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Antología:
“BENEFICIOS DE LA PRÁCTICA
DE AJEDREZ ES ESCUELAS”
ÍNDICE
Introducción
Actividad 1: Resumen.
Dirigidos a conocer algunas reglas, datos de interés y, más importante aún, mostrar los
beneficios de su práctica a nivel escolar.
Varios estudios han demostrado como después de un tiempo jugando ajedrez de manera
sistemática, puede elevarse el Coeficiente Intelectual (CI) de una persona, además de
mejorar su capacidad para resolver problemas, habilidades lectoras, habilidades de
lenguaje, matemáticas y de memorización.
Hasta aquí ya tenemos razones suficientes para empezar a practicar, y son solo algunas.
TEMA 1:
Orígenes del ajedrez
Orígenes
del ajedrez
Los orígenes remotos del ajedrez no han podido establecerse con
exactitud, pero los testimonios escritos más antiguos y los
hallazgos arqueológicos nos dan pie a situar su origen en la
antigua India, siendo el antecesor del ajedrez actual el juego
conocido con el nombre de «chaturanga».
El ajedrez antiguo
El «chaturanga»
Bana, el antiguo poeta hindú que vivió en el siglo VII a. C., men-
ciona en sus versos dedicados al Rey Sriharsha la afición de éste a
luchar con unos ejércitos, el «chaturanga», sobre las sesenta y cua-
tro casillas del tablero de ajedrez.
Otro juego emparentado con éstos es el «shogi», o «juego de los generales», que se practica en
Japón.
Las «mansubas»
Zairab tuvo un esclavo, Naim-el-Jadim, que se hizo famoso como
jugador de ajedrez. Reproducimos en este diagrama (a la derecha)
uno de los problemas compuestos por Naim-el-Jadim, que un aje-
drecista principiante resolverá aun hoy con interés.
La solución es:
1.Cg5+,Txg5
2.Tf6+,Rxf6
3.Td6 ++
Las «tabiyas»
El tratado de Lucena
En esta misma época, apareció el primer libro impreso
consagrado al ajedrez, del que fue autor el español Luís de
Lucena. La primera edición se realizó en Salamanca hacia 1497
y llevaba por título «Repetición de amores e arte de axedrés, con
101 juegos de partido».
En estos tratados, que son los primeros del ajedrez, se estudian,
más o menos someramente, la mayoría de los planteos actuales,
tales como el Giuoco Piano, las aperturas Española y del Peón
Dama, el gambito de Rey, las defensas posteriormente
denominadas de Philidor y de Petroff, la Francesa y la
Holandesa, los fianchettos de rey y de dama, la apertura del alfil
y otras cuyo descubrimiento ha sido luego atribuido a autores
mucho más modernos, de los siglos XVIII y XIX. En la obra de
Lucena se incluye una relación de las reglas de juego, tanto de
las antiguas como de las nuevas.
Hay que suponer que la obra de Lucena fue más de compilación
que de invención. Pero en cualquier caso, no podemos dejar de
señalar la admirable intuición estratégica y la riqueza de ideas
que revela.
Sobre todo en un juego que, dado lo reciente de la reforma de sus
reglas, no podía poseer aún ningún fondo considerable de
material de experiencia en que basar empíricamente la teoría. Las
ideas fundamentales sobre el desarrollo de las piezas, la
circunspección en el tratamiento de los peones, los riesgos del
avance de los peones del enroque, así como de la importancia de
ocupar el centro y de abrir líneas a la dama, a las torres y a los
alfiles; todo esto se encuentra ya en Lucena; si pudiéramos afirmar
que era obra exclusivamente suya, no habría más remedio que
considerarle como un genio, de la talla de un Philidor, un Morphy
o un Steinitz.
11. ..., g5
12. Cel, h5
13. f3, g4
14. f4, h4
15. f5, h3
16.fxe6,...
Ahora Lucena nos muestra como destruir las defensas del rey. 16.
..., Axh2+ 17. Rxh2+, hxg2+ 18. Rxg2, Dd6 19. Thl.
Lucena comenta: «Si 19. Txf6, Th2+ gana la dama». Sin embargo,
la compensación material es excesiva.
