Vous êtes sur la page 1sur 11

Abstrak

Disleksia adalah salah satu kecacatan pembelajaran yang paling biasa yang dialami oleh
kanak-kanak dan orang dewasa. Sebilangan besar penyelidikan sedang dijalankan dalam
meneroka manfaat menggunakan Teknologi Maklumat & Komunikasi sebagai platform
pembelajaran untuk individu dan terutama kanak-kanak yang mengalami masalah
pembelajaran. Memandangkan manfaat yang berpotensi, kami menumpukan kepada
membangunkan aplikasi mudah alih yang dapat memupuk pembelajaran dan membantu
kanak-kanak memperbaiki beberapa kemahiran asas mereka, seperti pemahaman membaca,
pengekodan ortografik, memori jangka pendek dan penyelesaian masalah matematik. Kami
cuba merangka pengalaman merangsang dan interaktif untuk kanak-kanak, yang boleh
menggalakkan proses pembelajaran. Tumpuan utama kami adalah untuk menilai
kebolehgunaan teknologi, menilai bagaimana ia mempengaruhi pengalaman pembelajaran,
akibatnya dan faedah yang ditawarkan kepada setiap pengguna. Dalam makalah ini, kami
membentangkan metodologi, persediaan persekitaran, pilihan reka bentuk, pelaksanaan dan
hasil penilaian awal kami dan penilaian "EasyLexia", aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak
yang menghadapi masalah pembelajaran. Keputusan awal menunjukkan prospek
menjanjikan pembelajaran mudah alih dalam konteks tersebut.

Pengenalan
1.0 Penyataan Masalah
Kajian terbaru menunjukkan bahawa 15% mengejutkan penduduk dunia mungkin mengalami
disleksia [1]. Disleksia adalah kecacatan pembelajaran yang paling biasa yang mempengaruhi
kemampuan seseorang membaca dan menulis. Individu yang mengalami disleksia biasanya
membaca pada tahap yang jauh lebih rendah daripada yang dijangkakan, walaupun
mempunyai skor kecerdasan normal atau purata. Walaupun gangguan ini bervariasi dari
orang ke orang, beberapa ciri umum di kalangan orang yang mengalami disleksia adalah,
kesukaran dengan pemprosesan fonologi (manipulasi bunyi), ejaan, dan / atau bertindak
balas visual lisan yang cepat [2]. Disleksia adalah keadaan sepanjang hayat dan gejala-
gejalanya boleh berbeza-beza pada peringkat yang berbeza dalam kehidupan seseorang,
tetapi campurtangan yang tepat pada masanya dan sesuai dapat memberikan hasil yang
signifikan. Banyak kaedah campur tangan yang sedang digunakan, dan lebih banyak kajian
perlu dilakukan untuk menentukan campur tangan yang terbaik. Penyelidikan kini
memfokuskan antara lain dan mengenai potensi manfaat menggunakan Teknologi Maklumat
dan Komunikasi (ICT) untuk membangunkan pengalaman interaktif dan suasana
pembelajaran yang optimis, yang boleh memberi motivasi dan membantu kanak-kanak,
dengan itu membantu mereka menangani ketidakupayaan mereka pada awal dan mungkin
mengurangkan pelbagai negatif kesan.
Teknologi digital boleh digunakan untuk melatih, membantu dan bahkan membolehkan proses
pembelajaran. Aplikasi yang direka khusus boleh merangsang minat pelajar, tetapi juga boleh
membantu pelajar kurang upaya yang sesuai dan kemajuan dalam persekitaran sekolah arus
perdana [3]. Thomas menganggap ICT sebagai penggerak, kerana ia dapat memudahkan
akses kepada pelajar dengan belajar, meningkatkan motivasi mereka, memupuk persaingan
diri, meningkatkan keyakinan dan harga diri mereka [4]. Pelbagai pelaksanaan ICT dalam
pendidikan dan pembelajaran telah dikaji, seperti penggunaan laman web sebagai motivator
pendidikan untuk orang dewasa yang kurang upaya pembelajaran [5], persekitaran maya [6],
dan permainan komputer [8] [9] pelaksanaan alat tulis mudah alih dan persekitaran
pemproses kata yang boleh dikonfigurasikan untuk menyokong orang dengan kesulitan
menulis [10], [11]. Salah satu kumpulan utama orang yang mempunyai keperluan pendidikan
khas, seperti disleksia, berpotensi mendapat banyak manfaat daripada ICT [3], [12]. Keates
[13] menjelaskan keperluan murid disleksia untuk mengakses ICT untuk pembelajaran dan
diperkenalkan kepada ICT yang sesuai, termasuk perkakasan dan perisian (seperti
pemproses kata yang berbeza) untuk murid-murid ini. Penggunaan multimedia juga
dipercayai membantu pelajar disleksia [14]. Aplikasi multimedia tidak hanya membenarkan,
tetapi juga memperkuat penyampaian informasi bimodal melalui saluran visual dan auditori;
Oleh itu, pemprosesan maklumat dipercepatkan dan pemulihan mnemonik difasilitasi [8].
