Vous êtes sur la page 1sur 20

 Aventure 1 

Une région rançonnée


Après la campagne disponible dans le Cette contrainte figée, donnée aux
livret des Chroniques Oubliées – Le jeu joueurs lors de la création de leur personnage
d’initiation (CO), en voici une nouvelle. La permet à chacun d’expliquer les raisons qui
première aventure de cette campagne est l’ont poussé à être embauché pour effectuer ce
destinée également à des personnages de travail. Ceci permet que le groupe de
niveau 1. Elle aura pour cadre un nouvel personnages se connaisse déjà et œuvre en
environnement et une intrigue originale. De commun.
même, vous découvrirez de nouveaux monstres
et une nouvelle voie (prêtre). Les Monts Escarpés
ATTENTION : si vous comptez être Meneur de jeu, vous trouverez une description
JOUEUR, ne lisez pas ce qui suit. Les de la région dans laquelle se déroulent les
informations qui concernent les aventures différentes aventures :
sont réservées au MENEUR DE JEU.
Cette région montagneuse est
Note pour le MJ : les Conseils au MJ
incessamment traversée par de très
de CO restent bien évidemment valables et ont
nombreux convois et caravanes. La
guidé la rédaction de cette nouvelle campagne. progression sur ces sols abrupts et
rocailleux est difficile. De plus, il y vente
Préambule et neige très souvent, ce qui rend le
voyage pénible et dangereux. Un col
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs : unique permet de passer d’un côté à
l’autre des Monts Escarpés.
Vous venez d’arriver à Drussac,
destination finale de votre court voyage. La bourgade de Drussac y est
Vous accompagniez en tant que prospère. En effet, tous s’y arrêtent et y
mercenaires la caravane d’un petit transitent. Le commerce y est intense.
marchand de la vallée. L’escorte s’est Les affaires florissantes. Hommes et
plutôt bien passée. Néanmoins face à bêtes doivent se reposer dans les
l’adversité, quelques péripéties ont nombreuses auberges de la ville. Le
resserré les liens qui vous liaient avec les forgeron, le maréchal-ferrant et le
autres membres du groupe. Vous avez charretier ont du travail à réparer et à
ainsi eu l’occasion de faire connaissance entretenir tout le matériel roulant et le
avec l’ensemble de vos camarades. charroi qui y passent.

Vous voilà donc à Drussac, sans Les nains y sont nombreux et


travail et la bourse assez plate vu le coût vivent dans une sorte de village
exorbitant de la vie sur place. troglodyte attenant à Drussac. Ils
vénèrent Thürdim le dieu nain de la
forge. Une petite communauté d’orques
Note pour le MJ : la section suivante
méprisée mais prisée pour leur force
intitulée Les Monts Escarpés décrit en détails herculéenne effectue en ville les plus
la région et la bourgade de Drussac. dures et les moins gratifiantes des
besognes.
Le Meneur de jeu est invité à discuter
du background et de l’historique des
personnages avec tout le groupe de joueurs lors
de la première séance.

1
Note pour le MJ : en cas de mauvais
temps et autres intempéries, on applique un -5 Offre d’emploi
aux attaques à distance. En terrain difficile, Bredouilles, ils remontent à leurs
un -2 aux test physique et -2 à la DEF de chambres tandis qu’on frappe à leur porte.
chacun des personnages sont de rigueur. C’est le palefrenier et il leur remet un pli. Il a
été chargé par un fort galant jeune homme de
De plus, chaque personnage doit leur remettre.
réussir un test de CON difficulté 5 pour ne
pas tomber enrhumé et souffrir de -1 aux tests Celui-ci contient une invitation d’un
physiques et perdre 1 point de vie par jour. Il certain Mellikis, marchand de son état. Il leur
sera malade durant 1d4 jours. Avec un propose de les rencontrer à midi pour leur faire
refroidissement, on ne tombe jamais une offre et convenir des modalités
Insconscient (0 pv), on garde toujours un point d’engagement.
de vie.
Note pour le MJ : la 1ère partie à
Enfin, l’Equipement (page 35) coûte le l’auberge permet de camper la situation de
double du prix à Drussac vu la forte demande tension qui existe autour de sociétés d’escorte
et la faible offre. et du monopole qu’exerce Escobar à Drussac.

A l’auberge Mellikis
Un jeune marchand d’aspect
Les personnages ont atteint Drussac il y a peu. sympathique, simple et propre sur lui se
Ils étaient engagés par un marchand pour présente à eux. Il n’a pu s’empêcher de
acheminer et escorter sa marchandise jusqu'à surprendre leur conversation avec l’aubergiste
Drussac. Ils se reposent à l'auberge en quête ou de penser qu’ils pourraient constituer le
d'un autre engagement se disant que c'est le groupe qu’il recherche.
bon endroit pour croiser des marchands et
obtenir des offres. Il a des marchandises à convoyer mais
les prix proposés par la société d’escorte
Les personnages souhaiteront peut-être Escobar sont exorbitants. Aussi, il souhaiterait
en toucher quelques mots à l'aubergiste afin de louer leur service pour une somme moindre
lui faire part de leur état. Celui-ci est fort (qui soit dit en passant reste des plus
embarrassé et se montre assez distant et peu honorables).
réceptif à leurs dires. Il prétexte quelque chose
pour vite s'en aller. Bagarre générale
C’est alors que les grosses brutes
Un test de SAG difficulté 15 épaisses se lèvent de leur table balayant d’un
permettra de se rendre compte de son malaise revers de leur main leur cruchon de vin ce qui
et de voir qu'il était observé par un groupe de installe de suite un silence glacial parmi
personnes à la mine patibulaire assis à une l’assemblée. Chacun retenant son souffle.
table dans le coin de l’auberge. Abordés, ceux- L’ambiance est soudainement pesante et
ci se montreront peu loquaces voire même tendue.
bourrus et rustres.
Ils se dirigent vers le pauvre Mellikis
Note pour le MJ : il s’agit des gros et ne tardent pas à le malmener et très vite à le
bras de la société d’escorte monopole du coin. molester brutalement pour qu’il abandonne et
se dissuade d’user de voies parallèles pour le
Il y a bien quelques marchands sur convoyage de ses marchandises.
place, accompagnés d’aide de camp mais ceux-
ci refusent tout contact ou contrat, ils ont déjà Si les personnages s’interposent (s’ils
engagé une société d’escorte. Si les ne le font pas, ils seront vite pris à parti par ces
personnages se renseignent sur l’identité de fiers à bras), ça dégénère rapidement en
celle-ci, ce sera toujours la même, la bagarre générale. La clientèle se planque
compagnie d’Escobar. derrière les tables, aux extrémités de la pièce
tandis que l’aubergiste court bien vite chercher