El manual de Damiano
Unos 15 años después de la aparición de la obra de Lucena, el far-
macéutico portugués Damiano Pedro publicó en italiano un impor-
tante tratado al que puso por título «Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite».
1. e4, e5
2. f4, Cf6
3.Cc3, exf4
4.d4, Ab4
5.Ad3, De7
6.De2, Cc6
7.Cf3, g5
8.d5, Ce5
9.Cxg5, Cxd5
10.exd5, Dxg5
11.g3, Rd8
12.Axf4, Cxd3+
13.Dxd3, Te8 +
14.Rd2, Dg6
15.Tael, Dxd3 +
16.Rxd3, Ae7
17.Txe7, Txe7
18.Ag5, Re8
19.Axe7, Rxe7
20.Tel +
Las negras abandonan. Si 20. ..., Rd8 21. Ce4; y si 20. ...., Rf6 21.
Cb5, con clara ventaja en ambos casos.
Realiza un resumen de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de este
tema.
TEMA 2:
Historia del ajedrez y
reglamento
regiría en adelante el juego. Este reglamento, muy rudimentario, no tie-
ne otro valor sino el simplemente histórico, y a título documental lo
transcribo a continuación.
Artículo 1.0
Los jugadores deben tener a su derecha la casilla angular blanca
del tablero. Si el tablero estuviera mal colocado, cualquiera de los dos
que se apercibiera de ello antes de efectuar la cuarta jugada, podrá
exigir que se vuelva a comenzar la partida pero después de efectuada la
cuarta jugada, la partida será válida y no podrá volver a ser comenzada.
Artículo 2.°
Si las piezas están mal colocadas, cualquiera que se aperciba podrá
rectificar, o hacer rectificar, esta irregularidad antes de hacer su cuar-
ta jugada, pero si ésta ha sido ya realizada la partida deberá continuar
con la posición en que se hallen las piezas.
Artículo 3.°
Si se ha comenzado la partida con una pieza o une Peón de menos,
habiéndose realizado la cuarta jugada por parte de ambos, será obli-
gado a terminar la partida sin que pueda colocar en el tablero la pieza
o Peón que faltaba.
Artículo 4.°
Si se ha convenido dar de ventaja un Peón o una pieza y se ha co-
menzado la partida sin este requisito, en el curso de ella no podrá ad-
mitirse que sea quitado del tablero ese Peón o pieza; la partida se con-
tinuará como esté, y el que debía recibir la ventaja no podrá perder la
partida; en el peor de las cosas, la partida se considerará tablas.
Artículo 5.°
En las partidas que se jueguen mano a mano, la salida la determi-
nará la suerte, alternando en las partidas siguientes cuando no hayan
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resultado tablas. La salida corresponderá siempre a quien dé una pieza
de ventaja.
Artículo 6. 0
En caso de dificultad en el color, sea partida mano a mano o con
ventaja, la elección del color será echada a suerte para toda la sesión.
Artículo 7.0
Cuando se otorgue la ventaja de Peón, éste será el del Alfil de Rey.
En caso de que la ventaja sea de varias jugadas, es condición de no
pasar de su terreno, es decir, de la mitad del tablero.
Artículo 8. 0
Cuando se ha tocado una pieza se está obligado a jugarla a menos
que se diga en el momento de tocarla: "Compongo". Si una pieza no
está bien colocada en el tablero no podrá colocarse bien sin la obliga-
ción de ser jugada a no ser que se diga: "Compongo".
Artículo 9.0
Cuando se ha cogido una pieza no se puede soltar para jugar otra,
pero en tanto no se abandone puede jugarla a la casilla que se desee.
Artículo la
Cuando se toca una pieza del adversario sin decir "compongo" pue-
de obligarse a que la capture. Si la pieza no puede ser capturada de-
berá hacer una jugada con el Rey, y si tampoco fuera posible la falta
no tendrá consecuencias.
Artículo 11
Si se juega por equivocación una pieza del adversario en lugar de
la suya, él puede elegir entre obligarle a tomar dicha pieza si es cap-
turable, o hacerla volver a su sitio, o dejarla donde ha sido jugada.
