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v3.

0b
Contenido
1 Introducción .......................................................................................................................... 3
2 Atributos................................................................................................................................ 3
2.1 Características ............................................................................................................... 3
2.2 Vida................................................................................................................................ 4
2.3 Energía........................................................................................................................... 4
3 Medidor de Equilibrio ........................................................................................................... 4
3.1 Luz y Oscuridad ............................................................................................................. 4
3.2 Puntos Destino .............................................................................................................. 5
3.2.1 Modo de Empleo ................................................................................................... 5
4 Nivel y Experiencia ................................................................................................................ 5
5 Emociones ............................................................................................................................. 6
5.1 Emociones Básica .......................................................................................................... 6
5.2 Emociones Avanzadas ................................................................................................... 7
5.3 Modo de Empleo ........................................................................................................... 8
6 Estados y Extensiones ........................................................................................................... 9
6.1 Estados .......................................................................................................................... 9
6.1.1 Modo de Empleo ................................................................................................. 10
6.2 Extensiones ................................................................................................................. 10
7 Habilidades de Personaje .................................................................................................... 12
7.1 Mejorar Habilidades de Personaje .............................................................................. 13
7.1.1 Puntos Destino .................................................................................................... 13
7.1.2 Crítico .................................................................................................................. 14
7.2 Modo de Empleo ......................................................................................................... 14
8 Habilidades Supremas ......................................................................................................... 14
8.1 Listado Habilidades Supremas .................................................................................... 17
8.2 Mejorar Habilidades .................................................................................................... 21
8.2.1 Entrenando .......................................................................................................... 21
8.2.2 Puntos Destino .................................................................................................... 21
8.2.3 Crítico .................................................................................................................. 21
8.3 Unión de habilidades................................................................................................... 22
8.4 Potenciar Habilidad Suprema...................................................................................... 22
8.5 Modo de Empleo ......................................................................................................... 22
9 Magia ................................................................................................................................... 22
9.1 Listado de Hechizos ..................................................................................................... 25
9.2 Modo de Empleo ......................................................................................................... 39
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10 Combate .......................................................................................................................... 39
10.1 Ataque ......................................................................................................................... 39
10.1.1 Ataques Cuerpo a Cuerpo ................................................................................... 39
10.1.2 Ataques con Arma ............................................................................................... 39
10.2 Defensa........................................................................................................................ 59
10.2.1 Armaduras ........................................................................................................... 59
10.2.2 Esquivar y Bloqueo .............................................................................................. 61
11 Artilugios ......................................................................................................................... 62

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1 Introducción

2 Atributos
2.1 Características
Cada personaje tiene 6 características las cuales representan diferentes rasgos del personaje y
son fuerza, velocidad, resistencia, mente, carisma y destreza.

Las características que son las siguientes:

Fuerza: Define como de fuerte será nuestro personaje, por ejemplo, la fuerza para levantar un
objeto, la fuerza para oponerse a otra fuerza, o la fuerza para arrastrar un objeto son algunos
ejemplos

Velocidad: Define como de rápido es nuestro personaje, por ejemplo, la velocidad para
alcanzar un objeto, la velocidad con respecto a otros personajes o la velocidad para realizar
alguna acción son algunos ejemplos

Resistencia: Define como de resistente es nuestro personaje, por ejemplo, la resistencia que
tenemos al ser atacados, la resistencia que tenemos a un veneno o la resistencia que tenemos
a desmayarnos son algunos ejemplos

Mente: Define como de inteligente es nuestro personaje, por ejemplo, la capacidad para
recordar, la capacidad para realizar alguna acción intelectual o la resistencia mental son
algunos ejemplos

Carisma: Define como de carismático es nuestro personaje, por ejemplo, la capacidad para
engañar a los demás, la capacidad para caer bien o la capacidad de pasar desapercibido son
algunos ejemplos

Destreza: Define como de hábil es nuestro personaje, por ejemplo, a la hora de pelear en
alguna disciplina, ser capaz de dar a un objetivo que está protegido, o intentar protegerse
mediante un objeto de otro personaje son algunos ejemplos

Estas características poseen diferentes valores dependiendo del modo en el que nos
encontremos:

Modo Normal

En modo normal el personaje tiene las 6 características, cada una de ellas comienza con un
valor de 1 hasta un valor máximo de 9 puntos.

Modo Supremo

En modo supremo estas comienzan en un valor de 11 hasta un valor máximo de 99 (en la


casilla derecha tendrán los valores de cada una de ellas).

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2.2 Vida
La vida determina la salud física y mental de nuestro personaje. Nuestro personaje
permanecerá con vida mientras sus puntos de vida sean mayores de 0, en caso contrario, se
dan dos situaciones:

1. Nuestro personaje posee puntos de vida por debajo de 0, por lo que para
mantenernos con vida deberemos de tirar resistencia para poder mantenernos con
vida un turno más, si no es así, nuestro personaje quedará inconsciente.

2. Nuestro personaje supera sus puntos de vida en negativo, esto quiere decir que
nuestro personaje a muerto.

La vida posee diferentes valores dependiendo del modo en el que nos encontremos:

Modo Normal

En modo normal el personaje tendrá siempre vida 10 (excepto en casos extraordinarios).

Modo Supremo

En modo supremo el personaje posee una vida de 1 hasta 100.

2.3 Energía
En modo supremo tenemos otra característica que es la energía, que posee unos valores de 1
hasta 100 como máximo. Esta nos permite utilizar habilidades de supremo, cada habilidad
suprema tendrá un coste y va reduciendo la energía.

En caso de que el personaje se quede sin energía perdemos el modo supremo y volvemos a
modo normal. Si, por otro lado, el personaje no puede utilizar ninguna habilidad porque no
tiene energía suficiente se reducirá la energía en 1 cada turno, hasta que nos quedemos sin
energía

La energía se puede recargar mediante objetos o habilidades que permitan recargarla.

3 Medidor de Equilibrio
El medidor de equilibrio de cada personaje está claramente diferenciado por 3 zonas,
oscuridad, luz y destino.

3.1 Luz y Oscuridad


La oscuridad y luz miden la bondad o maldad del personaje, cada una tiene 10 casillas 5 de las
cuáles en un principio están marcadas en ambos. Conforme el personaje realiza acciones
buenas o malas, se moverán casillas de una de las dos a la contraria, es decir, si se realizan
acciones malas se irán moviendo las casillas marcadas de la luz a la oscuridad y si se realizan
acciones buenas se irán acciones de la oscuridad a la luz.

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Esto medidores de luz y oscuridad, permiten tener un porcentaje de luz y de oscuridad
permitiéndonos saber si nuestro personaje es bueno o malo, en un principio será solo un 50%
de luz y un 50% oscuridad, pero luego irá variando la balanza.

3.2 Puntos Destino


Los puntos de destino son puntos que se obtienen por diferentes actos de un personaje en la
partida y los otorga el máster. Sus usos son los siguientes:

➢ Comprar habilidades de nivel supremo


➢ Mejorar una habilidad de cualquier tipo
➢ Repetir cualquier tirada de cualquier tipo

Los puntos de destinos se podrán utilizar en cualquier momento, pero si se produce en


combate solo será para cambiar una tirada y costará un turno.

3.2.1 Modo de Empleo


Para activar un punto de destino es necesario tirar 1d100 y en función del valor de la tirada y
de donde queden con respecto la oscuridad y luz, producirá unos efectos u otros. Si el valor de
la tirada queda dentro del valor de la oscuridad, se realizara el deseo del jugador, pero este
tendrá una consecuencia negativa para el jugador y si el valor de la tirada queda dentro del
valor de la luz, se realizara el deseo del jugador, pero este tendrá una consecuencia positiva
para el jugador. Si se produce una consecuencia negativa, aumentará el porcentaje de luz y
bajará la oscuridad y Si se produce una consecuencia positiva, aumentará el porcentaje de
oscuridad y bajará la luz.

4 Nivel y Experiencia
El nivel determina como de fuerte es un personaje, este va aumentando a medida que el
personaje va obteniendo más experiencia. La experiencia será designada por el máster
dependiendo de las acciones del personaje.

El nivel posee diferentes valores dependiendo del modo en el que nos encontremos:

Modo Normal

En modo normal el personaje tiene un nivel máximo de 9 (excepto en casos extraordinarios).

Cada vez que se suba un nivel se tirará 1d6, en fuerza, velocidad, resistencia, mente, carisma,
destreza, si el valor de la tirada es 1,2,3 la característica no subirá y si por el contrario es 4,5,6
la característica subirá un punto.

Nivel Experiencia
1 550.000
2 800.000
3 1.000.000
4 1.200.000
5 1.400.000

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6 1.650.000
7 1.800.000
8 2.000.000
9 2.200.000

Modo Supremo

En modo supremo el personaje tiene un nivel máximo de 22.

Cada vez que se suba un nivel se tirará 1d4, en fuerza, velocidad, resistencia, mente, carisma,
destreza, vida, energía, y ese será el incremento de esa característica.

Nivel Experiencia
1 0
2 2.500
3 5.000
4 10.000
5 20.000
6 45.000
7 90.000
8 170.000
9 350.000
10 550.000
11 800.000
12 1.000.000
13 1.200.000
14 1.400.000
15 1.650.000
16 1.800.000
17 2.000.000
18 2.200.000
19 2.500.000
20 3.000.000
21 3.200.000
22 3.400.000

5 Emociones
Cada personaje posee diferentes emociones que definen su personalidad, se dividen en dos
categorías principales emociones básicas y emociones avanzadas. Las emociones van ganando
mayor valor a medida que se usan.

5.1 Emociones Básica


Las emociones básicas son sentimientos que posee el personaje en menor o mayor medida.
Existen diferentes emociones y sus opuestas, por lo que nos encontramos con 4 emociones
básicas y sus 4 opuestas en total 8 emociones básicas.

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Cada emoción y su opuesta, tendrán una puntuación de 100 puntos a repartir entre ambas
emociones. A continuación, se presenta una tabla donde están las emociones básicas y sus
opuestas:
Emoción Básica Opuesta Básica
Alegría Tristeza
Tristeza Alegría
Miedo Ira
Ira Miedo
Confianza Aversión
Aversión Confianza
Sorpresa Anticipación
Anticipación Sorpresa

5.2 Emociones Avanzadas


Las emociones complejas son sentimientos más complejos que se encuentran formados por
diferentes emociones básicas. En esta categoría podemos encontrar también que existen 4
emociones avanzadas y sus respectivas opuestas.

Las emociones avanzadas vienen determinadas por la media aritmética de las emociones
básicas que la forman. A continuación, se presenta una tabla donde están las emociones
avanzadas, sus opuestas y las emociones básicas que las forman:

Emociones Avanzadas Emociones Básicas Opuesta Avanzada


Optimismo Alegría + Anticipación Decepción
Amor Confianza + Alegría Remordimiento
Sumisión Miedo + Confianza Desprecio
Susto Sorpresa + Miedo Alevosía
Decepción Tristeza + Sorpresa Optimismo
Remordimiento Aversión + Tristeza Amor
Desprecio Ira + Aversión Sumisión
Alevosía Anticipación + Ira Susto

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5.3 Modo de Empleo
Tanto el máster como nuestro personaje puede activar una emoción, en el caso del máster,
puede activar una emoción de cualquier personaje, y en el caso de nuestro personaje, podrá
activar una de las suyas.

Para activar una emoción básica o avanzada debe de darse una situación que evoque esa
emoción y tener mayor carisma que el enemigo, en ese caso, se realizará una tirada de 1d100,
si el valor de la tirada se encuentra en el intervalo, el jugador habrá logrado activar la emoción
y por consiguiente los efectos que producen en la partida. Por otro lado, si la tirada no obtiene
un valor entre los intervalos, se activará la emoción opuesta a la que el máster dijo o la que el
personaje quería activar. La duración viene determinada por el valor decena de la tirada más
uno.

En caso de usar una emoción básica o avanzada en combate solo se podrá usar una vez por
cada asalto.

Al activar una emoción básica o avanzada el jugador sufrirá cambios en su comportamiento y


sus características que incrementarán o disminuirán dependiendo de la emoción activada,
sumando y restando la decena de la emoción que se activó a las diferentes características
según las siguientes tablas:

Tabla de Emociones Básicas

Emociones Básicas Fuerza Velocidad Resistencia Mente Carisma Destreza


Alegría 0 0 0 + + +
Tristeza 0 0 0 - - -

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Miedo - - - 0 0 0
Ira + + + 0 0 0
Confianza 0 0 + + + +
Aversión 0 0 - - - -
Sorpresa 0 - - - 0 -
Anticipación 0 + + + 0 +

Tabla de Emociones Avanzadas

Emociones
Fuerza Velocidad Resistencia Mente Carisma Destreza
Avanzadas
Optimismo 0 + + 2+ + 2+
Amor 0 0 + 2+ 2+ 2+
Sumisión - - 0 + + +
Susto - 2- 2- - 0 -
Decepción 0 - - 2- - 2-
Remordimiento 0 0 - 2- 2- 2-
Desprecio + + 0 - - -
Alevosía + 2+ 2+ + 0 +

6 Estados y Extensiones
6.1 Estados
Los estados hacen referencia a síntomas que pueden ser originados en un personaje por
diferentes causas entre ellas están el medio, armas, armaduras, magia y habilidades supremas.

