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Fases del proceso creativo (¡Ajá!

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La psicología de la creatividad nos explica por qué a veces nos vienen


las ideas en el momento menos esperado.

Unas pistas que nos facilitan gritar ¡Eureka!

Basándose en Poincaré (1913) y en Graham Wallas (1926), muchos autores (Mihaly Csikszentmihalyi, Saturnino
De La Torre, James Webb Young...) se han referido a un posible proceso de creación que podemos reflejar en 6
fases.

1. Preparación
Contempla tanto la selección e identificación del objetivo creativo sobre el que vamos a trabajar como la
recopilación de documentación e información relacionada con él.

2. Generación
Es la inmersión en el objetivo creativo, la “masticación” de aquello sobre lo que queremos crear. Es el largo y
complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas sobre el tema que nos ocupa
de forma consciente.
Puede realizarse con la ayuda de Técnicas de Creatividad.
3. Incubación
Un posible periodo de “descanso ficticio” en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el
objetivo creativo, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada.
Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional
(lo que Robert Olton llama “preocupación creadora”).
Es algo así como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos (escuchar música, ir al
teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).
Muchas veces basta con ir al servicio y volver.
Policastro, añade una fase intermedia que llama “vislumbre”.
4. Iluminación
El instante de la inspiración, cuando aparece la idea luminosa.
Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el transcurso de
actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las
elaboraciones no conscientes.
Se suele hablar de las tres ”b” para referirse a estas actividades, en inglés “bus”, “bed” y “bath”.
También se llama a esta fase momento “Eureka” o “Ajá” en el que se da un “insight” (nueva configuración con
significado superior a la suma de las partes) y un “afecto positivo” (satisfacción o euforia).
La emotividad del “Ajá” es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha llevado a esta intuición
y permite fantasear con atribuciones mágicas para explicar lo que nos ha ocurrido (musas, visitas de dioses...).
5. Evaluación
La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración es valiosa o no.
Matizamos la idea para que se pueda llevar a la práctica y le damos la configuración final.
Sometemos nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que
habíamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación,
comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea válida, se
considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.
6. Elaboración
La fase de desarrollo, comunicación y aplicación práctica de la idea.
Es frecuentemente largo y muchas veces arduo. Una parte importante es la difusión y socialización de la
creación.

¡Ojo! Cabe aclarar que no siempre tienen porqué darse estos pasos ni por este orden.

Desde esta perspectiva, el producto creativo es resultado de un gran trabajo previo y posterior a la
“iluminación”, lo que ofrece una alternativa a las explicaciones basadas en las musas e inspiraciones divinas o
mágicas.

Esto, se suele expresar con la frase: “La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración”
(atribuida a Thomas Alva Edison y a Johan Wolfgang von Goethe).

También desmitificador es el concepto de “serendipia” o “serendipity” con el que se denomina a aquellos


descubrimientos (como el de la penicilina) realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una
gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora.

Un ejemplo
La metáfora más clásica que ilustra este proceso es la de la generación del principio de Arquímedes (“un
cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido estático, será empujado con una fuerza igual al peso del
volumen del fluido desplazado por dicho objeto”).

Arquímedes se hallaba trabajando conscientemente en una tarea que le habían encargado (el rey quería saber si
la corona que le habían regalado era realmente de oro): fases de preparación y generación. Agotado de trabajar
decide darse un descanso y tomar un baño: fase de incubación. Al meterse en la bañera y observar el agua
derramada tiene un insight: fase de iluminación. La euforia es tal que sale por la calle desnudo gritando ¡Eureka!
(“lo encontré”).

 Autor: “Fundación Neuronilla para la Creatividad y la Innovación”.


 Fecha: Documento creado el 19 de mayo de 2008.

Técnicas de Creatividad para la Innovación


Éstas son muchas de las técnicas más utilizadas
mundialmente para estimular la producción de ideas y su evaluación. Además, servirán para
desarrollar tus habilidades creativas individualmente o en grupo.

Para dinamizar equipos o tener una visión más amplia mira la "Guía Neuronilla para Generar
Ideas".
Consulta nuestra formación para empresas u otras organizaciones, nuestros cursos
de formación para particulares o contacta con nosotros.

Técnicas para generar ideas


 Análisis morfológico
 Analogías
 Biónica
 Brainstorming o Lluvia de Ideas
 Brainswarming
 Blue Slip
 Brainwriting
 Conexiones morfológicas forzadas
 Crear en sueños
 CRE-IN
 DO IT
 El arte de preguntar
 El catálogo
 El porqué de las cosas (la brújula)
 Estratal
 Galería de famosos (Hall of Fame)
 Ideart
 Ideas animadas
 Identificación o empatía
 Imanchin
 Inspiración por colores
 Inspiravideo
 La inversión
 Listado de atributos
 Mapas mentales
 Método 635
 Microdibujos
 Mitodología
 Morphing
 Ojos limpios (fresh eyes)
 Provocación
 Relaciones forzadas (palabra al azar)
 SCAMPER
 Técnica Dalí (imágenes hipnogógicas)
 Técnica de Da Vinci
 TRIZ
 4X4X4

Técnicas para generar ideas a distancia


 Generación de ideas a distancia
 Método Delfos (Delphi)
 Brainwhatsapping
 Braintwitting
 Braingoogleplussing

Técnicas para evaluar ideas


 Análisis DAFO (SWOT)
 Cuadro de potencial versus aplicación
 Etiquétato (label it)
 Grupo Nominal (TGN)
 Map it
 Método Walt Disney
 Mis preferidas
 Mis puntuaciones
 Ocho factores
 PNI
 Sumar los positivos y los negativos
 The Checkerboard
 Tirar una moneda

Otras técnicas y temáticas relacionadas


 Técnicas para inventar historias (de "Gramática de la Fantasía" - G. Rodari)
 Llave para crear historias
 Flow (fluir, fluencia o flujo)
 Serendipity: descubrimientos afortunados
 Sí, y además…
 Seis sombreros para pensar
 Programación Neurolingüistica
 Visualización
 Solución Creativa de Problemas (Creative Problem Solving)
 Relajación
 Ordinario y extraordinario

Recursos esenciales sobre creatividad para la innovación


 Guía Neuronilla para Generar Ideas (vídeo y textos)
 Cómo dinamizar la generación de ideas
 Los prerrequisitos de las Técnicas de Creatividad
 Ejemplo de utilización de Técnicas de Creatividad (video)
 Ejemplo para explicar las Técnicas de Creatividad a un equipo primerizo
 4 elementos de la creatividad
 Fases del proceso creativo (¡Ajá!)
 Cómo gestionar Emociones en los procesos de Creatividad e Innovación
 Movimientos Corporales que favorecen la Creatividad
 Creatividad: una visión integral
[Consulta nuestra oferta de cursos de formación para organizaciones o
para particulares o contactacon nosotros]

Análisis morfológico
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¿Qué es y para qué?