2
la milice ce qui est remarqué par un test de
SAG difficulté 10. Note pour le MJ : il faut savoir
qu’Escobar a passé un accord avec une bande
Note pour le MJ : les dégâts sont non de brigands de la région. Ceux-ci sont
létaux. A mains nues, ils seront de 1 + FOR et renseignés du passage de caravanes utilisant
pour tout autre objet improvisé (cruche, chaise, des sociétés d’escorte indépendantes. Ils
tabouret, etc.), ce sera 1d4 + FOR. Pour cet peuvent ainsi les attaquer par surprise, leur
usage, après chaque coup, la plupart des objets tendant de mortelles embuscades. En
se briseront de suite. Les hommes de mains contrepartie de ses renseignements et d’une
possèdent une Attaque : +3. commission, les bandits épargnent les convois
protégés par Escobar. Celui-ci pour cette
Qui casse paie ! quiétude et « efficacité » peut monnayer
La milice arrive en grand nombre. chèrement ces services.
Armés d’hallebardes et de solides cuirasses, le
sergent intime l’ordre à tous de se calmer et de Convoi en branle
se tenir tranquilles. Les dégâts sont énormes :
quantité de mobilier a été brisé dans les chutes Les personnages et leur employeur, le
ou utilisé comme arme improvisée. marchand Mellikis sont en route. Le jour vient
L’aubergiste se lamente comme un enfant de se lever, les brumes matinales se dissipent
auprès du sergent. peu à peu tandis que la lueur du soleil émerge
doucement à l’horizon. Le temps est clair, le
Le sergent réclame que les dégâts voyage s’annonce des plus paisibles… Les
soient remboursés à part égale entre les personnages au premier soir établisse leur
belligérants. L’addition est élevée pour nos campement dans une vaste forêt touffue.
personnages, trop élevée ! Mellikis, l’œil
encore poché, intervient alors pour eux et se Meute de loups affamés
met à régler la note. C’est dans cette situation qu’une meute
de loups affamés se met à rôder autour du
Il se retourne sur nos personnages et campement des personnages.
leur tend chaleureusement la main, les
remercie brièvement et conclut alors que Le feu les fera reculer quelque peu
l’affaire est faite : ils l’escorteront pour le mais ils risquent alors de s’en prendre à la
remboursement de cette somme, accompagnée sentinelle esseulée, ou à la personne de corvée
d’une substantielle prime. bois, chasse et eau potable. Il se peut que se
soit le personnage parti en filature qui soit la
Note pour le MJ : les personnages et cible de l’attaque féroce des loups ! Aura-t-il
Mellikis sont ainsi liés et ils auront l’occasion l’occasion d’alerter ses compagnons, sa voix
de faire plus ample connaissance. ne sera-t-elle pas couverte par les vents ?
Mellikis souhaite partir dès l’aube, aux Le MJ jouera ces adversaires de
premières lueurs du jour. Il ne veut plus trop manière rusée et non téméraire et décidera en
tarder en ville. Les personnages sont invités à fonction de l’état de santé des personnages
se préparer et à se coucher tôt. Escobar ne d’une attaque éventuelle.
tentera plus rien à leur encontre, il ira
seulement prévenir ses complices brigands (cf.
infra). Loup
De multiples yeux jaunes vous observent
Monopole de la Sté Escobar encerclant la clairière devenue
silencieuse. Un grondement rauque se
Il est aisé d’apprendre en ville qu’Escorbar (un fait entendre au moment où un loup sort
métis à l’air chafouin, borgne et pingre) et ses de la pénombre.
hommes ont le monopole quant à la protection Attaque : +2
des convois. Leurs services sont extrêmement Dégâts : 1d6+1
couteux, voire prohibitifs.
Arme : morsure

3
Initiative : 14 Embuscade
Défense : 15 Un test d’opposition entre SAG et
DEX avec un malus de 5 pour les personnages
Points de vie : 13
permet de prévenir ce guet-apens.
Pouvoir spécial (pistage) : +4 (test
de DEX contre test de SAG). Si les personnages déjouent l’embuscade
DÉROULEMENT DU COMBAT ils pourront peut-être éviter la mort de Mellikis
Tactique : de 4 à 12 individus en qui est pris pour cible par plusieurs archers et ne
meute. Les loups encerclent leurs proies tardera pas à succomber à ses blessures. Afin de
ou attendent un endroit et/ou un stopper le convoi, les archers concentrent leurs
tirs sur les chevaux ou autres animaux de traits.
moment propice à l'attaque. La moitié de
la meute attaque simultanément. Si les Il y a une bonne dizaine de brigands. Les
personnages se dispersent, ils personnages sont pris en tenaille ; le combat
attaqueront tour à tour chaque petit s’annonce des plus rudes. De plus, il y a peu de
groupe. place pour évoluer.
Moral : les loups fuient si la moitié
Il y a 3 groupes de bandits. A l’avant et à
d'entre eux a été mise hors de combat.
l’arrière, 2 archers et 2 bandits au corps à corps.
Faire passer la valeur à 3/4 s'ils sont Sur une corniche, un peu plus haut, se trouvent
affamés. postés 2 archers, soit 10 hommes au total.

Cochez les points de vie perdus de Bandit


chaque loup.
Hirsutes et vindicatifs, les bandits, en
bande soudée écument les chemins et
pv 13 12 11 10 9 8 7 forêts prêts à détrousser les honnêtes
gens et marchands de passage. La
Loup 1 6 5 4 3 2 1 0 bourse ou la vie !
Attaque : +3
pv 13 12 11 10 9 8 7 Dégâts : 1d6 (ou 1d8)
Arme : diverses armes de contact (ou de
Loup 2 6 5 4 3 2 1 0 jet)
Initiative : 10
pv 13 12 11 10 9 8 7 Défense : 15 (armure de cuir renforcé)
Points de vie : 6
Loup 3 6 5 4 3 2 1 0 Pouvoir spécial (embuscade) : comme
la voie du traqueur - niveau 3 (page 13).
pv 13 12 11 10 9 8 7 DÉROULEMENT DU COMBAT
Tactique : deux à trois fois plus
Loup 4 6 5 4 3 2 1 0 nombreux que le groupe des
personnages.
Ils attaquent en masse et par surprise.
En montagne Moral : quand la moitié des hommes
Les personnages atteignent un passage sont tombés au sol, le reste du groupe
étroit à flanc de falaise. Les voici obligés ne demande pas son reste et se met fuir.
d’avancer à deux de front, au maximum. Rester vivant importe avant tout !
Glisser le long de la corniche serait fatal : en Ils peuvent aussi se rendre mais
contrebas, il y a plusieurs dizaines de mètres n'accepteront pas d'être livrés aux gens
avant d’atteindre le sol pierreux. Le MJ prend d'armes ! Ils reprendront alors le combat
note de leur avancée et de leur emplacement.
de plus belle.
C’est cet endroit qui a été choisi pour leur
dresser une embuscade.

