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GREENSCAPE

Por José Antonio González, Iñaki Raya y Alberto Carpintero


GREENSCAPE
Por José Antonio González, Iñaki Raya y Alberto Carpintero.

Edición:
Jorge Coto Bautista
Adolfo García
M. Alfonso García

Coordinación de la línea:
M. Alfonso García

Corrección:
José Antonio González
Iñaki Raya
Alberto Carpintero
M. Alfonso García

Ilustración de portada:
José Antonio González

Ilustraciones interiores:
José Antonio González

Diseño gráfico y maquetación:


Lucía Cerverón

ISBN: 978-84-946458-3-9
Depósito legal: AS 00653-2017

www.elcuartitodelosroles.com www.htpublishers.es

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyri-
ghts of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation
or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”

(c) HT Publishers, 2017.


Gracias a todos aquellos que han participado en las pruebas de juego:

A la gente de la Asociación Cultural El Dirigible de Sevilla, Cristina «Voada», Anabel


Gaudioso, Arturo Prada, Adrián Jiménez y Manuel Magno García. A los miembros
del Cuartito de los Roles, Alejandro Travé, Marina Montes, Fran Carmona, Sonia
Gallardo, Mario (Druida de fuego) Díaz, Paco Romero, Abel (Si viene) Gutiérrez,
Jorge Baleyron, Ferrán Ortiz, Antonio León y Juan Jesús Franco. Por último, pero
no menos importantes, a Manuel Candeas César, Jesús Ríos Garrucho y Rafael Gon-
zález Sánchez.

Y por supuesto a Irene Raya, nuestra Doctora, por todo.


índice

introducción. ............................... 6 Druida.........................................................39


¿Qué es un juego de rol?............... 6 Guardabosques........................................39
¿Qué necesitas para jugar?.....6 Gato callejero...........................................40
Hollyman...................................................41
greenscape..................................... 11 Maquinador.............................................42
¿Qué es Greenscape?..................... 11 Reventador................................................42
El despertar de Big Mamma......... 12 Simpaticón.................................................43
El resurgir de la humanidad......... 13 Nuevas ventajas y desventajas...... 43
La Gran Guerra............................. 15 Ventajas.....................................................44
El mundo hoy en día..................... 18 Desventajas...............................................47
Recuperadores............................... 19 Equipo............................................ 49
El Manifiesto de Cindykate.............21 Reglas de ambientación................ 55
Cultos............................................. 23 Las armas de fuego...............................55
Kodakianos...............................................23 Armas caseras y de antes
Cultos a la Madre..................................23 del despertar.............................................61
Lectores.......................................................24 Casualidades afortunadas.................61
Comodín salvaje.....................................62
personajes...................................... 25 Fallo crítico...............................................62
Tribus............................................. 25 Mazo de aventuras................................62
Devastadores............................................25 Nada que no esté fijado al suelo..........62
Evolucionados..........................................28 Sangre y redaños ..................................62
Mecanicistas.............................................29 Si no lo sabes, aprende........................63
Mutantes....................................................31 Habilidades nuevas y modificadas.... 63
Naturalistas..............................................34 Conocimiento (Kodakiano)..............64
Repobladores............................................36 Conocimiento (Lector).........................64
Arquetipos..................................... 38 Mecanicismo ...........................................64
Actuador.....................................................38 Naturalismo..............................................65
Bum-Bum...................................................38 Notar ...........................................................66
índice

Poderes sobrenaturales Mr. Line......................................................91


en el mundo verde......................... 66 Tobías el Historiador...........................92
Magia natural.........................................67 Aliados........................................................92
Psiónica.......................................................68 Ciudades verdes............................. 93
La ciudad verde de Hattan................94
cómo dirigir greenscape............ 68 Verdifica tu ciudad........................ 103
El tono de Greenscape.................. 69 El resto del mundo........................ 106
Nivel de tecnología........................ 71 África y Oriente Medio......................106
Distintos modos de juego............. 71 Asia...............................................................106
Localizaciones................................ 72 Europa.........................................................108
El Asierramiento....................................72 Sudamérica...............................................109
Atómica.......................................................73 Criaturas......................................... 110
El Cacharro...............................................74 Neofauna...................................................110
Edén..............................................................76 Neoflora......................................................121
Flotadero....................................................76
Hollywood..................................................78 aventuras...................................... 126
JFK................................................................80 Encuentros en Hattan................... 126
Piedra Amarilla.....................................81 Ocurrió en la Quinta Avenida........126
Refugio de Norad..................................82 La quimera del oro................................127
Terra Viva................................................83 El libro de la selva.................................128
Los árboles de la vida...........................84 Cantando bajo la lluvia......................129
Personalidades .............................. 86 Pánico en el túnel...................................130
El Carpintero...........................................86 Aventuras en la gran ciudad......... 131
El señor Díaz............................................87
La Doctora.................................................88 apéndice I: cosas que saquear.....134
Jota.................................................................88 Sumario de reglas
Maese Darok............................................90 de ambientación............................ 141
Mark el Loco............................................90 Índice............................................................141
Introducción
6

Introducción se utilizará un conjunto de reglas que le


permitirán, junto a su buen juicio, diri-
mir si los demás jugadores tienen éxito
¿Qué es un o no en sus decisiones.
juego de rol?
Un juego de rol se lleva a cabo en el
Posiblemente esta sea la pregunta más campo de la imaginación, no es ne-
recurrente en todo el ámbito de los jue- cesario (en general) el uso de ningún
gos de rol pues, ¿quién no se ha encontra- tipo de complemento, aunque en la
do en la tesitura de tener que responderla práctica ayuden mucho el uso de mi-
alguna vez? A todos nos han preguntado niaturas, diagramas u otra parafernalia
en algún momento sobre esta afición que a tal efecto. El Director de Juego des-
tenemos y que parece ser una incógnita cribirá las distintas situaciones y las
para gran parte de la población. presentará a los demás jugadores, que
se imaginarán a su vez en su propio
Poca gente hace la pregunta ¿qué es el fuero interno el escenario que se les
fútbol? o ¿sobre qué va eso de los Reali- plantea, actuando en consecuencia. Se
ty Shows? Son cosas que todo el mundo trata de una actividad de ocio, nada
parece conocer, pero no pasa así con más, y como tal, debería ser divertida
los juegos de rol. La mayoría de los que para todos.
estáis leyendo estas líneas ya sabréis de
qué va la historia y este apartado os va
a servir tanto como un pato de goma en ¿Qué necesitas
un foso de cocodrilos pero quizás, con para jugar?
suerte, haya alguien que se encuentre
con que este es su primer acercamien- Principalmente un grupo de amigos y
to a esta maravillosa afición. Princi- un lugar donde poder jugar; con eso ya
palmente para ellos va este apartado y tenemos la base perfecta para comen-
vamos a intentar explicarlo lo más cla- zar. Una vez que tengáis eso (que no es
ramente posible. tan fácil como parece…), deberíais fa-
miliarizaros con el conjunto de reglas.
Un juego de rol no es más que una acti- En el caso de Greenscape se trata de las
vidad de ocio consistente en la interpre- reglas proporcionadas por el manual
tación de personajes diseñados específi- Savage Worlds, publicado en España por
camente para ello. Uno de los jugadores HT Publishers.
representará el papel de Game Master o
Director de Juego; él será el encargado Como podréis comprobar en el manual,
de crear las situaciones a las que deberán también os hará falta al menos un juego
enfrentarse los demás jugadores. Para de dados de diversas caras. Concreta-
resolver estas situaciones o problemas mente, dados de cuatro, seis, ocho, diez,
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doce y veinte caras. Lo ideal sería que gran dosis de imaginación. Y eso es
cada jugador poseyera su propio juego todo. Así armados, ya estaréis listos
de dados, con el fin de agilizar las par- para jugar.
tidas, pero no es obligatorio. Savage
Worlds también hace uso de una baraja
francesa de cartas, normal y corriente,
como las utilizadas para jugar al póquer. Relato: «adentrándo-
se en hattan»
Papel, lápiz, goma de borrar y un sa-
capuntas, para confeccionar vuestros Los cuatro vamos en silencio. Remando
personajes y anotar cualquier cosa que con calma en nuestro pequeño esquife.
necesitéis. Como ya se ha dicho ante- Amanece mientras nos acercamos a la
riormente, también os hará falta una cabeza y la antorcha. Nadie sabe qué re-
Relato: «Adentrándose en Hattan»
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presenta esta figura coronada de espinas antigua que trató de habitar la ciudad
que surge del agua alzando una antorcha verde. Un complejo laberinto de an-
con uno de sus brazos. Algunos opinan damios y puentes levadizos que circula
que se trata de una diosa, protectora de por la ciudad, adherido a los edificios a
la ciudad, tal vez la misma Hattan. Los unos treinta metros del suelo. Tal vez
mecas kodakianos dicen haberla visto otra locura de los mecas. Aún no hemos
en sus fotogramas. Una señora vestida decidido si esta vez las usaremos o si es
con túnica que sostiene una antorcha y preferible ir por el suelo.
un libro. Dicen que puede cobrar vida
para defender a la ciudad de malvados Cuando los árboles de metal tienen más
gigantes blancos. Sea como sea, no tie- de cuatro metros de altura vemos los
ne ninguna utilidad para nosotros. Una primeros carricoches surgir del agua.
vez la sobrepasamos tenemos delante la Techos oxidados de distintos colores
ciudad. A partir de aquí entramos en la apagados. Dentro de poco tendremos
ciudad verde de Hattan. Lo único que que echarnos al agua. El esquife podría
puede oírse es el rítmico entrar de los encallar. Es preferible mojarse un poco
remos en el agua, salpicaduras y, tal vez, a perder nuestro único modo de salir de
nuestra respiración pausada, contenida, esta endemoniada ciudad. ¿Encontrare-
como tratando de pasar desapercibida. mos algo de utilidad? ¿Algún cacharro
ciencioso? Espero que tengamos suerte.
Altos edificios se alzan ante nosotros. Como dice el dicho, «Si vas a la ciudad
Surgen del mar, como dedos gigantes- verde de Hattan, suerte, la vas a necesitar».
cos que señalan al cielo, cubiertos de
enredaderas, musgo y todo tipo de ve- Nos echamos al agua; está fría y su oscu-
getación. Pequeños lagartos verdosos ridad nos hace temer peligros ocultos.
nos observan desde los edificios mien- Escondemos como podemos el esquife
tras pasamos entre ellos, aves de dis- entre los restos de un edificio. Mike
tinto tamaño alzan el vuelo a nuestro desaparece en un santiamén. En un
paso. ¡Maldita sea! ¡Estamos haciendo instante estaba ahí, junto a Donnie, y al
demasiado ruido! Mientras avanzamos siguiente algo bajo el agua lo agarra con
comienzan a aparecer los primeros ár- gran fuerza, arrastrándolo inexorable-
boles de metal del agua. Es momento de mente hacia el fondo. Luchamos para
recurrir a las pértigas. Si hay que hacer salvarle, pero no hay nada que hacer,
caso a los kodakianos, estos delgados una estranguladora lo ha atrapado y se
árboles tenían frutos luminosos que lo ha llevado. Hay que salir del agua, ya
alumbraban por las noches. Esos koda- lloraremos a nuestro compañero cuan-
kianos están todos locos. do estemos de regreso.

Sobre nuestras cabezas se alzan las pa- Nos decidimos por las pasarelas, hay
sarelas, vestigio de alguna civilización rastros de cárnicos por la zona. Mejor
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alejarse del suelo. Damos un peque- de suerte. Varios pisos por encima de
ño rodeo hasta encontrar los restos de las pasarelas puedo ver cortinas en una
una escalera. Revisamos nuestras armas ventana. Es un edificio virgen. ¡Vamos
pues, como dicen los kodakianos, «¡Co- a ser ricos!
mienza el espectáculo!».
Y todo cambia en un segundo. Un zum-
Nos adentramos en la penumbra del bido, eso es todo. Un ligero zumbido
interior de un edificio. Solo queda el que va en aumento.
armazón. Todo lo que pudiera quitarse
del lugar hace tiempo que desapareció. «Chicos, tengo un mal presentimiento sobre
Vamos subiendo en silencio, revisando esto». Donnie y sus malditas citas ko-
cada esquina, cada pasillo, hasta que al dakianas. ¡Todos locos! Pero no puedo
fin salimos al exterior. evitar fijarme en lo que está señalando.
Agujeros en el hormigón del edificio.
La ciudad parece menos peligrosa des- ¡No puede ser! Lo habían matado, ¿no?
de las pasarelas. Bajo nuestros pies hay
treinta metros de caída pero, al menos, El zumbido se intensifica como si se
por aquí el peligro sólo puede venir des- tratase de uno de esos endiablados
de dos direcciones. Una pequeña parada cacharros mecas. Contenemos la res-
para reponer fuerzas, tras subir doce pi- piración. Todos sabemos lo que esto
sos. Aprovechamos para elegir un edi- significa. Donnie no aguanta el estrés y
ficio. Uno de los altos, cerca del centro, grita «¡Picogris!» mientras echa a correr
pero lejos del gran bosque. Esos edifi- por las pasarelas.
cios aún tienen materiales útiles; algu-
nos incluso aún no han sido saqueados. Vemos un borrón y algo se lleva a Don-
nie. El zumbido se aleja. De nuestro
Reemprendemos la marcha. Las pasare- compañero solo queda una mancha de
las no llevan directamente hasta nuestro sangre y un agujero en la pared.
objetivo. Vamos dando un rodeo. Don-
nie quiere toquetear los mecanismos Solo quedamos dos. ¿Cómo se llamaba
que mueven las pasarelas. Es cierto que el otro? En realidad da igual, no creo
nos ahorraría trayecto, pero ellos no que lo logremos. Los zumbidos se ale-
han visto desmoronarse una pasarela jan. Hay que moverse, tras el picogris
como yo. Lo decidimos por votación. siempre van los carroñeros en busca de
Dos a uno, lo siento Donnie. Toca ca- los restos.
minar un poco más.
Un momento, voy solo, el chico está pa-
Una hora después estamos casi en ralizado. No me había fijado, es un cha-
nuestro objetivo. ¡Cortinas! No puedo val, no debería haber venido tan pronto
creerlo, sabía que hoy sería nuestro día a la ciudad verde.
Relato: «Adentrándose en Hattan»
10

«Vamos verducho, no podemos quedarnos cena de enredaderas cubren la fachada


aquí», le digo. Parece que funciona, me del edificio que usamos para ocultarnos.
mira airado. Ese mote les molesta mu- Desde luego esto no es normal. Alguien
cho a los naturalistas. Menos mal que se ha dedicado a arrancar toda la vegeta-
no usé mi segunda opción, abraza árbo- ción que cubre las calles de esta zona de
les, quién sabe si me habría atacado. Hattan. No hace falta pronunciarlo en
voz alta, ambos lo sabemos.
Decidimos que las pasarelas ya no son
seguras, entramos en el edificio y vamos ¡Devastadores! El verducho corre por la
bajando lentamente hasta la calle. Todo calle como alma que lleva Pacino. Se es-
parece tranquilo. La alta hierba nos per- cucha un disparo cercano y cae en mitad
mite ocultarnos con facilidad. He perdi- de la avenida.
do la orientación. No podemos andar a
lo loco, podríamos acabar en el Bosque ¿Es que no ha aprendido nada de Don-
Central. Hay que buscar uno de esos le- nie? Correr y gritar nunca es la solución.
treros. Fifthave. Ok, esta nos vale, solo
hay que ir en dirección sur y después Me quedo helado, petrificado, hasta cito
hasta el esquife, no tiene sentido aden- los sagrados fotogramas en silencio:
trarse en Hattan sin refuerzos. «Soy una piedra, no muevo ni un músculo».
Quién sabe si pueden servir de algo.
Caminamos pegados a los edificios para
ocultarnos del picogris. Le llamamos así No tardan en aparecer, son media doce-
porque es lo máximo que hemos podi- na. Visten ropas manchadas de sangre
do ver de él. Un largo pico gris que lo y armaduras compuestas de retales de
atraviesa todo seguido de un borrón y cuero. Llevan armas afiladas, todo pin-
un intenso zumbido. El chico no habla. chos y cadenas. Uno de ellos lleva un
Mejor, los verduchos son demasiado… rifle. Debe ser el líder.
¿cómo dicen los lectores?, meta algo.
¿Metafíricos? Da igual, mejor así, en si- El chico se queja. Ese pobre desgraciado
lencio no llamaremos la atención. sigue con vida. No envidio su suerte. Le
golpean un poco, más por diversión que
«¡Alto! Esto no está bien». para dejarlo inconsciente. El del rifle se
lo echa al hombro y se marchan. Lo sien-
Si antes lo pienso, primero abre la boca. to por el chico, le espera un destino peor
Le miro con impaciencia y el chico me que la muerte con los devastadores.
señala la calle y los edificios. Tardo en
darme cuenta, pero después me sor- Vuelvo por donde hemos venido, es lo
prende no haberlo notado. La hierba mejor. Y entonces me quedo helado.
casi ha desaparecido, muy pocas raíces Uno de los devastadores se había que-
surgen bajo el suelo y solo media do- dado rezagado, está tumbado en el suelo
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donde cayó el verducho, chupando la Un par de horas después llego al esqui-


sangre del suelo ¡Me ha visto! Ahora soy fe y remo a toda prisa para salir de esta
yo el que corre, aunque sin gritar: no endemoniada isla. Esta vez la suerte me
conduce a nada, gastas oxígeno y avisas ha salvado, esto me recuerda a una de
a posibles depredadores de tu presencia. esas citas kodakianas: «Varios entran,
pero solo uno sale» o algo así. No sé, esos
El devastador me sigue, como enloque- kodakianos están todos locos.
cido. Atajo por los edificios, colándome
por derrumbamientos, huecos y venta-
nas, pero aún me pisa los talones. Greenscape
Llego al interior de un edificio del que
cuelgan huesos y extrañas figuras for- ¿Qué es Greenscape?
madas con ramitas atadas con lianas,
huele a almizcle y moho. Noto una El mundo de Greenscape discurre en
presencia en la habitación, pero no un futuro distópico post apocalíptico,
logro identificarla. resultado de un cataclismo provocado
por la madre naturaleza en respuesta a
«Te pillé bastardo, vas a pagar por hacer- la irresponsable conducta del ser huma-
me correr». Mierda, el devastador me ha no. Durante siglos, un simple parpadeo
alcanzado mientras me quedaba parali- para el planeta, los hombres arruina-
zado por la extraña habitación en la que ron el mundo al que pertenecían. Gaia,
he acabado. Saco mi puñal, no me coge- o como se la conoce a día de hoy –Big
rán sin luchar. Mamma–, despertó ante los continuos
desmanes de sus hijos predilectos y de-
Algo cae sobre el devastador desde un sató su ira, aniquilando a la mayor parte
agujero en el techo en el que no había re- de la población mundial y cambiándo-
parado. Una figura estilizada, de piel oscu- lo todo en el proceso. Greenscape toma
ra. Me parece ver unas garras y una cola. como premisa esto para crear un esce-
nario dominado por la dualidad del ser
Todo acaba en cuestión de segundos. La humano, la dicotomía entre el creador
figura inmoviliza al devastador y clava y el destructor. Las partidas se nutren
sus colmillos en su yugular hasta matar- del sistema de Savage Worlds de una
lo. Me mira a los ojos mientras lo hace. forma tal que permiten aunar perfec-
¡Por Kubrick! Parece humano. tamente las expectativas de los juga-
dores más dungeoneros con los deseos
No necesitamos hablar, estoy en su hogar, de aquellos otros más dados a la in-
así que salgo corriendo mientras el evo, terpretación. El término Greenpunk
porque estoy seguro que es uno de esos define a la perfección el mundo de
evolucionados, se deshace del devastador. Greenscape, haciendo tanto hincapié
Greenscape
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en el Green, en tanto que las historias de una Tercera Guerra Mundial, etc. Lo
se van a ver encuadradas en este es- que no esperábamos era la forma en la
cenario tan peligroso como mágico, que todo se fue al carajo.
como en el Punk, con situaciones tre-
pidantes y, muchas veces, desvergon- Desde futuros expresidentes de po-
zadas, creando partidas inolvidables. tencias mundiales hasta primos de
politicuchos de tres al cuarto, pasando
por perroflautas concienciados, todos
El despertar nos advirtieron del calentamiento
de Big Mamma global; nosotros, como buenos hijos
de la sociedad del consumismo, los ig-
Sabíamos que el mundo se iba a ir a la noramos mientras seguíamos adqui-
mierda. Ya fuera por el exponencial au- riendo coches cada vez más grandes,
mento del fenómeno terrorista, las ten- casas más espaciosas, teléfonos más
siones políticas o la continua amenaza compactos, etc.
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Lo que ni siquiera el ecologista más completo de estos dispositivos para su


comprometido pudo prever fue como la día a día, quedó desamparada; hacía ya
tala masiva de árboles, el fracking des- algunos años que se había prescindido
controlado, la polución tóxica liberada del papel como soporte de información,
a la atmósfera, la extinción masiva de por lo que nadie tenía libros que expli-
especies y, en definitiva, el tortuoso y casen cómo vivir sin electricidad. Toda
devastador periplo del ser humano por una generación, que había crecido con
jugar a ser Dios, despertó a la verdadera pantallas táctiles y holográficas, se en-
deidad que habitaba en este planeta. contró indefensa. Big Mamma había
despertado de la siesta y nos había pilla-
Aunque erramos al tildarlo de dios, do destrozándole el salón.
puesto que el género correcto sería el
femenino, ya que se trataba de una dio- Y después no quedó nadie. Al menos na-
sa. Una madre protectora de todos sus die que recordara qué ocurrió a continua-
hijos, pero también una progenitora ción. Cuando Big Mamma puso las cosas
severa cuando sus retoños se salen del en orden en casa y volvió a echarse otro
camino que ha marcado. Y su hijo favo- sueñecito, las placas tectónicas dejaron de
rito llevaba demasiado tiempo saliéndo- bailar al ritmo de los lamentos de la hu-
se con la suya. manidad, las cenizas se asentaron, el sol
volvió a brillar y lo poco que quedaba de
Sin previo aviso, se produjeron catas- la humanidad salió del agujero en el que
tróficos terremotos en numerosas par- se había escondido. Así comenzó de nue-
tes del mundo, los volcanes despertaron vo la tortuosa escalada hasta lo alto de la
al ritmo de estos seísmos y los casquetes pirámide alimenticia; habíamos olvidado
polares se derritieron en cuestión de nuestra posición en el orden de las cosas
horas, sumergiendo muchas de las prin- y nos encontramos con que ya no éramos
cipales ciudades del mundo; los ríos y la especie dominante, pues Big Mamma
lagos hirvieron, a la vez que enloqueció quiere a todos sus hijos por igual y no iba
la fauna y la flora, tomando al ser huma- a volver a cometer el error de otorgar fa-
no como enemigo. Como guinda a tan voritismos a ninguno de ellos.
poco apetecible pastel, durante el caos
reinante, surgieron inexplicables plagas
que asolaron a todos los que intentaban El resurgir de
refugiarse de la ira de la naturaleza. El la humanidad
siguiente en caer fue el campo elec-
tromagnético, no desapareció del todo
pero sí quedó alterado, por lo que los La superficie del planeta había cambia-
aparatos eléctricos y electrónicos deja- do radicalmente. Los polos se desconge-
ron de funcionar de la noche a la ma- laron, haciendo subir el nivel del mar e
ñana. La humanidad, dependiente por inundando las costas de todo el mundo.
Greenscape
14

Como consecuencia directa, el litoral de taclismo. Pero este conocimiento tuvo


todas las regiones del globo cambió por un alto precio: las ciudades habían sido
completo. Además, a esto hubo que aña- tomadas por la naturaleza. Big Mamma
dir numerosos terremotos, erupciones dormía con un ojo abierto y no estaba
volcánicas y tsunamis, que fueron mo- dispuesta a consentir que la humanidad
dificando la orografía de la Tierra hasta volviera a sus viejas costumbres.
hacerla apenas reconocible según los an-
tiguos mapas. Algunas de las montañas Pero no todo estaba perdido para el
más altas se desmoronaron como casti- hombre, hacía falta mucho más que un
llos de naipes, arrasando todo a su paso y, cataclismo para erradicarlo de la faz de
en otras zonas, el plegamiento de las pla- la tierra. El ser humano comprendió
cas tectónicas hizo surgir nuevos picos y que las ciudades ya no serían nunca
cordilleras. Muy pocas ciudades lograron más seguras y comenzó a establecerse
sobrevivir a esta hecatombe. De hecho, en pequeñas comunidades que trata-
podría parecer que estos cambios en el ban de alterar lo mínimo la superficie
terreno se dieron con más virulencia en del planeta, como un bañista que trata
las zonas más pobladas, como si la tierra de no hacer oleaje, para no atraer a po-
tratase de quitarse de encima a un parási- sibles predadores. Pasó el tiempo y pa-
to que le molestase. reció que la cosa funcionaba: las con-
diciones adversas se relajaron y cesó el
El mundo ya no era como lo recorda- caos, aunque no del todo... se produjo
ban las viejas historias, pasadas oral- entonces un extraño suceso. La natu-
mente a través de padres a hijos, y a la raleza podía evolucionar con mucha
humanidad no le quedaba más remedio más rapidez, los cambios evolutivos en
que acostumbrarse a ello. Generación las especies animales se producían casi
tras generación vivieron asustados en en cada camada y la vegetación crecía
refugios subterráneos o en lugares que fuerte y vigorosamente a un ritmo des-
habían sufrido mucho menos durante controlado. Parecía como si la ausencia
el despertar de Big Mamma. Pasado un de manipulación por parte del hombre
tiempo algunos empezaron a establecer hubiera dado rienda suelta a la natura-
nuevos asentamientos en la superfi- leza para florecer.
cie, abriéndose paso lentamente en un
mundo salvaje y desconocido. Nueva flora y fauna aparecía cada día
en la faz de la Tierra a un ritmo des-
Cuando se atrevieron a abandonar de bordante. El hombre volvió a unirse
nuevo la protección que les brindaban en mayor número, formando agrupa-
sus seguros refugios, encontraron las ciones que les confiriesen más fuerza
ruinas de antiguas ciudades y comen- con la que enfrentarse a los numerosos
zaron a atar cabos sobre cómo había embates que recibían por parte del am-
sido el mundo realmente antes del ca- biente hostil que les rodeaba. Algunas
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de estas nuevas sociedades intentaron Sus asentamientos, llamados «fac-


restablecerse en las antiguas ciudades, torías», prosperaron recuperando
pero esto solo provocó una respuesta maquinaria y herramientas antiguas
drástica por parte de la madre natu- bajo el gobierno de los consejos de
raleza, que las envolvió con su verde hombres de ciencia (o «cienciosos»).
abrazo, devorándolas con una vegeta- A pesar de que intentaban recuperar
ción tan salvaje que se vieron obliga- un nivel de vida semejante al ante-
dos a abandonar el intento. rior del despertar de Big Mamma, casi
siempre procuraban ser responsables
Surgió entonces la figura del druida, con el medio ambiente, tratando de
un visionario que podía establecer al- causar el menor impacto posible, con
gún tipo de comunicación primaria un énfasis especial en el reciclaje y la
con la tierra. En las comunidades don- reutilización de todos los residuos. No
de había uno, los animales salvajes pa- estaban interesados en volver a enfu-
recían atacar con menos frecuencia, las recer a la Madre.
cosechas crecían con mayor facilidad
y, en general, se conseguía un mejor Los círculos y factorías no tardaron
nivel de vida. Por tales motivos, estos en chocar, produciendo conflictos de
nuevos mesías no tardaron en hacerse diferente índole, los cuales fueron es-
los líderes de muchos de los asenta- calando en una espiral de crueldades e
mientos. Los denominaron «círculos» injusticias que acabarían culminando en
y prohibieron cualquier tipo de ciencia la Gran Guerra.
o tecnología que pudiese hacer enfure-
cer a la Madre.
La Gran Guerra
Como consecuencia de esta prohibi-
ción surgieron las comunidades de me- La vegetación dominaba ahora las an-
canicistas: estos individuos creían que tiguas avenidas y cubría con su man-
solo mediante el progreso la humani- to los, otrora, orgullosos edificios.
dad volvería a ocupar el lugar que les Animales salvajes y evolucionados
correspondía. Se les llamó mecanicis- tras incontables años anidaban en el
tas debido al aura de misterio que los interior de los mismos, mientras que
rodeaba, ya que podían hacer funcio- horrores innombrables del mundo
nar objetos de la antigüedad. Estas co- antiguo campaban a sus anchas por
munidades estaban compuestas en su las anegadas cloacas que discurrían
mayoría por individuos repudiados de bajo las urbes. Las ciudades, antiguos
los enclaves gobernados por un druida refugios de una humanidad vanido-
debido, obviamente, a su interés por la sa, se habían convertido en trampas
ciencia y todo aquello que provenía del mortales para quienes se atrevieran a
mundo antiguo. internarse en ellas.
Greenscape
16

Pese a todo, algunos de los que se aden- regrinación de muchos de estos últimos
traban en las inmensas urbes en ruinas extendieron su filosofía. Las distintas
consiguieron regresar de las mismas, concepciones del mundo hicieron que
trayendo consigo conocimientos y arti- algunos asentamientos se separasen, de-
lugios olvidados. Si bien la mayoría eran bido a que profesaban ideas ligeramente
completamente inútiles debido al paso distintas, creándose otros muchos po-
del tiempo, algunos, de forma casi mila- blados nuevos. En muchos sitios esta
grosa, aún funcionaban. Con el tiempo, escisión se produjo de forma pacífica,
consiguieron averiguar para qué ser- pero en otros corrió la sangre, dando
vían esos artilugios o les encontraron lugar a un resentimiento que dura hasta
nuevos usos; con estos conocimientos la actualidad.
recuperados de las ciudades perdidas
aprendieron técnicas de fabricación ol- En este periodo surgió una de las prin-
vidadas que les sirvieron para mejorar cipales personalidades de la nueva his-
sus condiciones de vida y las defensas toria de la humanidad: María Wardens-
del puñado de pequeños poblados que ten. Fue una de los primeros druidas.
iban surgiendo, eternamente asediados Estos habían descubierto una forma de
por la naturaleza hostil y otros hombres establecer contacto con Big Mamma y
más inclinados al saqueo y la destruc- recibir sus favores. Wardensten poseía
ción que al comercio y el desarrollo. ese carisma que parece estar reservado
a unos pocos de cada generación; aunó
Sin embargo, el redescubrimiento de a la mayoría de aldeas y tribus de huma-
muchas de las viejas costumbres tam- nos afines a los preceptos de Big Mam-
bién aumentó el cisma existente entre ma y comenzó una cruzada para expul-
los nuevos colonos, puesto que muchos sar brutalmente a los mecanicistas, a los
veían con recelo el hecho de cometer que consideraba los verdaderos causan-
los mismos errores del pasado y dejar tes del cataclismo.
de depender de la naturaleza; estas per-
sonas fueron los primeros naturalistas. Uno a uno, los asentamientos dedicados
Otros creían, sin embargo, que solo el a la recuperación del conocimiento per-
progreso podría restaurar la hegemonía dido de las viejas ciudades fueron cayen-
humana en el planeta como antaño; en- do bajo los brutales asaltos de Wardens-
tre ellos se llamaban «cienciosos», pero ten y sus creyentes…, pero no todos. Los
el resto de personas los apodaron meca- que más habían ahondado en los secretos
nicistas o, despectivamente, mecas. de antes del despertar, resistieron.

Las discusiones entre estos grupos de Una coalición de asentamientos, tanto


naturalistas y mecanicistas se multipli- de mecanicistas como de naturalistas
caron por todos los rincones habitados moderados, que no iban a tolerar que
del planeta, ya que el comercio y la pe- esa mujer fuera la única portavoz de Big
17

Mamma entre sus retoños, se aliaron res al despertar. También obtuvieron


contra la visión de Wardensten. En el algunos planos y tratados sobre el arte
inmenso cráter de Piedra Amarilla fre- de la guerra, sacados de mohosas biblio-
naron en seco a las fuerzas de María, tecas, lo que hizo que la guerra de des-
a pesar de las enormes bajas sufridas gaste se prolongara durante años.
cuando la líder naturalista liberó los ga-
ses candentes atrapados bajo la superfi- Ambas facciones, cansadas y al límite de
cie del lugar. Tras esa batalla, la cruzada sus fuerzas, no pudieron prever lo que
de María se convirtió en una dolorosa y estaba a punto de ocurrir. La guerra de
lenta guerra de desgaste. desgaste, que tantas pérdidas y sufri-
mientos les había costado a ambos ban-
Wardensten, que parecía estar real- dos, acabó de forma totalmente inespe-
mente bajo la tutela de Big Mamma, rada. Los partidarios de Wardensten,
convocaba cada vez más y más neofau- los mecanicistas y sus aliados natura-
na para reforzar sus líneas, pues parecía listas, al centrarse en combatir los unos
que todo animal y ser humano seguía contra los otros, habían ignorado otra
ciegamente sus órdenes. Para contra- de las amenazas más peligrosas de este
rrestar los refuerzos naturalistas, los nuevo mundo: aquellos bárbaros que no
mecanicistas se adentraron, a su vez, se ceñían a los mandatos de Big Mam-
cada vez más en las ciudades abandona- ma ni a las antiguas costumbres; en vez
das, con los consiguientes peligros que de asentarse en un lugar viajaban por el
esto acarreaba. Así nacieron los prime- mundo saqueando todo aquello que pu-
ros grupos de «recuperadores»; vetera- diera serles útil y destruyendo el resto.
nos saqueadores de ciudades. Comenza-
ron a formarse equipos financiados por Esta gente, que todo el mundo llamaba
los mecanicistas que no querían arries- con miedo «devastadores», había sido
garse a perder más efectivos, útiles en prácticamente ignorada durante el con-
su guerra contra Wardensten. De entre flicto. El caudillo de una de sus hues-
estos recuperadores podemos destacar a tes, un tal Raker, aprovechó la ocasión
Cindy y Kate, quienes acuñaron el tér- y, uniendo a multitud de grupos, cayó
mino de recuperador y pactaron el Ma- encima de los territorios dominados
nifiesto de Cindykate que aún se sigue por Wardensten sin previo aviso, como
en la actualidad. un cuchillo al rojo vivo atravesando
mantequilla. María cayó en uno de los
Gracias a los esfuerzos de los recupera- primeros choques entre ambas fuerzas,
dores, los mecanicistas pudieron contar empalada en las lanzas de los devastado-
cada vez con armamento más avanzado, res; desde ese momento se convirtió en
sobre todo tras encontrar lo que supu- parte del estandarte de Raker, mostran-
sieron era un antiguo arsenal de algún do orgullosamente lo que le sucedería a
tipo de ejército de los tiempos anterio- aquellos que osaran plantarle cara.
Greenscape
18

Los mecanicistas, temiendo no poseer tanto naturalistas como mecanicistas.