Para que un personaje sufra estos estados a partir de un ataque este deberá ser como mínimo
la mitad de la puntuación máxima que se podría sacar en ese ataque.

A continuación, se presenta una tabla donde están los diferentes estados que puede sufrir un
personaje y las diferentes descripciones sobre cómo afectan al personaje:

Estados Descripción

Cada turno que se activa y se tira el daño que


Quemado
produce

Electrificado Cada vez que se activa el estado se pierde el turno

Cuando se active el estado el usuario perderá los


Congelado
turnos mientras la congelación este activa

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Envenenado Cada turno se activa y se tira el daño que produce

Cada turno que se activa el estado se tira y se van


Sangrado
acumulando el daño para el siguiente turno

Cada vez que el estado se active el ataque golpeará


Confusión
de forma aleatoria a otro usuario

El usuario va perdiendo puntos de vida mientras este


Asfixiado activo si se interrumpe el estado recuperará todos los
puntos de vida perdidos

6.1.1 Modo de Empleo


El personaje deberá realizar una tirada de suerte, si el resultado es mala suerte el estado se
activará, y se producirán los efectos relacionados con el estado, estos efectos se encuentran
descritos en la tabla superior. La duración y el daño que producen dicho estado viene
determinado por 1d10 que reflejará tanto la duración como él daño.

6.2 Extensiones
Las extensiones son habilidades o efectos secundarios que posee un objeto, arma, armadura,
artilugio. Estas extensiones permiten que el personaje pueda disponer de objetos que a pesar
de no ser muy dañinos pueden cambiar en un segundo las tornas del combate mediante los
efectos adversos que poseen estos objetos. A continuación, se presenta una tabla donde están
las diferentes extensiones que puede tener un objeto, arma, armadura, artilugio y sus
descripciones o efectos que provocan:

Extensiones Descripción

Láser Aumenta el estado de quemado en +4

Plasma Aumenta el estado de quemado en +8

Material indestructible, que puede cortar cualquier cosa excepto a si mismo y


Inquebrantable
produce estado de sangrado

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Proyectil Permite al objeto lanzado volver a su dueño al final de la ronda

Gravitacional Permite desviar de forma aleatoria un ataque a distancia contra un usuario

Masa Permite cambiar el tamaño del objeto que tiene la capacidad

Permite empujar mediante una onda a un usuario para ello la Fuerza debe ser
Repulsión
inferior al ataque

Permite atraer a un usuario si el ata que supera su Fuerza, se podrá escapar de la


Atracción
atracción si dobla su Fuerza

Magnético Permite crear un área magnética que no puede ser cortada

Espectral Permite golpear a un enemigo que esta detrás de un objeto

Provoca estado de sangrado al entrar en contacto si la resistencia es inferior a la


Espinas
capacidad del objeto

Permite ser inmunes a ataques referentes al agua que sean de un poder inferior al
Aqua
objeto que tiene esta capacidad

Aturdir Permite provocar el estado de confusión

Congelante Permite provocar el estado de congelado

Permite provocar a un usuario el estado de asfixiado siempre que su fuerza sea


Estrangular
mayor al contrario

infinidad Permite que un objeto se alargue a una mayor distancia

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7 Habilidades de Personaje
Las habilidades de personaje hacen referencia a las capacidades que posee el personaje en
diferentes ámbitos como pueden ser informática, medicina, mecánica, química, nadar, saltar,
psicología, etc. Cada una de estas habilidades tendrá porcentajes entre 1 y 99, y definirá la
capacidad del personaje para realizar esa habilidad.

Habilidad

Ametralladora
Antropología
Arma corta
Arqueología
Arte
Artes Marciales
Astronomía
Biología
Buscar Libros
Cerrajería
Charlatanería
Ciencias Ocultas
Conducir automóvil
Conducir maquinaria
Contabilidad
Crédito
Derecho
Descubrir
Discreción
Disfrazarse
Electricidad
Electrónica
Equitación
Escopeta
Escuchar
Esquivar
Farmacología
Fisica
Fotografía
Fusil
Geología
Historia
Historia Natural
Informática
Lanzar
Lengua propia

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Mecánica
Medicina
Mitos
Nadar
Ocultar
Ocultarse
Oficio
Orientarse
Otras Lenguas
Persuasión
Pilotar
Primeros Auxilios
Psicoánalisis
Psicología
Química
Regatear
Saltar
Seguir Rastros
SubFusil
Trepar

7.1 Mejorar Habilidades de Personaje


Podemos mejorar las habilidades de diferentes formas, con puntos de destino o sacando un
crítico.

La siguiente tabla muestra el dado correspondiente al porcentaje de la habilidad, es decir, el


dado que debemos tirar para incrementar nuestra habilidad según el porcentaje que tenga la
habilidad que vamos a mejorar.

Tabla de Porcentaje de Mejora para Habilidades de Personaje

Porcentaje Dado
1-22 1d10
23-45 1d8
46-68 1d6
68-90 1d4
91-100 1

7.1.1 Puntos Destino


Los puntos de destino se pueden utilizar para mejorar una habilidad cualquiera, en este caso
cada punto gastado nos permite subir una habilidad, sin tener que tirar 1d100, solo
tendríamos que fijarnos en la tabla anterior y tirar el dado correspondiente y sumar el valor del
dado al porcentaje de la habilidad.

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7.1.2 Crítico
Los críticos se obtienen al sacar en la tirada un valor de hasta 5 números por debajo del valor
de la habilidad. Si se consigue hacer esto, el jugador podrá señalar su habilidad como crítica y
posterior mente podrá subir su habilidad, sin tener que tirar 1d100, solo tendríamos que
fijarnos en la tabla anterior y tirar el dado correspondiente y sumar el valor del dado al
porcentaje de la habilidad.

7.2 Modo de Empleo


El personaje deberá realizar una tirada de 1d100 y obtener un valor igual o por debajo de
porcentaje de su habilidad de personaje para poder realizarla con éxito. Si el personaje lo
consigue se sumará las decenas de lo que haya sacado a la característica correspondiente y
esta suma deberá superar la dificultad impuesta por el máster, para realizarla con éxito.

Si no fuera posible alcanzar la dificultad impuesta por el máster, se tendría que sacar un crítico.

Las habilidades subirán de nivel si se saca un crítico, para ello deberá de sacar un valor hasta 5
números por debajo de la puntuación máxima que se puede sacar.

8 Habilidades Supremas
Las habilidades supremas son habilidades que posee un personaje que es capaz de
transformarse en modo supremo y que otorgan los diferentes artefactos, sin estos, las
habilidades no se pueden usar, cada artefacto otorga unas habilidades supremas distintas.
Debemos tener en cuenta que para utilizar una habilidad suprema es necesario tener energía
suficiente.

El personaje puede utilizar estas habilidades tanto en modo supremo, como en modo normal,
sin embargo, en modo normal, el uso de habilidades supremas tendrá un doble coste de
energía.

Las habilidades supremas vienen definidas por diferentes parámetros que son los siguientes:

Nivel: Hace referencia al nivel en el que la habilidad se encuentra, viene definido en la


siguiente tabla.

Puntos: Hace referencia a la capacidad máxima de poder que posee la habilidad suprema,
viene definido en la siguiente tabla.

Coste: Hace referencia al coste necesario de energía, se obtiene sumando uno al nivel de la
habilidad, viene definido en la siguiente tabla.

Duración: Hace referencia al número de turnos que se mantendrá activa la habilidad suprema,
para poder calcular la duración debemos de sumar uno a la decena del valor obtenido, en el
parámetro Puntos, de la habilidad suprema y así obtendríamos la duración.

Porcentaje: Hace referencia a la capacidad que tiene un personaje para lanza una habilidad
suprema, por defecto todas las habilidades supremas comienzan con un porcentaje de 20.

En la siguiente tabla se puede ver como se configuran los diferentes parámetros de las
habilidades supremas:
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Tabla de Parámetros de Habilidades Supremas

Nivel Puntos Coste


1 1d10*Nivel 2
1.1 1d10*Nivel+1d4 2
1.2 1d10*Nivel+1d6 2
1.3 1d10*Nivel+1d8 2
2 1d10*Nivel 3
2.1 1d10*Nivel+1d4 3
2.2 1d10*Nivel+1d6 3
2.3 1d10*Nivel+1d8 3
3 1d10*Nivel 4
3.1 1d10*Nivel+1d4 4
3.2 1d10*Nivel+1d6 4
3.3 1d10*Nivel+1d8 4
4 1d10*Nivel 5
4.1 1d10*Nivel+1d4 5
4.2 1d10*Nivel+1d6 5
4.3 1d10*Nivel+1d8 5
5 1d10*Nivel 6
5.1 1d10*Nivel+1d4 6
5.2 1d10*Nivel+1d6 6
5.3 1d10*Nivel+1d8 6
6 1d10*Nivel 7
6.1 1d10*Nivel+1d4 7
6.2 1d10*Nivel+1d6 7
6.3 1d10*Nivel+1d8 7
7 1d10*Nivel 8
7.1 1d10*Nivel+1d4 8
7.2 1d10*Nivel+1d6 8
7.3 1d10*Nivel+1d8 8
8 1d10*Nivel 9
8.1 1d10*Nivel+1d4 9
8.2 1d10*Nivel+1d6 9
8.3 1d10*Nivel+1d8 9
9 1d10*Nivel 10
9.1 1d10*Nivel+1d4 10
9.2 1d10*Nivel+1d6 10
9.3 1d10*Nivel+1d8 10
10 1d10*Nivel 11

Se pueden diferenciar 4 tipos de habilidades de ataque, de mejora y efecto.

Habilidades de Ataque

Son habilidades que permiten dañar al oponente y pueden tener un efecto añadido, se tiran
los puntos y se suma mente o fuerza dependiendo si es un ataque físico o mental

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Habilidades de Defensa

Son habilidades que permiten defendernos del oponente y pueden tener un efecto añadido, se
tiran los puntos y se suman a la resistencia

Habilidades de Mejora

Son habilidades que mejoran una característica o habilidad y pueden tener un efecto añadido,
se tiran los puntos y se suma a una característica que tenga que ver con ella (Si una habilidad
mejora más de una característica se tirará un dado para saber cuáles mejoran)

Habilidades de Efecto

Son habilidades que permiten causar un efecto a uno mismo, al oponente o al medio, se tiran
los puntos para saber cuánto durará el efecto y el daño que provoca

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8.1 Listado Habilidades Supremas
En la siguiente tabla se muestran diferentes habilidades supremas que han sido obtenidas:

Nombre Disponibilidad Descripción Uso Personaje Estado

El valor de la tirada determina el daño del arma y la duración de la habilidad, puede


Filo Secreto Obtenido Permite crear cualquier tipo de arma blanca
producir sangrado
Adrián

EL valor de la tirada determina la resistencia que soporta el escudo y la duración de la


Escudo Obtenido Permite crear cualquier tipo de escudo habilidad, además la destreza del lanzador debe ser mayor que la del usuario para Adrián
protegerse con este

Permite intercambiar el destino entre dos El valor de la tirada determina la capacidad para cambiar el destino y la duración de la
Cambio de Destino Obtenido
usuarios habilidad
Adrián

Permite crear cualquier tipo de arma de El valor de la tirada determina el daño del arma y la duración de la habilidad, puede
Proyectil Secreto Obtenido
fuego producir sangrado
Adrián

Permite cambiar la funcionalidad de un EL valor de la tirada la capacidad para cambiar la función de un elemento y la duración
Cambio de Función Obtenido
elemento de la habilidad, además esa función debe ser compatible con el elemento
Adrián

El valor de la tirada determina la capacidad para atravesar elementos sólidos y la


Vibrar Obtenido Permite atravesar elementos sólidos
duración de la habilidad
Alex

Permite aumentar la velocidad y el número EL valor de la tirada determina cuanto aumenta la velocidad, la duración de la
Impulso Obtenido
de ataques habilidad y número de ataques, cada habilidad activa también será acelerada
Alex

EL valor de la tirada determina el daño que provoca la electricidad y la duración de la