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y se
desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los
años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz Zwicky.

Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus
elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos
permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico
no es más que la generación de ideas por medio de una matriz.

¿Cómo?

1. Especificar el problema u objetivo.

2. Seleccionar los parámetros del problema.

Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse:
"¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número
de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar
ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez
parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.

Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones,
seleccionando uno o más de cada columna y luego combinánrlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está
trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al
azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas.

Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su
complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

 Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.


 Aplicaciones para nuevos materiales.
 Nuevos segmentos del mercado.
 Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
 Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
 Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo:

Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.

Matriz de las ideas para editorial


Clase Propiedades Procesos Formas
1 Ficción Sonido (audio, Adquisición de Libros para regalo
libros) originales de gran formato
2 No ficción Color Producción Boletín
3 Clásicos Textura Márketing Antologías
4 Libros "cómo…" Responsabilidades Distribución Software
(cocina, cuidado del sociales tradicional o no
hogar, etc.) tradicional
5 Negocios Ilustraciones Software de Encuadernado
escritura
6 Libros de texto Esencia: papel o Saldo Rústica
disco flexible
7 Infantiles Olor Publicidad Premio
8 Religión Ejercicios, juegos o Tiempo desde el Revista
rompecabezas manuscrito al
producto acabado
9 Misterio Sabor Conocimiento o Hojas sueltas
entretenimiento
10 Deportes Forma grande, Diseño y formato Empaquetado con
pequeña o estructura otros productos
rara
(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Analogías
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¿Qué es y para qué sirve?

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o
situación con otra cosa. William Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las
analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver
buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo...

¿Cómo?

1. Saber cuál es el problema

Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase


imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.

El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas


La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el
momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el
problema.

Intersección:

"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes
serán cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o
un elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán
del suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"

(Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974)

En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hipótesis:

 Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema.

 Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía.

 O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es, identificarse sobre la analogía.

Biónica
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¿Qué es y para qué sirve?

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la creatividad en España,
afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo
tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los
seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.

El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias


disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de
trasladarlas a nuevos aparatos.

¿Cómo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus
propiedades particulares.

2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico
o simbólico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de los seres vivos.

¿Qué puedes extraer de la naturaleza para generar ideas?

¿Qué puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo sillón?

Brainstorming o Lluvia de
Ideas
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¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y
publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se
sostiene la mayoría del resto de las técnicas.

¿Para qué?
El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas… es
una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

¿Cómo?
 Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, ordenador o cuaderno de notas para apuntar las ideas (algunas
personas prefieren utilizar pizarra pero generalmente esto enlentece el proceso y pude resultar perjudicial),
grabadora (opcional y sin que sustituya al secretario/a), reloj.
 Participantes: facilitador/a o coordinador/a (dinamiza el proceso), secretario/a (apunta las ideas), miembros del
grupo.

ETAPAS DEL PROCESO

1ª Calentamiento
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 10 euros,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…

2ª Generación de ideas
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:
 Toda crítica está prohibida
 Toda idea es bienvenida
 Tantas ideas como sea posible
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas
anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar muchísimo el
precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir
todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las
ruedas…

3ª Trabajo con las ideas

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden
agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.

 ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?


 ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
 ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
 ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
 ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
 ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
 ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
 ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tienes más desarrollada esta lista de control en la técnica SCAMPER.

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:
 el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales;
 la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
 la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
 el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";
 la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas;
 la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva;
 la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

4ª Evaluación.

Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos:
Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

 Brainstorming Bungy: es un software gratuíto que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e imprimirlas o
guardarlas en tu ordenador.

Blue Slip

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¿Qué es?

Técnica para generar ideas en base a preguntas en tarjetas. Creada por Dale Clawson y Rolf Smith, de la oficina
de innovación de la fuerza aérea de Estados Unidos.

¿Para qué?

Las preguntas y tiempo individual y en grupo ayudan a generar ideas de otra forma distinta.

Desde Neuronilla creemos también que las preguntas poderosas que se utilizan en procesos de Coaching pueden
ayudar mucho a generar aún más ideas y evitar pensar en las limitaciones y dificultades, entre otras cuestiones.

¿Cómo?

Se necesita que el grupo sea de al menos 5 personas. Se entregan varias tarjetas a cada participante y se les
indica que escriban ideas en respuesta a una serie de preguntas. Son preguntas poderosas que animan a
indagar más profundamente.

En cada respuesta se escribiría un título pricipal que de sentido y el desarrollo de la respuesta debajo. Se hace
una pregunta y se ofrece un tiempo. Luego se recogen y se guardan en un sitio común. Luego se pueden utilizar
para generar aún más ideas, evaluarlas y determinar planes de acción, cultivar ideas innovadoras o generar
puntos de partida para el futuro.

Algunos ejemplos de preguntas:


 ¿Que cambiaría si estuviera a cargo durante un año de la empresa?
 ¿Que haría para mejorar la comunicación entre las diferentes áreas?
 ¿Que le cambiaría al producto si esto dependiera exclusivamente de usted?
 ¿Que tareas podemos dejar de realizar sin afectar el desempeño?
 ¿Que impide que realice mejor su trabajo?

Puedes solicitar el nombre de la persona o puede ser anónimo, según se prefiera.

Brainwriting
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¿Qué es?

Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

¿Para qué sirve?


 Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

 Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.

