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APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGÍA

PROFESORA: Dra. Cecilia Luhrs O.

ALUMNO: Alberto Sánchez Olivas

Antología:
“BENEFICIOS DE LA PRÁCTICA
DE AJEDREZ ES ESCUELAS”
ÍNDICE
Introducción

Tema 1: Orígenes del ajedrez.

Actividad 1: Resumen.

Tema 2: Historia del ajedrez y reglamento.

Actividad 2: Mapa conceptual.

Tema 3: Desde cero como mover.

Actividad 3: Mapa mental.

Tema 4: Beneficios del ajedrez en educación.

Actividad 4: Lista de beneficios.


INTRODUCCIÓN
El presente texto es una recopilación antológica de varios artículos informativos del
deporte de ajedrez.

Dirigidos a conocer algunas reglas, datos de interés y, más importante aún, mostrar los
beneficios de su práctica a nivel escolar.

El ajedrez es un juego-ciencia que favorece el ejercicio y desarrollo de varias habilidades


mentales además de la formación del pensamiento científico, ya que quienes lo juegan
se someten a una constante puesta a prueba de hipótesis que deben verificar o
descartar. Este juego, considerado como un deporte por el Comité Olímpico
Internacional, fomenta los aspectos intelectuales y recreativos a la vez que favorece la
socialización y el respeto por las pautas y normas entre quienes lo practican.

Varios estudios han demostrado como después de un tiempo jugando ajedrez de manera
sistemática, puede elevarse el Coeficiente Intelectual (CI) de una persona, además de
mejorar su capacidad para resolver problemas, habilidades lectoras, habilidades de
lenguaje, matemáticas y de memorización.

La práctica del ajedrez también favorece el desarrollo de la creatividad y originalidad,


ayudando a las personas a tomar decisiones más precisas y rápidas en los momentos
en que están bajo presión. También se ha demostrado que la práctica frecuente ayuda
a los estudiantes a mejorar sus notas y favorece la concentración.

Hasta aquí ya tenemos razones suficientes para empezar a practicar, y son solo algunas.
TEMA 1:
Orígenes del ajedrez
Orígenes
del ajedrez
Los orígenes remotos del ajedrez no han podido establecerse con
exactitud, pero los testimonios escritos más antiguos y los
hallazgos arqueológicos nos dan pie a situar su origen en la
antigua India, siendo el antecesor del ajedrez actual el juego
conocido con el nombre de «chaturanga».

El ajedrez antiguo

El «chaturanga»
Bana, el antiguo poeta hindú que vivió en el siglo VII a. C., men-
ciona en sus versos dedicados al Rey Sriharsha la afición de éste a
luchar con unos ejércitos, el «chaturanga», sobre las sesenta y cua-
tro casillas del tablero de ajedrez.

La palabra sánscrita chaturanga proviene de chatur, que denomina


al número cuatro, y de anga, que significa parte o sección.

Se refiere este término a las cuatro secciones en las que se dividían


los ejércitos hindúes de la época.

El juego lo disputaban cuatro jugadores, cada uno de los cuales dis-


ponía de un rey, un caballo, un elefante, un barco y cuatro peones.

Los movimientos a efectuar venían determinados por el


lanzamiento de un dado.

Durante siglos este juego fue evolucionando y llegó a una forma


que prefigura el ajedrez actual: de cuatro jugadores se pasó a dos y
los jugadores elegían sus jugadas libremente sin recurrir al azar.

Una posición característica


del «chaturanga»

Desde su foco central en la India, esta versión del «chaturanga» se


expandió tanto a Oriente como a Occidente.
Expansión a Oriente
Las formas de ajedrez que llegaron a Oriente fueron los ajedreces chino y coreano,
caracterizados por el «río», que cruza la mitad del tablero, y por la incorporación de nuevas
piezas, como el ministro y el cañón.

Otro juego emparentado con éstos es el «shogi», o «juego de los generales», que se practica en
Japón.

El ajedrez en la cultura árabe


El ajedrez entró en Europa de mamo de la cultura árabe, tanto por el norte, como por el
Mediterráneo. Hay referencias al ajedrez en escritos árabes del siglo VIII. Los primeros
maestros del juego que conocemos pertenecen a los siglos VIII y XI residían en Asia Central.
Se llamaban Abu-Gafiz y Zairab, y crearon la teoría de la apertura y el final, escribieron
manuales, y compusieron ingeniosos finales de partida, llamados «mansubas».

Las «mansubas»
Zairab tuvo un esclavo, Naim-el-Jadim, que se hizo famoso como
jugador de ajedrez. Reproducimos en este diagrama (a la derecha)
uno de los problemas compuestos por Naim-el-Jadim, que un aje-
drecista principiante resolverá aun hoy con interés.