Electro piel Obtenido Permite electrificar la superficie el cuerpo
habilidad
Alex Electrificado

Permite crear una esfera hecha de energía El valor de la tirada determina el daño que provoca cada esfera y la duración de la Quemado o
Bola de Energía Obtenido
pura habilidad
Alex
Electrificado

Rayo Eléctrico Obtenido Permite generar un rayo eléctrico El valor de la tirada determina el daño que produce el rayo y la duración de la habilidad Alex Electrificado

v3.0b
El valor de la tirada debe ser superior a la Fuerza del usuario, determina cuanto se
Campo de Suspensión Obtenido Permite reducir la movilidad en un área
reduce la velocidad y la duración de la habilidad
Alex

El valor de la tirada determina la capacidad de vida que se puede restaurar y la


Permite restaurar la energía mediante un
Recargar Obtenido
usuario o elemento
duración de la habilidad, la vida restaurada será la diferencia entre la Resistencia y el Alex
valor de la tirada

Superfuerza Obtenido Permite aumentar la masa muscular El valor de la tirada determina cuanto aumenta la Fuerza y la duración de la habilidad Félix

El valor de la tirada determina la cantidad de vida que recupera y la duración de la


Regeneración Obtenido Permite recuperarse de las heridas
habilidad
Félix

El valor de la tirada debe ser superior que el Carisma del usuario, además determina la
Permite adquirir la apariencia de un
Cambio de Apariencia Obtenido
personaje
capacidad para cambiar de aspecto y la duración de la habilidad, solo se copiaran las Félix
características que estén por debajo del valor de la tirada

El valor de la tirada debe ser mayor que la característica que se va a intercambiar,


Permite intercambiar una característica con
Intercambio de Atributo Obtenido
otro usuario
además determina la capacidad para intercambiar un atributo y la duración de la Félix
habilidad

Permite desarrollar un sentido con el que


Instinto animal Obtenido
puede darse cuenta de cosas
El valor de la tirada determina el aumento de destreza y la duración de la habilidad Félix

Permite desarrollar un caparazón sobre su El valor de la tirada determina la Resistencia de la coraza que lo protege y la duración
Coraza Obtenido
piel de la habilidad
Félix

Permite realizar un grito que aturde a los El valor de la tirada determina cuanto se reduce la destreza de los usuarios y la
Grito Sonico Obtenido
usuarios cercanos duración de la habilidad
Félix

Permite crear una ilusión no física de El valor de la tirada debe superar la mente del usuario, determina la capacidad para
Ilusión Obtenido
cualquier circunstancia crear la ilusión y la duración de la habilidad
Fran

El valor de la tirada determina el daño que produce cada flecha y la duración de la


Flechas Alma Obtenido Permite crear flechas compuestas por almas
habilidad
Fran

El valor de la tirada debe superar la mente del usuario, determina la capacidad para
Leer Mente Obtenido Permite leer el pensamiento de un usuario
leer la mente y la duración de la habilidad
Fran

Permite modificar o implantar una idea en la El valor de la tirada debe superar la mente del usuario, determina la capacidad para
Alterar Mente Obtenido
mente de un usuario alterar la mente del usuario y la duración de la habilidad
Fran

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El valor de la tirada debe superar la media entre Carisma y Mente del usuario,
Controlar Mente Obtenido Permite controlar la mente de un usuario
determina la capacidad para controlar al usuario y la duración de la habilidad
Fran

El valor de la tirada debe ser superior a la media de Resistencia y Fuerza del usuario,
Permite invertir la fuerza magnética o
Inversión de Polaridad Obtenido
gravitatoria en un área
además determina la capacidad de inversión de polaridad y determina la duración de Luismi
la habilidad

El valor de la tirada determina el daño que produce el puño y la duración de la


Puño Magnético Obtenido Permite crear un puño magnético
habilidad
Luismi

EL valor de la tirada determina la resistencia que soporta el escudo y la duración de la


Escudo Magnético Obtenido Permite crear un escudo magnético habilidad, además la destreza del lanzador debe ser mayor que la del usuario para Luismi
protegerse con este

Permite generar un onda que golpea todo a El valor de la tirada determina el daño que produce la onda y la duración de la
Empuje Obtenido
su paso habilidad
Luismi

Permite crear una explosión que atrae todo a El valor de la tirada debe ser mayor que la Fuerza del usuario, para anular la atracción
Bomba Atracción Obtenido
su alrededor la Fuerza debe ser el doble del valor de la tirada
Luismi

Permite crear a su alrededor un área sin


Anti gravitación Obtenido
gravedad, por lo que permite volar
El valor de la tirada determina el aumento de Velocidad y la duración de la habilidad Luismi

Permite volverse intangible, pudiendo


El valor de la tirada determina la capacidad para atravesar elementos o energía y la
Intangible Obtenido atravesar elementos sólidos, o incluso
duración de la habilidad
Paco
energía

El valor de la tirada determina cuanto se reducen las características Fuerza, Resistencia


Decrecer Obtenido Permite reducir el tamaño
y Velocidad, además de la duración de la habilidad
Paco

El valor de la tirada determina la capacidad de la habilidad para ser invisible y la


Invisible Obtenido Permite volverse invisible físicamente
duración de la habilidad
Paco

El valor de la tirada determina cuanto aumentan las características Fuerza, Resistencia


Crecer Obtenido Permite aumentar el tamaño
Y Velocidad de un usuario, además de la duración de la habilidad
Paco

Permite teletransportarse a cualquier El valor de la tirada determina la capacidad para teletransportarse y la duración de la
Teletransporte Obtenido
ubicación cercana habilidad
Paco

El valor de la tirada determina la capacidad para considerar acciones como


Premonición Obtenido Permite poder realizar una premonición premoniciones y la duración de la habilidad, además la habilidad se deberá lanzar Paco
antes de ser usada

P á g i n a 19 | 66
Permite aumentar la temperatura de la El valor de la tirada determina el daño que produce al entrar en contacto y la duración
Calor Obtenido
superficie de la habilidad
Paco Quemado

Permite utilizar el medio para asemejarse a el El valor de la tirada determina la capacidad para camuflarse con el entorno y la
Camuflaje Obtenido
y pasar desapercibido duración de la habilidad
Pepe

El valor de la tirada determina el daño o la capacidad al adquirir propiedades de un


Adaptación sólida Obtenido Permite adquirir las propiedades de un sólido
sólido y la duración de la habilidad
Pepe

Permite crear canicas de los materiales que El valor de la tirada determina el daño que produce cada canica y la duración de la
Canicas Obtenido
se encuentran cerca habilidad
Pepe

El valor de la tirada determina la capacidad para atravesar un elemento sólido y la


Cruzar Obtenido Permite atravesar elementos sólidos
duración de la habilidad
Pepe

El valor de la tirada determina la capacidad para unirse con un elemento y la duración


Composición Sólida Obtenido Permite fundirse con un elemento cercano
de la habilidad
Pepe

P á g i n a 20 | 66
8.2 Mejorar Habilidades
En modo supremo se pueden mejorar las habilidades supremas de diferentes formas, las
cuáles son entrenando, con puntos de destino, y sacando porcentaje crítico. Siempre se podrá
mejorar una misma habilidad mientras que esta no supere el nivel del personaje en modo
supremo.

Para mejorar una habilidad hay que tirar el dado correspondiente al porcentaje y superar el
máximo una vez hecho esto vemos cuanto mejora el porcentaje según la tabla

Porcentaje Dado
1-22 1d10
23-45 1d8
46-68 1d6
68-90 1d4
91-100 1

Una vez aumentado en el caso del modo normal habremos acabado, pero si estamos en modo
supremo debemos subir la habilidad que hemos mejorado a un nivel superior siguiendo la
tabla de nivel de habilidades supremas, dependiendo del porcentaje de la habilidad suprema
tiraremos un dado u otro.

8.2.1 Entrenando
El entrenamiento se puede utilizar para mejorar una habilidad cualquiera, cada jugador podrá
entrenar al principio de cada partida y lo hará las veces que le diga el máster. Para ello solo
deberá hacer una tirada de 1d100 y sacar un valor por encima del porcentaje de la habilidad
que queremos entrenar si esto se consigue, solo tendríamos que fijarnos en la tabla anterior y
tirar el dado correspondiente y sumar el valor del dado al porcentaje de la habilidad.

8.2.2 Puntos Destino


Los puntos de destino se pueden utilizar para mejorar una habilidad cualquiera, en este caso
cada punto gastado nos permite subir una habilidad, sin tener que tirar 1d100, solo
tendríamos que fijarnos en la tabla anterior y tirar el dado correspondiente y sumar el valor del
dado al porcentaje de la habilidad.

8.2.3 Crítico
Los críticos se obtienen al sacar en la tirada un valor de hasta 5 números por debajo del valor
de la habilidad. Si se consigue hacer esto, el jugador podrá señalar su habilidad como crítica y
posterior mente podrá subir su habilidad, sin tener que tirar 1d100, solo tendríamos que
fijarnos en la tabla anterior y tirar el dado correspondiente y sumar el valor del dado al
porcentaje de la habilidad.

v3.0b
8.3 Unión de habilidades
Las habilidades supremas pueden llegar a unirse, es decir, se puede aumentar el poder de una
habilidad aplicando otra habilidad sobre esta, siempre que sean compatibles, con el fin de
aumentar su poder.

Para poder llevar a cabo esto se necesita que los personajes que vayan a unir las habilidades
vayan en turnos sucesivos y si es un mismo personaje no importa el turno.

La tabla define el aumento de poder en la suma de habilidades:

Tabla de Daño según el número de Personajes

Numero Personajes Daño


1 Media Poderes + 15=Unión Poder
2 Media Poderes + 15*2=Unión Poder
3 Media Poderes + 15*3=Unión Poder
4 Media Poderes + 15*4=Unión Poder
5 Media Poderes + 15*5=Unión Poder
6 Media Poderes + 15*6=Unión Poder
7 Media Poderes + 15*7=Unión Poder

8.4 Potenciar Habilidad Suprema


Las habilidades supremas pueden potenciarse, es decir, se puede aumentar el poder de una
habilidad aplicando a esta energía, de forma que podemos utilizar la energía que tiene el
personaje en modo supremo para aumentar el poder que posee una habilidad suprema. Para
ello solo habrá que añadir al poder resultante de la habilidad que vamos a utilizar la cantidad
de energía que queremos sumar para aumentar el poder de la habilidad suprema.

8.5 Modo de Empleo


El personaje deberá realizar una tirada de 1d100 y obtener un valor en la tirada igual o por
debajo del valor de porcentaje de la habilidad suprema para poder realizarla con éxito. Si el
personaje lo consigue activará la habilidad suprema y por tanto deberá realizar una tirada de
1d10 para saber las características de la habilidad suprema, de forma que se utilizaran las
fórmulas encontradas en la tabla anterior dependiendo del nivel de la habilidad suprema. Una
vez obtenido el valor, ese será el valor del ataque de la habilidad suprema, para poder calcular
la duración debemos de sumar uno a la decena del valor obtenido en la habilidad y así
obtendríamos la duración. Una vez tenemos la habilidad y sus características solo queda restar
la energía que cuesta usar la habilidad suprema según la tabla anterior.

9 Magia
Los personajes podrán aprender diferentes hechizos que podrán ser encontrados en libros o
en los escenarios de las diferentes aventuras. Los hechizos se usan solo una vez al día excepto
casos extraordinarios.

Los hechizos vienen definidos por diferentes parámetros que son los siguientes:

P á g i n a 22 | 66
Nivel: Hace referencia al nivel del hechizo se encuentra, viene definido en la siguiente tabla.

Puntos: Hace referencia a la capacidad máxima de poder que posee el hechizo, viene definido
en la siguiente tabla.

Duración: Hace referencia al número de turnos que se mantendrá activa la habilidad suprema,
para poder calcular la duración debemos de sumar uno a la decena del valor obtenido, en el
parámetro Puntos, de la habilidad suprema y así obtendríamos la duración.

Porcentaje: Hace referencia a la capacidad que tiene un personaje para lanzar un hechizo, por
defecto todos los hechizos comienzan con un porcentaje de 20.