 Combina la generación de ideas individual con la grupal.

 Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc).
 También sirve cuando el grupo está muy cohibido por la presencia de personas con diferentes niveles jerárquicos
o de personas con una actitud que dificulta la participación.

 Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera
regular.

¿Cómo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. También
se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de
ideas.
El grupo en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro
individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).
A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al
miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el anterior). Se leen en voz baja las ideas que
escribió el compañero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen
con más ideas y se va ampliando cada vez un poco más el tiempo.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un círculo las que
más gusten al grupo.

Variantes

Hay también otras muchas formas de hacerlo.

Por ejemplo, cada persona con un papel va anotando ideas, cuando necesita inspiración, deja su papel en el
centro y coge otro cualquiera de los que van quedando en el centro.

Otra variante que tiene mayor precisión o estructura es el Método 635.

Seguro que puedes inventar otros procedimientos.

Conexiones morfológicas
forzadas
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¿Qué es?

Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios básicos de dos técnicas:
el “Listado de Atributos” creado por R. P. Crawford y las “Relaciones Forzadas” de Charles S. Whiting.

¿Para qué sirve?

Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos que no habíamos tenido en
cuenta y en la segunda provoca analogías muy inspiradoras.

¿Cómo se hace?

Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas cuantas ideas en una lluvia de
ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca más:

Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen áreas que quizá no habíamos
explorado.

Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por sí sólo ya nos estimula para generar nuevas ideas.

Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones muy estimulantes que
generan ideas muy inusuales.
Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles públicos".
Quizá no habíamos
COMPONENTES (paso 1)
tenido en cuenta:

INSTALACIONES PERSONAS OTRAS INFRA-


UBICACIÓN MATERIALES
DE JUEGOS USUARIAS ESTRUCTURAS

Columpios Parques Niñas Madera Papeleras

Toboganes Centros comerciales Niños Hierro Bancos y mesas

ASPECTOS (paso Redes Plazas Madres y Padres Cuerda Vallas


2)

Túneles Lejanía del tráfico Personas ancianas Plástico Techados

Balancines En azoteas Delincuentes Corcho Plantas

Profesionales Gomaespuma
Quizá no se nos Préstamo
Juegos acuáticos Que sean portátiles (Monitores/as,
había ocurrido: de jueguetes
canguros...)

Conectamos (paso 3) (la idea resultante está inspirada por esos cruces pero no tiene porqué incluir
todos los aspectos del cruce).

 Balancines – Parques – Profesionales – Plástico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den
talleres de jardinería a los niños/as (podrían ser personas jubiladas voluntarias)

 Toboganes – lejanía del tráfico – Niños – Hierro – Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o
construcción urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogan en un puente, un
columpio en cada parada de autobús...

 Redes – Centros comerciales – Delincuentes – Gomaespuma – Bancos y mesas > Idea: Crear una
especie de “chillout”, un espacio en alto acolchado y techado y cómodo para que puedan
descansar adultos y niños/as.

Crear en sueños
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¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño.
Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueño o en los momentos de
sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos
momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia
desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.

¿Cómo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los
sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así
como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde
e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

CRE-IN
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¿Qué es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-INes
una metodología creada por Mabra Ruiz Alonso que permite generar en cada persona una fuerzacreativa e
innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de la paz, la reflexión,
el relax, la deshinibición, la concentración, la pérdida de la sensación del ridículo, la risa como expresión de
alegría y el llanto como descarga necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate
del juego(actividades lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversión.
Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal,
el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el
collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusión de otras técnicas en parte o en un todo
para complementar las metas buscadas.

¿Para qué sirve?


Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de experimentar este permanente
escudriñar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que cambiaran el modo de ver
las cosas de cada grupo.
Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que aprendieron a imaginar y a
soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos :
oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver
con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos con un claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.

¿Cómo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos
individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se
organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-
organización-institución.
La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas edades y diferentes o
idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el
primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí con edades
desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.
La innovación de esta metodología es que también pueden reunirse personas con intereses opuestos o
yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o disímiles del resto y su búsqueda
absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras
experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atención al
cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodología ha dado buenos resultados en personas que
individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la
empresa a la que pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos
pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurándonos y perdiendo el miedo
a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirán como un acto creativo e
innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.
Crear es Creer o podríamos decir Creer para crear. Sólo si creo en mí mismo, sólo si tengo confianza en lo que
siento y lo que espero puedo alcanzar el estado óptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la
pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no
dejo que lo mejor de mí salga hacia mi exterior para que me "ilumine".
Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las
dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es
creer que podemos crear e innovar.
Cuanto más conflictivo es nuestro momento y cuanto más difícil sea nuestra situación coyuntural, más
necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y más
tenemos que relajarnos para crear soluciones "mágicas" frente a momentos duros (Mágicas no significa ilógicas,
irreales o imposibles. Mágicas es sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si ésto
no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cuál empeora día a día y ninguna
idea aparece.
Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse aún frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como
que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difíciles sólo se logra
desde el Interior. Si logro encontrarme a mí misma en mi interior y puedo encontrar allí mi mejor parte, mis
mejores momentos, mis fuerzas más poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, sólo ahí podré
Crecer e Investigar.
CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar pues mientras más creeemos, más crecemos
y también más creamos.
Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que me permitan ver la realidad desde otro ángulo,
incrementar mi capacidad de creación, son parte del CRE-IN.

DO IT
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¿Qué es?

Es una técnica desarrollada por Roger Olsen.

Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos:

o Definir
o Abierto
o Identificar
o Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la
mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.

Definir el problema

Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:

 Foco de Mente: Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a una más amplia
declaración del problema. Intento de subdividir el problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a
una nueva exposición más estrecha del problema.

 Apretón de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinación de las
palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva
exposición nueva, más óptima y eficaz del problema.

 Extensión de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha de satisfacer. (Piense
en los obstáculos que deben ser vencidos.)

Abrirse a soluciones

Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que está sobre su mente.
Entonces....

 Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.

 Sorpresa de Mente: Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más razonablemente.

 Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lógicamente no estén
relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto físico,cuadro, planta o animal. Catalogue sus
características detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas.

