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MANUAL DE REGRAS

Tradução e Diagramação por Marcelo "Groo"

Bruno Cathala, Identidade Visual


Malcolm Braff e e Ilustrações:
Sébastien Pauchon Mathieu Leyssenne
História: O Grande Desafio
Em fevereiro de 1678, depois
de uma longa vida de pirataria, Henry Morgan
habilmente consegue nomear a si mesmo Governador
da Jamaica, encarregado de rechaçar dali os piratas e
bucaneiros! Ao invés disso ele convidou todos os seus
velhos "amigos" e irmãos-de-armas para instalarem-se
no local, onde poderiam finalmente desfrutar de suas
atividades em total impunidade. 30 anos depois, um
Grande Desafio é organizado para
celebrar sua nomeação em grande
estilo: uma corrida ao redor da ilha,
onde o vencedor é o pirata que a
completar com a maior quantidade
de ouro em sua posse.
Marujos, aos seus postos!

COMPONENTES 80 Dobrões de Ouro 1 Bússola


CARTAS DE AÇÃO:

(indica o Capitão)
TABULEIRO:
Port Royal
1 Tabuleiro de Jamaica (início e fim do jogo) 45 Comidas
2 Dados de Ação
66 Cartas de Ação (em 6 cores),
que podem apresentar os seguintes símbolos:
Quadro de 45 Pólvoras
Navegação 1 Dado de Combate Carregar
Dobrões de Ouro Movimento
Avançar
9 Baús Carregar
6 Navios Piratas (em 6 cores) Comida
Movimento
Retroceder
Carregar
Pólvora
Portos Mares Covis Piratas
(alfinetes dourados) (losangos) (caveiras) 12 Cartas de Baú 6 Porões de Carga
2
O Dado de Combate Coloque os navios dos jogadores
PREPARAÇÃO é colocado sobre
o Forte.
em Port Royal.

Sorteie 9 Cartas de Baú, embaralhe-as e empilhe-as (fechadas)


ao lado do Quadro de Navegação. Retire do jogo as que sobraram, Direção Separe os Recursos
sem que ninguém as veja. da corrida. do Banco por tipo
e coloque-os ao
alcance de todos.

Coloque os 9
marcadores de Baús
sobre os 9 Covis Piratas.

Cada jogador puxa as 3 cartas do


topo de seu Deck, mantendo-as
em segredo dos demais jogadores.
Nos cantos das cartas ele verá suas
possibilidades de Ações.

Dê um Porão de Carga Um jogador é sorteado para ser


para cada jogador.
Separe as Local da Pilha o Capitão da primeira rodada.
Cartas de Ação de cada de Descartes, Ele recebe a Bússola e
jogador (mesma cor do navio). onde as Cartas Cada jogador recebe os 2 Dados de Ação.
Mantenha-as fechadas, embaralhe e de Ação serão 3 Dobrões e 3 Comidas,
empilhe, formando os Decks de Ação, jogadas e colocando-os em 2 diferentes Você já está pronto para
que ficam à frente dos jogadores. ler as Regras do Jamaica!
reveladas.
3 Compartimentos de seu Porão de Carga.
PS: No momento em que acabarem as cartas do Deck de Ação dos jogadores, todos

REGRAS devem pegar suas Pilhas de Descarte (o local deve ficar novamente vazio), entregar
para que o jogador à sua esquerda embaralhe as cartas, e colocá-las fechadas à sua
frente, formando novamente o Deck de Ação.
Algumas das regras de Jamaica possuem variações quando apenas dois jogadores
estão disputando a partida. Se for este o caso, leia o Capítulo V - REGRAS: 2
JOGADORES antes de prosseguir, para já saber quais Regras e Preparações do Jogo 3º Passo - Ações
serão alteradas. Após todos terem escolhido suas cartas, o Capitão iniciará o seu Turno revelando a
sua Carta de Ação.
1. RODADA DE JOGO
1º Passo - Rolagem de Ações
O Capitão (jogador que possui a Bússola) lança os 2 Dados de Ação.