Los diferentes hechizos vendrán determinados de la siguiente manera:

Nivel Puntos
1 1d10 * Nivel
1.1 1d10 * Nivel + 1d4
1.2 1d10 * Nivel + 1d6
1.3 1d10 * Nivel + 1d8
2 1d10 * Nivel
2.1 1d10 * Nivel + 1d4
2.2 1d10 * Nivel + 1d6
2.3 1d10 * Nivel + 1d8
3 1d10 * Nivel
3.1 1d10 * Nivel + 1d4
3.2 1d10 * Nivel + 1d6
3.3 1d10 * Nivel + 1d8
4 1d10 * Nivel
4.1 1d10 * Nivel + 1d4
4.2 1d10 * Nivel + 1d6
4.3 1d10 * Nivel + 1d8
5 1d10 * Nivel
5.1 1d10 * Nivel + 1d4
5.2 1d10 * Nivel + 1d6
5.3 1d10 * Nivel + 1d8
6 1d10 * Nivel
6.1 1d10 * Nivel + 1d4
6.2 1d10 * Nivel + 1d6
6.3 1d10 * Nivel + 1d8
7 1d10 * Nivel
7.1 1d10 * Nivel + 1d4
7.2 1d10 * Nivel + 1d6
7.3 1d10 * Nivel + 1d8
8 1d10 * Nivel
8.1 1d10 * Nivel + 1d4
8.2 1d10 * Nivel + 1d6
8.3 1d10 * Nivel + 1d8

P á g i n a 23 | 66
9 1d10 * Nivel
9.1 1d10 * Nivel + 1d4
9.2 1d10 * Nivel + 1d6
9.3 1d10 * Nivel + 1d8
10 1d10 * Nivel

P á g i n a 24 | 66
9.1 Listado de Hechizos

Nombre Hechizo Descripción Efecto Estado

Contactar con el otro Plano Permite contactar con un usuario que se encuentre en otro plano El valor de la determina la capacidad para contactar

Cono de Frío Permite crear un cono de frío que sale de las manos del lanzador El valor de la tirada determina la cantidad de daño del ataque Congelado

Permite invocar una entidad que será controlado por el lanzador del hechizo y
Convocar Elemental El valor de la tirada determina las características de la entidad Estados
puede ser de agua, fuego, aire o tierra

Golpe Flamígero Permite crear una columna vertical de fuego El valor de la tirada determina el daño de la columna de fuego

El valor de la tirada debe superar la resistencia del usuario y determina los puntos de vida
Toque Putrefacto Permite reducir la vida de un usuario Envenenado
que pierde

Muro de Piedra Permite crear un muro grueso de piedra EL valor de la tirada determina la resistencia del muro

Nube aniquiladora Permite crear una nube de color verdoso y ácida, que daña al que la toque El valor de la tirada determina el daño que produce la nube Envenenado

Permite devolver la vida a un individuo mediante los puntos de vida del El valor de la tirada debe ser mayor que la vida del usuario muerto y el lanzador tiene que
Revivir a los Muertos
lanzador tener puntos de vida suficientes para dárselos

Telequinesis Permite mover usuarios u elementos con la mente El valor de la tirada la capacidad para realizar una acción o daño moviendo elementos

Animar Objetos Permite que los objetos cobren vida y puedan moverse El valor de la tirada determina las características del objeto cuando cobra vida

Permite crear una emanación mágica verdosa que envuelve a los usuarios y
Sudario de Heridas El valor de la tirada determina el aumento de los daños por estado
aumenta los daños por estados

v3.0b
Abrir las Aguas Permite abrir un sendero en medio de las aguas El valor de la tirada determina la capacidad para abrir las aguas

Transmutar el agua en Polvo Permite convertir el agua de una zona en polvo El valor de la tirada determina la capacidad para realizar la transmutación

Semillas de Fuego Permite crear semillas de fuego que producen daño por explosión y fuego El valor de la tirada determina el daño que producen las semillas de fuego Quemado

Roble Perenne Permite hechizar un árbol para que proteja lo que le diga el lanzador El valor de la tirada determina las características del árbol

Relato de Piedra Permite comunicarse con las piedras El valor de la tirada determina la capacidad para comunicarse con las piedras

Invocar elemental de Fuego Permite invocar una entidad de fuego que será controlada por el lanzador EL valor de la tirada determina las características de la entidad de fuego Quemado

Permite crear una sombra incorpórea que ataca al individuo designado por el
Sombras EL valor de la tirada determina las características de la sombra
lanzador

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para realizar la
Reencarnación Permite transferir la esencia de un usuario muerto a otro cuerpo
reencarnación

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para devolver a la
Piedra a Carne Permite transformar un individuo e piedra en carne
piedra a su estado anterior

Permite lanzar un rayo verdoso que desintegra la materia de un usuario u El valor de la tirada debe ser mayor que la resistencia del usuario y determina el daño,
Desintegrar
objeto tanto física como mágica además si el daño es superior a la vida restante del usuario se desintegra

Lanza de Hielo Permite crear una lanza de hielo con la que poder atacar El valor de la tirada determina el daño que produce la lanza Congelado

Fundir en Piedra Permite poder unirse con un bloque de piedra El valor de la tirada deberá superar la dificultad impuesta por el máster

Fingir Muerte Permite fingir la muerte reduciendo constantes vitales EL valor de la tirada determina la dificultad para darse cuenta de la mentira

P á g i n a 26 | 66
El valor de la tirada debe superar la resistencia del usuario y determina los puntos de vida
Toque Vampírico Permite absorber la vida de un usuario
que absorbe

Permite inscribir en un objeto una runa que explotará si el lector no es el


Runa Explosiva El valor de la tirada determina el daño que provoca la explosión
lanzador

Meteoros Ígneos Permite lanzar pequeños meteoros de fuego EL valor de la tirada determina el daño que provoca el ataque

EL valor de la tirada debe ser superior a la mente y determina la cantidad que se reduce la
Lentitud Permite reducir la velocidad a la que se mueve un usuario
velocidad

Permite el que lanzador sea inmune a cualquier hechizo que sea menor y que El valor de la tirada debe ser superior al de los hechizos que lance el usuario para que no
Indetectabilidad
no sea de ataque tengan efecto

Corcel Fantasmal Permite invocar a un caballo fantasmal El valor de la tirada determina las características del caballo

Hablar con los Muertos Permite poder hablar con usuarios fallecidos El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

Golpear Permite aumentar el daño producido por un arma El valor de la tirada determina cuanto aumenta el daño producido por un arma

Permite convertir los huesos y cadáveres en esqueletos y zombis que obedecen


Animar los Muertos El valor de la tirada determina las características de los muertos
las órdenes del lanzador

Acelerar Permite aumentar la velocidad EL valor de la tirada determina lo que aumenta la velocidad

Bola de Fuego Permite lanzar una bola de fuego El valor de la tirada el daño producido por la bola de fuego Quemado

Clarividencia Permite que le lanzador vea lo que ve un usuario El valor de la tirada debe superar la de la mente del usuario

Disipar Magia Permite eliminar cualquier rastro mágico de un hechizo El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

P á g i n a 27 | 66
El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para ver en la
Infravisión Permite ver en lugares donde hay cierto grado de oscuridad
oscuridad

Rayo Eléctrico Permite crear un rayo eléctrico para golpear a un usuario El valor de la tirada determina el daño que puede causar el rayo

Respirar bajo el Agua Permite que se pueda respirar debajo del agua El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

Volar Permite al lanzador poder volar El valor de la tirada determina cuanto aumenta la velocidad

Ojo Arcano Permite crear una esfera con forma de ojo que transmite lo que ve al lanzador El valor de la tirada determina las características del ojo

Adivinación Permite ver el futuro para adelantarse a los acontecimientos El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para detectar algo
Detectar Invisibilidad Permite detectar si un usuario u objeto esta invisible
invisible

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para poder ocultar
Bolsillos Ocultos Permite crear un bolsillo extra dimensional donde meter objetos
algo en el bolsillo

Silencio Permite crear un área donde se reduce el ruido de sonidos EL valor de la tirada determina la dificultad que supondrá escuchar un sonido en esa área

Permite reducir el daño por ataques de fuego, evita el estado de quemado


Resistencia al Fuego El valor de la tirada determina la reducción en daños por ataques de fuego

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para encontrar las
Encontrar Trampas Permite detectar todas las trampas cercanas
trampas

Abrir Permite abrir cualquier tipo de cerradura incluyendo mágica El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para poder abrir

Ilusión Permite que un usuario vea una ilusión El valor de la tirada debe superar la mente del usuario

P á g i n a 28 | 66
Permite invocar a una entidad fantasmal que adoptará la forma de uno de los
Asesino Fantasmal El valor de la tirada determina las características de la entidad
mayores temores del usuario y lo atacará

Imagen Reflejada Permite crear varios reflejos del lanzador, estos reflejos no podrán atacar El valor de la tirada determina las características del reflejo

Invisibilidad Permite que el lanzador pueda hacerse invisible El valor de la tirada debe ser superior a la mente del usuario

Telepatía Permite ser capaz de escuchar los pensamientos de un usuario El valor de la tirada debe ser superior a la mente del usuario

Quitar Maldición Permite eliminar una maldición de un usuario EL valor de la tirada deberá ser superior a la dificultad impuesta por el máster

Convocar Permite convocar diferentes tipos de criaturas El valor de la tirada determina las características que tendrá la criatura

Permite ser capaz de cerrar cualquier portal o similar además de poner una El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para cerrar un portal o
Cerradura Arcana
cerradura a objetos para que otros usuarios puedan usarlos utilizar una cerradura

EL valor de la tirada debe ser mayor a la mente del usuario y determina los puntos de vida
Rotura de Alma Permite eliminar puntos de vida que se quite el lanzador a otro usuario
que puede llegar a quitarse el lanzador para hacerle daño

El valor de la tirada deberá ser superior a la dificultad impuesta por el máster para cada
Detectar Magia Permite ser capaz de percibir si un es elemento mágico o no
elemento

Permite crear un disco material que levita y en el que se pueden subir objetos y El valor de la tirada debe ser mayor que la resistencia del objeto o el usuario que se pongan
Disco Flotante
usuarios. El disco puede volar con la carga que lleve en cualquier dirección encima del disco

Permite crear una nube de color azulado que provoca que todos los usuarios
Dormir El valor de la tirada debe de ser mayor que la mente del usuario para que se duerma
que se encuentren cerca se duerman

Permite crear una barrera invisible que protegerá al usuario de cualquier El valor de la tirada determina la resistencia del escudo. Para poder impactarle sin
Escudo Arcano
ataque mágico y físico protección, la destreza del lanzador debe ser mayor que la del usuario

Permite hechizar a cualquier usuario que tenga inteligencia, permitiendo que


Hechizar El valor de la tirada debe ser mayor que la mente del usuario para que se le pueda controlar
este pueda ser controlado por el lanzador

P á g i n a 29 | 66
Permite ser aprender la lengua de otro usuario para poder comunicarse con él, El valor de la tirada debe ser mayor que la media de Mente y Carisma del usuario para
Lenguas
para ello se necesita que el usuario hable o escriba entender su lengua y comunicarse con él

Permite leer cualquier escritura mágica que se encuentre en un objeto o un El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para poder leer el
Leer Magia
lugar elemento mágico

Permite crear un orbe de luz que podrá moverse por el lugar e irá iluminando lo
Luz El valor de la tirada determina lo grande que será el orbe y la luz que desprenderá
que el lanzador desee

El valor de la tirada debe ser mayor que la media de características del usuario maligno para
Protección contra el Mal Permite reducir el daño provocado por usuarios de carácter maligno
poder reducir el daño que le haga al lanzador

Proyectil Mágico Permite crear una flecha luminosa que daña a los usuarios El valor de la tirada determina la cantidad de daño que realiza la flecha

Refugio Arcano Permite crear un circulo en el suelo que los usuarios no pueden traspasar El valor de la tirada tiene que ser mayor que la media de Carisma y Mente del usuario

Permite cambiar el tono y timbre de voz para que se parezca a otro usuario
Ventriloquía El valor de la tirada debe superar el carisma del usuario para cambiar la voz por completo

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para purificar el objeto
Purificar Permite eliminar el veneno de un de un objeto o curar a un usuario envenenado
o a un usuario envenenado

Bola de Nieve Permite crear bolas de nieve que sirven para dañar a los usuarios El valor de la tirada determina la cantidad de daño que realiza la bola de nieve Congelado

Sexto Sentido Permite que el lanzador pueda aumentar sus reflejos en combate El valor de la tirada incrementará los puntos de destreza del lanzador

Anular Rastro Permite eliminar toda clase de rastro físico El valor de la tirada determina el valor que hay que superar para encontrar el rastro

Permite ordenar a un usuario una misión, el hechizo dañará al usuario mientras El valor de la tirada debe ser superior a la mente el usuario y determina la cantidad de vida
Geas
no complete su misión reducida cada dia hasta que complete su misión

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para encontrar tanto a
Brújula Permite saber la dirección en la que se encuentra un objeto o a un usuario
un objeto como un usuario

P á g i n a 30 | 66
Enredar Permite controlar las plantas El valor de la tirada determina las características de las plantas

Torrente Permite lanzar una ráfaga de agua a través de las manos El valor de la tirada determina la cantidad de daño que realiza la ráfaga de agua

