ahora te toca deci- llenas de neoflora y depredadores ham-
dir cómo se destrozó tu ciudad. Puedes brientos. Fortifica aquellos edificios que
105
te parezcan más seguros y establece pe- estos sitios sobrevivir al paso del tiem-
queñas comunidades centradas en ellos, po. ¿Están habitados? ¿Pueden ser un
como un grupo de mecanicistas que se refugio para los jugadores? Tal vez un
hizo fuerte en los multicines o una co- evo se haya instalado en uno de estos lu-
munidad de naturalistas establecidos en gares o quizás una comunidad de cekas.
el jardín botánico local. Un druida ha podido usar uno de estos
sitios como base de operaciones en la
¿Ya lo tienes? Perfecto. Ahora toca vol- ciudad verde. Un buhonero puede ocul-
ver a destrozarlo, porque Big Mamma tar entre sus escombros sus hallazgos,
no perdona y no permite que nadie para no llevarlos siempre consigo, o, tal
vuelva a habitar las ciudades, causantes vez, una comunidad de mutantes haya
de todos los males de la tierra. Imagina construido su refugio entre las ruinas de
como todos estos lugares acabaron sien- uno de estos lugares para ocultarse del
do abandonadas de nuevo, tal vez cuan- resto del mundo. Las posibilidades son
do un enraizado atacó el jardín botánico infinitas y solo tienes que tomar un par
convirtiendo en tiestos a todos sus inte- de decisiones. Procura que alguna de las
grantes, o como una manada de cárnicos localizaciones sea un lugar seguro para
encontró una entrada trasera a los mul- los jugadores, que pasarán muchas ho-
ticines y terminó devorando a los me- ras de juego en la ciudad y necesitarán
cas hasta convertir el lugar en su nueva sitio donde descansar y recuperarse.
madriguera. Las ciudades verdes suelen
estar deshabitadas por un motivo. Por último, te toca hacer una lista de
aquellos lugares de la ciudad que pue-
Ahora elige qué depredadores se mue- dan contener materiales de primera
ven por la ciudad. Cuáles son las zonas necesidad, como herramientas, armas,
de caza de los cárnicos, dónde habitan los conservas, ropas, etc. Puede ser un
enraizados y por qué calles puede verse cuartel en el centro, donde aún podrían
a los tiestos. También puedes añadir un encontrar algún arma o munición. Un
par de grandes depredadores, como un centro comercial en el que puedes ha-
drelión o un picogrís, y erígelos en los llar ropas o conservas, botellas de agua,
reyes de la ciudad. Estarán en lo más alto etc. Una subestación eléctrica que pue-
de la pirámide alimenticia, siendo ene- dan saquear para intentar construir un
migos recurrentes cada vez que los juga- generador. Una biblioteca donde aún
dores piensen en adentrarse en la ciudad. quede algún libro legible; un hospital,
donde se pueda recuperar material clí-
También deberías crear varias locali- nico, etc. No te faltarán posibilidades.
zaciones de interés en la ciudad verde.
Para eso rescataremos varios de los lu- Con todo esto ya tienes un escenario
gares que tu grupo de juego frecuenta donde los jugadores podrán correr nu-
de la ciudad. Decide cómo han podido merosas aventuras. Solo te queda ima-
Cómo dirigir Greenscape
106
ginar distintas misiones que lleven al del mundo antiguo, sobre todo arma-
grupo de recuperadores a la ciudad ver- mento, pues la naturaleza no es el único
de de tu invención. peligro constante de la zona.
del continente más grande de la Tierra se horas la población fue evacuada a enor-
convirtió en un gigantesco archipiélago mes refugios subterráneos conectados
conocido como «las Diez Mil Islas». entre sí, construidos para la guerra nu-
clear con Estados Unidos. Muchos de
Los supervivientes formaron asenta- ellos fueron destruidos por los terremo-
mientos en muchas de estas islas y sobre- tos, pero sobrevivieron los suficientes
viven gracias al comercio entre ellas y las para poder mantener la pantomima de
incursiones en los grandes islotes salva- sociedad estable que poseían, solo que
jes que hay esparcidos por todo el nuevo ahora ubicada en diferentes islas.