La solución es:

1.Cg5+,Txg5
2.Tf6+,Rxf6
3.Td6 ++

Las «tabiyas»

En el ajedrez practicado por los árabes, la dama y el alfil todavía


no tenían los movimientos «largos» que poseen actualmente, y los
peones no podían iniciar el juego avanzando dos casillas. Por ello
las aperturas resultaban lentas y tediosas, lo cual dio origen a las
«tabiyas», posiciones de apertura simétricas con las que se empe-
zaba la partida (diagrama).
La princesa Dilaram
Una de las frecuentes menciones del ajedrez en la literatura árabe
es la leyenda de la princesa Dilaram. Cuenta la historia que Dila-
ram, favorita del gran visir Murdawi, presenciaba una partida en la
que su esposo había cometido el desatino de apostarse a su esposa
predilecta.

Viendo Dilaram la posición del diagrama (a la derecha), encontró


una solución a la difícil posición en la que se encontraba el visir.

La favorita susurró al oído de su esposo la combinación ganadora:

1. Th8+, Rxh8 2. ..., Rg8


2. Af5+ 3. Th8 +, Rxh8
El alfil de entonces solo 4. g7 +, Rg8
abarcaba dos casillas y 5. Ch6 + +
podía saltar por encima
de otras piezas

Este mismo argumento puede encontrarse en la literatura europea


de la Edad Media.
Alfonso X, «el Sabio»
Como hemos dicho, el ajedrez entró en el sur de Europa a través
de la invasión árabe de la península Ibérica en el siglo VIII. El
contacto de las culturas árabe y cristiana fue fructífero, guerras
aparte, especialmente para esta última, que recibió los
conocimientos de matemáticas, astronomía, arquitectura y
agricultura de la potencia dominante en aquel momento. Entre
estos conocimientos también llegó a España el ajedrez.

El rey Alfonso X, «el Sabio», que gobernó Castilla de 1251 a 1284,


mandó que se escribiera un libro sobre el ajedrez y otros juegos
afines, que se terminó en Sevilla en 1283. El libro lleva por título
«Juegos de axedrez, dados et tablas», y constituye el trabajo
europeo más antiguo que ha llegado hasta nosotros.

Miniatura del libro de Alfonso


X: tres reyes de la India portan
al rey persa (en este caso,
representado por un cristiano)
un ajedrez y unos dados.
Comienzos del ajedrez moderno

Se imponen las nuevas reglas. El ajedrez «a la rabiosa»


En la Europa Occidental, durante los siglos XV y XVI, época del
Renacimiento, cristaliza el ajedrez en su forma clásica. Los
peones adquieren el derecho de avanzar de una vez dos casillas
en su primer movimiento.
La dama (el antiguo alferza) puede desplazarse en todas
direcciones, y el alfil en diagonal, en cualquier número de
casillas. En lugar del «salto del rey» por encima de una casilla,
se introduce el enroque italiano, en el cual el rey puede situarse
en una de las casillas lAR, 1CR o 1TR, y la torre en lAR o 1R.

Poco tiempo después el enroque toma la forma actual. Esta


nueva forma de jugar fue denominada ajedrez «a la rabiosa».

Últimos manuscritos y primeros libros impresos


El auge alcanzado por el ajedrez en Italia y las reformas
introducidas en las reglas del juego hallaron eco en otros Estados
europeos. Se conservan dos manuscritos de fines del siglo XV
muy interesantes.

En el «Manuscrito catalán» se consagra al ajedrez un poema, en


el que figuran como jugadores Marte y Venus. La mitad del
«Manuscrito de Góttingen», fechado en el año 1490, está
dedicada al análisis de aperturas, y la otra mitad a problemas de
ajedrez. Decisiva para la rápida evolución y unificación de las
reglas fue la invención de la imprenta.

El tratado de Lucena
En esta misma época, apareció el primer libro impreso
consagrado al ajedrez, del que fue autor el español Luís de
Lucena. La primera edición se realizó en Salamanca hacia 1497
y llevaba por título «Repetición de amores e arte de axedrés, con
101 juegos de partido».
En estos tratados, que son los primeros del ajedrez, se estudian,
más o menos someramente, la mayoría de los planteos actuales,
tales como el Giuoco Piano, las aperturas Española y del Peón
Dama, el gambito de Rey, las defensas posteriormente
denominadas de Philidor y de Petroff, la Francesa y la
Holandesa, los fianchettos de rey y de dama, la apertura del alfil
y otras cuyo descubrimiento ha sido luego atribuido a autores
mucho más modernos, de los siglos XVIII y XIX. En la obra de
Lucena se incluye una relación de las reglas de juego, tanto de
las antiguas como de las nuevas.
Hay que suponer que la obra de Lucena fue más de compilación
que de invención. Pero en cualquier caso, no podemos dejar de
señalar la admirable intuición estratégica y la riqueza de ideas
que revela.
Sobre todo en un juego que, dado lo reciente de la reforma de sus
reglas, no podía poseer aún ningún fondo considerable de
material de experiencia en que basar empíricamente la teoría. Las
ideas fundamentales sobre el desarrollo de las piezas, la
circunspección en el tratamiento de los peones, los riesgos del
avance de los peones del enroque, así como de la importancia de
ocupar el centro y de abrir líneas a la dama, a las torres y a los
alfiles; todo esto se encuentra ya en Lucena; si pudiéramos afirmar
que era obra exclusivamente suya, no habría más remedio que
considerarle como un genio, de la talla de un Philidor, un Morphy
o un Steinitz.

