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Contexto Social y Cultural

Las tendencias son percepciones que se manifiestan


como un comportamiento. Los sistemas que dan forma
a nuestro acceso a lo que consumimos son funda-
mentales para entender cómo funcionan y vislumbrar
hacia dónde vamos.

L
a estructura es el mensaje, no La imagen de que ejemplifica la posibilidad
el contenido. Las redes generan de dar una respuesta de dónde encontrar
una migración narrativa cultu- una visión de certeza es la que propone
ral y no sólo el movimientos de Sherlock Holmes, pues dice ‘olvida lo que
personas. También hay un movimiento de a simple vista encuentras y fíjate en las
culturas, de ideas, de formas de arte. cosas insulsas’. Este es el prototipo de la
Al hombre de nuestros días se le ha perdi- sociedad invisible: mira al revés, en los de-
do la realidad. Se volvió irreal, invisible. De talles en lo fraccionado.
hecho se habla de una sociedad invisible y Y esta es una manera de ver a la sociedad:
el hombre no encuentra dónde enfocar su en lo aleatorio, en lo insignificante.
mirada. Todo lo alcanzaba a ver desapa- La sociedad en la que nos ha tocado vivir
recer ante sus propios ojos: partidos po- se ha ido formando en torno a los medios
líticos, empresas, alianzas, instituciones, visuales y ha ido depositando el carácter
etc. Es como si de pronto todo se volviera de verdadero y real a todo lo que es vi-
borroso y confuso. sible. Pero por la misma fragmentación
La pregunta es ¿dónde depositar la mira- de la sociedad la visibilidad se ha vuelto
da? Porque ante esta realidad todo está problemática, ficticia o sospechosa y las
fraccionado, se ha vuelto como una serie evidencias escasean en este mundo com-
de pequeñas realidades: no hay explica- plejo. Saber algo es parecido a sospechar.
ción de conjunto y es difícil dar también De esta manera se crea una mirada al-
explicaciones de causas-efectos, porque ternativa: La realidad virtual. Es a la vez
todo es invisible. realidad y fantasía, sensorial y concep-
to abstracto, objetiva y subjetiva, entre zado.
la máquina y el ser humano. La realidad A este proceso se le ha denominado la
virtual es el tercer entorno: lo espacios desmitificación de la realidad. Es curioso
cibernéticos que se encarga de realizar ver que esta desmaterialización siempre
procesos mediatizadores en la sociedad y ha estado así, pero ahora todo está en pri-
que ha sido generado por la tecnología de mer plano. En el cine hay muchos casos
la información, las comunicaciones y es que ejemplificarían, como Avatar o Resi-
un espacio que está inscripto en la tem- dent Evil.
poralidad singular de una difusión instan- Toda estructura social, económica, políti-
tánea; espacio telemático caracterizado ca, etc. deja de funcionar el hombre pues
como espacio electrónico y representacio- queda excluido; además de todo lo que
nal. Los otros dos espacios previos son: el es colectivo, comunitario y social se aloja
espacio natural y el espacio artificial. en un individualismo irreductible donde
El tercer espacio es un laboratorio de ex- todo es homogeneizado. La distancia en-
perimentación ontológica pues está cons- tre puntos de la red erosiona de manera
truido sobre dos realidades que no oponen significativa la reflexión dando mayor im-
resistencia y éste es un espacio en perma- portancia a la expresión.
nente construcción. Aquí los seres huma- Esta sociedad exige que su operación sea
nos somos representaciones construidas homogeneizante y manipuladora. Por
con muchos cuerpos y máscaras posibles ejemplo, todos los automóviles son igua-
para cada circunstancia que se añade al les, pues son fabricados en serie, pero se
cuerpo en constante presente y, a la vez, vende la idea de que uno es diferente a
deslocalizado, desincronizado, colectivi- todos.
De esta manera, la idea de arte es bus-
car algo singular, generar algo irreducti-
ble, singular, individual, es una manera de
trascender a su condición de ser alguien. Y
esta es la propuesta de la Globalización. Es
una dinámica (de la aceleración) del mun-
do, dinámica de la red actual; una acele-
ración de la vida que tiene que ser vista de
una forma distinta en la manera que con-
juga cinco procesos materiales distintos:
La globalización de los mercados, globa-
lización de la comunicación, globalización
de la cultura, globalización de la cultura y
globalización de la política.
Homogeneización de toda la vida del pla-
neta. Poner en contacto a toda la pobla-
ción en un sentido de pertenencia al mis-
mo mundo, al mismo tiempo, de la misma
manera.
Pero siempre termina en su contrario: en
un efecto individualizado hasta el extre-
mo.
De esta manera, la cultura de masas tiene
en sí misma una connotación política ad-
judicada en gran parte por la industriali-
zación y ésta a su vez por las necesidades
económicas, de estandarización y, como lo
mencionaba en párrafos anteriores, por la
uniformidad.
Lo positivo o negativo de este orden cul-
tural se valora por la novedad de la infor-
mación.
Y así los Medios de comunicación han
ido modificando la estructura cogniti-
va y perceptiva del sujeto. Configuran la