4
Cochez les points de vie perdus de fuyards avec un test d’opposition entre DEX
chaque bandit. et SAG avec un bonus de 5 pour ce premier.
Les bandits ne devraient pas tarder dans leur
précipitation à les mener à leur repaire.
pv 6 5 4 3 2 1 0
Bandit 1 Bivouac
Bandit 2 Après le combat, les autres
Bandit 3 personnages devraient penser à se soigner et se
Bandit 4 revigorer. Il serait audacieux voire téméraire
Bandit 5 de se lancer à l’assaut ou infiltration du camp
Bandit 6 des bandits sans reprendre des forces, surtout
que le temps s’est dégradé et qu’il commence à
Bandit 7
neiger.
Bandit 8
Bandit 9
Conclusions
Bandit 10
Les personnages auront à cœur de venger leur
Petite discussion d’affaire employeur avec qui ils ont lié de bons contacts.
Mellikis apprécie leur intervention et Il leur faut aussi mener le convoi à bon port
leur efficacité. Il pense qu’ensembles ils afin de toucher leur solde.
pourraient former en s’associant une
performante société d’escorte. Mais il faut S’ensuit une filature discrète jusqu’au
pour cela quelque peu favoriser leur destinée repaire des brigands où ils pourront trouver des
en neutralisant ces bandits qui ne feront que les chevaux de traits et du matériel indispensables
ralentir ou les gêner à l’avenir. Il convient afin d’achever leur périple.
donc d’aller les débusquer.
Les personnages ont fini par repérer le
De plus, il leur faut des chevaux et du campement des bandits, il leur faut maintenant
matériel pour réparer leurs chariots en apprendre plus et voir ce qu’ils mijotent en
endommagés par l’embuscade précédente afin l’infiltrant d’une manière ou d’une autre. Une
de poursuivre leur voyage. Il n’y a aucun doute fois découvert ce qu’ils complotent, il leur
à ce sujet, les vauriens doivent posséder cela à faudra les neutraliser.
leur campement qui ne doit pas être très loin.
Expérience : les personnages
Filature discrète progressent d’un niveau à la fin de chaque
aventure (page 14, CO).
Dès que les bandits s’enfuient (moral), le MJ
permettra à l’un des personnages de filer les

5
 Aventure 2 

Infiltration
Dans « Une région rançonnée », les Quelques infos supplémentaires
joueurs auront repéré le campement des Au total, il y a environ 24 hommes.
bandits. Il leur faut maintenant s’y infiltrer, le Deux tiers dorment la nuit tandis qu’un tiers
neutraliser et s’y équiper afin de poursuivre (8) veille en permanence aux rondes.
leur périple.

Note pour le MJ : les moyens pour y


Bandit
parvenir sont nombreux, néanmoins nous Hirsutes et vindicatifs, les bandits, en
tenterons de vous brosser quelques possibilités. bande soudée écument les chemins et
Nous envisagerons l’infiltration et la forêts prêts à détrousser les honnêtes
neutralisation ou l’attaque plus ou moins gens et marchands de passage. La
frontale. bourse ou la vie !
Attaque : +3
Une approche furtive Dégâts : 1d6 (ou 1d8)
Arme : diverses armes de contact (ou de
Une fois que les personnages sont jet)
suffisamment proches pour saisir l’ensemble Initiative : 10
du camp, l’embrassant d’un regard, Meneur de Défense : 15 (armure de cuir renforcé)
jeu, lisez ceci à vos joueurs :
Points de vie : 6
Pouvoir spécial (embuscade) : comme
Le campement est assez vaste.
Les bandits sont nombreux et bien la voie du traqueur - niveau 3 (page 13).
organisés même si la dernière attaque a DÉROULEMENT DU COMBAT
considérablement affaibli leur effectif. Un Tactique : les hommes essaieront d’être
enclos sur le côté contient une bonne les plus nombreux pour affronter les
dizaine de chevaux. Tandis que les personnages. Ils attaquent en masse.
tentes sont de l’autre côté et qu’un vaste Les patrouilleurs donneront l’alerte à la
bivouac occupe l’espace entre les deux.
moindre occasion.
Sur ce bivouac, un feu au centre brûle
constamment éclairant fortement la Les chasseurs feront tout pour s’enfuir.
vaste place la nuit. Il y a toujours des Moral : quand la moitié des hommes
hommes autour, suivant les heures, sont tombés au sol, le reste du groupe
occupés de se restaurer, bavarder, ne demande pas son reste et se met fuir.
réparer des armes, etc. Rester vivant importe avant tout !

Meneur de jeu laissez maintenant les En journée, un tiers des hommes se


joueurs échafauder leur plan. Répondez à leurs reposent ou bricolent deux trois trucs dans les
questions. N’hésitez pas à ne pas fournir de tentes tandis que l’autre tiers se trouve sur
réponse si vous le jugez cohérent. En effet, les terre-plein central, autour du feu.
personnages ne peuvent pas tout savoir ou
alors il leur faut agir pour en savoir plus. Par Lors des repas, les hommes mangent
exemple, combien d’hommes occupent les tous autour du feu, laissant les tentes vides, si
tentes ? L’enclos est-il gardé tout ce n’est les patrouilleurs qui viennent avec une
spécialement ? Y-a-t-il des patrouilles ? Etc. écuelle chercher quelques louches d’un brouet
composé de pommes de terre, de quelques
légumes et pièces de viande.

6
Note pour le MJ : n’hésitez pas à user
d’un plan. Celui-ci permettra de mieux
Et si … ?
visualiser la situation dans l’espace. Tout le
monde n’a pas la capacité à tout voir dans sa … les personnages y sont allés trop
tête. Un plan aidera à cela. confiants en attaque frontale ? N’hésitez
pas à les faire revoir leur plan pour une
Un plan vous est fourni ci-dessous. A approche plus discrète en essayant de
la fin, une version A4 est disponible à la neutraliser au fur et à mesure des
photocopie pour vos joueurs. poches d’adversaires. Le campement est
vaste et les ennemis nombreux, il y a
Les cases vides permettent d’indiquer
bien moyen d’y avancer de cette
le nombre d’hommes restants/présents.
manière.
De plus, les joueurs auront l’occasion
d’y indiquer leurs mouvements et vous aurez Si les joueurs décident malgré
l’occasion d’indiquer la conséquence de leurs tout d’y aller franco, n’hésitez pas à leur
actions (mouvement de troupe, destruction de faire tomber dessus une pluie
tentes, etc.). d’assaillants les obligeant à fuir, blessés
et meurtris. Ils devraient alors réfléchir à
Avant l’assaut, le Meneur de jeu est une autre approche.
invité à avoir bien lu les sections suivantes
pour mieux réagir aux actions des personnages.
En effet, la situation est loin d’être linéaire et Enclos
l’action se veut assez ouverte quant aux L’enclos n’est pas vraiment gardé si ce
possibilités offertes. n’est par les patrouilles lorsqu’elles passent à
sa hauteur.
D’autres informations, plus
particulières se retrouvent dans les paragraphes Par la réussite d’un test d’opposition
suivants. entre CHA et SAG, on parvient à se glisser
jusqu’aux barrières et faire s’enfuir les