Walau bagaimanapun, lebih kurang penyelidikan telah dijalankan dalam bidang pembelajaran
mudah alih yang baru muncul (m-learning). Penggunaan telefon bimbit dalam dekad yang lalu
telah meletup, namun potensi menggunakan peranti ini untuk mengubah pengajaran dan
pembelajaran belum diterokai sepenuhnya. M-learning dianggap sebagai intersecting dengan
teknologi pengkomputeran mudah alih dan e-pembelajaran; ia menggabungkan pembelajaran
individu dengan mana-mana sahaja dan di mana sahaja belajar [15], [16]. Pembelajaran
mudah alih menyediakan pengalaman pendidikan yang mengubah sifat pengetahuan (formal
dan tidak rasmi) dan memberi tumpuan kepada pengalaman pengguna pembelajaran melalui
peranti mudah alih. Ia menyediakan pelbagai bahan pendidikan dan pembelajaran dengan
cara yang unik (skrin sentuh), sementara memberi mereka pilihan untuk memilih dari
maklumat yang akan memperkayakan pengetahuan mereka dan meningkatkan kemahiran
mereka. Aplikasi pendidikan untuk peranti mudah alih memotivasi anak-anak dan menarik
perhatian mereka sambil memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah, meningkatkan
memori mereka, kemahiran membaca dan menulis mereka. Sebagai tambahan kepada
konteks kelas tradisional, penggunaan teknologi canggih dalam proses pembelajaran dan
penilaiannya melalui ujian m-learning membolehkan pelajar membina masa penggunaan
sesuai dengan keperluannya, dengan memperibadikan pengalaman mereka. Mlearning
seolah-olah disukai oleh pelajar, kerana ia berpotensi dapat menampung pelbagai ciri dan
bahagian yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang sangat interaktif. Ia
menyediakan persekitaran bebas tekanan yang dipertingkatkan oleh antara muka mesra
pengguna yang direka khas. Reka bentuk dan susun atur teks boleh menghilangkan
kekecewaan dan kekeliruan, sambil membuat maklumat sumber yang lebih mudah untuk
diambil.
Peter Mulligan Penasihat Kecacatan di Sunderland College, menasihatkan para pelajar
dengan disleksia menggunakan telefon bimbit mereka untuk membuat proses pembelajaran
lebih mudah dan lebih menyenangkan [17]. Malah, aplikasi mudah alih menggalakkan kanak-
kanak dengan disleksia menjalankan sejumlah latihan yang lebih besar, dan untuk interaksi
dan pembelajaran kanak-kanak melalui teknologi, ia boleh meningkatkan kebolehan
pemetaan minda mereka secara progresif. Saleh & Alias mengembangkan aplikasi komik
pembelajaran mudah alih untuk kanak-kanak disleksia, yang menyediakan bukti untuk potensi
m-pembelajaran dalam persekitaran sedemikian [18]. Rello, Bayari & Gorriz mengembangkan
"Dyseggia", aplikasi permainan dengan latihan perkataan untuk kanak-kanak dengan
disleksia yang menerima maklum balas positif [19]
Persoalan Kajian
Memandangkan potensi manfaat aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak dengan keperluan
pembelajaran khas, kami menumpukan pada mereka bentuk aplikasi mudah alih yang
diarahkan dan ditumpukan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak. Matlamat kami
adalah untuk mereka bentuk aplikasi mudah alih, dengan kerjasama pelajar, yang boleh
mengurangkan kesukaran pembelajaran mereka. Kami cuba merangka pengalaman
merangsang dan interaktif untuk kanak-kanak, yang boleh menggalakkan proses
pembelajaran. Tumpuan utama kami adalah untuk menilai kebolehgunaan teknologi,
bagaimana ia mempengaruhi pengalaman pembelajaran, akibatnya dan kebolehan yang
ditawarkannya kepada setiap pengguna. Soalan penyelidikan penting kami (Q1) memberi
tumpuan kepada menganalisis sama ada aplikasi telefon mudah alih, yang direka khusus
untuk kanak-kanak, dapat memupuk pembelajaran dan membantu kanak-kanak dengan
kesukaran pembelajaran mereka dengan meningkatkan beberapa kemahiran asas mereka,
seperti kemahiran bahasa dan matematik. Di samping itu, kami cuba meneroka keupayaan
aplikasi mudah alih untuk meningkatkan proses pembelajaran, semua dalam cara yang
interaktif, suka bermain dan permainan, supaya ia menarik perhatian kanak-kanak (Q2). Ini
akhirnya bermaksud bahawa pelajar akan menggunakan aplikasi ini sebagai aktiviti
ekstrakurikuler di luar premis sekolah, sambil mengekalkan interaksi yang berterusan dengan
sumber proses pendidikan. Akhir sekali, dari sudut pandang kejuruteraan perisian dan reka
bentuk, kami mengkaji ciri-ciri dan elemen reka bentuk yang diperlukan dan digunakan,
dengan cara yang terbaik, untuk aplikasi seperti ini, supaya ia sesuai dan menarik kepada
kanak-kanak ( Q3). Kesemua faktor di atas secara asasnya diukur sebagai "kebolehgunaan
permohonan". Dalam bahagian berikut, kami membentangkan metodologi, persekitaran,
pilihan reka bentuk dan keputusan penilaian awal dan penyelidikan penilaian kami.
Metodology
Dari permulaan, adalah jelas bahawa untuk reka bentuk permohonan sedemikian, kita perlu
mengumpulkan input yang paling mungkin dari pelajar dan pakar dalam bidang. Kami
menggunakan metodologi tangkas yang menggalakkan pendekatan berulang dan
menawarkan tindak balas yang pantas kepada perubahan. Berbeza dengan metodologi
pembangunan perisian tradisional, gabungan kaedah pembangunan perisian Agile dan
Extreme menekankan pentingnya pembangunan berulang dan peningkatan, di mana
keperluan dan penyelesaian berkembang walaupun kitaran pembangunan perisian.
Berdasarkan kitaran analisis, reka bentuk, dan penilaian yang berulang, dan bukannya proses
reka bentuk linear, kami mengumpulkan keputusan yang berlaku dari penilaian akhir [20] dan
kami dapat memperbaiki pelbagai elemen aplikasi semasa peringkat pembangunannya.