El valor de la tirada tiene que ser mayor que la resistencia y determina la cantidad que se
Toque Helado Permite enfriar al usuario reduciendo la velocidad de sus movimientos Congelado
reduce la velocidad a la que se mueve un usuario

Permite crear una entidad invisible que realizará la orden que le encomiende el
Sirviente El valor de la tirada determina las características del sirviente
lanzador

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para que se repare el
Reparar Permite restaurar las características y capacidades que tiene un objeto
objeto

Manos Ardientes Permite lanzar fuego por las manos El valor de la tirada determina el daño que realiza el fuego generado Quemado

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para identificar el
Identificar Permite identificar las capacidades de un objeto
objeto

Permite detectar, en las cercanías, la dirección en la que se encuentra un no El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para percibir la
Detectar Caminante
muerto se encuentra dirección en la que se encuentra un no muerto

Permite transformarse en otro usuario adquiriendo su apariencia, El valor de la tirada tiene que ser mayor que el carisma del usuario que queremos copiar y
Polimorfar
características y habilidades solo podremos copiar las características que estén por debajo de la tirada

Cambiar el yo Permite transformarse en otro usuario adquiriendo su apariencia El valor de la tirada tiene que ser mayor que el carisma del usuario que queremos copiar

El valor de la tirada debe ser mayor que la mente del usuario y determina la cantidad de
Alma de Pluma Permite reducir la fuerza de un usuario y lo hace tan ligero como una pluma
fuerza que pierde el usuario

Borrar Permite borrar cualquier tipo de escritura incluida la mágica El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para borrar un texto

Aura Mágica Permite mejorar una característica al azar del usuario El valor de la tirada determina el cantidad que aumenta la característica elegida al azar

P á g i n a 31 | 66
El valor de la tirada determina la dificultad que supondrá poder encontrar el objeto o
Máscara Permite enmascarar el aura de un objeto o usuario y ocultarlo
usuario

El valor de la tirada determina la dificultad que supondrá poder encontrar entrar en el área
Alarma Permite crear un área en la que si entra un usuario sonará un pitido fuerte
sin activar la alarma

Agrandar Permite aumentar el tamaño del lanzador El valor de la tirada determina cuanto aumenta la resistencia, fuerza y velocidad del usuario

Resistencia al frío Permite reducir el daño por ataques de frío, evita el estado congelado El valor de la tirada determina la reducción en daños por ataques de frio

Permite percibir la dirección en la que se encuentran un usuario de carácter El valor de la tirada debe ser mayor que la media de características del usuario maligno para
Detectar el mal
maligno poder encontrar al usuario maligno

Curar Permite curar a un usuario El valor de la tirada determina la cantidad de puntos de vida que se recuperan

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para poder eliminar el
Sanar Permite eliminar cualquier estado que sufra un usuario
estado del usuario

Permite paralizar a un usuario impidiendo que se mueva con normalidad y El valor de la tirada debe ser mayor que la fuerza y determina la cantidad que se reduce la
Retener
reduciendo su movilidad velocidad y la destreza

Hoja Resplandeciente Permite aumentar el daño de un arma cortante El valor de la tirada determina los puntos de daño que aumenta el arma

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para saber si el usuario
Detectar Hechizo Permite detectar si un usuario esta bajo los efectos de un hechizo
esta influenciado por un hechizo

Piel de Corteza Permite endurecer el cuerpo del lanzador El valor de la tirada determina los puntos de daño que aumenta la resistencia

Augurio Permite adelantarse a las acciones de un usuario El valor de la tirada determina cuanto aumenta la destreza

Hoja de Llamas Permite crear una espada de fuego El valor de la tirada determina el daño que produce la espada

P á g i n a 32 | 66
Entidad de Polvo Permite invocar una entidad a partir del polvo El valor de la tirada determina las características de la entidad

Truco de la Cuerda Permite ocultarse en un espacio extra dimensional donde cuelga la cuerda El valor de la tirada determina la dificultad que supondrá poder encontrar a el usuario

El valor de la tirada debe superar la mente del usuario y determina lo que se reduce la
Sordera Permite que un usuario quede sordo
destreza

El valor de la tirada debe superar la mente del usuario y determina lo que se reduce la
Ceguera Permite que un usuario quede ciego
velocidad

Permite que un usuario entre en un estado de frenesí volviéndose en contra de


Locura El valor de la tirada deberá ser superior que la mente del usuario
sus compañeros

Rayo Debilitador Permite que un usuario se debilite El valor de la tirada determina cuanto se reducen la resistencia y fuerza

Permite crear una mano que se mueve a voluntad del lanzador, sirve para
Mano Espectral El valor de la tirada determina el daño que produce en un usuario
atacar o coger cosas

Flecha Venenosa Permite crear una flecha envenenada que golpea al usuario El valor de la tirada determina el daño de la flecha Envenenado

Permite crear una esfera mágica que resiste cualquier tipo de daño físico o El valor de la tirada determina la resistencia de la esfera frente a cualquier tipo de daño físico
Esfera Arcana
mágico o mágico

Imbuir Hechizo Permite dar la capacidad de lanzar un hechizo a un objeto o usuario EL valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

Permite reducir el daño por ataques de eléctricos, evita el estado electrificado


Resistencia Eléctrica El valor de la tirada determina la reducción en daños por ataques de eléctricos

Trampa de fuego Permite crear una trampa de fuego en un objeto El valor de la tirada determina el daño de la trampa Quemado

Tormenta de hielo Permite invocar una tormenta de granizo en un área El valor de la tirada determina el daño de la tormenta Congelado

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Permite bloquear ataques basados en frío y dañar si intenta cruzar el escudo, EL valor de la tirada determina el daño que produce el escudo y la reducción de daño contra
Escudo de fuego Quemado
pero aumenta el daño si son ataques de fuego ataque de hielo

Permite bloquear ataques basados en fuego y dañar si intenta cruzar el escudo EL valor de la tirada determina el daño que produce el escudo y la reducción de daño contra
Escudo de hielo Congelado
pero aumenta el daño si son ataques de frio ataque de fuego

Cavar Permite cavar un agujero y esconderse El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

Bajar las Aguas Permite reducir el nivel de las aguas a la mitad de su caudal El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster

Permite que un usuario entre en estado de confusión impidiendo que realice


Confusión El valor de la tirada debe superar la de la mente del usuario Confusión
alguna acción

Teleportar Permite enviar a un individuo a una ubicación conocida o a otro plano El valor de la tirada debe superar la media entre Mente, Resistencia y Fuerza

Visión Verdadera Permite al individuo ver todo lo que hay a su alrededor tal y como es realmente El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster para ver algo

Permite crear un pasadizo a través de la madera, barro o muros de piedra pero


Pasadizo Arcano EL valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster para crear un pasadizo
no materiales más duros que el metal

Piedra en Púas Permite crear una trampa de piedras con forma de púas EL valor de la tirada determina el daño que hace la trampa de piedras

Permite convertir una fuente de agua en una especie de bola de cristal que El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster para ver algo en el
Fuente Mágica
podrá usar para observación agua

El valor de la tirada debe superar la media de todas las características del usuario para que
Disipar el Mal Permite enviar a cualquier individuo maligno a su plano de existencia
sea devuelto a su plano

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por máster si es para hacer alguna
Controlar los Vientos Permite controlar los vientos en área cercana
acción o determina el daño que produce si es para realizar un ataque

Cambiar de Plano Permite que un individuo cambie de plano de existencia EL valor de la tirada debe ser mayor que la media de todas sus características

P á g i n a 34 | 66
Permite impedir que un usuario pueda acercarse a un objeto, si se acerca es
Rechazo El valor de la tirada debe ser superior a la fuerza del usuario
empujado hacia atrás

Atracción Permite atraer a un usuario a un objeto siendo empujado hacia este El valor de la tirada debe ser superior a la fuerza del usuario

El valor de la tirada debe superar la media entre Carisma y Mente y determina cuanto se
Imbecilidad Provoca que un individuo reduzca su nivel de intelecto
reduce la mente de un usuario

Crear Objeto Permite crear un objeto mediante materiales de otros planos El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster para crear un objeto

El valor de la tirada debe ser superior a la dificultad impuesta por el máster, para realizar la
Polimorfar Objeto Permite transformar un objeto dándole la apariencia de otro
transformación

Permite crear un muro de cuchillas afiladas formando un círculo en torno a un


Barrera de Cuchillas El valor de la tirada determina el daño que producen las cuchillas
punto

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por máster si es para hacer alguna
Controlar Elementos Permite al lanzador controlar los elementos alterando el clima como desee
acción o determina el daño que produce si es para realizar un ataque

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por máster si es para hacer alguna
Mover la Tierra Permite mover la tierra a voluntad del lanzador
acción o determina el daño que produce si es para realizar un ataque

Tormenta de Fuego Permite crear una tormenta de fuego en un área El valor de la tirada determina el daño de la tormenta Congelado

Permite llamar a una masa de insectos arácnidos que avanza reptando y dañará
Némesis Reptante El valor de la tirada determina el daño que la masa de insectos hace
a todo lo que se encuentre

Permite animar un bloque de piedra independiente que seguirá las órdenes del
Animar rocas El valor de la tirada define las características del bloque de piedra
lanzador

Permite lanzar de las manos 7 rayos de colores cada uno de los rayos tiene un El valor de la tirada determina cuanto bajan una de las características o la vida, cada color
Rayos multicolores
efecto distinto tiene un efecto distinto

Invertir gravedad Permite invertir la gravedad en un área El valor de la tirada debe superar la media entre fuerza y resistencia de un usuario

P á g i n a 35 | 66
Devolver conjuro Permite que cualquier hechizo de media vuelta y golpee a su lanzador El valor de la tirada debe ser mayor que el hechizo lanzado

Permite crear una esfera multicolor que protege de todo tipo de ataques tanto
Esfera Prismática El valor de la tirada determina el daño que se sufre si se atraviesa la esfera Estados
físico como mágico y produce daño si se atraviesa

Permite transformar una extremidad de un usuario en un engendro arácnido El valor de la tirada debe superar la media entre resistencia, mente y fuerza y determina el
Araña nefanda de la muerte
que devora a su huésped daño que produce el engendro

Maldición licantrópica Permite maldecir a un individuo causando que se transforme en licántropo El valor de la tirada debe ser superior a la media de todas las características del usuario

Permanencia Permite hacer que un hechizo cualquiera se vuelva permanente El valor de la tirada determina el aumento de turnos de un hechizo

El valor de la tirada debe superar la media entre Resistencia y Fuerza y determina el daño
Terremoto Permite generar un enorme temblor en un área
que hace

El valor de la tirada debe ser superior a todas las características, incluyendo energía y vida
Resurrección Permite revivir a un individuo sin ningún limite del usuario, además la vida del lanzador deberá ser superaos a la del usuario para dársela y
quedarse a 0

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para realizar algún tipo
Deseo Limitado Permite crear casi cualquier efecto que se le antoje
de deseo

Permite crear una espada de la nada que brillará con un tono azul que podrá
Espada mágica El valor de la tirada determina el daño que realiza la espada
manejar mentalmente, espada flota mágicamente

Permite inscribir un símbolo resplandeciente sobre una superficie, objeto e El valor de la tirada debe superar la mente del usuario y determina cuanto baja una de las
Símbolo Arcano
incluso el aire características, o la energía o la vida

Permite que surjan tentáculos de las paredes de una estancia si detecta que El valor de la tirada debe ser superior a la media de Resistencia, Fuerza y Destreza del
Muros tentaculares
entra alguien que no es el lanzador usuario para quedar atrapado

Permite teletransportar un objeto, que se encuentre en otro lugar hasta su El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para teletransportar el
Atraer objeto
mano objeto

Permite restablecer los puntos de energía gastados, o puntos de característica o El valor de la tirada debe superar el valor base de la caracteriza, energía o vida que quiera
Restablecimiento
la vida restablecer

P á g i n a 36 | 66
Estatua Permite transformar a un individuo en una estatua de piedra El valor de la tirada debe ser mayor que la resistencia del usuario

Nube incendiara Permite crear una nebulosa de la que brotarán llamaradas El valor de la tirada determina el daño que realiza la nube Quemado

Permite que un individuo sea inmune a cualquier efecto que detecte, influya o
Mente en blanco El valor de la tirada debe superar la mente del usuario
altere sus pensamientos y emociones

Permite que la esencia vital de un individuo incluyendo su cuerpo materia El valor de la tirada debe superar la media de todas las características del usuario para que
Atrapar alma
quede atrapada dentro de una gema sea atrapado en la gema