piélago. Algunos grupos han construido
enormes barcos-fortaleza, gigantescas En lo referente a los conocimientos,
estructuras de madera flotante con las el férreo control que las autoridades
que surcan los mares comerciando y, a poseían sobre la cultura, ciencia y tec-
veces, saqueando las comunidades que nología, facilitó la conservación de los
encuentran en su camino. mismos. El culto al líder se hizo más
fuerte que nunca, pues se aprovechó la
El armamento usado suelen ser armas circunstancia para culpar a los Estados
cuerpo a cuerpo, como lanzas y espadas Unidos del desastre: habían desatado
afiladas hechas a mano, arcos y ballestas una guerra nuclear y vírica en la su-
y, lo menos habitual, alguna que otra perficie y solo el gran líder salvó a los
arma de fuego. Antes del despertar, Ru- coreanos de la destrucción absoluta.
sia y China tenían poderosos ejércitos,
y muy numerosos, de tal modo que aún Por supuesto, estaba planeado que el
es posible encontrar grandes depósitos líder continuará gobernando y, para
de armamento en algunas de las islas ello, se refugió en un búnker personal
más remotas, enterrados en complejos mucho mejor protegido y equipado que
subterráneos parcialmente inundados el resto. Una lástima que este refugio
que, a veces, llegan a conectar unas islas fuera uno de los primeros en ser arrasa-
con otras. Por ello, aunque no es habi- dos por los terremotos. En la actualidad,
tual, existen barcos-fortaleza equipados el líder, a quien consideran una figura
con algún que otro cañón aún operativo inmortal, sigue siendo el jefe de estado
con el que intimidar a los asentamientos gracias al actual Gobierno, que mantie-
más desprotegidos. ne la tradición cada vez que un nuevo
integrante releva a un miembro falleci-
La gran excepción del territorio asiáti- do o es «retirado».
co, y del mundo entero, es la antigua na-
ción de Corea del Norte. Los paranoicos Norcorea continúa su tradición de
y absurdos protocolos de emergencia de nación extremadamente aislacionista.
este país lo salvaron de lo peor del des- Como los refugios son autosuficien-
pertar. En menos de cuarenta y ocho tes, rara vez salen de ellos, dedicándo-
Cómo dirigir Greenscape
108
de la zona hace que sean extremada- tuyen verdaderas especies por dere-
mente valiosos como componentes cho propio, auténticos depredadores
para medicinas y drogas o como mate- de seres humanos.
rias exóticas. Eso hace muy rentable las
expediciones de quienes se adentran en Cárnico
la selva y viven para contarlo. Una extraña mezcla de perros salva-
jes, lobos y, quizás, algo de grandes
felinos. Merodean en pequeñas ma-
Criaturas nadas por las ciudades verdes y los
páramos en busca de presas. Son de
El mundo de Greenscape es extraño y le- tamaño grande, alcanzando con faci-
tal, numerosos peligros acechan detrás lidad el metro a la altura de la cruz.
de cada árbol… ¡eso cuando la amenaza Sus hocicos son alargados como los de
no es el propio árbol! Los personajes es- los lobos y su pelaje hirsuto y moteado
tán acostumbrados a sobrevivir a las ad- recuerda al de las hienas. La caracte-
versidades que Big Mamma ha puesto en rística más llamativa de los cárnicos,
la Tierra, pero la evolución es caprichosa sin duda alguna, es que tienen pulga-
y cada día nuevas especies van repoblan- res oponibles en sus garras, lo que les
do el mundo. El planeta se ha convertido permite apresar a sus víctimas y tre-
en un caldo bullente de cambio constan- par con facilidad, haciendo muy difícil
te por lo que no siempre los jugadores el huir de ellos.
van a saber a qué se están enfrentando.
