Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Disleksia adalah salah satu kecacatan pembelajaran yang paling biasa yang dialami oleh
kanak-kanak dan orang dewasa. Sebilangan besar penyelidikan sedang dijalankan dalam
meneroka manfaat menggunakan Teknologi Maklumat & Komunikasi sebagai platform
pembelajaran untuk individu dan terutama kanak-kanak yang mengalami masalah
pembelajaran. Memandangkan manfaat yang berpotensi, kami menumpukan kepada
membangunkan aplikasi mudah alih yang dapat memupuk pembelajaran dan membantu
kanak-kanak memperbaiki beberapa kemahiran asas mereka, seperti pemahaman membaca,
pengekodan ortografik, memori jangka pendek dan penyelesaian masalah matematik. Kami
cuba merangka pengalaman merangsang dan interaktif untuk kanak-kanak, yang boleh
menggalakkan proses pembelajaran. Tumpuan utama kami adalah untuk menilai
kebolehgunaan teknologi, menilai bagaimana ia mempengaruhi pengalaman pembelajaran,
akibatnya dan faedah yang ditawarkan kepada setiap pengguna. Dalam makalah ini, kami
membentangkan metodologi, persediaan persekitaran, pilihan reka bentuk, pelaksanaan dan
hasil penilaian awal kami dan penilaian "EasyLexia", aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak
yang menghadapi masalah pembelajaran. Keputusan awal menunjukkan prospek
menjanjikan pembelajaran mudah alih dalam konteks tersebut.
Pengenalan
1.0 Penyataan Masalah
Kajian terbaru menunjukkan bahawa 15% mengejutkan penduduk dunia mungkin mengalami
disleksia [1]. Disleksia adalah kecacatan pembelajaran yang paling biasa yang mempengaruhi
kemampuan seseorang membaca dan menulis. Individu yang mengalami disleksia biasanya
membaca pada tahap yang jauh lebih rendah daripada yang dijangkakan, walaupun
mempunyai skor kecerdasan normal atau purata. Walaupun gangguan ini bervariasi dari
orang ke orang, beberapa ciri umum di kalangan orang yang mengalami disleksia adalah,
kesukaran dengan pemprosesan fonologi (manipulasi bunyi), ejaan, dan / atau bertindak
balas visual lisan yang cepat [2]. Disleksia adalah keadaan sepanjang hayat dan gejala-
gejalanya boleh berbeza-beza pada peringkat yang berbeza dalam kehidupan seseorang,
tetapi campurtangan yang tepat pada masanya dan sesuai dapat memberikan hasil yang
signifikan. Banyak kaedah campur tangan yang sedang digunakan, dan lebih banyak kajian
perlu dilakukan untuk menentukan campur tangan yang terbaik. Penyelidikan kini
memfokuskan antara lain dan mengenai potensi manfaat menggunakan Teknologi Maklumat
dan Komunikasi (ICT) untuk membangunkan pengalaman interaktif dan suasana
pembelajaran yang optimis, yang boleh memberi motivasi dan membantu kanak-kanak,
dengan itu membantu mereka menangani ketidakupayaan mereka pada awal dan mungkin
mengurangkan pelbagai negatif kesan.