El valor de la tirada determina la capacidad para realizar copias, cada copia se repartirá los
Clonar Permite realizar un duplicado de uno mismo
puntos de vida y energía

El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para endurecer el
Cristal de hierro Permite que un objeto de vidrio posea la dureza de un hierro
cristal

Permite crear en la mente de un individuo una imagen fantasmal de sus


Imagen espectral El valor de la tirada define las características del espectro
enemigos más temidos

Permite drenar la energía vital de cualquier individuo vivo, reduciendo vida o El valor de la tirada debe superar la media entre Resistencia, Mente y Carisma además
Drenar
reduciendo niveles determina la cantidad de energía que se roba

Cristal frágil Permite transformar cualquier metal en un cristal El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para fragilizar el metal

Permite alterar el tiempo deteniendo su avance momentáneamente excepto en


Detener el tiempo El valor de la tirada determina la cantidad que aumenta la velocidad y la destreza
el lanzador

Permite hechizar un objeto con el cual un individuo mediante una palabra clave
Auxilio El valor de la tirada debe superar la dificultad impuesta por el máster, para teletransportarse
podrá teletransportarse hasta el mago

Permite hechizar a un individuo con una maldición de sueño impidiendo que se


Maldición de sueño eterno El valor debe superar la mente del usuario para poder dormirlo
despierte hasta que se cumpla la condición impuesta por el mago

Permite confinar en un estado de animación suspendida a un individuo, en el El valor de la tirada debe superar la media de Mente y Fuerza, además determina la
Aprisionar
interior de una esfera en otra dimensión resistencia de la esfera

P á g i n a 37 | 66
Permite crear esferas pétreas que surgen de la mano del lanzador y golpean a
Lluvia de meteoritos EL valor de la tirada determina el daño que produce la lluvia de meteoritos
un individuo dejando una estela ígnea y estallando

P á g i n a 38 | 66
9.2 Modo de Empleo
El personaje deberá realizar una tirada de 1d100 y obtener un valor en la tirada igual o por
debajo del valor de porcentaje del hechizo para poder realizarla con éxito. Si el personaje lo
consigue podrá lanzar el hechizo y por tanto deberá realizar una tirada de 1d10 para saber las
características del hechizo, de forma que se utilizaran las fórmulas encontradas en la tabla
anterior dependiendo del nivel del hechizo cuando se encontró. Una vez obtenido el valor, ese
será el valor del ataque de la habilidad suprema, para poder calcular la duración debemos de
sumar uno a la decena del valor obtenido en la habilidad y así obtendríamos la duración. Los
hechizos se usan solo una vez al día excepto casos extraordinarios.

10 Combate
10.1 Ataque
10.1.1 Ataques Cuerpo a Cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo consisten en golpes que puede realizar el personaje mediante su
cuerpo, los diferentes ataques son cabezazo, patada, presa, puñetazo.

Los ataques tendrán un valor básico y este valor podrá recibir un bonus si tenemos una
habilidad especifica aporte una mejora al ataque, por ejemplo, artes marciales, que permitiría
al personaje dar golpes más letales, o biología, que nos permitiría golpear en zonas del cuerpo
más débiles. Los ataques cuerpo a cuerpo pueden ser esquivados o bloqueados. En la siguiente
tabla se muestran los diferentes valores de los ataques cuerpo a cuerpo:

Ataque Daño Daño Mejorado con Habilidad de Personaje

Cabezazo 1d4 + Fuerza 1d4 + Decena Habilidad Personaje + Fuerza

Patada 1d6 + Fuerza 1d6 + Decena Habilidad Personaje + Fuerza

Presa Especial* 1d6 + Decena Habilidad Personaje + Fuerza

Puñetazo 1d3 + Fuerza 1d3 + Decena Habilidad Personaje + Fuerza

*Especial

• Inmovilizar, daño como impacto sin arma, enemigo queda inmovilizado si la fuerza del
personaje es superior al del enemigo, si se empata ambos quedan inmovilizados
forcejeando. La presa durará hasta que se haga una contrapesa
• Noquear, si se obtiene un crítico en la tirada, el personaje podrá noquear de un golpe a un
enemigo.

10.1.2 Ataques con Arma


Existen diferentes armas en el juego que puede utilizar el personaje en cualquier momento, las
armas están definidas por diferentes parámetros que definen su uso, y el daño que producen,
además de diferentes efectos alternativos. A continuación, se exponen estos parámetros:

v3.0b
Nivel: Hace referencia al nivel de daño que posee el arma.

Puntos: Hace referencia a la capacidad máxima de daño que puede producir el arma.

Capacidad: Hace referencia a la capacidad de munición que posee el arma actualmente, cada
arma tiene una capacidad de munición diferente, o no tener munición.

Porcentaje: Hace referencia a la capacidad para usar el arma en un ataque, cada arma tiene un
porcentaje diferente.

Bonus: Hace referencia a la puntuación bonus que gana un arma, mediante una característica.

En la siguiente tabla se puede ver como se configuran los diferentes parámetros de las armas:

Tabla de Parámetros de Armas

Nivel Puntos
1 1d10*Nivel
1.1 1d10*Nivel+1d4
1.2 1d10*Nivel+1d6
1.3 1d10*Nivel+1d8
2 1d10*Nivel
2.1 1d10*Nivel+1d4
2.2 1d10*Nivel+1d6
2.3 1d10*Nivel+1d8
3 1d10*Nivel
3.1 1d10*Nivel+1d4
3.2 1d10*Nivel+1d6
3.3 1d10*Nivel+1d8
4 1d10*Nivel
4.1 1d10*Nivel+1d4
4.2 1d10*Nivel+1d6
4.3 1d10*Nivel+1d8
5 1d10*Nivel
5.1 1d10*Nivel+1d4
5.2 1d10*Nivel+1d6
5.3 1d10*Nivel+1d8
6 1d10*Nivel
6.1 1d10*Nivel+1d4
6.2 1d10*Nivel+1d6
6.3 1d10*Nivel+1d8
7 1d10*Nivel
7.1 1d10*Nivel+1d4
7.2 1d10*Nivel+1d6
7.3 1d10*Nivel+1d8
8 1d10*Nivel
8.1 1d10*Nivel+1d4
P á g i n a 40 | 66
8.2 1d10*Nivel+1d6
8.3 1d10*Nivel+1d8
9 1d10*Nivel
9.1 1d10*Nivel+1d4
9.2 1d10*Nivel+1d6
9.3 1d10*Nivel+1d8
10 1d10*Nivel

P á g i n a 41 | 66
10.1.2.1 Listado de Armas

Nombre Objeto Categoría Nivel Porcentaje Daño Bonus Estado Extensión Radio Distancia At. Turnos Capacidad Precio Destino

Pistola automática 22 corto Arma Corta 1 70 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 10 3 6 223 1

Revolver 32 o 7.65 Arma Corta 1 69 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 3 6 218 1

Pistola automática 32 o 7.65 Arma Corta 1 69 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 3 8 230 1

Piedra arrojadiza Cuerpo a Cuerpo 1 69 10 xxxx xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 192 1

Bastón de estoque Cuerpo a Cuerpo 1 69 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 202 1

Cachiporra Cuerpo a Cuerpo 1 68 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 193 1

Cuchillo de carnicero Cuerpo a Cuerpo 1 68 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 206 1

Cuchillo de combate Cuerpo a Cuerpo 1 68 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 203 1

Destral/Hoz Cuerpo a Cuerpo 1 67 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 193 1

Estoque Cuerpo a Cuerpo 1 67 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 190 1

Florete Cuerpo a Cuerpo 1 67 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 190 1

P á g i n a 42 | 66
Navaja automática Cuerpo a Cuerpo 1 67 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 200 1

Palo grande/de cricket/Atizador Cuerpo a Cuerpo 1 66 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 213 1

Palo pequeño, Porra Cuerpo a Cuerpo 1 66 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 201 1

Tejo Cuerpo a Cuerpo 1 66 10 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 186 1

Spray anti agresión Cuerpo a Cuerpo 1 65 10 xxxx Aturdir* xxxx Toque 1 xxxx 226 1
Confusión*

Táser Cuerpo a Cuerpo 1 65 10 xxxx Aturdir* xxxx Toque 1 xxxx 212 1


Confusión*

Garrote Cuerpo a Cuerpo 1 65 10 xxxx Asfixiado* Estrangular* xxxx Toque 1 xxxx 218 1

Aturdidor eléctrico Cuerpo a Cuerpo 1 64 10 xxxx Aturdir* xxxx Toque 1 varía 239 1
Confusión*

Antorcha encendida Cuerpo a Cuerpo 1 64 10 F Quemar* xxxx Toque 1 xxxx 231 1


Quemado*

Bomba casera Explosivos 1 64 10 xxxx xxxx xxxx 3 colocada 1 1 204 1

Fusil 22 de cerrojo Fúsiles 1 64 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 30 1 6 224 1

Subfusil Skorpion Subfusiles 1 63 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 20 3 o ráfaga 20 237 1

Ingram MAC-11 Subfusiles 1 63 10 xxxx xxxx xxxx xxxx 20 3 o ráfaga 32 245 1

P á g i n a 43 | 66
Revolver 38 o 9 Arma Corta 1,1 63 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 2 6 389 1

Pistola automática 38 Arma Corta 1,1 62 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 2 6 394 1

Pistola Luger modelo P08 Arma Corta 1,1 62 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 20 2 8 404 1

Pistola automática Glock 17,9 Arma Corta 1,1 62 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 20 3 17 420 1

Hacha Cuerpo a Cuerpo 1,1 62 14 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 364 1

Sable de caballería Cuerpo a Cuerpo 1,1 61 14 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 377 1

Subfusil UZI Subfusiles 1,1 61 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 40 2 o ráfaga 32 443 1

Heckler & Kock MP5 Subfusiles 1,1 61 14 xxxx xxxx xxxx xxxx 45 2 o ráfaga 30 453 1

Revolver 45 Arma Corta 1,2 60 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 1 6 518 1

Pistola automática 45 Arma Corta 1,2 60 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 15 1 7 529 1

Revolver Magnum 357 Arma Corta 1,2 60 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 20 1 6 531 1

Revolver Magnum 44 Arma Corta 1,2 60 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 30 1 6 540 1

Lanzallamas Armas Pesadas 1,2 59 16 xxxx Quemar* xxxx 25 1 10 568 1


Quemado*

P á g i n a 44 | 66
Cápsula fulminante Explosivos 1,2 59 16 xxxx xxxx xxxx 1 *** *** *** 518 1

Cóctel Molotov Explosivos 1,2 59 16 xxxx Quemar* xxxx 10 1 cada 2 1 550 1


Quemado*

Pistola de señales Explosivos 1,2 58 16 xxxx Quemar* xxxx 10 1 cada 2 1 553 1


Quemado*

Carabina 30 de palanca Fúsiles 1,2 58 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 50 1 6 559 1

Carabina SKS Fúsiles 1,2 58 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 90 2 10 595 1

AK-47 Fúsiles 1,2 57 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 90 2 o ráfaga 30 614 1

FN FAL Fúsiles 1,2 57 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 100 1 o ráfaga 20 616 1

Galil AR Fúsiles 1,2 57 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 110 1 o ráfaga 20 628 1

Steyer AUG Fúsiles 1,2 57 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 120 1 o ráfaga 30 650 1

Beretta M79/90 Fúsiles 1,2 56 16 xxxx xxxx xxxx xxxx 120 1, 3 o ráfaga 30 656 1

FN Minimi 5.56 Ametralladora 1,3 56 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 130 ráfaga 30/200 816 1

Lanzagranadas M79 Armas Pesadas 1,3 56 18 xxxx xxxx xxxx 2 20 1 cada 3 1 718 1

Ametralladora de Helicóptero Armas Pesadas 1,3 55 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 400 30 4000 5123 2

P á g i n a 45 | 66
Motosierra Cuerpo a Cuerpo 1,3 55 18 F xxxx xxxx xxxx Toque 1 xxxx 676 1

Alambre electrificado Cuerpo a Cuerpo 1,3 55 18 xxxx Aturdir* xxxx Toque 1 xxxx 713 1
Confusión*

Fusil Marlin 444 Fúsiles 1,3 55 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 90 1 5 766 1

Fusil 30-06 de cerrojo Fúsiles 1,3 54 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 110 1 cada 2 5 798 1

Fusil Lee-Endfield 303 Fúsiles 1,3 54 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 110 1 cada 2 10 804 1

Fusil 30-06 de semi Fúsiles 1,3 54 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 130 1 5 809 1

AK-74 Fúsiles 1,3 53 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 120 2 o ráfaga 30 818 1

1 o ráfaga de
M16A2 Fúsiles 1,3 53 18 xxxx xxxx xxxx xxxx 130 30 833 1
3

Pistola IMI Desert Eagle Arma Corta 53 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 30 1 7 932 1
2