A continuación te proporcionamos una Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
lista de criaturas que los personajes pue- (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
den encontrar en sus aventuras, pero te Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6.
animamos a crear tus propias especies Habilidades: Notar d10, Pelear d6,
y peligros, ya que no hay amenaza más Rastrear d6, Trepar d6.
grande que lo inesperado. Capacidades especiales:
Fauces: Daño FUE+d4. Si atacan a
Neofauna un blanco apresado, golpean de for-
ma automática en las zonas más des-
Gracias a los árboles de la vida de Big protegidas, ignorando las armaduras
Mamma, la fauna que puebla la Tie- que no sean completas.
rra ha evolucionado en relativamen- Garras prensiles: Con un aumen-
te muy poco tiempo, dando lugar a to, además del daño adicional, habrán
especímenes similares a los que po- atrapado a la presa con sus garras.
drían encontrarse antes del despertar Para soltarse será necesaria una tirada
pero con una serie de características opuesta de Fuerza o Agilidad contra
especiales y dimensiones bastante la Fuerza del cárnico. Además, tam-
mayores. Otras, sin embargo, consti- bién ganan +2 a sus tiradas de Trepar.
111
y doloroso abrazo para después devo- tacto directo provoca irritación severa,
rarlas enteras. Con sus casi cincuenta pero si se produce con alguna mucosa del
centímetros de grosor puede engullir objetivo la necrosa en cuestión de asaltos,
con cierta facilidad a un ser humano. Su por lo que es muy peligroso toparse con
táctica predilecta consiste en acercarse a estas horribles criaturas. Como medida de
sus presas por debajo de la superficie del defensa, los gusarapos pueden deshacerse
agua para lanzarse sobre ellas antes de de parte de su pelaje en una pequeña ex-
que estas se den cuenta. plosión pilosa. No son agresivos, pero sí
se trata de una peligrosa plaga.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4
(A), Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 9 (2). (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Nadar d8, Notar d10, Paso: 1; Parada: 4; Dureza: 2.
Pelear d6, Sigilo d8. Habilidades: Notar d8, Pelear d4.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
Anfibio: Puede respirar debajo Contacto irritante: Resuelve
del agua. sus tiradas de Pelear como ataques
Armadura +2: Escamas duras. de toque.
Mordisco: FUE de daño. Con un Nube pilosa: Cuando los gusarapos
aumento atrapa a la víctima, causando se ven en peligro son capaces de expul-
FUE+d6 de daño cada asalto. Para sol- sar una parte de su pelaje, creando una
tarse es necesario vencer en una tirada explosión capaz de afectar una planti-
opuesta de Fuerza con un aumento. El lla de área pequeña. Cualquier blanco
éxito permitirá sufrir menos daño, su- afectado deberá realizar una prueba de
friendo solo el mordisco (FUE). Vigor, tal y como se explica en el apar-
Tamaño: +1. tado siguiente, aunque con una penali-
zación de -2, debido a la gran cantidad
Gusarapo de pelos suspendidos en el aire, que
Horribles gusanos peludos de treinta son casi imposibles de evitar. Estos
centímetros de largo y cinco de diámetro pelos siguen siendo peligrosos una vez
(aunque se han visto algunos de hasta un se han desprendido del gusarapo, por
metro de largo y quince centímetros de lo que si se entra con poco cuidado en
ancho). Tienen un pelaje corto e hirsuto una zona llena de ellos, pueden volver
con distintas gamas de negro, gris y na- a quedar en suspensión en el aire con
ranja. Crean nidos en lugares altos con el mismo resultado que cuando el gu-
finos hilos de seda blanca, formando una sarapo los expulsa.