La partida que sigue está extraída del libro de Lucena. Ignoramos


sus protagonistas y la fecha exacta en la que se jugó.

1. e3, e5 5. Cc3, Cf6 9. Ab2, Dd7


2. d4, e x d4 6. Cf3, Ae6 10. De2, 0-0-0
3. Dd4, d5 7. Ad3, Cc6 11. 0-0, ...
4. Ddl, Ad6 8. b3, h6

En la partida original el enroque todavía se realiza en dos


tiempos.
Las negras se lanzan a un impetuoso ataque en el flanco de rey.

11. ..., g5
12. Cel, h5
13. f3, g4
14. f4, h4
15. f5, h3
16.fxe6,...

Era mejor renunciar de momento a la captura y jugar 16. g3.

Ahora Lucena nos muestra como destruir las defensas del rey. 16.
..., Axh2+ 17. Rxh2+, hxg2+ 18. Rxg2, Dd6 19. Thl.

Lucena comenta: «Si 19. Txf6, Th2+ gana la dama». Sin embargo,
la compensación material es excesiva.

19. ..., Txhl


20.Rxhl, ...
El ataque de las negras es ahora imparable, y su portador las va a
conducir con destreza.

20. ..., Th8 +


21. Rgl,Dg3
22.Cg2, Ce5
23. Df2,Dh2+
24.Rf l, g3
25. Dxf6, Dhl+
26.Re2, Dxg2+

Las blancas se ven obligadas a abandonar, ya que no es posible evi-


tar el mate.

El manual de Damiano
Unos 15 años después de la aparición de la obra de Lucena, el far-
macéutico portugués Damiano Pedro publicó en italiano un impor-
tante tratado al que puso por título «Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite».

La primera edición de esta obra, de la que sólo se conservan tres


ejemplares, lleva la fecha de 1512.

El tratado de Damiano, de gran importancia didáctica, fue tradu-


cido a diversas lenguas, y tal es el aprecio que mereció de los aficio-
nados, que incluso en pleno siglo XIX, cuando ya se habían publi-
cado tratados infinitamente más importantes, todavía mereció el
honor de ser reeditado y analizado por Kieseritzky, Anderssen y
Von der Lassa.

La obra contiene numerosas aperturas y finales, partidas completas


con y sin ventaja y un capítulo sobre el arte de jugar sin ver el
tablero; sin contar con los consejos estratégicos y tácticos de orden
general, algunos de los cuales son verdaderamente curiosos.

El libro de Ruy López


En la obra del clérigo español Ruy López de Segura, publicada en
Alcalá de Henares en 1561, no se encuentra apenas ningún descu-
brimiento que marque un progreso sobre las anteriores, pero en
cambio podemos señalar en ella un primer ensayo de explicar
lógicamente las jugadas, aunque algunas de sus razones no fueran
del todo acertadas.

Ruy López de Segura titulaba su obra «Libro de la invención liberal


y arte del juego del Axedrez, muy útil y provechosa así para los que
de nuevo quisieren deprender a jugarlo, como para los que lo saben
jugar».
El libro de Ruy López contiene las reglas del juego, análisis de
aperturas y partidas del manual de Damiano, duramente
criticadas.
Fue precisamente en esta obra donde, por primera vez, se analizó
la apertura 1. e4, e5 2. Cf3, Cc6 3. Ab5, que desde entonces se
denomina «Apertura Ruy López» o «Apertura española».

Diagrama de la «Apertura Ruy López»


después de 3. Ab5

Veamos una partida del libro de Ruy López.

Blancas: Ruy López Negras: desconocido


Madrid, 1573
Gambito de Rey

1. e4, e5
2. f4, Cf6
3.Cc3, exf4

La jugada correcta es 3. ..., d5

En tal caso, si las blancas responden 4.fxe5, las negras prosiguen


con 4. ..., Cxe4.

4.d4, Ab4
5.Ad3, De7
6.De2, Cc6
7.Cf3, g5

Ahora las blancas poseen el dominio en el centro.

Además, han alcanzado un desarrollo más armónico.

8.d5, Ce5
9.Cxg5, Cxd5
10.exd5, Dxg5

La mala ubicación de la dama y el caballo negros permitirá a su


adversario obtener una posición favorable.
Las blancas recuperan el peón con ventaja.

11.g3, Rd8
12.Axf4, Cxd3+
13.Dxd3, Te8 +
14.Rd2, Dg6
15.Tael, Dxd3 +
16.Rxd3, Ae7

Ruy López tiene clara superioridad en el desarrollo de piezas.

Las simplificación que sigue deja un final ganador.