los recursos suficientes para detenerlos, En su gran mayoría, los asentamien-
pactaron una tregua con algunos de los tos están compuestos por individuos
círculos menos radicales que habían se- que solo tratan de sobrevivir día a día,
guido a la druidesa y, por primera vez encontrar algo que llevarse a la boca y
en años, lucharon juntos contra la ame- alimentar a sus hijos. Son los llamados
naza común que suponían las fuerzas repobladores y sus principios son di-
de Raker. Se enfrentaron a las afueras versos: toman lo que más les conviene
de Atómica, uno de los mayores asen- del ideario de cada tribu, formando así
tamientos mecanicistas de por aquél una especie de pastiche o conglomera-
entonces. Tras una sangrienta batalla, do de creencias. A menudo se producen
la primera de tales dimensiones desde importantes migraciones de población,
el despertar, consiguieron detener a la en su mayoría formadas por estos repo-
horda devastadora y esta se dispersó a bladores, que huyen de la enésima ca-
los cuatro vientos. A pesar de la forma tástrofe natural, algún depredador evo-
de ser propia de las huestes, o quizás lucionado o una banda de devastadores
más probablemente debido a ella, los que se ha hecho fuerte.
devastadores perdieron las ganas de se-
guir combatiendo cuando la explosión La ocupación principal de los habitan-
de una de las armas mecanicistas provo- tes de este nuevo mundo es la supervi-
có el derrumbamiento de un risco y la vencia. La caza, la pesca y la recolección
desaparición de Raker. son las principales fuentes de alimento,
con el peligro que entraña salir al exte-
Tras la batalla, ambos bandos estaban rior para llevarlas a cabo. En los asenta-
exhaustos y sus recursos consumidos casi mientos más grandes existen campos de
por completo; se hizo a un lado el afán cultivo, pero deben ser vigilados cons-
bélico y primó el instinto de conserva- tantemente para evitar el pillaje de sa-
ción. La guerra como tal había termina- queadores y devastadores. El comercio
do, pero las tensiones entre tribus nunca también tiene su lugar, pero solo unos
se extinguieron del todo y una tensa paz pocos se atreven a viajar entre asenta-
reina en los territorios colonizados. mientos para comerciar y generalmen-
te ocurre solo en épocas determinadas
y una vez el mercader haya contratado
El mundo hoy en día como protección a suficientes locos dis-
puestos a seguirlo.
En la actualidad existen muy pocos nú-
cleos de población dominados por una Muchas de estas escoltas están formadas
sola tribu, si bien es cierto que aún si- por devastadores solitarios, o que per-
guen existiendo círculos y factorías, en tenecen a las huestes más moderadas,
ellas pueden encontrarse a partidarios aquellas con las que aún es posible ha-
19

blar si les interesa lo que se les va a ofre- La vida en este nuevo mundo verde es
cer. Los asentamientos a veces también dura, plagada de amenazas y peligros,
contratan los servicios de estos tipos si que acechan detrás de cada esquina.
confían lo suficiente en su palabra. Cualquier elemento o herramienta
puede significar la diferencia entre la
Aún quedan muchos lugares por explo- vida y la muerte, por lo que, a pesar
rar y la humanidad se ha dado cuenta al del peligro que conlleva, es necesario
ir encontrándolos de que ya no son la seguir adentrándose en las antiguas
única especie inteligente que habita la ciudades verdes y otras ruinas del
tierra. Desde que volvieran a asentarse mundo antiguo en busca de informa-
en este nuevo mundo se han ido topando ción, medicinas y conocimientos que
con criaturas malditas, que se hallaban ayuden a sobrevivir.
escondidas entre viejas ruinas del pasado
y lugares oscuros. Los mutantes acechan Entre los mayores hallazgos destaca la
en cualquier parte: en el mejor de los ca- electricidad, un misterio que solo los
sos se les repudia, aunque es mucho más mecanicistas saben desentrañar, ya que
habitual que se les cace e intente erradi- las baterías y otras fuentes de energía
car, sobre todo si viven en lugares que la funcionan de una manera aleatoria o
humanidad desea. La cuestión es que por siguiendo extraños patrones debido al
diversos motivos no es la mejor época dañado campo electromagnético del
para tener un «problema» genético. planeta. Pero no es, ni mucho menos, lo
único que la humanidad ha perdido y si-
La fauna y la flora, como ya se ha dicho gue buscando con la esperanza de ver de
anteriormente, han evolucionado de for- nuevo el sol salir un día más. Son tiem-
ma incontrolable desde que Big Mamma pos duros y azarosos; solo el tiempo dirá
decidiera dar una lección a sus hijos. Sin si el siguiente gran descubrimiento que
embargo algunos de estos hijos supervi- lo cambie todo está enterrado en el pa-
vientes, según los naturalistas, han sido sado o aún no ha nacido.
bendecidos por ella, concediéndoles el
don de ser más afines a la Madre. Los
evolucionados, o evos, son el siguiente Recuperadores
paso en la evolución del Homo sapiens y
caminan hoy en día por la tierra. Para Como ya se ha comentado antes, la
aquellos que nunca han tenido tratos figura de los recuperadores se formó
con sus primos evolucionados son seres durante la Gran Guerra. Naturalmen-
esquivos y mágicos, pero un puñado de te, antes ya había individuos que se de-
ellos, muy pocos, se relacionan de forma dicaban a entrar en las ciudades verdes
abierta con los humanos en un intento en busca de cualquier tipo de recursos,
de aprender o de reconducir a la huma- solos o en grupos. Pero no se puede
nidad por la senda correcta. hablar de recuperadores propiamente
Greenscape
20

dichos hasta ese periodo, cuando estos un verdadero trabajo, institucionaliza-


grupos de veteranos se pusieron al ser- do mediante la creación del Cindykate
vicio de los mecanicistas. de Recuperadores. Este grupo se encar-
ga de negociar con los distintos asen-
Con el paso del tiempo los recuperado- tamientos que requieren sus servicios,
res se han ido convirtiendo en un activo formando grupos adecuados al trabajo
importante de algunos asentamientos, concreto para el que se los solicita.
que les pagan en munición, alojamien-
to, comida, protección… o una mezcla Los miembros del Cindykate son se-
de todo ello. Lo más normal es que los leccionados y entrenados por los re-
grupos de recuperadores sean estables y cuperadores más veteranos, debiendo
estén formados por individuos con la- superar una serie de pruebas o trabajos
zos de sangre, deudas de honor o simple para ir ascendiendo en la organización.
interés mutuo. En ciertos lugares, sin El salario depende del trabajo desempe-
embargo, la recuperación se ha vuelto ñado y del tiempo que se lleva siendo
21

miembro; además si el recuperador su- muerte de María Wardensten a manos


friera una muerte prematura o quedara de los devastadores. Esto hizo que me-
lisiado mientras se encuentra en una canicistas y naturalistas dejasen de lado
ciudad verde desempeñando su trabajo, sus diferencias para hacer frente a una
el Cindykate de Recuperadores se ocu- amenaza común.
paría de la manutención de su familia
directa (en el caso de que la tuviera). Durante este tiempo convulso surgió
la figura del recuperador, como un in-
El Manifiesto de Cindykate dividuo valiente y necesario, capaz de
adentrarse en las ciudades verdes para
Tras el despertar de Big Mamma, el obtener aquello que el asentamiento
hombre volvió a merodear por la super- necesitase. En un primer momento,
ficie de la Tierra en busca de sustento. los recuperadores no eran más que sa-
Primero surgieron algunas comunida- queadores que traficaban con aquello
des, formadas sobre todo por familiares que encontraban, vendiéndolo al me-
y refugiados que habían sobrevivido jor postor. Además, eran frecuentes
al desastre. Poco después se formaron los conflictos entre recuperadores por
los primeros asentamientos, que no mantener el control de una determi-
eran más que comunidades unidas por nada zona, rica en «cosas cienciosas» o,
proximidad, con la esperanza de que la simplemente, asesinando a otros recu-
unión hiciera la fuerza. No tardaron en peradores que hubieran hecho un ha-
aparecer las primeras discusiones y al- llazgo importante, para quedarse ellos
tercados que la mayoría de las veces se el beneficio.
solucionaban por la fuerza a falta de una
sociedad que estableciera los valores mo- Estos conflictos perjudicaban seriamente
rales, diferenciando entre lo socialmente a los asentamientos ya que pasaba mu-
aceptado (o el bien), y lo intolerable (o cho tiempo hasta que un recuperador
el mal). Muchos asentamientos no tarda- lograba regresar a la comunidad con los
ron en disolverse, perdiendo comunida- artefactos recuperados. Eso por no decir,
des enteras y creando otras nuevas según que estos objetos en muchas ocasiones
compartieran una idea mayoritaria de lo acaban dañados durante los conflictos.
correcto o lo incorrecto. Así, como ya se
ha visto, surgieron los primeros asen- Para evitar que estos conflictos llegasen
tamientos naturalistas y mecanicistas, a mayores, ya que algunas comunida-
como las dos principales corrientes mo- des estaban comenzando a hacer res-
rales en este nuevo mundo verde. ponsables a otras de la desaparición de
artefactos recuperados o la tardanza en
Dos planteamientos tan dispares no obtenerlos, sendos líderes de dos gru-
tardaron en chocar, provocando un pos rivales, Cindy Wardensten, hija de
conflicto armado que concluiría con la la tristemente conocida druidesa, y Kate
Greenscape
22

Clockwork se reunieron en terreno los líderes del asentamiento o testi-


neutral para elaborar un acuerdo sobre gos que invaliden las pruebas o testi-
la manera correcta de llevar a cabo las gos del acusador. Si no hay testigos,
recuperaciones. Esto se conoció más o las pruebas no resultan concluyen-
tarde como el Manifiesto de Cindykate. tes, se decidirá mediante juicio por
combate, pudiendo elegir cualquiera
En estos acuerdos se estableció que: de las partes quién le defenderá en
el juicio. Usualmente los juicios se
Cualquier recuperador que se celebran a primera sangre, aunque
comprometa a realizar una recupe- según la gravedad del asunto puede
ración, no podrá vender lo encon- establecerse que finalice cuando una
trado a otro asentamiento. de las partes se rinda.
Si un recuperador encuentra algo, Si se demuestra de alguna ma-
no podrá ser atacado por otro recupe- nera que un recuperador incumple
rador para robarle su hallazgo. cualquiera de estas reglas, puede ser
Se establece además una medida bá- expulsado de un asentamiento, reci-
sica, usada a partir de ahora como mo- biendo una amonestación. Si reincide
neda, que consistirá en mecanismos o en sus fechorías tres veces o se pro-
recambios útiles, bautizada como «en- duce una transgresión importante,
granaje», para pagar por los servicios que acabe en muerte o se dañe de al-
prestados. Esta medida servirá para guna manera los intereses del asenta-
ajustar los valores de trueque. miento, el recuperador será marcado
No existirá discriminación por con las letras C y K en sus mejillas,
raza, sexo, tribu o mutación entre los convirtiéndose en un desterrado de
recuperadores, ya que su trabajo con- por vida en cualquier asentamiento
tribuye al bien mayor. naturalista o mecanicista. Además, si
Los asentamientos se compro- se descubre a un «ceka» en un asenta-
meten además a acoger, alimentar miento puede ser ejecutado si se re-
y curar a cualquier recuperador que siste a la expulsión del mismo.
solicite asilo, durante un periodo no
superior a una semana. La mayoría de los cekas se convierten
Los recuperadores llevarán una in- en salteadores o bandidos que hacen lo
signia que los identifique como tales, que pueden por sobrevivir, expulsados
consistente en las letras «CK» en al- de esta nueva sociedad que se está for-
guna parte de su vestimenta. mando. Los hay, sin embargo, que op-
Si un recuperador es acusado de tan por vidas retiradas o, junto a otros
incumplir alguno de estos preceptos, cekas, forman pequeños grupos que, si
tendrá que demostrar su inocencia bien no son hostiles, pueden albergar
mediante la forma que considere sentimientos de culpabilidad o rencor
oportuna, presentando pruebas ante contra otros recuperadores. Existe un
23

número muy reducido de cekas que a estas movimiento gracias a antiguos


consideran que se les ha acusado injus- mecanismos. De esta manera los sa-
tamente o que, siendo ciertos los cargos, grados fotogramas de Kodak vieron de
intentan redimirse a ojos de los demás. nuevo la luz en el mundo.

Los distintos filmes de los profetas de


Cultos Kodak muestran partes de la historia
antigua, y cuentan las vidas de estos
En Greenscape existen tres grandes gru- elegidos, desde sus enfrentamientos con
pos de creencias que regulan los com- las fuerzas del mal hasta sus vidas amo-
portamientos, prácticas, composición rosas, pasando a veces por sus conver-
social, ética y moral de los seres huma- siones. El profeta Willis por ejemplo,
nos que pueblan la faz de la Tierra. Si en el primer filme que se conoce de su
bien es cierto que existen creyentes más vida fue un héroe que salvó a sus con-
fervientes que otros en cada una de es- ciudadanos de ciertos guerreros (pro-
tas religiones, lo habitual es que los re- bablemente devastadores) en uno de los
pobladores formen su fe tomando par- edificios de las antiguas ciudades; pos-
tes de cada una de las tres, dando lugar a teriormente se sabe que fue el encarga-
una «religión» propia de cada persona. do de proteger a una mujer con el pelo
naranja. La religión kodakiana se presta
Kodakianos a muchas interpretaciones pues, aunque
pudieron darles movimiento a los foto-
Durante las primeras incursiones a las gramas, el sonido es algo que todavía se
ciudades verdes que los nuevos colonos les escapa, si bien, ha habido algunos
realizaron poco después de salir a la su- avances en este sentido. Así, muchos
perficie, encontraron muchos vestigios kodakianos interpretan el movimiento
de los tiempos antiguos. Algunos de de labios de una forma y otros de otra,
los artefactos aún funcionaban pero la creando varias vertientes y mensajes de
inmensa mayoría no eran más que cha- un mismo profeta.
tarra que las hábiles mentes de aquel en-
tonces ansiaban descifrar. Así fue como Cultos a la Madre
nacieron los mecanicistas y, de entre to-
dos los tesoros encontrados en las ciu- Muchos de los naturalistas intentan se-
dades, lo más llamó su atención fueron guir sus vidas de acuerdo a los dictados
los fotogramas. Los secretos del mundo de Big Mamma. Sin embargo, esto suele
antiguo y de las costumbres perdidas de resultar en ciertas conductas o costum-
la humanidad se encontraban plasma- bres propias de cada individuo. En los ca-
dos en esas pequeñas láminas cuando sos más extremos se lleva a un intento de
les incidía la luz; primero descubrieron inculcar estos valores en otros, ya sea de
las imágenes y luego que podían darles forma aleccionadora o incluso violenta.
Greenscape
24

Los druidas son el exponente más claro o auténticos lugares de adoración in-
de los cultos a la Madre: los verdaderos condicional a la naturaleza en otros.
seguidores de Big Mamma tienen en
cuenta sus lecciones e intentan aplicar- Lectores
las a su vida diaria en los círculos, pero
cada ritual es propio y personal. Rara A pesar de que muchos de los idiomas
vez se trata de cuestiones grupales; los del mundo antiguo se perdieron (y de
distintos druidas tienen diversos modos que no todas las personas saben leer y
de conectar con la Madre. Es por ello escribir hoy en día), existe un impor-
que no existe un solo culto a la Madre. tante culto a la palabra impresa en el
nuevo mundo. Se denominan a sí mis-
Big Mamma no demanda a sus seguido- mo «lectores», ya que acaparan toda
res nada que no sea un respeto absoluto palabra impresa tratando de descifrar
a la naturaleza y solo otorga sus dones su significado, que toman como válido,
a aquellos que llevan esto a la práctica. real e indiscutible. «Así está escrito» es su
Dañar a la naturaleza per se no está en principal credo. Creen que todo lo que
contradicción con las enseñanzas de la ha sido impreso por el hombre se hizo
Madre, defenderse de un depredador para hacerlo perdurar, para que jamás
o cazar para comer son partes del ciclo se olvidase.
natural planetario; es cuando el daño
infligido es desproporcionado o sin Pocos libros se salvaron tras el despertar
sentido que Big Mamma hace una lla- de Big Mamma. Además, el papel ya es-
mada de atención, ya sea mediante un taba muy superado por otros soportes,
castigo ejemplar o retirando su favor. sobre todo digitales, por lo que encon-
trar alguno de estos preciados «tesoros»
Sin embargo, no todos parecen opinar es todo un hallazgo. La mayoría están
así, pues, como se ha mencionado ya, incompletos y dañados, pero toda pala-
existen ciertos grupos de seguidores de bra escrita es sagrada para los lectores.
la naturaleza que se han visto en la ne-
cesidad de adorar a la Madre, ya sea por Es cierto que numeroso material di-
miedo a las represalias o por llenar un vulgativo, tales como manuales de jar-
vacío en sus vidas. Se trata de fanáticos dinería, medicina y hasta de combate,
que no piensan más allá de las enseñan- ha resultado tan útil que ha provocado
zas de sus líderes, considerando que si que en cada asentamiento haya siem-
uno no está con ellos está en contra de pre un puñado de lectores encargados
Big Mamma. Se pueden encontrar va- de difundir la palabra escrita. Son los
rios de estos cultos por todo el nuevo encargados de enseñar a leer y escribir
mundo en distinto grado de desarrollo, en las diferentes comunidades, tarea
siendo grupúsculos casi impercepti- que la mayoría desprecia al no verla de
bles en determinados asentamientos ninguna utilidad.
25

El mayor problema con el que se en- creación. En Greenscape, los distintos


cuentran los lectores y demás segui- personajes que pueden interpretarse
dores de la palabra impresa surge del caerán siempre en uno de los arque-
hecho de considerar indiscutible la tipos ya mencionados: devastadores,
veracidad de la palabra escrita. Eso evolucionados, mecanicistas, mutan-
hace que sean incapaces de diferenciar tes, naturalistas y repobladores. Si
entre géneros literarios. Por lo que la bien los individuos pertenecientes
ciencia ficción, la fantasía, ensayo, re- a cada una de estas tribus son muy
ligión y otras novelas son considera- distintos entre sí, suelen tener nexos
das como una única verdad que debe en común, ya sea por educación, mo-
ser interpretada, haciendo verdaderos tivaciones o simplemente la forma
malabares mentales para intentar dar- de actuar (llevada al extremo en el
les significado. caso de los devastadores). Por poner
un ejemplo: aunque dos naturalistas
pertenezcan a distintos círculos y sus
Personajes intereses y moralidad sean diame-
tralmente opuestos, ambos forman
parte de la tribu «naturalista». En
Tribus cada uno de los apartados se explica-
rán sus cualidades específicas.
Las tribus son una clasificación sim-
plista del tipo de personaje que se Devastadores
va a interpretar. La tribu a la que se
pertenece proporciona unos patro- Los devastadores tienen una cultura,
nes de interpretación, además de es- si puede llamarse así, nómada; van a
tadísticas propias en el momento de donde quieren, solos o en grupos. Vi-
Personajes
26
27

ven el momento, sin preocuparse de las golpes y el daño físico, por lo que re-
consecuencias que tendrán sus actos, y ciben +1 a su Dureza.
no se plantean mucho las cosas siempre Gusto por la destrucción:
que les proporcionen algún tipo de pla- Tienen una capacidad innata para
cer o beneficio. Usan todos los recursos construir armas y artilugios des-
que tienen a su alcance y, una vez agota- tructivos con lo que encuentren a
dos, se desplazan a un nuevo lugar para su alrededor, improvisando sobre
explotarlo. No creen en la moral ni en la marcha sin penalizaciones por
la necesidad de la existencia de la jus- necesidad de herramientas o cono-
ticia, ya que pueden arreglar cualquier cimientos necesarios.
cuestión a golpes, basándose en la ley Lluvia de sangre: Cuando los
del más fuerte (aunque esto no quiere devastadores se lanzan al combate a
decir que no sean capaces de razonar). menudo entran en un frenesí salvaje
Sienten una extraña predilección por el que les hace olvidarse de su propia se-
descontrol y el desenfreno, devastán- guridad, exponiéndose a recibir daño
dolo todo a su paso. De ahí les viene innecesariamente para demostrar su
el nombre. Las comunidades forma- valía. En combate cuerpo a cuerpo
das por estos individuos son conocidas reciben un -1 a Parada.
como «huestes» y son temidas en todos Nacido para ser salvaje: Por su
los lugares de este nuevo mundo; a ve- naturaleza beligerante y combativa,
ces simplemente mediante la entrega de los devastadores comienzan el juego
un tributo en comida y armas es sufi- con d6 en Fuerza o Vigor (a su elec-
ciente para que se vayan a otro lado du- ción) en lugar del habitual d4.
rante un tiempo. Por desgracia no siem-
pre suele ser el caso. Poseen líderes, los Relaciones con las demás tribus:
más fuertes de entre ellos, que han de Para los devastadores solo existen tres
mantener siempre el control a base de tipos de cosas: las que se pueden violar,
promesas o demostraciones gratuitas de comer y despellejar (no necesariamente
violencia, ya que el miedo no les afec- en ese orden), otros devastadores y pie-
ta: un devastador ha de querer seguir a dras. Relacionarse con un devastador es
otro devastador para hacerlo. algo peligroso e inestable, ya que en el
momento más inesperado pueden esta-
Bienvenido a la jungla: Big Mam- llar en un frenesí homicida y, a menu-
ma desconfía de ellos y, siempre que do, caníbal. Algunos mecanicistas han
tiene ocasión, así se lo hace saber. Si llegado a acuerdos con ellos, ya que en
aparece una criatura salvaje, se mos- ocasiones son útiles para todos. Los na-
trará hostil y desconfiada y, si tiene turalistas suelen drogarles con remedios
ocasión, les atacará en cuanto pueda. naturales para disminuir su agresividad.
Duro como un ladrillo: Los de- Las demás tribus huyen en cuanto les
vastadores están acostumbrados a los ven, si les es posible.
Personajes
28

Evolucionados

También conocidos como el Homo


Naturalis, los evolucionados son el
siguiente paso en la escala evolutiva
del ser humano. Tras generaciones
conviviendo con las nuevas condi-
ciones impuestas por Big Mamma, el
instinto más animal de la humanidad
ha despertado en sus líneas genéticas,
permitiéndoles adaptarse al nuevo en-
torno verde que les rodea. Muchos de
ellos poseen garras, largos colmillos,
colas y, en determinadas ocasiones,
un pelaje que recubre todo su cuerpo.
Son enigmáticos e introvertidos; no
confían en los seres humanos y solo se
relacionan con ellos cuando la necesi-
dad o los intereses así les obligan. Una
comunidad de evolucionados es algo
extremadamente raro de ver, ya que
son solitarios por naturaleza y solo se
unen en parejas en determinadas épo-
cas del año. Aun así, a estas se las con-
sidera una «manada» y suelen regirse
por las órdenes de un alfa. A pesar de
lo que muchos humanos creen, los
Homo Naturalis son extremadamente
inteligentes y entienden perfectamen-
te el lenguaje de sus primos evolutivos:
simplemente sus órganos fonadores se
han atrofiado al no necesitarlos. Son
buenos exploradores, ágiles y capaces
de ver en la oscuridad, lo que hace que
aquellos grupos de recuperadores en-
tre cuyos miembros se cuente un evo
sean codiciados por los asentamientos
más pudientes. Algunos creen que trae
suerte tener a un evo cuando se entra
dentro de una ciudad verde.
29

Algo salvaje: Los evolucionados estos son simples mitos o habladurías


han desarrollado gran agilidad y des- de los locos que se atreven a salir al ex-
treza innatas, similares a la de los fe- terior de los asentamientos. Por lo ge-
linos, por lo que comienzan el juego neral, solitarios y esquivos, solo esta-
con d6 en Agilidad en lugar del ha- blecen contacto regular con otros evos,
bitual d4. ya que desconfían de todas las demás
Ave en libertad: Las demás tribus tribus. De forma esporádica tienen tra-
los miran con desconfianza o miedo. tos con los naturalistas, más que nada
Por lo que sufren una penalización debido a la insistencia de estos por
de -2 a su Carisma. Sin embargo al- buscarlos. Con los mutantes tienen un
gunos naturalistas les veneran como acuerdo tácito: en ocasiones cohabitan
a dioses, por lo que en determinadas en los mismos parajes, así que tratan de
comunidades naturalistas pueden ig- evitarse mutuamente.
norar esta penalización.
Con garras y dientes: Poseen Mecanicistas
garras retráctiles y largos colmillos
(FUE+d6). Las garras proporcionan Se trata de un grupo muy heterogéneo,
además una bonificación de +2 a ya sea porque buscan volver a los días
pruebas de Trepar, excepto en super- antiguos o porque simplemente aman
ficies completamente lisas. cualquier objeto tecnológico y las po-
Más que palabras: No tienen de- sibilidades que puedan extraer de ellos.
sarrollados los órganos fonadores por El objetivo de la mayor parte de los me-
lo que apenas pueden pronunciar un canicistas es el de volver a desarrollar
puñado de palabras. Un evolucio- el nivel de vida anterior al despertar
nado solo puede pronunciar tantas de Big Mamma. Para ello necesitan de
palabras como su dado de Astucia, objetos «cienciosos» y maquinaria an-
aunque puede hacerse entender por tigua que poder estudiar. Adoran cual-
gestos. El personaje puede elegirlas quier conocimiento y la ciencia de las
durante su creación o ir designándo- viejas costumbres por lo que suelen ser
las durante las partidas, pero una vez los que más requieren de los servicios
escogidas no podrá cambiarlas. de los recuperadores. También debido
Merodeador nocturno: Los ojos a esto han desarrollado un culto cuasi
de los evolucionados amplifican la religioso basado en la antigüedad, to-
luz. Ignoran todas las penalizaciones mando como referentes los fotogramas
por iluminación de penumbra (-1) u sagrados de Kodak que han ido encon-
oscuridad (-2). trando en varias ciudades verdes. En
ellos se muestra cómo era la vida antes
Relaciones con las demás tribus: No del cataclismo; un segmento importan-
suelen tener ninguna relación con los te se preocupa también por aprender
seres humanos, pues para muchos de las costumbres de los lectores ya que
Personajes
30

pueden sacar información valiosa de los ellos. Son los llamados «consejos de la
escasos libros que puedan hallarse en las ciencia». A una comunidad mecanicista
ruinosas urbes. Las comunidades me- se la conoce como una «factoría».
canicistas no suelen tener líderes claros
sino que poseen consejos elegidos por Bien equipado: Siempre tienen
los demás miembros, aunque siempre a punto su equipo, realizando un
puede haber diferencias de poder entre mantenimiento constante y de cali-
31

dad. En cualquier momento que una para realizar ciertas tareas básicas. Para
pieza de su equipo sea destruida o se ellos, los naturalistas no son más que
estropee, ya sea por causas narrativas gente corta de miras, obsesos en contra
o por una pifia, cualquier mecanicista del necesario progreso. Los mutantes
puede sacar una carta de la baraja, si y evolucionados no son más que suje-
sale corazones, el objeto en cuestión tos de estudio, interesantes para disec-
permanecerá indemne. cionar y tratar de averiguar de dónde
Bienvenido a la jungla: Big Mam- proceden sus capacidades especiales. El
ma desconfía de ellos y siempre que resto de tribus suelen conocerlos sim-
tiene ocasión, así se lo hace saber. Si plemente como «mecas».
aparece una criatura salvaje, se mos-
trará hostil y desconfiada y si, tiene Mutantes
ocasión, les atacará en cuanto pueda.
Toque mágico: Debido a sus co- Los mutantes son seres humanos; sim-
nocimientos sobre el mundo antiguo plemente no han tenido la suerte de los
y su inventiva a la hora de reparar demás. En un mundo que ha sufrido lo
cosas han desarrollado un don para la indecible, probablemente ellos se han
«reparación percusiva» que les per- llevado la peor parte pues, ni aún ahora,
mite poner en funcionamiento cual- cuando todos deberían hacer piña frente
quier maquinaria durante un número a la adversidad, están a salvo de la cruel-
de asaltos igual a su Astucia, a base de dad humana. No existen dos mutantes
ajustes y golpes varios. Desafortuna- iguales, todos (o casi) sufren increíbles
damente una vez transcurridos estos y grotescas deformaciones físicas, debi-
asaltos el objeto acabará roto del todo do en algunos casos a la radiación pro-
e inservible. ducida por los accidentes de antiguas
Sapiencia: Su naturaleza analítica centrales nucleares o fallos evolutivos
y metódica les ha permitido desarro- perpetuados por la endogamia genética.
llar su inteligencia por encima de la Las demás tribus los odian, los conside-
media. Comienzan el juego con d6 en ran seres inferiores, o ambas cosas a la
Astucia en lugar del d4 habitual. vez, atacándolos en cuanto les ven; es
una mala idea para un mutante acer-
Relaciones con las demás tribus: carse a un asentamiento, sea de la tribu
Consideran inferiores a las demás tri- que sea, a menos que cuente con la pro-
bus, ya que ninguna propiciará el re- tección de un grupo de recuperadores
greso de los gloriosos tiempos antiguos y, aun así, más le vale cuidarse las es-
reflejados en los fotogramas de Kodak. paldas. La terrible realidad es que no se
Tienen buenas relaciones con los repo- diferencian de los demás humanos ex-
bladores, a los que tratan de llevar por cepto en su truculenta forma exterior:
el camino «ciencioso». Los devastado- son tan inteligentes y gregarios como
res son, en ocasiones, un mal necesario cualquier otra persona; de hecho, en lí-
Personajes
32

neas generales son incluso más civiliza- especial aquellos mutantes que parecen
dos que aquellos que les odian. Por ello haber desarrollado mutaciones relacio-
suelen desarrollar comportamientos nadas con capacidades psiónicas, siendo
temerosos y desconfiados, viviendo en usualmente protectores o líderes de es-
pequeñas comunidades exclusivamente tos refugios.
formadas por mutantes que llaman «re-
fugios»; estos lugares suelen estar cerca Radioactivo: Debido a la amplia
de ciudades verdes donde la mayoría de gama de mutantes que puede encon-
personas no se acercarán. Destacan en trarse y a que no hay dos mutaciones
33

idénticas los jugadores que deseen grupo, el cual está un poco harto de
hacerse un personaje mutante debe- que no cierre la boca ni en las situacio-
rán usar las reglas de creación de ra- nes más delicadas.
zas del manual de Savage Worlds.
Tribu: Mutante.
Relaciones con las demás tribus: Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Ninguna. Huyen de todas las demás Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
tribus. Son los parias de Greenscape y Habilidades: Conocimiento (Alcan-
solo se relacionan entre sí; contadas tarillas) d6, Lanzar d8, Notar d4, Pe-
son las excepciones de mutantes que lear d8, Sigilo d6, Trepar d8.
deciden salir por propia voluntad al Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
mundo exterior, generalmente como Dureza: 6.
recuperadores. Temen a los naturalis- Desventajas: Bocazas (Menor), He-
tas, que les dan muerte como a alima- roico (Mayor), Manía (Menor, Chis-
ñas por considerarlos malditos a ojos tes malos mientras pelea).
de Big Mamma, a los mecanicistas, que Ventajas: Artista Marcial, Sentido
los cazan para estudiarlos en inhuma- del Peligro.
nos experimentos, y a los devastado- Capacidades especiales:
res, por motivos evidentes. Los evos Radioactivo: -2 a Carisma, -4 a
son los únicos que no los atacan nada resistir entornos extremos, 2 brazos
más verlos pero ambas tribus prefieren adicionales, Trepamuros.
mantenerse separadas.
Mentalístico
Ejemplos de mutante: A simple vista, este mutante no debería
Caminaparedes haber sobrevivido en este mundo más
Este mutante de múltiples brazos dio de diez minutos: ciego de nacimiento y
con un libro ilustrado en uno de los de complexión física frágil, debiera ha-
saqueos realizados en la ciudad de Ha- ber sido pasto de los cárnicos en el mis-
ttan. En él se relataban las asombrosas mo instante que puso un pie fuera de su
aventuras de un héroe del mundo anti- refugio. La causa son sus enormes capa-
guo que se dedicaba a proteger la ciu- cidades psiónicas. Su cerebro superde-
dad enredando a los villanos en pode- sarrollado no solo lo ha mantenido con
rosas redes mágicas. Este libro cambió vida a cambio de llevarse por delante su
su vida y gracias a sus mutaciones, ha visión y otorgarle fragilidad, sino que le
decidido emular las hazañas de tan po- ha dotado de una serie de habilidades
deroso héroe. Desgraciadamente, tam- complementarias que le han permitido
bién ha emulado la capacidad de dicho incluso sobrevivir de forma más efi-
héroe de no cerrar la boca y no parar ciente a su entorno. Sería un tremendo
de contar chistes malos, por lo que se error subestimar al mentalístico por el
ha convertido en un engorro para su hecho de que sea ciego, como muchos
Personajes
34

recuperadores y saqueadores han com- están convencidos de que es el mejor


probado en sus propias carnes y mentes. camino a seguir por la humanidad. Al
frente de estas comunidades se en-
Su habilidad psiónica es tal, que le per- cuentran los druidas, personas que
mite observar su entorno sin necesidad tienen una relación particular con la
de ojos y manipula con tanta facilidad naturaleza y pueden conseguir favores
la mente de los demás que más de una de esta; generalmente realizan rituales
vez ha visitado asentamientos antimu- y observan las nuevas costumbres con
tantes ofuscando las mentes de los que el objetivo de mantener a Big Mam-
le rodean para que vean lo que él quiere ma contenta con sus hijos pródigos.
que vean, normalmente un buhonero Los asentamientos naturalistas suelen
anciano algo desharrapado. enclavarse en entornos rurales a los
que apenas se realizan modificaciones
Tribu: Mutante. para facilitar la vida; un naturalista no
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, hará daño a la naturaleza si no ha pe-
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. dido permiso antes a Big Mamma, in-
Habilidades: Conocimiento (Ciuda- cluso si van a cazar para alimentarse,
des) d6, Notar d6, Pelear d4, Persua- por lo que muchos suelen ser vegeta-
dir d8, Psiónica d12, Rastrear d4. rianos, ya sea por convencimiento o
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; necesidad. A una comunidad de na-
Dureza: 4. turalistas se la conoce generalmente
Desventajas: Ciego (Mayor). como «círculo».
Ventajas: Trasfondo Arcano (Psió-
nica), Mentalista. Hijo de la madre naturaleza: Los
Capacidades especiales: naturalistas tienen fuertes conviccio-
Radioactivo: Vigor máximo d6, nes y están comprometidos con el
-1 en Dureza, d8 inicial en Astucia, desarrollo sostenible. Comienzan el
Sentido Agudo (Oído), +5 puntos juego con d6 en Espíritu en lugar del
de poder. d4 habitual.
El círculo de la vida: Su compro-
Naturalistas miso y respeto por la naturaleza es
tal que les impide dañarla volunta-
Los naturalistas son una de las tribus riamente. Solo combatirán contra las
más extendidas. A veces asentamien- criaturas de la naturaleza en defensa
tos enteros están habitados por ellos. propia y no dañarán la vegetación si
Intentan formar una sociedad que pueden evitarlo.
pueda vivir en armonía con el medio Los colores del viento: Pueden
ambiente, ya sea por miedo al castigo sentir las reacciones de las plantas,
al que Big Mamma puede someterles las raíces y los animales de su en-
de nuevo o porque verdaderamente torno frente a las amenazas exterio-
35

res. Reciben un +2 a Notar cuando que tengan tiempo para buscarlas


están en contacto con la tierra o en y preparar los cataplasmas y un-
plena naturaleza. güentos necesarios.
Mundo curativo: Sus extensos No vuelvas la espalda a la ma-
conocimientos sobre plantas cura- dre naturaleza: Se trata de una co-
tivas les permiten crear antídotos munidad gregaria de férreas convic-
contra cualquier veneno o tratar ciones. No suelen aceptar a extraños,
enfermedades con remedios natu- desconocidos u otros que no com-
rales. Pueden curar cualquier afec- partan sus motivaciones. Todas las
ción con plantas y raíces siempre interacciones con desconocidos que
Personajes
36

no tengan sus mismas convicciones tura, la caza y el comercio con otros


sufrirán un -2 a Carisma. asentamientos. Les trae sin cuidado lo
que los demás opinen de ellos, siempre
Relaciones con las demás tribus: Ad- y cuando puedan vivir un día más. Por
miran a los evolucionados, a los que lla- eso se les considera oportunistas e inte-
man «ungidos» o tocados por la Madre, resados, mientras que ellos se califican
ya que consideran que son aquellos de los a sí mismos de pragmáticos. Debido a
seres humanos que han seguido el cami- esta cualidad se les da bien casi cualquier
no acorde a los deseos de Big Mamma; trabajo, aprenden rápido y de forma efi-
en algunas comunidades de naturalistas ciente, ya que saben que de ello depende
se venera al Homo Naturalis como a se- su sustento. Cuando un repoblador es
midioses. Desprecian a los mecanicistas líder de un asentamiento suele deberse
y devastadores pues no ven ninguna di- a que tiene bastante carisma y los de-
ferencia entre ellos, salvo que quizás se más confían en él o ella para guiar a los
encuentran en estadios evolutivos dife- demás; a pesar de las opiniones de las
rentes. Detestan a los mutantes, tratán- demás tribus, suelen estar mejor cuali-
dolos como a alimañas, pues creen que ficados para la tarea que otros muchos
han sido castigados por la Madre por los de mayor instrucción o fortaleza física
pecados cometidos antes de su despertar. gracias a su pragmatismo.
El resto de tribus conoce a los naturalis-
tas por motes despectivos, como «verdu- Versátil: Comienzan el juego con
chos» o «abraza árboles». un d4 en una habilidad a su elección,
además reciben una ventaja gratuita.
Repobladores
Relaciones con las demás tribus:
Los repobladores son personas que no Tratan de llevarse bien con todas las
encajan por completo en ninguna otra tribus aunque evitan a los devastado-
tribu, ya sea porque no siguen sus pre- res por su propia seguridad física y a
ceptos o porque siguen varios de ellos los mutantes por si sus afecciones son
a la vez. Son supervivientes natos que contagiosas. Con los evos tienen escasa
se enfrentan al nuevo mundo como o nula relación, debido a la naturaleza
buenamente pueden. Por lo general, esquiva de estos últimos (los repobla-
forman el grueso de la mayor parte de dores suelen estar siempre acompaña-
asentamientos, ya estén dirigidos por dos o se juntan en gran número, bus-
miembros de otras tribus o por ellos cando así fuerzas para sobrevivir, y eso
mismos. Sus comunidades son cono- no atrae a los evos). Los mecanicistas
cidas como «madrigueras». Suelen ser suelen ser buenos compradores debido
abiertas y, a menudo, itinerantes, te- a su absoluta falta de interés en las ta-
niendo relaciones puntuales con casi reas de recolección de alimentos y les
todas las demás. Viven de la agricul- proporcionan mecanismos o conoci-
37

mientos que mejoran notablemente su en la práctica, algunos repobladores


nivel de vida. Los naturalistas los tole- tienen más en común con la vida en la
ran con cierto aire paternalista aunque, naturaleza que ellos.
Personajes
38

Arquetipos Tribu: Mecanicista o repoblador.


Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
A continuación se proporcionan nueve Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
arquetipos, personajes pregenerados Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4;
que pueden servir como recurso rápi- Dureza: 6 (1).
do a la hora de introducir personajes Habilidades: Conocimiento (Koda-
no jugadores o, incluso, para saltarse kiano) d6, Disparar d10, Forzar Ce-
la creación de personajes jugadores si rraduras d4, Mecanicismo d6, Notar
se requiere de cierta premura. Estos d6, Pelear d4, Reparar d6.
arquetipos son todos de rango Nova- Desventajas: Hábito (Mayor, Man-
to y tienen casi todas las puntuaciones tener limpio su equipo).
repartidas; son un complemento a los Ventajas: Arma Familiar (mosquete
arquetipos presentes en el manual de hecho a mano).
Savage Worlds, pero mucho más especí- Equipo: Mosquete hecho a mano
ficos de esta ambientación. (10/20/40, 2d8, Mun. 1, Recarga 2), ar-
madura de cuero (+1), 5 balas de mos-
Actuador quete, zurrón, cuchillo de supervivencia.