(izquierda) Matrix, 1999. (Dere-


cha) Electric Sheep de Scott Draves
conciencia, normas de conducta, disuel- Y de esta manera se habla de una produc-
ven lo social y lo político en el reino del ción industrial de la realidad. La realidad
espectáculo. Las técnicas de representa- mediática que es el bloqueo de la posibi-
ción electrónica generan una desconstex- lidad formal de su comprensión reflexiva
tualización y reconstextualización de los bajo una experiencia intelectualmente
fenómenos y acontecimientos; también consistente. Es un ciclo indiferenciado
hay una deconstrucción e hiperdefinición. de imágenes: Pop Art, Ficción y propa-
Fragmentan la percepción y a su vez in- ganda, genocidio y Consumo. Los medios
ciden en la transformación permanente electrónicos de comunicación no fungen
de lo real. Los medios de comunicación como extensión de nuestros sentidos; no
tienen también la característica de velo- son una mediación entre la conciencia y
cidad y superrealidad lo que genera una la realidad.
descontextualización de los signos. Esto De tal manera que se genera un descrédi-
conlleva a una desaparición de los lími- to de la realidad: la función de los medios
tes de lo político, social y cultura, lo que de comunicación no sólo es un sistema
hace imposible comprender los hechos controlado de representación y propagan-
de la realidad y es por eso que surge una da (falsificación, censura y manipulación),
descontextualización, desobjetivación y sino que además disemina signos confu-
desmaterialización de imágenes lo que sos, lenguajes falsificados, realidades de-
posibilitan una reconstextualización se- construidas y productos comerciales de
miótica y recodificación discursiva de lo una realidad administrada.
mismo bajo normas retóricas y propagan- Y la función de la producción de la rea-
dísticas. lidad es generar una movilización global

Television rules the world,


de VHM Alex
de la masa electrónica hacia eventos di- apatía emocional y mental.
señados y producidos, encubrimiento de Existen unos procesos implícitos que están
conflictos y crisis reales. constituidos en las principales modalida-
Se puede decir que el detonante fue la des de las tecnologías de la comunicación
Guerra del Golfo Pérsico llamada “Tor- y la simulación digital, son los procesos
menta del desierto”, en 1991, una guerra implícitos de virtualización y esta se en-
transmitida en horario estelar; y como tiende no como la transformación de la
en la I y II Guerras Mundiales los avan- realidad en un conjunto de posibles sino
ces científicos y tecnológicos estuvieron a como un cambio /mutación de identidad,
disposición de la muerte masiva: misiles un desplazamiento del centro de gravedad
inteligentes, ojivas de uranio, contami- ontológico. Estos procesos pues están vin-
nación letal indefinida. Y, por su parte, la culados con la separación del aquí y del
representación mediática transformó eta ahora.
realidad genocida… no existe otra reali-
dad que la realidad de los medios: irreali-
dad del espectáculo mediático de carácter
ontológico y absoluto. Pues es generali-
zado relativista y hace una construcción
ficticia.
Pero los Medios de Comunicación también
tienen un carácter también de Espectácu-
lo: como hemos visto no son una repre-
sentación de la realidad sino que son una
realidad concebida, editada, producida y
difundida globalmente como un montaje;
es el montaje a gran escala de una ficción
globalmente representada como sistema
objetivo de la realidad. Su naturaleza es
ontológica y es algo más que un estado
estético.
El Individuo ha sido preconfigurado es-
tadísticamente en el que su manera de
concebir el mundo ha sido ocupada so-
lamente por la acción de mirar. Mirar: es
la inmovilidad física total y una perfecta