Teknologi digital boleh digunakan untuk melatih, membantu dan bahkan membolehkan proses
pembelajaran. Aplikasi yang direka khusus boleh merangsang minat pelajar, tetapi juga boleh
membantu pelajar kurang upaya yang sesuai dan kemajuan dalam persekitaran sekolah arus
perdana [3]. Thomas menganggap ICT sebagai penggerak, kerana ia dapat memudahkan
akses kepada pelajar dengan belajar, meningkatkan motivasi mereka, memupuk persaingan
diri, meningkatkan keyakinan dan harga diri mereka [4]. Pelbagai pelaksanaan ICT dalam
pendidikan dan pembelajaran telah dikaji, seperti penggunaan laman web sebagai motivator
pendidikan untuk orang dewasa yang kurang upaya pembelajaran [5], persekitaran maya [6],
dan permainan komputer [8] [9] pelaksanaan alat tulis mudah alih dan persekitaran
pemproses kata yang boleh dikonfigurasikan untuk menyokong orang dengan kesulitan
menulis [10], [11]. Salah satu kumpulan utama orang yang mempunyai keperluan pendidikan
khas, seperti disleksia, berpotensi mendapat banyak manfaat daripada ICT [3], [12]. Keates
[13] menjelaskan keperluan murid disleksia untuk mengakses ICT untuk pembelajaran dan
diperkenalkan kepada ICT yang sesuai, termasuk perkakasan dan perisian (seperti
pemproses kata yang berbeza) untuk murid-murid ini. Penggunaan multimedia juga
dipercayai membantu pelajar disleksia [14]. Aplikasi multimedia tidak hanya membenarkan,
tetapi juga memperkuat penyampaian informasi bimodal melalui saluran visual dan auditori;
Oleh itu, pemprosesan maklumat dipercepatkan dan pemulihan mnemonik difasilitasi [8].
Walau bagaimanapun, lebih kurang penyelidikan telah dijalankan dalam bidang pembelajaran
mudah alih yang baru muncul (m-learning). Penggunaan telefon bimbit dalam dekad yang lalu
telah meletup, namun potensi menggunakan peranti ini untuk mengubah pengajaran dan
pembelajaran belum diterokai sepenuhnya. M-learning dianggap sebagai intersecting dengan
teknologi pengkomputeran mudah alih dan e-pembelajaran; ia menggabungkan pembelajaran
individu dengan mana-mana sahaja dan di mana sahaja belajar [15], [16]. Pembelajaran
mudah alih menyediakan pengalaman pendidikan yang mengubah sifat pengetahuan (formal
dan tidak rasmi) dan memberi tumpuan kepada pengalaman pengguna pembelajaran melalui
peranti mudah alih. Ia menyediakan pelbagai bahan pendidikan dan pembelajaran dengan
cara yang unik (skrin sentuh), sementara memberi mereka pilihan untuk memilih dari
maklumat yang akan memperkayakan pengetahuan mereka dan meningkatkan kemahiran
mereka. Aplikasi pendidikan untuk peranti mudah alih memotivasi anak-anak dan menarik
perhatian mereka sambil memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah, meningkatkan
memori mereka, kemahiran membaca dan menulis mereka. Sebagai tambahan kepada
konteks kelas tradisional, penggunaan teknologi canggih dalam proses pembelajaran dan
penilaiannya melalui ujian m-learning membolehkan pelajar membina masa penggunaan
sesuai dengan keperluannya, dengan memperibadikan pengalaman mereka. Mlearning
seolah-olah disukai oleh pelajar, kerana ia berpotensi dapat menampung pelbagai ciri dan
bahagian yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang sangat interaktif. Ia
menyediakan persekitaran bebas tekanan yang dipertingkatkan oleh antara muka mesra
pengguna yang direka khas. Reka bentuk dan susun atur teks boleh menghilangkan
kekecewaan dan kekeliruan, sambil membuat maklumat sumber yang lebih mudah untuk
diambil.