Então ele realizará as duas Ações indicadas nos cantos superiores de sua carta,
primeiro a Ação do Dia, depois a Ação da Noite.
Após consultar as 3 Cartas de Ação em sua mão, o Capitão coloca os Dados no
DIA NOITE
Quadro de Navegação, na ordem em que desejar. O dado da esquerda (símbolo do
sol) será usado para as Ações do Dia, e o da direita (símbolo da lua) para as Ações da
Noite.
O valor do dado da esquerda (símbolo do sol) é aplicado às Ações do Dia, e o valor
2º Passo - Escolha da Carta de Ação do dado da direita (símbolo da lua) às Ações da Noite.

Após os Dados de Ação serem posicionados,


cada jogador escolhe uma Carta de Ação de sua
Mão para ser jogada nesta rodada. DIA NOITE

A Carta de Ação escolhida deve ser colocada, fechada, sobre a sua Pilha de Descartes.
Terminado o turno do Capitão, os demais jogadores devem seguir os mesmos
procedimentos explicados acima. Em sentido horário, cada um deverá revelar a sua
carta escolhida, realizar a sua Ação do Dia e realizar a sua Ação da Noite.

. Final da Rodada
Após todos terem jogado seus turnos, a rodada termina e a Bússola é passada para o
....jogador à esquerda do Capitão. Este será o Capitão da rodada seguinte.

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2. TIPOS DE AÇÃO
. Carregar
Quando a Carta de Ação apresentar um dos 3 símbolos de suprimentos (Dobrões,
Comida ou Pólvora), o jogador deve Carregá-lo em seu Porão de Carga.
O valor do Dado de Ação define quantas unidades daquele respectivo suprimento o
jogador vai receber do Banco. Os novos suprimentos devem ser colocados, todos
juntos, em um dos 5 Compartimentos do porão. Para isso o compartimento deve
estar vazio (você jamais poderá carregar suprimentos em um compartimento que já Se você terminar o movimento do seu navio em um espaço desocupado (sem
esteja carregado). nenhum navio adversário), deverá verificar se há algum custo a ser pago (veja a Seção
4 - CUSTO DOS ESPAÇOS).
Se você terminar o movimento do seu navio em um espaço ocupado por um navio
adversário, deverá combatê-lo (veja a Seção 3 - COMBATE). O Combate precisa ser
resolvido imediatamente, antes de se pagar quaisquer custos que o respectivo
Espaço exija.
PS: É permitido que os jogadores cruzem o espaço Port Royal retrocedendo, ou seja,
É obrigatório carregar o suprimento exigido pela carta. Caso todos os seus em sentido inverso à direção da corrida. No entanto, eles não a vencerão quando, ao
compartimentos já estejam ocupados, você deve jogar ao mar (descartar e devolver avançarem, cruzarem novamente este espaço. É obrigatório completar todo o trajeto
para o Banco) os suprimentos de um deles, para esvaziá-lo e poder estocar a nova normal da corrida.
carga. Os suprimentos descartados e os novos precisam ser de tipos diferentes (é
proibido esvaziar um compartimento com 3 comidas para carregá-lo com outras 5 . Ordem das Ações
comidas, por exemplo).
Cada jogador precisa primeiro resolver a sua Ação do Dia, para depois resolver a sua
Ação da Noite. Por exemplo:
- Se a sua Ação do Dia for do tipo Movimento, antes de realizar a Ação da Noite você
precisa pagar os custos exigidos pelo espaço onde parou, ou resolver o combate caso
Se um jogador tiver todos os Compartimentos de seu porão carregados com um houvesse ali um navio adversário.
mesmo tipo de suprimento, e precisar Carregar um suprimento daquele mesmo tipo, - Duas ações do tipo Movimento não permitem que o jogador evite um combate ou o
sua ação é ignorada. pagamento dos custos exigidos por um espaço. Todo o movimento (e suas
respectivas consequências) da Ação do Dia deve ser resolvido antes de se realizar o
. Movimento movimento da Ação da Noite.
A sua Carta de Ação pode conter dois tipos de símbolos de movimento, Avançar ou - Os dobrões obtidos com uma carta que contenha 2 símbolos de dobrões não podem
Retroceder. O valor do Dado de Ação define quantos espaços você deverá mover O ser estocados no mesmo compartimento. Primeiro você carrega e estoca os dobrões
seu navio, seja para frente (Avançar), seja para trás (Retroceder). .... recebidos na Ação do Dia, depois carrega e estoca os recebidos na Ação da Noite.
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3. COMBATE A Estrela!