7
montures par un test de CHA difficulté 10.
Cela occupera pas mal d’hommes qui se Bivouac central
lanceront à leur poursuite, plus la pagaille que Il y a toujours pas mal de personnes
cela apporterait au beau milieu du campement. autour du feu. Elles n’ont pas leurs armes à
Une attaque du camp pourrait alors se faire porter de main et devraient perdre un tour voire
plus facilement, les bandits étant déforcés. A deux pour s’équiper (armes et armures).
peu près la moitié du campement partira à la Pendant ce laps de temps, les personnages
poursuite des chevaux qui s’échapperont. peuvent fondre sur eux même s’il leur faut
aussi prévoir le temps et le trajet pour rejoindre
Les personnages voudront peut-être leur opposant (un tour).
garder quelques chevaux afin d’équiper leur
chariot. Il serait alors judicieux avant de faire pv 6 5 4 3 2 1 0
s’enfuir le gros du troupeau de faire partir Bandit 1
discrètement quelques chevaux avec eux. Il Bandit 2
leur faut réussir un test de CHA difficulté 15.
Bandit 3
Tentes Bandit 4
Il y a environ 8 hommes par tente. Bandit 5
Elles peuvent s’incendier assez facilement ce Bandit 6
qui jettera les hommes dehors. Il faut disposer Bandit 7
de feu et réussir un test d’INT difficulté 10 ou Bandit 8
user d’une Capacité magique. La nuit, la
tumulte n’en sera que plus grande. Il faut Les personnages peuvent penser
réussi un test d’opposition entre CHA et s’introduire jusqu’à la marmite, se faisant peut-
SAG pour s’approcher sans bruit. être passer pour l’un des leurs avec un test
d’opposition entre CHA et SAG et y verser
Une fois que les personnages un poison ou autre substance toxique qu’ils
déambulent au beau milieu des tentes ou dans peuvent avoir trouvé en forêt avec un test
leurs abords, gare à ne pas se prendre le pied d’INT difficulté 15. Cela aurait pour effet de
dans un tendeur. Un test de SAG difficulté 10 rendre malades et indisposés tout le monde.
est requis mais il pourrait subir quelques malus Outre le fait d’être alités, elles seraient presque
à la discrétion du Meneur de jeu selon le incapables d’agir subissant un malus de -2 en
niveau de stress, de précipitation ou de manque FOR pendant une journée.
d’attention des personnages. Chuter fait perdre
3 pv et attire immanquablement l’attention. Patrouilles
Pour finir, deux patrouilles de 3
pv 6 5 4 3 2 1 0 bandits encerclent le camp par leurs rondes.
Bandit 1 Les personnages doivent avoir approchés
Bandit 2 prudemment le camp pour les apercevoir,
Bandit 3 avant que cela ne soit le contraire
Bandit 4 éventuellement.
Bandit 5
Les deux groupes patrouillent en sens
Bandit 6
opposé. Ils ne tarderont pas à se rendre compte
Bandit 7 s’il est arrivé quelque chose à l’autre groupe.
Bandit 8 Ils possèdent tous un sifflet d’alarme. Pendant
un bref instant, lors des repas, ils abandonnent
La tente du chef des bandits est plutôt leur tour de garde. Il faut 8 tours pour effectuer
centrale. Elle contient outre un banc, un lit, une une ronde complète (cf. Plan – ligne
table et un coffre. C’est dans ce coffre qu’est pointillée).
enfermé le parchemin qui parle de ce passage
secret et les richesses qu’ils ont pillées, Note pour le MJ : vous pouvez placer
estimées à plusieurs centaines de pièces les patrouilles sur le plan, représentées par un
d’argent ! pion et les faire tourner et prévoir leur
déplacement. Chaque point noir représente une

8
case de progression de la patrouille en Prise du camp par la force
question. Il faut un Tour de déplacement (ligne
pointillée) pour atteindre une station (point Il y a fort à parier que les personnages se
noir). seront défaits de l’une ou des deux patrouilles
pour ensuite fondre sur les tentes.
pv 6 5 4 3 2 1 0
Patrouilleur 1 Ensuite, c’est un rude combat qui
Patrouilleur 2 opposera les personnages au restant des
Patrouilleur 3 bandits.

pv 6 5 4 3 2 1 0 Espérons que quelques actions d’éclat


Patrouilleur 1
ou de brillantes idées auront réussi à les
déforcer quelque peu.
Patrouilleur 2
Patrouilleur 3
Conclusions
Chasseurs
Les personnages ont percé la combine qu’avait
Deux à trois hommes en journée
mise sur pied la société d’escorte qui détenait
partent à la chasse. Le Meneur de jeu peut
le monopole sur la région.
décider qu’ils tombent nez à nez avec les
personnages occupés à fomenter leur plan. Les
Ils se sont confrontés au chef des
chasseurs ne sont pas en mesure de sonner
bandits et ont défait cette bande de vauriens
l’alarme mais n’hésiteront pas à s’enfuir dès
qui rançonnait la région.
qu’ils le peuvent pour donner l’alerte.
Les personnages ont trouvé un
pv 6 5 4 3 2 1 0
parchemin qui indiquerait un passage
Chasseur 1 souterrain et secret qui permettrait de
Chasseur 2 traverser le col en toute sécurité et facilité. Ils
partent l’explorer.

Expérience : les personnages


progressent d’un niveau à la fin de chaque
aventure (page 14, CO).