«Este es mi fusil, hay muchos como este, Bum-Bum


pero este es el mío» sería una frase apro-
piada para describir a un actuador. Se trata del resultado de mezclar un
Son el brazo armado de las tribus me- devastador algo más listo de lo normal
canicistas y, ya sea gracias a antiguos con una cantidad poco saludable de ex-
celuloides kodakianos o manuales de plosivos. Los bum-bum son devastado-
instrucción, todos ellos comparten un res que, por alguna extraña razón, han
entrenamiento semejante provengan dedicado parte de su tiempo al estudio
de la factoría que provengan. Estos y la investigación (aunque sin descuidar
«ingenieros del combate» mezclan los el típico saqueo y pillaje que los caracte-
conocimientos mecanicistas con prác- riza). Sin embargo, no hay que llevarse
ticas paramilitares. Tras un período a engaños, lo único que investigan son
de instrucción, que puede variar desde nuevas formas de hacerlo saltar todo
un par de meses a un par de años, el por los aires. Son auténticos artistas de
actuador fabricará por sus propios me- la destrucción, maestros del petardo y
dios un arma de fuego que simboliza adalides de cualquier cosa que, como
sus propias capacidades. Un actuador su nombre indica, haga «bum». Un re-
es un valor seguro en un grupo de re- cuperador experimentado podrá ver la
cuperadores debido a su polivalencia utilidad que un bum-bum tiene en el
tanto para el combate como para la re- grupo, pero también se dará cuenta de
paración y recuperación de tecnologías que si la cosa se pone fea, es mejor man-
y artefactos perdidos. tenerse un poco alejado de él debido a
39

la cantidad de explosivos que lleva (y a rodea y constituyen una ventaja impor-


las ingeniosas formas de crear más que tante para aquellos grupos que deciden
tiene). Jamás dejes que uno se acerque a entrar en una ciudad verde pues pueden
una hoguera. evitar muchos problemas antes de que
estos se presenten. Además, sus cono-
Tribu: Devastador. cimientos sobre las plantas y sus pro-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, piedades pueden salvar la vida a más de
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8. uno de sus compañeros.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4;
Dureza: 7. Tribu: Naturalista.
Habilidades: Conocimiento (Explo- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
sivos) d8, Disparar d6, Lanzar d8, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6.
Notar d6, Pelear d6, Reparar d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
Desventajas: Avaricioso (menor, Dureza: 6 (1).
explosivos), Gafe (mayor), Tarta- Habilidades: Naturalismo d10, No-
mudo (Menor). tar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sanar
Ventajas: Rápido. d8, Supervivencia d6.
Equipo: 3 palos explosivos (3d6, Re- Desventajas: Fobia (Menor, Tecno-
carga 1), chatarra para fabricar 1d3 logía), Juramento (Mayor, Honrar a
bombas caseras (con 1 en el dado de Big Mamma), Manazas (Menor).
rasgo, saca carta, con trébol, explota Ventajas: Curandero, Trasfondo Ar-
mientras la fabrica). cano (Druida).
Equipo: Armadura de cuero (+1),
Druida equipo de sanador, vara (FUE+d6,
Alcance 1, Parada +1, dos manos),
Los adoradores de Big Mamma por ex- zurrón, honda, 15 piedras de honda.
celencia; no todos son crueles fanáticos
como los seguidores de Wardensten. Guardabosques
Muchos de ellos, aunque defienden a la
naturaleza, creen que es posible mante- El trabajo de guardabosques comenzó
ner el equilibrio y ejercen de mediado- como un castigo para aquellos que fue-
res entre Big Mamma y sus hijos. Estos ron exiliados de poblaciones naturalis-
druidas forman parte de los recupera- tas por sus crímenes; se les condenaba a
dores para recobrar aquellas tecnolo- vivir en la naturaleza y, si Big Mamma
gías y maravillas del mundo antiguo que los perdonaba, podían regresar al cabo
resultan útiles para la humanidad, así de un año. Muy pocos sobrevivían más
como para asegurarse de que aquellas de unos días, pero algunos sí lo lograron
que pongan en riesgo dicho equilibrio y, de entre ellos, hubo quien no regresó
jamás sean encontradas. Poseen una afi- al sitio del que habían sido expulsados y
nidad sin igual con la naturaleza que les deshonrados. Con el tiempo otros po-
Personajes
40

blados entraron en contacto con estos poco se han ido incorporando a dichos
guardabosques y apreciaron la capaci- grupos. Estos humanos de aspecto feli-
dad que tenían no solo para sobrevi- no han pasado toda su vida en la ciudad
vir, sino también para adaptarse a la y han aprendido a convivir (y por su-
naturaleza. Los contrataron para pro- puesto a sobrevivir) con ella. Aunque
teger sus comunidades de la frondosa reservados, como todos los evos, han
vegetación que los rodeaba, un trabajo desarrollado cierta empatía gracias al
que siguen realizando a día de hoy. Ha- contacto regular con los recuperado-
biendo vivido tanto tiempo en soledad, res, a los cuales han ayudado en más
no se sienten a gusto en sociedad y solo de una ocasión antes de unirse a sus
visitan los asentamientos que prote- grupos. Los preceptos del Manifiesto
gen para reabastecerse de provisiones. de Cindykate, en los cuales se prohíbe
Aunque sean diestros en las ruinas de negar el ingreso por motivo de raza o
una ciudad verde, un grupo de recu- sexo han servido para que algunos gru-
peradores haría bien en contar con los pos de recuperadores hayan acogido a
servicios de un guardabosques si pla- estos evos con respeto y admiración.
nean viajar por la naturaleza salvaje Suponen una gran baza para cualquiera
que crece entre poblados. que pretenda salir vivo de las ciudades
verdes, pues son grandes rastreadores
Tribu: Naturalista o repoblador. y vigías, llegando a presentir el peligro
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, de un modo que a muchos les resulta
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4. casi sobrenatural.
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 5 (1). Tribu: Evolucionado.
Habilidades: Disparar d8, Naturalis- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
mo d4, Notar d6, Pelear d6, Rastrear Dureza: 6 (1).
d8, Sigilo d4, Supervivencia d8. Atributos: Agilidad d10, Astucia d4,
Desventajas: Canalla (Menor), Có- Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
digo de honor (Mayor, Cuidar la na- Habilidades: Nadar d4, Notar d6,
turaleza), Forastero (Menor). Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d10,
Ventajas: Leñador, Señor de las Bestias. Trepar d8.
Equipo: Armadura de cuero (+1), Desventajas: Antigua Herida (Me-
arco (12/24/48, 2d6), 15 flechas, zu- nor), Fobia (Mayor, Abandonar la
rrón, silbato policial, cuerda. ciudad verde), Leal (Menor).
Ventajas: Asesino, Con un Par.
Gato callejero Equipo: Cuchillo de superviven-
cia (FUE+d4), navaja automática
Uno de los tipos de evolucionado más (FUE+d4), 10 cuchillos arrojadizos
comunes encontrados por recuperado- (3/6/12, FUE+d4), armadura de cue-
res en las ciudades y los cuales poco a ro (+1), cuerda y garfio.
41

Hollyman

Gurús para unos, apóstatas para otros,


comida si preguntas a los devastado-
res… la llegada a un asentamiento de
un hollyman no deja indiferente a nadie.
Poseedores del auténtico y único cono-
cimiento sobre los antiguos fotogramas
kodakianos (o eso dicen ellos), viajan
por el mundo pregonando la ver-
dadera interpretación de los filmes
debido a las enseñanzas «detesia-
nas» impartidas en la mítica Ho-
llywood, algo que demuestran por-
tando con orgullo su insignia DTS.

Para los asentamientos más cré-


dulos, la palabra del hollyman es
sagrada. Sin embargo, en los más
aislados pueden representar una
afrenta a su religión, recibiéndolos
de mala gana o violentamente.

Tienen por costumbre especializarse


en las enseñanzas de un profeta famoso
concreto, por lo que copian sus manie-
rismos y su forma de hablar, convir-
tiéndose en personas carismáticas si
bien, a veces, algo excéntricas.

Debido a que su seña de identidad es fá-


cil de falsificar, muchos charlatanes han
dibujado en un papel el símbolo de su
profesión y han aprovechado la creduli-
dad e inocencia de muchos kodakianos
para enriquecerse y manipular los asen-
tamientos que visitan. Esto suele acabar
mal cuando se descubre el pastel y ha
ayudado a aumentar la desconfianza
hacia estos peculiares individuos.
Personajes
42

Tribu: Mecanicista o repoblador. lanzarse a la carrera para examinar


Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, su nuevo «juguete». Pueden parecer
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. excéntricos y despistados pero, por lo
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; general, esos aspectos pronto quedan
Dureza: 5. eclipsados ante la inventiva y agudeza
Habilidades: Callejear d8, Conoci- de sus mentes.
miento (Kodakiano) d10, Notar d4,
Pelear d4, Persuadir d8. Tribu: Mecanicista.
Desventajas: Bocazas (Menor), Deli- Atributos: Agilidad d4, Astucia d10,
rio (Mayor, piensa que vive dentro de Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
un filme de Kodak), Manazas (Menor). Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2;
Ventajas: Atractivo. Dureza: 5.
Equipo: Navaja automática Habilidades: Conocimiento (Koda-
(FUE+d4), ropa del viejo mundo, kiano) d8, Disparar d4, Forzar Cerra-
pastilla de jabón perfumada, para- duras d4, Investigar d6, Mecanicismo
guas, placa DTS, fotogramas koda- d8, Notar d8, Reparar d10.
kianos y una sonrisa encantadora. Desventajas: Avaricioso (Menor,
Tecnología), Cauto (Menor), Cu-
Maquinador rioso (Mayor).
Ventajas: McGyver.
Los maquinadores no suelen ser gente Equipo: Kit de herramientas normal,
de acción, más bien al contrario pues mochila de senderismo, linterna de
representan la parte analítica y fría bolsillo, ballesta reforzada (12/24/48,
del intelecto humano. Aunque pue- 2d6), 10 virotes.
den defenderse en caso de necesidad,
suelen preferir quedarse a cubierto Reventador
si la situación se pone fea, sirviendo
más de apoyo que otra cosa. Sin em- La sutileza no forma parte del ya de por
bargo, son extremadamente útiles en sí limitado vocabulario de un reventa-
un grupo de recuperadores debido a dor, porque un reventador, revienta.
los conocimientos sobre tecnología Resultan muy útiles en aquellos grupos
que poseen, manteniendo el equipo de recuperadores que se adentran en
del grupo en estado operativo e iden- las zonas más peligrosas de una ciudad
tificando o reparando los artefactos verde, puesto que nada es comparable a
más valiosos que puedan encontrar la furia que un reventador es capaz de
en sus andanzas. También pueden ser desatar. Pelean con todo lo que tienen,
una fuente importante de problemas, a veces literalmente con uñas y dientes,
pues su amor ciego por la tecnología siendo difícil pararlos una vez que han
los hace imprudentes ante descubri- comenzado a repartir golpes a diestro y
mientos inusuales, siendo capaces de siniestro. Como muchos otros devasta-
43

dores, son poco fiables e impredecibles to. Siguen como modo de vida el prag-
al trato, pero una vez que te han cogido matismo propio de los repobladores y
cariño es una amistad para toda la vida, no están afiliados a ninguna ideología
lo que no suele ser mucho tiempo en su en concreto. Ello los convierte en en-
compañía. No pocos grupos de recupe- laces perfectos entre miembros de dis-
radores se han alegrado de tener a uno tintas tribus. Sin embargo, esto también
entre sus filas cuando, al estar en el cen- puede ocasionarles algunos problemas
tro de una ciudad, han escuchado el ru- pues hay gente que podría sentirse en-
gido de un drelión al final de la avenida. gañada por su labia. El dicho «Eres dema-
siado simpaticón para tu salud…», habitual
Tribu: Devastador. entre muchos recuperadores, no ha sa-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, lido de la nada.
Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Tribu: Repoblador.
Dureza: 8 (1). Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Habilidades: Disparar d4, Intimidar Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d10, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5;
Provocar d4, Trepar d6. Dureza: 5.
Desventajas: Arrogante (Mayor), Habilidades: Apostar d4, Callejear
Tozudo (Menor), Vengativo (Menor). d6, Conocimiento (Local) d8, Notar
Ventajas: Berserk, Cicatriz Andante. d6, Pelear d6, Persuadir d8.
Equipo: Señal de tráfico arrancada Desventajas: Cleptómano (Menor), Há-
(maza, FUE+d8), chupa de cuero (+1), bito (Mayor, Juego), Pobreza (Menor).
casco de obra, garfio y cuerda, palanca. Ventajas: Carismático, Conexiones
(elegir por el jugador), Osado.
Simpaticón Equipo: Cuchillo (FUE+d4), petaca
con «brebaje» casero, baraja de car-
Una sonrisa en la cara y un par de pal- tas, 200 engranajes para negociar (o
mas bien engrasadas han abierto más más probablemente, para jugárselos a
puertas que todos los lanzacohetes del las cartas).
mundo juntos. Los simpaticones tienen
una personalidad magnética y generan
amistad y simpatía allá por donde pa- Nuevas ventajas
san. Son capaces de mezclarse con la y desventajas
población local en poco tiempo y rara
vez no son bien recibidos en lugares que Son estas ventajas y desventajas lo que
ya hayan visitado antes. Por ello, suelen dará un sabor único a los personajes de
ser los encargados de negociar cualquier esta ambientación. En el siguiente apar-
servicio que una población o grupo ne- tado se presentan varias adicionales que
cesite y no esté cubierto en el Manifies- complementan las ya existentes en el
Personajes
44

manual de Savage Worlds. Algunas son El personaje ha desarrollado gran


específicas de Greenscape mientras que afinidad con la naturaleza, confía en
otras pueden servirte en otras campañas. ella y sabe sacar el mayor provecho
posible a los dones que Big Mamma
Ventajas le ha proporcionado. El uso continua-
do de la magia natural ha conseguido
Afinidad con la Naturaleza (Poder) que sea una extensión de su cuerpo y
Requisitos: Experimentado, Trasfondo como tal, es más fácil que se cumplan
arcano (Druida), Naturalismo d8+ sus propósitos.
45

A la hora de realizar cualquier hechizo res son un buen ejemplo de ello: algu-
de magia natural el personaje reduce el nos tienen tantas cicatrices en su haber
coste en 1 PP por cada aumento que ob- que han perdido la cuenta (aunque no es
tenga en la tirada de Naturalismo para difícil si no sabes contar más allá de tus
activar un poder. Debe tener los PP dedos) y su piel parece una armadura de
necesarios antes de comenzar la activa- cuero endurecido.
ción. Como inconveniente, no recibirá
los beneficios de esta ventaja a menos Un personaje con esta ventaja gana una
que se encuentre entre vegetación fron- bonificación de +2 a sus tiradas de ab-
dosa, como la guarida de un enraizado o sorción contra el daño.
un árbol de la vida.
Cola Prensil (Trasfondo)
Arma Familiar (Trasfondo) Requisitos: Novato, Evolucionado
Requisitos: Novato
El personaje ha desarrollado una cola
Las armas de fuego funcionales son di- prensil de aproximadamente un metro
fíciles de obtener, tanto por su escasez de largo. Puede interaccionar con ob-
como por el desorbitado precio que se jetos, manipulándolos, pero sin mucha
pide por ellas. Poseer una es una baza precisión. Con ella puede levantar y
importante a la hora de sobrevivir y recoger objetos, así como golpear con
muchas personas, si viven lo suficiente, ellos, pudiendo por ejemplo blandir un
pasan estas a sus descendientes o pupilos. arma. Sin embargo, no dispone de la
precisión suficiente como para manipu-
El personaje con esta ventaja ha hereda- lar mecanismos complejos, tales como
do u obtenido un arma a lo largo de su cerraduras, cargadores, correas, etc.
vida, el jugador comienza con un arma Podrá quedar colgado de ella como si se
de fuego a su elección. Si se pierde el tratase de un brazo, siempre que pase
arma, el personaje no podrá descambiar una tirada de Fuerza.
esta ventaja ni reponerla con ninguna
otra. Así de dura es la vida en Greenscape. El personaje puede realizar una acción
por turno con su cola, dentro de los lí-
Cicatriz Andante (Trasfondo) mites arriba indicados, sin aplicar la pe-
Requisitos: Novato, Devastador, Vigor d8+ nalización por múltiples acciones.

Algunos están tan acostumbrados a Cuerpo Mutado (Trasfondo)


la dura vida que supone vivir fuera de Requisitos: Novato, Mutante
los asentamientos y se han enfrentado
tantas veces a los peligros de este nuevo Tras muchas generaciones, los mutantes
mundo que han desarrollado una tole- han desarrollado muchas y diversas capa-
rancia al dolor inusual. Los devastado- cidades tras el despertar de Big Mamma.
Personajes
46

Sobrevivir cerca de una fuente de radia- Un personaje, da igual la tribu a la que


ción activa o a la procreación en base a un pertenezca (exceptuando a los evolu-
banco genético reducido han hecho que cionados), puede adquirir esta ventaja
estas capacidades sean más acusadas en durante la creación del personaje. Esta
algunos de los miembros de un refugio. ventaja indica una mutación menor
en su cerebro que le permite obtener
Selecciona una capacidad racial de valor un único poder de la lista de psiónica
+1. Ganas dicha capacidad sin tener que de la página 68 y 5 puntos de poder
escoger una contrapartida. para usarlo.

Electrociencioso (Profesional) Saqueador (Profesional)


Requisitos: Novato, Mecanicista, Astucia Requisitos: Novato, Notar d6+
d8+, Mecanicismo d8+
El personaje tiene una habilidad muy
Ya sea por una verdadera afinidad con desarrollada a la hora de encontrar
la tecnología o gracias a una forma muy piezas útiles para el trueque, ya sea
ingeniosa de girar las pilas y apretar de manera innata o aprendida. Allá
fuertemente los botones, el personaje donde otros no pudieron encontrar
tiene una facilidad pasmosa para poner nada, él es capaz de hallar un peque-
en funcionamiento aparatos eléctricos. ño tesoro.

El personaje gana una bonificación de Con un aumento, un personaje con esta


+2 a las pruebas de Mecanicismo a la ventaja encuentra 1d6 engranajes adi-
hora de reparar o hacer funcionar apa- cionales en cualquier tirada de Notar.
ratos eléctricos.
Saqueador Experto (Profesional)
Mente Mutante (Trasfondo) Requisitos: Experimentado, Saqueador,
Requisitos: Novato, cualquier tribu ex- Notar d8+
cepto evolucionados
Tras muchas incursiones a las ciudades
No todas las mutaciones son externas y verdes, el saqueador se ha convertido en
visibles a simple vista; a veces es el in- un experto a la hora de encontrar obje-
terior lo que ha mutado y se manifiesta tos «cienciosos». Allá donde a otros se les
de las formas más extrañas. Cualquier podría pasar algo, él es capaz de encon-
humano puede desarrollar ciertas ca- trar auténticos tesoros.
pacidades psiónicas por culpa de una
mutación interior, ya sea por la radia- El personaje reduce en dos puntos
ción o un fallo genético en su ADN. ¡Es las penalizaciones por buscar en
posible que alguno de sus antepasados áreas ya saqueadas.
fuera un mutante!
47

Yo He Visto Eso Antes (Excepcional) Antigua Herida (Mayor/menor)


Requisitos: Novato, Conocimiento (Ko- El mundo es peligroso y hay multitud
dakiano) d8+ de ocasiones en donde uno puede re-
sultar herido. Además, no siempre se
A veces es posible reencontrar los cono- puede contar con las atenciones médi-
cimientos perdidos y gran parte de ellos cas necesarias. Una herida mal curada
se encuentran en los sagrados fotogra- puede pasar factura más adelante. El
mas de Kodak. Un kodakiano ha tenido personaje puede haber recibido una
acceso a ellos, ha visto cómo se hacían herida en una incursión enemiga a su
las cosas en el pasado y puede actuar asentamiento cuando era pequeño o
frente a retos para los que los demás haber tenido problemas en una anti-
simplemente no están preparados. gua misión.

Un personaje con esta ventaja puede Si es menor, el personaje recibe una


eliminar cualquier modificador negati- penalización de -1 a cualquier actividad
vo de una habilidad por no poseerla si física que requiera cierto esfuerzo como
su jugador explica satisfactoriamente saltar, correr o trepar; cuando es la des-
una situación similar que aparezca en ventaja mayor, la penalización aumen-
una película. Esto siempre y cuando sea ta a -2 y tras llevar a cabo esa actividad
referida a una habilidad que se consi- realizará una prueba de Vigor, si la falla
dere perdida antes del despertar como sufrirá un nivel de fatiga, no pudiendo
por ejemplo Conducir, Pilotar, etc. No recuperarlo hasta haber descansado, al
se benefician otras habilidades básicas menos, una hora sin realizar ningún
como Rastrear, Notar, etc. tipo de actividades físicas.

Desventajas Ceka (Mayor)


El personaje ha sido marcado con las
Albino (menor) letras «C» y «K» en sus mejillas tras ha-
El personaje posee, desde su nacimien- ber incumplido los preceptos y normas
to, una piel y un pelo extremadamente del Cindykate. Se convierte así en un
blancos y, además, sus ojos son de un paria al que se le negará la entrada en
color desvaído. Esta circunstancia oca- cualquier asentamiento naturalista o
sionará que incluso las personas más mecanicista, pudiendo llegar a ser ata-
comprensivas se sientan incómodas en cado si es encontrado en el interior de
su presencia, dándole una penalización alguno. Sufre una penalización de -2 a
de -2 a su Carisma; los más extremis- Carisma ya que todos desconfiarán de
tas pensarán que se trata de algún tipo él. Además, cuando se relaciona con
de mutación, provocando toda clase de recuperadores, mecanicistas y natura-
problemas. Además el personaje resulta listas, la penalización al Carisma au-
claramente reconocible. menta hasta -4.
Personajes
48

Cleptómano (Menor) Siempre que el personaje deba sacar una


El personaje no puede evitar robar, de carta de acción para determinar el resul-
manera inconsciente, lo que le va a traer tado de una acción o resolver una tarea
muchos problemas a él o a sus compa- dramática, el Director de Juego puede
ñeros. Un personaje cleptómano ha de asignarle directamente una carta de tré-
ser siempre vigilado en una comunidad boles. Ocurrirá un máximo de dos veces
(en el caso de que sus compañeros sepan por sesión de juego si la desventaja es
sobre su tara, claro). menor, o cuatro con la mayor.

Cuando lo estime oportuno, el Director Lujurioso (Mayor/menor)


de Juego puede activar esta desventaja, El personaje siente una atracción exce-
indicando que un objeto ha desapare- siva por el sexo que le atrae, sean hom-
cido (el cleptómano debe haber tenido bres, mujeres o ambos.
acceso al mismo).
Aplica una penalización de -1 (-2 si
El jugador no sabrá que tiene ese ob- es la desventaja mayor) a todas las ac-
jeto y no podrá hacer uso de él hasta ciones que requieran concentración
que lo encuentre en sus pertenencias estando en presencia de la atracción.
y se descubra el hecho. Obviamente, Además, si la desventaja es mayor, el
los objetos robados deben ser de un Director de Juego puede activarla pi-
tamaño lógico como cargadores de diendo al jugador una tirada de Espí-
munición, anillos, botiquines, casqui- ritu para seguir centrado en la acción.
llos, binoculares, etc. robar un fusil de Si la falla, el personaje se olvidará de
asalto M16 es demasiado vistoso para la motivación o propósito que tenía
realizarse de forma inconsciente. para llevarla a cabo.

Daltónico (Menor) Mal de Origen Desconocido


El personaje tiene problemas para (Mayor)
distinguir los colores, pudiendo pro- A día de hoy muchas enfermedades
vocarle ciertos problemas. Quizás el que antes eran fácilmente tratables
rastreador no viese rastros de sangre al pueden constituir un auténtico cal-
no poder distinguir el color rojo o un vario para las personas. Un personaje
compañero de grupo cortase el cable con esta desventaja puede tener una
rojo en lugar del verde en el momento enfermedad que lo agota durante mo-
menos oportuno. mentos de tensión o en otras circuns-
tancias. El Director de Juego puede,
Gafe (Mayor/menor) bajo esas condiciones, sacar una carta
El personaje ha nacido bajo una mala de la baraja; si esta pertenece al palo
estrella o los augurios no le presagiaron de tréboles, el personaje sufre un
nada bueno. ataque de esta enfermedad, ganando
49

inmediatamente un nivel de fatiga. didos. Cuando se trata de tareas o ac-


Esta desventaja solo afectará al juga- ciones que requieran inevitablemente
dor una vez por sesión, esto es, cuan- el hablar (como, por ejemplo, recitar
do se haya sacado un trébol ya no se salmos naturalistas), le resultará im-
podrá dar hasta la siguiente sesión de posible al personaje llevarlas a cabo.
juego. El tipo de enfermedad se debe- Esta capacidad no afecta al Trasfondo
ría acordar con el Director de Juego, Arcano (Psiónica), pues no requiere de
por ejemplo «Epilepsia en momentos vocalización alguna.
de tensión» o «Asma en lugares con
muchas partículas en el aire». El nivel Olor Fétido (Menor)
de fatiga así sufrido se recuperará de- Algunas costumbres vienen de muy
pendiendo del tipo de enfermedad, ya atrás y otras se han perdido, como la
sea descansando o mediante el uso de higiene personal. El personaje despren-
ciertas medicinas. de un olor insoportable, sufriendo una
penalización de -1 a su Carisma y las
Mancha de Nacimiento (Menor) tiradas de Sigilo.
El personaje posee una mancha de naci-
miento que lo hace fácilmente recono- Tartamudo (Menor)
cible si está a la vista, le otorga además El personaje sufre de tartamudez lo
una penalización de -1 al Carisma. que a veces implica que las personas
con las que habla tengan prejuicios de
Mentiroso (Menor) cualquier tipo. Sufre una penalización
El personaje sufre una compulsión irre- de -1 a su Carisma y puede tener re-
frenable de mentir sobre todo lo que percusiones más serias cuando el gru-
dice, da igual que sea importante o no. po necesita comunicarse con fluidez en
Alardeará de vivencias y hechos que un momento crítico.
pueden no haber ocurrido o los exage-
rará hasta límites increíbles. Temblores (Mayor/menor)
Las manos del personaje tiemblan de
Mudo (Mayor) una manera incontrolable debido a una
El personaje es incapaz de articular anomalía neurológica o a algún tipo de
palabra, ya sea porque no dispone de enfermedad sin diagnosticar. Cualquier
órganos fonadores, lengua o por al- maniobra que requiera cierta precisión
gún tipo de trauma psicológico. Esto le con las manos, como atacar, forzar una
confiere un penalización de -4 a todas cerradura, apuntar o recargar un arma,
sus interacciones con otros humanos sufre una penalización de -1 o -2 depen-
ya que aunque puede comunicarse con diendo de si se trata de una desventaja
gestos, no todos sus interlocutores le menor o mayor.
entenderán a la perfección, pudiendo
llegar a darse importantes malenten-
Personajes
50

Equipo de valor en el manual de Savage Worlds.


Los precios de los objetos están fijados
En Greenscape, el principal método de en función de su utilidad y disponibili-
compraventa es el trueque. En los acuer- dad. El peso de los objetos aquí listados
dos del Manifiesto de Cindykate se esta- viene en kilogramos.
bleció un valor básico que ajusta el valor
de los objetos al ser intercambiados, como Las bonificaciones que proporcionan es-
si se tratase de una moneda de cambio. tos objetos son apilables entre sí, siem-
Todo el mundo conoce este valor como pre que se pueda hacer un uso correcto
«engranaje». La moneda de cambio de de ellos. Por ejemplo, se puede sumar la
menor valor (lo que es en términos físicos protección que confiere una tienda de
un engranaje) consistiría en una tuerca, campaña (+2) y la ropa térmica sintéti-
tornillo o perno de pequeño tamaño. ca (+2) para ganar una bonificación neta
total de +4 contra el frío. El Director de
En términos de juego, no existe una Juego siempre tiene la última palabra a
equivalencia directa entre un engranaje la hora de decidir qué bonificaciones son
y el crédito que usamos como medida apilables entre sí y cuáles no.
51

equipo para recuperadores


Nombre Precio Peso Nombre Precio Peso
Aceite para Candil para 2
2 1
lámpara vela 25 3
Lámpara
Antorcha 5 1 Lámpara
Equipo de de aceite 30
0,5
sanador 50 De bolsillo 20 2
Botiquín
Primeros Linterna Foco 200 4
1,5
auxilios 200 Normal 60 3
Cámara Equilibrado 15 1
100 1 Martillo
desechable Herrero 5 1
Cámara Normal 350 2 Clipper 15 -
Mechero
normal Polaroid 750 3 Zippo 50 -
Cantimplora 15 1 Alpinismo 150 2
Cantimplora Petaca 15 0,5 Mochila Senderismo 50 2
Pellejo 5 4 Zurrón 25 2
Carcaj/ Metal con palo
25 2 Pala 5
canana de madera 5
Cuerda 20 Cáñamo 10 7,5 Palanca Metálica 10 2
metros Nylon 60 5 Normal 5 2
Paraguas
Grilletes 25 2 Reforzado 25 2
Esposas
Policiales 150 1 Piedra
5 1
Cristal 15 1 de afilar
Frasco Plástico 20 1 Aislante 2
Saco de
Termo 50 1 sintético 150
dormir 4
Gafas de Pieles 25
Civiles 2.000 3
visión Juguete 2 -
Militares 4.000 3 Silbato
nocturna Policial 10 -
Ganzúas 200 1 Casera 50
15
Ganzúas Herramientas Tienda de x capacidad
2
cerrajero 600 campaña Quechua 200
12
Garfio para 2 x capacidad
Garfio de
cuerda 50 5 De sebo 2 1
escalada Vela
Pistola garfio 600 Perfumada 15 1
Casero 1 1 Yesca y Normal 3 1
Líquido pedernal Yesquero 15 1
Jabón 1
perfumado 15
Pastilla perfumada 5 0,2
Kit de De precisión 500 5
herramientas Normales 200 5
Personajes
52

Cuerda de nylon: La cuerda de Linterna foco: Potente haz de luz


nylon, al estar preparada para la es- normalmente usado en vehículos. No
calada, confiere un +1 a todas las ti- solo alumbra una cantidad considerable
radas de trepar, así como para com- de terreno, sino que es capaz de cegar a
probar la resistencia de la misma al aquellos que se interpongan, confirien-
quedar en suspensión. do un -2 a todas las tiradas para Dispa-
Esposas policiales: Estas esposas rar y relacionadas con la visión.
son más difíciles de quitar sin la llave Mechero Zippo: Este mechero
apropiada. Debe aplicarse una pena- funciona con gasolina o cualquier
lización adicional de -2 a los intentos combustible líquido, no se apagará a
de quitárselas. menos que haya un vendaval consi-
Termo: Este frasco es capaz de derable o caiga un chaparrón. Es fá-
mantener la temperatura del líquido cilmente recargable… pero encontrar
almacenado en su interior durante el combustible es otra cuestión.
varios días. También posee gran re- Mochila de alpinismo: Ésta am-
sistencia a los golpes y caídas. plia mochila posee una distribución
Gafas de visión nocturna mili- de espacios y correajes que hace más
tares: Las gafas de visión nocturna fácil llevar cargas pesadas. A efectos
militares, a parte de la mayor dura- de juego, se considera que mejora la
ción de su batería, tienen mayor re- capacidad de carga del portador en
solución y pueden usarse en conjunto +10 kilogramos.
con un láser estroboscópico para me- Mochila de senderismo: Mejora
jor la puntería, eliminando por com- la capacidad de carga del portador en
pleto las penalizaciones por penum- +5 kilogramos.
bra y oscuridad total. Paraguas reforzado: No solo re-
Herramientas de cerrajero: Al siste los vendavales, sino que también
estar mucho más especializado, este ofrece una protección duradera con-
juego de herramientas permite abrir tra la lluvia ácida.
cualquier tipo de cerradura con mayor Saco de dormir con aislante sin-
facilidad, otorgando un +2 a la tirada a tético: Confiere un +2 a la hora de
la hora de forzar una cerradura. resistir el frío.
Pistola garfio: Posee un pequeño de- Tienda de campaña Quechua:
pósito de aire comprimido recargable y Se monta de forma casi instantánea y
un carrete con 50 metros de cuerda. confiere un +2 a la hora de resistir el
Kit de herramientas de preci- frío. Algunos modelos son resistentes
sión: Otorga un +2 a la hora de re- a la lluvia ácida.
parar y/o modificar maquinaria del Yesca y pedernal/Yesquero: Al
mundo antiguo e incluso contiene estar cerrada en un cilindro encerado,
herramientas para remendar compo- la yesca y pedernal no se moja y facilita
nentes electrónicos. considerablemente encender un fuego
53

ropa de +2 para resistir el frío y protege


Botas de Crampones 200 - ligeramente de la lluvia ácida.
escalada Profesionales 400 -
Botas de Coronel Tapioca 150 - comida
senderismo De piel gruesa 75 - Comida de calidad 15 -
Calzado de Aislante sintético 300 - Comida normal 5 -
invierno Piel de borrego 100 1 Civil 10 1
MRE (1 día)
Mono de Hecho a mano 60 - Militar 75 1
camuflaje MARPAT 200 - Raciones de
10 5
Ropa de Abrigos de pieles 150 3 viaje (5 días)
invierno Aislante sintético 350 1
Ropa Normales 20 - MRE (Meal Ready To Eat) militar:
normal Ropa del viejo mundo 60 - Estas raciones ofrecen comida para todo
un día y cuentan con herramientas para
Botas de escalada profesionales: auto-calentarse. Están diseñadas para
Otorgan un +1 a la hora de escalar durar siempre y cuando su envoltorio
una superficie montañosa. (bastante resistente de por sí) no sea per-
Crampones: Otorgan un +1 a la forado. La ingesta de estas raciones re-
hora de escalar una superficie mon- duce en dos puntos la penalización a las
tañosa, pero en suelo firme cualquier tiradas de Vigor contra fatiga durante las
movimiento que no sea andar, re- siguientes veinticuatro horas.
quiere una tirada de Agilidad para
evitar caer al suelo y quedar aturdido. animales de carga
Al escalar, saca una carta, con un as Amplias y 10
o comodín, los crampones se sueltan Alforjas ergonómicas 75
en el peor momento. También pue- Sacos de carga 15 10
den usarse como arma improvisada Animal
1.000 --
pequeña, pero al usarse en suelo fir- de batalla
me se tiene una penalización de -1 a Animal
350 --
Pelear debido a la inestabilidad. de carga
Calzado de invierno con aislante Animal
450 --
sintético: Confieren protección con- de transporte
tra el frío y ofrecen una pequeña pro- Caseros 10 1
Arreos
tección contra materiales corrosivos. De equitación 20 1
Mono de camuflaje MARPAT: Cuero 750 20
Otorga un +2 a la hora de esconder- Kevlar 2.000 20
Bardas
se y camuflarse si el tipo de terreno Malla 1.250 25
coincide con el MARPAT. Metal placas 1.500 30
Ropa de invierno con aislante Normal 50 10
Silla de montar
sintético: Otorga una bonificación Profesional 75 10
Personajes
54

Alforjas amplias y ergonómi-


cas: Mejoran la capacidad de carga de
animal en +15 kilogramos.
Arreos de equitación: Al estar
mejor afianzados que un bocado y no
molestar tanto al animal, otorgan un
+1 a las tiradas de Cabalgar.

Armaduras

armaduras antiguas
Nombre Precio Peso ARM. Notas
Armaduras Cubren el torso, los
completas brazos y las piernas
Cuero 200 7,5 +1
Malla 400 12,5 +2
Brazales Cubren los brazos
Cuero 50 2 +1
Metal 100 5 +3
Acero 200 4 +3
Cascos 50 % de proteger de un
impacto en la cabeza
Cuero 50 2 +1
Acero 100 4 +3
Corazas Cubren el torso
Peto de cuero 100 3 +1
Coraza de metal 500 12,5 +3
Coselete de acero 600 10 +3
Grebas Cubren las piernas
Cuero 100 3 +1
Metal 300 7,5 +3
Acero 400 7 +3
55

armaduras modernas
Nombre Precio Peso ARM. Notas
Cascos 50 % de proteger en un
impacto en la cabeza
Obra 50 1 +1
Motorista 100 2,5 +3
Militar 150 2,5 +4 Niega un punto de PA
Chalecos Cubren el torso
Chupa de cuero 150 4 +1 +2 vs balas
Tejido balístico 250 6 +2 +4 vs balas
Kevlar 500 4 +2/+4 Niega 4 PA*
Kevlar+metal 1,500 10 +4/+6 Niega 4 PA*
Kevlar+aleación 2.500 7,5 +4/+6 Niega 4 PA*
Kevlar+cerámica 3.000 6 +4/+8 Niega 4 PA*
(*) Consulta las reglas sobre Kevlar del manual de Savage Worlds.

