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Complejidad en los juegos

La teoría de combinatoria para juegos posee diversas maneras de medir la complejidad en los juegos. Este artículo describe cinco de ellas: complejidad estado-espacio, tamaño del
árbol del juego, complejidad de las decisiones, complejidad del árbol del juego, y complejidad computacional.

Índice
Medidas de la complejidad de un juego
Ejemplo: Tres en raya
Complejidad de algunos juegos conocidos
Véase también
Notas y referencias
Enlaces externos

Medidas de la complejidad de un juego


1
La complejidad del estado-espaciode un juego es el número de posiciones legales del juego accesibles desde la posición inicial del juego.
Cuando esto es demasiado difícil de calcular, un límite superior puede ser computado a menudo incluyendo las posiciones ilegales o las posiciones que nunca pueden presentarse en el
curso de un juego.

El tamaño del árbol del juego es el número total de las instancias posibles que puedan ser aplicadas al juego, es decir, es el número de los nodos hoja en el
árbol del juego cuya raíz es la posición inicial.El árbol del juego es sumamente más grande que la complejidad del estado-espacio porque las mismas posiciones
pueden ocurrir en muchas instancias del juego, haciendo movimientos en diverso orden (por ejemplo, en una partida del Tres en raya con dos X y un O en el
tablero, esta posición se habría podido alcanzar de dos maneras diferentes, dependiendo de dónde fue puesto el primer X). Un límite superior para el tamaño del
árbol del juego puede ser computado a veces, simplificando el juego de manera que aumente sólo el tamaño del árbol del juego (por ejemplo, permitiendo
movimientos ilegales) hasta que llega a ser manejable.
Sin embargo, para los juegos donde el número de movimientos no se limita (por ejemplo por el tamaño del tablero, o por una regla sobre la repetición de la posición) el árbol del juego
es infinito. Las dos siguientes medidas usan un árbol de decisión. Un árbol de decisión es un subárbol del árbol del juego, con cada nodo etiquetado como “jugador A gana”, “jugador
B gana” o “empate”, donde puede probarse que ese nodo tiene ese valor (asumiendo que ambos jugadores hacen el mejor movimiento) solo con examinar otros nodos del grafo. (Los
nodos terminales pueden ser etiquetados directamente; un nodo en la que le toque mover al jugador A puede etiquetarse con “jugador A gana” si nodo sucesor es una victoria para A, o
etiquetado con “jugador B gana” si todos los nodos sucesores, son victorias para B, o etiquetado como “empate” si todos los nodos sucesores son o empates o victoria para B. Y de
manera análoga, para las posiciones en las que mueve B).

La complejidad de decisión de un juego es el número de nodos hoja en el árbol de decisión más pequeño que establece el valor de la posición inicial. Todo
árbol incluye todas las posibles decisiones para el jugador que mueve en segundo lugar
, pero solo una
posibilidad para cada decisión del jugador que comienza la partida.

La complejidad del juego-árbol de un juego es el número de nodos hoja del árbol de decisión completo en anchura que establece un valor en la posición inicial.1
(Un árbol completo en anchura incluye todos los nodos de todos los niveles).Ésta es una estimación del número de posiciones que podríamos tener que evaluar
en una búsqueda usando el algoritmo mínimax para determinar el valor de la posición inicial.Es difícil estimar la complejidad del juego-árbol, pero para algunos
juegos un límite inferior razonable puede darse elevando el número de hijos medio de cada nodo al número de turnos que hay en el juego medio.

El coste computacionalde un juego describe la dificultad asintótica de un juego que crece de manera arbitraria, expresada en notación de cota superior o como
miembro de una clase de complejidad. Este concepto no es aplicable a juegos concretos, pero si a juegos que han sido formalizados para que puedan ser
aleatoriamente grandes, generalmente jugándolos en un tablero de n por n. (Desde el punto de vista de la complejidad computacional de un juego en un tablero
de tamaño fijo, es un problema finito que se puede resolver en O(1), por ejemplo, con una tabla de búsqueda de posiciones en el mejor movimiento en cada
posición).