9
 Aventure 3 

La passe secrète
La société d’escorte a découvert un
passage souterrain qui permet de passer le col
en toute sécurité. Alliant cela avec les attaques
Et si …
convenues des brigands, c’est le passage
infaillible. … les joueurs s’équipent mal ou pas
suffisamment ? Laissez les faire. Ils se
Note pour le MJ : c’est une rendront bien vite compte de leurs
exploration souterraine qui attend les joueurs. erreurs et ils penseront peut-être à
Une progression dans le noir, l’humidité revenir mieux s’équiper mais au prix de
pendant plusieurs heures. A eux de bien s’y quel sacrifice ?
préparer pour que ce lieu ne devienne pas leur
tombeau. Un plan est fourni avec ce scénario.
En effet, il vous appartient de leur
Le Meneur de jeu trouvera les mener la vie dure face à ce manque de
caractéristiques d’un nouveau monstre et d’une préparation.
nouvelle religion (shamanisme) pratiquée par
les shamans troglodytes. Les pénalités dues à la pénombre
ou obscurité devraient être sans pitié
Retour à Drussac
Drussac dans les combats ou les tests de SAG
pour percevoir son entourage ou les
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs : dangers qui les guettent tels que
crevasses ou embuscades. De même,
Vous venez d’occire les derniers l’escalade et les tests de DEX qui les
brigands et avez rendu de fait les routes accompagnent devrait être
bien plus sures. Mais tout n’est pas réglé incroyablement difficiles au risque qu’ils
pour autant.
se blessent sérieusement, chutant
Il y a ce passage qu’empruntaient lourdement et perdant du matériel ou de
les hommes d’Escobar et qu’il convient précieuses possessions.
de visiter pour se rendre compte de son
potentiel et éliminer les derniers
hommes qui pourraient y avoir trouvé
Avant de s’engouffrer
refuge ou qui y montent la garde.
Les personnages empruntent un long et
sinueux chemin pour arriver aux abords de la
Note pour le MJ : laissez les joueurs
grotte qui mène au passage souterrain.
s’équiper comme bon leur semble aux
magasins de la ville de Drussac. A eux de
Meneur de jeu faites faire un test
prévoir l’équipement sachant qu’ils vont
d’opposition entre la DEX des bandits et la
explorer un passage souterrain (torches, vivres,
SAG la plus faible des personnages.
matériel d’escalade, etc.)
Il y a en effet quelques hommes qui
gardent l’entrée. Ils n’ont pas été prévenus de
l’attaque de leur campement dans la forêt.

10
Meneur de jeu, lisez ceci à vous joueurs : Souvent au milieu d’une vaste
pièce, des puits de lumière font parvenir
A l’entrée de la grotte, six les rayons de soleil qui dardent jusque là
hommes sont rassemblés autour d’un et éclairent quelque peu les lieux.
feu, adossés à la paroi rocheuse. Au
dessus d’eux, un pavois rocheux les Note pour le MJ : l’obscurité apporte
protège des intempéries et des rayons un malus aux attaques à distance tandis que le
du soleil. sol glissant est similaire au terrain difficile (cf.
Ecran, 2ème volet).
A l’approche d’un groupe, ils se
lèvent et se tiennent prêts à toute
éventualité, à carreaux.

Note pour le MJ : soit les joueurs


décident de se lancer à l’assaut des quelques
hommes ou alors, ils peuvent ruser et munis de
l’équipement des brigands, se faire passer pour
l’escorte d’un petit marchand et de sa modeste
roulotte. Il faut alors réussir un test
d’opposition entre CHA et SAG. Les bandits
(caractéristiques, page 6) aux aguets ne
peuvent être surpris, à moins d’être trompés.

Cochez les points de vie perdus de


chaque bandit.

pv 6 5 4 3 2 1 0
Bandit 1 Le Meneur de jeu retrouve ci-dessous
Bandit 2 un plan lui permettant de guider l’exploration
Bandit 3 des joueurs. Chaque lieu renvoie à un
paragraphe particulier décrit par la suite.
Bandit 4
Bandit 5 Le Meneur de jeu trouve ci-après les
Bandit 6 caractéristiques des troglodytes.

Dans les entrailles de la terre Troglodyte


Un groupe de reptiles bipèdes à la peau
Les personnages vont maintenant commencer à
blafarde et tachetée vous entoure. Ils se
mener leur exploration à travers les dédales
rocheux. tiennent sur des pattes griffues et une
queue puissante. Leurs yeux sans
Meneur de jeu, lisez ceci à vous joueurs : paupière barré d'une fente noire vous
fixent depuis une tête osseuse
A l’intérieur, il fait sombre. C’est surmontée d'une crête. Ils vont presque
une certaine fraicheur, presque nus et portent des armes primitives de
bienfaisante qui les enveloppe presque bois et de pierre.
instantanément. Un léger souffle, Attaque : +5
imperceptible courant d’air, les fait
Dégâts : 1d8
doucement frissonner.
Armes : casse-tête ou sagaie
L’eau suinte par endroits des Initiative : 9
parois ou se met à gouter du plafond, Défense : 15
formant au sol des flaques ou des zones Points de vie : 15
moussues, glissantes.

11
Pouvoir spécial (puanteur) : pouvoir 2. Cul de sac
spécial (puanteur) : un troglodyte peut Après une progression difficile dans
secréter une fois par combat ou en une galerie sinueuse et tortueuse, les
personnages percutent presque la paroi qui leur
situation de stress une odeur
fait face ! Misère. Il leur faut rebrousser
pestilentielle. Les personnages se
chemin et la manœuvre n’est pas facile, ils
trouvant à proximité doivent alors doivent alors faire marche arrière, leur chariot
réussir un test de CON difficulté 15 ou avançant à reculons. Cela prend énormément
subir un malus de -2 à leurs tests de de temps. Leurs bêtes se fatiguent les obligeant
FOR et d'attaque pendant 6 tours. Les à se reposer à l’entrée. Ils perdent une journée
malus ne sont pas cumulatifs. Un et les rations qui l’accompagnent.
personnage peut se protéger de la
puanteur avec un simple linge (ou en Gouffre
retenant sa respiration (cf. infra). Les Celui-ci est extrêmement profond, on
n’en distingue le fond ! De temps à autres, un
troglodytes sont immunisés contre les
bruit lugubre en sort et des fumeroles soufrées
effets de cette puanteur. et toxiques s’en échappent. Un test de CON
Pouvoir spécial (morsure/griffes) : s'il difficulté 15 est nécessaire pour ne pas souffrir
est désarmé un troglodyte peut attaquer d’un empoisonnement. Seul un rapide réflexe
en mordant et en griffant. Il a alors un du personnage, grâce à un test de DEX
bonus au test d'attaque de +0 et cause difficulté 15 permet de ramener le test
des dégâts de 1d4. précédent à une difficulté 5. Tout échec fait
perdre 5 pv.
Note pour le MJ : Retenir sa
respiration. Le personnage peut retenir sa Pont
respiration durant 4 tours (40 secondes) + C’est un raccourci qu’ont organisé les
mod. CON. brigands. Ils l’ont construit au-dessus du
gouffre. Il permet de rallier plus rapidement la
Entrée sortie s’il le fallait. Maintenant la plupart du
Celle-ci était gardée par des brigands à temps, le convoi fait quand même tout le
l’extérieur. Ici, ils entreposaient des vivres, du chemin car les lourds chariots ne peuvent
matériel, des armes. emprunter ce branlant passage. Le pont n’est
que constitué de cordages et de planches. Une
1. Premier carrefour trop forte charge, et il céderait !
Voici l’un des premiers carrefours que
rencontrent les personnages. Plusieurs voies En cas de combat sur celui-ci, on peut
s’offrent à eux ! Pour le meilleur comme pour considérer être sur un sol instable. De plus, il
le pire ! Qui sait ? Un test de SAG difficulté n’est pas impossible de passer par-dessus la
10 permet de se rendre compte que le passage frêle balustrade de corde à moins de réussir un
à gauche est plus usité. test de DEX difficulté 15.