Peter Mulligan Penasihat Kecacatan di Sunderland College, menasihatkan para pelajar
dengan disleksia menggunakan telefon bimbit mereka untuk membuat proses pembelajaran
lebih mudah dan lebih menyenangkan [17]. Malah, aplikasi mudah alih menggalakkan kanak-
kanak dengan disleksia menjalankan sejumlah latihan yang lebih besar, dan untuk interaksi
dan pembelajaran kanak-kanak melalui teknologi, ia boleh meningkatkan kebolehan
pemetaan minda mereka secara progresif. Saleh & Alias mengembangkan aplikasi komik
pembelajaran mudah alih untuk kanak-kanak disleksia, yang menyediakan bukti untuk potensi
m-pembelajaran dalam persekitaran sedemikian [18]. Rello, Bayari & Gorriz mengembangkan
"Dyseggia", aplikasi permainan dengan latihan perkataan untuk kanak-kanak dengan
disleksia yang menerima maklum balas positif [19]
Persoalan Kajian
Memandangkan potensi manfaat aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak dengan keperluan
pembelajaran khas, kami menumpukan pada mereka bentuk aplikasi mudah alih yang
diarahkan dan ditumpukan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak. Matlamat kami
adalah untuk mereka bentuk aplikasi mudah alih, dengan kerjasama pelajar, yang boleh
mengurangkan kesukaran pembelajaran mereka. Kami cuba merangka pengalaman
merangsang dan interaktif untuk kanak-kanak, yang boleh menggalakkan proses
pembelajaran. Tumpuan utama kami adalah untuk menilai kebolehgunaan teknologi,
bagaimana ia mempengaruhi pengalaman pembelajaran, akibatnya dan kebolehan yang
ditawarkannya kepada setiap pengguna. Soalan penyelidikan penting kami (Q1) memberi
tumpuan kepada menganalisis sama ada aplikasi telefon mudah alih, yang direka khusus
untuk kanak-kanak, dapat memupuk pembelajaran dan membantu kanak-kanak dengan
kesukaran pembelajaran mereka dengan meningkatkan beberapa kemahiran asas mereka,
seperti kemahiran bahasa dan matematik. Di samping itu, kami cuba meneroka keupayaan
aplikasi mudah alih untuk meningkatkan proses pembelajaran, semua dalam cara yang
interaktif, suka bermain dan permainan, supaya ia menarik perhatian kanak-kanak (Q2). Ini
akhirnya bermaksud bahawa pelajar akan menggunakan aplikasi ini sebagai aktiviti
ekstrakurikuler di luar premis sekolah, sambil mengekalkan interaksi yang berterusan dengan
sumber proses pendidikan. Akhir sekali, dari sudut pandang kejuruteraan perisian dan reka
bentuk, kami mengkaji ciri-ciri dan elemen reka bentuk yang diperlukan dan digunakan,
dengan cara yang terbaik, untuk aplikasi seperti ini, supaya ia sesuai dan menarik kepada
kanak-kanak ( Q3). Kesemua faktor di atas secara asasnya diukur sebagai "kebolehgunaan
permohonan". Dalam bahagian berikut, kami membentangkan metodologi, persekitaran,
pilihan reka bentuk dan keputusan penilaian awal dan penyelidikan penilaian kami.
Metodology
Dari permulaan, adalah jelas bahawa untuk reka bentuk permohonan sedemikian, kita perlu
mengumpulkan input yang paling mungkin dari pelajar dan pakar dalam bidang. Kami
menggunakan metodologi tangkas yang menggalakkan pendekatan berulang dan
menawarkan tindak balas yang pantas kepada perubahan. Berbeza dengan metodologi
pembangunan perisian tradisional, gabungan kaedah pembangunan perisian Agile dan
Extreme menekankan pentingnya pembangunan berulang dan peningkatan, di mana
keperluan dan penyelesaian berkembang walaupun kitaran pembangunan perisian.
Berdasarkan kitaran analisis, reka bentuk, dan penilaian yang berulang, dan bukannya proses
reka bentuk linear, kami mengumpulkan keputusan yang berlaku dari penilaian akhir [20] dan
kami dapat memperbaiki pelbagai elemen aplikasi semasa peringkat pembangunannya.