17.Txe7, Txe7
18.Ag5, Re8
19.Axe7, Rxe7
20.Tel +

Las negras abandonan. Si 20. ..., Rd8 21. Ce4; y si 20. ...., Rf6 21.
Cb5, con clara ventaja en ambos casos.

Los escritos de Greco


El jugador y tratadista más famoso y mejor dotado del siglo XVII
fue Gioachino Greco, apodado «II Calabrese». Escribió una obra
didáctica que contenía bastantes cosas tomadas de sus predeceso-
res y que fue publicada en 1656 en Inglaterra y en 1669 en
Francia.
Dicha obra constaba de 150 partidas verdaderamente ingeniosas y
12 finales, todo ello sin comentarios analíticos. Puede decirse que
este libro es un jalón importante en la evolución de la técnica aje-
drecística, por señalar el paso de la celada rudimentaria, basada en
el descuido del contrario, al ataque directo contra el rey, fundado
en la rápida concentración de fuerzas en un sector determinado del
tablero y acompañado, frecuentemente, de brillantes sacrificios de
material.
Comienza entonces la época de esplendor de los gambitos de todas
clases y el florecimiento del juego abierto y combinativo que
incluso en el siglo XVIII había de ser la característica de los
jugadores italianos, en contraste con el estilo posicional que
prevalecería en la escuela de Philidor.

Esta obra, unida a las de Polerio, Salvio y Carrera, contribuyó sin


duda mucho al indiscutible predominio de los jugadores italianos
en todo el curso del siglo XVII.
Actividad 1: Resumen

Realiza un resumen de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de este
tema.
TEMA 2:
Historia del ajedrez y
reglamento
regiría en adelante el juego. Este reglamento, muy rudimentario, no tie-
ne otro valor sino el simplemente histórico, y a título documental lo
transcribo a continuación.

REGLAMENTO DEL JUEGO DE AJEDREZ

Artículo 1.0
Los jugadores deben tener a su derecha la casilla angular blanca
del tablero. Si el tablero estuviera mal colocado, cualquiera de los dos
que se apercibiera de ello antes de efectuar la cuarta jugada, podrá
exigir que se vuelva a comenzar la partida pero después de efectuada la
cuarta jugada, la partida será válida y no podrá volver a ser comenzada.
Artículo 2.°
Si las piezas están mal colocadas, cualquiera que se aperciba podrá
rectificar, o hacer rectificar, esta irregularidad antes de hacer su cuar-
ta jugada, pero si ésta ha sido ya realizada la partida deberá continuar
con la posición en que se hallen las piezas.
Artículo 3.°
Si se ha comenzado la partida con una pieza o une Peón de menos,
habiéndose realizado la cuarta jugada por parte de ambos, será obli-
gado a terminar la partida sin que pueda colocar en el tablero la pieza
o Peón que faltaba.
Artículo 4.°
Si se ha convenido dar de ventaja un Peón o una pieza y se ha co-
menzado la partida sin este requisito, en el curso de ella no podrá ad-
mitirse que sea quitado del tablero ese Peón o pieza; la partida se con-
tinuará como esté, y el que debía recibir la ventaja no podrá perder la
partida; en el peor de las cosas, la partida se considerará tablas.
Artículo 5.°
En las partidas que se jueguen mano a mano, la salida la determi-
nará la suerte, alternando en las partidas siguientes cuando no hayan

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resultado tablas. La salida corresponderá siempre a quien dé una pieza
de ventaja.
Artículo 6. 0
En caso de dificultad en el color, sea partida mano a mano o con
ventaja, la elección del color será echada a suerte para toda la sesión.
Artículo 7.0
Cuando se otorgue la ventaja de Peón, éste será el del Alfil de Rey.
En caso de que la ventaja sea de varias jugadas, es condición de no
pasar de su terreno, es decir, de la mitad del tablero.
Artículo 8. 0
Cuando se ha tocado una pieza se está obligado a jugarla a menos
que se diga en el momento de tocarla: "Compongo". Si una pieza no
está bien colocada en el tablero no podrá colocarse bien sin la obliga-
ción de ser jugada a no ser que se diga: "Compongo".
Artículo 9.0
Cuando se ha cogido una pieza no se puede soltar para jugar otra,
pero en tanto no se abandone puede jugarla a la casilla que se desee.
Artículo la
Cuando se toca una pieza del adversario sin decir "compongo" pue-
de obligarse a que la capture. Si la pieza no puede ser capturada de-
berá hacer una jugada con el Rey, y si tampoco fuera posible la falta
no tendrá consecuencias.
Artículo 11
Si se juega por equivocación una pieza del adversario en lugar de
la suya, él puede elegir entre obligarle a tomar dicha pieza si es cap-
turable, o hacerla volver a su sitio, o dejarla donde ha sido jugada.
Artículo 12
Si se captura una pieza del adversario con una pieza que no pueda
capturarla, se está obligado a tomarla con otra pieza si fuera posible o
a jugar la pieza tocada, a elección del adversario.

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Artículo 13
Si se captura una pieza propia con otra pieza nuestra, el adversario
puede elegir cuál de las dos piezas tocadas debe ser jugada, que él mo-
verá a propósito.