Ejemplo: Tres en raya


Para el juego de Tres en raya podríamos tener un límite de 39 = 19.683 maneras de rellenar el tablero (tres posibles estados para cada celda y nueve celdas). Esta cuenta incluye muchas
posiciones ilegales tales como una posición con cinco cruces y sin ceros, o una posición en la que ambos jugadores tienen una fila de tres. Aplicando a estas restricciones, tenemos una
cuenta mejorada, en la que eliminando estas posiciones ilegales, podríamos tener 5.478 combinaciones para rellenar. Aunque... son consideradas idénticas, hay solo 765 posiciones
estrictamente diferentes. Si atendemos a la cota superior del árbol que genera el tablero, tenemos 9!=362.880 (9 posiciones para el primer movimiento, 8 para el segundo, y así
sucesivamente). Esta cuenta incluye partidas y movimientos ilegales, ya que el juego puede haber terminado. Si refinamos entonces las combinaciones tenemos 255.168 posibles
movimiento. Si además añadimos que las rotaciones de las posiciones son consideradas las mismas, tenemos sólo 26.830 lanzamientos. La complejidad computacional del tres en raya
depende de la forma en que esté formalizado. Una formalización natural sería m,n,k-games, que sería un tablero de m x n siendo el ganador el que consigue obtener k en raya. Es trivial
que el juego puede ser resuelto DSPACE (mn) con la búsqueda del árbol del juego. Esto lo coloca en una clase de complejidad importante, PSPACE. Con un poco más de trabajo se
puede demostrar que esPSPACE-completo.2

Complejidad de algunos juegos conocidos


Debido a la gran cantidad de complejidades en los juegos, esta tabla da la aproximación superior de su logaritmo en base 10. Los números mostrados a continuación deben ser
considerados con precaución: cambios aparentemente pequeños en las reglas del juego pueden cambiar estos números (que no son estimaciones demasiado exactas) por tremendos
factores, que pueden ser fácilmente mucho mayores que los datos ofrecidos.
Complejidad estado- Complejidad del árbol del Clase de
Tamaño del tablero Longitud media del juego
espacio juego complejidad
Juego (cells) (número de turnos)
(como log en base 10) (como log en base 10) del juego
formalizado

PSPACE-
Tres en raya 9 3 5 9
completo2
?, pero en
Pentominó 64 12 18 103
PSPACE
Conecta ?, pero en
42 141 211 361
cuatro PSPACE

Damas EXPTIME-
32 204 or 181 311 701
inglesas (8x8) completo5
La
generalización
Oware6 12 121 321 601
está
incompleta.
PSPACE-
Qubic 64 301 341 201
completo2
?, pero en
Fanorona 45 217 467 22
EXPTIME
Nine Men's ?, pero en
24 101 501 ?
Morris EXPTIME
Damas EXPTIME-
internacionales 50 30?1 541 901
completo5
(10x10)
Damas chinas ?, pero en
121 23 ? ?
(2 conjuntos) EXPTIME
Damas chinas ?, pero en
121 35 ? ?
(6 conjuntos) EXPTIME
Líneas de ?, pero en
64 24 56 63
acción EXPTIME
PSPACE-
Reversi 64 281 581 581
completo8
PSPACE-
Hex (11x11) 121 56 ? 40
completo9
Gomoku PSPACE-
(15x15, 225 105?1 701 301
completo2
freestyle)
EXPTIME-
Ajedrez 64 5010 12310 80
completo11
PSPACE-
Conecta6 361 172 70 or 140 15 or 30
completo12
La
generalización
Backgammon 28 20 144 50-6013
está
incompleta.
?, se cree que
Xiangqi 90 4014 1501 80? es EXPTIME-
completo
?, se cree que
Janggi 90 4414 160 ? es EXPTIME-
completo
?, pero en
Quoridor 81 42 162 ?
PSPACE

Amazonas PSPACE-
100 40 (cota superior) ? ?
(10x10) completo15
EXPTIME-
Shōgi 81 7116 22616 110?
completo17
?, pero en
Arimaa 64 4318 29618 7019
EXPTIME

Go (board EXPTIME-
361 17120 3601 1501
game) 19x19 completo21

Véase también
Go complexity
Solved board games
list of NP-complete games and puzzles
list of PSPACE-complete games and puzzles