Reka bentuk dan pembangunan berlaku dengan kerjasama para pelajar dan staf pengajar
dari "Pusat Terapi Pertuturan", yang terletak di Syros Greece. Kami menjalankan proses reka
bentuk dan penilaian kami semasa dua semester berturut-turut melawat Pusat. Kami
menggunakan gabungan makmal (emulator) dan eksperimen kajian lapangan (peranti
sebenar) untuk menilai aplikasi yang terbaik. Kami menggunakan kaedah analisis kuantitatif
dan kualitatif campuran untuk mendedahkan maklumat penting secara statistik yang berkaitan
dengan hasil pembelajaran, keuntungan dan pandangan ke dalam prosedur. Penyelidikan
semasa menyokong bahawa melalui pendekatan kaedah campuran, penilai boleh
menggunakan triangulasi dengan mengumpul kedua-dua data kuantitatif dan kualitatif pada
tahap penyelidikan yang berlainan, yang boleh menghasilkan penemuan yang lebih tegas
[19], [21], [22], [23] ].
Lima pelajar dengan disleksia mengambil bahagian dalam kajian penilaian ini, dalam dua
pusingan penilaian berturut-turut. Bilangan pelajar ini, selaras dengan bilangan pengguna
ujian yang diperlukan dalam ujian kegunaan biasa (dalam proses pembangunan berulang
kesusasteraan mencadangkan 5 hingga 10 pengguna per ujian putaran [24]). Kami
mengkategorikan mereka berdasarkan gejala disleksia mereka, jantina, umur dan tempoh
rawatan yang mereka telah melawat ahli terapi (Jadual 1). Semua kanak-kanak telah melawat
ahli terapi ucapan khusus dan menjalani rawatan selama tempoh 12-18 bulan. Juga,
kategorisasi disleksia didasarkan pada diagnosis pakar para pelajar, berdasarkan penilaian
psiko-pendidikan. Tiada seorang pun yang menghadapi masalah penglihatan atau
pendengaran dan bukan penutur Bahasa Inggeris asli, tetapi boleh berbahasa Inggeris
dengan lancar dan mengeja dengan sopan diberikan usia muda mereka. Semua pelajar
mempunyai kecacatan pembelajaran dan lebih khusus, fonologi - disleksia akustik dan
dangkal - visual. Kriteria yang digunakan untuk penilaian setiap individu, berdasarkan umur
pengguna dan tahap kecacatan pembelajaran. Dalam usaha untuk membangunkan
pemahaman konsep dan kaedah penilaian untuk aplikasi pembelajaran mudah alih kami,
dianggap sebagai proses pembelajaran peribadi dan kontekstual. Adalah penting untuk
aplikasi itu disesuaikan untuk setiap tahap pembelajaran pelajar, dengan mengenal pasti
kepelbagaian dan keperluan mereka. Ia juga perlu untuk memahami sama ada tahap
minimum pengetahuan awal diperlukan, agar seseorang dapat memperoleh dan belajar dari
aplikasi itu sendiri.
Kami juga menubuhkan "kumpulan kawalan" dengan merekrut 5 pelajar dari kumpulan umur
yang sama yang tidak dilaporkan atau dinilai sebagai mengalami kesukaran pembelajaran,
untuk menduga hasil daripada data sebelumnya, kami menemui isu-isu yang berpotensi.
Penggunaan komparatif aplikasi dan analisa data berikutnya juga membolehkan kami
menentukan sama ada hasil penilaian kami sebenarnya berkaitan dengan kesukaran
pembelajaran atau faktor lain (pilihan desain, teknologi, pengalaman komputer dan lain-lain).
Sebagai contoh, pengetahuan Inggeris telah diasingkan sebagai prasyarat penting bagi
pengguna aplikasi ini. Kami memilih untuk membangunkan aplikasi dalam bahasa Inggeris
kerana saiz dan tindak balas pasaran yang lebih besar, walaupun kami melihat bahawa
beberapa kanak-kanak bukan dyslexic mengalami kesulitan menyelesaikan tahap tertentu
kerana pengetahuan mereka tentang bahasa Inggeris, dan bukannya ketidakupayaan mereka
untuk belajar. Akhir sekali, kami meninjau ibu bapa kanak-kanak untuk merakamkan
pandangan dan pandangan mereka, memberikan kami maklumat berguna yang membantu
kami mencapai pemahaman yang lebih baik mengenai alam sekitar di mana kanak-kanak
yang mengalami masalah disleksia dan kesukaran yang mereka hadapi setiap hari
(penyampaian ini keputusan ditinggalkan kerana sekatan ruang).