Reka bentuk dan pembangunan berlaku dengan kerjasama para pelajar dan staf pengajar
dari "Pusat Terapi Pertuturan", yang terletak di Syros Greece. Kami menjalankan proses reka
bentuk dan penilaian kami semasa dua semester berturut-turut melawat Pusat. Kami
menggunakan gabungan makmal (emulator) dan eksperimen kajian lapangan (peranti
sebenar) untuk menilai aplikasi yang terbaik. Kami menggunakan kaedah analisis kuantitatif
dan kualitatif campuran untuk mendedahkan maklumat penting secara statistik yang berkaitan
dengan hasil pembelajaran, keuntungan dan pandangan ke dalam prosedur. Penyelidikan
semasa menyokong bahawa melalui pendekatan kaedah campuran, penilai boleh
menggunakan triangulasi dengan mengumpul kedua-dua data kuantitatif dan kualitatif pada
tahap penyelidikan yang berlainan, yang boleh menghasilkan penemuan yang lebih tegas
[19], [21], [22], [23] ].
Lima pelajar dengan disleksia mengambil bahagian dalam kajian penilaian ini, dalam dua
pusingan penilaian berturut-turut. Bilangan pelajar ini, selaras dengan bilangan pengguna
ujian yang diperlukan dalam ujian kegunaan biasa (dalam proses pembangunan berulang
kesusasteraan mencadangkan 5 hingga 10 pengguna per ujian putaran [24]). Kami
mengkategorikan mereka berdasarkan gejala disleksia mereka, jantina, umur dan tempoh
rawatan yang mereka telah melawat ahli terapi (Jadual 1). Semua kanak-kanak telah melawat
ahli terapi ucapan khusus dan menjalani rawatan selama tempoh 12-18 bulan. Juga,
kategorisasi disleksia didasarkan pada diagnosis pakar para pelajar, berdasarkan penilaian
psiko-pendidikan. Tiada seorang pun yang menghadapi masalah penglihatan atau
pendengaran dan bukan penutur Bahasa Inggeris asli, tetapi boleh berbahasa Inggeris
dengan lancar dan mengeja dengan sopan diberikan usia muda mereka. Semua pelajar
mempunyai kecacatan pembelajaran dan lebih khusus, fonologi - disleksia akustik dan
dangkal - visual. Kriteria yang digunakan untuk penilaian setiap individu, berdasarkan umur
pengguna dan tahap kecacatan pembelajaran. Dalam usaha untuk membangunkan
pemahaman konsep dan kaedah penilaian untuk aplikasi pembelajaran mudah alih kami,
dianggap sebagai proses pembelajaran peribadi dan kontekstual. Adalah penting untuk
aplikasi itu disesuaikan untuk setiap tahap pembelajaran pelajar, dengan mengenal pasti
kepelbagaian dan keperluan mereka. Ia juga perlu untuk memahami sama ada tahap
minimum pengetahuan awal diperlukan, agar seseorang dapat memperoleh dan belajar dari
aplikasi itu sendiri.
Kami juga menubuhkan "kumpulan kawalan" dengan merekrut 5 pelajar dari kumpulan umur
yang sama yang tidak dilaporkan atau dinilai sebagai mengalami kesukaran pembelajaran,
untuk menduga hasil daripada data sebelumnya, kami menemui isu-isu yang berpotensi.
Penggunaan komparatif aplikasi dan analisa data berikutnya juga membolehkan kami
menentukan sama ada hasil penilaian kami sebenarnya berkaitan dengan kesukaran
pembelajaran atau faktor lain (pilihan desain, teknologi, pengalaman komputer dan lain-lain).
Sebagai contoh, pengetahuan Inggeris telah diasingkan sebagai prasyarat penting bagi
pengguna aplikasi ini. Kami memilih untuk membangunkan aplikasi dalam bahasa Inggeris
kerana saiz dan tindak balas pasaran yang lebih besar, walaupun kami melihat bahawa
beberapa kanak-kanak bukan dyslexic mengalami kesulitan menyelesaikan tahap tertentu
kerana pengetahuan mereka tentang bahasa Inggeris, dan bukannya ketidakupayaan mereka
untuk belajar. Akhir sekali, kami meninjau ibu bapa kanak-kanak untuk merakamkan
pandangan dan pandangan mereka, memberikan kami maklumat berguna yang membantu
kami mencapai pemahaman yang lebih baik mengenai alam sekitar di mana kanak-kanak
yang mengalami masalah disleksia dan kesukaran yang mereka hadapi setiap hari
(penyampaian ini keputusan ditinggalkan kerana sekatan ruang).

3 Reka Bentuk Pilihan


3.1 Spesifikasi analisis & keperluan
Semasa "Reka Bentuk Tahap" permohonan kami, kami telah membangunkan satu kaji selidik
yang ditujukan kepada ibu bapa dengan kanak-kanak dengan disleksia, berumur dari 7 hingga
12 tahun. Proses ini bergantung pada soalan yang dipilih dengan teliti; berdasarkan kaedah
penyelidikan dan khusus, supaya kami boleh mengumpulkan data respons dan
menyampaikan hasil yang boleh dipercayai. Kami mengemukakan soalan-soalan yang
melibatkan bidang-bidang berikut: ciri-ciri demografi anak-anak mereka (umur, jantina, dan
lain-lain), jenis disleksia kanak-kanak yang bergelut dengan, bila dan di mana gejala mula
diperhatikan, rawatan dan kebiasaan mereka dengan ICT dan telefon bimbit.