Artículo 12
Si se captura una pieza del adversario con una pieza que no pueda
capturarla, se está obligado a tomarla con otra pieza si fuera posible o
a jugar la pieza tocada, a elección del adversario.
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Artículo 13
Si se captura una pieza propia con otra pieza nuestra, el adversario
puede elegir cuál de las dos piezas tocadas debe ser jugada, que él mo-
verá a propósito.
Artículo 14
Si se hace una jugada falsa, el adversario puede elegir entre hacer
volver la pieza a su casilla, dejarla donde se jugó, hacer jugar otras o
reemplazar la jugada por otra de Rey.
Artículo 15
Si se hacen dos jugadas seguidas, el adversario puede elegir, antes
de hacer su jugada, entre dejar pasar los dos lances efectuados o hacer
retroceder el segundo.
Artículo 16
Si se avanza un Peón dos pasos, en el momento de pasar al lado
del Peón será dueño de capturarlo.
Artículo 17
El Rey no puede enrocar cuando ha sido jugado, o cuando pase so-
bre un jaque, o cuando la Torre ha sido jugada, o cuando se halle en
jaque; y si en este cuarto caso se han tocado la Torre y el Rey para
enrocar, el adversario tiene la elección de hacer jugar el Rey o la Torre.
El que ha dado de ventaja una Torre, puede igualmente enrocar
por el flanco de la Torre dada diciendo: "Enroco".
Artículo 18
Si se toca una pieza que no puede ser jugada porque deja al Rey en
jaque, entonces deberá jugarse el Rey, y si tampoco es posible, la falta
no tendrá consecuencias.
Artículo 19
Hay que advertir el jaque al Rey; si el Rey se encuentra en jaque
y no habiendo sido avisado juega otra pieza que no defiende al Rey,
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el adversario debe advertir: "J aque al Rey", y entonces la jugada hecha
debe ser devuelta y hacer otra que defienda al Rey del jaque.
Articulo 20
Si el Rey se encontrara en jaque después dc varias jugadas sin que
ninguno de los jugadores se haya apercibido de ello y no es posible ve-
rificar cuándo se le ha dado jaque, en el momento de ver la irregulari-
dad deberá devolverse la última jugada hecha y efectuar otra para de-
fender al Rey del jaque.
Articulo 21
Si el adversario avisa un jaque al Rey y se mueve el Rey u otra
pieza para evitar el jaque y resulta que no existe tal jaque, antes de
que el adversario haya jugado se puede rehacer la jugada y efectuar
otra.
Articulo 22
Pero ello no será posible si el adversario ha hecho ya su jugada.
En general, toda irregularidad será corregida en el momento de efec-
tuar la jugada o de tocar la pieza para la jugada siguiente.
Articulo 23
Cuando un Peón corona Dama podrá pedirse una segunda Dama o
un tercer Caballo, o cualquier pieza que se juzgue útil para ganar la
partida.
Articulo 24
Si el Rey está ahogado, esto es, que no pueda ser jugado sin estar
en jaque, y no existen piezas ni peones para ser jugados, en este caso
la partida es tablas.
Articulo 25
Cuando un jugador parece que no puede realizar los mates difíciles,
tales como Caballo y Alfil contra Rey, Torre y Alfil contra Torre, Dama
contra Torre, será requerido por el adversario, fijándose 60 jugadas
de cada bando para finalizar la partida; pasado este número de jugadas
sin que el mate se haya producido, la partida será tablas.
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Artículo 26
Toda duda debe ser resuelta siguiendo el reglamento aquí previsto;
si la decisión de una jugada depende de un hecho, debe ser juzgado por
los espectadores, debiendo los jugadores someterse a su fallo.
.. .. ..
Como consecuencia de las nuevas teorías, los ajedrecistas se dividen
en dos bandos: los que permanecen fieles a la tradición del juego ita-
liano y los que adoptan la moderna técnica promulgada por Philidor.
Entre los primeros surgen los tratadistas Ercole del Rio (anónimo
de Modena), el mejor jugador de la época después de Philidor; Gian-
batista Lolli, Carlo Cozio y Domenico Ponziani (1769).