Artículo 14
Si se hace una jugada falsa, el adversario puede elegir entre hacer
volver la pieza a su casilla, dejarla donde se jugó, hacer jugar otras o
reemplazar la jugada por otra de Rey.

Artículo 15
Si se hacen dos jugadas seguidas, el adversario puede elegir, antes
de hacer su jugada, entre dejar pasar los dos lances efectuados o hacer
retroceder el segundo.
Artículo 16
Si se avanza un Peón dos pasos, en el momento de pasar al lado
del Peón será dueño de capturarlo.

Artículo 17
El Rey no puede enrocar cuando ha sido jugado, o cuando pase so-
bre un jaque, o cuando la Torre ha sido jugada, o cuando se halle en
jaque; y si en este cuarto caso se han tocado la Torre y el Rey para
enrocar, el adversario tiene la elección de hacer jugar el Rey o la Torre.
El que ha dado de ventaja una Torre, puede igualmente enrocar
por el flanco de la Torre dada diciendo: "Enroco".
Artículo 18
Si se toca una pieza que no puede ser jugada porque deja al Rey en
jaque, entonces deberá jugarse el Rey, y si tampoco es posible, la falta
no tendrá consecuencias.
Artículo 19
Hay que advertir el jaque al Rey; si el Rey se encuentra en jaque
y no habiendo sido avisado juega otra pieza que no defiende al Rey,

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el adversario debe advertir: "J aque al Rey", y entonces la jugada hecha
debe ser devuelta y hacer otra que defienda al Rey del jaque.
Articulo 20
Si el Rey se encontrara en jaque después dc varias jugadas sin que
ninguno de los jugadores se haya apercibido de ello y no es posible ve-
rificar cuándo se le ha dado jaque, en el momento de ver la irregulari-
dad deberá devolverse la última jugada hecha y efectuar otra para de-
fender al Rey del jaque.
Articulo 21
Si el adversario avisa un jaque al Rey y se mueve el Rey u otra
pieza para evitar el jaque y resulta que no existe tal jaque, antes de
que el adversario haya jugado se puede rehacer la jugada y efectuar
otra.
Articulo 22
Pero ello no será posible si el adversario ha hecho ya su jugada.
En general, toda irregularidad será corregida en el momento de efec-
tuar la jugada o de tocar la pieza para la jugada siguiente.
Articulo 23
Cuando un Peón corona Dama podrá pedirse una segunda Dama o
un tercer Caballo, o cualquier pieza que se juzgue útil para ganar la
partida.
Articulo 24
Si el Rey está ahogado, esto es, que no pueda ser jugado sin estar
en jaque, y no existen piezas ni peones para ser jugados, en este caso
la partida es tablas.
Articulo 25
Cuando un jugador parece que no puede realizar los mates difíciles,
tales como Caballo y Alfil contra Rey, Torre y Alfil contra Torre, Dama
contra Torre, será requerido por el adversario, fijándose 60 jugadas
de cada bando para finalizar la partida; pasado este número de jugadas
sin que el mate se haya producido, la partida será tablas.

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Artículo 26
Toda duda debe ser resuelta siguiendo el reglamento aquí previsto;
si la decisión de una jugada depende de un hecho, debe ser juzgado por
los espectadores, debiendo los jugadores someterse a su fallo.

.. .. ..
Como consecuencia de las nuevas teorías, los ajedrecistas se dividen
en dos bandos: los que permanecen fieles a la tradición del juego ita-
liano y los que adoptan la moderna técnica promulgada por Philidor.
Entre los primeros surgen los tratadistas Ercole del Rio (anónimo
de Modena), el mejor jugador de la época después de Philidor; Gian-
batista Lolli, Carlo Cozio y Domenico Ponziani (1769).
Los partidarios de la nueva teoría tienen a su disposición el Trata-
do de los amateurs, de Verdoni (discípulo de Philidor), que se publica
en París el año 1775.
El ajedrez sigue su curso creciente, y en los postreros años del siglo
se multiplican los jugadores y los tratadistas y se editan obras de Twiss
y Pratt, en Londres; de Stein, en La Haya; de Allgaier, en Viena; de
Minguet, en Madrid, y se publican nuevas ediciones de las obras de
Greco, Philidor y Stamma en Bruselas, Amsterdam, Breslau, Leipzig,
Londres, Estrasburgo, Ghota, Utrecht, etc.
Por esta época hizo su aparición en el Palacio Real de Viena, reco-
rriendo más tarde casi todas las cortes europeas, un extraño ajedrecista
que vencía a cuantos se le oponían, llamando extraordinariamente la
atención: me refiero al autómata jugador de ajedrez, inventado por
Wolfgang van Kemplen.
Consistía en una caja de madera en forma de bufete de 1,10 me-
tros de larga, 0,65 metros de ancha y 0,80 metros de alta. Detrás de
ella se hallaba sentada una figura humana de tamaño natural con atuen-
do oriental, y sobre la mesa un tablero de ajedrez con sus piezas. El
aparato descansaba sobre unas ruedecillas que permitían su fácil trans-
porte. Abriendo unas puertas de la mesa podíau verse multitud de re-
sortes, ruedas, palancas y otros tipos de maquinaria. Para jugar había
que dar cuerda al aparato, y mientras que duraba la partida se oían
los ruidos del engranaje. El autómata, para jugar movía el brazo y con