Penilaian
Objektif utama untuk menilai permohonan kami ialah:
• Perhatikan pelajar berinteraksi dengan aplikasi kami di dalam bilik darjah dan di bawah
pengawasan guru mereka sambil mendapatkan maklum balas kualitatif dan kuantitatif. Juga,
mengenal pasti isu-isu reka bentuk dan penemuan yang mungkin (menunjukkan bentuk
pembelajaran baru yang produktif atau perubahan konseptual yang penting) atau kerosakan
(di mana seorang pelajar bingung dengan teknologi, meminta bantuan, atau nampaknya
sedang berjuang di bawah salah faham yang jelas) .
• Untuk membolehkan pelajar menggunakan aplikasi tanpa pengawasan apabila penilai
dengan sengaja meninggalkan bilik, untuk menilai jika pelajar mendapati permohonan itu
melibatkan atau keseronokan dan jika mereka akan terus menggunakannya di luar "premis
bilik darjah".
Kami menilai kebolehgunaan aplikasi dalam persekitaran pembelajaran dengan
menggunakan sifat-sifat kebolehgunaan generik yang dikaji dengan baik [35], [36], [37], [38],
[39]: keboleh belajar, kecekapan, memorabiliti, kepuasan pengguna, keberkesanan ,
kesederhanaan, prestasi dan kefahaman. Semasa penilaian, kita mengukur betapa
mudahnya para pelajar menyelesaikan tugas-tugas tertentu, berapa cepat prestasi mereka
dan berapa banyak kesilapan yang mereka buat semasa proses itu. Keterbacaan,
pemahaman kandungan dan keupayaan mereka untuk mengingati maklumat dan ciri aplikasi
(keupayaan sesuatu yang mudah diingati oleh seseorang) adalah beberapa hasil penilaian
penting yang membantu mengubahsuai permohonan kami. Semua data di atas dikumpulkan
melalui temu bual dan penggunaan lokasi aplikasi.
4.1 Permukaan pertama
Selepas bulatan utama proses perancangan, kami melawat Pusat Terapi Pertuturan, dan
dengan kerjasama kakitangan pengajar, kami mengatur temuduga dengan pelajar untuk
menilai prototaip pertama. Sebagai sebahagian daripada proses penilaian, pelajar diberi
telefon bimbit dengan permohonan dan di bawah pengawasan guru mereka; mereka
digalakkan untuk mencuba menggunakan aplikasi itu. Pada penilaian pertama ini, kami
mendedahkan beberapa fakta menarik:
• Pilihan Font: Font khusus dipilih selepas lelaran pertama; kami perhatikan bahawa
sesetengah pengguna menghadapi masalah mengenali surat tertentu. Oleh itu, kami
menjalankan penyelidikan lanjut dan mendapati fleksibel mesra Dyslexia yang digunakan
secara meluas, yang dibuat untuk meningkatkan kebolehbacaan bagi pengguna dengan
disleksia.
• Tata Teks: Tata letak teks boleh mempengaruhi kelajuan membaca dan kekeliruan kanak-
kanak, menjadikan kami mengubah suai beberapa ciri. Kanak-kanak mendapati sukar untuk
menekan butang yang betul yang dipaparkan pada papan kekunci mudah alih, kerana saiz
yang tidak mencukupi.
• Sejumlah besar jawapan alternatif, membuat proses mengelirukan dan kurang bermanfaat.
