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Los fundamentos de programación son las bases comunes a todos los programas. Es lo
primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres
programar.
Lo primero que tienes que saber es que el ordenador es una máquina eléctrica y solo entiende
el llamado código binario (1 y 0).
1 = hay corriente
0 = No hay corriente
Este es su lenguaje. Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los
lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al
lenguaje del ordenador.
El código del ordenador se basa en asignar a cada caracter (letra, signo, número, etc) una
combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que se llama ASCII. Por
ejemplo la letra A se representa con lo combinación siguiente: 01100001.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy
complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados. El más conocido es el código
o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente. Aquí tienes
un ejemplo:
De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su
uso, no vamos hablar aquí. Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto
nivel.
Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un
lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi
siempre en ingles.
Hay programas de alto nivel como el GML o el Java que son programas interpretados, es
decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente. Otros
necesitan un compilador, pero eso no es un problema, solo es un programa (software)
que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación al código del
ordenador para que lo entienda.
Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como todo, hay que
aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que tienen muchos puntos en común. Estos
puntos son lo que vamos a estudiar aquí, los fundamentos de programación común a
cualquier lenguaje de alto nivel.
Lenguajes de Programación.
¿QUE SON LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN?
Para antes de empezar a explicar qué son los lenguajes de programación, empezaremos
dando por hecho que entendéis lo que es un “lenguaje” cualquiera, que no es más que un
sistema estructurado de comunicación, como por ejemplo el lenguaje humano que nos
permite comunicarnos unos con otros por medio de signos (palabras, sonidos, gestos…etc).
Pues bien, entendiendo esto es muy fácil entender qué es un lenguaje de programación.
Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar
cómo se comporta una máquina (por ejemplo, un ordenador), también pueden usarse para
crear programas informáticos, etc.
El término “programación” se define como un proceso por medio del cual se diseña, se
codifica, se escribe, se prueba y se depura un código básico para las computadoras. Ese código
es el que se llama “código fuente” que caracteriza a cada lenguaje de programación. Cada
lenguaje de programación tiene un “código fuente” característico y único que está diseñado
para una función o un propósito determinado y que nos sirven para que una máquina o
computador se comporte de una manera deseada.
Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los humanos, sino que el lenguaje
que entiende se llama “lenguaje binario” o “código binario” o “código máquina” que
consiste en ceros y unos básicamente, es decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y
1 para codificar cualquier acción a tomar.
En un lenguaje de alto nivel sólo tengo que poner sqt(x), que sería una función
predeterminada, calcular el cuadrado de x.
Si fuera de bajo nivel, yo mismo tendría que crear la función sabiendo como funciona el
cuadrado de un número:
cuadrado(x) = x * x
Como vemos para aprender a programar con un lenguaje de alto nivel debemos conocer el
propio lenguaje que utiliza y todos sus comandos, en el ejemplo saber que sqt realiza el
cuadrado de un número.
Para no extendernos mucho en esto que es bastante amplio, pasaremos a explicaros algunos
de los lenguajes de programación más usados en las máquinas que más utilizamos.
Lenguaje de Programación “HTML”: Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por
ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros
elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje
(«lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si
queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por
ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para
dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc
Lenguaje de Programación “SQL”: Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases
de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje ( Lenguaje
estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de
ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o
seleccionar datos)
Lenguaje de Programación “Java”: Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno
ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y
aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos
móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo
el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
JavaScript: Seguramente también te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para
crear pequeños programas encargados de realizar acciones y dar interactividad dentro de una
web como por ejemplo para crear efectos especiales, para definir interactividades con los
usuarios, efectos de textos. Hoy en día es casi el único lenguaje usado en todas las páginas
web por la compatibilidad con HTML5. Si quieres aprender a programar en Javascript te
recomendamos este enlace: JavaScript Curso Basico.
Lenguaje de Programación “C”: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas
Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Softwares de sistemas operativos como
Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos,
físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan
simuladores, etc.
Así podríamos seguir definiendo múltiples y variados lenguajes de programación. Como verás
son verdaderamente útiles y necesarios y sirven prácticamente para cualquier cosa.
Casi todos los lenguajes de programación tienen unos fundamentos o bases comunes, esto
hace que sea relativamente fácil aprender un lenguaje nuevo si ya conocemos otro. En el
siguiente enlace puedes aprender estos fundamentos básicos: Fundamentos de
Programación.
Esto provoca que su sistema de numeración natural sea el binario, por ejemplo 1
para encendido y 0 para apagado. También se utiliza en electrónica y en
electricidad (encendido o apagado, activado o desactivado, etc.). El lenguaje
binario es muy utilizado en el mundo de la tecnología.
Números Binarios
Como ya dijimos, el sistema binario se basa en la representación de cantidades
utilizando los números 1 y 0. Por tanto su base es 2 (número de dígitos del
sistema). Cada dígito o número en este sistema se denomina bit (contracción
de binary digit).