Note pour le MJ : afin de mieux Au milieu du pont, les personnages


recréer cette exploration labyrinthique, l’un des peuvent être la cible des sagaies des
joueurs est invité à tracer le plan des lieux au troglodytes qui les prennent pour cible de
fur et à mesure de leur exploration. chaque côté de celui-ci. Ils sont 3 à chaque
endroit.
Son personnage s’il a le temps de se
concentrer bénéficie d’un bonus de +1 à tous Cochez les points de vie perdus de
ses jets de perception (SAG) tandis que pris chaque troglodyte (avant).
par surprise, il subit un malus de -1. En effet,
il est concentré dans l’élaboration de sa pv 15 14 13 12 11 10 9 8
cartographie tandis que dans l’autre temps, il
possède un atout, la carte sous les yeux. Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0
dyte 1

12
pv 15 14 13 12 11 10 9 8 Les armes se trouvent dans un coffre
fermé sauf si l’on réussit un test de Dex
Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0 difficulté 10. La serrure est déjà attaquée par
dyte 2 la rouille.
pv 15 14 13 12 11 10 9 8 5. Esplanade
Le pont arrive jusqu’ici. L’endroit est
Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0
dyte 3
vaste, calme. Idéal pour se reposer quelque
peut et faire le point. Au plafond des stalactites
menacent de transpercer les personnages mais
Cochez les points de vie perdus de ils ne feront rien d’autres que leur faire tomber
chaque troglodyte (arrière). des gouttelettes sur le visage.

Rivière
pv 15 14 13 12 11 10 9 8 Une rivière souterraine jaillit de la
paroi à cet endroit, dans un jet bouillonnant.
Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0 L’eau gicle aux alentours et le sol est très
dyte 1
glissant.
pv 15 14 13 12 11 10 9 8
Les flots sont assez forts et à pied, il
Troglo- faut sauter de galets en galets pour la traverser
7 6 5 4 3 2 1 0
dyte 2 avec un test de DEX difficulté 15. Un échec
implique de tomber à l’eau et devoir réussir un
pv 15 14 13 12 11 10 9 8 test de DEX difficulté 20 pour se rattraper et
ne pas finir sa course dans le gouffre car la
Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0 rivière s’engouffre profondément dans une
dyte 3
chute vertigineuse. La personne qui arrive à en
réchapper a dû abandonner et jeter tout ce qu’il
3. Herbes médicinales tenait entre ses mains (arme, bouclier, bâton,
Une étrange plante phosphorescente etc.).
inonde la grotte d’une lumière jaunâtre,
presque bienfaisante en ces lieux enténébrés. Les chariots sur leurs solides roues et
les chevaux traversent sans encombre.
Un test d’INT difficulté 15 (voire 5
pour les prêtres de la Voie de la Guérison) C’est dans ce passage difficile et
permet de se rendre compte que ces plantes ont tumultueux que les quatre troglodytes ont
des vertus médicinales et curatives. choisi de dresser une embuscade pour lancer
l’attaque. Ils se tiennent à l’entrée de la galerie
Chaque personnage peut collecter des suivante (6.).
herbes pour bénéficier deux fois de la
Capacité Soins Légers. Le bonus de prêtrise Cochez les points de vie perdus de
s’applique si les plantes ont été cueillies et chaque troglodyte.
préparées par un prêtre.
pv 15 14 13 12 11 10 9 8
Comme quoi passage sans issu n’est
pas forcément chose négative ou perte de Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0
temps ! dyte 1

pv 15 14 13 12 11 10 9 8
4. Renfoncement
Si les personnages explorent ce léger
renfoncement, ils trouvent un abri aménagé par Troglo- 7 6 5 4 3 2 1 0
dyte 2
les brigands. Il y a de quoi se reposer,
s’équiper (cordage et lanterne à huile), s’armer. pv 15 14 13 12 11 10 9 8
Troglo-

13
dyte 3
7 6 5 4 3 2 1 0 difficulté 15 afin de se faufiler entre les 2
parois acérées.
pv 15 14 13 12 11 10 9 8
Alors qu’ils sont au plus mal, essayant
tant bien que mal de manœuvrer, un troglodyte
Shaman 7 6 5 4 3 2 1 0 les hèle. Il s’exprime, non sans accent, dans
leur langue. Il s’agit d’un shaman. Il est de
petite taille. Vieux mais rusé. Quantité de
Le quatrième troglodyte est un breloques pendent à son bâton et la fourrure
puissant shaman de niveau 4 avec SAG +2. Il qui le recouvre ne laisse apparaître que son
fait usage d’une voie spécifique de Gorom. visage et ses mains griffues.

Shaman troglodyte (prêtre) Note pour le MJ : le shaman a vu son


peuple se faire exterminer tantôt par les
Voie de Gorom
brigands tantôt par les personnages. Il sent
Niv 1 – Pierre Magique (L). Le prêtre
qu’il ne pourra freiner cette expansion
enchante une pierre et la lance sur sa cible, il
commerciale et coloniale sans que ces hommes
doit réussir un test d’attaque magique. En cas
ne paient le prix fort. Il souhaite ainsi changer
de succès la pierre percute la victime dans une
son fusil avant qu’il ne soit trop tard. C’est
violente détonation, elle subit 1d4 + Mod. de
presque une reddition en bonne et due forme.
SAG points de dégâts et doit réussir un test de
FOR difficulté 10 ou chuter.
Il se plaint du passage des brigands par
Niv 2 – Peau de Pierre (L). Le prêtre gagne
leur territoire, leur environnement de vie.
une réduction de 3 points de dégâts pendant
Leurs habitats sont construits dans ces
1d6 tours.
cavernes et recoins rocheux. Tout cela trouble
Niv 3 – Eboulement (L). Dans un souterrain
leur quiétude. Il voit d’un mauvais œil tout ce
ce sort provoque un violent éboulement sur 5
remue-ménage et ces affrontements qui ont
m. de diamètre. Toute créature prise sous
déjà causé la perte de nombreux membres de
l’éboulement subit 4d6 points de dégâts, la
son clan. Il s’ouvre de manière émouvante et
moitié seulement en réussissant un test de
sincère aux personnages. Sa détresse et une
Dextérité difficulté 15.
profonde tristesse sont grandes. On sent qu’il
Si le boyau fait 2 m. de diamètre ou moins, il
veut la paix pour son peuple. Un test de SAG
est de plus complètement obstrué et il faudra
difficulté 10 le confirme.
une heure pour le dégager.
La portée du sort est courte (20 m.).
Il leur propose la paix et de ne plus
Niv 4 – Pétrification (L). Le prêtre doit
passer par ici. En contre partie, il leur assure sa
réussir une attaque magique à portée courte (20
protection dans les passages montagneux. Il
m.). En cas de réussite, la cible est pétrifiée
espère qu’ils accepteront cette offre de paix et
pour 1d6 tours. Elle est insensible à la plupart
de bonne cohabitation. S’ils acceptent, il leur
des sources de points de dégâts sous cette
remet à chacun un talisman qui témoigne de
forme.
leur amitié. La pierre en question est enchantée
par la Capacité Pierre magique. Il leur faut
6. Passage éboulé
user d’une attaque à distance pour s’en servir.
C’est un cul-de-sac. Ce passage est
bloqué au fond par un éboulement. Si de
Note pour le MJ : à votre discrétion,
précédents troglodytes parvenaient à s’enfuir,
pour savoir si son discours marque les esprits
ils attaqueraient le groupe des personnages
des personnages, vous pouvez lancer un test
lorsqu’ils seraient acculés à ce mur de pierres
d’opposition en CHA et SAG. Il est vraiment
et de gravats.
convainquant. Il bénéficie d’un bonus +3 à son
jet.
7. Passe de la Négociation
Les personnages avancent dans cet
Si les négociations se passent mal et si
étroit boyau. Leur charrette a bien du mal à
les personnages font mine d’être hostiles ou se
passer et il faut réussir un test de DEX
montrent carrément belliqueux, il usera de la
Capacité Eboulement non sans les maudire et