bolsa amorfa de unos tres metros de alto. Pelaje venenoso (0): Los peque-
En su interior se reproducen con rapidez, ños pelos de esta horrible criatura
llegando a eclosionar un centenar de gu- son letales para la mayoría de los
sarapos en menos de una semana. Su con- seres vivos. Ante cualquier contacto
Cómo dirigir Greenscape
116
será necesario pasar una prueba de atacan a sus presas. Debido a la du-
Vigor. Con éxito, el blanco quedará reza y el tamaño de las mismas, son
fatigado. Con un fallo el contacto se capaces de perforar armaduras lige-
producirá en una zona sensible, como ras provocando FUE+d6 de daño,
los ojos o la boca y en lugar de quedar con PA 1.
fatigado se sufrirá una herida cuando Tamaño: +2
la zona comienza a necrosarse. Si no
se obtiene un éxito en Sanar en los Limo
siguientes asaltos, tratando la herida Estas extrañas sustancias son una masa
convenientemente, puede producir- informe translúcida de unos dos metros
se la pérdida de la superficie afectada
(aplicando desventajas como Tuerto,
Ciego y/o Mudo).
Pequeño: Cuando ataques a un gu-
sarapo, aplica un modificador de -2
por su tamaño.
Tamaño: -2
Huangshan
Los huangshanes son primates que
pueden llegar a medir metro y medio
de altura, con enormes protuberan-
cias óseas que salen de sus antebrazos
y que usan para golpear y apuñalar a
sus víctimas antes de devorarlas. Son
extremadamente territoriales y exper-
tos trepadores. Atacan en gran núme-
ro, emboscando desde las copas de los
árboles a los pobres desgraciados que
no estén alerta.
Melificadoras Reina
Sus antepasados eran las antiguas abe-
jas pero la evolución ha hecho que Atributos: Agilidad d12, Astucia d4
lleguen a medir quince centímetros (A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
de longitud. Suelen crear panales en Habilidades: Notar d6, Pelear d10.
multitud de sitios, generalmente ce- Paso: 1; Parada: 7; Dureza: 5.
rrados y espaciosos, como vehículos Capacidades especiales:
abandonados, pequeñas cabañas o in- Feromonas: Todos los blancos ad-
cluso varias plantas de un bloque de yacentes tienen que hacer una prueba
edificios. Se pueden distinguir dos ti- de Espíritu para no quedar aturdidos
pos de melificadoras: al comienzo de su turno.
Cómo dirigir Greenscape
118
Pequeño: Cuando ataques a una balina con el que esta peligrosa ave puede
reina melificadora, aplica un modifi- atravesar carne, metal y hasta cemento.
cador de -2 por su tamaño.
Picadura: FUE de daño y no pier- Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
de el aguijón. (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Tamaño -2: Es del tamaño de una Paso: -; Parada: 10; Dureza: 5.
mano humana. Habilidades: Notar d12, Pelear d12.
Vuelo: Paso 6 volando, con Tre- Capacidades especiales:
pada +0. Borrón zumbador: El picogrís se
mueve a gran velocidad. Es casi im-
Picogrís posible percibirlo. Esto añade un mo-
Una leyenda en la ciudad verde dificador a su Parada de +2; además,
de Hattan. Se trata de un ave de dos me- todos los ataques a distancia se harán
tros de largo y casi el doble de enverga- contra su parada, en lugar de la usual
dura que habita en los tejados de la ciu- dificultad normal, siempre que el pi-
dad. Su presencia viene acompañada de cogrís sea consciente del ataque.
un terrible e intenso zumbido, que no es Organismo acelerado: Ignora el
más que el rápido batir de sus alas. Puede aturdimiento si no han conseguido au-
asemejarse a un colibrí gigante de oscu- mentos en el daño; además, saca dos car-
ras plumas. Recibe su nombre por el lar- tas de iniciativa, quedándose la mayor.
go y afilado pico en forma de punta de ja- Pico: FUE+d10, PA 10, arma pesada.