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Actividad 2: Mapa conceptual

Realiza un mapa conceptual de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de
este tema.
TEMA 3:
Desde cero como mover
Aprendiendo ajedrez desde cero

APARTADO 1

EL TABLERO

"No existe tanto misterio en diez asesinatos


como en una partida de ajedrez".
Akiba Rubinstein

Las piezas de ajedrez tienen su propio y particular campo de batalla: un


tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se pueden usar otros
colores, pero éstos son los más habituales). Lo primero que tenemos que conocer
es cómo se coloca dicho tablero. Siempre lo haremos de la misma forma, de tal
manera que a nuestra derecha haya una casilla blanca:

El tablero está dividido en filas, columnas y diagonales. Es importante


familiarizarse con estos conceptos, ya que serán muy utilizados a lo largo del
manual. Veámoslo en diagramas:

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Fila Columna

Diagonal

El tablero consta de ocho filas, numeradas del 1 al 8, y ocho columnas,


definidas por otras tantas letras, de la 'A' a la 'H'. De este modo podemos
identificar cada casilla de manera sencilla con sólo dar un número y una letra. Así,
por ejemplo, las casillas de las esquinas del tablero serán: a1, h1, a8 y h8.

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Aprendiendo ajedrez desde cero

A continuación vamos a conocer cómo se colocan inicialmente las piezas,


el momento en que ambos ejércitos esperan impacientes el comienzo de la
batalla. Su distribución es armónica y tiene bastante lógica. Por delante se sitúan
los peones, que actúan como soldados de infantería y protegen al resto de las
piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, ya que son las
piezas más importantes y de ese modo están más resguardadas. A izquierda y
derecha de los monarcas se colocan el resto de piezas, con las torres situadas en
las esquinas del tablero, como si de una fortaleza se tratase. Veamos con
nuestros propios ojos donde debe situarse cada pieza:

Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras
hacia abajo. Ya conocemos cómo se sitúan las 32 piezas sobre un tablero de
ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro que descubrir cómo se mueve cada
una de ellas, pero para ello tendréis que pasar al siguiente apartado y seguir
leyendo.

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APARTADO 2

LAS PIEZAS

"El ajedrez es un juego útil y honesto,


indispensable en la educación de la juventud"
Simón Bolívar

Cada pieza de ajedrez tiene su propia personalidad y significado, podemos


decir que incluso tiene vida propia. Sus similitudes con el mundo real son curiosas,
lo que nos hace pensar que su creador, allá por el año 600, tenía en mente
representar fielmente una batalla.

Sin más, conozcamos en profundidad el movimiento de cada pieza para


poder ir pensando en disputar nuestra primera partida:

El rey

Sin duda, la pieza más importante. De él depende el resultado final de la


partida, detalle que comprobaréis en el siguiente capítulo al conocer el concepto
de jaque mate. El monarca reina sobre sus súbditos, los cuales tendrán que velar
por su seguridad durante toda la partida. Como hemos dicho, es la pieza más
importante, pero no la más poderosa, de hecho sus movimientos son muy
limitados. Conozcámoslos.

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Aprendiendo ajedrez desde cero

CONSEJO: Trata de mantener a tu rey protegido. De él depende el destino


de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival dejándolo expuesto (como por
ejemplo situándolo en el centro del tablero, lugar donde sería atacado con
facilidad).

La dama

La dueña y señora del reino, la dama es la pieza más poderosa y decisiva


de ambos ejércitos. Por eso debemos cuidarla y moverla con mucho cuidado, ya
que su pérdida puede resultar fatal para el resultado final de la partida. ¿Por qué
es la pieza más poderosa? Sencillo, es la pieza que tiene mayor alcance ya que
se puede desplazar en todas direcciones. Estos son los movimientos de la dama:

CONSEJO: La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran
movilidad, así que no la pongáis en juego demasiado pronto y esperad al
momento oportuno para moverla.

La Torre

La torre es una pieza polivalente, puede ser muy útil para la defensa y más
tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas
defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas.
Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo
cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna... ya sabéis, la unión hace la
fuerza.

Tras la dama, la torre es la pieza que tiene más movilidad. Se desplaza a


lo largo de las columnas y de las filas, siempre en línea recta, lo que le permite
moverse por el tablero con gran rapidez. Estos son sus movimientos:

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El alfil

Esta es la pieza que tiene un diseño más extraño. Lo que no todo el


mundo sabe es que representa a un miembro del clero, de hecho en inglés se
llama bishop, que significa obispo. Su movimiento es muy limitado, ya que siempre
debe ir por casillas del mismo color y de forma diagonal. Veámoslo en el tablero:

El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero
entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder
aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse.