14
leur dire que ce lieu sera leur tombeau et celui Conclusions
de tous ceux qui oseront y pénétrer ! Il
profitera de l’écran de fumée et de pierres pour Les personnages viennent de mettre à mal
s’enfuir. Les personnages subissent les dégâts toute la structure et l’organisation de la société
décrits tandis que le tunnel est obstrué. d’escorte. Perçant le secret de ce mystérieux
passage et ayant neutralisé les brigands, ils
8. Dernier baroud ou paix royale rendent les routes à nouveau sures et
Si les personnages ont négocié la paix accessibles.
avec le vieux shaman, ils franchissent cet
immense hall rocheux sans encombre. Ils ont atteint sans encombre leur
destination et se sont vu remettre leurs primes
Par contre, s’ils sont en guerre avec les et salaires. De même, la famille de Mellikis
troglodytes, ceux-ci les attendent de pied ferme leur remet une forte somme s’ils ont pensé
et ne les attaqueront pas au corps à corps. ramener son corps (s’il n’a pas survécu).
Ils profiteront du passage des Ils pourront aussi choisir de laisser le
personnages pour les assaillir de javelots, et ce passage souterrain secret et faire en sorte que
pendant 2 tours. Ils sont trop nombreux et les peuplades troglodytes qui y vivent ne soient
cachés pour penser les abattre. Les plus dérangées ; elles qui ne sont pas très
personnages doivent juste survivre à ce déluge partisanes de tout ce va-et-vient.
de projectiles. Le shaman quant à lui use de sa
Capacité Pierre magique et si l’un des Les personnages peuvent maintenant
personnages tombe, il restera un tour de plus monter leur propre société d’escorte, s’étant
sous le feu des assaillants ! affranchis financièrement de Mellikis. Mais la
rancune des derniers bandits est tenace et leur
Sortie causera encore quelques ennuis. Il faut y
Les personnages atteignent enfin mettre un terme définitif dans une aventure
l’autre côté du col. Ils reviennent à l’air libre et musclée.
à la lumière du jour. Quelle joie, le soleil de
ses légers rayons caresse leur visage. Ils Expérience : les personnages
avancent maintenant d’un bon pas, comme progressent d’un niveau à la fin de chaque
délivrés d’un lourd fardeau. Derrière la aventure (page 14, CO).
montagne imposante, menaçante s’éloigne.

15
 Aventure 4 

Leur propre affaire


Les personnages viennent de passer Un test de CHA difficulté 15 est
niveau 4 et de prendre du galon. De simples nécessaire pour contrôler sa monture effrayée
mercenaires, ils sont maintenant à la tête et éviter d’être jeté au sol, et perdre 3 pv.
d’une respectable société d’escorte. Il s’agit de
la dernière aventure de cette mini-campagne S’ils n’ont pas pensé s’abriter, un
pour en finir avec Escobar et ses hommes et éclair vient frapper un éperon rocheux non loin
balayer ce mauvais souvenir ! des personnages alors qu’ils longeaient la
falaise sur une étroite corniche. Cela est
Note pour le MJ : c’est un rude similaire à la Capacité Eboulement mais
combat et une aventure des plus occasionnant des dégâts moindres, seulement
mouvementées qui attend les personnages. 2d6. Les personnages peuvent abandonner leur
monture et se plaquer contre la paroi rocheuse
Terreur bénéficiant d’office d’une réduction de moitié
des dégâts.
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
Sur place
Les personnages vont commencer par
On déplore plusieurs attaques
chevaucher au lieu où s’est déroulée la
violentes ces derniers jours. Des
dernière attaque.
marchands et des hommes ont été
affreusement massacrés. La peur
s’installe à Drussac et il n’en faut pas Le Meneur de jeu invite les joueurs à
plus pour que les vieux routards que réaliser un test de SAG. Le score obtenu
vous êtes soient invités à résoudre et permet de recueillir les éléments suivants.
neutraliser ce problème. C’est toute la
guilde des marchands qui vient vous Difficulté 5 atteinte
demander, voire implorer tant les enjeux Des pierres ont écrasé les malheureux
sont cruciaux. et les ont broyés. Ils sont à peine
reconnaissables. Victimes d’une avalanche,
Les personnages vont pouvoir se sans doute ?
mettre en selle et partir à l’avant de ce qui
terroriserait la région et mettrait à feu à sang Difficulté 10 atteinte
les convois. Les personnages ne doivent pas se Les rochers ne semblent pas provenir
douter qu’il existe encore une poche d’une avalanche. Ils semblent avoir été
d’irréductibles brigands liés à Escobar. Mais projetés. Comme si une catapulte avait été
d’ailleurs, n’a-t-on plus vu ce dernier du jour mise en action et les avait abattus comme un
au lendemain ? vulgaire château de cartes. En pleine
montagne ?
Sur les lieux du massacre Difficulté 15 atteinte
On trouve des traces de morsures et
Sale temps pour sombre affaire griffures sur les victimes. Elles ne sont pas
Une fois qu’ils sont au milieu des cols, dues aux arêtes tranchantes de la pierre mais à
le temps se gâte. L’orage gronde, la foudre des griffes et crocs acérés. Un prédateur ? Une
zèbre le ciel et le tonnerre s’abat sur les cimes meute de loups s’en serait prise à leur
et éperons rocheux. dépouille telle des vautours ? Possible...