Los partidarios de la nueva teoría tienen a su disposición el Trata-
do de los amateurs, de Verdoni (discípulo de Philidor), que se publica
en París el año 1775.
El ajedrez sigue su curso creciente, y en los postreros años del siglo
se multiplican los jugadores y los tratadistas y se editan obras de Twiss
y Pratt, en Londres; de Stein, en La Haya; de Allgaier, en Viena; de
Minguet, en Madrid, y se publican nuevas ediciones de las obras de
Greco, Philidor y Stamma en Bruselas, Amsterdam, Breslau, Leipzig,
Londres, Estrasburgo, Ghota, Utrecht, etc.
Por esta época hizo su aparición en el Palacio Real de Viena, reco-
rriendo más tarde casi todas las cortes europeas, un extraño ajedrecista
que vencía a cuantos se le oponían, llamando extraordinariamente la
atención: me refiero al autómata jugador de ajedrez, inventado por
Wolfgang van Kemplen.
Consistía en una caja de madera en forma de bufete de 1,10 me-
tros de larga, 0,65 metros de ancha y 0,80 metros de alta. Detrás de
ella se hallaba sentada una figura humana de tamaño natural con atuen-
do oriental, y sobre la mesa un tablero de ajedrez con sus piezas. El
aparato descansaba sobre unas ruedecillas que permitían su fácil trans-
porte. Abriendo unas puertas de la mesa podíau verse multitud de re-
sortes, ruedas, palancas y otros tipos de maquinaria. Para jugar había
que dar cuerda al aparato, y mientras que duraba la partida se oían
los ruidos del engranaje. El autómata, para jugar movía el brazo y con
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Actividad 2: Mapa conceptual
Realiza un mapa conceptual de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de
este tema.
TEMA 3:
Desde cero como mover
Aprendiendo ajedrez desde cero
APARTADO 1
EL TABLERO
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Fila Columna
Diagonal
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Aprendiendo ajedrez desde cero
Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras
hacia abajo. Ya conocemos cómo se sitúan las 32 piezas sobre un tablero de
ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro que descubrir cómo se mueve cada
una de ellas, pero para ello tendréis que pasar al siguiente apartado y seguir
leyendo.
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APARTADO 2
LAS PIEZAS
El rey
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Aprendiendo ajedrez desde cero
La dama
CONSEJO: La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran
movilidad, así que no la pongáis en juego demasiado pronto y esperad al
momento oportuno para moverla.
La Torre
La torre es una pieza polivalente, puede ser muy útil para la defensa y más
tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas
defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas.
Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo
cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna... ya sabéis, la unión hace la
fuerza.
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El alfil
El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero
entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder
aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse.
El caballo
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Aprendiendo ajedrez desde cero
El peón
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Aprendiendo ajedrez desde cero
No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima
del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay
una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si
así se desea).
¡¡ Practiquemos !!
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P.3 ¿Qué piezas puede capturar el P.4 ¿Qué piezas puede tomar la
caballo blanco sin que él mismo sea dama blanca?
capturado?
1 Rey -
1 Dama 10 puntos
2 Torres 5 puntos
2 Alfiles 3 puntos
2 Caballos 3 puntos
8 Peones 1 punto
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Aprendiendo ajedrez desde cero
P.5 ¿Qué cambios puede realizar la P.6 ¿Qué cambios puede realizar
torre blanca en los que no salga el caballo blanco en los que no
perdiendo? (Soluciones al final del salga perdiendo?
manual)
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Actividad 3: Mapa mental
Realiza un mapa mental de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de este
tema.
TEMA 4:
Beneficios del ajedrez
APERTURA COGNITIVA: BENEFICIOS DEL
AJEDREZ
Isabel Saavedra Rionda(1); Rebeca Costa Trigo(2); Aitor Alonso Álvarez(3); Manuel Pena Gómez(4); Rocío
Coto Lesmes(5)
(1, 2, 5) Psicólogas Internas Residentes del Principado de Asturias (SESPA) – HUCA
(3)Presidente de la comisión regional de monitores de ajedrez del Principado de Asturias.