Decimal a Binario
El subíndice 2 que hemos puesto al final del número en binario, es para indicar
que es un número en base 2, pero no es necesario ponerlo.
Pues ahora al revés. ¿Que pasaría si quisiera saber cual es el número equivalente
en decimal del número binario por ejemplo 1001? Pues también hay método.
Vamos a verlo paso a pa so con un ejemplo y gráficamente que será más sencillo
de entender.
1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 8 + 0 + 0 + 1 = 9
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10
100110101
+ 11010101
———————————
1000001010
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = Es una resta imposible en binario porque no hay números negativos.
10001 11011001
-01010 -10101011
—————— ———————
00111 00101110
0 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 0 = 0
1 x 1 = 1
10110
x 1001
———————
10110
00000
00000
10110
—————————
11000110
Si la división es posible, entonces, el divisor sólo podrá estar contenido una vez
en el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO. En ese caso, el
resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras
del dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.
Lenguaje Binario
La misma lógica que se utiliza para representar los números se puede utilizar
para representar texto. Lo que necesitamos es un esquema de codificación, es
decir, un código que nos haga equivalencias entre un número binario y una letra
del abecedario. Necesitamos un número binario por cada letra del alfabeto.
Por ejemplo, en informática, cada tecla del teclado (números, letras, signos,
etc.) hay un número en binario que es su equivalente. Luego veremos
muchos más.
Este es uno de los códigos o lenguaje binario para representar texto mediante
números binarios que más se utilizó durante mucho tiempo.
Mientras ASCII se encuentra todavía en uso hoy en día, el estándar actual para la
codificación de texto es Unicode.
A continuación puedes ver una tabla con el código para representar letras y
caracteres en ASCII y en UNICODE de 16 bits.
Como ves en ASCII cada letra se representa por un número binario de 8 números
y UNICODE por 16. Así podemos construir un lenguaje binario donde cada letra
se representa por un número binario.
En 1605, Francis Bacon discutió un sistema por el cual las letras del alfabeto
podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, que luego podría ser codificada
como variaciones apenas visibles en la fuente en cualquier texto aleatorio. Fue el
primer lenguaje binario utilizado.
La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama algoritmo, y es lo que vamos a
ver a continuación.
¿Qué es un Algoritmo?
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos
(algoritmo):
-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
“Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas)
no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.”
Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos
acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador. Pero el primer paso para realizar un
programa es sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro
programa. Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el
problema, no podríamos crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.
Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas:
Sacar el diagrama de flujo del algoritmo o su pseudocódigo. Algunos programadores hacen
los dos.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del
algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos
los pasos a seguir.
Veamos un ejemplo:
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema
con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito, pero siempre tendremos
que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.
El Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al
lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro
idioma, en el lenguaje humano.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que
empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como
un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las
ideas básicas.
Inicio
Fin
Proceso NombreDelPrograma
FinProceso
Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede
escribir en pantalla el valor de una variable. Esta instrucción en casi todos los programas
suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.
Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por
ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las
variables).
2. Comentarios
Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora
de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto
aquí? No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma
que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para
identificarlos:
3. Las variables
Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos). Estos datos los podemos ir
cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas
por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en
mayúsculas ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas. Ojo las mayúsculas y
minúsculas son muy importantes en las variables, no es la misma
variable numero que Numero, son dos diferentes. OJO tampoco se pueden poner acentos
en el nombre de las variables.
Las variables también tienen un valor que es lo que hay dentro de ella (en la caja) en ese
momentoy que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se
llama variable.
Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor
numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase también llamada
string).
En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el
texto es texto y no es el nombre de otra variable. Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5".
En los dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.
Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas = 5. En este caso su valor si
que es el número 5.
Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false.
Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
Veamos algunos ejemplos de los tipos de variables:
¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar de definir cada
variable?. En programación siempre que se acaba una instrucción o grupo de instrucciones
se debe poner ";"para decir al programa que pasamos a otra instrucción diferente. Pero
sigamos con las variables.
Nota: En la mayoría de los programas las variables se declaran poniendo "var" delante y
dandoles un valor inicial:
A partir de este momento, podrás meter su valor en cualquier parte del programa.
Edad = 5;
Nombre = "Juan";
Apellidos = "Rodriguez"
Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que quieras.
En los programas que no hace falta declarar el tipo de variables podríamos empezar el
programa simplemente metiendo los valores iniciales de las variables o ir poniendo las
variables con sus valores iniciales durante el desarrollo del programa. Si un valor no lleva
comillas el programa entiende que es numérica directamente. Este último caso es el más
fácil para empezar, según surga una variable la ponemos con su valor inicial directamente en
la parte del programa que sea.
Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer cualquier tipo de operación
matemática con las variables.
Pepe=2;
Mari=3;
Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de programación (se usan
los mismos) son los siguientes:
Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo
nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos.
Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió. Por ejemplo en muchos lenguajes
mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento,
hspeed es la velocidad horizontal, etc.
Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya
no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura
IF, etc.).
Estructuras de control
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando
el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
Estructuras secuenciales
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del
algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por
pantalla al usuario el resultado.
En pseudocódigo sería:
inicio
Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;
Escribir “el área del circulo es:” //OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER
ACENTOS;
fin
Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.
Estructuras selectivas
Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman
estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a
continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una
condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos. Un
ejemplo
En pseudocódigo sería:
inicio
leer numero
Inicio SI
raiz=raiz_cuadrada(numero)
finSI
fin
if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};
En pseudocódigo
finSI
fin
Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación
aparecerá el valor de la variable en ese momento).
if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;} else {
Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"}
Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro de los corchetes
siempre separadas por ;.
Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un corchete verás que
suelen ponerse de esta forma:
if numero >= 0 {
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
} else {
Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar) el programa
visualmente nos será mas sencillo.
variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que
marque el usuario;
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}
Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1 y la condición2 a la vez
(las dos).
4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el mayor de ellos.
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite
una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado
variable contador.
La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y
no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa
al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de
veces que nosotros fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.
Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba REPETIR algunas veces
una acción.
Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como castigo, le vamos a hacer
imprimir por pantalla 3000 veces la frase "Prometo ser bueno".
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. al entrar en el
bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i=
1. Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i
valga menos o igual a 3000. Posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en
nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1. Al final ponemos las órdenes que
queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle; en nuestro caso escribir en
pantalla "Prometo ser bueno".
Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1, después i vale 2 (se le
suma 1) y después escribe la fase. Antes de salir del bucle vuelve a evaluar la condición para
ver si la sigue cumpliendo, si es así vuelve hacer el bucle entero. ¿Es así? Pues claro porque
i=2 sigue siendo menor de 3000.
Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor
que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.
Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1. Esto es lo que se llama
"el paso". Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.
Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o
menor de 3000. Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase:
Prometo ser bueno. Castigo cumplido.
i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i pero de otra forma, nada más
Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea
concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.
Hay veces que dentro de un programa varias instrucciones se repiten muchas veces, sobre
en todo en programas muy largos. Para no tener que repetirlas una y otra vez las agrupamos
dentro de una función y cada vez que queramos activarlas solo tendremos que "llamar" o
"invocar" a la función en la parte del programa que la necesitemos.
Resumiendo, una función es un trozo de código que hace algo concreto y que podemos
utilizarlo en cualquier parte de nuestro programa y las veces que queramos.
Veamos como se crea una función en casi todos los programas directamente (sin
pseudocódigo).
function nombre_funcion() {
instrucciones de la función
}
El nombre de la función se utiliza para llamar o invocar a esa función cuando queramos que
se ejecute. El concepto es el mismo que con las variables, a las que se les asigna un nombre
único para poder utilizarlas dentro del código.
Después del nombre de la función, se incluyen dos paréntesis cuyo significado se detalla
más adelante. Por último, los símbolos { } se utilizan para encerrar todas las instrucciones
que pertenecen a la función (de forma similar a como se encierran las instrucciones en las
estructuras if ).
Veamos un ejemplo:
numero1 = 5;
numero2 = 9;
function suma() {
resultado = numero1 + numero2;
Escribe "El resultado es " + resultado;
}
Para "llamar" o "invocar" a la función dentro del programa solo tendremos que escribir su
nombre de la siguiente forma:
suma();
Fijate que hemos declarado las variables que usará la función antes de la función. También
podríamos ponerlas después de la función, pero siempre antes de llamar a la función.
Cada vez que el programa lea suma(); realizará la función. Normalmente las funciones que
vamos a utilizar en el programa se definen al principio del programa, para eso debemos
tener muy claro qué funciones necesitaremos.
La mayoría de las veces si las variables solo se usan y existen dentro de la función se ponen
dentro de los paréntesis iniciales (que hasta ahora no usamos). Esto se llama poner
"argumentos" a la función. Las variables (pueden ser constantes) que necesitan las
funciones para trabajar se llaman "los argumentos de la funcion". OJO estas varibales solo
existen dentro de la función y no las podremos utilizar en otra parte del programa, por eso
se llaman variables locales. Mira el ejemplo:
function sumar(x,y){
var total = x + y;
alert(total);
}
sumar(1,2);
sumar(5,7);
Primero realiza la suma dando valores x=1 e y=2 y luego hace otra suma con diferentes
valores para x e y (5 y 7).
En este caso las variables no las declaramos antes de la función (ni en ningún sitio), son
variables que solo contiene la función. Para cambiar el valor de las variables se hace
llamando a la función y poniendo sus valores.
OJO las varibales x,y y total no se podrán utilizar en otra parte del programa, ya que sol
locales