Um jogador que obtenha a Estrela no rolamento de seu Dado de


Sempre que dois navios oponentes ocuparem o mesmo espaço do tabuleiro,
Combate, vence imediatamente o combate.
haverá obrigatoriamente combate, com exceção de Port Royal, onde o combate é
proibido. Caso um navio termine o seu movimento em um espaço ocupado por mais
Se o atacante rolar a Estrela, o seu oponente não poderá se defender do ataque. Se o
de um oponente, acontecerá apenas um combate, contra o oponente que o atacante
defensor rolar a Estrela, vencerá o combate independente do Poder de Fogo do
escolher.
atacante. Se o jogador que rolou a Estrela tiver investido pólvora antes de lançar o
dado, esta não será recuperada.
1º Passo - Ataque
4º Passo - Consequências do Combate
O vencedor do combate escolhe uma das 3 opções apresentadas a seguir.
A) Roubar todo o conteúdo de um dos compartimentos de carga do barco oponente
derrotado (respeitando as regras de "Carregar").

O jogador que entrou no espaço ocupado é o atacante. Ele inicia o combate


investindo quantas unidades de Pólvora desejar (se ele tiver alguma). Em seguida ele
lança o Dado de Combate, adicionando ao seu resultado a quantidade de unidades de
Pólvora que gastou. Este valor será o seu Poder de Fogo.

2º Passo - Defesa
B) Roubar um Tesouro do oponente derrotado.

Após a rolagem do atacante, o defensor investe quantas unidades de Pólvora desejar,


lança o Dado de Combate e calcula o seu Poder de Fogo.

3º Passo - Vitória C) Transferir um Tesouro Amaldiçoado seu para o oponente derrotado.


ATAQUE DEFESA

x
O jogador com o maior Poder de Fogo vence o combate. Se houver empate, nenhum
dos dois vence e nada acontece.
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4. CUSTO DOS ESPAÇOS Espaços Pagos
Os espaços do tabuleiro de Jamaica podem apresentar dois tipos de custo, ou em
Existem 2 tipos de espaços no tabuleiro de Jamaica: os espaços Espaços Gratuitos e os Dobrões, ou em Comida, que devem ser pagos ao Banco. O custo de um espaço só é
Espaços Pagos. pago uma vez: quando o navio finaliza seu movimento sobre ele.

Espaços Gratuitos
São gratuitos os espaços de Port Royal e os espaços de Covis Piratas, ou seja, ao
terminar seu movimento sobre um destes espaços o jogador não precisará pagar
nada.

Os espaços de Covis Piratas possuem Baús, que serão descobertos pelo primeiro
A) Custo em Dobrões: os espaços de Portos custam o número de Dobrões de Ouro
jogador que parar sobre cada um deles. O marcador de Baú deve então ser retirado do
apresentado nos Alfinetes Dourados.
jogo, e o jogador que o descobriu deve pegar uma Carta de Baú do topo da pilha,
colocando-a ao lado do seu Porão de Carga (veja detalhes na Seção 6 - Baús). Outros B) Custo em Comida: os espaços de Mar custam uma unidade de Comida por cada
jogadores que parem sobre este espaço não pagarão nenhum custo, mas também não losango branco que possua.
descobrirão nenhum Baú.
Ao pagar o custo de um espaço, o jogador pode escolher de que compartimento ou
compartimentos vai retirar os suprimentos exigidos (pode pagar com 3 dobrões de um
único compartimento, ou com 1 dobrão de um compartimento mais 2 dobrões de outro,
por exemplo).
Quando o jogador não tiver Dobrões ou Comida suficientes para pagar o custo de um
espaço em que parou, seu navio sofrerá a Escassez!