Escudos

escudos
Nombre Precio Peso Notas
Normal 25 4 +1 parada
Pequeño
Antidisturbios 45 2,5 +1 parada
Normal 50 6 +1 parada +2 armadura vs distancia
Mediano
Antidisturbios 75 5 +1 parada +2 armadura vs distancia
Paves 200 10 +2 parada, +2 armadura vs distancia
Grande
Escudo táctico SWAT 450 12,5 +2 parada, +4 armadura vs distancia

Escudo táctico SWAT: A parte


de aumentar la Parada, estos escu-
dos tienen un pequeño visor blin-
dado por el cual ver (puedes dispa-
rar con un -2 mientras mantienes
cobertura casi total con él) y poseen
una linterna que, además de alum-
brar moderadamente, es capaz de
cegar a los enemigos dándoles un -1
al disparar y a cualquier actividad
que requiera visión.
Personajes
56

Armas

armas de asta
Nombre Daño Precio Peso Notas
Alabarda FUE+d8 125 7,5 Alcance 1, dos manos
Lanza FUE+d6 50 2,5 Parada +1, Alcance 1, dos manos
Lanza de 150 PA 2 cuando carga, Alcance 2, solo se
FUE+d8 5
caballería puede usar en combate montado
Pica FUE+d8 200 12,5 Alcance 2, dos manos
Vara FUE+d4 5 4 Parada +1, Alcance 1, dos manos

armas de filo
Nombre Daño Precio Peso Notas
Daga FUE+d4 15 0,5
Espada corta FUE+d6 100 2
Espada larga FUE+d8 150 4
Espadón FUE+d10 200 6 Parada -1, dos manos
Katana FUE+d6+2 500 3 PA 2
Ropera FUE+d4 75 1,5 Parada +1

hachas y mazas
Nombre Daño Precio Peso Notas
Gran hacha FUE+d10 250 7,5 PA 1, Parada -1, dos manos
Hacha FUE+d6 100 1
Hacha de
FUE+d8 150 5
batalla
Ignora bonificaciones de parada
Mangual FUE+d6 200 4
por escudos y cobertura
Martillo de PA 1 contra armaduras rígidas
FUE+d6 125 4
guerra (corazas y placas)
PA 2 contra armaduras rígidas (corazas
Maza FUE+d8 215 10
y placas), Parada -1, dos manos
57

modernas
Nombre Daño Precio Peso Notas
Colocada en rifle: aumenta su daño a
Bayoneta FUE+d4 20 0,5
FUE+d6, Parada +1, Alcance 1, dos manos
Cuchillo de Contiene herramientas que dan +1 a las
FUE+d4 25 1,5
supervivencia tiradas de Supervivencia
Un 1 natural en el dado de Pelear (inde-
pendientemente del dado salvaje) hace
Motosierra 2d6+4 900 10 que se golpee el propio usuario. Al final de
cada combate, se saca una carta, con tré-
bol, se queda sin combustible
Navaja Si se oculta, se impone un -2 a Notar
FUE+d4 5 0,5
automática para encontrarla
Básicamente, un cartucho de escopeta
Palo
3d6 60 1 atado a un palo con un pequeño percutor,
explosivo
tras usarse, queda inservible
Puño Un héroe empleándolo se considera opo-
FUE+d4 10 0,5
americano nente desarmado
Tonfa/porra FUE+d4 5 0,5

Armas a distancia

primitivas
Nombre Distancia Daño Precio Peso Mun. Notas
Arco 12/24/48 2d6 50 1,5 -
Ballesta 15/30/60 2d6 200 5 - PA 2, 1 acción de recarga
Cuchillo
3/6/12 FUE+d4 15 0,5 -
arrojadizo
Hacha
3/6/12 FUE+d6 50 1 -
arrojadiza
Honda 4/8/16 FUE+d4 5 0,5 -
Lanza
3/6/12 FUE+d6 50 2,5 -
arrojadiza
Personajes
58

de pólvora negra (hechas a mano)


Nombre Distancia Daño Precio Peso Mun. Notas
Pistolete 5/10/20 2d6+1 200 1,5 1 2 acciones de recarga
2 acciones de recarga.
Mosquete 10/20/40 2d8 400 7,5 1
FUE Mín. d6
Hace 1d6 a larga distan-
cia, 2d6 a media y 3d6
Trabuco 10/20/40 1-3d6 400 6 1 a corta, 2 acciones de
recarga. +2 a Disparar.
FUE Mín. d6

pistolas
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Pistola 9mm 12/24/48 2d6 1.000 1,5 1 15 PA 1, SA
Pistola .45 12/24/48 2d6+1 1.200 2 1 7 PA 1, SA
Pistola .50 15/30/60 2d8 1.500 4 1 7 PA 2, SA
Pistola casera 12/24/48 2d6 600 2 1 5 PA 1, SA, Casera
Revólver .44 12/24/48 2d6+1 1.000 2 1 6 Revólver
Revólver .357 12/24/48 2d6+1 1.100 2 1 6 PA 1, Revólver
Revólver
12/24/48 2d6+1 700 3 1 6 Revólver, Casera
Casero

pistolas ametralladoras
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Pistola Ame-
12/24/48 2d6 2.250 5 3 30 PA1, Auto
tralladora 9mm
P. Ametralla-
12/24/48 2d6 1.300 7 3 24 PA 1, Auto, Casera
dora casera

escopetas
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Casera 12/24/48 1-3d6 700 6 1 2 Casera
Doble cañón 12/24/48 1-3d6 1.000 5,5 1-2 2 –
Recortada 5/10/20 1-3d6 1.000 3 1-2 2 –
Repetidora 12/24/48 1-3d6 2.000 4 1 6 –
Semiautomática 12/24/48 1-3d6 3.000 5 1 12 –
Semiautomática
12/24/48 1-3d6 1.300 6 1 6 Casera
casera
59

rifles
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Cerrojo 24/48/96 2d8 1.200 4,5 1 5 PA 2, FUE Mín. d6
Cerrojo casero 24/48/96 2d8 800 5 1 5 FUE Mín. d8, casera
PA 2, FUE Mín.
Francotirador 30/60/120 2d8 1.600 5 1 5
d6, PenMov.
PA 4, FUE Mín.
Antimaterial 50/100/200 2d10 4.000 17,5 1 8
d8, Arma pesada
PA 2, FUE Mín.
Semiautomático 24/48/96 2d8 1.500 5 1 10
d6, SA
Semiautomático FUE Mín. d8, SA,
24/48/96 2d8 1.300 6 1 6
casero casera

rifles de asalto
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
Calibre 5,56 24/48/96 2d8 2.500 4 3 30 PA 2, Auto, R3B
PA 2, FUE Mín.
Calibre 7,62 24/48/96 2d8+1 2.800 5 3 30
d6, Auto, R3B

ametralladoras
Nombre Distancia Daño Precio Peso CdF Mun. Notas
PA 4, Auto, Arma
Calibre ,50 24/48/96 2d10 5.000 42 3 200
Pesada, NoMov,
PA 2, FUE Mín.
Calibre 7,62 24/48/96 2d8 3.400 16,5 3 100
d8, PenMov.
PA 2, FUE Mín. d8,
Casera 40/80/160 2d8+1 2.000 20 3 42
PenMov, Casera.

especiales
Nombre Distancia Daño Precio Notas
Bomba casera 5/10/20 2d8 300 PAG
Granada de mano 5/10/20 3d6 600 PAM
Bazuca casero 15/30/60 4d8 1.000 PAM, FUE Mín. d6, Casero
Lanzacohetes 24/48/96 4d8 1.500 PAM, FUE Mín. d4
FUE Mín. d8, ignora armadura,
Lanzallamas Cono 2d10 3.000
ver notas
Personajes
60

munición (precio por unidad)


Tipo Precio Notas
Bala 9 mm 70
Bala .45 80
Bala .357 90
Bala .44 80
Bala 5,56 100
Bala 7,62 100
Bala .50 antimaterial 200
Cartucho de escopeta 70 Tanto bala sólida como de perdigones
Flecha/virote 10 Puede recuperarse sacando de 4 a 6 en 1d6
Cohete 2.500
Cohete casero 1.000 Al disparar saca una carta, con trébol, explota
Pólvora y balín de plomo 30 Para armas de pólvora negra
Es posible encontrar piedras gratis según el te-
Piedra honda 5 rreno, pasando 10 minutos y obteniendo una
tirada de Notar

Reglas de tiva han ido reparando hasta convertir-


ambientación las en armas caseras funcionales. Son
poco fiables y la munición disponible
Las armas de fuego para las mismas es tan escasa que a du-
ras penas logran llenar el tambor de un
Los supervivientes que habitan la faz de revólver. A la poca fiabilidad de estas
la Tierra siempre portan armas en sus armas y la escasez de munición se le une
viajes para defenderse de los posibles el inconveniente añadido de lo ruidosas
peligros que acechan en cada recodo que resultan, avisando a posibles depre-
del camino e, incluso, los habitantes de dadores de la presencia de presas dispo-
muchos asentamientos las llevan abier- nibles con cada disparo.
tamente, ya que nunca se sabe cuándo o
por dónde aparecerá la siguiente ame- El hallazgo de un arma de fuego intacta,
naza. En su mayoría son armas blancas, de antes del despertar, puede suponer
recuperadas de las ciudades verdes, o tanto una ventaja, traducible en una he-
elaboradas por estos mismos supervi- rramienta útil e incluso un incalculable te-
vientes, a imagen y semejanza de ar- soro, como una maldición, ya que atraerá
mas antiguas, tales como arcos, lanzas, miradas envidiosas de aquellos que con-
garrotes, etc. Muy pocos han tenido la sideren que los portadores de semejante
suerte de hacerse con armas de fuego, hallazgo no son merecedores del mismo
meros desechos, que con tesón e inven- y, por lo tanto, es su deber arrebatárselo.
61

Todo jugador que desee una duran- Por otro lado las armas de antes del
te la creación del personaje (a menos despertar tienen como inconveniente
que tenga la ventaja Arma Familiar), la falta de mantenimiento recibido y la
tendrá que costeársela con sus engra- más que posible corrupción de sus ma-
najes iniciales, al igual que la muni- teriales. Por ello el resultado de uno na-
ción de la misma. Es posible repartir tural en el dado de rasgo en una tirada
su coste entre varios personajes, pues de ataque con estas armas conlleva que
se trata de una herramienta útil para simplemente se ha encasquillado, requi-
el grupo. riendo al menos un asalto para volver a
hacerla funcional. En el caso de sacar los
Por parte del Director de Juego, pocos ojos de serpiente, esto es, doble uno en
enemigos portarán este tipo de armas, la tirada de ataque, el arma quedará in-
siendo posesión únicamente de Como- servible, necesitando de las atenciones
dines, nunca de Extras. En estos casos de un mecanicista.
la munición que porte tras arrebatarles
el arma será igual al número de conten- Casualidades afortunadas
dientes en el encuentro que llevó a ob-
tener semejante tesoro o un máximo de El mundo en Greenscape es salvaje y des-
cuatro veces el número de jugadores, lo piadado. Big Mamma no es una entidad
que sea menor. afable y comprensiva sino que castiga
por igual a sus seguidores y detractores.
Armas caseras y de antes Los héroes están hechos de otra pasta,
del despertar son los más duros y resistentes pero,
para sobrevivir, va a ser necesaria toda
Las armas de fuego caseras están con- la ayuda posible. Por muy preparado y
feccionadas sin los antiguos controles atento que pueda estar el personaje, el
de calidad, por lo que sus materiales y azar siempre va a estar presente en sus
fallos estructurales serán mayores que aventuras. Por ello, es posible gastar un
las armas antiguas. Un arma casera beni para tener la suerte de cara.
quedará inservible cuando el jugador
que ataque con ella saque un resultado Que caemos por la azotea de un edifi-
natural de uno en el dado de rasgo du- cio mientras huimos de un grupo de
rante su utilización, con inservible nos devastadores, pues es posible que haya
referimos a que no será posible utili- una amplia cornisa que pare nuestra
zarla hasta que un mecanicista la repare caída o una serie de toldos apolillados
con el tiempo y las piezas de recambio que la ralentice. Que hemos entrado en
necesarias; si se saca un uno en ambos un ascensor para saquear un cadáver de
dados (rasgo y salvaje), el arma explota- su interior y los cables se han soltado
rá en sus manos, causándole al portador haciéndonos caer al vacío, pues afortu-
su daño normal. nadamente saltan los frenos de emer-
Personajes
62

gencia y detienen o frenan el ascensor. fia, no será posible eliminarla con benis
Esto evitará que los héroes acaben sus o cartas de ningún tipo. El jugador de-
aventuras por una mala tirada o un berá aceptar el fallo crítico: unas veces
impredecible accidente, pero no debe se gana y otras se pierde.
servir para solucionar ningún problema
en sí, sencillamente evitará que se acabe Mazo de aventuras
la diversión. Debe ser como saltar de la
sartén para caer en el fuego. El único Es recomendable usar el mazo de aven-
motivo por el que deberían morir es turas de Savage Worlds, disponible en
por el combate abierto o por sus pro- la página web de HT Publishers y nu-
pias decisiones. merosas tiendas especializadas. De esta
forma los jugadores tienen una baza
Además, si el Director de Juego lo consi- más con la que afrontar los problemas
dera oportuno, puede permitir gastar un que les plantea el salvaje mundo verde.
beni para encontrar algo que necesiten Además dota a las partidas de una cierta
con urgencia para sobrevivir, como refu- impredecibilidad que creemos que casa
gio cuando se empieza a caer lluvia ácida, muy bien con la ambientación. Si deci-
madera seca cuando están calados hasta los des usar el mazo de aventuras, recuerda
huesos o un botiquín abandonado cuando agregar Elegido del Destino, una venta-
un compañero se está desangrando. ja que permite robar más cartas al prin-
cipio de cada partida, a las disponibles
Comodín salvaje en la ambientación.

Como ya hemos dicho, un alto compo- Nada que no esté fijado al suelo
nente de la supervivencia en Greenscape
está supeditado a la suerte, con lo que La principal razón de que sea difícil
se aplica la regla de comodín salvaje del encontrar algo útil entre las ruinas de
libro básico de Savage Worlds. Cada vez la civilización es el tiempo que ha pa-
que un jugador robe un comodín como sado desde el despertar de Big Mam-
carta de acción en combate, todos los ma; la mayoría de los instrumentos de
jugadores recibirán un beni, además de entonces se encuentran en un estado
los efectos normales de la carta. tan lamentable que no pueden servir
ni como recambios. Otra razón, quizás
Fallo crítico hasta más importante para los perso-
najes, es que no son los primeros que
A pesar de todas las ventajas y benefi- se adentran en las ciudades para buscar
cios de los que dispone el jugador en vestigios antiguos. Por ello no es de ex-
Greenscape, la suerte en ocasiones juega trañar que muchas veces se encuentren
malas pasadas y no hay forma de escapar con que la zona que están registrando
de ellas. Cuando un jugador saca una pi- se encuentra completamente vacía;
63

para representar esta circunstancia, pura lógica y/o suerte al principio. Sin
siempre que un personaje saque un embargo hay muchos conocimientos que
1 en el dado de Notar al registrar un se han perdido a lo largo del camino y lo
lugar, se considerará que este ha sido que en la actualidad se vería como algo
saqueado por completo. normal en el mundo de Greenscape son
algo extraño y casi mágico. Por ello, cuan-
Sangre y redaños do los personajes deseen usar algunas de
las habilidades relacionadas con el mun-
En Greenscape los combates son salvajes do antes del despertar de Big Mamma,
y cruentos, por lo que aplicamos la regla sufrirán un modificador negativo acorde
de sangre y redaños que permite gastar a su desconocimiento, a menos que otra
benis en las tiradas de daño. circunstancia lo justifique (como haberlo
visto en un sagrado fotograma de Ko-
Si no lo sabes, aprende dak). De acuerdo a esta regla habilidades
como Conducir, Pilotar, Mecanicismo u
La mayoría de las habilidades pueden otras similares que el personajes no tenga
aprenderse mediante la práctica y es nor- aprendidas al menos a d4, sufren una pe-
mal que algunas cosas se deduzcan por nalización de -4 en lugar del -2 habitual.
Personajes
64

Habilidades nuevas de Central Park; como diría el profe-


y modificadas ta Willis: «No he dicho por el camino, he
dicho por el parque». O siguiendo con el
Para reflejar algunas situaciones y ca- mismo profeta, el jugador sería capaz
racterísticas propias del escenario de de identificar lo que es el C4 citando
campaña Greenscape es necesario tener El último Boy Scout: «Esto es C4, explosivo
en cuenta ciertas habilidades nuevas, plástico ¿Y lo pones en el maletero? No voy
que deben añadirse a las listadas en el a dejarlo en la calle para que los niños jue-
manual básico de Savage Worlds y se de- guen con él». También podría crear una
tallan a continuación. bomba con una silla, el explosivo y una
pantalla de ordenador, aunque tendría
Conocimiento (Kodakiano) que citar las palabras mágicas: «¡Yipi-ka-
yei, hijo de puta!».
A lo largo de su vida, el personaje ha
estudiado la religión kodakiana. Gran Conocimiento (Lector)
parte de sus conocimientos sobre el
mundo antiguo, de antes del desper- Como ya se ha dicho anteriormente, en
tar, los ha obtenido por medio del vi- Greenscape los libros son un bien escaso
sionado de fotogramas en movimien- en el mejor de los casos; la mayor par-
to. Además, habrá conocido a algún te de la obra impresa de la humanidad
hollyman, por lo que puede repetir desapareció, bien debido al abandono
pasajes enteros de algunas películas, de este soporte antes del despertar, las
como si de las sagradas escrituras se catástrofes ocurridas posteriormente o
tratase. Estos conocimientos son muy bien por el simple paso del tiempo y las
útiles a la hora de interactuar con ob- condiciones adversas (humedad, hon-
jetos y maquinaria antigua, así como gos, etc.). El culto de los lectores es el
para guiarse en el interior de las peli- que más material de este tipo posee y
grosas ciudades verdes. sus enseñanzas son vilipendiadas por la
mayoría de la gente, pues opinan que
Si el Director de Juego está de acuerdo, carecen de utilidad en el mundo real.
el personaje puede usar esta la habilidad Por ello, ningún personaje de Greensca-
para sustituir una tirada de orientación pe sabe leer de base.
u otra habilidad relacionada con estos
conocimientos, siempre que el jugador Para representar este hecho, empleare-
sea capaz de reproducir la escena de una mos esta habilidad. Todos los persona-
película en la que se ponga de manifies- jes que no tengan, al menos, d6 en ella
to ese conocimiento. Como ejemplo, se consideran analfabetos (no es posible
si se encuentran en la ciudad verde de adquirir la desventaja como tal en la
Hattan el personaje podría saber que ambientación). Esto refleja las enseñan-
puede atajarse a Wall Street por medio zas que el lector ha recibido.
65

Mecanicismo La carencia de cualquiera de los elemen-


tos anteriores (tiempo, herramientas y
Es una habilidad que engloba una serie lugar de trabajo adecuado) impone una
de conocimientos relacionados con el penalización adicional de -2 a la tirada
mundo antiguo, de antes del despertar por cada elemento que falte.
de Big Mamma. Esta habilidad es ne-
cesaria para interactuar con cualquier Si se logra un éxito se habrá modificado
mecanismo, especialmente aquellos que satisfactoriamente el objeto, eligiendo
utilicen baterías o pilas. Será necesario una de las siguientes mejoras:
un éxito en Mecanicismo cuando se
traten de usar linternas, generadores, Una bonificación de +1 a su uso
walkie talkies, etc. También será útil (excepto armas).
para reconocer la utilidad de objetos Una bonificación de +1 al daño
cotidianos de hoy en día como ascenso- causado (para armas).
res, farolas, motocicletas, etc. Puede ser Una bonificación de +2/+4/+8 a su
algo tan sencillo como quitar las pilas y distancia (para armas).
eliminar el sulfato que se ha creado por La capacidad de preparar el objeto
el paso del tiempo o algo tan complejo como acción gratuita.
como revisar el motor de un generador Reducir su peso en hasta un kilo.
para ponerlo en marcha. Modificar su cadencia de fuego a
semiautomática o automática (CdF 2).
Además, con un éxito en Mecanicismo Considerar un arma casera como si
puede desmontarse cualquier artefac- fuera de antes del despertar.
to para reutilizar sus piezas útiles en la Que un arma de antes del desper-
mejora de otro. Esta habilidad es muy tar ignore las consecuencias de sacar
valiosa a la hora de mejorar el equipa- un uno natural en el dado de rasgo,
miento o armamento de los personajes. encasquillándose solamente con ojos
de serpiente.
Una vez se tengan las piezas necesarias Cualquier otra modificación que
(y si se dispone del tiempo, normal- el jugador acuerde con el Director
mente unas cuatro horas, herramientas de Juego.
y un lugar adecuado donde trabajar), es
posible mejorar las prestaciones de un Con un aumento en la prueba de me-
objeto. Cada una de las mejoras exis- canicismo se habrá logrado en la mitad
tentes tiene dos rangos, que requerirán de tiempo y habrán sobrado 1d3 piezas
un éxito en Mecanicismo cada uno, con útiles para un segundo intento.
una dificultad variable establecida por el
Director de Juego y que va desde 0 a -6 Con un fallo se habrán desperdiciado
(-2 es lo normal). Un objeto solo podrá las piezas recolectadas, que habrá que
beneficiarse de dos mejoras. desechar. Si se sacan los temidos ojos de
Personajes
66

serpiente (pifia) se habrá destruido irre- de Notar, encontrando 1d6 engranajes


mediablemente el objeto que se trataba si tiene éxito. Si, además, saca un au-
de modificar. mento, podrá encontrar un objeto útil,
generado según las tablas de saqueo de
Naturalismo la página 134. El registro lleva apro-
ximadamente media hora por tirada de
Es la habilidad que han desarrollado Notar, tiempo que el personaje pasa en
los humanos para entrar en comunión la zona concreta rebuscando entre los
con la naturaleza y poder sobrevivir a escombros y cribando los objetos sin
la ira de Big Mamma. Los druidas la valor y demás basura hasta obtener el
utilizan para conseguir que la natura- objeto encontrado. Si los jugadores op-
leza y sus criaturas les obedezcan por tan por realizar una tirada cooperativa,
un corto espacio de tiempo, mediante el tiempo de búsqueda se divide entre la
la magia druídica (consulta Magia na- cantidad de personas que estén buscan-
tural más abajo). do activamente; lo malo es que solo en-
contrarán un único objeto de las tablas
Además sirve también como habilidad de de saqueo. Solo es posible realizar una
conocimientos, permitiendo a los perso- única prueba de registro por personaje
najes evaluar el nivel de amenaza de deter- en una zona concreta pero, si uno de
minadas criaturas o reconocer una serie de los implicados saca un uno natural en
indicios en el terreno, tales como plantas el dado de Notar, los demás no podrán
venenosas o carnívoras, la presencia de un continuar (consulta la regla de ambien-
enraizado en las cercanías gracias al fuerte tación Nada que no esté fijado al sue-
crecimiento de la vegetación en la zona, lo en la página 62). La dificultad de la
puntos débiles de la criatura que se han tirada de Notar variará en función de la
encontrado o en qué momento es seguro zona que donde se busque, aplicándose
salir de un escondite tras una temporada de distintos modificadores (-2, -4, -6, etc.)
lluvias sin miedo a las criaturas del fango. en función de las probabilidades y asi-
duidad con la que otros recuperadores
También puede usarse esta habilidad ya hayan pasado por el lugar.
para interactuar con criaturas salvajes,
evitando así ser devorado por estas,
hacerlas huir y hasta domesticarla, en Poderes sobrenaturales
cierta medida, para que atiendan a las en el mundo verde
órdenes de los jugadores.
El uso de la magia en Greenscape es algo
Notar que la mayoría de la gente apenas per-
cibe. El despertar de Big Mamma trajo
Cuando un personaje desea registrar un consigo el acceso a su poder en forma
área, el jugador realiza por él una tirada de favores o dones, pero estos son algo
67

sutil, reservado a unos pocos, y puede Magia natural


llegar a perderse si no se usan correc-
tamente. Las reglas de magia natural Los personajes que deseen acceder a
reflejan este hecho. la magia de la naturaleza tendrán que
obtener la ventaja Trasfondo Arcano
Por otro lado, algunos de los odiados (Druida). Funciona de un modo similar
mutantes han desarrollado sus mentes al Trasfondo Arcano (Milagros), tal y
hasta niveles inimaginables, logrando como se indica en el manual de Savage
alcanzar cotas de poder que se creían Worlds. Se usa la habilidad arcana Na-
imposibles en el mundo antiguo (y mu- turalismo (Espíritu) para activar los
cho menos ahora). El hecho de que sean poderes. Se dispone inicialmente de 10
solo unos pocos y que se les ataque casi puntos de sintonización con Gaia (pun-
a primera vista lo hace algo más miste- tos de poder) para llevar a cabo estos
rioso y raro de presenciar. prodigios (poderes).
Personajes
68

Los ornamentos que se deben añadir a con el mundo físico a través de las ca-
estos poderes están relacionados con la pacidades de la mente; los mecanicistas
naturaleza, tanto flora como fauna, así opinan que se trata de un cambio evolu-
como la misma orografía en sí. Como tivo mientras que los naturalistas dicen
ejemplos de ornamentos podríamos que no es más que una atrocidad que
mencionar el hablar directamente con un acabará por freírles el cerebro; lo cierto
animal, que nos entenderá perfectamen- es que nadie sabe a ciencia cierta el por
te; invocar una masa de insectos capaz de qué. Son los únicos personajes del juego
cubrir nuestro cuerpo para protegernos que pueden acceder a la ventaja Tras-
del daño o crear una armadura de ramas fondo Arcano (Psiónica), tal y como se
o corteza con espinas y zarzas que dañen describe en el manual de Savage Worlds.
a quien se acerque; imitar el sonido que Los personajes con capacidades psióni-
produce un animal para transformarnos cas dispondrán de 10 puntos de concen-
en él o hablar con la tierra para que se tración (puntos de poder) para usar sus
alce a nuestro antojo, provocando así un dones (poderes).
pequeño terremoto, etc.
Solo tienen acceso a una limitada
Los poderes que tendrá a su disposición cantidad de «dones» ya que aún están
un usuario de la magia druídica son los desarrollándolos. Tampoco tendrán
que se detallan a continuación. Su ex- necesidad de aplicar ornamentos vi-
plicación puede encontrarse en el libro sibles a estos poderes: la psiónica es
básico de Savage Worlds: un poder invisible y difícil de captar,
que solo se deja ver por los resultados
Adivinación, Alivio, Amistad animal, Ar- que provoca. El mutante solo tendrá
madura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de que poner una expresión de concen-
Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Ce- tración en su rostro y, tal vez, señalar
guera, Chorro, Confusión, Conmoción, Cu- con sus manos a su objetivo. Tam-
ración, Curación Mayor, Desvío, Empujón, poco es necesario el uso del habla en
Explosión, Freno, Invocación de Aliados, ningún caso. El daño causado por po-
Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, deres psiónicos se considera siempre
Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Pro- no letal (consulta Daño no letal en el
tección Medioambiental, Proyectil, Rapi- manual de Savage Worlds).
dez, Sueño, Trepamuros, Velocidad y Ven-
taja de Combate. Los mentalistas en esta ambientación
tienen acceso a los siguientes poderes:
Psiónica
Adivinación, Alivio, Armadura, Aura
Algunos mutantes han desarrollado Dañina, Barrera, Confusión, Conmoción,
ciertas capacidades psiónicas. Se desco- Curación, Curación Mayor, Empujón, Len-
noce la causa que les permite interferir guas, Miedo, Sueño y Telequinesis.
69

información proporcionada es suficiente


Cómo dirigir para emprender cualquier tipo de cam-
greenscape paña. La imaginación del Director de
Juego es el único límite, aunque para sa-
A continuación describiremos con algo carle todo el partido a Greenscape deberá
más de detalle aspectos concretos del tener en cuenta varias premisas básicas.
mundo de Greenscape, sus principales
localizaciones y PNJ principales que lo La primera es que ha pasado mucho
pueblan. Además, proporcionaremos tiempo desde el despertar de Big Mam-
datos, consejos e ideas para que el Di- ma. A parte de todo lo ocurrido, el tiem-
rector de Juego pueda empezar a de- po ha hecho su mella en todas las cosas,
sarrollar sus propias aventuras en este cualquier elemento construido o fabri-
escenario de campaña. cado por el hombre ha sufrido un des-
gaste. Los edificios han sido devorados
por la vegetación o se han deteriorado
El tono de Greenscape debido a la falta de mantenimiento, las
comidas en conserva y los medicamentos
El mundo ha cambiado, si para mejor o seguramente estén caducados o las balas
para peor es algo que aún está por ver, contengan pólvora defectuosa… cual-
pero la cuestión es que la Tierra como quiera de estas cosas es el día a día de la
la conocíamos ya no existe. Esta debería humanidad en Greenscape. La escasez es
ser la idea básica con la que el Director algo natural en un mundo donde se han
de Juego tendría que partir a la hora de perdido las técnicas de fabricación y pro-
afrontar la dirección de una partida de cesamiento de cualquier producto. En
Greenscape. Los personajes saben poco o los asentamientos con más suerte (o que
nada del mundo antes del despertar de poseen las atenciones de un druida), solo
Big Mamma: los conocimientos que en- es posible conseguir un suministro más
tendemos como básicos se han perdido o menos constante de alimentos básicos.
y han sido sustituidos por otros mucho Recuerda por ejemplo que las balas son
más acordes al nuevo escenario en el una herramienta preciada y, sobre todo,
que transcurren sus vidas; cazar, reco- limitada; algunos asentamientos han
lectar, no molestar a la naturaleza… son conseguido fabricar pólvora y recargar
cosas que pueden significar la diferencia los casquillos con balas de fabricación ca-
entre la vida y la muerte. sera, pero son mucho menos fiables que
las antiguas. Disparar un arma de fuego
Las partidas, tal como se plantean inicial- es algo que solo debería hacerse cuan-
mente en el escenario que presenta este do se corre mucho peligro, lo que por
manual están enfocadas a la exploración otro lado seguramente pasará bastante a
y a la supervivencia, pero no queremos menudo: ¡incluso así, un disparo podría
que se acoten solo a ello. Creemos que la atraer peligros aún mayores!
Cómo dirigir Greenscape
70

Por otra parte, los jugadores van a en- una buena película de acción, con tiros
frentarse a un mundo que, si bien es y explosiones… mete a un par de de-
antiguo, también es nuevo a sus ojos. vastadores en medio y el éxtasis estará
Cosas tan simples como un catalejo o asegurado. Sin embargo, en este punto
una grapadora podrían suponer una deberías tener cuidado pues las partidas
novedad para los personajes menos pueden desmadrarse. ¡Y mucho!
experimentados. Greenscape está lleno
de misterios nuevos y otros ya olvi- Siguiendo con la idea anterior podemos
dados. Las descripciones que ofrezcas decir que los más fuertes son los que so-
como Director de Juego supondrán la breviven. En un mundo dominado por la
diferencia que marque esta premisa. Madre Naturaleza, la evolución y la ley
Los jugadores deberían desconocer las del más fuerte son, o deberían ser, ele-
funciones de un aparato que encuen- mentos a tener en cuenta en cualquier
tren, guiándose solo por la descripción aventura. Está claro que no todos los
que les proporciones, haciendo que algo personajes que los jugadores se encuen-
corriente en la actualidad sea un miste- tren van a ser los más duros del plane-
rio para ellos. Los recuperadores esta- ta pero, a su propia manera, todos ellos
rán más acostumbrados a este tipo de son supervivientes. Ya sea gracias a su
descubrimientos y los mecanicistas en ingenio, el número de integrantes de un
concreto pueden poseer conocimientos asentamiento o por la simple potencia de
básicos por fuentes diversas, como los fuego, la mayoría de ellos han sobrevivi-
filmes sagrados de Kodak o antiguos do a las adversas condiciones de vida que
tratados encontrados en polvorientas Big Mamma ha propiciado. La gente,
bibliotecas. Por ello, los misterios y des- por tanto, suele ser desconfiada. Eso no
cubrimientos deberían ser hechos cons- quiere decir que no sean capaces de actos
tantes en tus partidas. de bondad o altruismo, simplemente que
van a sopesar si sus acciones suponen al-
Como ya se ha dicho anteriormente a lo gún peligro para ellos y actuarán en con-
largo del manual, se trata de un mun- secuencia. Un respeto tenso será lo más
do lleno de peligros, en mayor o menor normal en las relaciones entre el grupo
medida, tanto para la gente corriente de jugadores y otros similares si ninguno
como para aquellos que han decidido o posee intenciones hostiles… a menos que
se han visto empujados a salir al mun- sean devastadores, claro. Lo mejor suele
do exterior. La sensación de amenaza ser mantenerse cada uno en sus asuntos
y un ritmo frenético en las escenas de y respetar los acuerdos… pero claro, los
acción ayudarán a darle más alicientes accidentes y las equivocaciones ocurren.
a las partidas. Si bien no debería ser el
único elemento a tener en cuenta, pue- Por último, pero no menos importante
de convertirse en el principal motor de (de hecho, puede que sea lo que más),
una aventura. A todos (o casi) nos gusta tenemos la presencia de Big Mamma.
71

No se trata una presencia de la Madre importante para el juego. Aun así, la


en sí, sino de sus manifestaciones en el idea es que el despertar de Big Mamma
mundo. Criaturas, misterios relaciona- ocurrió más o menos a mitad del siglo
dos con sus designios, favores a aquellos XXI. Por ello la tecnología que se pue-
que la respetan y verde… mucho verde. da encontrar hoy en día en las ciudades
Los personajes deberían aprender en al- verdes y en otros lugares se correspon-
gún momento que la naturaleza es per- dería con esta época pero, ¿y si hubiese
fectamente capaz de defenderse sola; el ocurrido más adelante? Por ejemplo, en
respeto por esta sería una moraleja casi el siglo XXII. Podría ser interesante que
imposible de eludir, siempre y cuando los recuperadores interpretados por tus
no ataque ella primero. Big Mamma jugadores encontrasen por ejemplo un
no se enfadará porque un grupo se de- «hombre metálico» o una «silla flotan-
fienda de una anaconda gigante pero si te». Queda en tus manos como Director
prenden fuego a un árbol vivo solo por de Juego determinar los límites a lo que
el placer de hacerlo, la cosa pasará a ma- los personajes puedan encontrar en las
yores. La vegetación tiene que ser un profundidades más olvidadas de las ciu-
elemento omnipresente en las partidas dades y, aunque pueda resultar maravi-
de Greenscape, más o menos viva, cons- lloso, ¿quién sabe si no será un peligro
ciente o activa, pero inundándolo todo. aún mayor?

A estas alturas deberías haberte hecho


ya una idea del tono que una partida de Distintos modos
Greenscape debería tener. Obviamen- de juego
te estas premisas no están escritas en
piedra y solo conforman una serie de Como ya se ha dicho anteriormente,
consejos en base a la idea de Greenscape Greenscape está pensado en su concep-
que tuvimos mientras lo desarrollamos. ción como un juego de exploración y
Es tu trabajo a partir de aquí crear las supervivencia pero no tiene por qué ser
partidas memorables y divertidas que la única manera de jugar, por supuesto.
quieres tener con tus jugadores. Con la información que este manual
ofrece, podréis enfocar las partidas hacia
otros ámbitos más acordes a los gustos de
Nivel de tecnología vuestra mesa de juego. En este apartado
os proponemos unos cuantos ejemplos:
Las personas no saben a ciencia cierta
en qué año se encuentran. Generaciones Cazadores de monstruos: Sin duda, el
enteras han nacido y muerto en los re- peligro forma parte de este nuevo mun-
fugios subterráneos mientras el mundo do y los distintos asentamientos se ven
del exterior cambiaba. ¿Han sido dos si- muchas veces amenazados por los reto-
glos? ¿Cinco? La cuestión no es del todo ños de Big Mamma. ¡O por otros seres
Cómo dirigir Greenscape
72

humanos! Ser un cazador de monstruos cológico para tus personajes. Personas


puede traer muchos beneficios pero atrapadas en un lugar y que van desa-
también muchos peligros y aventuras, pareciendo poco a poco, debido a una
una partida de caza puede verse envuel- criatura desconocida o simplemente
ta en algo aún mayor que dar muerte a unos mutantes con poderes psiónicos
un simple cermitaño. intentando echar de su refugio a los co-
lonos que lo han invadido pueden ser
Construir un nuevo hogar: Recupe- perfectas tramas para aventuras acordes
rar el legado de la humanidad es una ta- a esta temática.
rea ardua, extenuante y peligrosa, ¡pero
construir una comunidad tampoco es
moco de pavo! Desde la construcción de Localizaciones
un recinto amurallado hasta la defensa
de las líneas de suministros, pasando En el nuevo mundo, los peligros son
por esas desapariciones misteriosas de constantes y, generalmente, una perso-
nuestros conciudadanos... asentarse en na sola no puede afrontarlos. Los asen-
la superficie con éxito es un reto solo al tamientos se han convertido no solo
alcance de los colonos más avezados. en sitios donde vivir y tener contacto
con otros semejantes, son un reflejo
Intriga y espionaje: Ha pasado mucho del instinto humano más gregario y el
tiempo desde la última guerra entre los deseo de preservación. Por otro lado,
mecanicistas y los naturalistas. Ambos hay lugares que se han convertido en
dejaron aparte sus diferencias para ha- piezas clave de la nueva historia de la
cer frente a un mal mayor que amena- humanidad o que pueden llegar a ser-
zaba la subsistencia de todos los seres lo. En este apartado vamos a describir
«civilizados» de este nuevo mundo ver- algunos de estos sitios, que podrán
de. Pero no todo se ha olvidado. Estas utilizarse en vuestras partidas o servir
diferencias subyacen en cada colectivo, como ejemplo para confeccionar vues-
creciendo cada día, alimentándose con tras propias localizaciones.
la ignorancia, el desconocimiento y la
duda. Es por eso que naturalistas y me- El Asierramiento
canicistas envían espías a las comuni-
dades «rivales» para estar al día de cada A setenta y seis kilómetros de lo que
uno de sus avances y progresos. Los antaño fue la ciudad de Boston se
personajes podrían ser estos espías o los encuentra este antiguo aserradero.
encargados de descubrir un infiltrado El lugar sigue en funcionamiento
en su comunidad. gracias a las reparaciones mecani-
cistas de las comunidades de los al-
Terror y misterio: Situaciones de pe- rededores, que se beneficiaban de su
ligro que implican un componente psi- producción, controlada y equilibrada
73

según los dictámenes druídicos. La- Gancho de aventuras:


mentablemente, hace unos años una
banda de devastadores tomó el con- El Carpintero, un individuo obse-
trol y fortificó la zona. Cualquier sionado con la destrucción de la natu-
pretensión de sostenimiento y equi- raleza, pagará generosamente a aque-
librio se perdió con ello y El Asierra- llos que localicen un árbol de la vida
miento empezó a funcionar las vein- y bañará en riquezas a aquellos que le
ticuatro horas del día. traigan directamente su madera.