El caballo

El movimiento del caballo es el más curioso de todas las piezas de


ajedrez, ya que lo hace en forma de 'L'. Además, tiene otra característica especial:
es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, lo que compensa su
corto alcance. Estas propiedades le dan una gran movilidad, lo que la convierte en
una pieza imprevisible y peligrosa. Este es su movimiento:

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Aprendiendo ajedrez desde cero

Al poder 'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede


poner en juego sin necesidad de mover ningún peón. Como podéis apreciar, se
puede desplazar por cualquier rincón del tablero, por lo que siempre trataremos de
colocarlo en la mejor posición posible, si es cerca del rey enemigo, mejor.

El peón

Si uno echa un vistazo al tablero con todas sus piezas colocadas,


rápidamente pensará que el peón es la más débil de todas... y no estará
equivocado. Su movimiento es el más simple: sólo puede avanzar una casilla y
siempre, hacia delante. Esta norma sólo se rompe cuando el peón se encuentra
en su posición inicial (en la segunda fila), en ese momento podrá mover dos
casillas o sólo una, según elijamos. Es importante no olvidar que los peones no
pueden mover hacia atrás, por lo que debéis meditar a fondo cada movimiento de
esta pieza ya que no puede retroceder. Veamos en un diagrama cómo se mueven
estos soldados rasos, la infantería del ajedrez:

Recuerda, el peón sólo puede Cuando el peón se encuentra en su


mover hacia delante, nunca puede casilla inicial podemos escoger entre
retroceder. moverlo una casilla o dos.

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La coronación, el soldado raso asciende de rango

Otra característica especial y única de los peones es su capacidad de


convertirse en otra pieza cuando llegan a la octava fila. Esta transformación se
conoce como coronación. Un peón, al coronar, puede convertirse en la pieza que
deseemos (menos el rey), aunque esa pieza ya esté en el tablero. De esta forma
podremos llegar a tener dos damas o incluso tres torres. Lo normal es escoger la
pieza más poderosa: la dama. Veámoslo en un ejemplo:

El peón blanco llega a la última fila... ... y se convierte en dama.

Cómo capturar una pieza enemiga

Todas las piezas, salvo el peón, capturan según se mueven. Es decir,


pueden capturar cualquier pieza enemiga que se encuentren en su camino. Al
capturar una pieza del rival situamos nuestra pieza en su lugar y sacamos la pieza
capturada del tablero. No hace falta señalar que no se pueden capturar piezas
propias. Veamos un ejemplo de cómo capturan la dama y el caballo:

La dama blanca puede capturar las El caballo blanco puede capturar la


4 piezas negras. dama y la torre negras.

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Aprendiendo ajedrez desde cero

El peón es la única pieza que no captura según se mueve, es decir, no


captura hacia delante, sino que lo hace en diagonal. No olvidéis que los peones
sólo pueden avanzar una casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan una
casilla en diagonal. En el siguiente ejemplo el peón blanco puede capturar al peón
negro, pero si le tocase mover a las negras sería el peón negro el que capturaría
al blanco:

No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima
del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay
una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si
así se desea).

¡¡ Practiquemos !!

A continuación os planteamos unos problemas, relacionados con la


captura de piezas, para que el lector intente resolverlos:

P.1 ¿Cuántas piezas puede capturar P.2 ¿Cuántos peones puede


la torre blanca? (Puedes comprobar capturar el alfil?
las soluciones al final del manual)

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P.3 ¿Qué piezas puede capturar el P.4 ¿Qué piezas puede tomar la
caballo blanco sin que él mismo sea dama blanca?
capturado?

Valor de las piezas

Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto os será


muy útil durante vuestras primeras partidas, ya que de este modo sabréis si podéis
realizar algún intercambio de piezas. Veamos las fuerzas con que cuentan ambos
bandos y el valor de cada pieza:

1 Rey -

1 Dama 10 puntos

2 Torres 5 puntos

2 Alfiles 3 puntos

2 Caballos 3 puntos

8 Peones 1 punto

Es evidente que no es beneficioso cambiar una torre, que vale 5 puntos,


por un caballo del rival, que sólo vale 3. Y también salta a la vista que podemos
cambiar un caballo por un alfil sin que la situación varíe demasiado. Intentad
resolver los siguientes problemas en los que se plantean cambios de piezas:

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Aprendiendo ajedrez desde cero

P.5 ¿Qué cambios puede realizar la P.6 ¿Qué cambios puede realizar
torre blanca en los que no salga el caballo blanco en los que no
perdiendo? (Soluciones al final del salga perdiendo?
manual)

Algunas normas que hay que respetar

- Si un jugador toca una pieza, está obligado a moverla. Es importante que


meditéis vuestro movimiento y sólo toquéis una pieza cuando tengáis claro que es
lo que deseáis mover.

- Si movéis una pieza a una casilla y la soltáis, ese movimiento ya no


tendrá vuelta atrás, no se podrá hacer otro.