Identifique soluciones

Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a transformar su idea en
acción.

 Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de las ideas que le surjan.

 Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos.

 Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser resultado de la puesta en
práctica de su solución.

Transforme idea en acción

Desarrolle su idea de solución en acciones.

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El arte de
preguntar
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¿Qué es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más
creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que
puede ser aplicada en la exploración del problema.

¿Para qué?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que
sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de
nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas

 ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?


 ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
 ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
 ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
 ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
 ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
 ¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
 ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
 ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
 ¿Todos? ¿Cuánto?
 ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
 ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
 ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
 ¿Cuántas veces?

¿Cómo?

Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?

Planteamiento del Problema: exploración.


Preguntas a plantear:

 ¿Cuándo están motivados los trabajadores?


 ¿Por qué aumenta su motivación?
 ¿Por cuánto tiempo están motivados?
 ¿Con quién incrementan la motivación?
 ¿Todos se motivan?
 ¿Por medio de qué se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más
abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.

El catálogo
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¿Qué es?
El catálogo es una técnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares
de palabras, objetos e ideas.

¿Para qué?

Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estímulo para generar nuevas conexiones neuronales y con
ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la técnica relaciones forzadas, con la naturaleza
en Biónica, con obras de arte en Ideart y con vídeos en Inspiravideo.

¿Cómo?

1. Se define y se escribe el objetivo creativo


2. Se consulta un catálogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos
palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se continúa con más pares de palabras si se desea

El porqué de las cosas (la


brújula)
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¿Que és?
Técnica de generación de ideas. La inventó Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving,
Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqués como pregunta.
¿Para qué?
Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

¿Cómo?

 Se define el objetivo creativo.


 Nos preguntamos “¿por qué?” con cada respuesta que demos
 Respondemos a todas los porqués y preguntamos más “¿por qué?”

Ejemplo:

Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un año antes, pero ahora es difícil llenar las habitaciones. Mi
hotel no está totalmente reservado.

 ¿Por qué?
 Tal vez la gente se registre más tarde
 ¿Por qué?
 Tal vez están buscando hoteles más baratos
 ¿Por qué?
 No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones
 ¿Por qué?
 Tal vez tengan menos vacaciones
 ¿Por qué?
 El ocio es cada vez mayor, y la gente está preocupada sobre cómo gastar su tiempo
 ¿Por qué?
 Tal vez esperan más alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aquí. ¿Es qué no le ofrecemos alternativas? ¿Es que no conocemos sus deseos? ¿Debemos buscar
fórmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso

 ¿Por qué?
 Quizás mucha gente no quiera ir a un hotel
 ¿Por qué?
 Tal vez prefieran alquilar casa
 ¿Por qué?
 Tal vez están más libres que en un hotel
Estratal
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¿Qué es?

Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los
enunciados tengan entre sí conexión alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los
aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analítico.

Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan
juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propósito de un estratal es
la sensibilización de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas.

Es una técnica creada por Edward De Bono.

¿Cómo?

Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización he establecido que
las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que
no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola
palabra.

Un ejemplo

 Un estratal sobre el Fútbol Club Barcelona:


...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.
...El presidente es un abogado
...Practican un deporte en el cual el balón no se puede tocar con la mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelonés cerca de
Les Corts.

Se trata de vincular las frases entre sí de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha
relación entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si
indagamos un poco más podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomático y puede
mediar y puede conocer las leyes del país de las diferentes nacionalidades. A partir de ahí se pueden hacer miles
de combinaciones posibles.

Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez hasta que empiezan a
perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldándolo a una idea
prefijada.

Confeccionar estratales requiere práctica, ya que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los
enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y
arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del estratal, más amplia será la sensibilización.

Hay que pensar en los estratales como en las partes húmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se
llega a las partes húmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseños.

Galería de famosos (Hall of


Fame)
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¿Qué es?

Técnica creada por Michael Michalko extraída de su libro Thinkertoys. Consiste en extraer ideas partiendo de
un objetivo creativo o foco a partir de citas de personas famosas y grandes mentes de la historia (tanto de
verdad como de ficción).
En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando frases célebres en vez de
palabras.

¿Para qué?

Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo creativo o foco.

¿Cómo?

Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se podrá extraer para
sacar las semillas que germinarán en tus nuevas ideas.

1º) Buscar citas y frases.

Puedes buscar citas y frases célebres en internet, por ejemplo en: Frases Célebres, en Proverbia y en Citas y
refranes.

Por ejemplo:

 “Dirigir un gran país es como cocinar pescado pequeño” (Lao Tsu)


 “Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja” (Edith Wharton)
 “La perfección del arte es ocultar el arte” (Quintiliano)
 “Y para encontrar expresión debo encontrar cada forma cambiante” (T.S. Eliot)
 “La forma siempre sigue a la función” (Louis Henri Sullivan)

2º) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o muertas, reales o de ficción que te
atraigan por alguna razón o te motiven por algo y haz una selección (unos 30).

Por ejemplo:

 Clarence Darrow
 Andrew Jackson
 Winston Churchill
 Erich Fromm
 Sigmund Freud
 Platón
 Sherlock Holmes
 Sócrates
 Leonardo Da Vinci
 Sun Tzu
 Mark Twain

3º) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu lista. Elige un autor (que será
como un consejero) y selecciona una de sus citas.

4º) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (¡todos!).


Es importante en esta parte:

 Cuantas más, mejor.


 No juzgar.
 A piñón libre.
 Combinar y mejorar.

5º) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen más potencial creativo o innovador.

6º) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.

 Si aparecen más ideas: sigue con ellas.


 Si no aparecen más ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o consejero).

Ejemplo

Objetivo creativo: ¿De qué manera puedo incrementar la repetición de mis ventas?

Selección de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial)

Cita elegida: “Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y millas que
recorrer antes de dormir” (Robert Frost).

Nota – la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la que más te guste –

Ideas que se van ocurriendo:

 ¿Qué es lo que el cliente considera importante? ¿cómo puedo entregárselo?