Mirar: es la inmovilidad física


total y una perfecta apatía
emocional y mental.
Características de Arte y Diseño

El arte y diseño de interacción es una obra para


atraer: obras sin mensaje, sin mucho contenido que
incita al público, que atrae al espectador, hacia
todos los niveles y todas las edades. esto es la
hipertextualidad, una obra en múltiples planos.

A
lgunas características de esta necesario, una forma de arte sin exterior
obra globalizada es que, en porque todo lo puede virtualizar. Además
primera instancia, es virtual. que opera en límites reales, lo material se
Gira alrededor del propósito pierde. El sujeto se pierde porque su socie-
de comprimir al máximo los espacios, dad se vuelve una sociedad inalcanzable,
suprimir el tiempo y sacar la propuesta una sociedad menos clara donde no hay
de las condiciones en que es producido; una visión de conjunto, donde lo único
todos los tiempos y todos los espacio es que sucede son eventos, hechos. Dando
en una experiencia del presente. como resultado una sociedad de flujos y
Estas zonas de la realidad que ya no alcanzan una estética de lo efímero. Aquí, lo invi-
a satisfacer, donde la realidad ya no alcanza. sible está presente por todos lados y lo
Una realidad intermedia que permite salir visible es una ficción. “saber algo es algo
de la realidad en que se vive. Es el caso de parecido a sospecharlo”.
la sexualidad virtual que propone modelos En la sociedad de flujos todo es incom-
que ofrecen una experiencia casi real pero prensible en la intriga individual y la mo-
con la conveniencia de que el usuario tiene vilidad es el elemento distintivo. Todo es
el control.La obra virtual modifica los esque- fragmento que se volatiliza, que se fusio-
mas reales pues pone en contacto a todos y na, fusión de intereses donde reina un sig-
articula fenómenos que antes era imposible nificado efímero, difuso. Todo es explora-
de concebir. ción, autocomplacencia, es decir, sentirse
Produce una sobrecarga del presente don- bien a costa de lo que sea.
de el presente se vuelve un parámetro La estética de lo efímero es un mundo
único regido por la misma dinámica que del vacío en la que nos movemos. Las
busca anular el tiempo, generar un tiempo obras tratan de representar la invisibilidad
en un constante presente, una imagen de de una manera hipercompleja del espacio
flujo que describe el mundo fluido y fluc- y tiempo (el movimiento).
tuante, de intercambios. Y esta virtualidad adelgaza los límites del
Esta imagen de flujo tiene un elemento tiempo y el espacio y así hace un híbrido
componente fundamental que es el movi- de lo real y lo virtual, donde se despliegan
miento, la dinámica, cambio, transforma- imágenes que utilizan muchas imágenes
ción permanente, por eso suprime el tiem- generando una polifonía de formas ha-
po y el espacio y el punto que se capta es ciendo una posición y una yuxtaposición
la noción del tiempo. Tiempo que reducido de fragmentos artísticos que nos aproxi-
al presente ‘ciego’ que no ve el pasado y man a una noción de infinitud producien-
no le interesa el futuro. do dos sensaciones: la infinitud y el sue-
Apropiarse del mundo efímero cuya natu- ño de experimentar lo real; disipando las
raleza está dominada por la ligereza, por cosas en un espacio diáfano pero discon-
la transparencia, un mundo más inmate- tinuo donde hay una presencia de fondo
rial. Donde todo es igual; realidad ines- pero fragmentada.
table, moviente, mutante, signo de una Los procesos de virtualización están
lógica del instante. .Así, reina un presente creando y reformulando velocidades cua-
autárquico y lo efímero capta el tiempo en litativamente nuevas y espacio y tiempos
flujos imperceptibles. mutantes. Estos procesos tienen una ca-
Y sucede todo en una imagen de flujo que racterística vista desde diversas aproxi-
no es otra cosa que fractalidad y energía maciones.