Notas y referencias
1. Victor Allis (1994). Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence (https://project.dke.maastrichtuniversity .nl/games/files/phd/SearchingForSolutions.pd
f). Ph.D. Thesis, University of Limburg, Maastricht, The Netherlands.ISBN 90-900748-8-0.
2. Stefan Reisch (1980). «Gobang ist PSP ACE-vollstandig (Gomoku is PSPACE-complete)». Acta Informatica 13: 5966.
3. Hilarie K. Orman: Pentominoes: A First Player Win in Games of no chance (http://www.msri.org/publications/books/Book29/contents.html), MSRI Publications –
Volume 29, 1996, pages 339-344. Online:pdf (http://www.msri.org/publications/books/Book29/files/orman.pdf).
4. Jonathan Schaeffer et al (6 de julio de 2007).«Checkers is Solved».Science.
5. J. M. Robson (1984). «N by N checkers is Exptime complete».SIAM Journal on Computing,13 (2): 252-267. doi:10.1137/0213018 (http://dx.doi.org/10.1137%2F0213018).
6. See Allis 1994 for rules
7. M.P.D. Schadd, M.H.M. Winands, J.W.H.M. Uiterwijk, H.J. van den Herik and M.H.J. Bergsma (2008). «Best Play in Fanorona leads to Draw» (https://dke.maastric
htuniversity.nl/m.winands/documents/Fanorona.pdf). New Mathematics and Natural Computation4 (3): 369-387.
8. S. Iwata and T. Kasai (1994). «The Othello game on an n*n board is PSPACE-completo». Theor. Comp. Sci. 123 (123): 329-340. doi:10.1016/0304-3975(94)90131-7 (htt
p://dx.doi.org/10.1016%2F0304-3975%2894%2990131-7).
9. Stefan Reisch (1981). «Hex ist PSPACE-vollständig (Hex is PSPACE-complete)». Acta Inf. (15): 167-191.
10. The size of the state space and game tree for chess were first estimated in Claude Shannon (1950). «Programming a Computer for Playing Chess» (http://archive.
computerhistory.org/projects/chess/related_materials/text/2-0%20and%202-1.Programming_a_computer_for_playing_chess.shannon/2-0%20and%202-1.Program
ming_a_computer_for_playing_chess.shannon.062303002.pdf) . Philosophical Magazine41 (314). Shannon gave estimates of 1043 and 10120 respectively, smaller
than the estimates in the table, which are fromVictor Allis's thesis. See Shannon number for details.
11. Aviezri Fraenkel and D. Lichtenstein (1981). «Computing a perfect strategy for n×n chess requires time exponential in n». J. Comb. Th. A (31): 199-214.
12. «On the fairness and complexity of generalized k-in-a-row games»(http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1290250) . Consultado el 2009.
13. «Copia archivada» (https://web.archive.org/web/20090226220040/http://books.nips.cc/papers/txt/nips04/0259.txt) . Archivado desde el original (http://books.nips.cc/
papers/txt/nips04/0259.txt)el 26 de febrero de 2009. Consultado el 15 de abril de 2008.
14. Donghwi Park (2015). «Space-state complexity of Korean chess and Chinese chess»(http://arxiv.org/abs/1507.06401).
15. R. A. Hearn (2 de febrero de 2005).«Amazons is PSPACE-complete» (http://arxiv.org/abs/cs.CC/0502013).
16. Shi-Jim Yen, Jr-Chang Chen, Tai-Ning Yang, and Shun-Chin Hsu (marzo de 2004). «Computer Chinese Chess» (https://web.archive.org/web/20150709211006/htt
p://www.csie.ndhu.edu.tw/~sjyen/Papers/2004CCC.pdf). International Computer Games Association Journal 27 (1): 3-18. Archivado desde el original (http://www.c
sie.ndhu.edu.tw/~sjyen/Papers/2004CCC.pdf)el 9 de julio de 2015.
17. H. Adachi, H. Kamekawa, and S. Iwata (1987). «Shogi on n × n board is complete in exponential time». Trans. IEICE. J70-D: 1843-1852.
18. Christ-Jan Cox (2006).«Analysis and Implementation of the Game Arimaa»(https://project.dke.maastrichtuniversity .nl/games/files/msc/Cox_thesis1.pdf).
19. Brian Haskin (2007). «Arimaa Branching Factor»(http://arimaa.janzert.com/bf_study/).
20. John Tromp and Gunnar Farnebäck (2007).«Combinatorics of Go»(http://www.cwi.nl/~tromp/go/gostate.ps). (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial (h
ttps://web.archive.org/web/*/http://www .cwi.nl/~tromp/go/gostate.ps)). This paper derives the
.cwi.nl/~tromp/go/gostate.ps) y la última versión (https://web.archive.org/web/2/http://www
bounds 48<log(log(N))<171 on the number of possible gamesN.
21. J. M. Robson (1983). «The complexity of Go».Information Processing; Proceedings of IFIP Congress . pp. 413-417.

Enlaces externos
David Eppstein's Computational Complexity of Games and Puzzles

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