119
Topetazos: Puede realizar dos ata- ponentes naturales. Suelen ser creados
ques por ronda sin penalizaciones, recubriendo una carcasa inerte, como
causando FUE+d6 de daño. un maniquí o un cadáver. No disponen
de libre albedrío, ni consciencia y re-
Enredadera vampírica quieren de la concentración del druida
Largas enredaderas espinosas que para actuar, por lo que una vez se acaba
se entrelazan con otra vegetación, con el druida estos esqueletos anima-
ocultándose así de la vista para co- dos se desmoronarán.
ger por sorpresa a sus víctimas. Dis-
ponen de afiladas espinas por las que Atributos: Agilidad d4, Astucia d4
la enredadera va absorbiendo la san- (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
gre de sus víctimas. Habilidades: Intimidar d6, Notar d4,
Pelear d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Capacidades especiales:
Paso: -; Parada: 2; Dureza: 7. Cuerpo animado: Ignoran los
Habilidades: Notar d6, Sigilo d6. ataques apuntados, aturdimiento, el
Capacidades especiales: daño por envenenamiento y efectos
Resistente: No sufre heridas por que causen fatiga.
acumulación de aturdimientos. Garras óseas y raíces astilladas:
Zarcillos: Ataca a todos los blan- FUE+d4.
cos que tenga a alcance cuerpo a cuer- Marionetas: El druida tendrá que
po y que no hayan notado su presen- ser capaz de ver a sus creaciones para
cia, golpeando de forma automática controlarlas en todo momento.
mientras se enrolla y clava sus espinas
en las zonas más desprotegidas. Los Lanzaesporas
blancos quedan apresados, sufriendo Diferentes plantas de Greenscape dis-
2d4 de daño en cada asalto que dure ponen de un mecanismo de defensa
la presa. Para soltarse es necesario que cumple además con una labor
un aumento en una tirada opuesta de reproductiva. Son las llamadas lan-
Fuerza. Si solo se obtiene un éxito, no zaesporas y están constituidas por
se sufre daño ese asalto, pero se per- diferentes especies que, al sentir vi-
manece atrapado. braciones o microcambios en la den-
sidad del aire, lanzan esporas al aire.
Esqueletos animados Los efectos que provocan estas espo-
Algunos druidas, enloquecidos por el ras son diversos y, en la mayoría de
consumo de sustancias tóxicas o alu- los casos, nocivos. Si un blanco se
cinógenas utilizan parte de su esencia encuentra con una planta lanzaespo-
vital para crear sirvientes animados ras, tendrá que realizar una prueba de
con ramas, enredaderas y otros com- Sigilo para retirarse o avanzar (con
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Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Con una prueba de Conocimientos Ge-
Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Su- nerales pueden saber que el oro es un
pervivencia d6. material muy preciado por los mecani-
Equipo: Armaduras de cuero (+1), cistas por sus propiedades conductoras.
lanza (FUE+d6, Alcance 1, Para-
da +1, dos manos), arco (12/24/48, El libro de la selva
2d6) con diez flechas, martillo pe-
sado (FUE+d10, Parada -1, dos ma- En una zona de la ciudad con densa
nos). El anciano tiene un revólver y vegetación pueden encontrarse con un
sabe usarlo (Disparar d10, 12/24/48, evo devorando un cervatillo. Será difícil
2d6+1, PA 1). Solo tiene tres balas. (-2) acercarse sin que los agudos sen-
Capacidades especiales: tidos del evolucionado les detecten. El
¡Munición!: Al generar el encuen- evo no dudará en huir a toda prisa si de-
tro saca una carta del mazo de acción. tecta la presencia de los personajes, pero
Con un resultado de corazones, nin- llevado por su curiosidad, les seguirá de
guno llevará armas de fuego. Con tré- forma sigilosa por la ciudad. Si los per-
bol, uno de ellos (el líder) lleva una sonajes se muestran respetuosos por la
escopeta de postas (12/24/48, 1-3d6), naturaleza, el evo tratará de ayudarles,
aunque solo tiene dos cartuchos. sin embargo si se muestran destructivos
no dudará en perjudicarles.