Los alrededores del lugar comenzaron Atómica


a deforestarse a ritmo acelerado y, con
el paso del tiempo, fueron constru- La ciudad mecanicista de Atómica cons-
yéndose nuevas instalaciones adicio- tituye la factoría más grande de esta tri-
nales para la fabricación de biodiésel y bu. La historia de este asentamiento se
fertilizantes vegetales (usados mayor- remonta a los primeros intentos de los
mente para la fabricación de explosi- nuevos colonos de volver a la superficie
vos caseros). Esto acabó provocando y, en ella, se produjo uno de los primeros
la ira de Big Mamma, pero el líder de encuentros entre estos y los mutantes.
los devastadores, un individuo llama-
do El Carpintero, se había preparado Los mecanicistas sabían de la existencia de
a conciencia y, ahora, los restos de un la ciudad e intuían el potencial de lo que
enraizado y varios druidas sirven de podían encontrar allí. Los primeros co-
macabro adorno en la parte más alta lonos eran grupos pequeños y desorgani-
de las instalaciones. zados, temerosos todavía por los peligros
que encontraron en el nuevo mundo que
Gracias al liderazgo del Carpintero, se abría ante ellos. Por eso, los mutantes
que mantiene una férrea vigilancia de no tuvieron muchos problemas en echar-
los asentamientos cercanos, El Asie- los cuando estos les atacaron. Sin embar-
rramiento prospera con los saqueos go, cuando las viejas costumbres volvie-
que realizan por los alrededores. El ron a calar en los mecas, formaron una
enclave devastador es financiado por fuerza suficiente para poder hacerse con
las comunidades cercanas, que se ven el control de la ciudad; la mayoría de los
obligadas a obtener madera, fertili- mutantes fueron exterminados en el en-
zantes vegetales, biodiésel y demás frentamiento pero los demás fueron atra-
subproductos derivados de la defores- pados y sirvieron a las causas mecanicistas
tación únicamente del Asierramiento, como sujetos de estudio.
además de tener que pagar un tributo
para no ser objetivo de los cada vez En la actualidad Atómica es quizás la
más numerosos devastadores que ha- ciudad más avanzada tecnológicamente
bitan en las instalaciones, claro. del mundo. Muchas máquinas ciencio-
Cómo dirigir Greenscape
74

sas hacen que la vida allí sea más fácil especímenes por una puerta lateral
para sus habitantes. Muchos repoblado- que conduce a un oscuro sótano.
res han hecho de ella su hogar, pero el Moreau requiere la máxima discre-
poder lo ostentan los gremios de meca- ción, pagando un pequeño extra en
nicistas, cuyos elegidos forman el llama- engranajes por ello.
do Consejo de la Ciencia.
El Cacharro
Los edificios se mantienen más o menos
en buen estado, limpiando con rapidez La primera noticia que se tuvo de «El
cualquier muestra de vegetación de la Cacharro» fue gracias a supervivientes
ciudad, pues su postura es clara en este de Coronel-Town, en la antigua Ken-
asunto. Los naturalistas son tolerados, tucky. Los aterrorizados refugiados ha-
siempre y cuando no hagan apología de blaban de una gigantesca ciudad móvil
sus ideas. Para ello se les vigila de cerca que arrasaba todo a su paso: ríos, bos-
siempre que uno entra en la ciudad. Las ques, poblados y hasta montañas.
actividades mecanicistas parece que em-
piezan a llamar la atención de nuevo de la Desde aquel día, muchos asentamien-
naturaleza, pues algunos retoños de Big tos han sido testigos de su llegada:
Mamma atacan de vez en cuando las de- primero una horda de devastadores en
fensas de la ciudad, pero, por ahora, han destartalados vehículos (la mayoría de
sido rechazados sin muchos problemas. fabricación casera) tomaban el poblado
por la fuerza y saqueaban y esclaviza-
Destaca el hecho de que algunos ciu- ban a los supervivientes. A cualquier
dadanos nacen con deformaciones (no mecanicista que encontraban lo carga-
muy acusadas, pues no son mutantes... ban en un vehículo y se lo llevaban por
¡faltaría más!). Esto sucede lo suficien- donde habían venido. Luego arrasaban
temente a menudo como para que se cualquier rastro de vegetación que hu-
haya formado el gremio de radiologías. biera en los alrededores y tras una se-
Este gremio se encarga de investigar si mana comenzaba el rugido: un sonido
la presencia de mutantes en el pasado terrorífico que no dejaba de sonar en
puede ser la causa. ningún momento y taladraba los oídos
como una gigantesca bestia enfurecida.
Gancho de aventuras: Al rugido lo acompañaba la cacofonía
de ruidos provocados por las orugas:
Un meca llamado Moreau, per- gigantescos camiones amarillos del
teneciente al gremio de radiolo- tamaño del edificio más alto del asen-
gías, paga cuantiosas recompensas tamiento, donde obligan a los prisio-
a aquellos que le lleven mutantes neros a procesar la vegetación para
con vida. Vive en un edificio en las producir combustible en las refinerías
afueras de Atómica, donde recibe los caseras que cargaban.
75

Unos días después aparecía El Cacha- El Cacharro es una ciudad práctica-


rro, una amalgama de gigantescos vehí- mente autosuficiente: alberga a cien-
culos unidos que ejercían de hogar para tos de personas en su interior, entre
tan peculiar grupo de devastadores. En devastadores y esclavos. A medida
él, decenas de estructuras se amontona- que avanza y saquea, canibaliza los
ban en un caos de metal, desde chabolas, restos de los asentamientos que en-
depósitos, garajes, y grúas hasta refine- cuentra para repararse y expandirse.
rías y fábricas. Todo ello conformaba Posee su propia factoría, viviendas
una gigantesca ciudad-factoría móvil donde los devastadores habitan ha-
que avanzaba lentamente por la tierra al cinados, celdas donde los esclavos se
ritmo de su saqueo y destrucción. amontonan, las mejores defensas que
sus esclavos mecas pueden propor-
El Cacharro fue fundado por una tribu cionar y una flotilla de destartalados
devastadora en una antigua mina a cie- vehículos caseros y refinerías móvi-
lo abierto que permaneció más o menos les de biodiésel, tanto en su interior
intacta al despertar, debido a que la toxi- como escoltándolo.
cidad del terreno impedía que la vegeta-
ción creciera por los alrededores. Allí se La ciudad-factoría-fortaleza móvil se
encontraban gigantescas excavadoras de desplaza lentamente (un kilómetro
cientos de metros de largo y casi un cen- o dos al día) y requiere una enorme
tenar de alto, las máquinas más grandes cantidad de combustible para operar.
que el ser humano había fabricado nunca Cuando las reservas están bajas o cuan-
jamás. Viendo el potencial de todo aque- do encuentran un objetivo suculento
llo, el líder del grupo, a quien se conoce bajan los vehículos con sus grúas que,
simplemente como El Capataz, ordenó el junto a los que revolotean alrededor de
saqueo de la población más cercana, con ella, parten para saquear los alrededo-
el fin de capturar al mayor número posi- res y volver con piezas de recambio,
ble de mecanicistas para volver a desper- biodiésel recién refinado, alimentos y
tar a aquellos gigantes. nuevos esclavos para sustituir a los que
van cayendo… o para convertirse en
Lentamente las máquinas fueron pues- alimentos si no encuentran otra cosa
tas en funcionamiento y, canibalizando en los alrededores.
aquellas que no tenían salvación posible,
las iban uniendo de forma basta pero re- Actualmente, los rumores afirman
sistente hasta crear un gigantesco vehí- que se encuentra a unos doscientos
culo. Muchos mecanicistas eran felices y kilómetros de Hattan y, debido a su
no le daban importancia a su esclavitud, enorme tamaño y la gigantesca sierra
pues tenían en sus manos la capacidad de excavadora que posee, no parece haber
construir algo que ni siquiera la antigua nada, ni siquiera una montaña, que de-
humanidad pudo conseguir. tenga su avance.
Cómo dirigir Greenscape
76

Gancho de aventuras: nadie les obliga a ello, suelen hacer mi-


graciones en determinados momentos
Un mecanicista trastornado, y que de su vida a este paraíso; la razón con-
milagrosamente consiguió escapar creta es un misterio para cualquiera que
del Cacharro, ha logrado convencer no sea un Homo Naturalis y, por la razón
a un grupo de asentamientos, cono- que sea, conozca de la existencia de Edén.
cedores del peligro que supone, de
poner en marcha su alocado plan: Ningún evolucionado conducirá (ni vo-
infiltrarse en la gigantesca máquina, luntariamente ni bajo amenazas) a Edén
haciéndose pasar por devastadores, a nadie que pueda poner en riesgo la paz
y volarla desde dentro. Pagarán una de este refugio natural. Y, aun llegado el
cuantiosa suma de engranajes a aque- caso de que sea engañado o sus invitados
llos dispuestos a llevarlo a cabo. violen la santidad de este lugar, correrá
la misma suerte que estos, cuando la na-
Edén turaleza desate toda su furia sobre ellos.

Entre las montañas más altas del norte, Gancho de aventuras:


escondido en las profundidades de los
bosques vírgenes, se encuentra el valle Tras haber salvado a un evo de un
de Edén. Para la mayor parte de los se- grupo de devastadores, este los con-
res humanos se trata de una leyenda, un duce hasta Edén para que puedan
cuento que los verduchos cuentan a sus curar sus heridas. Sin embargo los
seguidores como ejemplo de una socie- devastadores u otro peligro amena-
dad en perfecta armonía con la natura- zan la paz del lugar. Los evos podrían
leza, pero es muy real. pedirles ayuda para acabar con el
trance que pone en riesgo la santidad
Los animales allí se comportan de otra de Edén, permitiéndoles la entrada
manera, no son agresivos excepto con libremente en el caso de triunfar en
los intrusos, conviviendo en paz con el la empresa.
Homo Naturalis. A todos los efectos se
trata de un santuario, un lugar tocado Flotadero
por la mano benevolente de Big Mam-
ma que lo protege de todo daño. Situada en un archipiélago formado
tras la fragmentación e inundación de
Los evolucionados tienen aquí lo más pa- Maryland durante el despertar, Flota-
recido que puede haber a un asentamien- dero es uno de los núcleos de comer-
to tal como los humanos lo conocen. cio marítimo más importantes entre
Aunque no se quedan mucho tiempo, las comunidades habitadas de la costa
pueden hacer uso de su protección si se este, debido a la mayor rapidez que
encuentran en peligro. Además, aunque supone viajar por mar en vez de por
77

tierra, donde la vegetación y los pe- Uno de los lugares más llamativos del
ligros constantes ralentizan cualquier asentamiento era el desaparecido Flo-
tipo de desplazamiento. tador: una embarcación que, gracias a
las ciencierías mecanicistas, se mante-
Flotadero está compuesto por un va- nía alejada del agua gracias a enormes
riopinto número de embarcaciones: bolsas de aire caliente situadas bajo su
cruceros, yates, cargueros y petroleros casco. En el Flotador no solo se almace-
amarrados entre sí, así como algunos naban textos, sino que existía un peque-
otros más encallados en las pequeñas ño grupo de lectores que se dedicaban a
islas situadas ante el enorme pecio. recrear algunos de los textos e incluso
eran capaces de crear textos nuevos re-
El líder de la comunidad es un repobla- uniéndose en grupos de tres a seis in-
dor al que llaman Ronco. Es querido y tegrantes y usando complejos sistemas
respetado por todos debido a sus grandes de probabilidades para asegurarse de
dotes de liderazgo. Su ayudante, el en- que las acciones y decisiones tomadas
cargado de la ley y el orden del asenta- fueran lo menos arbitrarias posibles,
miento, es el señor Magno. De creencias dotando así de verosimilitud y realismo
lectoras, Magno encontró una colección a los nuevos textos que redactaban.
de libros sobre leyes y política del mundo
antiguo y gracias a ello, Ronco ha aplica- Desgraciadamente, un huracán azotó
do una tradición de la antigüedad llama- el asentamiento y elevó por los aires
da «democracia», donde todos los habi- la embarcación. Debido a los globos de
tantes tienen voz y voto en las decisiones aire caliente, la embarcación, ahora bo-
del asentamiento. Muchos dicen que es cabajo y colgando de cuerdas y cadenas
Magno y no Ronco el verdadero gober- de los globos, desapareció flotando en el
nante en la sombra de Flotadero, ya que horizonte y, a día de hoy, no se ha vuel-
él es el experto en estos textos. to a saber nada más de ella, sus textos o
los lectores que vivían a bordo.
Entre las instalaciones de tierra y las
embarcaciones se pueden encontrar Aparte de los llamativos yates donde
toda clase de comercios, talleres, locales viven los gobernantes, los ciudadanos
de diversión y las viviendas de los veci- más ricos del asentamiento, lo que más
nos del asentamiento. El lugar se nutre llama la atención del lugar es el enor-
principalmente del comercio y del ne- me submarino clase Trident situado en
gocio de la protección de embarcacio- el centro de este caótico sitio. Encallado
nes que se quieran adentrar en los terri- en la isla central e irreparable ni por el
torios salvajes, gracias a la gran flotilla más ciencioso de todos los mecanicistas
de embarcaciones que mantiene, con que habitan y visitan el lugar, su reactor
capacidad incluso de construir nuevos nuclear permanece activo y, de momen-
buques en sus talleres. to, sin fugas, lo que proporciona no solo
Cómo dirigir Greenscape
78

electricidad más o menos estable a todo Hollywood


el asentamiento, sino también cierta
«protección» contra Big Mamma, pues- Situada al oeste del continente se en-
to que Ella sabe perfectamente el peligro cuentra una ciudad verde completa-
que supondría la radiación contenida en mente inundada, de la que sobresale
su interior. No se arriesgará a provocar una colina con un enorme letrero que
un escape innecesario, aunque si este se reza Hollywood. Los kodakianos han
produce, algo que ocurrirá sin remedio convenido bautizar a esta ciudad como
alguno dadas la codicia y despreocupa- Tierra Santa, ya que en ella se encuen-
ción humana, no tardará en contener la tran decenas de miles de fotogramas di-
catástrofe lo más rápido posible. seminados por diferentes localizaciones
de toda la ciudad verde. Un pequeño
Otra de las actividades que se realizan asentamiento se ha establecido bajo las
en Flotadero es la peligrosa, pero a letras de la colina. Su director ejecutivo
veces gratificante, exploración de las es un asceta, experto en «historias ko-
ciudades sumergidas de la zona. Des- dakianas», que responde al nombre de
tartalados batiscafos y recuperadores señor Díaz.
con equipos de inmersión caseros, o
los pocos saqueados que permanecen En el asentamiento viven los hollymen
en buenas condiciones, se adentran kodakianos que han descubierto el secre-
en las peligrosas profundidades de es- to del «detese». Un complejo sistema de
tas aguas. Entre las ruinas se pueden luces rojas que dota de sonido a los sagra-
encontrar materiales, tesoros y demás dos fotogramas. Los hollymen guardan
objetos del mundo antiguo que mila- férreamente el secreto y el asentamien-
grosamente han sobrevivido durante to está fuertemente blindado para evi-
todo este tiempo en las profundidades. tar saqueos, pudiendo entrar en él solo
verdaderos creyentes. Para demostrarlo,
Gancho de aventuras: hay que pasar un examen de los sagrados
fotogramas, completando escenas y fra-
En el Flotadero ofrecen una im- ses de distintos fragmentos de los filmes
portante recompensa en engranajes sagrados. Una vez se han empapado del
y material ciencioso por cualquier nuevo sonido, los hollymen vagan por la
información fidedigna del actual em- Tierra difundiéndolo.
plazamiento del Flotador. Han llega-
do rumores de que el Flotador podría Existe una nueva corriente entre estos
encontrarse en la ciudad del obelisco. hollymen, que defiende que en el mundo
El señor Magno ofrece una impor- antiguo sonaba una extraña música de
tante recompensa a cualquier recu- fondo y que cuando la situación lo re-
perador que se adentre en la ciudad quería, los profetas se ponían a cantar
verde del obelisco a investigar. y bailar, tal y como han podido consta-
79

tar en distintos filmes. Por ello estos Gancho de aventuras:


hollymen, denominados «musiquitos»,
siempre llevan consigo instrumentos Un grupo de musiquitos, recien-
musicales y, a menudo, bailan y can- temente expulsado de Hollywood,
tan en los momentos que denominan busca recuperadores dispuestos a
climáticos. Esta escisión de la Iglesia entrar en la ciudad y recuperar cier-
Kodakiana es muy controvertida y ha tos celuloides sonoros que tratan
provocado sentimientos encontrados sobre Big Mamma, custodiados por
en la mayoría de los asentamientos a el señor Díaz bajo extremas medi-
los que se desplazan. Algunos los con- das de seguridad. Estos musiquitos
tratan para que amenicen las celebra- planean usar sus coreografías y can-
ciones de sus asentamientos, mientras ciones para acercar el Kodakianis-
que otros los ven como harapientos mo a los asentamientos más natura-
vagabundos que visitan los poblados listas de la región.
para seducir a las jóvenes mozas con
sus extraños cantos y bailes.
Cómo dirigir Greenscape
80

JFK dores y recuperadores tratan de sacar


unos engranajes o un buen trueque por
Situado a veinticinco kilómetros de todo el material encontrado.
la ciudad verde de Hattan, se trata del
asentamiento habitado más cercano a la Algunos de los aviones se encuentran a
ciudad. Desde aquí se tardan unas cinco merced de la marea, por lo que se en-
horas en barca (o el triple si se trata de cuentran deshabitados y solo se usan
acceder a la ciudad verde a pie). de manera temporal o para llevar a
cabo intercambios.
La comunidad está habitada en su ma-
yoría por repobladores, aunque no es El resto de aviones, una veintena,
raro encontrar miembros pertene- están ocupados por clanes y familias
cientes a otras tribus, de los cuales una que ostentan determinado poder.
importante proporción la constituyen Muchas de ellas están asociadas al
saqueadores y recuperadores. Se en- Cindykate. La terminal constituye
cuentra en el antiguo aeropuerto John territorio neutral según los acuerdos
Fitzgerald Kennedy, hoy en día inunda- del Manifiesto y cuenta con un espa-
do por completo y rodeado de la mon- cio dedicado a los juicios por comba-
taña de escombros convertidos en pára- te por si existe algún tipo de acusa-
mos verdes que es ahora Queens. ción entre recuperadores.

Los habitantes del JFK desconocen Gancho de aventuras:


para qué servía este emplazamiento,
aunque sospechan que era algún tipo El Cindykate ofrece una recom-
de puerto comercial. Uno de los prin- pensa de mil engranajes a quien
cipales pasatiempos locales es inventar traiga al asentamiento a un par de
un significado para las tres siglas que recuperadores acusados de matar
dan nombre al asentamiento. Habitan a varios compañeros para hacerse
en los antiguos aviones, conectados con objetos encontrados en Hattan.
entre sí por pasarelas que van desde las Se sospecha que ambos se encuen-
alas de unos hasta las bodegas de carga tran ocultos en los alrededores del
de otros. La profundidad del agua por asentamiento, tal vez en algún bar-
la zona oscila entre los dos y los treinta coplano abandonado. Disponen de
metros. Barcos de distinto calado atra- una descripción exhaustiva y un par
can en el improvisado puerto que es la de retratos dibujados por uno de los
terminal central, de la que solo sobre- lectores del Cindykate. Deben cap-
sale del agua la última planta. En esta turarlos con vida para que se los so-
terminal se encuentran los principales meta a juicio. Las acusaciones son de
puestos de tasación, compra y venta gravedad, por lo que si son hallados
de la ciudad. Aquí buhoneros, saquea- culpables se los condenaría a cekas.
81

Piedra Amarilla vista en otro lugar convive con grupos


de humanoides extremadamente hosti-
En este lugar fue donde los mecanicis- les y hay rumores de avistamientos de
tas detuvieron en seco la ofensiva de extraños evos mutados por la radiación
Wardensten. Fue aquí donde resistie- y la toxicidad del ambiente. Los pocos
ron durante años y, también fue aquí, intentos de formar un asentamiento en
donde Wardensten les hizo pagar cara la zona han fracasado estrepitosamen-
su insolencia liberando los gases subte- te. Lo único que se conoce con seguri-
rráneos y activando el súper volcán que dad es que Piedra Amarilla no es lugar
yacía bajo la superficie. para los humanos.

Conocido por algunos como «la locura Pero cada día cobran más fuerza los
de Wardensten», lo que antiguamente rumores sobre enormes depósitos de
era un hermoso y bello paraje (reveren- armamento e invenciones mecanicis-
ciado tanto por naturalistas como por tas abandonados tras la guerra, ya que
kodakianos), se convirtió en un gigan- aquí fue donde las mentes mecanicis-
tesco cráter tras la explosión. tas más brillantes de la época proba-
ron sus juguetes más caros. Además,
Los mecanicistas sufrieron un tremen- tras la formación del enorme cráter,
do revés, pero gracias a los recupera- muchos y codiciados recursos natu-
dores (que comenzaron su andadura rales han salido a la superficie, lo que
en esta época), habían conseguido ob- convierte a Piedra Amarilla en un lu-
tener enormes tesoros del pasado, sa- gar extremadamente peligroso y hostil
queados de ciudades cercanas y, lo más pero en el que los recuperadores más
importante, varios depósitos militares valientes (o los más lunáticos) pueden
que habían permanecido intactos al hacer una fortuna si consiguen salir
despertar. Y se lo devolvieron con cre- con vida.
ces a Wardensten.
Gancho de aventuras:
Durante años esta región fue la prin-
cipal zona de conflicto y, a día de hoy, El gremio de armeros de Atómica
continúan sus secuelas. Tras años de ofrece reparaciones gratuitas y una
guerra y muerte, aquí donde los na- pequeña recompensa en engranajes
turalistas utilizaron sus más terribles a cualquiera que le lleve información
poderes y donde los mecanicistas va- fidedigna sobre el estado del interior
ciaron sus depósitos militares, hoy en del desolado paraje de Piedra Ama-
día este enorme cráter es una jungla rilla. Tienen prevista una pequeña
tóxica y peligrosa que algunos se aven- incursión en busca de armas y cosas
turan a decir que ha sido abandonada cienciosas y necesitan guías que es-
hasta por Big Mamma.
Fauna nunca colten al grupo de mecas.
Cómo dirigir Greenscape
82

Refugio de Norad Recordó las armas esperando en la ciu-


dad olvidada e ideó un plan para acabar
El Refugio de Norad es uno de los pocos con los asesinos de su pueblo. Los pocos
bastiones mutantes conocidos. Se trata mutantes que quedaban masacraron a
de una pequeña ciudad subterránea en los devastadores cuando se les condujo
mitad de las montañas Cheyenne, en el a una trampa y se vieron superados por
antiguo estado de Colorado, en donde la simple potencia de fuego. Sus cadá-
muchos de los integrantes de esta tribu veres fueron los primeros de una larga
han acabado tras huir de sus anterio- lista que adornan hoy en día las paredes
res hogares. Cuando un mutante busca fortificadas del refugio de Norad y que
venganza o protección, tras sufrir bajo sirven como advertencia a cualquier
la amenaza de los humanos, es aquí que pretenda acercarse siquiera.
donde dirige sus pasos.
Desde entonces, los mutantes del re-
Se cuenta que Norad, el líder de los mu- fugio realizan incursiones al exterior,
tantes de este refugio, lo encontró por tanto para las tareas de recolección de
casualidad cuando realizaba una incur- suministros, como para encontrar a los
sión en busca de alimentos para su gen- hermanos que pueda haber perdidos por
te. Lo que halló allí sin embargo fue un este mundo que los odia. Norad, senta-
antiguo arsenal de la época anterior al do en su trono de armas, sigue consu-
despertar; cientos de armas se apilaban miéndose por los fuegos de la venganza,
en las cámaras de seguridad subterrá- esperando el momento adecuado para
neas del lugar. Cuando volvió para avi- caer sobre las tribus humanas.
sar del hallazgo a sus hermanos mutan-
tes, se encontró con que la gran mayoría Gancho de aventuras:
había muerto a manos de una hueste
de devastadores: solo un puñado había Norad siempre acepta gustosa-
conseguido sobrevivir al ataque escon- mente recuperadores dispuestos
diéndose de los temibles humanos. a internarse en las profundidades
inexploradas de su refugio, repleto
Norad nunca había sido un mutante es- de galerías y túneles que se sumer-
pecialmente violento; todo lo contrario, gen en lo más profundo de la mon-
pensaba que podría llegarse a algún tipo taña. Lo que pide a todos los que se
de entendimiento con las tribus huma- atreven a adentrarse en el interior
nas, ya que unos pocos habían manteni- de la montaña es que completen un
do tratos con su refugio durante años. mapa exhaustivo de la misma, con
Todas esas ideas ardieron en su mente el fin de averiguar todos los secretos
hasta que no quedaron más que cenizas, que esconde la montaña de las ar-
la venganza es lo único que ronda en sus mas, tal y como él la llama. Muchos
pensamientos desde aquel entonces. de los que se han adentrado no han
83

vuelto y otros cuentan historias de los habitáculos han sido construidos


horribles criaturas y monstruosida- con restos de vehículos encontrados en
des que habitan en lo más profundo los páramos, tales como coches, furgo-
de los corredores subterráneos. netas y autobuses.

Terra Viva La comunidad recibe su nombre debi-


do a que, en momentos de peligro, ya
Situado a cincuenta kilómetros de la sean ataques de saqueadores y devas-
antigua ciudad de Portland, en lo que tadores o ligeros terremotos e inunda-
ahora es la costa, se encuentra el círculo ciones, Lewis implora la protección de
naturalista de Terra Viva. Está dirigido Big Mamma y esta, hasta el momento,
por un druida que todo el mundo lla- siempre ha respondido a sus llama-
ma Lewis. Se trata de un asentamiento das. En estos momentos de necesidad
poco convencional, ya que al contrario un pequeño titán de tierra surge de la
que en otros círculos naturalistas, aquí nada para salvar a los habitantes de Te-
es posible encontrar maquinaria y equi- rra Viva, formándose con todo aquello
pamiento moderno. Ello se debe a que que le rodea.
hace quince años se estableció Darok
en la comunidad. Darok es un buho- Lewis ha notado que en las últimas oca-
nero mecanicista que ha resultado ser siones el titán escapaba levemente a su
el contrapunto perfecto para aplacar control, nada significativo, pero sí muy
el fanatismo y la estrechez de miras de preocupante. El druida opina que es de-
Lewis. Ante cualquier problema de la bido a la «contaminación» mecanicista
comunidad que el druida no sepa cómo del asentamiento y aunque ha intentado
abordar, el buhonero siempre ofrece deshacerse del buhonero, la comunidad
una solución con maquinaria o algún se encuentra bastante dividida, hasta el
artilugio. Esto siempre provoca un en- punto de no saber si los habitantes Te-
frentamiento con Lewis, pero gracias a rra Viva serían capaces de tomar parti-
la infinita calma y saber hacer de Darok, do por Darok y expulsarle a él del asen-
tras este aluvión de críticas se produ- tamiento en su lugar.
cen ligeras modificaciones en el diseño
original del mecanicista (quien fabrica Gancho de aventuras:
todas sus invenciones con material de
reciclaje y no contaminante). Si los personajes deciden realizar
recuperaciones en la ciudad verde
El asentamiento, aún situándose en mi- cercana, la antigua Portland, Lewis
tad de un bosque, se encuentra rodea- se reunirá en privado con aquellos
do de una muralla defensiva elaborada miembros del grupo afines a su causa,
con materiales de desecho encontrados naturalistas y evos. En esta reunión
por la zona y más o menos la mitad de les pedirá que si encuentran algún
Cómo dirigir Greenscape
84

libro o material «ciencioso» se lo al madurar, estos frutos se desprenden


lleven primero a él para que pueda del árbol para verdificar toda la super-
supervisar su «correcta integración ficie con la que entran en contacto, con
en los intereses del asentamiento». una intensidad y virulencia inaudita.
Básicamente destruirá todo lo que le Los frutos también tienen un efecto
lleven y a cambio recompensará a los importante cuando son sumergidos en
personajes por hacerlo. Lewis les pe- agua, ya que su germen se transmite con
dirá discreción a la hora de llevarle lo mayor rapidez en los fluidos. Las ciuda-
recuperado, ya que quiere evitar con- des verdes son un ejemplo claro de lo
flictos innecesarios con el buhonero. que pueden hacer estos frutos, ya que en
la mayoría de ellas es posible encontrar
Los árboles de la vida varios de estos árboles, llamados «de
la vida» por los druidas y naturalistas.
Tras el despertar de Big Mamma surgie- Muchos de ellos buscan estos frutos
ron nuevas especies de flora y fauna en para recuperar zonas devastadas, que en
la faz de la Tierra. Muchas de ellas solo el transcurso de días vuelven a florecer
eran una versión más grande y agresiva con su verdor original si se entierra uno
de las anteriores. Poco a poco fueron de estos frutos en ellas.
dándose importantes cambios que las
harían ir evolucionando a una velocidad Desgraciadamente, el ser humano no
de vértigo, pasando por varios estados tolera la ingesta de estos frutos, ya que
evolutivos distintos en el transcurso de inmediatamente se pone en marcha
simples años en lugar del habitual trans- un proceso evolucionador que acaba
curso de milenios. Para conseguir esto, haciendo surgir de su interior, tras un
la madre naturaleza puso en marcha un periodo de maduración de duración
recurso que no había usado desde los variable, una versión reducida y estéril
primeros días de la evolución animal, del árbol de la vida. Una vez comien-
responsable del surgimiento de los pri- za, el proceso tiene lugar en cuestión
meros mamíferos. Se trata de enormes de segundos, destrozando por comple-
árboles, de madera dura y resistente, to al sujeto. Por ello, la mayoría de los
casi impenetrable con frondosas copas asentamientos consideran estos árbo-
de un verde intenso, de donde brotan les algo peligroso y hasta tóxico. Parte
llamativos frutos bulbosos de color do- de razón tienen, ya que como semilla
rado. Estos frutos tienen en su interior estos árboles lanzan al aire una serie
el germen de la evolución. Cualquier de esporas que producen el mismo re-
animal que se alimente de ellos irá mu- sultado en las personas que entran en
tando lentamente y su semilla portará contacto con ellas.
una versión diluida de este germen,
dando lugar a camadas de especies más Hay referencias a estos árboles en la
desarrolladas y evolucionadas. Además, mayoría de las religiones de Greensca-
85
Cómo dirigir Greenscape
86

pe. Los lectores señalan la presencia de El Carpintero


estos árboles en las sagradas escrituras
de Tolkien, donde puede leerse como El temido líder de la banda de devas-
Barbol, un enraizado, ofrece estos fru- tadores que tomó control del Asierra-
tos diluidos a varios protagonistas del miento hace unos años. Se rumorea
relato, haciéndolos crecer inmediata- que acabó con el enraizado que adorna
mente; también se habla de ellos dán- el asentamiento con sus propias ma-
doles otros nombres como Laurelin o nos (y aquellos que no compartían esta
Telperion. Los Kodakianos señalan la creencia, han sido brutalmente con-
presencia de uno de estos árboles en vencidos de lo contrario).
uno de los filmes del profeta Del Toro,
en donde puede verse cómo al derra- Aunque a simple vista parezca un de-
marse su savia en la ciudad lo verdifica vastador descerebrado, El Carpintero es
todo a su paso. Los druidas sin embar- tremendamente astuto para los están-
go respetan y casi adoran estos frutos. dares devastadores: viendo la posición
Se dice que en cada asentamiento na- ventajosa que le ofrecía El Asierramien-
turalista hay un fruto en posesión del to, no solo lo tomó en su posesión en
druida gobernante. vez de saquearlo, sino que amplió sus
instalaciones para aprovechar todos los
Los mecanicistas hacen responsables a subproductos provenientes de la defo-
estos frutos de la aparición de los lla- restación, siendo el principal proveedor
mados evolucionados, por lo que tratan no solo de madera, sino también de
de estudiar su efecto y desarrollo captu- combustible y fertilizantes de la zona.
rando evos y recolectando frutos, para
estudiar el proceso. Esto podría haber convertido al Asie-
rramiento en un núcleo económico
bastante valioso para los asentamientos
Personalidades colindantes, algo que, en cierto modo,
así ha ocurrido. El Carpintero sabe que
Algunas personas se han hecho un si hay algo mejor que saquear, es que te
nombre en este nuevo mundo, ¡ya sea paguen por no hacerlo y, para ello, él y
gracias a las aportaciones que han hecho sus devastadores han amenazado e inti-
a la desposeída humanidad o por todo midado a las comunidades cercanas para
lo contrario! A continuación se detallan que le ofrezcan un tributo por garanti-
algunos de los personajes no jugado- zar su «seguridad», así como la obliga-
res de cierta importancia que pueblan ción de adquirir materiales y recursos
el nuevo mundo. El Director de Juego solo del Asierramiento. Para ello envía
puede usar estos PNJ como patrones, periódicamente observadores a estas
capaces de ofrecer aventuras, o enemi- poblaciones para controlar que cual-
gos declarados de sus personajes. quier nueva construcción haya usado
87

materiales adquiridos en sus instalacio- yectarlos al resto del mundo para ase-
nes. Si uno de estos grupos encuentra gurarse de que cumplen sus estrictos
materiales de otro tipo (o los aldeanos requisitos de calidad y así evitar que la
no los sobornan lo suficiente), el castigo población vea celuloides contradicto-
es severo. rios, reduciendo las disputas teológicas
entre los creyentes.
El Carpintero parece disfrutar de for-
ma enfermiza viendo cómo se destru- El tiempo restante lo dedica a dirigir el
ye a la naturaleza: cuando se forma asentamiento, ya sea organizando a los
una partida para talar y deforestar hollymen para que pregonen la nueva
una zona, rara vez no va él en cabeza palabra detesiana (vapuleando verbal-
y cuando, por el motivo que sea, debe mente de forma inmisericorde a aque-
permanecer en el asentamiento, se lo llos que no comparten su visión tal y
puede encontrar en la zona princi- como él la entiende) o dirimiendo las
pal del aserradero, mirando fijamente disputas entre los habitantes, usando
como las enormes sierras y triturado- para ello celuloides donde se puede ob-
ras destrozan los antiguos árboles para servar (y escuchar) cómo se solventaban
transformarlos en recursos valiosos. las «materias juiciosas» en el mundo an-
tiguo y así juzgar de forma acorde a las
Tribu: Devastador. creencias kodakianas.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8. Estas tareas le dejan muy poco tiem-
Carisma:-5; Paso: 5; Parada: 6; po libre, por lo que el estrés de Díaz
Dureza: 9. encuentra muy pocas vías de esca-
Habilidades: Disparar d6, Intimidar pe. El señor Díaz intenta paliarlas
d10, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d10, llevando a cabo una estricta dieta y
Provocar d8, Reparar d6. una serie de ejercicios matutinos, tal
Desventajas: Hábito (Destruir la natu- como hacían muchos discípulos Ko-
raleza, menor), Obeso, Sanguinario. dak en los celuloides.
Ventajas: Berserk, Cicatriz Andante,
Difícil de Matar, Fornido. Sin embargo, no siempre surten efecto
y es más que probable encontrárselo de
El señor Díaz muy mal humor. Siempre está dispues-
to a echar una mano a aquellos que le
El director ejecutivo de Hollywood es piden ayuda, por lo que aunque esté que
una persona muy ocupada. Pasa horas trina, socorrerá a aquellos que lo solici-
y horas encerrado en su sala de pro- ten, si bien las explicaciones serán más
yección personal, donde visiona todos escuetas y estarán salpicadas por una re-
los fotogramas sagrados de Kodak que tahíla de insultos y maldiciones dignas
llegan al asentamiento antes de pro- del profeta Tarantino.
Cómo dirigir Greenscape
88

Tribu: Repoblador. La Doctora


Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d8. Segunda al mando en Hollywood, esta
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; joven de nombre desconocido a la que
Dureza: 6. simplemente llaman «La Doctora» se
Habilidades: Conocimiento (Koda- desplaza en una silla con ruedas a los la-
kiano) d12+2, Conocimiento (Ma- dos. Muchos dan por hecho de que sus
quinaria kodakiana) d6, Investigar d6, conocimientos kodakianos son muy su-
Notar d10, Pelear d4, Persuadir d6. periores a los del señor Díaz, pero ella
Desventajas: Fobia (Enfermedades y es feliz mientras la dejen realizar sus in-
comidas exóticas), Manazas, Tozudo. vestigaciones, cosa que sería imposible
Ventajas: Ayudante (mecanicista), sin que este llevase el día a día del asen-
Conexiones (kodakianas), Yo He Vis- tamiento. Una de las investigaciones
to Eso Antes. a las que le dedica más tiempo es a su
polémico «Teorismo de Agrupación»,
con el cual pretende acercar las creen-
cias kodakianas y lectoras para, en un
futuro, unificarlas en una sola.

Tribu: Mecanicista.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12,
Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 4;
Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Koda-
kiano) d12, Conocimiento (Lector)
d10, Disparar d6, Investigar d12,
Notar d8.
Desventajas: Cojo, Curioso.
Ventajas: Conexiones (Kodakianas y
Lectoras), Erudito (Kodakiano y Lec-
tor), Investigador.