Soalan-soalan tinjauan, menilai ibu bapa melihat sudut dan pendapat sambil memberi kita
pemahaman yang lebih baik mengenai masalah dan kesukaran yang dihadapi oleh anak-anak
mereka. Kajian itu dilakukan dengan 5 orang ibu bapa dan hasilnya memberikan kita
gambaran tentang penunjuk utama disleksia dan bagaimana ibu bapa datang untuk
memerhatikan dan bertindak balas terhadap gejala pertama. Menganalisis jawapan, kami
menyedari bahawa kebanyakan kanak-kanak tidak mempunyai tanda-tanda disleksia yang
teruk (kanak-kanak itu semua didiagnosis oleh pakar dan ahli terapi pertuturan). Tugas yang
membingungkan dan bermasalah kebanyakan kanak-kanak membaca, menulis dan
menghafal. Tempoh masa minimum yang mana peningkatan yang ketara telah diperhatikan
adalah selepas satu bulan rawatan dan maksimum diperhatikan selepas 6 bulan. Semua ibu
bapa bersetuju bahawa versi ujian elektronik akan menggalakkan anak mereka menggunakan
aplikasi dan teknologi multi-deria peranti moden melibatkan anak-anak mereka dan
mencurigakan mereka berbanding dengan proses belajar pensil dan kertas tradisional.
Terakhir, semua kanak-kanak sudah biasa dengan peranti mudah alih dan mempunyai
keupayaan untuk mengendalikannya dengan mudah.

3.2 Reka bentuk & ciri aplikasi


Manfaat permainan yang bermain sebagai proses belajar (dalam perspektif pedagogi) telah
banyak diakui [25], [26], [27], [28]. Penyelidikan semasa menunjukkan bahawa permainan
yang direka untuk peranti mudah alih mempunyai potensi besar untuk menggalakkan
pembelajaran. Oleh itu, kami merancang aplikasi sebagai permainan skor berasaskan
peringkat yang melaksanakan beberapa teka-teki dan kuiz (ujian). Ujian-ujian tertentu yang
termasuk dalam permohonan itu telah dipilih mengikut prinsip-prinsip kaedah pendidikan yang
sedia ada serta keperluan kanak-kanak dengan disleksia. Untuk membantu pengguna, kami
melaksanakan teknik khusus berdasarkan penyelidikan dan nasihat daripada ahli terapi
bahasa pertuturan. Matlamat kami dengan menggunakan ujian ini, adalah untuk
membangunkan suasana yang positif dan optimistik, dengan menggabungkan kesan positif
penggunaan alat teknologi baru dengan ujian khusus yang telah dicadangkan dan juga dinilai
oleh ahli terapi dan saintis yang telah bekerja di bidang "Kecacatan pembelajaran khusus"
atau disleksia.
Aplikasi ini disusun sekitar empat kategori asas: (i) Kategori "Perkataan", matlamatnya adalah
untuk menyokong kemahiran membaca kanak-kanak dan juga memperkayakan
perbendaharaan kata mereka, walaupun perbendaharaan kata tidak dianggap sebagai
konvensyen penulisan; (ii) Kategori "Nombor", yang bertujuan untuk membangun dan
menyokong logika matematik, (iii) kategori "Memori" (memori visual), bertujuan untuk
meningkatkan memori dan kepekatan jangka pendek kanak-kanak, (iv ) "Buku" Kategori, satu
bahagian unik yang bertujuan memperkukuh kepekatan kanak-kanak melalui membaca
sambil meningkatkan minat mereka dalam membaca. Setiap kategori terdiri daripada tiga
permainan yang berbeza, masing-masing mempunyai empat tahap kesukaran yang semakin
meningkat, yang menawarkan setiap anak kemampuan untuk "bermain" dan meneruskan ke
peringkat seterusnya sesuai dengan keperluan individu dan kemampuan pembelajarannya.
Sistem pemarkahan menggunakan ciri pengiraan, yang sangat lembut, untuk meningkatkan
keyakinan kanak-kanak. Selain itu, ia berpotensi memotivasi mereka untuk meningkatkan
penglibatan mereka dengan aplikasi itu pada masa yang sama meningkatkan kemungkinan
untuk mencapai matlamat permohonan tersebut. Semua permainan direka dengan teliti untuk
menawarkan kanak-kanak antara muka mesra yang sesuai dan mesra pengguna. Oleh itu,
ciri yang penting dalam permohonan kami ialah aplikasi itu terdiri daripada fon mesra disleksia
khusus (Open Dyslexic) yang menjadikan proses membaca dan pengakuan huruf dan
perkataan prosedur yang kurang mengelirukan. Khususnya, kandungan dan tujuan setiap
kategori dipaparkan di bawah.
Kategori pertama (WORDS) bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemahiran membaca
dan menulis pelajar dalam proses pendidikan dan menghiburkan. Τhe menilai penilaian
kefahaman, memberi tumpuan kepada pemahaman kanak-kanak mengenai teks yang
diberikan dengan menggunakan pelbagai item pilihan.
Dalam permainan pertama "Word-finder" (Rajah 1), kanak-kanak harus mengenal pasti huruf
yang betul yang menangani jurang dan memilih jawapan yang terbaik dari kalangan alternatif.