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5. ESCASSEZ Se um navio parar em um espaço ocupado, terá que lutar o Combate mesmo que
depois precise retroceder devido à Escassez. Se após retroceder o navio parar em um
espaço ocupado, o combate deve ser resolvido da mesma forma que em uma
1º Passo - Pagamento movimentação normal, ainda que já tenha combatido uma vez antes de retroceder.

3º Passo - Pagamento

O jogador deve pagar ao banco os suprimentos que puder, dentre o tipo exigido.
Portanto, se o espaço exigir uma quantidade de suprimentos além das possuídas pelo
jogador, este deve entregar ao banco todas as unidades daquele suprimento que
possuir (no exemplo acima, todas as 2 Comidas do jogador são pagas ao invés das 3 Finalmente, o jogador deve pagar o custo do espaço até onde retrocedeu. Se este
exigidas). espaço for o Port Royal ou um Covil Pirata, o jogador não precisará pagar nada (estes
são espaços gratuitos), podendo inclusive pegar o Baú do Covil Pirata normalmente,
2º Passo - Retroceder caso haja algum.

O navio do jogador em Escassez deve retroceder até o primeiro espaço em que ele
possa pagar o custo total exigido, incluindo os espaços Port Royal e Covis Piratas.
Se houver uma bifurcação, o jogador deve retroceder pelo caminho que possuir o
espaço que ele possa pagar mais próximo. Se a Escassez obrigar um navio a retroceder
até um espaço além de uma bifurcação, o jogador não é obrigado a retornar pelo
mesmo caminho que seguiu antes.
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6 BAÚS Poderes
Os 4 Poderes oferecem habilidades especiais aos jogadores que os possuírem. Ao
Ao pegar uma Carta de Baú o jogador poderá receber ou Tesouros ou Poderes. Um pegar um deles, o jogador deve colocar a carta aberta (face com o poder voltada para
jogador pode possuir várias Cartas de Baú ao mesmo tempo. cima) ao lado do seu Porão de Carga. Ele poderá usar o poder enquanto possuir a
carta.
Tanto os Poderes quanto os Tesouros podem ser roubados ao final de um Combate,
à escolha do vencedor. No entanto, ele não poderá ver o conteúdo de uma carta
O Mapa de Morgan
Tesouro antes de roubá-la (deve escolher uma das cartas fechadas, ao lado do Porão O jogador pode manter 4 Cartas de Ação em sua mão, ao invés de
de Carga do perdedor).exemplo acima, todas as 2 Comidas do jogador são pagas ao apenas 3. Em seu próximo turno, após pegar o Mapa de Morgan, o
invés das 3 exigidas). jogador deve pegar 2 cartas do topo da pilha. Se o poder for
roubado, ele deve descartar imediatamente uma das cartas da sua
Tesouros mão, voltando a ficar com apenas 3.

Os 8 Tesouros alteram a pontuação dos jogadores no final do jogo. Ao pegar um


deles, o jogador deve colocar a carta fechada (face com a pontuação voltada para Srta. Beth
baixo) ao lado do seu Porão de Carga. Elas só serão reveladas no final do jogo, quando Adiciona 2 pontos ao Dado de Combate, sempre que este for
iniciarem-se as contagens dos Pontos. lançado pelo jogador.

6º Compartimento
Adiciona um 6º Compartimento ao Porão de Carga do jogador.
Esta carta deve ser colocada ao lado do Compartimento 5,
obedecendo a todas as regras normais de "Carregar". Se a carta for
. As 5 cartas de Tesouro adicionam pontos no final do jogo. Seus valores podem ser roubada, qualquer conteúdo que esteja no 6º Compartimento é
+3, +5 ou +7. roubado junto com ela.