Jota

Un peculiar druida que vaga por el


mundo acompañado de su amigo
Cornelius. Nadie sabe exactamente de
dónde viene ni hacia dónde se dirige,
pero muchos recuerdan haber visto
89

pasar al druida y a su compañero Cor- cosa no suele ir a mayores (o al menos


nelius por su asentamiento, otorgando todos los huesos rotos pertenecían al
preciadas semillas de cultivo (que muy otro bando).
rara vez no germinan) a cambio de un
poco de comida y recursos para conti- Cornelius es muy diplomático, la gente
nuar su camino. A veces, se ha detenido suele hacer caso de sus consejos, o más bien
en mitad del asentamiento (y algunos lo de sus rugidos, puesto que este gorila albi-
han visto parado en mitad de un cami- no de dos metros de altura resulta extrema-
no), donde deja su mochila en el suelo, damente convincente a la hora de persua-
saca un cuaderno hecho de hojas de dir a los demás de que no molesten a Jota.
papel de todo tipo cosidas a mano y se Aunque es un animal y solo sabe gruñir,
pone a dibujar algo: un árbol especial- Jota y Cornelius parecen tener extensas e
mente llamativo, un repoblador sem- interesantes conversaciones mientras via-
brando el campo, un puñado de nubes jan allá donde les lleven sus pies.
en el cielo, un grupo de niños jugando
en el centro del asentamiento o cual- Tribu: Naturalista.
quier otra cosa que a él se le ocurra que Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
merece la pena recordar. Tras lo cual, Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d8.
guarda su cuaderno en la mochila y pro- Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6;
sigue su camino. Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (Di-
Algunas veces, cuando la población lo bujo) d10, Disparar d6, Naturalismo
ha convencido para que pase la noche d12, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d6,
con ellos, mientras lo agasajaban duran- Sigilo d6, Supervivencia d8.
te la cena, ha sacado su cuaderno en mi- Desventajas: Despistado, Hábito
tad de una conversación y se ha puesto (tiene que dibujar todo lo que le llame
a ignorar a todos los presentes mientras la atención, en el momento, menor),
se enfrascaba en uno de sus dibujos. Manía (conversar con Cornelius).
Normalmente aceptan este comporta- Ventajas: Afortunado, Nuevo Poder,
miento tan excéntrico sin problemas, Puntos de Poder (+10), Trasfondo
puesto que es un irrisorio precio a pa- Arcano (Druida), Señor de las Bestias
gar por las preciadas semillas que siem- (Cornelius), Vínculo Animal.
pre otorga. Hechizos (20 PP): Alivio, Amistad
Animal, Curación, Explosión.
Debido a estas semillas, asentamientos
más ruines o grupos de saqueadores Cornelius, el gorila
han intentado aprovecharse de él en el
camino. Pero gracias a su revólver, que Atributos: Agilidad d8, Astucia
siempre tiene a mano, y la inestimable d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d12+1,
diplomacia de su amigo Cornelius, la Vigor d8.
Cómo dirigir Greenscape
90

Habilidades: Notar d6, Pelear d8, un grupo en apuros y estos no repre-


Trepar d8. sentaran una amenaza, no dudaría
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7. un segundo en echarles una mano en
Ventajas: Berserk, Reflejos de Combate. todo lo que pudiera sin pedir nada a
Capacidades especiales: cambio. Gracias a su naturaleza bon-
Garras/Mordisco: FUE+d4 daño. dadosa y comprensible, maese Darok
Tamaño +1: Un gorila es más como lo suelen llamar, siempre es
grande que un ser humano. bienvenido en todas las comunidades
Visión en la penumbra: Ignora de la zona sin importar las creencias
todas las penalizaciones por ilumi- de la misma e incluso tiene un «sal-
nación de penumbras (-1) u oscu- voconducto» para atravesar territorio
ridad (-2). de algunos grupos de devastadores a
los que ha ayudado en alguna ocasión,
Maese Darok hasta el punto de ser bienvenido al
campamento de los «Arrancatuercas»,
Es un buhonero afincado en Terra puesto que salvó la vida de su líder del
Viva desde hace quince años con su ataque de un drelión en las cercanías
mujer y su hija. Una vez al año, mon- de Boston.
ta en su carro y recorre el mundo du-
rante meses, comerciando entre asen- Tribu: Mecanicista.
tamientos y reparando toda clase de Atributos: Agilidad d8, Astucia d10,
cosas cienciosas, para lo que tiene un Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8.
don natural. A veces permanece una Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6;
temporada en un asentamiento ense- Dureza: 6.
ñando a los habitantes a mantener y Habilidades: Disparar d6, Mecani-
reparar toda clase de artilugios cien- cismo d10, Naturalismo d8, Notar
ciosos a la vez que trata de mantener d8, Pelear d8, Persuadir d10, Super-
el equilibrio natural lo mejor posible y vivencia d8.
no atraer la ira de Big Mamma. Cuan- Desventajas: Exceso de Confianza,
do no está trotando por el mundo, está Leal, Pacifista.
intentando arreglar el último desagui- Ventajas: Afortunado, Carismático,
sado organizado por el druida Lewis de Electrociencioso, McGyver.
Terra Viva, pero gracias a su infinita
paciencia y su habilidad para la diplo- Mark el Loco
macia siempre consigue alcanzar una
solución favorable a todos. La pesadilla de muchos devastado-
res, Mark el Loco ha arruinado ya un
Al vivir la mayor parte del tiempo en buen puñado de incursiones de estos
el camino, sabe perfectamente lo que a asentamientos y caravanas. Multi-
es pasar aprietos. Si se encontrara con tud de personas le deben la vida a este
91

peculiar individuo. Incontables buho- Mr. Line


neros y caravanas de mercaderes ates-
tiguan que, cuando sufrían un asalto El descubridor del «detese». Gracias
de devastadores y todo estaba per- a este mecanicista, Hollywood es el
dido, en el horizonte aparecía Mark bastión kodakiano que es hoy en día.
conduciendo su extraño carricoche Aunque no hay muchos que lo tengan
todo-terreno junto a su fiel animal de en cuenta. Cuando descubrió la forma
compañía y caía sobre los perplejos de otorgar sonido a las palabras de los
bárbaros, desbandándolos y otorgan- profetas, se convirtió en la mano dere-
do a los supervivientes la posibilidad cha de Díaz y la Doctora, visionando,
de escapar de la emboscada. Tras po- calibrando y sincronizando los soni-
ner a salvo a los integrantes de la ca- dos encontrados con sus respectivos
ravana pedía, como mucho, un poco celuloides. Sin embargo, en sus ratos
de agua o algunos suministros y tal libres se puso a trabajar en fotogramas
como había llegado, desaparecía. Na- y sonidos descartados, los llamados
die sabe el motivo por el que lo hace. «fragmentos musicales sin importan-
De lo único que todo el mundo está cia» por Díaz, que aseguraba que solo
seguro es de dos cosas: que si no llega estaban incluidos en los celuloides para
a ser por él, no estarían respirando y mantener entretenidos a los creyentes.
que hay que estar especialmente ma- Line no estaba de acuerdo, puesto que
jara para atacar a todo devastador que había descubierto que estas canciones
se cruce en su camino. contenían muchas veces mensajes más
profundos e importantes que el resto
Tribu: Mecanicista. de sonidos, por lo que comenzó a mon-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, tarlos y distribuirlos por su cuenta,
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d12. formando en el proceso a los despecti-
Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 7; vamente llamados «musiquitos».
Dureza: 8.
Habilidades: Conducir d12, Dispa- Cuando Díaz se enteró de lo que ha-
rar d10, Intimidar d8, Mecanicismo bía hecho, enfurecido, lo exilió de Ho-
d8, Notar d8, Pelear d10, Rastrear d6, llywood y prohibió el culto al musical
Sanar d6, Supervivencia d8. en su territorio. Mr. Line abandonó así
Desventajas: Código de Honor (ayu- Hollywood y comenzó un peregrinaje a
dar a los necesitados, pero nunca re- lo que él llama «la vía ancha» donde se
lacionarse con ellos), Cojo. rumoreaba en celuloides ya quemados
Ventajas: As, Aún Más Difícil de por Díaz, que se encontraba el corazón
Matar, Nervios de Acero, Señor de de la música kodakiana.
las bestias (Perro).
Aunque apacible por naturaleza, la
gran cantidad de horas ejercitan-
Cómo dirigir Greenscape
92

do los complejos rituales musicales a la escasez de material lector y a la


de los celuloides kodakianos le han tragedia que supondría perder un li-
proporcionado un físico admirable y bro a causa de los peligros del camino,
una agilidad extraordinaria. Gracias Tobías decidió que la solución más
a eso más de un grupo de saquea- eficaz era memorizarlos y transpor-
dores, buscando robarle, ha acabado tarlos en su cabeza. Un libro es frágil
mordiendo el polvo tras presenciar y no puede defenderse, a diferencia de
un torbellino de elasticidad, ritmo y Tobías, que ya ha despachado multi-
mucho, mucho dolor. tud de devastadores lo suficientemen-
te idiotas como para atacarle y otros
A día de hoy, grupos de musiquitos via- peligros del camino en su sagrada e
jan por el mundo entreteniendo a las interminable misión.
masas y enseñando mensajes de armo-
nía y felicidad. Y cualquiera de ellos dirá Tribu: Repoblador.
sin ninguna duda que Mr. Line, aunque Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
viajando en solitario, es su portavoz allá Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
donde quiera que esté. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7;
Dureza: 6.
Tribu: Mecanicista. Habilidades: Conocimiento (Lec-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, tor) d12+2, Notar d10, Pelear d10,
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8. Persuadir d6, Sanar d8, Superviven-
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 7; cia d10.
Dureza: 6. Desventajas: Corto de Vista, Pacifista.
Habilidades: Conocimiento (Koda- Ventajas: Alerta, Ataque Repentino
kiano) d10, Conocimiento (Lector) Mejorado, Barrido, Florentino.
d6, Conocimiento (Musical) d10,
Disparar d6, Notar, d8, Pelear d10. Aliados
Desventajas: Hábito (adicción al
café), Hábito (no le gusta que le to- Por norma general, las partidas de
quen), Manía (solo habla con frases Greenscape estarán centradas en pe-
de celuloides kodakianos). queños grupos de recuperadores que
Ventajas: Artista Marcial, Barrido, se adentran en las peligrosas ciudades
Carismático, Pies Ligeros, Rápido. para recabar artefactos cienciosos de
la antigüedad. Pero, ¿y si los jugado-
Tobías el Historiador res deciden tomar partido entre el en-
frentamiento entre dos asentamien-
Una leyenda entre los lectores, Tobías tos, la protección de una caravana o
se dedica a vagar por el mundo com- forman parte de una multitudinaria
partiendo los textos más valiosos de expedición a las profundidades de Pie-
un asentamiento con el resto. Debido dra Amarilla?
93

Aquí os proporcionamos unas plan- Mutante


tillas de aliados típicos para usar con
las reglas del manual básico de Savage Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Worlds. Recordad que si estas plantillas Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
no se ajustan a vuestras partidas podéis Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
crearlas a vuestro gusto sin ninguna Dureza: 5.
complicación y que también podéis Habilidades: Callejear d6, Pelear d6,
usar los arquetipos proporcionados en Sigilo d4, Supervivencia d6.
este manual (simplemente basta con no Capacidades especiales:
otorgarles el rasgo de Comodín). Mutante: Puede escoger una
ventaja de +1 de la tabla de capaci-
Devastador dades raciales.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Naturalista


Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
Dureza: 6. Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4;
Pelear d8, Provocar d6, Trepar d4. Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d4, Naturalis-
Evo mo d6, Pelear d4, Sanar d6, Supervi-
vencia d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Repoblador
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 5. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Habilidades: Pelear d6, Rastrear d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Sigilo d6, Supervivencia d6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 5.
Mecanicista Habilidades: Disparar d4, Forzar
Cerraduras d4, Notar d6, Pelear d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Ciudades verdes
Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Mecani- Como ya se dijo en el capítulo El mun-
cismo d6, Pelear d4, Reparar d6. do hoy en día, las ciudades verdes
constituyen uno de los grandes miste-
rios de Greenscape. Son los testimonios
más visibles de la antigua civilización
Cómo dirigir Greenscape
94

humana y, en sus peligrosas entrañas, Los naturalistas mantienen, en cam-


se guardan los secretos para recuperar bio, que la isla de Hattan ha logrado
el esplendor perdido de esta o, según permanecer en pie debido al frondoso
con quién se hable, la maldición de un bosque que crece en su corazón, deno-
terrible legado. minado Bosque Central, y que poco a
poco va avanzando devorándolo todo
A continuación vamos a describir la a su paso, o como dicen los naturalis-
llamada ciudad verde de Hattan, una tas, verdificándolo.
de las más notorias que pueblan este
nuevo mundo y que constituirá el es- La única forma de acceder a la ciudad
cenario de las partidas de ejemplo de- de Hattan es vía marítima, puesto que la
talladas más adelante. isla no conserva ninguno de los puen-
tes que la conectaban con el continente.
La ciudad verde de Hattan Debido a los numerosos escombros que
rodean a la isla, parcialmente sumergi-
La ciudad de Nueva York fue una de las dos algunos de ellos, no es posible acce-
más castigadas durante el despertar de der con embarcaciones de gran calado,
Big Mamma. Los terremotos e inunda- ya que sus cascos terminan encallando.
ciones prácticamente destruyeron los Solo botes, balsas o esquifes pueden
barrios exteriores, como Bronx, Queens sortear este cinturón de piedras sumer-
o New Jersey, que en la actualidad no son gidas y, aun así, es necesario conocer
más que páramos verdosos y marjales las rutas adecuadas o uno puede quedar
salpicados por pequeñas ruinas solitarias. atrapado en un pequeño laberinto de
Solo se salvó la vieja isla de Manhattan a rocas cuando baja la marea.
la que todo el mundo conoce hoy en día
como Hattan, ya que el letrero de acce- Existe un refugio cercano a la ciudad de
so a la isla se encuentra roto, mostrando Hattan. Lo llaman «La Cabeza y la An-
únicamente esas letras. Tal vez la ciudad torcha». Se trata de una antigua estatua
se salvase debido a la mera suerte. Si hay de cobre, cuyo interior está hueco; tie-
que hacer caso a los kodakianos, esta ne capacidad para unas quince personas
ciudad tiene un largo historial de des- como máximo. Los recuperadores sue-
trucciones y ataques, que una y otra vez len pasar la noche o las horas anterio-
han azotado sus edificios, desde enormes res al alba esperando al amanecer, an-
simios gigantes, hasta ataques de máqui- tes de volver a internarse en la ciudad.
nas vivientes, pasando por lagartos gar- La estatua se encuentra sumergida casi
gantuescos, vehículos voladores venidos al completo y su interior se encuentra
de las estrellas e incluso fantasmas. La inundado. Solo es habitable el interior
ciudad ha sufrido lo suyo, pero cada vez de la cabeza, donde el Cindykate siem-
se ha recuperado y recompuesto, hacien- pre tiene disponibles mantas y agua en
do frente a las nuevas adversidades. abundancia. Todos los recuperadores
95

que descansan aquí suelen dejar algu- dadores que la habitan lo hacen a ras de
na ofrenda u obsequio, tales como ra- suelo. Los caminos del cielo, como los
ciones, medicinas, etc. Se trata de una llaman los recuperadores, no han reci-
pequeña superstición. Por medio de bido mantenimiento en décadas, por lo
cuerdas y poleas es posible acceder a la que los mecanismos que permiten alzar
antorcha, un mirador excepcional desde o redirigir los puentes de un edificio a
el que numerosos recuperadores tra- otro se encuentran inservibles; tanto es
man sus aproximaciones a Hattan. así que las pasarelas se han convertido
en un laberinto que, en el momento
El extrarradio de la isla se encuentra menos pensado, puede venirse abajo.
anegado. Grandes edificios sobresalen
del agua, que inunda las calles con una Las calles de Hattan se encuentran pla-
profundidad de hasta siete metros. A gadas de densa vegetación, que crece a
medida que se avanza entre los esque- modo de largas enredaderas, devorando
letos de lo que otrora fueran prósperos prácticamente en su totalidad los edifi-
edificios, hoy relegados a meros arma- cios. El pavimento ha desaparecido en
zones vacíos, el nivel del agua va ba- numerosas calles, dejando paso a una
jando paulatinamente hasta encontrar esbelta hierba de más de un metro de
terreno seco. Los edificios inundados alto, donde acechan numerosos depre-
han sido los más saqueados. En ellos, dadores, sobre todo neofauna.
todo lo que no estuviese fijo a las pare-
des o al suelo ha desaparecido. Pero la Un par de comunidades se han estable-
ciudad aún mantiene edificios enteros cido en la ciudad, manteniendo un pul-
sin explorar. Cuanto más se avanza ha- so diario con Big Mamma por su super-
cia el interior por las calles de Hattan, vivencia. Por un lado, los devastadores
más posibilidades existen de encontrar de Flame, que se han hecho fuertes en el
algo de utilidad. antiguo edificio Chrysler y, por el otro,
un refugio mutante que vive en secreto
Un par de manzanas más allá de la zona en los túneles del metro.
inundada, pueden observarse las pri-
meras «pasarelas». Se trata de una red Los devastadores mantienen libre de
de puentes levadizos y corredores sus- vegetación un par de manzanas alrede-
pendidos a unos treinta metros del sue- dor de su «hogar», saliendo cada día a
lo que recorre gran parte de la ciudad. arrancar las plantas que inexorablemen-
Vestigio de una civilización olvidada te devoran la ciudad. Flame utiliza esta
que trató de ocupar la ciudad verde hace vegetación para fabricar biodiésel con el
ya tanto tiempo que nadie los recuer- que alimentar su temible lanzallamas y
da, estas pasarelas permiten deambular los vehículos a motor en los que se des-
por la ciudad de forma relativamente plaza su hueste. Los devastadores son
segura, ya que la mayoría de los depre- una fuerza a temer en la ciudad: con casi
Cómo dirigir Greenscape
96

un centenar de efectivos constituyen encuentra ocupada por melificadoras,


un peligro en sí mismo, ya que cazan que han convertido las veinte últimas
humanos para esclavizarlos en su To- plantas en un enrevesado panal. La miel
rre del Fuego, nombre que dan a su que producen es un preciado manjar
base de operaciones. por el que prácticamente cualquier tri-
bu estaría dispuesta a pagar su peso en
Los mutantes, sin embargo, no supo- engranajes y, si llegasen a lograr obte-
nen ningún peligro para los recupera- ner jalea real de melificadora, podrían
dores (ni, en realidad, para nadie que recibir una pequeña fortuna, ya que a
merodee por Hattan). Tratan de pasar esta sustancia se le suponen cualidades
desapercibidos, saliendo sobretodo de curativas extraordinarias.
noche a cazar para alimentar a las casi
dos docenas de personas que viven Desde la calle puede observarse en una
en su refugio, situado en la estación de las azoteas del edificio, a unos cien-
Grand Central. Su primera reacción al to noventa metros de altura, un anti-
toparse con «la gente de la superficie» guo helicóptero. La máquina voladora
será salir huyendo pero, si alguien lo- se encuentra en perfectas condiciones,
grase parlamentar con ellos, serían una asomando por una de las cornisas de
excelente ayuda, ya que conocen los ca- donde cuelga parcialmente, aunque su-
minos subterráneos que cruzan toda la jeta por gruesos cables. Cualquier meca
ciudad, pudiendo llegar prácticamente estaría interesado en este vehículo ca-
a cualquier parte de Hattan de forma paz de volar, por lo que puede ser una
relativamente segura. aventura interesante subir hasta la azo-
tea para llegar hasta él.
Lugares de interés en Hattan:
El Astoria La Biblioteca Nacional
A escasas manzanas de la torre de Fla- En mitad de un vergel, que antaño
me se encuentra el viejo hotel Wal- fuese el parque Bryant, se encuentra
dorf Astoria. Saqueado hasta la planta un edificio de piedra blanca, devorado
diecinueve, donde un enraizado tiene por la vegetación. Antes del despertar
su cubil en una piscina interior cubier- era la Biblioteca Nacional de Nueva
ta por un enorme cielo raso de cristal. York. La mayoría de los accesos están
Según los pocos recuperadores que se enterrados bajo una gruesa capa de
han adentrado en el edificio, la mayoría raíces y enredaderas, quedando libre
de las habitaciones a partir de este piso solo algunos de los amplios ventana-
casi no han sido saqueadas, quedando les de la sala de lectura.
aún en ellas todo tipo de muebles, ro-
pas y hasta maletas y distintos utensilios Numerosos lectores se han adentrado
(dos tiradas de saqueo por cada acier- en su interior en busca de la palabra
to). Además, una de las dos torres se impresa, pero pocos han sido capaces
97

de sortear la fauna que habita en su in- Algunos valientes que se han adentra-
terior, ya que sus salas y corredores se do en el edificio cuentan que está lleno
encuentran plagados de grandes telas de extrañas estatuas y otros objetos de
de araña, ocultando enormes especí- índole desconocida. Si hay que hacer
menes de estos insectos carnívoros, caso a su palabra parece ser que en los
siempre al acecho. sótanos del edificio se encuentra un
templo kodakiano, donde se encon-
La sala principal de lectura ha sido traron algunos fotogramas y es posi-
saqueada por completo, pero los só- ble que queden hasta rollos enteros.
tanos aún permanecen inexplorados. El principal peligro del edificio son
Un lector comentó antes de morir a las espolvoreadoras, que habitan una
causa de numerosas picaduras que los sala llena de asientos de tela cercana al
sótanos se encuentran inundados, ane- templo de Kodak, y el enraizado que ha
gando todos los almacenes que pudie- sido visto en el vergel de la entrada.
sen contener los preciados volúmenes
de palabra impresa, pero los creyentes Los kodakianos estarían dispuestos a pa-
gar una importante suma de engranajes si
lectores se niegan a dar crédito a estas
se recuperan las reliquias de Kodak que, al
palabras que se consideran fruto de los
parecer, contienen los sótanos del edificio.
delirios de un moribundo.
En las diferentes salas del museo pueden
La Casa de la Madre
encontrarse los siguientes objetos de inte-
Situado a escasos metros del Bosque
rés. Lanza un d6 y consulta el resultado:
Central se encuentra un edificio de
metal y cristal recubierto de vegeta-
1d10 paraguas colgados del techo
ción. En uno de sus costados pueden para una antigua exposición.
verse tres letras «MOM». Se trata del 1d10 bolsas de tela del MOMA.
antiguo museo de arte moderno de Plano de plástico de Nueva York,
Nueva York, MOMA, pero la «A» de con distintos museos señalados.
su nombre se ha desprendido. Los re- 1d100 bolígrafos del MOMA, solo
colectores y demás aventureros que se pintan 1d4.
han adentrado en la isla creen que se Una cortina hecha con relojes
trata de un edificio reclamado por Big Casio unidos con hilo de nailon.
Mamma por tres razones: su proximi- ¡Aún funcionan!
dad al Bosque Central, el nombre es- 1d10 libretas de la tienda de recuer-
crito (que hace referencia a una madre) dos del museo.
y, sobre todo, debido a que el único ac-
ceso posible es a través de un pequeño El jardín de Madison
vergel repleto de estatuas, situado en la Al suroeste de la ciudad se encuentra
primera planta del edificio. una extraña construcción cilíndrica
Cómo dirigir Greenscape
98

completamente recubierta de vegeta- Sallazar


ción. En los tiempos antiguos, antes (druida enloquecido)
del despertar, se trataba de un enorme
estadio deportivo. Hoy es un pequeño Tribu: Naturalista.
jardín que alberga un enorme árbol de Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
la vida, con frutos dorados portadores Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d8.
del don de Big Mamma. Un druida en- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6;
loquecido, que se hace llamar Sallazar, Dureza: 6.
se ha autoproclamado protector del ár- Habilidades: Disparar d6, Intimidar
bol. Todos los recuperadores evitan este d10, Naturalismo d10, Notar d6, Pe-
lugar ya que Sallazar no es nada razona- lear d8, Persuadir d6, Sanar d12, Sigi-
ble y su compañero animal, un enorme lo d6, Supervivencia d8.
gorila de lomo plateado, a menudo es Ventajas: Barrido, Con un Par,
demasiado expeditivo en su afán por Trasfondo Arcano (Druida).
ahuyentar a los intrusos. Desventajas: Cauto, Paranoico.
Equipo: Vara (FUE+d4, Parada +1,
El interior del estadio se encuentra Alcance 1, dos manos).
transformado en un improvisado jardín Capacidades especiales:
donde el druida planta los frutos reco- Magia druídica (20 PP): Captura
lectados del árbol tratando de conseguir (raíces y enredaderas), Explosión (ra-
hacer crecer uno nuevo. Hasta la fecha mas y espinas), Invocación de aliados
sin ninguna suerte. (esqueletos animados).
Viejo y gruñón: Sallazar tiene -2
El druida dispone de un par de docenas a su Carisma.
de esqueletos animados a su servicio,
con los que realiza las tareas más arduas. Gorila de lomo plateado
A pesar de no ser más que marionetas
sin vida, Sallazar los ha ido bautizando Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
con los nombres que ha ido encontran- Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d10.
do en las paredes del edificio (la planti- Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10 (3).
lla de los New York Knicks) llegando a Habilidades: Intimidar d10, Notar
mantener extrañas conversaciones uni- d6, Pelear d6, Trepar d8.
laterales con ellos. Capacidades especiales:
Armadura +3: Piel dura.
Sallazar puede ser un poderoso aliado, Golpetazo demoledor: FUE+d8
ya que conoce remedios naturales ca- daño.
paces de curar las heridas más terribles,
pero dada su imprevisibilidad y para- Museo de Historia Natural
noia, la mayoría de los recuperadores lo En uno de los extremos del sureste del
consideran el último recurso. Bosque Central se encuentra el antiguo
99

edificio de historia natural de Nueva demás vehículos voladores que se ex-


York. Tras el avance de lo que fue Cen- ponían en él acabaron diseminados por
tral Park durante el despertar, este quedó el barrio, algunos de ellos incrustados
completamente devorado por el bosque. en diferentes edificios.
En su interior se conservan siglos de his-
toria y, lo que es más interesante para los Hoy en día, el Intrepid se encuentra suje-
recuperadores, numerosas armas y ar- to por raíces, lianas y gruesas enredade-
maduras que aún pueden utilizarse. ras a tres edificios del barrio, suspendido
a unos quince metros sobre un pequeño
Los naturalistas tienen constancia de lago formado por los escombros de los
que, además, puede encontrarse entre inmuebles. Bajo el portaaviones, en mi-
sus salas un poderoso amuleto de la ma- tad del lago, crece un árbol de la vida,
dre naturaleza, ya que han podido ver- de frutos dorados. Los peces y animales
lo en los carteles y la propaganda que que viven o abrevan en el lago tienen
cuelga de su fachada. Se trata de la pieza cualidades extraordinarias y cada cama-
clave de una exposición itinerante sobre da va mutando, evolucionando hacia
cultos e historia antigua donde puede algo más poderoso. En el Intrepid vive
verse una imagen de una oronda figura un evo, que se alimenta de los peces del
femenina con enormes pechos y cade- lago y frutos del árbol, por lo que tam-
ras, diminutos brazos y cabeza esférica bién ha comenzado a mutar hacia algo
con extrañas marcas. Muchos druidas y más peligroso e incontrolable.
naturalistas se han adentrado en el in-
terior del museo en su busca para aca- Stiff
bar siendo devorados por las manadas (evo superdesarrollado)
de cárnicos que lo habitan. Además, un
drelión ocupa el extremo sur del museo, Razonar con Stiff es muy difícil.
donde ha instalado su guarida. Cualquier interacción con él co-
mienza en estado Hostil. Además, si
El museo Intrepid la interacción tiene lugar en el Intre-
El U.S.S. Intrepid era un portaaviones pid, los personajes sufren una pena-
atracado permanentemente en la cos- lización de -4 a Persuadir, ya que lo
ta sureste de Manhattan y destinado a considera de su propiedad.
museo del aire, el espacio y la marina.
Tras los incidentes que culminaron en Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
el despertar de Big Mamma, los terre- Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d12.
motos y un enorme tsunami que asoló Carisma: -4; Paso: 8; Parada: 6;
la ciudad de Nueva York, este enorme Dureza: 12 (1).
portaaviones acabó suspendido entre Habilidades: Intimidar d8, Lanzar
las azoteas del barrio Hell’s Kitchen. d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8+1,
Los numerosos cazas, helicópteros y Supervivencia d8+1, Trepar d8.
Cómo dirigir Greenscape
100

Ventajas: Barrido. construidas por los mutantes. Arcaif


Capacidades especiales: es una pequeña mutante, de no más de
Armadura +1: Pelaje grueso. metro y medio de altura, de piel rugosa
Debilidad: Su torso y brazos son y enormes ojos. Los habitantes del re-
completamente desproporciona- fugio creen que tiene poderes psiónicos
dos frente al tren inferior. Su ca- capaces de discernir entre la verdad y la
beza también es muy pequeña, sin mentira y que lo sabe todo. En realidad,
pelaje protector. algo de eso es cierto, pero depende más
Garras y colmillos: Daño del hecho de tener memoria eidética y
FUE+d8. traficar con información. Ofrece alber-
Problemas de habla: Solo conoce gue y comida a todo aquel que le cuente
cuatro palabras (fuera, mío, matar y algo que no sepa. Además, Arcaif tiene
Stiff). Esta última es la que más repite, una pequeña biblioteca privada, ya que
con diferencia. es creyente lectora, estando dispuesta a
Tamaño +3: Mide más de tres me- pagar una buena suma en engranajes a
tros de altura. cualquiera que pueda traerle libros en
Visión en la oscuridad: Ignora buen estado, dependiendo del número
las penalizaciones por iluminación de de páginas que posean.
penumbras (-1) u oscuridad (-2).
Muy pocos no mutantes conocen el re-
El refugio de Arcaif fugio y les es muy difícil ser aceptados
Una red de pasadizos subterráneos atra- en él, pero si Arcaif da el visto bueno, es
viesa la ciudad verde de Hattan en todas un lugar seguro donde descansar en la
direcciones, se trata de los antiguos tú- ciudad de Hattan. Como beneficio aña-
neles del metro, la mayoría inundados. dido, los mutantes son capaces de llegar
Pocos se aventuran a adentrarse en es- prácticamente a cualquier lugar de la
tos oscuros y húmedos conductos, ya ruinosa urbe por los túneles, aunque
que son un pequeño laberinto lleno de hay zonas que prefieren evitar, sobre
derrumbes y callejones sin salida. Por todo aquellas partes subterráneas que
eso, es un lugar idóneo para los mutan- se encuentran inundadas, ya que son el
tes, que necesitan una manera de atra- coto de caza privado del gran blanco.
vesar la ciudad sin ser vistos y un refu-
gio donde nadie les moleste. Se reúnen La Torre del Fuego de Flame
bajo los escombros de la estación Grand Situado al oeste de la ciudad verde de Ha-
Central, que se vino abajo durante los ttan, se alza el edificio más alto de la isla,
primeros terremotos del despertar de el antiguo edificio Chrysler, con más de
Big Mamma. La única forma de acceder trescientos metros de altura. Sus setenta y
a este refugio es mediante los túneles siete plantas están habitadas por una hor-
del metro que se encuentran cerrados da de devastadores cuyo número ronda
por rejas, improvisadas aunque recias, en torno al centenar. Su líder, Flame, ha
101

descubierto la manera de elaborar biodié- se llega por una rampa hecha con es-
sel a partir de la vegetación que inunda la combros apisonados. Los devastadores
ciudad, pudiendo alimentar gracias a ello tienen diferentes vehículos a motor res-
los vehículos y las armas que poseen. taurados, como motocicletas y buggies,
aunque sin duda su vehículo más llama-
El acceso al edificio se realiza a través de tivo es un antiguo carro de combate M1
un enorme hueco en la fachada al que Abrams obtenido en un museo.
Cómo dirigir Greenscape
102

El interior del edificio ha sido comple- Flame tiene un plan para ampliar su
tamente saqueado, quedando solo las territorio. Cada día sus devastadores
paredes desnudas, sin muebles de nin- salen a eliminar la vegetación que re-
gún tipo. Las cinco primeras plantas se cubre su edificio y las calles aledañas
utilizan como letrinas y basurero. Los para elaborar biodiésel. Pero esta ve-
habitantes de la torre tiran los desper- getación no tarda en crecer de nuevo
dicios a través de los huecos de ascensor en pocos días. Para eliminar la vege-
vacíos. Solo sigue en marcha uno de los tación permanentemente de la ciudad,
ascensores, usando tracción manual, el salvaje líder de los devastadores está
gracias a una veintena de esclavos so- instalando catapultas improvisadas en
bre los que recae la desagradable tarea lo alto de su torre. Su intención es
de hacerlo subir y bajar lentamente me- lanzar barriles de biodiésel en todas
diante poleas y gruesas cadenas. direcciones para calcinar para siempre
las calles que rodean su edificio. Aún
Los esclavos también son los encarga- necesita suficiente combustible para
dos de separar las distintas partes de la llevar esta tarea a cabo, pero poco a
vegetación necesaria para elaborar el poco va cumpliendo con sus necesida-
biodiésel. Esta tarea se lleva a cabo entre des y cada vez queda menos para el día
las plantas seis a la quince. A partir de la del fuego purificador.
decimoquinta planta se encuentran los
laboratorios en los que los devastadores Como plan de huida por si el incendio
fabrican el preciado combustible, ocu- se les escapa de las manos, Flame está
pando diez plantas en total. El resto de elaborando paracaídas improvisados
las plantas, hasta llegar al piso cuarenta, con telas de distinto tipo, cuerdas y
se usan como almacenes de biodiésel en mochilas. Dispone como modelo de un
barriles dispares y otro tipo de recipien- antiguo juguete infantil. Para divertirse,
tes improvisados. prueba la eficacia de sus paracaídas con
los esclavos y miembros de su horda que
En la planta cuarenta se encuentran las le han decepcionado. Hasta la fecha solo
celdas, fabricadas de forma tosca con un par de estos paracaídas improvisados
rejas incrustadas en las paredes. En ellas han funcionado.
se mantiene hacinados al medio cente-
nar de esclavos que realizan distintas Flame
tareas en la torre. Las siguientes plan- (pirómano devastador)
tas se utilizan como almacenes, forjas y
habitaciones personales de los devasta- Tribu: Devastador.
dores. Las cinco últimas plantas perte- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Es-
necen a Flame y su séquito. A ellas solo píritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
pueden acceder aquellos devastadores Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8;
que se ganan su confianza. Dureza: 12 (4).
103

Habilidades: Disparar d8, Intimidar ser las mismas descritas hasta ahora. En
d10, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12, el manual de juego hemos explicado la
Sigilo d4. situación de Estados Unidos, dando solo
Ventajas: Barrido. pinceladas sobre algunos personajes im-
Equipo: Lanzallamas (2d10 cono, ig- portantes y localizaciones relevantes,
nora armadura), armadura completa pero debes tener en cuenta que pese a
medieval (+4), hacha a dos manos ser un territorio enorme, mantiene una
(FUE+d10, Parada -1, dos manos). serie de características comunes, tales
como el idioma, creencias generales,
tenencia de armas de fuego, etc. La or-
Verdifica tu ciudad ganización conocida como Cindykate es
exclusiva de este continente e incluso
Una de las máximas del escritor es «es- aquí, debido a la enormidad del terreno,
cribir de lo que sabes», de forma que si es habitual encontrar comunidades que
vas a idear una ciudad verde donde tu nunca han oído hablar de ella.
grupo de juego va a pasar una tempora-
da, ¿por qué no explorar tu propia ciu- En Europa existen multitud de lenguas
dad en este incierto futuro? diferentes, algo que, por ejemplo, difi-
culta la tarea de los lectores que se ven
Antes de comenzar a describir la ciudad obligados a aprender más de un idioma,
y su proceso de verdificación hay que de forma que aquí su función sería más
hacer alusión al contexto geográfico educativa que religiosa. Además, al no
en el que nos encontramos. Según en haber tantos estudios de producción y
dónde se encuentre la ciudad que pre- muchos menos almacenes de negativos,
tendes verdificar vas a tener que tener la religión kodakiana no es más que una
en cuenta una serie de hechos distintos. secta venerada por unos pocos. Trata de
Por ejemplo, si nos encontramos en el imaginar cómo se establecería la socie-
viejo continente, la presencia de armas dad de la región en la que se encuentra
de fuego será muchísimo más limitada tu nueva ciudad verde, si siguen siendo
que en Norteamérica, doblándose el católicos, cómo ha degenerado el culto
precio de las mismas (triplica también tras incontables años de oscurantismo
el coste de la munición). En el caso de e ignorancia. ¿Ha vuelto la Inquisición?
que adquieran o encuentren algún arma Los límites estarán donde tú y tu grupo
de fuego, en su mayor parte se tratará de queráis situarlos.
escopetas de caza o armas cortas como
las usadas por agentes de policía. Una vez hayas tenido en cuenta estas
consideraciones, el proceso para con-
Por otro lado las organizaciones e inclu- vertir tu hogar en una ciudad verde es
so religiones que profesan los habitan- sencillo. Primero debes hacer una lista
tes y supervivientes no tienen por qué de los lugares comunes que el grupo de
Cómo dirigir Greenscape
104

juego conoce, suele frecuentar y a los que ser todo lo creativo que quieras. Lanza
tiene más cariño, tales como el bar en el terribles terremotos, abre grietas en el
que quedáis cada viernes, los multicines suelo por donde escapen gases tóxicos,
donde vais a ver los estrenos o el restau- desborda o seca los ríos y, si vives cerca
rante donde celebráis los cumpleaños de de la costa, golpéala con potentes tsuna-
los colegas. Después, selecciona una serie mis que la dejen medio inundada.
de lugares representativos de la ciudad,
tales como monumentos, museos, cate- Una vez tienes la ciudad hecha una pil-
drales, locales de moda, centros comer- trafa te toca comenzar a reconstruirla.
ciales o estadios deportivos. Estos luga- Imagina cómo los supervivientes trata-
res que has seleccionado serán lo único ron de restablecerse en la ciudad. Traza
que permanece en pie en tu ciudad des- improvisadas pasarelas entre edificios
pués de que el despertar de Big Mamma con materiales recuperados de los es-
se haya cebado con ella. combros para sortear zonas inundadas
o construye puentes de cuerdas que va-
Destroza un poco los edificios y llénalos yan de edificio a edificio para no tener
de enredaderas y vegetación alta cre- que deambular por las peligrosas calles
ciendo en las calles. Ahora te toca deci- llenas de neoflora y depredadores ham-
dir cómo se destrozó tu ciudad. Puedes brientos. Fortifica aquellos edificios que
105

te parezcan más seguros y establece pe- estos sitios sobrevivir al paso del tiem-
queñas comunidades centradas en ellos, po. ¿Están habitados? ¿Pueden ser un
como un grupo de mecanicistas que se refugio para los jugadores? Tal vez un
hizo fuerte en los multicines o una co- evo se haya instalado en uno de estos lu-
munidad de naturalistas establecidos en gares o quizás una comunidad de cekas.
el jardín botánico local. Un druida ha podido usar uno de estos
sitios como base de operaciones en la
¿Ya lo tienes? Perfecto. Ahora toca vol- ciudad verde. Un buhonero puede ocul-
ver a destrozarlo, porque Big Mamma tar entre sus escombros sus hallazgos,
no perdona y no permite que nadie para no llevarlos siempre consigo, o, tal
vuelva a habitar las ciudades, causantes vez, una comunidad de mutantes haya
de todos los males de la tierra. Imagina construido su refugio entre las ruinas de
como todos estos lugares acabaron sien- uno de estos lugares para ocultarse del
do abandonadas de nuevo, tal vez cuan- resto del mundo. Las posibilidades son
do un enraizado atacó el jardín botánico infinitas y solo tienes que tomar un par
convirtiendo en tiestos a todos sus inte- de decisiones. Procura que alguna de las
grantes, o como una manada de cárnicos localizaciones sea un lugar seguro para
encontró una entrada trasera a los mul- los jugadores, que pasarán muchas ho-
ticines y terminó devorando a los me- ras de juego en la ciudad y necesitarán
cas hasta convertir el lugar en su nueva sitio donde descansar y recuperarse.
madriguera. Las ciudades verdes suelen
estar deshabitadas por un motivo. Por último, te toca hacer una lista de
aquellos lugares de la ciudad que pue-
Ahora elige qué depredadores se mue- dan contener materiales de primera
ven por la ciudad. Cuáles son las zonas necesidad, como herramientas, armas,
de caza de los cárnicos, dónde habitan los conservas, ropas, etc. Puede ser un
enraizados y por qué calles puede verse cuartel en el centro, donde aún podrían
a los tiestos. También puedes añadir un encontrar algún arma o munición. Un
par de grandes depredadores, como un centro comercial en el que puedes ha-
drelión o un picogrís, y erígelos en los llar ropas o conservas, botellas de agua,
reyes de la ciudad. Estarán en lo más alto etc. Una subestación eléctrica que pue-
de la pirámide alimenticia, siendo ene- dan saquear para intentar construir un
migos recurrentes cada vez que los juga- generador. Una biblioteca donde aún
dores piensen en adentrarse en la ciudad. quede algún libro legible; un hospital,
donde se pueda recuperar material clí-
También deberías crear varias locali- nico, etc. No te faltarán posibilidades.
zaciones de interés en la ciudad verde.
Para eso rescataremos varios de los lu- Con todo esto ya tienes un escenario
gares que tu grupo de juego frecuenta donde los jugadores podrán correr nu-
de la ciudad. Decide cómo han podido merosas aventuras. Solo te queda ima-
Cómo dirigir Greenscape
106

ginar distintas misiones que lleven al del mundo antiguo, sobre todo arma-
grupo de recuperadores a la ciudad ver- mento, pues la naturaleza no es el único
de de tu invención. peligro constante de la zona.

Enormes ejércitos de devastadores, li-


El resto del mundo derados por señores de la guerra conti-
núan arrasando África, como ya hacían
La acción del presente manual se centra antes del despertar. Estos grupos muy
en Norteamérica, como se habrá podido bien provistos viajan en destartalados
constatar en la información proporcio- carricoches armados, saqueando y aso-
nada, ¡pero el resto del mundo también lando todo lo que se pone a su paso.
ha sufrido el despertar de Big Mamma! Esclavizan y reclutan a la fuerza a los
A continuación ofrecemos unas pince- supervivientes para así poder combatir
ladas sobre lo que ha acontecido desde con otros señores de la guerra y seguir
entonces en los otros continentes, para alimentando el ciclo autodestructivo
que puedas ubicar tus partidas en otros del continente que ni siquiera el des-
lugares, si así te apetece. pertar pudo detener.