Gejala disleksia yang biasa adalah kekeliruan beberapa huruf, seperti b dengan d dan p
dengan q; Oleh itu, beberapa perkataan diucapkan dan dituliskan ke belakang. Atas sebab-
sebab yang disebutkan di atas, kami memilih lima kata nama mudah untuk tahap kesulitan
pertama, sedangkan huruf-huruf yang sengaja dihilangkan dipilih berdasarkan kesalahan
yang paling sering dikelirukan dan sering dibuat. "Ramai penyelidik percaya bahawa disleksia
perkembangan dicirikan oleh kesulitan dalam pemprosesan fonologi, khususnya kesedaran
fonologi yang merupakan keupayaan untuk mengenal pasti dan memanipulasi struktur bunyi
kata-kata. Individu yang mempunyai disleksia, juga mengalami kesukaran membezakan bunyi
berima, menghitung suku kata kata-kata, dan membunyikan kata-kata baru seperti "stoat"
atau "kereta api". [29]. Berdasarkan kepada para penyelidik di atas, kesedaran fonologi dan
pemprosesan dipercayai untuk memperbaiki amalan yang disasarkan. Dengan memproses
dan memahami kesukaran pelajar dan mengurangkan keupayaan untuk mengenali dan
mengenal pasti kata-kata dan bunyi tertentu, permainan kedua "Memilihnya" (Rajah 2),
memberi tumpuan kepada keupayaan kanak-kanak untuk mendengar terlebih dahulu dan
selepas itu mengenali perkataan (yang dieja dengan betul ) daripada lima orang yang
diberikan. Ini adalah ujian yang meningkatkan kepekatan akustik pelajar sambil
menggabungkan keupayaan mengenal pasti dan mengenal pasti mereka. "Sebagai tambahan
kepada defisit dalam pemprosesan fonologi, para penyelidik telah mendapati bahawa kanak-
kanak yang mengalami disleksia juga mengalami defisit dalam proses pendengaran. Idea di
sebalik hipotesis pemprosesan auditori pesat disleksia perkembangan adalah bahawa kanak-
kanak tidak dapat membezakan fonem tertentu dan, akibatnya, mengembangkan
pemahaman yang tidak mencukupi mengenai fonologi atau bunyi bahasa mereka [29].
"Disleksia tidak memperoleh tahap kesedaran fonim yang sesuai, tanpa mengira umur atau
tahap bacaan, walaupun akhirnya mereka memperoleh tahap kesedaran awal yang
bersesuaian "[29]. Oleh itu, kami merancang permainan ketiga, "Jurugambar", yang
mengandungi kalimat dengan kata-kata yang hilang sambil menggabungkan rakaman
fonologi perkataan yang hilang. Kajian telah menunjukkan bahawa lebih mudah bagi kanak-
kanak untuk memproses dan mentafsir kata-kata yang berirama dan mempunyai bunyi yang
sama, oleh itu makna setiap kalimat mudah difahami dan perkataan pilihan menjadi proses
yang kurang mengelirukan. Di sebalik semua permainan, ilustrasi dipaparkan, menyediakan
persekitaran yang mesra pengguna, membantu pelajar mengkontak kata-kata yang diberikan
kepada gambar yang dirujuk. Sebagai tambahan kepada penggantian di atas, kami
mengepilkan sebutan fonetik selepas menyelesaikan setiap perkataan atau frasa. Adalah
diperhatikan bahawa untuk "membantu menghafal ajaran harus menjadi multisensory, yang
bermaksud melibatkan banyak deria yang mungkin. Oleh itu murid digalakkan untuk melihat
dengan teliti apa yang ditulisnya dan mendengar dengan teliti bunyi "[30].
Aplikasi ini dibangunkan berdasarkan pemahaman sifat disleksia dan bagaimana ia
mempengaruhi pembelajaran, bukan sahaja dalam proses penulisan dan membaca, tetapi
juga dalam matematik dan penyelesaian masalah. Tidak semua individu yang mengalami
masalah disleksia menghadapi masalah dengan matematik tetapi majoriti menunjukkan
tanda-tanda berjuang. "Kajian menunjukkan bahawa kira-kira 60% daripada disleksia
mempunyai masalah dengan matematik." [31]. Kategori kedua, "NUMBERS" (Rajah 3),
bertujuan untuk meningkatkan kemahiran matematik kanak-kanak melalui pengenalpastian
persamaan dan simbol matematik asas. Kanak-kanak dengan Disleksia sering mengelirukan
simbol matematik dan sukar untuk mengenal pasti. Oleh itu, kesukaran mereka dalam
menyelesaikan masalah matematik sering berpunca daripada ketidakupayaan mereka untuk
mengenali pelbagai representasi simbolik konsep matematik [31]. Adalah penting untuk
memastikan simbol dijelaskan dan pelajar memahami konsep asas yang mewakili angka dan
simbol matematik. Kedua-dua permainan yang menggunakan kemahiran matematik ini,
masing-masing permainan "Bersamaan" dan "Simbol". Tujuan utama mereka adalah untuk
membantu kanak-kanak membezakan, memahami dan membiasakan diri dengan
perbendaharaan kata dan simbol yang paling biasa digunakan dalam bidang matematik tetapi
kemudiannya akan menerangkan idea-idea matematik. Kami memilih nombor tertentu yang
mana penyelidikan telah terbukti paling kerap berlaku antara satu sama lain (seperti 6 dengan
9). Permainan ketiga "Jam" melibatkan masa memberitahu, proses yang banyak anak-anak
berjuang dengan. Kanak-kanak dengan disleksia mendapati ia amat mengelirukan untuk
memberitahu masa dengan jam analogik. Oleh itu, kami memilih untuk tidak memaparkan
masa pada jam digital. Kami juga memerhatikan bahawa mereka mungkin dapat memberitahu
jam keseluruhan dan setengah jam (4:00, 2:30 dan lain-lain) tetapi sering butir-butir seperti
detik yang tepat (6:08) tidak terlepas. Tambahan pula, "mereka sering mendapati sukar untuk
membezakan antara minit dan jam tangan" dan akhirnya menandakan kata-kata, seperti
sebelum (hingga) dan selepas (masa lalu) dengan mudah dapat mengelirukan mereka.