Además de una mochila con herra-
mientas varias, tienen 5d6 engranajes Si lo detectan, (tiradas opuestas de Sigi-
en una riñonera, varios inhaladores lo contra Notar), pueden entablar con-
vacíos y un par de objetos de la tabla tacto con él, aunque no será fácil. Cual-
de saqueo. quier interacción tendrá un -2 debido a
su desconfianza.
En el interior del furgón podrán encon-
trar el cadáver de un guardia de seguri- Una vez logren comunicarse pueden
dad (ya un esqueleto) con el cuello roto. sacar en claro que es de sexo femeni-
Tiene un revólver y un cinturón con no y que su nombre es algo así como
cartuchera (con 12 balas), así como las Mawaou. La evolucionada no habla
llaves del furgón y un walkie talkie. Ade- más que un puñado de palabras, que
más hay media docena de sacas con mo- usa de forma polisémica acompañada
nedas y otras tantas de billetes. Pero lo de distintos gestos para hacerse enten-
que más llama la atención son los dos- der. Aun así parece entender perfecta-
cientos lingotes de oro desperdigados mente a los personajes y, por medio,
por el furgón. Viajaban en un palé, pero de afirmaciones o negaciones podrán
al volcar el vehículo salieron volando y comunicarse abiertamente. Según les
provocaron la muerte del guardia. cuenta vive en los edificios cercanos y
conoce la zona al dedillo. Si consiguen
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precisas de cómo llegar al museo a tra- por la que pueden escabullirse hasta el
vés de los túneles. interior. La grieta se encuentra llena
de raíces, ramas y enredaderas. Des-
Mientras los personajes siguen las in- de la grieta pueden ver que el interior
dicaciones del recuperador, bajo Ha- está lleno también de vegetación, que
ttan, se toparán con un gran blanco. ha ido creciendo dentro del edificio.
Si logran acabar con él o huir, podrán El derrumbamiento parece haber sido
llegar hasta el museo donde les esperan provocado por una explosión. Deben
otras sorpresas. tener cuidado al acceder al banco, ya
que entre la numerosa vegetación hay
una enredadera vampírica que los atra-
Aventuras en la pará si no tienen cuidado.
gran ciudad
Varias bombonas de oxígeno y ni-
Ha llegado a manos de los personajes trógeno se encuentran apiladas en un
el mapa de un tesoro. Se trata de un rincón, junto a la entrada derruida. La
viejo papel reciclado con el mapa de explosión de una de ellas puede ser la
Hattan y varias indicaciones claras causante del derrumbamiento. No hay
que llevan hasta una X en el recinto nada de interés en toda esta planta, lo
exterior de la ciudad, no demasiado interesante se encuentra en el sótano,
lejos del toro de bronce. Según pare- en la cámara de seguridad.
ce, el mapa perteneció a un buhonero
que escondía allí su alijo. Se trata de La enorme puerta acorazada se en-
algo importante sin duda, que está al cuentra entreabierta. En mitad de la
alcance de la mano, en una zona rela- cámara crece un pequeño arbolito que
tivamente sencilla de explorar. parece haber florecido espontánea-
mente del interior de un humano, ya
Una vez lleguen a la ciudad, tras un par que el tronco del árbol brota directa-
de encuentros, llegarán hasta la X del mente de su garganta. Toda la sala se
mapa. Para ello tendrán que desentra- encuentra repleta de unas diminutas
ñar las indicaciones del buhonero con esporas que parecen brotar del arboli-
una tarea dramática de Astucia. to. Por otra parte, el tesoro que buscan
se encuentra también ahí. Recubiertas
El lugar en cuestión es el Banco Na- de esporas hay una docena de armas de
cional de Nueva York. La entrada fuego, entre rifles, escopetas y fusiles.