 ¿Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? ¿Representa alguna diferencia? ¿Se convertirán en compradores
leales? ¿Qué podemos hacer?
 Los bosques están llenos de árboles. Los árboles son los clientes. ¿Cómo se cuidan los árboles? ¿Cómo se los
atiende? ¿Cómo se consechan? ¿Qué similitudes hay entre los árboles y los clientes? ¿Puedo “nutrir” a los
clientes diariamente?¿semanalmente?
 ¿Cuáles son los profundos y oscuros deseos de los clientes? ¿Puedo descubrirlos?
 ¿Debería trabajar más? ¿Durante cuánto tiempo?
 ¿Debería poner por escrito las promesas de la empresa?
 ¿Deberíamos volver a redactar nuestras garantías?
 ¿Qué puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y trabajador?
 La madera sale de los árboles. Con la madera se construye. ¿De qué manera puedo construir unas relaciones
mejores con los clientes? ¿Más efectivas? ¿Más servicio? ¿Solución de problemas? ¿Proporcionar información?
 Robert Frost hacía apariciones personales. ¿Deberíamos hacer que los ejecutivos hicieran visitas personales?
¿Seminarios?
 Los árboles se podan. ¿Tengo demasiados clientes? ¿Debería podar las cuentas no rentables para poder dedicar
más tiempo a las rentables?

Ideas resultantes:
 Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles información del producto, mejor y más actual, para
ayudarles a atender sus problemas.
 Dedicar más tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no importante para ellos.
 Pedir a clientes clave que trabajen para mí como asesores.
 Ayudar al cliente a hacer más negocios apoyando más sus esfuerzos. Sugerir e iniciar programas de marketing
para clientes clave.
 Informarles de lo que está haciendo su competencia. Convertirse en un centro distribuidor de información sobre
la competencia de los clientes.
 Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar las cuentas para asegurarse
de la compatibilidad entre vendedores y clientes.
 Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.

(Ejemplo extraído de MICHALKO, Michael. Thinker toys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa. Gestión
2000, 1991.)
Ideart
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¿Qué es?

Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento provocativo) que utiliza estímulos
visuales, habitualmente pinturas.

Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti.


¿Cómo funciona?

Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y
asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de
describir la lámina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar
aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica,
se tratará de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega un papel muy
importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos
creativos del tipo:

Esto se parece a nuestro problema en que…


Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…
¿Y si hiciéramos como…?
Nuestro nuevo producto es como…porque…

Un ejemplo

Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga
generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte.
Estas podrían ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en
cuenta que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo Helado que simula el cuerpo de una
de una mujer mujer

Helado con algún tipo de pelo


El cabello parece tener mucha consistencia
comestible

El cuello es extremadamente largo, parece el


Helado-jirafa
de una jirafa

Helado reversible, se come por un


El cuerpo es cara y la cara es cuerpo
lado o por otro

Helado transparente pero con un


Inexpresividad
fuerte sabor
Ideas animadas
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¿Qué es?

Es una técnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silverstein para
inventar diseños de edificios.

¿Para qué?

Sirve cómo técnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (símbolos gráficos) te enseñan a
liberizar tu pensamiento poniéndolo del revés. Fomenta el pensamiento visual.

¿Cómo?

Se trata de crear símbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinación, su forma, movimiento,
posición… surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qué significa las representaciones gráficas que haces.

1º) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.

2º) Dibujar un símbolo gráfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si tienes 6 atributos,
coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un símbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te
surja o sugiera. En la parte de atrás, escribe el atributo o palabra. Puedes también utilizar un color diferente
para cada uno.

Por ejemplo, si se busca el diseño del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje,
distribución, promoción, venta. Ejemplo:
3º) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.

4º) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas.
Anota las ideas.

5º) Si estás bloqueado/a puedes añadir otros Ideatoons (símbolos gráficos) o empezar de nuevo con
otros.

Extraída de: Michalko, Michael. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la emrpesa. Gestión 2001, 2001.

Identificación o
empatía
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¿Qué es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.

¿Para qué sirve?


Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto.
¿Cómo?
Tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepción que
abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que esté o no relacionado con el objetivo
creativo o campo sobre el que trabajo.

Ejemplos
 Busco cómo reducir la contaminación en los ríos de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez.
 Imagino que soy mi cliente.
 Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con las personas con discapacidad.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un niño
de seis años, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cómo piensa, siente o actúa.

Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son ¿cuáles son mis hobbies?, ¿qué siento cuando...?, ¿cómo es un día de
mi vida?, ¿qué me da miedo?, ¿qué necesito?, ¿cómo me relaciono?, ¿qué puedo hacer para...?

Esa nueva percepción me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.

Una variante en grupo de ésta técnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o
juegos de roles con los diferentes personajes.

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Imanchin
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¿Qué es y para qué sirve?


Técnica de creatividad ideada por Mónica López Ortiz. Útil para generar ideas mientras estamos en la calle o
paseando.

¿Cómo?

Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e inspirarnos en las cosas que
veamos, haciendo analogías con nuestro objetivo creativo.

Otra opción es comprar algun producto al azar y generar ideas a través de ese objeto.

Ejemplo

El objetivo creativo de mi empresa de automoción es: "Quiero ideas para fidelizar a mis clientes".

Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo automáticamente y un
paraguas.

Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a soluccionar (destascador), sea sencillo (gato), y
que abarque diferentes posibilidades (varillas del paraguas).

De ahí, se me ocurre que podría instalar en cada vehículo un aparato electrónico de muy fácil manejo en el que
el cliente escribiría los aspectos que se pudieran mejorar del vehículo en el mismo momento que los detecta
(ejem: no hay un lugar para sujetar latas de refrescos). También tendría un botón de "ayuda" y al pulsarlo
recibiría una llamada en su móvil de una persona dispuesta a soluccionar su necesidad (ejem: no recuerdo qué
presión han de tener las ruedas delanteras).

Inspiración desde los


colores
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¿Qué es?
Recurso a través de fotos organizadas por colores que puedes utilizar como inspiración a la hora de generar
ideas.

¿Cómo?

Puedes utilizar este recurso de muchas formas.

1) Métete en la página web de TinEye Labs

2) Elige un color cualquiera del cuadro de la derecha y te aparecerán muchas imágenes en el cuadro de la
izquierda.