Oleh itu, bukannya meminta daripada kanak-kanak untuk menaip huruf yang betul, kami
memberi mereka pilihan yang dipilih (malah dibalikkan) yang kanak-kanak itu mengelirukan
dan sukar untuk mengenali. Susun atur dan teknik yang sama digunakan pada semua
permainan berorientasikan perkataan. Sebagai tambahan kepada perkara di atas, petunjuk
bidang borang di mana pengguna boleh memasukkan nama pengguna mereka, berubah dan
diubahsuai menjadi butang yang jelas dapat dilihat.
4.2 Penyerapan kedua
Semasa fasa kedua penilaian masalah asas yang berlaku adalah kesukaran untuk menaip
huruf pilihan pada papan kekunci dan dalam beberapa kes, penggunaan kosa kata bahasa
Inggeris. Kedua-duanya adalah faktor yang sangat penting untuk permohonan kami, kerana
bahasa Inggeris adalah bahasa rasmi dan proses menaip tidak dapat dielakkan. Kami
perhatikan bahawa permainan terdiri daripada banyak langkah prosedur sehingga pengguna
mula memainkan permainan yang dipilih. Oleh itu, masa penggunaan dipanjangkan dan rasa
tidak selamat dan kekeliruan meningkat. Ia juga penting untuk diperhatikan bahawa pengguna
membuat pertanyaan kurang jelas daripada kali pertama, kerana kami menulis dengan jelas
sebelum setiap perlawanan, tajuk dan tujuan umum. Peringatan prosedur disepadukan,
seperti tanda-tanda pilihan yang salah dan skor. Mereka adalah dua faktor yang sangat
penting, supaya pengguna dapat mengendalikan aplikasi tanpa masalah dan kekeliruan. Akhir
sekali, kami mencatat sebilangan besar suara dan suara suara yang dapat didengar oleh
kanak-kanak semasa permainan. Dengan cara itu, pengguna boleh mendengar fonem dan
grafem, sambil memperkayakan kepekatannya.
5. Keputusan
Dengan menilai aplikasi dengan sekumpulan pelajar, pemerhatian penting pertama kami
adalah bahawa semua pelajar menunjukkan keutamaan mereka dalam mengamalkan dan
menyelesaikan ujian pada peranti mudah alih dan bukannya di atas kertas. Aplikasi ini
membantu kanak-kanak dengan konsentrasi disleksia dan memastikan mereka memberi
tumpuan, mengelakkan gangguan, dengan menumpukan perhatian mereka pada skrin sentuh
peranti. Hasil yang menunjukkan kepentingan teknologi dalam kaedah pembelajaran hari ini.
Pelajar dengan tahap disleksia yang berbeza menunjukkan perbezaan dalam tempoh setiap
ujian, manakala pelajar dengan gejala ringan disleksia menyelesaikan ujian lebih cepat
daripada yang lain. Selain itu, pelajar dengan disleksia ringan menunjukkan pengiktirafan
membaca dan pemahaman yang lebih tinggi berbanding dengan pelajar yang menunjukkan
tanda-tanda disleksia yang teruk. Mereka kumpulan pelajar tidak banyak berbeza dalam ejaan
atau mendengar. Mengenai "Question 1" penyelidikan, sama ada aplikasi telefon mudah alih,
yang direka khusus untuk kanak-kanak, boleh memupuk pembelajaran dan membantu kanak-
kanak dengan kesukaran pembelajaran meningkatkan kemahiran asas dalam bahasa dan
matematik, walaupun data awal, kita dapat mengenal pasti potensi peningkatan keseluruhan
skor dalam masa yang singkat. Pemerhatian ini bersetuju dengan penyelidikan yang
didokumenkan mengenai isu [8] [40] [41]. Selepas penilaian eksperimen dijalankan; kami
mengumpulkan keputusan dan menganalisis kemajuan pelajar. Kebanyakan pelajar
menunjukkan prestasi yang lebih tinggi (berdasarkan pencapaian skor mereka) berbanding