Avanzadas 53 20 xxxx xxxx 907 1


Puñal espectral 2 F Espectral* Toque 1 xxxx

Avanzadas 52 20 xxxx xxxx 906 1


Puñal proyectil 2 F Proyectil* Toque 1 xxxx

Látigo espectral Avanzadas 52 20 xxxx xxxx 10 914 1


2 F Espectral* 1 xxxx

Avanzadas 52 20 xxxx xxxx xxxx 976 1


Arco espectral 2 Espectral* 50 1,2,3 20

P á g i n a 46 | 66
Avanzadas 51 20 Aturdir* xxxx 1041 1
Pistola eléctrica 2 xxxx Confusión* 100 1,2,3 15

Avanzadas 51 20 Congelado* Congelante* xxxx 1045 1


Pistola congelante 2 xxxx 100 1,2,3 15

Escopeta calibre 12 de repetición Escopeta 51 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 10 1 5 915 1


2

Escopeta calibre 12 semi Escopeta 50 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 10 2 5 906 1


2

Escopeta Bellini M3 cal 12 Escopeta 50 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 10 2 7 910 1


2

Escopeta SPAS calibre 12 Escopeta 50 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 10 1 8 908 1


2

Mina antipersonal Explosivos 50 20 xxxx xxxx xxxx 5 colocada colocada 1 912 1


2

Granada de mano Explosivos 49 20 xxxx xxxx xxxx 4 10 1 cada 2 1 913 1


2

Fusil mata elefantes Fúsiles 49 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 100 1o2 2 990 1
2

Barret modelo 82 Fúsiles 49 20 xxxx xxxx xxxx xxxx 210 1 11 1102 1


2

Avanzadas 48 24 Aturdir* xxxx 1505 1


Puñal eléctrico 2,1 F Confusión* Toque 1 xxxx

Avanzadas 48 24 Congelado* Congelante* xxxx 1509 1


Puñal congelante 2,1 F Toque 1 xxxx

Avanzadas 48 24 xxxx Toque 1,2 1 1503 1


Garras espectrales 2,1 F Espectral* xxxx

P á g i n a 47 | 66
Avanzadas 48 24 Aturdir* xxxx 10 1513 1
Látigo eléctrico 2,1 F Confusión* 1 xxxx

Avanzadas 47 24 Congelado* Congelante* xxxx 10 1516 1


Látigo congelante 2,1 F 1 xxxx

Avanzadas 47 24 xxxx Láser* xxxx 1552 1


Arco láser 2,1 Quemado* 50 1,2,3 20

Avanzadas 47 24 xxxx xxxx 1588 1


Ballesta espectral 2,1 Espectral* xxxx 80 1 20

Avanzadas 2,2 46 26 xxxx xxxx 1867 1


Vara espectral F Espectral* Toque 1 xxxx

Avanzadas 2,2 46 26 xxxx xxxx 1869 1


Vara de infinidad F Infinidad* Toque 1 xxxx

Avanzadas 2,2 46 26 xxxx 1896 1


Puñal inquebrantable F Sangrado* Inquebrantable* Toque 1 xxxx

Espada espectral Avanzadas 2,2 46 26 F xxxx Toque 1 1 1880 1


Espectral* xxxx

Avanzadas 2,2 45 26 xxxx 10 1902 1


Látigo inquebrantable F Sangrado* Inquebrantable* 1 xxxx

Avanzadas 2,2 45 26 Aturdir* Toque 1,2 1 1899 1


Garras eléctricas F Confusión* xxxx

Garras congelantes Avanzadas 2,2 45 26 F Congelado* Congelante* Toque 1,2 1 1903 1


xxxx

Avanzadas 2,2 44 26 F xxxx 20 1,2 10 1909 1


Discos espectrales Espectral* xxxx

Avanzadas 2,2 44 26 xxxx Plasma* xxxx 1950 1


Arco de plasma Quemado* 50 1,2,3 20

P á g i n a 48 | 66
Avanzadas 2,2 44 26 xxxx Láser* xxxx 1976 1
Ballesta láser Quemado* 80 1 20

Avanzadas 2,2 44 26 xxxx xxxx 1985 1


Pistola de choque xxxx Repulsión* 100 1,2,3 15

Cartucho de dinamita Explosivos 2,2 43 26 xxxx xxxx xxxx 2 10 1 cada 2 1 1879 1

Mortero de 81 Armas Pesadas 43 28 xxxx xxxx xxxx 6 500 2 individual 2809 2


2,3

Avanzadas 43 28 xxxx 1 2260 1


Escudo acorazado 2,3 xxxx xxxx xxxx xxxx xxxx

Avanzadas 42 28 xxxx Aqua* xxxx 2294 1


Tridente aqua 2,3 F Toque 1 xxxx

Guanteletes espectrales Avanzadas 42 28 xxxx xxxx Toque 2311 1


2,3 F Espectral* 1,2 xxxx

Hacha espectral Avanzadas 42 28 F xxxx xxxx Toque 2301 1


2,3 Espectral* 1 xxxx

Avanzadas 41 28 xxxx xxxx 2303 1


Tridente espectral 2,3 F Espectral* Toque 1 xxxx

Avanzadas 41 28 xxxx xxxx Toque 2308 1


Guanteletes proyectil 2,3 F Proyectil* 1,2 xxxx

Avanzadas 41 28 xxxx xxxx Toque 2300 1


Hacha proyectil 2,3 F Proyectil* 1 xxxx

Vara eléctrica Avanzadas 41 28 Aturdir* xxxx 2316 1


2,3 F Confusión* Toque 1 xxxx

Avanzadas 40 28 Congelado* Congelante* xxxx 2319 1


Vara congelante 2,3 F Toque 1 xxxx

P á g i n a 49 | 66
Espada eléctrica Avanzadas 40 28 F Aturdir* Toque 1 1 2328 1
2,3 Confusión* xxxx

Espada congelante Avanzadas 40 28 F Congelado* Congelante* Toque 1 1 2332 1


2,3 xxxx

Avanzadas 39 28 Toque 1,2 1 2342 1


Garras inquebrantables 2,3 F Sangrado* Inquebrantable* xxxx

Avanzadas 39 28 F Aturdir* 20 1,2 10 2357 1


Discos eléctricas 2,3 Confusión* xxxx

Discos congelantes Avanzadas 39 28 F Congelado* Congelante* 20 1,2 10 2361 1


2,3 xxxx

Avanzadas 39 28 xxxx xxxx 2361 1


Arco explosivo 2,3 xxxx 2 50 1,2,3 20

Avanzadas 38 28 xxxx Plasma* xxxx 2412 1


Ballesta de plasma 2,3 Quemado* 80 1 20

Avanzadas 38 28 Láser* xxxx 2436 1


Pistola láser 2,3 F Quemado* 100 1,2,3 15

Explosivo plástico Explosivos 38 28 xxxx xxxx xxxx 3 colocada 1 1 2299 1


2,3

Avanzadas 37 30 1 2795 2
Escudo de espinas 3 xxxx Sangrado* Espinas* xxxx xxxx xxxx

Martillo espectral Avanzadas 37 30 F xxxx xxxx Toque 1 2804 2


3 Espectral* xxxx

Avanzadas 37 30 xxxx xxxx Toque 1 2797 2


Martillo de masa 3 F Masa* xxxx

Avanzadas 37 30 Aturdir* xxxx Toque 2827 2


Guanteletes eléctricos 3 F Confusión* 1,2 xxxx

P á g i n a 50 | 66
Avanzadas 36 30 Aturdir* xxxx Toque 2817 2
Hacha eléctrica 3 F Confusión* 1 xxxx

Tridente eléctrica Avanzadas 36 30 Aturdir* xxxx 2820 2


3 F Confusión* Toque 1 xxxx

Avanzadas 36 30 Congelado* Congelante* xxxx Toque 2830 2


Guanteletes congelantes 3 F 1,2 xxxx

Avanzadas 35 30 Congelado* Congelante* xxxx Toque 2823 2


Hacha de congelante 3 F 1 xxxx

Avanzadas 35 30 Congelado* Congelante* xxxx 2823 2


Tridente congelante 3 F Toque 1 xxxx

Avanzadas 35 30 xxxx Toque 2824 2


Guanteletes de espinas 3 F Sangrado* Espinas* 1,2 xxxx

Avanzadas 34 30 xxxx 2825 2


Vara inquebrantable 3 F Sangrado* Inquebrantable* Toque 1 xxxx

Avanzadas 34 30 Toque 1 1 2838 2


Espada inquebrantable 3 F Sangrado* Inquebrantable* xxxx

Avanzadas 34 30 F 20 1,2 10 2868 2


Discos inquebrantables 3 Sangrado* Inquebrantable* xxxx

Avanzadas 34 30 xxxx xxxx 2894 2


Ballesta explosiva 3 xxxx 4 80 1 20

Avanzadas 33 30 Plasma* xxxx 2930 2


Pistola de plasma 3 xxxx Quemado* 100 1,2,3 15

Avanzadas 33 30 Aturdir* xxxx 1,3 o ráfaga 3053 2


Rifle eléctrico 3 xxxx Confusión* 200 30

Avanzadas 33 30 Congelado* Congelante* xxxx 1,3 o ráfaga 3057 2


Rifle congelante 3 xxxx 200 30

P á g i n a 51 | 66
Mina Claymore Explosivos 32 30 xxxx xxxx xxxx 2 10 colocada 1 2802 2
3

Martillo eléctrico Avanzadas 32 34 F Aturdir* xxxx Toque 1 4052 2


3,1 Confusión* xxxx

Martillo congelante Avanzadas 32 34 F Congelado* Congelante* xxxx Toque 1 4056 2


3,1 xxxx

Avanzadas 32 34 xxxx Toque 4069 2


Guanteletes inquebrantables 3,1 F Sangrado* Inquebrantable* 1,2 xxxx

Avanzadas 31 34 xxxx Toque 4059 2


Hacha inquebrantable 3,1 F Sangrado* Inquebrantable* 1 xxxx

Avanzadas 31 34 Inquebrantable* xxxx 4062 2


Tridente inquebrantable 3,1 F Sangrado* Toque 1 xxxx

Avanzadas 31 34 Láser* xxxx 4040 2


Puñal láser 3,1 F Quemado* Toque 1 xxxx

Avanzadas 30 34 Láser* xxxx 10 4050 2


Látigo de láser 3,1 F Quemado* 1 xxxx

Lanzacohetes Armas Pesadas 30 36 xxxx xxxx xxxx xxxx 150 1 1 4898 2


3,2

Avanzadas 30 36 xxxx xxxx Toque 4775 2


Guanteletes de choque 3,2 F Repulsión* 1,2 xxxx

Avanzadas 30 36 xxxx Toque 1 4798 2


Martillo inquebrantable 3,2 F Sangrado* Inquebrantable* xxxx

Avanzadas 29 36 Plasma* xxxx 4780 2


Puñal de plasma 3,2 F Quemado* Toque 1 xxxx

Avanzadas 29 36 Plasma* xxxx 10 4788 2


Látigo de plasma 3,2 F Quemado* 1 xxxx

P á g i n a 52 | 66
Avanzadas 29 36 Láser* Toque 1,2 1 4789 2
Garras láser 3,2 F Quemado* xxxx

Avanzadas 28 36 xxxx xxxx 1,3 o ráfaga 5004 2


Rifle de choque 3,2 xxxx Repulsión* 200 30

Avanzadas 28 38 1 5592 2
Escudo inquebrantable 3,3 xxxx Sangrado* Inquebrantable* xxxx xxxx xxxx

Avanzadas 28 38 Láser* xxxx 5595 2


Vara láser 3,3 F Quemado* Toque 1 xxxx

Avanzadas 27 38 Láser* Toque 1 1 5607 2


Espada láser 3,3 F Quemado* xxxx

Avanzadas 27 38 Plasma* Toque 1,2 1 5614 2


Garras de plasma 3,3 F Quemado* xxxx

Avanzadas 27 38 F Láser* 20 1,2 10 5636 2


Discos láser 3,3 Quemado* xxxx

Avanzadas 27 38 xxxx xxxx 5687 2


Pistola de protones 3,3 xxxx xxxx 100 1,2,3 15

Avanzadas 26 38 Láser* xxxx 1,3 o ráfaga 5833 2


Rifle láser 3,3 xxxx Quemado* 200 30

Cañón de campaña de 75 Armas Pesadas 26 40 xxxx xxxx xxxx 2 500 1 cada 4 individual 7017 2
4