3) Seleccionando todavía más colores puedes incluso combinarlos y elegir aquellos que prefieras.

4) Elige una imagen de las que aparezcan y cruza lo que te sugiere con tu objetivo creativo, haciendo
unaanalogía.
5) De esta forma obtienes una inspiración desde unaprovocación similar a cuando utilizamos las relaciones
forzadas.

Inspiravideo
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¿Qué es?
Una potente técnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas
tomando videos al azar como provocación.

El principio básico de esta técnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un estímulo al azar que nos
sirva de provocación para encarar nuestro objetivo creativo desde otro punto de vista y generar nuevas ideas
superando las conexiones neuronales previsibles para ese objetivo.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la técnica relaciones forzadas, con la naturaleza
en Biónica, con obras de arte en Ideart.

¿Para qué?

El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estímulo muy inspirador. Como no
sabemos qué video puede aparecer, nos puede causar sorpresa, curiosidad, intriga, quizá miedo..., todos ellos
nos harán sentir distintas emociones que servirán de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.

Además es un estímulo que aporta novedad a equipos que están acostumbrados a trabajar con otras técnicas de
creatividad.

¿Cómo?

Después de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generación de ideas previa...

1º) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre:

 Escribir una frase "loca" que te inventes,


 coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o frases y escribir la primera que
encuentres,
 abrir el diccionario, abrir una página al azar y escribir una palabra,
 ...

Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.

2º) Pónla en Youtube.

3º) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar.
4º) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ahí, a establecer analogías entre lo que
estás viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.

Consejo: trata de generar ideas sin cambiar de vídeo, así te "obligarás" a establecer conexiones inusuales.

La inversión
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¿Qué es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo Edward de
Bono la considera una forma de presentar una "provocación" y Michalko un "Thinkertoy" lineal.

¿Para qué sirve?


Cambiar la dirección usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.

¿Cómo?
Definimos el objetivo creativo

Ejemplos:

a) Quiero vender más detergente.


b) Quiero mejorar la telefonía.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.

 Invertimos el objetivo o una asunción del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la dirección
opuesta a la secuencia "normal"

Inversiones:
a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente.

b) En vez de que el teléfono suena cuando hay una llamada, "el teléfono suena todo el rato y para cuando llama
alguien".

c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".

 Generamos ideas estimuladas por la provocación que nos produce ese planteamiento absurdo

Ideas:

a) Los cupones descuento que aparecían en los detergentes.

b) Que el teléfono se conecte con el televisor y éste se enmudezca cuando hay una llamada.

c) Incentivar con rollo de papel higiénico a quienes reciclan.

Listado de
atributos
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¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos
del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar
la función o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entenderá bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos(este
es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:

 Fabricado en acero inoxidable


 Mango de madera
 Se realiza a mano
 Velocidad variable
 Puede utilizarse por cualquier persona
 Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían
mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

o ¿Se podrían hacer de otro material?


o ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
o ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
o ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
 Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…


Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Mapas mentales (Mind maps)


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¿Qué es?

Es una técnica popularizada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y


presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite
acceder al potencial del cerebro.

¿Para qué?

Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es laexploración del
problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para
tener distintas perspectivas del mismo.

¿Cómo?

Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:


 Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
 El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
 Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma
ramificada.
 De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de
forma automática pero clara.
 Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les
añaden interés, belleza e individualidad.

Método 635
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¿Qué es?

Ideada por Warfield, parece más sencilla y fácil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo tiempo
igualmente eficaz y mucho menos espectacular.

Claves

Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente
planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.

Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que sólo
dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su hoja al compañero de al
lado y se repetirá el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, después de haber leído las
ideas de los participantes anteriores, que servirán a su vez como fuente de nueva inspiración.

Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrán hecho circular todas las
hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podrá disponer de dieciocho ideas
en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en sólo media hora.

Habrá algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: diviértete
analizándolas y alégrate al darte cuenta de cuan fácil ha sido ser tan creativo.

Una variante de esta técnica es la de técnica Brainwriting desarrollada en el Batelle Institute, que permite
mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el número de participantes, ni el número de
ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos
Microdibujos
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¿Qué es?
Técnica de creatividad propuesta por Kepa Landa que consiste en la generación e
interpretación de imágenes basadas en la actividad del subconsciente, la aplicación de la
aleatoriedad y la estadística.

¿Para qué?

Esta técnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran número de intentos logran alcanzar
lugares insospechados, estando en un estado mental de predisposición hacia una idea. Este proceso pretende
dejar de lado el pensamiento racional mediante la velocidad y abrir un camino al pensamiento intuitivo

Aplicando esta técnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos como guía podemos obtener unos 70
garabatos en unos 4 minutos. En un aula de 20 alumnos podríamos tener unos 1400 garabatos.

¿Cómo?

Primera fase: durante 5 minutos se realizaran pequeños dibujos o garabatos (de 1 a 2cm de diámetro) uno
cada 3 o 4 segundos. A lo largo de todo el proceso se debe estar pensando en la idea general del proyecto a
desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea concreta en cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado.
Durante el proceso pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones.

Segunda fase: se proyectan los garabatos a una tamaño lo mayor posible. Se deben escanear para proyectar
con ordenador o bien emplear fotocopias y proyectores de transparencias.

 El cambio del tamaño aporta una revisión de las formas apenas sugeridas inicialmente y las ideas del creativo
son reforzadas.
 Compartir la proyección con otras personas facilita que también estas aporten ideas basadas en los dibujos
iniciales.
Las soluciones finales deberían desarrollarse a partir de este punto.

Ejemplos
Crear bocetos de automóviles.
(Aplicado en un Máster de Diseño de Automoción)
Mitodología
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¿Qué es y para qué sirve?

MITOdoLOGÍA (Mitología + Metodología) es una dramatización, desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de
papeles de los mitos. Su objetivo es enseñar el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los
participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso.

¿Cómo?

Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una
dramatización.

Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueño para
realizar. Durante la dramatización, hecha en un Oráculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el
proceso de generación de ideas, en el que también participan las Sirenas. Después, el Rei Midas y Minerva
contribuyen en la selección de la mejor idea. Finalmente, Hércules ayuda al Cliente a preparar un plan de
aceptación de la idea elegida.