Pilihan yang kami berikan kepada pengguna adalah empat (4), yang semuanya bertujuan
untuk membantu komplikasi di atas, untuk membantu mereka dengan mudah memberitahu
masa dan membawa mereka ke jawapan yang betul.
Kategori ketiga "MEMORY" mengandungi ciri visual dan pendengaran / lisan dan mempunyai
kesan yang bermanfaat ke atas semua jenis masalah memori. Selain itu, ia dapat menampung
dan diakses, kerana ia membantu pengguna mengingat dengan lebih mudah dan lebih cepat.
Permainan pertama "Memo", adalah permainan memori kerja biasa, tujuannya untuk mencari
pasangan yang sepadan dengan kad yang diberikan. Dalam setiap sepasang kad, satu kata
keluar perkataan dan pasangannya menggambarkannya. Ini memerlukan dari kanak-kanak
untuk tidak hanya menghafal gambar dalam ingatan mereka, tetapi pada masa yang sama
menganalisis makna setiap perkataan. Permainan ini membantu meningkatkan ingatan visual
mereka. "Memori visual juga sangat penting dalam proses ejaan, kerana kebanyakan kata-
kata bahasa Inggeris tidak teratur dan ejaan mereka tidak mengikuti peraturan phonic. Ia telah
diperhatikan bahawa satu-satunya cara untuk mempelajari cara mengeja perkataan yang
tidak tetap adalah dengan menggunakan memori visual "[32] Dalam permainan kedua"
Bentuk ", kanak-kanak mesti mengenali, menghafal dan mengenal pasti bentuk visual supaya
mereka dapat menggambar semula atau memilih mereka. Permainan ketiga "In-order" adalah
permainan bangunan memori berturut-turut. Nombor rawak dari 1 hingga 9, bergerak
merentasi skrin mudah alih dalam urutan rawak dan kanak-kanak mesti menulis semula
nombor-nombor dalam susunan yang betul.
Kategori akhir, "BUKU", adalah ciri bercerita naratif, dibezakan dari tiga yang lain, untuk
membantu pembaca yang enggan atau berjuang untuk mengenali buku-buku mesra disleksia,
sambil meningkatkan kemahiran membaca. Tujuan dari ciri ini adalah untuk memperluaskan
pengetahuan mereka, meningkatkan minat mereka dalam buku, meningkatkan
perbendaharaan kata, ejaan dan meningkatkan imaginasi mereka. Pemilihan buku dibuat
berdasarkan garis panduan penyelidikan Tindakan Dyslexia [33]. Pertama sekali, buku-buku
yang kami pilih terdiri daripada cerita-cerita yang sesuai umur untuk kumpulan sasaran kami
(7-12 tahun). Gambar-gambar penjelasan membantu pengguna mengikuti cerita dengan
mudah dan menikmati proses membaca, sementara ayat-ayat dan perenggan setiap buku
adalah pendek dan mudah dibaca, untuk melibatkan kanak-kanak dan mendorong mereka
untuk terus membaca. Tata letak buku yang dipilih direka khusus untuk kanak-kanak dengan
kesukaran membaca; oleh itu ia mempunyai margin yang luas dan kawasan kosong yang
besar untuk menggalakkan aliran bacaan yang baik dan laju. Akhirnya, buku-buku ini
berstruktur dengan baik, menawarkan kesederhanaan dalam maklumat dan sintaks
perkataan. Adalah sangat penting agar ibu bapa mengambil bahagian dalam proses ini dan
"menggalakkan anak-anak mereka menyertai dengan membincangkan kandungan buku
dengan mereka, termasuk gambar dan apa yang mungkin berlaku" [33]. Mereka juga boleh
membantu anak-anak mereka dengan ikatan dengan mereka dalam pengalaman membaca
dan proses mencari perkataan, atau bahkan meminta mereka untuk menerangkan cerita yang
mereka baca dengan menerangkannya dalam kata-kata mereka sendiri. Juga, kanak-kanak
diberi pilihan untuk menekan butang "seperti", yang secara automatik menghantar e-mel
memberitahu kepada orang induknya; mencatatkan bahawa anak mereka suka buku itu. Ibu
bapa boleh mendapatkan maklumat tambahan dengan menekan pautan kedai buku dalam
talian. Penglibatan ibu bapa membantu kanak-kanak meningkatkan keyakinan diri mereka
ketika ditunjukkan bahawa hubungan orang tua yang dekat dan galakan berterusan
membantu mereka mendapatkan gred yang lebih tinggi, skor ujian dan meningkatkan
kemahiran sosial mereka. Oleh itu, permohonan kami memperkenalkan ciri khas, operasi e-
mel, yang membolehkan ibu bapa menerima maklumat terkini dari tarikh yang melibatkan
kemajuan anak-anak dan pencapaian skor. Kami membangunkan aplikasi pada platform 7 &
8 telefon tingkap mengikut piawaian dan garis panduan industri. Kami menggunakan
sepenuhnya animasi dan papan cerita yang ada ketika cuba untuk tidak memperkenalkan
kerumitan antara muka pengguna tambahan. Walaupun pelajar bukan penutur bahasa
Inggeris asli, kami memutuskan untuk melaksanakan "EasyLexia" dalam bahasa Inggeris,
manakala peratusan penutur bahasa Inggeris asli mengatasi lebih banyak bahasa yang
dicadangkan. Oleh kerana yang disebutkan di atas, kami menganggap pemilihan bahasa kami
mempunyai kesan yang lebih besar dan oleh itu, bilangan individu yang lebih besar boleh
mendapat manfaat daripada permohonan kami, dengan membelinya (secara percuma)
melalui kedai aplikasi mudah alih.