North Point (animación digital)


de Joan Lopes, detalles de obra
Procesos emergentes: que forman plu- con el otro; procesos innovadores: que no
ralidad de nuevos tiempos y espacios, la son otra cosa que donde se manipulan si-
sincronización reemplaza a la unidad de mulacros y que resulta difícil diferenciar
lugar y la interconexión a la unidad de lo representado de su representación y
tiempo; Procesos de desterritorialización: en donde lo que es espacial paree que se
que son una desconexión del espacio físi- ha despegado de lo que es temporal y al
co y de la temporalidad lineal; procesos de mismo tiempo que las relaciones con el
desubstancialización de lo real: se hacen espacio-tiempo cono lo concebimos tra-
inciertas las diferencias entre lo que es ar- dicionalmente se hacen aleatorios estos
tificial y lo que es natural, o entre el sujeto procesos de virtualización, reformulan
y el objeto, o entre la mente y el cuerpo, esos vínculos proponiendo la creación de
o lo que es verdadero de lo falso; procesos espacios inéditos, cronologías desconoci-
híbridos: que son los que alteran la per- das y nuevos medios de interacción.
cepción de la realidad y las relaciones con
el entorno, el cuerpo físico del usuario y

Electric Sheep, Scott Pagano


Artistas y sus obras
VIDEO ARTISTA: STUDIO FLOKATI [2004, UK]
MÚSICA POR:ARC

E
s un dueto de música electróni-
ca, Mark Shreeve y Ian Boddy, y
sus influencias se encuentran en
el Space Prog producido en Ale-
mania de los 70’s, como Tangerine Dream
y en momento suenan a Ozric Tentacles.
Aunque retoman las raíces de aquellos
grupos usan elementos contemporáneos y
se apoyan de la tecnología como samplers
y loops, sintetizadores digitales. Tienen
otro proyecto pero es más rock progresivo
y, por separado, también tiene produccio-
nes desde principios de 1980 cuando lan-
zaron su primera grabación.
Como Arc, su obra es electrónico retro-
espacial, creando ambientes trance con
secuenciador, líneas de bajo y ambientes
cósmicos. Música electrónica con fuertes
influencias setenteras pero que ha mante-
nido la exploración en el diseño del sonido.
Ian Boddy, dueño de Din Records se dedica
a producir música electrónica y samples y
loops como packs para postproducción.
El disco es instrumental y los primeros
cuatro tracks cambian de ritmo constan-
temente y evolucionan con una serie de
rompimientos relajados y melódicos. El
quinto tema, Rapture, es un poema épico
en todos los sentidos. El trabajo de diseño
de imagen lo realizó un despacho de dise-
ño holandés que se llama Studio Flokati.
VIDEO ARTISTA: Benton-C Brainbridge [2002, USA]
Música por: Tarantella