principal se ha venido abajo por un Cinco pistolas y un par de revólveres
derrumbamiento, por lo que acceder descansan en un anaquel junto a nu-
al interior será complicado. Tras in- merosa munición de distinto calibre en
vestigar la zona pueden encontrar una varias cajas de plástico transparentes.
grieta en una de las paredes laterales Además también hay herramientas de
Aventuras
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133
nuevas ventajas
Ventajas Requisitos Efectos
Afinidad con E, TA (Druida), Cada aumento reduce el coste del
la naturaleza Naturalismo d8+ poder en 1 PP
Comienzas el juego con un arma
Arma familiar N
de fuego
Ganas +2 a las tiradas para
Cicatriz andante N, Devastador, Vigor d8+
absorber daño
Cola prensil N, Evolucionado Una acción por turno con la cola
Cuerpo mutado N, Mutante Ganas una capacidad racial de +1
N, Mecanicista, AST d8+, +2 a Mecaniscismo para reparar o
Electrociencioso
Mecanicismo d8+ hacer funcionar aparatos eléctricos
Mente Mutante N, todos excepto evolucionados Tienes 5 PP y un poder psiónico
+1d6 engranajes en cualquier
Saqueador N, Notar d6+
tirada de registro
Saqueador Reduces en dos puntos la
E, Saqueador, Notar d8+
Experto penalización al registrar
Yo he visto N, Conocimiento
Ver texto
eso antes (Kodakiano) d8+
nuevas desventajas
Desventajas Tipo Efectos
Albino Menor -2 Carisma y eres fácil de identificar
-1/-2 actividades físicas; prueba de Vigor
Antigua herida Mayor/menor
contra fatiga
Ceka Mayor -2/-4 Carisma y eres fácil de identificar
Cleptómano Menor En ocasiones robas objetos sin saberlo
Daltónico Menor Problemas para distinguir los colores
Gafe Mayor/menor 2/4 veces sacas tréboles de forma automática
Lujurioso Mayor/menor -1/-2 en presencia de sujetos atractivos
Mal de origen Sufres un ataque de tu enfermedad con tré-
Mayor
desconocido boles durante los momentos de tensión
Mancha de nacimiento Menor -1 Carisma y eres fácil de identificar
Alardeas e inventas cosas como si no hubiera
Mentiroso Menor
un mañana
Mudo Mayor Debes comunicarte con gestos (-4 tiradas)
Olor Fétido Menor -1 Carisma y Sigilo
Tartamudo Menor -1 Carisma y problemas de comunicación
Temblores Mayor/menor -1/-2 habilidades que requieran precisión
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Casualidades afortunadas
Puedes gastar un beni para sustituir un problema en el que te encuentres por otro de
igual o mayor peligrosidad. Es como saltar de la sartén para caer en el fuego. Tam-
bién puedes gastar un beni para encontrar a mano algo que necesites con urgencia
para sobrevivir, como restos de un botiquín cuando un compañero se desangra.
Comodín salvaje
Cuando un jugador robe un comodín como carta de acción, todos los jugadores ga-
nan un beni.
Fallo crítico
Cuando se saca una pifia (ojos de serpiente), no es posible repetir la tirada gas-
tando benis.
Mazo de aventuras
Recibes una carta al comienzo de la sesión por nivel de rango que tengas. Solo puedes
gastar una carta de aventuras por sesión.
Sangre y redaños
Puedes gastar benis para repetir tiradas de daño.
Si no sabes, aprende
Cuando uses una habilidad de antes del despertar que no tengas entrenada, la penali-
zación por hacerlo aumenta a -4, en lugar del -2 habitual.
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GREENSCAPE
Por José Antonio González, Iñaki Raya y Alberto Carpintero
C
D