Penilaian
Objektif utama untuk menilai permohonan kami ialah:
• Perhatikan pelajar berinteraksi dengan aplikasi kami di dalam bilik darjah dan di bawah
pengawasan guru mereka sambil mendapatkan maklum balas kualitatif dan kuantitatif. Juga,
mengenal pasti isu-isu reka bentuk dan penemuan yang mungkin (menunjukkan bentuk
pembelajaran baru yang produktif atau perubahan konseptual yang penting) atau kerosakan
(di mana seorang pelajar bingung dengan teknologi, meminta bantuan, atau nampaknya
sedang berjuang di bawah salah faham yang jelas) .
• Untuk membolehkan pelajar menggunakan aplikasi tanpa pengawasan apabila penilai
dengan sengaja meninggalkan bilik, untuk menilai jika pelajar mendapati permohonan itu
melibatkan atau keseronokan dan jika mereka akan terus menggunakannya di luar "premis
bilik darjah".
Kami menilai kebolehgunaan aplikasi dalam persekitaran pembelajaran dengan
menggunakan sifat-sifat kebolehgunaan generik yang dikaji dengan baik [35], [36], [37], [38],
[39]: keboleh belajar, kecekapan, memorabiliti, kepuasan pengguna, keberkesanan ,
kesederhanaan, prestasi dan kefahaman. Semasa penilaian, kita mengukur betapa
mudahnya para pelajar menyelesaikan tugas-tugas tertentu, berapa cepat prestasi mereka
dan berapa banyak kesilapan yang mereka buat semasa proses itu. Keterbacaan,
pemahaman kandungan dan keupayaan mereka untuk mengingati maklumat dan ciri aplikasi
(keupayaan sesuatu yang mudah diingati oleh seseorang) adalah beberapa hasil penilaian
penting yang membantu mengubahsuai permohonan kami. Semua data di atas dikumpulkan
melalui temu bual dan penggunaan lokasi aplikasi.
4.1 Permukaan pertama
Selepas bulatan utama proses perancangan, kami melawat Pusat Terapi Pertuturan, dan
dengan kerjasama kakitangan pengajar, kami mengatur temuduga dengan pelajar untuk
menilai prototaip pertama. Sebagai sebahagian daripada proses penilaian, pelajar diberi
telefon bimbit dengan permohonan dan di bawah pengawasan guru mereka; mereka
digalakkan untuk mencuba menggunakan aplikasi itu. Pada penilaian pertama ini, kami
mendedahkan beberapa fakta menarik:
• Pilihan Font: Font khusus dipilih selepas lelaran pertama; kami perhatikan bahawa
sesetengah pengguna menghadapi masalah mengenali surat tertentu. Oleh itu, kami
menjalankan penyelidikan lanjut dan mendapati fleksibel mesra Dyslexia yang digunakan
secara meluas, yang dibuat untuk meningkatkan kebolehbacaan bagi pengguna dengan
disleksia.
• Tata Teks: Tata letak teks boleh mempengaruhi kelajuan membaca dan kekeliruan kanak-
kanak, menjadikan kami mengubah suai beberapa ciri. Kanak-kanak mendapati sukar untuk
menekan butang yang betul yang dipaparkan pada papan kekunci mudah alih, kerana saiz
yang tidak mencukupi.
• Sejumlah besar jawapan alternatif, membuat proses mengelirukan dan kurang bermanfaat.
Oleh itu, bukannya meminta daripada kanak-kanak untuk menaip huruf yang betul, kami
memberi mereka pilihan yang dipilih (malah dibalikkan) yang kanak-kanak itu mengelirukan
dan sukar untuk mengenali. Susun atur dan teknik yang sama digunakan pada semua
permainan berorientasikan perkataan. Sebagai tambahan kepada perkara di atas, petunjuk
bidang borang di mana pengguna boleh memasukkan nama pengguna mereka, berubah dan
diubahsuai menjadi butang yang jelas dapat dilihat.
4.2 Penyerapan kedua
Semasa fasa kedua penilaian masalah asas yang berlaku adalah kesukaran untuk menaip
huruf pilihan pada papan kekunci dan dalam beberapa kes, penggunaan kosa kata bahasa
Inggeris. Kedua-duanya adalah faktor yang sangat penting untuk permohonan kami, kerana
bahasa Inggeris adalah bahasa rasmi dan proses menaip tidak dapat dielakkan. Kami
perhatikan bahawa permainan terdiri daripada banyak langkah prosedur sehingga pengguna
mula memainkan permainan yang dipilih. Oleh itu, masa penggunaan dipanjangkan dan rasa
tidak selamat dan kekeliruan meningkat. Ia juga penting untuk diperhatikan bahawa pengguna
membuat pertanyaan kurang jelas daripada kali pertama, kerana kami menulis dengan jelas
sebelum setiap perlawanan, tajuk dan tujuan umum. Peringatan prosedur disepadukan,
seperti tanda-tanda pilihan yang salah dan skor. Mereka adalah dua faktor yang sangat
penting, supaya pengguna dapat mengendalikan aplikasi tanpa masalah dan kekeliruan. Akhir
sekali, kami mencatat sebilangan besar suara dan suara suara yang dapat didengar oleh
kanak-kanak semasa permainan. Dengan cara itu, pengguna boleh mendengar fonem dan
grafem, sambil memperkayakan kepekatannya.