O Sabre de Sara
O jogador pode repetir a sua rolagem de combate ou obrigar o seu
oponente a repetir a rolagem de combate dele, inclusive se esta for
uma Estrela. É proibido esperar pelo resultado do oponente para
depois repetir a sua rolagem, ou seja, se quiser repetir tem que ser
imediatamente após a 1ª rolagem. Também é proibido
acrescentar Pólvora para a 2ª rolagem (a pólvora investida na 1ª
. As 3 cartas de Tesouro Amaldiçoado subtraem pontos no final do jogo. Seus rolagem continua sendo usada). O segundo resultado precisa
valores podem ser -2, -3 ou -4. obrigatoriamente ser aceito, mesmo que seja pior que o primeiro.
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7 FINAL DO JOGO
1º Passo - Término da Corrida
Assim que um jogador chegar ao espaço Port Royal, seu navio deve parar ali. Qualquer
Ação da Noite que lhe reste realizar deve ser ignorada.

A rodada corrente prossegue normalmente para os demais jogadores, e ao fim da


mesma o jogo estará terminado.
Agora os jogadores precisarão contar os seus Pontos.

2º Passo - Contagem dos Pontos 3º Passo - O Vencedor


A pontuação final dos jogadores é calculada da seguinte forma: O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.
Em caso de empate, vence aquele que estiver mais próximo de chegar a Port Royal.
Mantendo-se o empate, os jogadores se permitem compartilhar a vitória.

. Some o valor do número branco indicado no espaço onde está o navio, ou Subtraia 5
pontos caso ele esteja no espaço que indica -5 (em vermelho), ou em qualquer espaço
anterior a este.
. Some 1 ponto por cada Dobrão existente em seu Porão de Carga.
. Some os pontos indicados nos Tesouros que possuir.
. Subtraia os pontos indicados nos Tesouros Amaldiçoados que possuir.
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REGRAS: 2 JOGADORES
Nas partidas onde apenas 2 jogadores participam, deve-se seguir todas as regras
explicadas anteriormente, exceto pelas variações apresentadas a seguir.

Variantes na Preparação:
O navio negro não pode ser escolhido pelos jogadores: ele será o Navio Fantasma.
No início do jogo o Navio Fantasma deve ser posicionado em Port Royal, ao lado dos
navios dos dois jogadores. Ele recebe um Porão de Carga, com 5 Dobrões em um dos
compartimentos e mais 3 Dobrões em outro.
Separe a Carta de Baú com o Poder Srta. Beth, colocando-a ao lado do Porão de Variantes nos Combates:
Carga do Navio Fantasma. Esta carta nunca poderá ser roubada, ou seja, ele terá +2
pontos acrescentados à seus Dados de Combate durante toda a partida. Os Combates mantém as regras normais. As Rolagens de Combate (e quaisquer
outras decisões necessárias) do Navio Fantasma são sempre realizadas pelo jogador
que não está participando do combate. Se o o Navio Fantasma vencer o combate, é
Variantes nas Rodadas de Jogo: este jogador que decide o que ele irá roubar. Dobrões roubados são carregados no
As rodadas de jogo mantém as regras normais, exceto pelo 3º Passo - Ações. O Porão de Carga do o Navio Fantasma, seguindo as regras normais, mas qualquer
Capitão e o outro jogador jogam seus turnos normalmente, e em seguida o Capitão outro tipo de suprimento é lançado ao mar (ou seja, são devolvidos ao Banco).
jogará o turno do Navio Fantasma, escolhendo por qual dos caminhos de uma Tesouros e Poderes também podem ser roubados, embora ele nunca possa passar um
bifurcação ele irá seguir, e podendo inclusive decidir atacar o seu próprio navio. Tesouro Amaldiçoado. Um Tesouro roubado deve ser embaralhado junto com
quaisquer outros que ele já possua e colocados fechados ao lado do Porão de Carga,
O Navio Fantasma se moverá 2 vezes a cada turno, uma na Ação do Dia e outra na enquanto os Poderes são mantidos abertos e utilizados normalmente.
Ação da Noite, seguindo os valores dos Dados de Ação que estiverem sobre o Quadro
de Navegação. O Navio Fantasma jamais paga os custos dos espaços, e a direção do Se o jogador vencer o combate contra o Navio Fantasma, ele poderá roubar o
seu movimento é semi-automática. Antes de cada movimento (do Dia e da Noite) conteúdo de um compartimento de carga, um Poder (exceto o Srta. Beth), um
devem ser observadas as seguintes possibilidades: Tesouro, ou passar-lhe um Tesouro Amaldiçoado.