B
enton-C Brainbridge es un torium Parco della Musica (Roma), Sonic
diseñador y artista que vive Light (Amsterdam), Wien Moderne (Vien-
en N.Y., en la zona del Bronx. na), Inventionen (Berlin), Teatro Colón
Además de hacer video, realiza CETC (Buenos Aires), CELCIT (Managua),
instalaciones y presentaciones digitales Korean Festival (Seul), Good Vibrations
ya sea en formato análogo o digital. Ha (Australia), MTV Networks and Hotwired
sido co-fundador de varios colectivos de (global).
video y es conocido como VJ por sus par-
ticipaciones con artistas en giras mun- Actualmente está haciendo una produc-
diales. ción de pinturas en slow motion y exhi-
También ha producido y expuesto su obra biendo su obra en Nueva York y Buenos
en todo el mundo, destacando el Whit- Aires. A lado de Minou Maguna está
ney Museum of American Art, Museum creando dioramas, instalaciones y per-
of Modern Art, Lincoln Center, Madison formances para le documental “Brother
Square Garden, American Museum of the Islands”. Con Glowing Pitures, Benton-C
Moving Image, The Kitchen (NYC), EMPAC está produciendo visales para One Step
(Troy, NY), the American Museum of Na- Beyond, un evento mensual que organiza
tural History, SFMoMA (San Francisco), el American Museum of Natural History
Hirshhorn Museum and Sculpture Garden que el New Yorker llama “la mejor fiesta
(Washington, D.C.), Dallas Video Festival, de museo deNueva York”.
Boston Cyberarts Festival, Mercat des les El video nos muestra un efecto de distor-
Flors (Barcelona), LUX2006 (Sevilla), Audi- sión de cinta y también fotografías digita-
lizadas de sus viajes que realizó a Nueva Karma se presentó en una gira dentro del
York, Miami y Erie. programa Sonic Vision, exposixión curada
Benton-C hace el video de este tema lla- por Kathleen Forde, con presentaciones en
mado Karma, de Tarantella, digitalizando San Francisco, Nueva York y el Festival Vi-
imágenes que corresponden a tomas per- deozone (Tel Aviv) también se presentó en
sonales en sus presentaciones como VJ. el Vidarte 2002 (Ciudad de México).
VIDEO ARTISTA: Scott Pagano [2007, USA]
Música por Laura Escudé

S
cott Pagano es un video artista de de desarrollo y programación digitales.
Los Angeles, cineasta y diseñador Tecnologías de la comunicación, transpor-
gráfico ha sido reconocido por su te, distribución física territorial ciudades y
estilo de trabajo con las imágenes rutas trazadas de información como ca-
en movimiento, elaborados con una re- minos en todo el mundo son el motor que
mezcla de imágenes de arquitectura, vida impulsó su producción de vídeo y sonido.
cotidiana y gráficos digitales. Scott Pagano Su obra trata de romper las condiciones so-
estudió fotografía y diseño gráfico en RISD ciales, los procesos tecnológicos y las interac-
(Rhode Island School of Design)y se graduó ciones espaciales. A través de obras, Pagano
en la Universidad Brown, donde estudió Cul- se centra en el desarrollo de un lenguaje vi-
tura Moderna y Medios de Comunicación. sual que ofrezca un punto de vista alternativo
Los videos musicales de Pagano su pro- sobre la multitud de sistemas e interacciones
ducción artística han sido proyectados que continuamente saturan los diversos es-
internacionalmente en festivales de MTV tratos de la percepción cultural.
y ha colaborado con músicos como BT, Sobre su obra que utilizo para describir
Funkstorung, Twerk, Richard Devine, estos procesos de diseño, que se llama Po-
Christopher Willits, Monolake, Deadbeat, roroca, utilicé una versión preliminar en
J Speedy, y el Kronos Quartet. la que mezcla sincronizados el render del
Pagano es el co-curador de RELINE (www. software y el archivo sin texturizar. Se trata
reline.net), una colección en DVD de pro- de una versión que muestra el esqueleto
puestas experimentales de video arte. de la obra de Scott Pagano. Se trata de
Scott Pagano utiliza imagen y sonido para una exploración de un misterioso mun-
realizar grabaciones, instalaciones, per- do subacuático inspirado en las formas y
formances y software. Muestra interés movimientos de la vida marina y los mi-
por los productos derivados de los errores croorganismos; criaturas híbridas orgáni-
de las máquinas, reelaboraciones gráfica cas y sintéticas ondulan y vagan a través
de espacios arquitectónicos, y averías en de aguas pesadas en sincronización con la
los sistemas de comunicación. Su trabajo banda sonora cinematográfica. Sus críticos
posee una precisión al momento de reela- (http://www.vdb.org) dicen que es como si
borar las imágenes. Con un fuerte deseo se mezclara a Kandinski con Duchamp pa-
de crear contenido llamativo a través de sando por los pequeños experimentos de la
procesos no-dominantes, él emplea una arquitectura de Zaha Hadid y las formas or-
gran cantidad de imágenes y sonidos per- gánicas de H.R. Geiger, metido todo dentro
sonales procesamiento con herramientas de una HDTV.

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