16
Difficulté 20 atteinte Pouvoir spécial (embuscade) : comme
Certains membres n’ont pas été la voie du traqueur - niveau 3 (page 13).
sectionnés ou broyés par les pierres. On les a DÉROULEMENT DU COMBAT
clairement tranchés pour les dévorer ! On Tactique : deux à trois fois plus
trouve d’ailleurs des restes (de repas) sans
nombreux que le groupe des
équivoque.
personnages.
Difficulté 25 atteinte Ils attaquent en masse et par surprise.
Cette tactique, cette voracité et Moral : quand la moitié des hommes
sauvagerie, tout cela ne peut être que l’œuvre sont tombés au sol, le reste du groupe
d’un troll (page 34, CO) ! Un rodeur ne demande pas son reste et se met fuir.
n’hésiterait pas un instant. Il faut se mettre à sa Rester vivant importe avant tout !
poursuite sans tarder. Ils peuvent aussi se rendre mais
n'accepteront pas d'être livrés aux gens
Traquenard d'armes ! Ils reprendront alors le combat
de plus belle.
Les personnages ont rassemblé plusieurs
indices et informations. Ils sont sans doute sur Ils sont quatre à dévaler en plus
la piste du troll. d’Escobar (Personnage non joueur).
Ils pistent l’animal grâce à un test de Cochez les points de vie perdus de
CHA difficulté 15. Les personnages sont chaque bandit.
tellement plongés dans la chasse au troll qu’ils
seront les cibles d’un traquenard. Parfois le
danger peut surgir là où l’on ne l’attend pas et Pv 6 5 4 3 2 1 0
surtout, de personne qu’on croyait morte ou Bandit 1
disparue ! Bandit 2
Bandit 3
Leur progression est soudainement Bandit 4
stoppée par un dévalement de pierres devant et
derrière eux. Ils prendront d’abord cela pour
Note pour le MJ : Escobar étant un
une avalanche avant de comprendre qu’ils sont
personnage non joueur (PNJ) il possède des
cernés et coincés et que des brigands menés
caractéristiques similaires à un personnage. Il
par Escobar lui-même les attaquent avec leur
s’agit d’un voleur Niveau 5. Un sérieux
Pouvoir spécial (embuscade).
adversaire !
Ils dévalent la pente sur eux, les
Cochez les points de vie perdus
prenant de vitesse et bénéficiant d’un bonus de
d’Escobar.
+2 à l’Attaque pour leur charge.
pv 27 26 25 24 23 22 21
Bandit
Hirsutes et vindicatifs, les bandits, en 20 19 18 17 16 15 14
bande soudée écument les chemins et
Escobar

forêts prêts à détrousser les honnêtes 13 12 11 10 9 8 7


gens et marchands de passage. La
bourse ou la vie !
6 5 4 3 2 1 0
Attaque : +3
Dégâts : 1d6 (ou 1d8)
Arme : diverses armes de contact (ou de
Une fois le combat achevé, il ne faut
jet) pas tarder à se relancer sans tarder sur la piste
Initiative : 10 du troll.
Défense : 15 (armure de cuir renforcé)
Points de vie : 6

17
Escobar
Voleur – Niveau 5 Sang de troll
Métis, pingre et radin. Ignoble Le sang de troll a la faculté de soigner
personnage. Véreux et roublard jusqu’au tous types de blessures, brûlures, coups,
bout des ongles. etc. Il permet une cicatrisation et une
FOR : 16 - +3 INT : 11 - +0 guérison presque immédiate. Il se
conserve dans une fiole totalement
DEX : 16 - +3 SAG : 10 - +0
hermétique et s’utilise en une seule fois.
CON : 14 - +2 CHA : 10 - +0 Pouvoir : confère le sort Guérison (L) (page
Points de vie : 27 13, CO).
Attaque au contact : +8
Attaque à distance : +8
Armes : arc long (1d8) et épée longue Conclusions
(1d8 + FOR)
Défense : 18 (chemise de maille) Les derniers ennemis et adversaires sont mis
Capacités : toutes les Capacités de la en déroute. Les routes sont maintenant grandes
ouvertes à tous.
Voie de l’Assassin et Déplacement et
Pickpocket (L) et Détecter les pièges
Une voie toute tracée s’offre aux
de la Voie du Roublard (page 13, CO). personnages mais peut-être que l’appel de
Equipement : 1 potion de soins (1d8 l’aventure sera plus fort et les fera reprendre
pv) les chemins par monts et par vaux !

La caverne du troll Les personnages jouissent maintenant


d’une réputation sans faille et d’une
prestigieuse renommée. Tous les apprécient et
Les personnages ont atteint l’entrée d’une
leur avenir s’annonce radieux et les affaires
caverne et alors qu’ils pensaient surprendre le
florissantes.
troll, celui-ci se trouve déjà au-dessus d’eux
sur un surplomb et les canarde de rochers. Il
Expérience : les personnages
leur faudra escalader (1 tour) pour le rejoindre
progressent d’un niveau à la fin de chaque
au corps à corps.
aventure (page 14, CO).
Pour ce faire, il faut réussir un test de
DEX difficulté 15. En cas d’échec, on chute Fin
subissant 3d6 pv et se trouve « tombé au sol »
(page 11, CO). Et après ?
Note pour le MJ : toutes les
caractéristiques du troll (page 34, CO). Les personnages possèdent une affaire
florissante au sein de la région de Drussac
Les personnages ont défait leur mais ils se seront attirés toute la haine
adversaire. Le combat a été rude et coriace. Ils d’Escobar. Celui-ci fera tout pour se
peuvent revenir triomphalement avec sa venger.
dépouille à Drussac. Ils peuvent ramener une
fiole de son précieux sang lequel a des vertus Leur fond de commerce permettra
régénératrices. au MJ d’alimenter aisément ses aventures
de scénarios type « mission ».
Note pour le MJ : les caractéristiques
du sang de troll suive. Si vous avez des questions, des
idées d’aventures ou des critiques, nous
vous invitons à venir nous les faire
partager sur le forum internet :
www.black-book-editions.fr/forums

18
Rédaction
Paul-Henri « Pitche » Verheve

Idées additionnelles
Damien Coltice, HERVE44, Jenlain, Kegron, Krater et Mordicus

Monstres, adversaires et religion


Benjamin L. (troglodyte), Paul-Henri « Pitche » Verheve (bandit) et Kegron (Gorom)

Relecture
Ellyrion, Gatchaman et Kegron

Illustration des plans


Paul-Henri « Pitche » Verheve

Mai 2010

CHRONIQUES OUBLIÉES TM est un jeu Black Book Editions.


Tous droits réservés. 2009.
Contact : infos@black-book-editions.fr

19
Meneur de jeu, faites une copie de cette page et distribuez-la à vos joueurs afin de mieux visualiser la
situation et préparer l’infiltration et l’attaque du camp des bandits (Aventure 2).

20