Después de la dramatización, los participantes, con la orientación del Facilitador, debaten las metáforas
empleadas: todos comprenden cómo es de fácil el proceso creativo y cómo es posible aplicarlo en cualquier
ámbito de la organización o de la vida personal.

Morphing
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¿Qué es?
Técnica de creatividad para generar ideas propuesta por Kepa Landa que trata de
impulsar el pensamiento asociativo y visual, relegando el lingüístico y analítico.

¿Cómo?
Consiste en dibujar sobre imágenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformado dichos objetos en los
que pretendemos de desarrollar. Se puede llevar a cabo sobre una selección de imágenes de objetos impresas
en papel blanco o sobre una catalogo de muebles o sobre un folleto de supermercado, aunque funciona mejor
con imágenes sobre fondo blanco.

Durante el proceso de dibujar sobre un objeto muchas de las características del objeto permanecen y son
aportadas como ideas asociadas al nuevo diseño. Funciona partiendo de la lectura del lenguaje visual en vez del
lingüístico y cataliza el pensamiento asociativo visual.

Ejemplos

Convertir en automóviles un taburete, una lámpara, una taza y un escurridor de platos.


(Aplicado en un Máster de Diseño de Automoción)
Relaciones forzadas (palabra al
azar)
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¿Qué es y para qué sirve?

Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo
conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para
generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una técnica muy común y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes (por
ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportación del azar".

1ª posibilidad:

¿Cómo?

1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2- Se recuerdan los principios de la generación de ideas:

 Toda crítica está prohibida


 Toda idea es bienvenida
 Tantas ideas como sea posible
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
3- Selección de un objeto o imagen

!Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.

Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla.

También puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo

Sombrío Río Lámpara Martillo

Música Blanco Soñar Sediento

Náusea Bello Amarillo Blanco

Hombre Ventana Pan Plaza

Profundo Áspero Justicia Mantequilla

Blanco Ciudadano Muchacho Doctor

Montaña Araña Salud Ciruela

Ladrón Casa Alfiler Biblia

León Verde Sal Tijeras

Negro Rojo Recuerdo Alegría

Cordero Dormir Rebaño Cama

Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la
magia, en películas de gángsters, para recoger votos...

Hacer hincapié en forzar las conexiones.

 Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera


 Cursos de magia
 Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
 Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
 Ciclo de cine negro
 Taller de escritura de novela negra
 Hacer de trileros
 …

También puedes abrir un diccionario, seleccionar una página al azar y poner el dedo con los ojos cerrados. Ésta
será tu palabra al azar.

4- Compartir cada miembro sus ideas.

5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.

6- Su desarrollo es análogo al Brainstorming.

2ª Posibilidad:

Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposición". En este caso, el objeto o la situación
social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo:

Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o
abrigos.

Se realiza la descomposición de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para
cerrar, botón, cinta, pieza para cerrar…

Selección de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita
la palabra seleccionada con las características del problema.

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:


Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí las ideas:

 "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de


cremallera inflable.
 "pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar contiene un líquido de contacto, que se aplica al subir y que
vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.

(Ejemplo tomado de "Manual de métodos creativos", Joachim Sikora)

SCAMPER
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¿Qué es y para qué sirve?

En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la generación de
ideas.Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por
Bob Eberle en este mnemotécnico:

 S: ¿Sustituir?
 C: ¿Combinar?
 A: ¿Adaptar?
 M: ¿Modificar?
 P: ¿Utilizarlo para otros usos?
 E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
 R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.

¿Cómo?

1º Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento


de generar ideas para su solución.

El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

 Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)


¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?

 Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)


¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

 Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)


¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?

¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?


¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

 Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)


¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

 Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?

¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

 Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)


¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el
verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

 Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)


¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

3º Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas
serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser
elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

Técnica Dalí (imágenes hipnogógicas)


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¿Qué es?
Se basa en generar ideas a través de asociaciones con imágenes
hipnogógicas. Éstas pueden ser visuales o auditivas.
Técnica adaptada de MICHALKO, Michael: Thinkertoys. Cómo desarrollar la
Creatividad en la Empresa.

¿Qué ves en esta imagen?:

Se trata de la letra “E”. Salvador Dalí utilizaba esta técncica. Se relajaba y unas unas imagenes o sonidos le
despertaban imágenes surreales. Lo que hacía era poner un plato de metal en el suelo y luego se sentaba al lado
en una silla sosteniendo una cuchara encima del plato. Se relajaba y a veces, en cuanto se empezaba a medio
dormir, la cuchara caía, hacía sonar el plato y le despertaba. De esta forma el tiempo de sueño era
extremadamente corto y podía rescatar las imágenes que le habían aparecido.

¿Para qué?

Se crean combinaciones casuales, conjunciones extrañas y aparecen nuevas ideas.

¿Cómo?
1. Pensar en un objetivo creativo
2. Relajar el cuerpo
3. Dejar la mente en blanco
4. Tranquilizar los ojos: no tratar de buscar las imágenes con la mirada sino ausentar la atención voluntaria. Las
imágenes provendrán del inconsciente.
5. Registro de experiencias justo después de que ocurran (imágenes inesperadas que quizá desaparezcan
repentinamente).
6. Buscar un vínculo asociativo, es decir, anotar lo que se te ocurra. Hacerse preguntas del tipo: ¿existe alguna
relación con mi objetivo?, ¿tengo alguna percepción nueva?, ¿qué analogías puedo encontrar?...

Ejemplo. Un propietario de un restaurante utilizó esta técnica. Sus imágenes constantes eran gigantescas
imágenes de neón de diferentes comidas. El vínculo fue usar los alimentos como promoción. Idea: alimentos
gratis a determinadas horas del día anunciándolo con letreros de neón. Pero lo que no se sabía es que artículos
son gratis hasta que se entra dentro. Se ha convertido en un lugar famoso para comer. Otra idea fue la creación
de un programa para clientes habituales.