Avanzadas 26 40 Láser* xxxx Toque 6508 2


Hacha láser 4 F Quemado* 1 xxxx

Avanzadas 25 40 Láser* xxxx 6511 2


Tridente láser 4 F Quemado* Toque 1 xxxx

Avanzadas 25 40 Plasma* xxxx 6512 2


Vara de plasma 4 F Quemado* Toque 1 xxxx

P á g i n a 53 | 66
Avanzadas 25 40 Plasma* Toque 1 1 6524 2
Espada de Plasma 4 F Quemado* xxxx

Avanzadas 25 40 F Plasma* 20 1,2 10 6554 2


Discos de plasma 4 Quemado* xxxx

Avanzadas 24 40 Plasma* xxxx 1,3 o ráfaga 6751 2


Rifle de plasma 4 xxxx Quemado* 200 30

Avanzadas 24 40 xxxx Aturdir* xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 6868 2


Ametralladora eléctrica 4 Confusión*

Ametralladora congelante Avanzadas 24 40 xxxx Congelado* Congelante* xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 6886 2
4

Martillo láser Avanzadas 23 44 F Láser* xxxx Toque 1 8635 3


4,1 Quemado* xxxx

Avanzadas 23 44 Plasma* xxxx Toque 8636 3


Hacha de plasma 4,1 F Quemado* 1 xxxx

Avanzadas 23 44 Plasma* xxxx 8640 3


Tridente de plasma 4,1 F Quemado* Toque 1 xxxx

Martillo de plasma Avanzadas 23 46 F Plasma* xxxx Toque 1 9857 3


4,2 Quemado* xxxx

Avanzadas 22 46 xxxx xxxx xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 10205 3


Ametralladora de choque 4,2 Repulsión*

d.
C. artillería naval 122 Armas Pesadas 4,3 22 48 xxxx xxxx xxxx 4 3000 2 14185 4
automático

Avanzadas 4,3 22 48 Láser* 1 11152 3


Escudo láser xxxx Quemado* xxxx xxxx xxxx

Avanzadas 4,3 21 48 xxxx xxxx 1,3 o ráfaga 11386 3


Rifle de protones xxxx xxxx 200 30

P á g i n a 54 | 66
Ametralladora láser Avanzadas 4,3 21 48 xxxx Láser* xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 11541 3
Quemado*

Avanzadas 5 21 50 Plasma* 1 12596 4


Escudo de plasma xxxx Quemado* xxxx xxxx xxxx

Avanzadas 5 21 50 xxxx xxxx 1,3 o ráfaga 12829 4


Rifle de neutrinos xxxx xxxx 200 30

Ametralladora de plasma Avanzadas 5 20 50 xxxx Plasma* xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 12985 4
Quemado*

Avanzadas 20 54 xxxx xxxx 1,3 o ráfaga 16079 4


Rifle de positrones 5,1 xxxx xxxx 200 30

C. carro de combate 120 Armas Pesadas 20 58 xxxx xxxx xxxx 4 2000 1 individual 21639 5
5,3

Avanzadas 19 58 xxxx 1 19600 5


Escudo magnético 5,3 xxxx Mágnetico* xxxx xxxx xxxx

Mina eléctrica Avanzadas 19 58 Aturdir* 2 19661 5


5,3 xxxx Confusión* colocada colocada 1

Avanzadas 19 58 Congelado* Congelante* 2 19665 5


Mina congelante 5,3 xxxx colocada colocada 1

Ametralladora de protones Avanzadas 18 58 xxxx xxxx xxxx xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 19972 5
5,3

Avanzadas 18 60 2 21736 5
Mina de implosión 6 xxxx xxxx Atracción* colocada colocada 1

Granada eléctrica Avanzadas 18 60 Aturdir* 4 21753 5


6 xxxx Confusión* 10 1 1

Granada congelante Avanzadas 18 60 Congelado* Congelante* 4 21757 5


6 xxxx 10 1 1

P á g i n a 55 | 66
Ametralladora neutrinos Avanzadas 17 60 xxxx xxxx xxxx xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 22059 5
6

Cañón eléctrico Avanzadas 17 60 Aturdir* 24741 6


6 xxxx Confusión* 3 3000 1 1

Cañón congelante Avanzadas 17 60 xxxx Congelado* Congelante* 24745 6


6 3 3000 1 1

Avanzadas 16 64 2 26352 6
Mina de choque 6,1 xxxx xxxx Repulsión* colocada colocada 1

Avanzadas 16 64 8 26362 6
Granada de implosión 6,1 xxxx xxxx Atracción* 10 1 1

Ametralladora positrones Avanzadas 16 64 xxxx xxxx xxxx xxxx 300 1,3 o ráfaga 50 26680 6
6,1

Avanzadas 16 66 Láser* 2 28898 7


Mina láser 6,2 xxxx Quemado* colocada colocada 1

Avanzadas 15 66 12 28900 7
Granada de choque 6,2 xxxx xxxx Repulsión* 10 1 1

Cañón de choque Avanzadas 15 66 31888 7


6,2 xxxx xxxx Repulsión* 10 3000 1 1

Avanzadas 15 68 1 31549 7
Escudo gravitacional 6,3 xxxx xxxx Gravitacional* xxxx xxxx xxxx

Mina plasma Avanzadas 14 68 Plasma* 2 31595 7


6,3 xxxx Quemado* colocada colocada 1

Avanzadas 14 68 Láser* 16 31609 7


Granada láser 6,3 xxxx Quemado* 10 1 1

Avanzadas 14 68 Láser* 34596 8


Cañón láser 6,3 xxxx Quemado* 13 3000 1 1

P á g i n a 56 | 66
Avanzadas 14 70 Plasma* 20 34473 8
Granada de plasma 7 xxxx Quemado* 10 1 1

Avanzadas 13 70 Plasma* 37458 8


Cañón de plasma 7 xxxx Quemado* 16 3000 1 1

Avanzadas 13 78 xxxx 40 47626 10


Granada de protones 7,3 xxxx xxxx 10 1 1

Avanzadas 13 78 xxxx 50608 11


Cañón de protones 7,3 xxxx xxxx 32 3000 1 1

Avanzadas 12 80 xxxx 80 51411 11


Granada de neutrinos 8 xxxx xxxx 10 1 1

Avanzadas 12 80 xxxx 54385 12


Cañón de neutrinos 8 xxxx xxxx 64 3000 1 1

Avanzadas 12 84 xxxx 120 59529 13


Granada de positrones 8,1 xxxx xxxx 10 1 1

Avanzadas 11 84 xxxx 62493 13


Cañón de positrones 8,1 xxxx xxxx 96 3000 1 1

Avanzadas 11 90 xxxx 76220 16


Cañón de fisión 9 xxxx xxxx 192 3000 1 1

Avanzadas 11 94 xxxx 240 83444 18


Granada de fisión 9,1 xxxx xxxx 10 1 1

Avanzadas 11 94 xxxx 86418 18


Cañón de fusión 9,1 xxxx xxxx 224 3000 1 1

Avanzadas 10 96 xxxx 280 88900 19


Granada de fusión 9,2 xxxx xxxx 10 1 1

Avanzadas 10 98 xxxx 97662 20


Cañón de antimateria 9,3 xxxx xxxx 400 3000 1 1

P á g i n a 57 | 66
Avanzadas 10 100 xxxx 500 100654 21
Granada de antimateria 10 xxxx xxxx 10 1 1

P á g i n a 58 | 66
10.2 Defensa
10.2.1 Armaduras
Existen diferentes armaduras en el juego que puede utilizar el personaje para protegerse, cada armadura potencia o disminuye diferentes características del personaje y además poseen diferentes capacidades. A continuación, se
exponen algunas de las diferentes armaduras que se pueden adquirir:

Nombre Objeto Nivel Fuerza Resistencia Velocidad Mente Carisma Destreza Estado Extensión Capacidades Precio

Armadura Guardián 1 10 10 10 10 10 10 xxxx xxxx 173

Armadura Equilibrada 1 10 10 10 10 10 10 xxxx xxxx Equilibra todas las características a la mayor 222

Armadura Gris 1 13 10 0 13 0 0 xxxx xxxx 142

Provoca que todo ataque cuerpo a cuerpo sea


Armadura Choque 1 13 10 0 0 0 10 xxxx xxxx 213
devuelto si es inferior a 10

Evita estado congelado y reduce el daño por


Armadura Boreal 1 0 10 0 13 -3 12 xxxx xxxx 204
ataques de hielo 10

Evita estado quemado y reduce el daño por


Armadura Carmesí 1 0 10 0 13 -3 12 xxxx xxxx 203
ataques de fuego 10

Armadura Inquebrantable 1 15 12 0 0 0 -5 xxxx Inquebrantable 161

Armadura Golem 1 13 18 -10 0 0 0 xxxx xxxx 129

Armadura Negra 1 20 10 -3 -3 -3 -3 xxxx xxxx 128

Armadura Blanca 1 -3 10 -3 20 -3 -3 xxxx xxxx 129

P á g i n a 59 | 66
Provoca estado de sangrado si la resistencia es
Armadura Espinas 1 0 -5 15 0 0 0 Sangrado Espinas 212
inferior a 10

Permite elegir antes de un combate que


Armadura adaptativa 1 10 10 10 10 10 10 xxxx xxxx 237
característica destacar

P á g i n a 60 | 66
10.2.2 Esquivar y Bloqueo
10.2.2.1 Esquivar
Para poder esquivar los personajes tendrán que tirar 1d100 en esquivar y sumar la decena
bonus a su velocidad o destreza, velocidad para ataques a distancia y destreza para ataques
cuerpo a cuerpo, si este conjunto suma es mayor que la velocidad del atacante esquivará el
ataque.

10.2.2.2 Bloquear
Para poder bloquear el ataque del oponente, debemos tener mayor velocidad o destreza que
el oponente, velocidad para ataques a distancia o mayor destreza para ataques cuerpo a
cuerpo, de esta manera podrá contrarrestar el ataque del oponente con otro ataque que sea
compatible con este. Se pueden producir 3 situaciones:

1. Si el ataque del oponente es mayor que nuestro ataque, recibimos la diferencia de los
dos ataques como si fuese el daño producido por el ataque.
2. Si los dos ataques tienen un valor cuya diferencia no pasa 5 ambos ataques
colisionarán y no se recibirá daño para ninguna de las partes tanto el oponente como
nosotros.
3. Si nuestro ataque es mayor que el ataque del oponente, este recibirá la diferencia de
los dos ataques como si fuese el daño producido por el ataque.

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11 Artilugios
Existen diferentes artilugios en el juego que puede utilizar el personaje en cualquier momento, cada artilugio tiene unas funciones específicas, estas funciones pueden se detallarán en la siguiente tabla:

Nombre Objeto Nivel Cantidad Estado Extensión Descripción Precio

Bloque Ilusión 1 10 xxxx xxxx Permite crear una ilusión 136

Permite mejorar el porcentaje de una


Amuleto de Precisión 1 10 xxxx xxxx 162
habilidad

Permite crear un pasadizo a través de una


Cadena pasadizo 1 10 xxxx xxxx 158
pared

Cinto de Furia 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la irá 147

Colmillo Sonriente 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la alegría 155

Esfera de Maná 1 10 xxxx xxxx Permite recuperar energía 136

Permite aprisionar a un individuo dentro de


Esfera G 1 10 xxxx xxxx 158
una esfera

Permite engancharse a diferentes lugares


Gancho Magnético 1 10 xxxx xxxx 172
mediante magnetismo

Permite adherirse a una superficie y escalar


Guantes de adherencia 1 10 xxxx xxxx 170
por ella

Inyector de Maná 1 10 xxxx xxxx Permite inyectar energía a un objeto 148

P á g i n a 62 | 66
Lágrima Abisal 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la tristeza 152

Lazo de Amistad 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la Confianza 154

Permite hacerse invisible al cubrirse con el


Manto Espejo 1 10 xxxx xxxx 158
manto

Moneda Falsa 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la aversión 150

Permite aumentar la emoción de la


Muñeco de Previsión 1 10 xxxx xxxx 161
anticipación

Permite adherirse a una superficie y andar


Plantilla de adherencia 1 10 xxxx xxxx 170
por ella

Pluma de Impresión 1 10 xxxx xxxx Permite aumentar la emoción de la sorpresa 157

Semillas Zen 1 10 xxxx xxxx Permite recuperar vida 130

Branquialgas 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado asfixiado 32

Cáliz Ardiente 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado congelado 34

Escama Agua 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado quemado 29

Malla Pegajosa 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado sangrado 33

Pastel Vetusto 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado envenenado 36

P á g i n a 63 | 66
Polvo Estelar 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado de confusión 36

Raíz de Estimulación 0 0 xxxx xxxx Permite eliminar el estado electrificado 44

P á g i n a 64 | 66
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