penilaian sebelumnya. Mereka tidak lagi memerlukan pembacaan berterusan atau menulis
bantuan dan pengiktirafan perkataan menjadi proses yang lebih mudah bagi kebanyakan
peserta. Hasilnya menunjukkan kemajuan, bukan sahaja dalam pengiktirafan kata-kata dan
bacaan tetapi juga dalam penyahkodan fonologi. Murid-murid juga mendapat pengalaman
dan mengenali tata letak teks permohonan itu dan dapat dengan mudah mengenali dan
memanfaatkan semua ciri tanpa bantuan. Semasa proses penilaian kami, para penilai
meninggalkan kelas bilik meninggalkan pelajar dengan telefon bimbit, semasa menggunakan
aplikasi dan mengendalikannya secara bebas. Kebanyakan pelajar (3/5) terus menggunakan
aplikasi walaupun tanpa penilai. Pelajar mungkin dapat menikmati menggunakan aplikasi
dalam permainan seperti fesyen. Kami juga menyedari bahawa rakaman fonologi ditawarkan
kepada aspek pendidikan kandungan, membantu pengguna mengenali, mengenal pasti dan
menghafal kata-kata tertentu.
Akhirnya, penjelasan dan arahan yang diperlukan, memberi peluang kepada anak-anak untuk
berkolaborasi dan bertanya satu sama lain apa tindakan seterusnya mereka. Kami
menggalakkan membaca dan menulis kerjasama, kerana idea boleh disumbangkan
sementara merangsang imaginasi mereka, oleh itu ia membuat keuntungan penting dalam
keupayaan mereka berinteraksi, mempromosikan perkongsian idea dan bekerjasama dengan
orang lain.
6. Kesimpulan
Memandangkan potensi manfaat aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak dengan keperluan
pembelajaran khas, kami menumpukan pada mereka bentuk aplikasi yang diarahkan untuk
meningkatkan kemahiran pembelajaran asas kanak-kanak melalui penggunaan teknologi
canggih (m-learning). Aplikasi ini telah direka dan dilaksanakan dalam metodologi
penyelidikan dan penyelarasan dua fasa dengan kerjasama pelajar dan staf pengajar di
"Pusat Terapi Pertuturan" di Greece. Kami menumpukan pada membangunkan aplikasi
mudah alih yang boleh memupuk pembelajaran dan membantu kanak-kanak dengan masalah
pembelajaran mereka dengan meningkatkan beberapa kemahiran asas mereka, seperti
kebolehan bahasa dan matematik. Walaupun pada tahap ini, kerja kita sekarang tidak dapat
dipertikai, hasil awal menunjukkan prospek pembelajaran mudah alih yang menjanjikan dalam
konteks seperti pelajar menunjukkan kemajuan dalam prestasi keseluruhan permainan
mereka dalam tempoh penggunaan masa yang singkat. Adalah menjadi hasrat kami untuk
terus meneruskan penyelidikan kami dalam bidang ini, dengan menguji keberkesanan aplikasi
dalam tempoh masa yang panjang untuk menilai dengan lebih baik kaedah m-learning dan
hasilnya ditunjukkan dalam peningkatan kemahiran pengguna. Permohonan selepas
penilaian awal dan taksiran, boleh pada masa ini disebarkan menerusi "Marketplace" aplikasi
jualan dalam talian dan diperoleh sama ada untuk kegunaan individu, yang oleh ibu bapa yang
ingin memperolehnya untuk anak-anak mereka, atau untuk penggunaan kolektif, yang dibeli
oleh ejen seperti institut disleksia swasta, sekolah, pusat kesihatan dan komunikasi dll. Akhir
sekali, kami merancang untuk memperluaskan senarai peranti yang serasi dan
mempertimbangkan mengintegrasikan aplikasi itu menjadi tablet, setelah menilai peranti
tertentu, lebih besar daripada kebaikan dan keburukannya.