África y Oriente Medio Uno de los lugares más codiciados es la


legendaria «ciudad de las torres de ace-
La antigua región de África y Oriente ro». Muchos han buscado sin éxito esta
Medio es la zona menos afectada por el ciudad, situada en mitad del desierto, y
despertar. Debido al limitado desarrollo a día de hoy solo se escuchan rumores
tecnológico de la zona, Big Mamma se sobre su posible localización. Cuentan
cebó menos con este continente, ya de que era una de las ciudades más ricas
por sí castigado por el propio hombre. del mundo antiguo y que, al estar lo-
calizada en mitad del desierto, no fue
La humanidad ha aprendido a convi- verdificada y mantiene en perfecto
vir con la naturaleza y a no adentrarse estado sus valiosos tesoros. Aquel que
en las espesas junglas que recorren el encuentre la ciudad y se haga con sus
territorio. La mayor parte de asenta- reliquias dominará el continente.
mientos están localizados en los enor-
mes desiertos que plagan el continente. Asia
Viviendo de los gigantescos oasis que
crecieron sin control. Tras el despertar, el continente asiático
sufrió lo indecible debido a la fractura-
Las dispersas ciudades verdes que exis- ción de las placas tectónicas. Esto provo-
ten son objeto de codicia y no son pocos có inmensas inundaciones que hundie-
los grupos de saqueadores que se inter- ron casi todo a su paso, sumergiéndolo
nan en ellas para conseguir artefactos en el fondo del océano. La mayor parte
107

del continente más grande de la Tierra se horas la población fue evacuada a enor-
convirtió en un gigantesco archipiélago mes refugios subterráneos conectados
conocido como «las Diez Mil Islas». entre sí, construidos para la guerra nu-
clear con Estados Unidos. Muchos de
Los supervivientes formaron asenta- ellos fueron destruidos por los terremo-
mientos en muchas de estas islas y sobre- tos, pero sobrevivieron los suficientes
viven gracias al comercio entre ellas y las para poder mantener la pantomima de
incursiones en los grandes islotes salva- sociedad estable que poseían, solo que
jes que hay esparcidos por todo el nuevo ahora ubicada en diferentes islas.
piélago. Algunos grupos han construido
enormes barcos-fortaleza, gigantescas En lo referente a los conocimientos,
estructuras de madera flotante con las el férreo control que las autoridades
que surcan los mares comerciando y, a poseían sobre la cultura, ciencia y tec-
veces, saqueando las comunidades que nología, facilitó la conservación de los
encuentran en su camino. mismos. El culto al líder se hizo más
fuerte que nunca, pues se aprovechó la
El armamento usado suelen ser armas circunstancia para culpar a los Estados
cuerpo a cuerpo, como lanzas y espadas Unidos del desastre: habían desatado
afiladas hechas a mano, arcos y ballestas una guerra nuclear y vírica en la su-
y, lo menos habitual, alguna que otra perficie y solo el gran líder salvó a los
arma de fuego. Antes del despertar, Ru- coreanos de la destrucción absoluta.
sia y China tenían poderosos ejércitos,
y muy numerosos, de tal modo que aún Por supuesto, estaba planeado que el
es posible encontrar grandes depósitos líder continuará gobernando y, para
de armamento en algunas de las islas ello, se refugió en un búnker personal
más remotas, enterrados en complejos mucho mejor protegido y equipado que
subterráneos parcialmente inundados el resto. Una lástima que este refugio
que, a veces, llegan a conectar unas islas fuera uno de los primeros en ser arrasa-
con otras. Por ello, aunque no es habi- dos por los terremotos. En la actualidad,
tual, existen barcos-fortaleza equipados el líder, a quien consideran una figura
con algún que otro cañón aún operativo inmortal, sigue siendo el jefe de estado
con el que intimidar a los asentamientos gracias al actual Gobierno, que mantie-
más desprotegidos. ne la tradición cada vez que un nuevo
integrante releva a un miembro falleci-
La gran excepción del territorio asiáti- do o es «retirado».
co, y del mundo entero, es la antigua na-
ción de Corea del Norte. Los paranoicos Norcorea continúa su tradición de
y absurdos protocolos de emergencia de nación extremadamente aislacionista.
este país lo salvaron de lo peor del des- Como los refugios son autosuficien-
pertar. En menos de cuarenta y ocho tes, rara vez salen de ellos, dedicándo-
Cómo dirigir Greenscape
108

se a seguir con sus vidas. Combaten de do a la plurinacionalidad del continente,


forma diaria los intentos de Big Mam- no se estableció un protocolo unificado
ma de destruirlos: grandes patrullas y el despertar en Europa se convirtió en
vigilan los túneles, eliminando y re- un sálvese quien pueda que solo hizo
parando los daños de cualquier raíz aumentar la magnitud del desastre. En
que haya penetrado los gruesos muros la actualidad, la humanidad vive reclui-
de hormigón armado y combatiendo da en enormes castillos y fortalezas lo-
con la neofauna que ha evolucionado calizadas en las montañas y zonas más
en los subterráneos. elevadas del continente. Viven constan-
temente asediados por la naturaleza y,
Ante cualquier signo de evolución o debido a la difícil comunicación, Euro-
mutación, el individuo es rápidamente pa ha vuelto a una nueva Edad Media,
«evacuado» a una unidad médica don- con un régimen feudal en donde cada
de experimentan con él y de donde ya castillo es un reino en sí mismo; la es-
jamás saldrá vivo. Grupos especiales casez de armas de fuego solo ha hecho
del ejército se aventuran más allá de propiciar ese aire medieval que se respi-
los refugios para obtener los recursos y ra en el viejo continente.
materiales necesarios para mantener en
funcionamiento la maquinaria que los Los señores feudales controlan sus forta-
sostiene. Con asiduidad, estos grupos lezas y, gracias a sus guerreros, dominan
deben presentarse en la oficina de asi- a la población cercana, mayormente re-
milamiento del refugio al entregar los pobladora, que vive principalmente del
materiales encontrados. Allí son silen- cultivo. Los ejércitos de cada señor feu-
ciados para que no vayan extendiendo dal mantienen la paz en su territorio, de-
conocimientos subversivos del exterior. dicándose a proteger las zonas de cultivo
Posteriormente se les honra pues, gra- de los asaltos de otros señores y la furia
cias a su sacrificio, han podido asegurar de la naturaleza, que nunca deja de recor-
la supervivencia del refugio. Si algún darles que habitan en un territorio que
día los coreanos salen de sus refugios, no es realmente suyo. De vez en cuando,
encontrarán una tierra hostil que los un buhonero llega a una población y ex-
acosará cada minuto que estén fuera, tiende rumores sobre una ciudad verde
pero gracias a su obsesivo control, esta- de los alrededores y sus riquezas. En ese
rán más que preparados para ello. momento, los señores feudales rápida-
mente organizan expediciones para sa-
Europa quearlas y recobrar artefactos del pasado
antes de que la competencia (otro señor
Europa fue completamente devastada feudal) se apropie de ellas. Es frecuente
por el despertar. La mayor parte de ella que ocurran enormes batallas en las afue-
sigue inundada y sus ciudades comple- ras de la ciudad por ver quien conserva el
tamente verdificadas y arrasadas. Debi- control de la misma (y su saqueo).
109

La zona más poblada es la que com- la vivida en Norteamérica con el alza-


prendía la antigua Alemania, gracias miento de Wardensten. Son pacientes
a su posición interior en el centro de y amables con los extranjeros, sean me-
Europa, pues solo su zona norte quedó canicistas o naturalistas, puesto que han
inundada, y la gran cantidad de fortale- aprendido a colaborar entre ellos debi-
zas y castillos que había en su interior. do a la dureza del entorno. A los me-
El número de asentamientos es mayor canicistas que encuentran simplemente
que en otras zonas. Francia es un ver- les advierten que la única forma de so-
gel, con poblaciones dispersas, mien- brevivir es adaptándose a las creencias
tras que España está inundada casi por naturalistas pero, a no ser que sean
completo, manteniendo solo algunos amenazados directamente, no castiga-
asentamientos en las islas que sobresa- rán a nadie por sus creencias (salvo a los
len de las aguas. De Inglaterra no se sabe devastadores, por motivos obvios) pues
nada debido a las fuertes corrientes ma- es la propia selva quien se encargará de
rítimas que azotan lo que antaño fuera ponerlos en su lugar. Solo se limitan a
el Canal de la Mancha. Aunque en los evitar educadamente que se asienten
últimos años, cada vez más buhoneros cerca de sus propias poblaciones.
hablan sobre rumores de un largo túnel
construido en la antigüedad que conecta Una particularidad más de este continen-
estas islas con el continente. te, es que la población de Homo Naturalis
no es esporádica, como en el norte, y exis-
Sudamérica ten comunidades enteras de ellos, pues
este es su verdadero hábitat natural. Aquí
El pulmón del mundo es ahora también su han podido establecerse sin prejuicios y
corazón. Tras el despertar, la jungla ama- eso les ha permitido evolucionar gracias al
zónica creció sin control alguno y Sudamé- contacto normal con el resto de humanos,
rica es ahora un vergel salvaje, un recorda- por lo que no es extravagante encontrar
torio incluso mayor que Norteamérica de evos capaces de comunicarse empleando
que la humanidad ya no es la especie domi- el lenguaje casi sin problemas.
nante. Cualquier rastro de civilización ha
sido erradicado y es casi imposible encon- Fuera de los asentamientos, Sudaméri-
trar una ciudad verde en pie. ca es una de las zonas más peligrosas
para la humanidad. La neofauna y la
Los supervivientes han aprendido a neoflora se han multiplicado hasta lí-
la fuerza a convivir con la naturaleza mites insospechados debido a la gran
y, por ello, han adoptado un estilo de cantidad de árboles de la vida que exis-
vida completamente naturalista donde ten. Si bien, la falta de ciudades verdes
los llamados chamanes gobiernan los podría hacer creer que no merece la
asentamientos. Esto extrañamente no pena explorar el territorio, la enorme
ha significado una radicalización, como cantidad de plantas y animales únicos
Cómo dirigir Greenscape
110

de la zona hace que sean extremada- tuyen verdaderas especies por dere-
mente valiosos como componentes cho propio, auténticos depredadores
para medicinas y drogas o como mate- de seres humanos.
rias exóticas. Eso hace muy rentable las
expediciones de quienes se adentran en Cárnico
la selva y viven para contarlo. Una extraña mezcla de perros salva-
jes, lobos y, quizás, algo de grandes
felinos. Merodean en pequeñas ma-
Criaturas nadas por las ciudades verdes y los
páramos en busca de presas. Son de
El mundo de Greenscape es extraño y le- tamaño grande, alcanzando con faci-
tal, numerosos peligros acechan detrás lidad el metro a la altura de la cruz.
de cada árbol… ¡eso cuando la amenaza Sus hocicos son alargados como los de
no es el propio árbol! Los personajes es- los lobos y su pelaje hirsuto y moteado
tán acostumbrados a sobrevivir a las ad- recuerda al de las hienas. La caracte-
versidades que Big Mamma ha puesto en rística más llamativa de los cárnicos,
la Tierra, pero la evolución es caprichosa sin duda alguna, es que tienen pulga-
y cada día nuevas especies van repoblan- res oponibles en sus garras, lo que les
do el mundo. El planeta se ha convertido permite apresar a sus víctimas y tre-
en un caldo bullente de cambio constan- par con facilidad, haciendo muy difícil
te por lo que no siempre los jugadores el huir de ellos.
van a saber a qué se están enfrentando.
A continuación te proporcionamos una Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
lista de criaturas que los personajes pue- (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
den encontrar en sus aventuras, pero te Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6.
animamos a crear tus propias especies Habilidades: Notar d10, Pelear d6,
y peligros, ya que no hay amenaza más Rastrear d6, Trepar d6.
grande que lo inesperado. Capacidades especiales:
Fauces: Daño FUE+d4. Si atacan a
Neofauna un blanco apresado, golpean de for-
ma automática en las zonas más des-
Gracias a los árboles de la vida de Big protegidas, ignorando las armaduras
Mamma, la fauna que puebla la Tie- que no sean completas.
rra ha evolucionado en relativamen- Garras prensiles: Con un aumen-
te muy poco tiempo, dando lugar a to, además del daño adicional, habrán
especímenes similares a los que po- atrapado a la presa con sus garras.
drían encontrarse antes del despertar Para soltarse será necesaria una tirada
pero con una serie de características opuesta de Fuerza o Agilidad contra
especiales y dimensiones bastante la Fuerza del cárnico. Además, tam-
mayores. Otras, sin embargo, consti- bién ganan +2 a sus tiradas de Trepar.
111

Manada: Siempre atacan como tar a un pequeño asentamiento, pero sin


mínimo dos a un blanco. Duplica el duda, la caza de uno de estos cermitaños
modificador por número de atacantes puede llegar a ser mortal.
cuando ataquen.
Pies ligeros: Tiran siempre d10 Atributos: Agilidad d6, Astucia d4
cuando corren en lugar de d6. (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 12 (3).
Cermitaño Habilidades: Notar d6, Pelear d6,
Un enorme cangrejo que habita en las Sigilo d6.
ciudades verdes y ocupa el interior obje- Capacidades especiales:
tos de distinto tamaño capaces de ocul- Anfibio: Puede respirar bajo el agua.
tar su enorme figura. Estos objetos van Armadura +3: Caparazón grueso.
desde un arcón hasta un monovolumen, Pinzas: Dos grandes pinzas; capaz
pasando por neveras, coches y hasta ca- de hacer FUE+d6 con cada una.
miones. Su carne es muy apreciada y, Tamaño +3: Muchos especímenes
según su tamaño, puede llegar a alimen- son más grandes.
Cómo dirigir Greenscape
112

Dientevolador tiempo que puede transformarse en


Originaria de la zona del Amazonas, horas si está lloviendo. Es posible
esta especie de peces de agua dulce encontrarlos en zonas húmedas y llu-
se ha extendido como una plaga por viosas, así como en los alrededores de
todo el continente sudamericano por ríos, estanques y lagos.
dos razones. La primera es a causa de
la evolución de sus aletas, que se han Atributos: Agilidad d8, Astucia d4
convertido en alas planeadoras con las (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
que pueden recorrer importantes dis- Paso: -; Parada: 4; Dureza: 3.
tancias. La segunda razón es que, en Habilidades: Notar d8, Pelear d4.
épocas de desove, pueden inocular sus Capacidades especiales:
huevos en una víctima, quien trans- Acuático: Tienen Paso 8 dentro
portará su descendencia por tierra has- del agua. Necesitan agua dulce para
ta eclosionar en cuanto la víctima se sobrevivir, aunque pueden estar un
sumerja en agua dulce. máximo de seis asaltos fuera del agua
antes de empezar a asfixiarse. El
De entre quince y treinta centímetros tiempo que se mantengan húmedos,
de largo y con dientes afilados como como bajo la lluvia por ejemplo, no
cuchillas, estos peces no son algo que cuenta para estos seis asaltos.
pueda tomarse a la ligera. Aunque Desove: Con un aumento en Pelear,
siguen necesitando el agua para so- inoculan 1d10 huevos diminutos, que
brevivir pueden permanecer varios irán creciendo en el anfitrión durante
minutos fuera del líquido elemento, varios días, eclosionando en cuanto la
113

herida se sumerja en agua dulce pasa- piel, sin embargo, es tremendamen-


do este tiempo. Para extraer los hue- te resistente y oscura, similar al cuero.
vos serán necesarios un par de éxitos Han recuperado su antiguo título, en
en Sanar o un aumento en la tirada. Si este caso como reyes de la ciudad. Há-
no se han extraído los dientevolado- biles depredadores, cazan en solitario,
res, surgirán del portador provocando aunque viven en parejas. La hembra,
1d4 de daño por cada huevo. que suele ser de menor tamaño y sin pe-
Fauces: Dientes afilados como cu- laje en la cabeza, posee, en cambio, unos
chillas; provocan FUE+d4 de daño, largos colmillos de quince centímetros.
con PA 3.
Pequeño: Cuando ataques a un Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A),
dientevolador, aplica un modificador Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10.
de -2 por su tamaño. Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 9 (2).
Tamaño: -2 Habilidades: Notar d10, Pelear d6,
Vuelo: Tienen Paso 6 cuando vue- Sigilo d8.
lan, Trepada +0. Capacidades especiales:
Armadura +2: Piel gruesa.
Drelión Abalanzarse: Salto de 1d6 pasos
Probablemente leones huidos de anti- que recibe un +4 al ataque y daño,
guos zoológicos, estos animales evolu- pero sufre en cambio un -2 a la Pa-
cionados se asemejan a esos felinos en rada al quedar expuesto hasta el co-
su cabeza coronada por largo pelaje. Su mienzo de su siguiente acción.
Cómo dirigir Greenscape
114

Fauces: FUE+d6 en el caso de los Espolvoreadoras


machos, pero los largos colmillos de Pueden encontrarse siempre en zonas
las hembras resultan mortales debido de las ciudades verdes donde aún que-
a su capacidad para penetrar todo tipo da una gran cantidad de material textil.
de armaduras provocando FUE+d8, Generalmente en tiendas de ropa, de
PA 2 de daño. muebles, cines o teatros. Devoran poco
Visión en la penumbra: Ignora a poco los tejidos mientras lo llenan
penalizaciones por penumbra (-1) y todo de un fino polvo grisáceo, tóxico
oscuridad (-2). para el hombre cuando se encuentra
Zarpas: Daño FUE+d8, con un au- en suspensión. Miden aproximada-
mento además del dado de daño adicio- mente unos cincuenta centímetros y
nal realiza un segundo ataque gratuito suelen encontrarse en colonias de unos
de fauces. Las zarpas de la hembra son 2d10+10 miembros.
menos peligrosas, solo FUE+d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A),
Gran blanco Espíritu d12, Fuerza d6, Vigor d10.
Un enorme cocodrilo albino que suele Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7.
habitar marjales y las alcantarillas de las Habilidades: Notar d6.
ciudades verdes. Mide aproximadamen- Capacidades especiales:
te unos cuatro metros de largo y pesa Arañazos: Infligen docenas de pe-
alrededor de cuatrocientos kilos. Com- queños rasponazos en cada ronda de
pletamente anfibio, prefiere atacar a sus combate, golpeando de forma auto-
presas en el agua donde tiene ventaja. mática y causando 2d4 de daño a todo
el que se encuentre en la plantilla de
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), área mediana que ocupan. El daño
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d12. se aplica sobre la localización menos
Paso: 3; Parada: 6; Dureza: 12 (2). protegida, a no ser que se usen arma-
Habilidades: Notar d6, Nadar d8, duras selladas. Una tirada de Vigor
Pelear d8. reduce este daño a 1d4.
Capacidades especiales: Horda: Parada +2. Ocupan una
Acuático: En el agua su Paso es de 6. plantilla de área mediana.
Armadura +2: Piel escamosa. Vuelo: Tienen Paso 10 volando,
Contorsión: Con un aumento con Trepada +0.
atrapa a la víctima y la retuerce, pro-
vocando 2d4 de daño adicional ade- Estranguladora
más del d6 habitual. Esta peligrosa serpiente de más de doce
Mordisco: FUE+d6. metros de largo puede encontrarse en
Tamaño: +2. marjales y zonas inundadas de las ciu-
dades verdes. Suele triturar primero
los huesos de sus presas en un mortal
115

y doloroso abrazo para después devo- tacto directo provoca irritación severa,
rarlas enteras. Con sus casi cincuenta pero si se produce con alguna mucosa del
centímetros de grosor puede engullir objetivo la necrosa en cuestión de asaltos,
con cierta facilidad a un ser humano. Su por lo que es muy peligroso toparse con
táctica predilecta consiste en acercarse a estas horribles criaturas. Como medida de
sus presas por debajo de la superficie del defensa, los gusarapos pueden deshacerse
agua para lanzarse sobre ellas antes de de parte de su pelaje en una pequeña ex-
que estas se den cuenta. plosión pilosa. No son agresivos, pero sí
se trata de una peligrosa plaga.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4
(A), Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 9 (2). (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Nadar d8, Notar d10, Paso: 1; Parada: 4; Dureza: 2.
Pelear d6, Sigilo d8. Habilidades: Notar d8, Pelear d4.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
Anfibio: Puede respirar debajo Contacto irritante: Resuelve
del agua. sus tiradas de Pelear como ataques
Armadura +2: Escamas duras. de toque.
Mordisco: FUE de daño. Con un Nube pilosa: Cuando los gusarapos
aumento atrapa a la víctima, causando se ven en peligro son capaces de expul-
FUE+d6 de daño cada asalto. Para sol- sar una parte de su pelaje, creando una
tarse es necesario vencer en una tirada explosión capaz de afectar una planti-
opuesta de Fuerza con un aumento. El lla de área pequeña. Cualquier blanco
éxito permitirá sufrir menos daño, su- afectado deberá realizar una prueba de
friendo solo el mordisco (FUE). Vigor, tal y como se explica en el apar-
Tamaño: +1. tado siguiente, aunque con una penali-
zación de -2, debido a la gran cantidad
Gusarapo de pelos suspendidos en el aire, que
Horribles gusanos peludos de treinta son casi imposibles de evitar. Estos
centímetros de largo y cinco de diámetro pelos siguen siendo peligrosos una vez
(aunque se han visto algunos de hasta un se han desprendido del gusarapo, por
metro de largo y quince centímetros de lo que si se entra con poco cuidado en
ancho). Tienen un pelaje corto e hirsuto una zona llena de ellos, pueden volver
con distintas gamas de negro, gris y na- a quedar en suspensión en el aire con
ranja. Crean nidos en lugares altos con el mismo resultado que cuando el gu-
finos hilos de seda blanca, formando una sarapo los expulsa.
bolsa amorfa de unos tres metros de alto. Pelaje venenoso (0): Los peque-
En su interior se reproducen con rapidez, ños pelos de esta horrible criatura
llegando a eclosionar un centenar de gu- son letales para la mayoría de los
sarapos en menos de una semana. Su con- seres vivos. Ante cualquier contacto
Cómo dirigir Greenscape
116

será necesario pasar una prueba de atacan a sus presas. Debido a la du-
Vigor. Con éxito, el blanco quedará reza y el tamaño de las mismas, son
fatigado. Con un fallo el contacto se capaces de perforar armaduras lige-
producirá en una zona sensible, como ras provocando FUE+d6 de daño,
los ojos o la boca y en lugar de quedar con PA 1.
fatigado se sufrirá una herida cuando Tamaño: +2
la zona comienza a necrosarse. Si no
se obtiene un éxito en Sanar en los Limo
siguientes asaltos, tratando la herida Estas extrañas sustancias son una masa
convenientemente, puede producir- informe translúcida de unos dos metros
se la pérdida de la superficie afectada
(aplicando desventajas como Tuerto,
Ciego y/o Mudo).
Pequeño: Cuando ataques a un gu-
sarapo, aplica un modificador de -2
por su tamaño.
Tamaño: -2

Huangshan
Los huangshanes son primates que
pueden llegar a medir metro y medio
de altura, con enormes protuberan-
cias óseas que salen de sus antebrazos
y que usan para golpear y apuñalar a
sus víctimas antes de devorarlas. Son
extremadamente territoriales y exper-
tos trepadores. Atacan en gran núme-
ro, emboscando desde las copas de los
árboles a los pobres desgraciados que
no estén alerta.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6


(A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Pelear d8, Rastrear d4,
Sigilo d8, Trepar d10.
Capacidades especiales:
Protuberancias óseas: De sus
antebrazos salen enormes estacas de
hueso acabadas en punta con las que
117

cuadrados que devora todo lo que se Horda de zánganos


encuentra a su paso. Se arrastran por el Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
terreno silenciosamente, adoptando el (A), Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
color de todo aquello que le rodea para Paso: 1; Parada: 4; Dureza: 6.
lanzarse sobre sus víctimas, que una Habilidades: Notar d6.
vez en su interior son devoradas poco Capacidades especiales:
a poco. Disponen de un ácido orgánico Horda: Parada +2. Ocupan una
capaz de corroer el metal por lo que una plantilla de área mediana. Como el
vez devoradas sus víctimas son reduci- enjambre está formado por cientos de
das a una pulpa viscosa. individuos, las armas cortantes y per-
forantes no le causan ningún daño.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Los efectos de área funcionan con
Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d10. normalidad. Los personajes pueden
Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 9. revolcarse o pisotear una horda para
Habilidades: Notar d8, Pelear d4, causarle su FUE en daño por turno.
Sigilo d10. Picaduras: El enjambre inflige
Capacidades especiales: cientos de pequeños mordiscos a sus
Cuerpo informe: Es inmune al víctimas durante cada ronda de com-
aturdimiento, no recibe daño extra bate, golpeando de forma automática
por golpes apuntados y es inmune a y causando 2d4 de daño a todo aquel
los venenos y enfermedades. que se encuentre en la plantilla de ta-
Invulnerable: Solo el fuego y maño mediano que ocupa. El daño se
explosiones capaces de separar su su aplica sobre la localización con menos
«cuerpo» por completo lo dañarán. armadura de la víctima (quien lleve una
Lenta: No puede correr. armadura completamente sellada es in-
Tamaño: +2. mune a este daño).
Toque ácido: Realiza ataques de Vuelo: Su paso es de 6 mientras
toque por 2d8 de daño ácido. vuela, Trepada +0.

Melificadoras Reina
Sus antepasados eran las antiguas abe-
jas pero la evolución ha hecho que Atributos: Agilidad d12, Astucia d4
lleguen a medir quince centímetros (A), Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
de longitud. Suelen crear panales en Habilidades: Notar d6, Pelear d10.
multitud de sitios, generalmente ce- Paso: 1; Parada: 7; Dureza: 5.
rrados y espaciosos, como vehículos Capacidades especiales:
abandonados, pequeñas cabañas o in- Feromonas: Todos los blancos ad-
cluso varias plantas de un bloque de yacentes tienen que hacer una prueba
edificios. Se pueden distinguir dos ti- de Espíritu para no quedar aturdidos
pos de melificadoras: al comienzo de su turno.
Cómo dirigir Greenscape
118

Pequeño: Cuando ataques a una balina con el que esta peligrosa ave puede
reina melificadora, aplica un modifi- atravesar carne, metal y hasta cemento.
cador de -2 por su tamaño.
Picadura: FUE de daño y no pier- Atributos: Agilidad d10, Astucia d4
de el aguijón. (A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Tamaño -2: Es del tamaño de una Paso: -; Parada: 10; Dureza: 5.
mano humana. Habilidades: Notar d12, Pelear d12.
Vuelo: Paso 6 volando, con Tre- Capacidades especiales:
pada +0. Borrón zumbador: El picogrís se
mueve a gran velocidad. Es casi im-
Picogrís posible percibirlo. Esto añade un mo-
Una leyenda en la ciudad verde dificador a su Parada de +2; además,
de Hattan. Se trata de un ave de dos me- todos los ataques a distancia se harán
tros de largo y casi el doble de enverga- contra su parada, en lugar de la usual
dura que habita en los tejados de la ciu- dificultad normal, siempre que el pi-
dad. Su presencia viene acompañada de cogrís sea consciente del ataque.
un terrible e intenso zumbido, que no es Organismo acelerado: Ignora el
más que el rápido batir de sus alas. Puede aturdimiento si no han conseguido au-
asemejarse a un colibrí gigante de oscu- mentos en el daño; además, saca dos car-
ras plumas. Recibe su nombre por el lar- tas de iniciativa, quedándose la mayor.
go y afilado pico en forma de punta de ja- Pico: FUE+d10, PA 10, arma pesada.
119

Vuelo: Paso 20 volando, Trepada +2.


Vuelo homicida: Puede moverse Paso: 2; Parada: 5; Dureza: 5.
y atacar en cualquier punto de la tra- Habilidades: Notar d8, Pelear d6.
yectoria, sin causar ataque por aban- Capacidades especiales:
donar la refriega. Bandada: FUE+d4. Atacan a la
localización peor protegida del blan-
Raviota co, ignorando la armadura a no ser
Se trata de pequeñas aves carroñeras que que esta sea completa o sellada. Ade-
habitan las costas. En días nublados suelen más, duplican el modificador de nú-
avanzar hasta el interior del continente en mero de oponentes cuando atacan al
busca de alimentos. Han evolucionado mismo blanco.
hasta tener cuatro pequeñas patas de afi- Garras prensiles: FUE. Con un
ladas garras. Se alimentan principalmente aumento habrán desgarrado terrible-
de criaturas pequeñas aunque, a veces, se mente a la presa con sus garras (en
unen en bandadas para atacar blancos ma- lugar del habitual daño adicional).
yores. Tienen una inteligencia maliciosa e Al final de cada ronda, la víctima de-
insistente constancia. berá hacer una tirada de Vigor para
no quedar aturdido por la pérdida de
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 sangre. Un aumento o una tirada de
(A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Sanar detiene el desangramiento.
Cómo dirigir Greenscape
120

Infecciones y enfermedades: Abrazo de oso: Si un xiongmao


Cualquier herida provocada por consigue un aumento a la hora de
una raviota se infectará rápida- atacar, habrá inmovilizado al objeti-
mente y será más difícil de curar vo. Para librarse del abrazo, se deberá
que una herida normal, por lo que conseguir un éxito en una prueba de
se aplica un -2 a cualquier tirada de Fuerza enfrentada.
curación natural. Garras y colmillos: FUE+d6
Revoloteo incesante: Tiran de daño.
siempre d10 como dado de carrera Tamaño +2: Miden cerca de cua-
volando. tro metros de largo.
Vuelo: Las raviotas pueden volar
como si tuviesen Paso 12, Trepada +0. Zumbadoras
Peligrosos insectos voladores de color
Xiongmao negro y amarillo brillante. Miden alre-
Enormes criaturas procedentes del con-
tinente asiático; se asemejan a un gigan-
tesco oso con un pelaje de color blanco y
negro. Son muy temidas por los nativos
a la vez que extremadamente valiosos
puesto que, con sus enormes montañas
de excrementos, se genera una especie
de biodiésel con el que se mantienen
algunos de los asentamientos y bar-
cos-fortaleza de las Diez mil islas. Ha
habido varios intentos de domesticar-
los pero todos han acabado en tragedia,
pues estas enormes criaturas de más
de cuatro metros son extremadamente
hostiles y recolectar sus deposiciones es
una empresa que conlleva un elevado
riesgo (aunque aporta beneficios igual
de jugosos).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6


(A), Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vi-
gor d12.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Intimidar d8, Pelear
d8, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
121

dedor de unos treinta centímetros de ir subiendo puestos en la pirámide


envergadura. Son muy territoriales y alimenticia. La madre naturaleza, en
agresivas. Su picadura contiene una pe- un alarde de poder, ha dotado de mo-
ligrosa toxina que, en ocasiones, puede vilidad y, en ocasiones, consciencia a
llegar a ser mortal. Construyen sus pa- sus hijos verdes. Los supervivientes
nales con barro y otros materiales en los a su despertar temen por igual a los
lugares más insospechados. Un enjam- animales que a las plantas, que se han
bre de zumbadoras ocupa una plantilla hecho más fuertes y peligrosas. Su
de área mediana. gran presencia en las ciudades verdes
es uno de los principales motivos por
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 los que el ser humano ha abandona-
(A), Espíritu d12, Fuerza d4, Vigor d8. do los antiguos núcleos de población
Paso: 1; Parada: 4; Dureza: 6. para vivir en pequeñas comunidades
Habilidades: Notar d6. aisladas, en donde, por lo general, la
Capacidades especiales: neoflora no es más que una leyenda.
Horda: Parada +2. Como el en-
jambre está formado por cientos de Comepiedras
individuos, las armas cortantes y per- Estas plantas poseen multitud de raíces
forantes no le causan ningún daño. adventicias (crecen en cualquier lugar
Los efectos de área funcionan con de la planta) con las que se adhieren a
normalidad. Los personajes pueden la roca, que después horadan con rapi-
revolcarse o pisotear una horda para dez. Pueden destruir cualquier tipo de
causarle su FUE en daño por turno. roca, cemento y hasta el hormigón. A
Picaduras: El enjambre inflige menudo se las confunde con otro tipo
cientos de pequeños aguijonazos a sus de plantas trepadoras, por lo que será
víctimas durante cada ronda de com- necesario un éxito en Naturalismo
bate, golpeando de forma automática. para distinguirlas. Puede ser muy pe-
La víctima debe hacer una tirada de ligroso adentrarse en un edificio que
Vigor, con un -1 acumulativo por esté plagado de estas plantas. En me-
cada ataque posterior. Cuando falle, ros instantes, una carrera o un golpe
quedará incapacitada por el veneno. contra una pared pueden provocar que
Quien lleve una armadura completa- toda la zona se desmorone, atrapando a
mente sellada es inmune a este efecto. los personajes.
Vuelo: Paso 6 volando, Trepada +0.
Criatura del fango
Neoflora Estas criaturas parecen estar
formadas por la tierra misma, no se
La vegetación en Greenscape se ha sabe exactamente qué es lo que las
desarrollado igualmente de forma origina pero muchos recuperadores
descontrolada, evolucionando para se han encontrado alguna vez con
Cómo dirigir Greenscape
122

ellas. La teoría más extendida es que


se trata de un guardián colocado por
Big Mamma en las ciudades verdes,
más como una advertencia que como
peligro mortal. Eso no quiere de-
cir que sea buena idea enfrentarse a
ellas. Por lo general, utilizarán barro
y diversos objetos que encuentran
por el lugar para formar su cuerpo y,
por ello, es más probable encontrar-
se con una de estas criaturas cuando
llueve. Lo más sensato es huir de in-
mediato, pero es posible vencerla si
se la separa del suelo o se consigue
secar la tierra a su alrededor, por
ejemplo con un lanzallamas (aunque
claro, a ver quién se atreve a llamar la
atención de Big Mamma con uno…).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4


(A), Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vi-
gor d10.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Habilidades: Intimidar d10, Lanzar
d6, Notar d6, Pelear d10.
Capacidades especiales: Regeneración rápida: Solo los
Barrido mejorado: Puede atacar a ataques con fuego, o al separarlo por
todas las criaturas adyacentes sin pe- completo del suelo, detienen esta ca-
nalización a la tirada de ataque. pacidad.
Compuesta de barro y raíces: Tamaño +2: Mide unos dos me-
No puede ser apresada mediante tros y medio.
ataduras, tales como cuerdas o ca-
denas, solo con redes o algo simi- Enraizado
lar puede contenérsela, ya que si no El depredador del mundo ver-
dispone de nada en su interior se de por excelencia. Se trata de lo que los
deshace para volver a formarse en druidas denominan el brazo armado de
1d6 rondas. Big Mamma, el culmen de la evolución
Golpetazo: FUE+d8. vegetal. Una planta con consciencia,
Ramas perforantes: Daño dotada de movilidad, que protege los
FUE+d4, con PA 3. árboles de la vida. Tienen diferentes
123

formas, pero todos coinciden en un distintos tipos que tratará de abrir-


cuerpo antropomórfico creado a partir se camino hasta su cerebro. Para
de ramas y enredaderas que hace crecer extraer esta semilla será necesario
y florecer la vegetación a su paso. una tirada de Sanar con -4. Una vez
inoculado, será necesario pasar una
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, prueba de Espíritu cada día para
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10. mantener el control de las funcio-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 16 (4). nes básicas. Tantos fallos en esta ti-
Habilidades: Notar d4, Pelear d8. rada como la mitad del dado de Es-
Capacidades especiales: píritu acabarán con el florecimiento
Armadura +4: Cuerpo de raíces. de las semillas en el interior del su-
Avatar de Gaia: A su paso toda la jeto, que pasará a convertirse en un
vegetación de la zona se vuelve más tiesto (consulta más adelante).
tupida y profusa, floreciendo como Tamaño +5: Los enraizados pue-
si se tratase de primavera. A medi- den llegar a ser muy grandes.
da que se aleja, la vegetación vuelve
a su estado original poco a poco. El
enraizado puede gastar un beni para
absorber toda esta vegetación que le
acompaña y regenerar completamen-
te todas sus heridas.
Fuerza de la naturaleza: Inmu-
ne a venenos y enfermedades. No
sufre daño adicional por ataques
apuntados ni sufre heridas por acu-
mulación de aturdimientos.
Fundirse con el terreno: El en-
raizado puede aparecer a voluntad a
12 pasos de su ubicación actual siem-
pre que haya vegetación en ambos
puntos. Puede realizar este sencillo
movimiento como acción gratuita.
De esta forma, si dispone de vegeta-
ción cerca no puede ser apresado.
Sembrador: Cuando un enrai-
zado deja incapacitado a un blanco,
inocula una semilla en su víctima.
A partir de este momento, en su
interior comenzará a crecer, lenta
e inexorablemente, vegetación de
Cómo dirigir Greenscape
124

Topetazos: Puede realizar dos ata- ponentes naturales. Suelen ser creados
ques por ronda sin penalizaciones, recubriendo una carcasa inerte, como
causando FUE+d6 de daño. un maniquí o un cadáver. No disponen
de libre albedrío, ni consciencia y re-
Enredadera vampírica quieren de la concentración del druida
Largas enredaderas espinosas que para actuar, por lo que una vez se acaba
se entrelazan con otra vegetación, con el druida estos esqueletos anima-
ocultándose así de la vista para co- dos se desmoronarán.
ger por sorpresa a sus víctimas. Dis-
ponen de afiladas espinas por las que Atributos: Agilidad d4, Astucia d4
la enredadera va absorbiendo la san- (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
gre de sus víctimas. Habilidades: Intimidar d6, Notar d4,
Pelear d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10. Capacidades especiales:
Paso: -; Parada: 2; Dureza: 7. Cuerpo animado: Ignoran los
Habilidades: Notar d6, Sigilo d6. ataques apuntados, aturdimiento, el
Capacidades especiales: daño por envenenamiento y efectos
Resistente: No sufre heridas por que causen fatiga.
acumulación de aturdimientos. Garras óseas y raíces astilladas:
Zarcillos: Ataca a todos los blan- FUE+d4.
cos que tenga a alcance cuerpo a cuer- Marionetas: El druida tendrá que
po y que no hayan notado su presen- ser capaz de ver a sus creaciones para
cia, golpeando de forma automática controlarlas en todo momento.
mientras se enrolla y clava sus espinas
en las zonas más desprotegidas. Los Lanzaesporas
blancos quedan apresados, sufriendo Diferentes plantas de Greenscape dis-
2d4 de daño en cada asalto que dure ponen de un mecanismo de defensa
la presa. Para soltarse es necesario que cumple además con una labor
un aumento en una tirada opuesta de reproductiva. Son las llamadas lan-
Fuerza. Si solo se obtiene un éxito, no zaesporas y están constituidas por
se sufre daño ese asalto, pero se per- diferentes especies que, al sentir vi-
manece atrapado. braciones o microcambios en la den-
sidad del aire, lanzan esporas al aire.
Esqueletos animados Los efectos que provocan estas espo-
Algunos druidas, enloquecidos por el ras son diversos y, en la mayoría de
consumo de sustancias tóxicas o alu- los casos, nocivos. Si un blanco se
cinógenas utilizan parte de su esencia encuentra con una planta lanzaespo-
vital para crear sirvientes animados ras, tendrá que realizar una prueba de
con ramas, enredaderas y otros com- Sigilo para retirarse o avanzar (con
125

un modificador de -2) sin provocar Refulgentes


el estallido (que ocuparía una plantilla Plantas que crecen en lugares húmedos
de área grande centrada en la planta). y oscuros. Han evolucionado para so-
brevivir en la oscuridad, aprendiendo a
Las esporas de estas plantas pueden te- convertir la vibración en energía biolu-
ner efectos semejantes a estos: miniscente con la que realizar la foto-
síntesis. Sus frutos, los fulgores, conser-
Alucinaciones: El blanco afec- van parte de esta bioluminiscencia. Son
tado por las esporas verá cosas que un bien muy preciado entre explorado-
no existen en realidad; pueden ser res y recuperadores ya que su ingesta
fruto de su imaginación o una de- otorga visión en la oscuridad durante
formación de la realidad existente. unos pocos minutos. Estas plantas tam-
A efectos de juego el personaje su- bién pueden llegar a ser un problema si
fre un -2 a todas las tiradas de As- se trata de pasar desapercibido cerca de
tucia y Espíritu, así como las habi- ellas, pues a menos que se obtenga una
lidades que dependen de estos dos tirada de Sigilo con -4, comenzarán a
atributos. La duración de las aluci- brillar avisando de la existencia de mo-
naciones es imprevisible: tira 1d6+9 vimiento en la zona.
minutos, más 1d6 por cada ronda
adicional de exposición. Tiestos
Corrosivas: El blanco dentro de Los tiestos son víctimas incapacitadas
una plantilla de tamaño medio re- o muertas de los enraizados, inocula-
cibirá inmediatamente 2d4 de daño, das con una semilla que creció en su
al igual que su equipo, que puede interior. La planta tomará el control de
llegar a destruirse. Este daño solo todas sus funciones vitales, su aspecto
se aplica a la materia orgánica, por será el mismo, salvo que comenzará a
lo que es posible repelerlo con plás- moverse de forma errática y aleatoria.
ticos, escudos y otras superficies. Por cada uno de sus orificios corpo-
Cada asalto de contacto se provoca rales y heridas surgirá vegetación que
el daño, hasta que se limpie. Exis- crecerá de forma salvaje. Los tiestos,
ten diferentes variantes de este tipo llamados así porque no son más que
de planta, algunas más virulentas un continente para la vegetación que
que otras llegando a hacer 3d4, 4d4 crece en su interior, atacan a los hu-
y hasta 6d4 de daño. Cada una de manos en cuanto son conscientes de
estas variantes tiene floraciones de su presencia. Por separado no son muy
coloración diferente, de forma que peligrosos, pero han desarrollado al-
una prueba exitosa de Naturalismo gún tipo de comunicación no verbal
o Supervivencia puede alertar al que hace que al poco de enfrentarse a
blanco de la peligrosidad de la vege- uno de ellos aparezcan más tiestos casi
tación cercana. como por arte de magia.
Aventuras
126

Atributos: Agilidad d4, Astucia Mente colmena: Todos los tiestos


d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vi- creados por el mismo enraizado tien-
gor d12. den a permanecer cerca unos de otros
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8. y mantienen una comunicación men-
Habilidades: Intimidar d6, Notar d4, tal siempre que estén en contacto con
Pelear d6. la tierra. De esta forma, lo que sabe
Capacidades especiales: uno, lo saben todos.
Carcasa: Ignoran los ataques Resistente: No sufren heridas por
apuntados, aturdimiento, el daño acumular aturdimientos.
por envenenamiento y efectos que
causen fatiga.
Garras y Dientes: FUE+d6. Raí- Aventuras
ces astilladas crecen en el interior de
sus bocas y bajo sus uñas.
Encuentros en Hattan
Ocurrió en la Quinta Avenida

Un grupo de devastadores se encuentra


en las calles de Hattan buscando piezas
para las descabelladas monstruosidades
destructivas que sus enfermizos cere-
bros maquinan. Se mueven entre las ca-
lles que contienen vehículos abandona-
dos y saquean de ellos todas las piezas de
utilidad. Tratan de no hacer demasiado
ruido, para no atraer la atención de
depredadores de Big Mamma, aunque
con una prueba de Notar es claramente
audible su presencia a una manzana de
su emplazamiento. Llevan un carrito de
Walmart modificado a cuyas ruedas se
han acoplado neumáticos, en el que van
depositando todas las piezas que pasan
su criba destructora.