- Si alguna pieza no está bien centrada en su casilla la podéis recolocar,


pero antes de hacerlo debéis decir la palabra 'compongo', de este modo vuestro
rival sabrá que no deseáis hacer un movimiento.

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Actividad 3: Mapa mental

Realiza un mapa mental de los aspectos que consideres más importantes para el entendimiento de este
tema.
TEMA 4:
Beneficios del ajedrez
APERTURA COGNITIVA: BENEFICIOS DEL
AJEDREZ
Isabel Saavedra Rionda(1); Rebeca Costa Trigo(2); Aitor Alonso Álvarez(3); Manuel Pena Gómez(4); Rocío
Coto Lesmes(5)
(1, 2, 5) Psicólogas Internas Residentes del Principado de Asturias (SESPA) – HUCA
(3)Presidente de la comisión regional de monitores de ajedrez del Principado de Asturias.
(4)Maestro Internacional de ajedrez.

INTRODUCCIÓN
Los orígenes del ajedrez se remontan a miles de años atrás y ha ido evolucionando tanto en su aspecto como en sus reglas hasta
llegar a la forma actual. Muchos niños comienzan a jugar como entretenimiento y por la diversión que les aporta pero desde que se
comenzó a relacionar el ajedrez con la psicología, siendo Sigmun Freud uno de los primeros, se han realizado numerosas
investigaciones que reflejan su utilidad y sus beneficios en numerosos elementos cognitivos, emocionales y sociales. Éstos se ponen
en juego con la práctica habitual del ajedrez y se desarrollan beneficiando y ayudando a potenciar la inteligencia y el rendimiento
escolar. Estos beneficios serían mayores cuanto antes se empezase a jugar y cuanto mayor nivel de experiencia de juego exista.

INTELECTUALES EMOCIONALES
 Atención y concentración: es una de las habilidades que más  Control emocional: no dejarse llevar por la ira y el
rápido se desarrolla y una de las más importantes en ajedrez despecho, no dar pistas al oponente; controlar la
ya que se debe de estar atento a cada movimiento. Cualquier frustración por la derrota.
descuido puede acabar con los logros anteriores.  Sentido de la responsabilidad: no se le puede echar la
 Memoria: muchas de las respuestas y la elección de los culpa a nadie de los errores, reconocer errores, afianzar
mejores movimientos se pueden basar en la experiencia aciertos, asumir las consecuencias de los propios actos…
previa, en el recuerdo y reconocimiento de otras partidas o  Autoestima: a medida que se mejora va aumentando la
análisis de las mismas. autoconfianza.
 Análisis y síntesis: hay que analizar las posibles alternativas  Empatía: comprender el punto de vista y la perspectiva
y combinaciones de jugadas y sintetizar cuál es la que mejor del contrario para adelantarse a sus movimientos.
cumple los requisitos para mejorar en el juego.  Resolución de problemas y toma de decisiones: el
 Pensamiento lógico matemático: existen estudios que jugador tiene que barajar posibilidades y tomar
correlacionan la práctica de ajedrez con la mejora en estas decisiones ante las dificultades que se le presenten. El
habilidades. azar tiene poco papel en el ajedrez.
 Cálculo mental: sobre jugadas, estrategias, intercambio de SOCIALES
piezas, etc.  Aceptación de normas: ya que no es un juego de azar se
 Creatividad e imaginación: imaginar diferentes posiciones promueve la honestidad y la integridad de la persona.
que le aseguren el triunfo.  Aceptación del resultado.
 Adaptabilidad, flexibilidad: a medida que transcurre la  Aceptación de ideas y puntos de vista.
partida se van presentando diferentes situaciones a las que  Trabajo en equipo, colaboración: en ocasiones se juega en
hay que adaptar las estrategias. equipo. Así el rendimiento individual influye en el
 Concepto de organización: planificación, combinación. resultado global del grupo.
 Desarrollo de la percepción e integración espacial.

CONCLUSIÓN
Estos datos unidos a los estudios que demuestran que ya desde los 3 años sería posible empezar a aprender a jugar nos llevarían a
plantearnos la conveniencia de aplicar programas relacionados con el ajedrez en el ámbito educativo de nuestro país como ya se ha
hecho en Armenia. Sería una manera de estimular a los jóvenes y fomentar el desarrollo intelectual. Por otro lado, debido esta gran
cantidad de funciones movilizadas, se podría considerar el ajedrez como una opción terapéutica en diferentes trastornos como el TDAH,
esquizofrenia y Alzheimer.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
J.M. Olías. (1998). Desarrollar la inteligencia a través del ajedrez. Colección “Hacer Familia” n. 46.Madrid: Ediciones Palabra.
D.M. Kovacic. Ajedrez en las escuelas. Una buena movida. (2012) PSIENCIA. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica 4(1) 29-41.
P.Saariluoma. Chess and content-oriented psychology of thinking. Psicológica, vol. 22, núm. 1, 2001, pp. 143-164.

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