(4)Maestro Internacional de ajedrez.
INTRODUCCIÓN
Los orígenes del ajedrez se remontan a miles de años atrás y ha ido evolucionando tanto en su aspecto como en sus reglas hasta
llegar a la forma actual. Muchos niños comienzan a jugar como entretenimiento y por la diversión que les aporta pero desde que se
comenzó a relacionar el ajedrez con la psicología, siendo Sigmun Freud uno de los primeros, se han realizado numerosas
investigaciones que reflejan su utilidad y sus beneficios en numerosos elementos cognitivos, emocionales y sociales. Éstos se ponen
en juego con la práctica habitual del ajedrez y se desarrollan beneficiando y ayudando a potenciar la inteligencia y el rendimiento
escolar. Estos beneficios serían mayores cuanto antes se empezase a jugar y cuanto mayor nivel de experiencia de juego exista.
INTELECTUALES EMOCIONALES
Atención y concentración: es una de las habilidades que más Control emocional: no dejarse llevar por la ira y el
rápido se desarrolla y una de las más importantes en ajedrez despecho, no dar pistas al oponente; controlar la
ya que se debe de estar atento a cada movimiento. Cualquier frustración por la derrota.
descuido puede acabar con los logros anteriores. Sentido de la responsabilidad: no se le puede echar la
Memoria: muchas de las respuestas y la elección de los culpa a nadie de los errores, reconocer errores, afianzar
mejores movimientos se pueden basar en la experiencia aciertos, asumir las consecuencias de los propios actos…
previa, en el recuerdo y reconocimiento de otras partidas o Autoestima: a medida que se mejora va aumentando la
análisis de las mismas. autoconfianza.
Análisis y síntesis: hay que analizar las posibles alternativas Empatía: comprender el punto de vista y la perspectiva
y combinaciones de jugadas y sintetizar cuál es la que mejor del contrario para adelantarse a sus movimientos.
cumple los requisitos para mejorar en el juego. Resolución de problemas y toma de decisiones: el
Pensamiento lógico matemático: existen estudios que jugador tiene que barajar posibilidades y tomar
correlacionan la práctica de ajedrez con la mejora en estas decisiones ante las dificultades que se le presenten. El
habilidades. azar tiene poco papel en el ajedrez.
Cálculo mental: sobre jugadas, estrategias, intercambio de SOCIALES
piezas, etc. Aceptación de normas: ya que no es un juego de azar se
Creatividad e imaginación: imaginar diferentes posiciones promueve la honestidad y la integridad de la persona.
que le aseguren el triunfo. Aceptación del resultado.
Adaptabilidad, flexibilidad: a medida que transcurre la Aceptación de ideas y puntos de vista.
partida se van presentando diferentes situaciones a las que Trabajo en equipo, colaboración: en ocasiones se juega en
hay que adaptar las estrategias. equipo. Así el rendimiento individual influye en el
Concepto de organización: planificación, combinación. resultado global del grupo.
Desarrollo de la percepción e integración espacial.
CONCLUSIÓN
Estos datos unidos a los estudios que demuestran que ya desde los 3 años sería posible empezar a aprender a jugar nos llevarían a
plantearnos la conveniencia de aplicar programas relacionados con el ajedrez en el ámbito educativo de nuestro país como ya se ha
hecho en Armenia. Sería una manera de estimular a los jóvenes y fomentar el desarrollo intelectual. Por otro lado, debido esta gran
cantidad de funciones movilizadas, se podría considerar el ajedrez como una opción terapéutica en diferentes trastornos como el TDAH,
esquizofrenia y Alzheimer.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
J.M. Olías. (1998). Desarrollar la inteligencia a través del ajedrez. Colección “Hacer Familia” n. 46.Madrid: Ediciones Palabra.
D.M. Kovacic. Ajedrez en las escuelas. Una buena movida. (2012) PSIENCIA. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica 4(1) 29-41.
P.Saariluoma. Chess and content-oriented psychology of thinking. Psicológica, vol. 22, núm. 1, 2001, pp. 143-164.