Si descubren a los personajes, sacarán


sus armas dispuestos a librar un salvaje
combate a muerte. Haz una tirada de In-
timidar. Con un éxito, los devastadores
127

pactarán una tregua si los personajes les La quimera del oro


entregan cualquiera de sus pertenencias
que ellos demanden (sobre todo armas y Los personajes avanzan por las calles
armaduras). El aumento permite evitar de la ciudad cuando, de repente, al do-
el combate por completo. blar una esquina se encuentran con un
grupo de saqueadores que trata de abrir
Los devastadores no comprenden el con- las puertas de un furgón blindado caído
cepto de huida, por lo que combatirán sobre uno de sus costados. Dos saquea-
hasta la muerte si tienen que hacerlo. dores descansan exhaustos en lo alto del
furgón. Tal y como atestiguan los pesa-
Devastadores dos martillos que portan y las abolladu-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, ras en el costado del furgón han tratado
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10. de abrirlo a golpes. Dos saqueadores más
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; están intentando abrir la compleja cerra-
Dureza: 9 (1). dura del furgón con ayuda de varias he-
Habilidades: Disparar d6, Intimidar rramientas. Además en un edificio cerca-
d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4. no se encuentran un anciano y una niña.
Equipo: Armadura de retales de cue- Todos conforman la familia McCormic.
ro (+1), pinchos y armas afiladas a Van de un lado a otro buscando cosas de
una mano (FUE+d8), el que parece utilidad que vender a los asentamientos a
ser el líder lleva un arma a dos manos cambio de comida y medicinas.
(FUE+d10, Parada -1).
Capacidades especiales: Si son sorprendidos por los personajes,
¡Munición!: Al generar el encuen- sacarán sus armas y se impondrá una
tro saca una carta del mazo de acción. tensa espera. No quieren combatir si no
Con un resultado de corazones, nin- es necesario, pero no están dispuestos a
guno llevará armas de fuego. Con ceder lo que haya en el interior del fur-
trébol, uno de ellos (el líder) lleva una gón. Con un éxito en Persuadir bajaran
pistola de gran calibre (15/30/60, 2d8, las armas, aun recelosos y les comen-
CdF 1, PA 2, Mun. 6), aunque solo tie- tarán que tienen un familiar enfermo,
ne tres balas. una niña pequeña. Necesitan lo que
Duro como un ladrillo: +1 a su hay dentro del furgón para conseguir
Dureza. las medicinas necesarias que calmen sus
«crisis» (es asmática).
En el carro, los devastadores llevan va-
rias mochilas cargadas con diferentes Saqueadores
piezas mecánicas, tales como válvulas, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
alternadores, etc. (tantas como jugado- Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
res presentes). Cada una tendrá un va- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;
lor de 1d100 engranajes. Dureza: 6 (1).
Aventuras
128

Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Con una prueba de Conocimientos Ge-
Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Su- nerales pueden saber que el oro es un
pervivencia d6. material muy preciado por los mecani-
Equipo: Armaduras de cuero (+1), cistas por sus propiedades conductoras.
lanza (FUE+d6, Alcance 1, Para-
da +1, dos manos), arco (12/24/48, El libro de la selva
2d6) con diez flechas, martillo pe-
sado (FUE+d10, Parada -1, dos ma- En una zona de la ciudad con densa
nos). El anciano tiene un revólver y vegetación pueden encontrarse con un
sabe usarlo (Disparar d10, 12/24/48, evo devorando un cervatillo. Será difícil
2d6+1, PA 1). Solo tiene tres balas. (-2) acercarse sin que los agudos sen-
Capacidades especiales: tidos del evolucionado les detecten. El
¡Munición!: Al generar el encuen- evo no dudará en huir a toda prisa si de-
tro saca una carta del mazo de acción. tecta la presencia de los personajes, pero
Con un resultado de corazones, nin- llevado por su curiosidad, les seguirá de
guno llevará armas de fuego. Con tré- forma sigilosa por la ciudad. Si los per-
bol, uno de ellos (el líder) lleva una sonajes se muestran respetuosos por la
escopeta de postas (12/24/48, 1-3d6), naturaleza, el evo tratará de ayudarles,
aunque solo tiene dos cartuchos. sin embargo si se muestran destructivos
no dudará en perjudicarles.
Además de una mochila con herra-
mientas varias, tienen 5d6 engranajes Si lo detectan, (tiradas opuestas de Sigi-
en una riñonera, varios inhaladores lo contra Notar), pueden entablar con-
vacíos y un par de objetos de la tabla tacto con él, aunque no será fácil. Cual-
de saqueo. quier interacción tendrá un -2 debido a
su desconfianza.
En el interior del furgón podrán encon-
trar el cadáver de un guardia de seguri- Una vez logren comunicarse pueden
dad (ya un esqueleto) con el cuello roto. sacar en claro que es de sexo femeni-
Tiene un revólver y un cinturón con no y que su nombre es algo así como
cartuchera (con 12 balas), así como las Mawaou. La evolucionada no habla
llaves del furgón y un walkie talkie. Ade- más que un puñado de palabras, que
más hay media docena de sacas con mo- usa de forma polisémica acompañada
nedas y otras tantas de billetes. Pero lo de distintos gestos para hacerse enten-
que más llama la atención son los dos- der. Aun así parece entender perfecta-
cientos lingotes de oro desperdigados mente a los personajes y, por medio,
por el furgón. Viajaban en un palé, pero de afirmaciones o negaciones podrán
al volcar el vehículo salieron volando y comunicarse abiertamente. Según les
provocaron la muerte del guardia. cuenta vive en los edificios cercanos y
conoce la zona al dedillo. Si consiguen
129

algún aumento en sus comunicaciones, luz. Ignoran todas las penalizaciones


Mawaou les llevará a alguno de sus es- por iluminación de penumbra (-1) u
condites donde los personajes podrán oscuridad (-2).
descansar y alimentarse, así como curar
sus heridas (si las tuviesen) con emplas- Cantando bajo la lluvia
tos y cataplasmas que la evo fabrica con
plantas de la zona y que conserva en dis- Los fenómenos atmosféricos son un
tintos recipientes. Mawaou puede ser problema de importancia en este nuevo
un importante aliado en la ciudad verde mundo verde. Incontrolables e impre-
si planean volver a ella. decibles, pueden azotar con insistencia
la superficie de la Tierra, provocando
Mawaou riadas e inundaciones con facilidad. Ade-
Tribu: Evolucionado. más, las criaturas de la naturaleza suelen
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, ser más peligrosas con la lluvia. Lo más
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6. seguro es buscar refugio hasta que pase
Carisma: -2; Paso: 8; Parada: 6; Du- el aguacero. Podrán encontrar un lugar
reza: 5. seguro con una prueba de Superviven-
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, cia; con un aumento encontrarán un lu-
Rastrear d6, Sanar d4, Sigilo d8, Su- gar seco donde poder encender un fuego
pervivencia d8, Trepar d8. con el que secar sus ropas (un resfriado
Ventajas: Afortunado, Cola Prensil, podría ser mortal sin medicinas). Una
Pies Ligeros, Rápido. vez pasen las lluvias (con tréboles son to-
Desventajas: Cauto, Curioso. rrenciales y se alargan bastante), pueden
Equipo: Lleva un taparrabos y una realizar una tirada de Conocimientos
bandolera con un cuchillo de monte Generales para saber que no es seguro
(FUE+d4 y +1 a supervivencia), un salir del refugio hasta que el terreno se
bote con ungüento (+2 a Sanar) y una seque ya que la vegetación y las criaturas
capa de camuflaje (+1 a Sigilo en zo- de Big Mamma se vuelven más fuertes,
nas boscosas). hostiles y peligrosas en ese periodo. Si
Capacidades especiales: aún así, se deciden a salir serán testigos
Con garras y dientes: FUE+d6. de un hecho sin precedentes. El terreno
Las garras proporcionan además una comenzará a alzarse arrastrando ramas y
bonificación de +2 a pruebas de Tre- rocas de alrededor hasta formar una fi-
par, excepto en superficies completa- gura amorfa de casi dos metros y medio
mente lisas. que se abalanzará sobre ellos con funes-
Más que palabras: Solo conoce tas intenciones.
media docena de palabras: sabroso,
daño, loco, vale, por qué, y sangre. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4
Merodeador nocturno: Los ojos (A), Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vi-
de los evolucionados amplifican la gor d10.
Aventuras
130

Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9. intercambio de engranajes y algunos


Habilidades: Intimidar d10, Lanzar chupitos de licor de raíces han topado
d6, Notar d6, Pelear d10. con un meca llamado Redford. Este
Capacidades especiales: tiene media cara destrozada, surcada
Barrido mejorado: Puede atacar a por funestas cicatrices, y un parche en
todas las criaturas adyacentes sin pe- el ojo izquierdo. Viste con ropas oscu-
nalización a la tirada de ataque. ras, sin llegar a ser negras y porta una
Compuesta de barro y raíces: armadura de cuero remendado. Por
No puede ser apresada mediante ata- armas lleva una espada toledana y un
duras, tales como cuerdas o cadenas, revólver cromado en el cinto.
solo con redes o algo similar puede
contenérsela, ya que si no dispone de Redford dice haber obtenido sus armas
nada en su interior se deshace para en Hattan, concretamente del Museo
volver a formarse en 1d6 rondas. de Historia Natural, en el lado este de
Golpetazo: FUE+d8. la isla. Es un lugar peligroso, devorado
Ramas perforantes: Daño por el Bosque Central, pero el recupe-
FUE+d4, con PA 3. rador conoce un camino, bajo tierra.
Regeneración rápida: Solo los Toda una red de túneles atraviesa la isla
ataques con fuego, o al separarlo y una de sus salidas da directamente al
por completo del suelo, detienen museo. No está dispuesto a volver allí,
esta capacidad. pero les acompañara hasta la isla y la en-
Tamaño +2: Mide unos dos me- trada de los túneles. «Allí abajo hay algo
tros y medio. peligroso, algo enorme que devoró a mis
compañeros…», dirá.
Si se alejan del suelo, subiendo a
un edificio o trepando a algún ár- De camino Redford les irá hablan-
bol, la criatura no les seguirá, pero do de sus compañeros y de cómo los
comenzará a lanzarles rocas que irá perdió en los túneles. Una vez estén
recogiendo del terreno (3/6/12, acercándose a la isla, el recuperador
FUE+d6). Seguirá acosando a los comenzará a darles indicaciones muy
personajes mientras se pongan a tiro. precisas de por dónde deben acercar-
Desaparecerá por completo cuando se. En concreto sortearán unos escom-
la tierra esté seca. bros que sobresalen del agua cubiertos
de raíces y verdín, para adentrarse en
Pánico en el túnel un pequeño laberinto de piedra gris,
agua salobre y abundante vegetación.
Los personajes se encuentran en El dédalo concluye en una enorme
JFK. Han llegado allí con su peque- abertura en el asfalto. A partir de aquí
ño esquife en busca de trabajo para están solos, el esquife no cabe por la
recuperadores. Tras algunas charlas, obertura. Redford les da indicaciones
131

precisas de cómo llegar al museo a tra- por la que pueden escabullirse hasta el
vés de los túneles. interior. La grieta se encuentra llena
de raíces, ramas y enredaderas. Des-
Mientras los personajes siguen las in- de la grieta pueden ver que el interior
dicaciones del recuperador, bajo Ha- está lleno también de vegetación, que
ttan, se toparán con un gran blanco. ha ido creciendo dentro del edificio.
Si logran acabar con él o huir, podrán El derrumbamiento parece haber sido
llegar hasta el museo donde les esperan provocado por una explosión. Deben
otras sorpresas. tener cuidado al acceder al banco, ya
que entre la numerosa vegetación hay
una enredadera vampírica que los atra-
Aventuras en la pará si no tienen cuidado.
gran ciudad
Varias bombonas de oxígeno y ni-
Ha llegado a manos de los personajes trógeno se encuentran apiladas en un
el mapa de un tesoro. Se trata de un rincón, junto a la entrada derruida. La
viejo papel reciclado con el mapa de explosión de una de ellas puede ser la
Hattan y varias indicaciones claras causante del derrumbamiento. No hay
que llevan hasta una X en el recinto nada de interés en toda esta planta, lo
exterior de la ciudad, no demasiado interesante se encuentra en el sótano,
lejos del toro de bronce. Según pare- en la cámara de seguridad.
ce, el mapa perteneció a un buhonero
que escondía allí su alijo. Se trata de La enorme puerta acorazada se en-
algo importante sin duda, que está al cuentra entreabierta. En mitad de la
alcance de la mano, en una zona rela- cámara crece un pequeño arbolito que
tivamente sencilla de explorar. parece haber florecido espontánea-
mente del interior de un humano, ya
Una vez lleguen a la ciudad, tras un par que el tronco del árbol brota directa-
de encuentros, llegarán hasta la X del mente de su garganta. Toda la sala se
mapa. Para ello tendrán que desentra- encuentra repleta de unas diminutas
ñar las indicaciones del buhonero con esporas que parecen brotar del arboli-
una tarea dramática de Astucia. to. Por otra parte, el tesoro que buscan
se encuentra también ahí. Recubiertas
El lugar en cuestión es el Banco Na- de esporas hay una docena de armas de
cional de Nueva York. La entrada fuego, entre rifles, escopetas y fusiles.
principal se ha venido abajo por un Cinco pistolas y un par de revólveres
derrumbamiento, por lo que acceder descansan en un anaquel junto a nu-
al interior será complicado. Tras in- merosa munición de distinto calibre en
vestigar la zona pueden encontrar una varias cajas de plástico transparentes.
grieta en una de las paredes laterales Además también hay herramientas de
Aventuras
132
133

distinto tipo, un banco de trabajo y una y estanterías. El local se encuentra a os-


máquina para rellenar balas. curas, ya que no tiene ventanas.

Una prueba de Naturalismo a -2 puede Al fondo pueden encontrarse con


alertarles del peligro que tiene respirar un pequeño tesoro. Una montaña de
o entrar en contacto con las esporas. Se carritos de compra sirve de portón
trata de la víctima de un enraizado, las improvisado al almacén trasero o
esporas pueden germinar en un ser hu- trastienda. A través de los carritos de
mano y podría ocurrirles lo mismo que supermercado, manchados de barro,
al cadáver del banco, convirtiéndose to- pueden ver que el interior del alma-
dos en tiestos. cén aún contiene numerosas latas de
conservas, sacos de pienso y otros
Todo esto les deja un par de proble- tesoros recuperables. Los carritos en
mas que solucionar. Primero extraer sí son un verdadero tesoro, ya que
las armas y equipo del interior de la con ellos puede sacarse material de
cámara acorazada sin infectarse con la ciudad, transportándolo sin cargar
las esporas y, segundo, buscar una con su peso. Acceder al almacén será
manera de transportar todo ese ma- muy difícil, ya que los carritos están
terial hasta la embarcación en la que entrelazados a conciencia. Será nece-
llegaron a la ciudad. saria una prueba muy difícil (-4) de
Astucia, para conseguir desenganchar
Si las esporas entran en contacto con la un carro. Una vez logrado, será posi-
piel o cualquier mucosa tendrán que su- ble acceder al interior del almacén o ir
perar una prueba de Vigor (-2 en el caso desenganchando los demás carros. Es
de las mucosas) o quedarán infectados solo cuestión de tiempo.
(consulta la entrada de Enraizado para
más información). También pueden acceder al almacén
por el falso techo, pero soporta muy
Pueden recordar que de camino al ban- poco peso. Cada asalto que se esté en
co, no demasiado lejos, se toparon con él, corre peligro de derrumbarse, lo que
un letrero rojo que ponía Walmart, a sucederá al sacar un trébol de la baraja
las puertas de un local oscuro en una de (saca una carta por ronda).
las calles de la ciudad. Tal vez allí pue-
dan encontrar una carretilla o un carro El muelle de carga trasero se ha ve-
en el que transportar su hallazgo. nido abajo, por lo que no es posible
entrar por allí ni salir al exterior.
Una vez en el supermercado descubri- Además hay una enorme grieta en el
rán que se han llevado todo, excepto lo suelo del almacén provocada por una
que está atornillado al suelo y, aun así, tubería reventada. Todo el almacén
solo quedan los armazones de muebles está lleno de barro.
Apéndice I: cosas que saquear
134

Precisamente el barro es una criatura Apéndice I: cosas


de Big Mamma. Esta criatura absorberá que saquear
todos los objetos que pueda de la sala,
trozos de estantería, tuberías y conser- Una de las principales preocupaciones
vas, hasta formar una enorme figura de todo recuperador es encontrar cosas
de barro con todos esos objetos en el útiles o cienciosas en una ciudad ver-
interior. Mientras la criatura contenga de. Por ello, añadimos un montón de
estos objetos podrá moverse y atacar, posibles objetos que encontrar en los
lo cual parece ser su único propósito. habituales registros de una zona. Para
Precisamente por eso cobra importan- encontrarlos será necesaria una prueba
cia la muralla de carritos, para impe- exitosa de Notar que llevará aproxima-
dir que escape del almacén (para más damente una media hora de registro,
información, consulta Criatura del mirando bajo los escombros, en posi-
fango en el bestiario). bles huecos, muebles etc. La dificultad
puede variar según lo transitado de la
La criatura parece invulnerable a todo zona. Por ejemplo, la zona exterior de
daño que le hagan. Una prueba de Na- una ciudad verde, por donde los recu-
turalismo (0) o de Conocimientos Ge- peradores pasan con frecuencia, ten-
nerales (-4) permitirá conocer sus po- dría un -6. Esta dificultad irá bajando a
cos puntos débiles. Uno de ellos son los medida que los recuperadores se inter-
propios objetos que la forman, por lo nen en zonas menos transitadas (-4),
que si logran sacarlos de la figura esta se solitarias (-2) o incluso inexploradas
desarmará. El otro es separarla del sue- (+0). La mecánica es sencilla, el juga-
lo, aunque sea solo un asalto. dor que pase la prueba de Notar con
un aumento lanza 1d20, obteniendo
Si consiguen las armas y una forma de un objeto de una de las tablas (además
transportarlas hasta su esquife, la in- de la cantidad habitual de engranajes
cursión habrá sido todo un éxito. Por (1d6) por el éxito simple). Se propor-
el camino tendrán algún encuentro adi- cionan varias tablas por si el número
cional a menos que ideen una manera obtenido se repite (o puedes usar 1d10
de transportar las armas y el equipo sin para determinar qué tabla usar de for-
hacer ruido ni llamar la atención. ma aleatoria).
135

Tabla 1: 9. Libreta Moleskine de bolsillo con


lápiz pequeño, tiene mapas de la
1. Vieja mochila de cuero, con innu- zona dibujados.
merables remiendos, llena de bol- 10. Pistola de dardos improvisada con
sillos adicionales. 1d6 dardos (bolígrafos bics).
2. Rollo de cable flexible de veinte 11. Navaja multiusos oxidada con
metros. brújula.
3. Piolet plegable, oxidado y lleno de 12. Bote de antiséptico.
sangre seca. 13. Alijo de medicinas caducadas.
4. Pala plegable del ejército. 14. Machete fabricado con trozo de tita-
5. Bote de plástico de un litro con bo- nio y cuero, muy afilado.
quilla flexible. 15. Esposas de policía con llave.
6. Bengala de mano (desprende 16. Encendedor de mecha.
humo verde). 17. Pistola de señales con bengala.
7. Riñonera llena de casquillos de bala 18. Palo de selfie oxidado.
de distintos calibres (12+1d20). 19. Espejo de latón, mohoso.
8. Botella de alcohol destilado de patatas. 20. Botas de alpinista.
Apéndice I: cosas que saquear
136

Tabla 2: 4. Escopeta recortada cargada con 1d2


cartuchos.
1. Gafas de aviador. 5. Sierra de metal con cubierta de goma
2. Guantes de cuero con refuerzo en aislante naranja.
los nudillos. 6. Bolsa de cuero con símbolo de D&D
3. Nudilleras. con distintos dados de varias caras.
4. Cuchillo de monte en funda de cinturón. 7. Puñado de revistas Playboy.
5. Escudo fabricado con señal de 8. Tijeras de podar oxidadas.
«STOP». 9. Lámpara de mano mecanicista para
6. Aparejos de pesca. ver fotogramas, con fanal y lupa.
7. Cepo mohoso con roedor gigante 10. Diez metros de alambre enrollado
atrapado. en un palo.
8. Revólver oxidado con 1d6 balas. 11. Chaqueta de cuero verde con capucha.
9. Tienda de campaña plegable, par- 12. Arco de competición de aluminio
cheada. con 1d6 flechas.
10. Diez metros de vendas, enrolladas 13. 1d10 shurikens en una bolsa de fiel-
en una bolsa hermética. tro negra.
11. 1d20 cuchillas de afeitar, guardadas 14. Paquete con platos y cubiertos
en una cajita metálica. de metal.
12. 1d6 antorchas, atadas con alambre 15. Cantimplora militar de un litro, con-
unas a otras. tiene medio litro de agua potable.
13. 1d100 monedas antiguas de colec- 16. Caja impermeable con pólvora negra.
ción, metidas en un pequeño saco. 17. Caja de cerillas (1d100 cerillas
14. 1d8 cartuchos de escopeta, en una útiles).
funda para escopeta. 18. Pantalones de trabajo con bolsillos extra.
15. Medio litro de queroseno en un frasco. 19. Patines en línea, de color rosa.
16. Palanqueta arañada con mango 20. Linterna de mano con encendido
de cuero. de dinamo.
17. Hacha de bombero, roja y oxidada.
18. 1d100 engranajes, guardados en una Tabla 4:
bolsa de tela.
19. Lente de aumento de numismática. 1. Timbre de bicicleta.
20. Bicicleta plegable, puede funcionar 2. Bocina, muy ruidosa.
con mantenimiento. 3. Llavero de Bart Simpson con juego de
llaves maestras.
Tabla 3: 4. Bolsa con 1d100 pilas de todo tipo.
5. Linterna larga de policía.
1. Chaleco de kevlar, pone «WRITER». 6. Prismáticos de bolsillo.
2. Tonfa de policía. 7. Contador manual de bolsillo con
3. Escudo transparente de antidisturbios. seis cifras.
137

8. Mira telescópica de rail táctico 13. Piedra de afilar.


para armas. 14. Destornillador de estrella, grande.
9. Cargador de 9 milímetros con 15. Pantalones y botas de pesca.
1d10 balas. 16. Bolsa de canicas de distintos colores
10. Katana clavada en un tronco, (1d100).
aún afilada. 17. Nunchakus caseros, maderas y cadena.
11. Zippo oxidado con símbolo de trébol. 18. Auriculares de tiro para amortiguar
12. Linterna de espeleólogo con pila de el sonido.
petaca. 19. Sacacorchos clavado en un cráneo.
13. Linterna solar de mano. 20. Muestrario comercial de peines de
14. Gafas de sol Rayban, algo arañadas. carey.
15. Gorra de los Giants.
16. Cinturón de herramientas, aún con Tabla 6:
un martillo.
17. Alicates mohosos. 1. Silla de ruedas, oxidada pero aún
18. Garfio de escalada, con cuerda de utilidad.
deshilachada. 2. Estetoscopio.
19. Funda de Ipad, transparente y 3. Martillo rompecristales.
sumergible. 4. Cajita de plástico con 1d100 clips.
20. Rollo de pergaminos con distintos 5. Llave inglesa de bolsillo.
mapas de antes del despertar. 6. Extintor de coche (aun funciona).
7. Aceitera con medio litro de aceite
Tabla 5: para máquinas.
8. Pequeño neceser con agujas, im-
1. Palo de golf, hierro siete. perdibles e hilo de distintos colo-
2. Porra telescópica, oxidada. res.
3. Lima de metal. 9. Casco negro de motorista sin vise-
4. Tirachinas deportivo, gomas en ra protectora tiene dibujo de bola
buen estado. ocho.
5. Mochila impermeable. 10. Reloj de bolsillo a cuerda, tiene es-
6. Latas de conservas, aún comestibles. fera arañada. Símbolo de ave fénix
7. Bolsa llena de chapas de Coca cola. en tapa.
8. Anillo de pedida con diamante, aún 11. Fíbula de bronce con el símbolo de
conserva dedo. Sinsajo.
9. Bolsa de material de mantenimiento 12. Supresor de armas de fuego.
de armas de fuego. 13. Puñado de revistas de cine de los
10. Máscara de látex de payaso chungo. años noventa.
11. Máscara de hockey. 14. Monopatín con símbolo de sk8 or
12. Réplica oxidada de Dardo (ESDLA) Die (símbolo de dado de seis caras).
aún afilada. 15. Rodilleras de skater.
Apéndice I: cosas que saquear
138

16. Maletín de fieltro con cuchillos de un metro y medio, extensible a


cocinero, muy afilados. cuatro metros.
17. Álbum de fotos de cinéfilo con fo- 17. Bote de pintura corporal fluorescen-
tografías de distintos actores de te (amarilla).
Hollywood. 18. Traje de submarinista de neopreno.
18. Llave fija 10/11 de acero inoxidable. 19. Petate impermeable para buceo.
19. Botella de lejía medio llena. 20. Carrito de bebe plegable.
20. Paquete con seis bengalas químicas,
de color verdoso. Tabla 8:

Tabla 7: 1. Martillo deportivo, incrustado en


una pared.
1. Catalejo pirata, recuperado de 2. Mochila impermeable de Hello Kitty.
un museo, aún tiene la etiqueta 3. Sierra de cráneos de forense.
de restauración. 4. Pistola de dardos del zoológico con
2. Mesita auxiliar plegable, pueden 1d4 dardos, con corazones aún tie-
recuperarse de ella cuatro ruedeci- nen tranquilizante.
llas útiles. 5. Balsa de socorro autoinflable,
3. 1d6 espráis de grafiti. 6. Chaqueta con refuerzos de motorista.
4. Monociclo que aún funciona, solo 7. Columpio sexual en petate de cuero.
hay que engrasar la cadena. 8. Cartucho de dinamita. Hay que
5. Navaja de afeitar y tira de cuero manipularlo con cuidado (¡con tré-
para afilar, metidas en un estuche boles explota!).
de madera. 9. Porra larga, de policía a caballo.
6. Señuelo para patos. 10. Perneras de cowboy de piel de vaca.
7. Red de camuflaje para caza. 11. Sombrero Fedora marrón firmado
8. Gafas de esquiar. por el profeta Harrison Ford.
9. Frasco con dos mil proyectiles de 12. Estuche con juego de dardos de
plástico para airsoft. competición.
10. Maletín con las iniciales TD lleno de 13. Silbato canino de ultrasonidos.
pastillas de jabón. 14. Rail táctico para armas con em-
11. Llave maestra triangular (para puñadura.
ascensores). 15. Paquete de Kleenex intacto.
12. Tenazas multiusos. 16. Navaja de muelle, con tréboles salta
13. Rollo de cuerda de alpinista de la cuchilla que está algo suelta.
treinta metros. 17. Saco de dormir plegado en una
14. Yelmo de conquistador español funda roja.
(antigüedad). 18. Botas de fútbol, con clavos.
15. Bomba para bicicleta. 19. Martillo pesado de picapedrero.
16. Pértiga de poda con tijeras de 20. Chaleco salvavidas inflable (de avión).
139

Tabla 9: Tabla 10:

1. Snorquel de buceo con gafas. 1. Megáfono.


2. Máscara antigás con filtro sucio. 2. Casco de Bobba Fett (+2 a Caris-
3. Black Lotus (carta de Magic) en un ma, no da armadura, se parte con
marco de metacrilato. cualquier impacto).
4. Libreta de kodakiano con dis- 3. Puntero laser verde.
tintas frases de películas (Nuevo 4. Babero de plástico con langosta.
Catecismo). 5. Bimba de bicicleta.
5. Libro de instrucciones del sistema 6. Mini bombona de helio.
DTS (pasa sonido de salas de cine 7. Réplica metálica de airsoft (Beretta
en 35mm). 92fs). Notar para detectar que es
6. Libro de supervivencia Boyscout, una réplica.
con páginas de plástico, sumergible. 8. Braga de cuello con cara de calave-
7. Bate de cricket manchado de ra impresa.
sangre. 9. Saco de arpillera lleno de bolas de
8. Réplica de sais de Raphael, se chicle, duras como piedras.
rompen con un uno en el dado 10. Colección de ambulancias de
de rasgo. juguete.
9. Astrolabio en caja de madera 11. Maletín de dentista con instru-
de nogal. mental oxidado.
10. Polea grande de acero inoxidable. 12. Bolsa con semillas en botes y sobres.
11. Gato de coche, compacto. 13. Martillo hidráulico.
12. Chistera de ilusionista, con do- 14. Repelente de mosquitos en stick.
ble fondo. 15. Riñonera llena de píldoras de dis-
13. Sierra mecánica de gasolina, muy tinta clase y pequeña libreta for-
oxidada. mada con prospectos de medicinas
14. Juguete mecánico, mono de cuerda (+2 a Sanar).
que toca platillos. 16. Yo-yo Spalding de competición.
15. 2d6 Piedras potabilizadoras de 17. Cubo de metal oxidado repleto de
agua guardadas en una bolsa al dientes de oro, pendientes, pier-
vacío. cings y anillos.
16. Paraguas amarillo, intacto. 18. Consolador flexible negro de
17. Espada de acero toledano, salida de cincuenta centímetros con for-
un museo o colección privada. ma de puño.
18. Máscara de esgrima. 19. Estuche de violín muy antiguo con
19. Patito de goma amarillo que cam- una ametralladora dentro.
bia de color con la temperatura 20. Diccionario de bolsillo sin cubier-
del agua. tas, empieza en la letra «B» y acaba
20. Cortafrío de mango largo. en la «W».
140

nuevas ventajas
Ventajas Requisitos Efectos
Afinidad con E, TA (Druida), Cada aumento reduce el coste del
la naturaleza Naturalismo d8+ poder en 1 PP
Comienzas el juego con un arma
Arma familiar N
de fuego
Ganas +2 a las tiradas para
Cicatriz andante N, Devastador, Vigor d8+
absorber daño
Cola prensil N, Evolucionado Una acción por turno con la cola
Cuerpo mutado N, Mutante Ganas una capacidad racial de +1
N, Mecanicista, AST d8+, +2 a Mecaniscismo para reparar o
Electrociencioso
Mecanicismo d8+ hacer funcionar aparatos eléctricos
Mente Mutante N, todos excepto evolucionados Tienes 5 PP y un poder psiónico
+1d6 engranajes en cualquier
Saqueador N, Notar d6+
tirada de registro
Saqueador Reduces en dos puntos la
E, Saqueador, Notar d8+
Experto penalización al registrar
Yo he visto N, Conocimiento
Ver texto
eso antes (Kodakiano) d8+

nuevas desventajas
Desventajas Tipo Efectos
Albino Menor -2 Carisma y eres fácil de identificar
-1/-2 actividades físicas; prueba de Vigor
Antigua herida Mayor/menor
contra fatiga
Ceka Mayor -2/-4 Carisma y eres fácil de identificar
Cleptómano Menor En ocasiones robas objetos sin saberlo
Daltónico Menor Problemas para distinguir los colores
Gafe Mayor/menor 2/4 veces sacas tréboles de forma automática
Lujurioso Mayor/menor -1/-2 en presencia de sujetos atractivos
Mal de origen Sufres un ataque de tu enfermedad con tré-
Mayor
desconocido boles durante los momentos de tensión
Mancha de nacimiento Menor -1 Carisma y eres fácil de identificar
Alardeas e inventas cosas como si no hubiera
Mentiroso Menor
un mañana
Mudo Mayor Debes comunicarte con gestos (-4 tiradas)
Olor Fétido Menor -1 Carisma y Sigilo
Tartamudo Menor -1 Carisma y problemas de comunicación
Temblores Mayor/menor -1/-2 habilidades que requieran precisión
141

Sumario de reglas de ambientación


Armas de fuego
Antes del despertar: El arma se encasquilla cuando salga un uno natural en el dado de
rasgo. Se debe reparar con los ojos de serpiente.
Caseras: Queda inservible cuando salga un uno natural en el dado de rasgo. Con ojos
de serpiente, el arma explota, causando su daño al portador.

Casualidades afortunadas
Puedes gastar un beni para sustituir un problema en el que te encuentres por otro de
igual o mayor peligrosidad. Es como saltar de la sartén para caer en el fuego. Tam-
bién puedes gastar un beni para encontrar a mano algo que necesites con urgencia
para sobrevivir, como restos de un botiquín cuando un compañero se desangra.

Comodín salvaje
Cuando un jugador robe un comodín como carta de acción, todos los jugadores ga-
nan un beni.

Fallo crítico
Cuando se saca una pifia (ojos de serpiente), no es posible repetir la tirada gas-
tando benis.

Mazo de aventuras
Recibes una carta al comienzo de la sesión por nivel de rango que tengas. Solo puedes
gastar una carta de aventuras por sesión.

Nada que no esté fijado al suelo


Cuando se saque un uno natural en el dado de Notar al registrar un lugar, se conside-
ra que esta ha sido saqueado por completo y ya no habrá nada más de valor.

Sangre y redaños
Puedes gastar benis para repetir tiradas de daño.

Si no sabes, aprende
Cuando uses una habilidad de antes del despertar que no tengas entrenada, la penali-
zación por hacerlo aumenta a -4, en lugar del -2 habitual.
142

Índice Electrociencioso 46 Nada que no esté fijado al


Europa 108 suelo 62
Actuador 38 Evolucionados (tribu) 28 Naturalistas (tribu) 34
Afinidad con la Naturaleza Fallo crítico 62 Neofauna 110
44 Flame 100 Neoflora 121
África 106 Flotadero 76 Olor Fétido 49
Albino 47 Gafe 48 Piedra Amarilla 81
Aliados 92 Gato callejero 40 Psiónica 68
Animales de carga 53 Gorila de lomo plateado Raker 15
Antigua Herida 47 97 Recuperadores 19
Árboles de la vida 84 Gran Guerra 15 Refugio de Norad 82
Arcaif 100 Guardabosques 39 Repobladores (tribu) 36
Arma Familiar 45 Habilidades 64 Reventador 42
Armaduras 54 Hattan 94, 126 Ropa 53
Armas a distancia 57 Hollyman 41 Sallazar 97
Armas C/C 56 Hollywood 78 Sangre y redaños 63
Armas de fuego 60, 58 JFK 80 Saqueador 46
Asia 106 Jota 88 Saqueador Experto 46
Atómica 73 Localizaciones 72 Saqueadores 127
Asierramiento, El 72 Lujurioso 48 Señor Díaz, El 87
Big Mamma 12 Maese Darok 90 Si no sabes, aprende 63
Bum-bum 38 Mal de Origen Desconoci- Simpaticón 43
Cacharro, El 74 do 48 Stiff 99
Caminaparedes 33 Magia natural 67 Sudamérica 109
Carpintero, El 86 Mancha de Nacimiento Tartamudo 49
Casualidades afortunadas 49 Temblores 49
61 Manifiesto de Cyndikate Terra Viva 83
Ceka 47 21 Tobías el Historiador 92
Cicatriz Andante 45 Maquinador 42 Tono de Greenscape, el 69
Cleptómano 48 María Wardestein 15 Verdifica tu ciudad 103
Cola Prensil 45 Mark el Loco 90 Yo He Visto Eso Antes
Cornelius 88 Mazo de aventuras 62 47
Comida 53 Mecanicistas (tribu) 29
Comodín salvaje 62 Mentalístico 33
Cuerpo Mutado 45 Mente Mutante 46
Daltónico 48 Mentiroso 49
Devastadores (tribu) 25 Mr. Line 91
Doctora, La 88 Mudo 49
Druida 39 Munición 60
Edén 76 Mutantes (tribu) 31
144

GREENSCAPE
Por José Antonio González, Iñaki Raya y Alberto Carpintero
C
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