5. Keputusan
Dengan menilai aplikasi dengan sekumpulan pelajar, pemerhatian penting pertama kami
adalah bahawa semua pelajar menunjukkan keutamaan mereka dalam mengamalkan dan
menyelesaikan ujian pada peranti mudah alih dan bukannya di atas kertas. Aplikasi ini
membantu kanak-kanak dengan konsentrasi disleksia dan memastikan mereka memberi
tumpuan, mengelakkan gangguan, dengan menumpukan perhatian mereka pada skrin sentuh
peranti. Hasil yang menunjukkan kepentingan teknologi dalam kaedah pembelajaran hari ini.
Pelajar dengan tahap disleksia yang berbeza menunjukkan perbezaan dalam tempoh setiap
ujian, manakala pelajar dengan gejala ringan disleksia menyelesaikan ujian lebih cepat
daripada yang lain. Selain itu, pelajar dengan disleksia ringan menunjukkan pengiktirafan
membaca dan pemahaman yang lebih tinggi berbanding dengan pelajar yang menunjukkan
tanda-tanda disleksia yang teruk. Mereka kumpulan pelajar tidak banyak berbeza dalam ejaan
atau mendengar. Mengenai "Question 1" penyelidikan, sama ada aplikasi telefon mudah alih,
yang direka khusus untuk kanak-kanak, boleh memupuk pembelajaran dan membantu kanak-
kanak dengan kesukaran pembelajaran meningkatkan kemahiran asas dalam bahasa dan
matematik, walaupun data awal, kita dapat mengenal pasti potensi peningkatan keseluruhan
skor dalam masa yang singkat. Pemerhatian ini bersetuju dengan penyelidikan yang
didokumenkan mengenai isu [8] [40] [41]. Selepas penilaian eksperimen dijalankan; kami
mengumpulkan keputusan dan menganalisis kemajuan pelajar. Kebanyakan pelajar
menunjukkan prestasi yang lebih tinggi (berdasarkan pencapaian skor mereka) berbanding
penilaian sebelumnya. Mereka tidak lagi memerlukan pembacaan berterusan atau menulis
bantuan dan pengiktirafan perkataan menjadi proses yang lebih mudah bagi kebanyakan
peserta. Hasilnya menunjukkan kemajuan, bukan sahaja dalam pengiktirafan kata-kata dan
bacaan tetapi juga dalam penyahkodan fonologi. Murid-murid juga mendapat pengalaman
dan mengenali tata letak teks permohonan itu dan dapat dengan mudah mengenali dan
memanfaatkan semua ciri tanpa bantuan. Semasa proses penilaian kami, para penilai
meninggalkan kelas bilik meninggalkan pelajar dengan telefon bimbit, semasa menggunakan
aplikasi dan mengendalikannya secara bebas. Kebanyakan pelajar (3/5) terus menggunakan
aplikasi walaupun tanpa penilai. Pelajar mungkin dapat menikmati menggunakan aplikasi
dalam permainan seperti fesyen. Kami juga menyedari bahawa rakaman fonologi ditawarkan
kepada aspek pendidikan kandungan, membantu pengguna mengenali, mengenal pasti dan
menghafal kata-kata tertentu.
Akhirnya, penjelasan dan arahan yang diperlukan, memberi peluang kepada anak-anak untuk
berkolaborasi dan bertanya satu sama lain apa tindakan seterusnya mereka. Kami
menggalakkan membaca dan menulis kerjasama, kerana idea boleh disumbangkan
sementara merangsang imaginasi mereka, oleh itu ia membuat keuntungan penting dalam
keupayaan mereka berinteraksi, mempromosikan perkongsian idea dan bekerjasama dengan
orang lain.

6. Kesimpulan
Memandangkan potensi manfaat aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak dengan keperluan
pembelajaran khas, kami menumpukan pada mereka bentuk aplikasi yang diarahkan untuk
meningkatkan kemahiran pembelajaran asas kanak-kanak melalui penggunaan teknologi
canggih (m-learning). Aplikasi ini telah direka dan dilaksanakan dalam metodologi
penyelidikan dan penyelarasan dua fasa dengan kerjasama pelajar dan staf pengajar di
"Pusat Terapi Pertuturan" di Greece. Kami menumpukan pada membangunkan aplikasi
mudah alih yang boleh memupuk pembelajaran dan membantu kanak-kanak dengan masalah
pembelajaran mereka dengan meningkatkan beberapa kemahiran asas mereka, seperti
kebolehan bahasa dan matematik. Walaupun pada tahap ini, kerja kita sekarang tidak dapat
dipertikai, hasil awal menunjukkan prospek pembelajaran mudah alih yang menjanjikan dalam
konteks seperti pelajar menunjukkan kemajuan dalam prestasi keseluruhan permainan
mereka dalam tempoh penggunaan masa yang singkat. Adalah menjadi hasrat kami untuk
terus meneruskan penyelidikan kami dalam bidang ini, dengan menguji keberkesanan aplikasi
dalam tempoh masa yang panjang untuk menilai dengan lebih baik kaedah m-learning dan
hasilnya ditunjukkan dalam peningkatan kemahiran pengguna. Permohonan selepas
penilaian awal dan taksiran, boleh pada masa ini disebarkan menerusi "Marketplace" aplikasi
jualan dalam talian dan diperoleh sama ada untuk kegunaan individu, yang oleh ibu bapa yang
ingin memperolehnya untuk anak-anak mereka, atau untuk penggunaan kolektif, yang dibeli
oleh ejen seperti institut disleksia swasta, sekolah, pusat kesihatan dan komunikasi dll. Akhir
sekali, kami merancang untuk memperluaskan senarai peranti yang serasi dan
mempertimbangkan mengintegrasikan aplikasi itu menjadi tablet, setelah menilai peranti
tertentu, lebih besar daripada kebaikan dan keburukannya.

Vous aimerez peut-être aussi