. Se o Navio Fantasma estiver liderando a corrida ele irá Retroceder.


. Se o Navio Fantasma estiver em último na corrida ele irá Avançar.
. Em qualquer outra situação, o Capitão decide a direção do Navio Fantasma.
Quando um movimento do Navio Fantasma termina em um Covil Pirata, ele pegará
qualquer Baú que estiver ali. A carta deve ser colocada, fechada, ao lado de seu Porão
de Carga. Nenhum dos jogadores pode examiná-la.
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BIOGRAFIAS
Anne Bonne (1697 - 1722†), ainda Mary Read ( ? - 1720†), nascida na
era dolescente quando abraçou a vida Inglaterra, em finais do século XVII. Sua
pirata. Sua primeira vítima foi um navio mãe a vestia de garoto, para ter direito a
mercante francês, carregado de pedras uma herança. Mary Read iniciou uma
preciosas. Ela partiu para atacá-lo carreira militar antes de navegar para
completamente coberta por sangue de Jamaica, onde futuramente tornou-se
tartaruga, assim como as velas e o convés de seu navio. Os marinheiros franceses, amíga íntima de Anne Bonny. Elas permaneceram inseparáveis até serem presas, em
aterrorizados, não esboçaram qualquer reação de defesa. Presa em 1720, ela escapou 1720. Mary Read escapou da forca fingindo estar grávida, mas morreu em cativeiro
da forca para depois iniciar uma segunda carreira de pirataria, sob o nome de pouco tempo depois, vítima da febre amarela.
Bartholomew Roberts.

Samuel Bellamy ( ? - 1717†), era o John Rackham ( ? - 1720†), era mais


mais renomado corsário inglês, conhecido como "Jack Seda". Recebeu
conhecido como "Sam Negro" e este apelido devido ao tecido brilhante e
considerado "O Príncipe dos Piratas". Sua colorido que usava em suas roupas.
carreira terminou subitamente em 27 de Preso diversas vezes, ele sempre
abril de 1717, quando seu navio foi conseguia escapar com a ajuda de Anne
naufragou em Cape Cod durante uma terrível tempestade, levando consigo uma Bonne e Mary Read, as duas mais famosas piratas mulheres. "Jack Seda" foi finalmente
considerável quantidade de tesouros. Uma equipe de mergulhadores descobriu o preso e enforcado em 1720, na cidade espanhola de Jamaica.
navio de "Sam Negro" em 1984. Que se saiba, este é o único navio pirata já descoberto.

Olivier Levasseur (~1680 - 1730†), Edward Drummond (~1680 - 1718†),


ou "O Urubu", saqueava os Oceanos conhecido como "Barba Negra", exerceu o
Indianos e foi assim apelidado devido a seu reinado de terror nos mares do Caribe, de
rapidez com que avançava sobre suas 1716 a 1718. Ficou famoso por acender
presas. Defronte do carrasco, com a corda estopins de canhão em sua própria barba
da forca passada ao redor de seu pescoço, antes de abordar os navios inimigos,
ele lançou um desafio póstumo à multidão, gritando "Encontre meu tesouro, aquele que causando pânico entre os tripulantes. Interceptado pelo Pérola, um veleiro inglês, foi morto e
puder decifrá-lo!". Desde então, muitos dedicados caçadores de tesouros vem tentando decapitado após a batalha que o tornou famoso, durante a qual foi ferido nada menos que 25
encontrar a localização de sua lendária fortuna. vezes. Nem o seu navio, nem o seu tesouro, jamais foram encontrados.

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O Manual "Jamaica" foi traduzido e diagramado por Marcelo "Groo" (groo@medlei.com.br) sem fins lucrativos, em junho/2009.

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