Nota: No se trata de dormirse sino de estar activo con la musculatura corporal relajada. Puedes coger una
cuchara flojamente como hacía Dalí entre sus manos. Al utilizar ésta técnica es posible que no entiendas lo que
pueden significar las imágenes pero el subconsciente te está dando información. Trata de que lo que percibas te
sea útil de alguna forma.
TRIZ
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Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada
porGenrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes)

"La lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"

¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada
porGenrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes) Es un método heurístico nacido a partir
de la identificación de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica muy
diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos publicados por
Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso',
ARIZ 85.

TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes
aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias
sociales e incluso el arte. Una simplificación de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
¿Para qué?

TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que analizar un problema,
modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de
problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

¿Cómo?

TRIZ aporta 5 principios fundamentales:

1-. Funcionalidad y sistémica: nuestro entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas
interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está constituido
por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica
en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden organizar además de por disciplinas, por funciones, de
modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica,
y viceversa.

2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o máquinas y aparatos) no son sus
partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e
incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el
puntero láser puede desaparecer ya que los cañones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen)
que hace de puntero.

3-. Uso de recursos: En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquellos
que en lugar de añadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles
dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central térmica,
aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustión causante de tales gases.

4-. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: El análisis de cientos de
miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que nos ayudan a predecir
cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.

5-. Contradicciones: Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones.
En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o
contradicción. La solución habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de
'salvar' la contradicción. Ej. la pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si
aumentamos la temperatura (esterilización) eliminamos más bacterias pero destruimos más vitaminas. El
principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta
temperatura pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las
vitaminas. ¡ Contradicción resuelta !

Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones
ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de
TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
[Consulta nuestra oferta de formación y consultoría]

Método Delfos (Delphi)


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¿Qué es y para qué?

Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a
mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que es
imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las
tendencias del futuro.

¿Para qué?
Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitución formal de un grupo, ya que
no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se
conozcan.

¿Cómo?

Estructura del grupo de trabajo.

Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

 El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las
respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás.
 Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es
voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se
les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del
problema.

Etapas:

 1º Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es
un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones.

 2º Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás de
forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas
respuestas.

 3º Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido
obteniendo.

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¿Qué es y para qué?


Técnica de creatividad para generar ideas a distancia a través de un grupo
de WhatsApp desarrollada por Miguel Albizu Moreno.
¿Cómo?
 Se fija día y hora concreta para interactuar. También hora de finalización.
 Se puede efectuar rondas de presentación de los participantes con técnicas de activación como en una sesión
presencial.
 Se definen las normas de funcionamiento como en una sesión presencial.
 El/la dinamizador/a define el “Objetivo Creativo”. Estaría bien recordarlo cada x whatsapps.
 La persona dinamizadora puede utilizar diferentes técnicas para fomentar nuevas ideas.

VENTAJAS
 La penetración de la herramienta en perfiles de todas las edades es muy alta.
 Expontáneamente se tienen y usan grupos de intereses comunes (amigos, trabajo).
 Se puede prescindir de un anotador durante el proceso de generación.
 Se puede aplicar en empresas con centros de producción o venta dispersos geográficamente por lo que ahorra
costes de desplazamiento.

INCONVENIENTES
Whatsapp no es la mejor aplicación para el proceso de evaluación que deberá ser presencial o utilizando otras
técnicas de generación de ideas a distancia.

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¿Qué es y para qué?


Técnica de creatividad para generar ideas a distancia a través de Twitter creada por Miguel Albizu
Moreno.
¿Cómo?
 Se fija día y hora concreta para interactuar. También hora de inicio y de fin.
 Se crea un Hashtag para el grupo. Ej #generacionideas
 Se crea un Hashtag para la sesión. Ej #ideasgrupo
 Cada persona crea la búsqueda del Hashtag para seguir la conversación. Es interesante disponer de aplicaciones
de monitorización como Hootsuite para estas sesiones.
 Se definen las normas de funcionamiento como en una sesión presencial
 La persona dinamizadora define el “Objetivo Creativo”. Estaría bien recordarlo cada x tweets. Puede utilizar
diferentes técnicas para fomentar nuevas ideas.

INCONVENIENTES
La sesión es pública, por lo que esta técnica a priori, tiene más aplicación en entornos y motivaciones
colaborativas o de puesta en común de conocimiento.

VENTAJAS
 La necesidad de concretar ideas.
 Se pueden añadir imágenes o links para reforzar la idea.
 Se puede prescindir de un anotador durante el proceso de generación.
 Se puede aplicar en empresas con centros de producción o venta dispersos geográficamente por lo que ahorra
costes de desplazamiento.
 En empresas muy abiertas e innovadoras, puede ser muy disruptivo utilizar este sistema.
 En la metodología Lean Startup, puede utilizarse en la fase de medición. Nos dará buenas ideas para pivotar o
perseverar.

ALTERNATIVAS
El grupo promotor puede crear en Twitter una lista abierta con los participantes para facilitar el seguimiento
tanto de la sesión de ideas cómo de los resultados de las mismas.

EVALUACION Y SELECCION
Después de la generación de ideas pasamos a la evaluación. Se deja un espacio de 15’ donde cada participante
(siempre que haya aportado ideas) puede retuitear las 5 que más le gusten. Las 3-5 ideas más retwuiteadas
serán las que se pongan en práctica.

Ver blog Intraemprendedores


Braingoogleplussin
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¿Qué es y para qué?


Técnica de creatividad para generar ideas a distancia a través de Google Plus creada por Miguel Albizu
Moreno.

¿Cómo?
 Se crea la comunidad y se invita a los participantes. Se pueden crear Comunidades abiertas y cerradas, pero
además, puedes utilizar diferentes apartados para el proceso. Las comunidades cerradas permiten trabajar
técnicas con los empleados de tu empresa.
 Se fija día y hora concreta para interactuar.
 Se fija también la hora de finalización.
 Se crea la categoría donde debemos “colgar” las ideas.
 Se definen las normas de funcionamiento como en una sesión presencial
 La persona dinamizadora define el “Objetivo Creativo”. Estaría bien recordarlo cada x comentarios.
 El/la dinamizador/a puede utilizar diferentes técnicas para fomentar nuevas ideas.

INCONVENIENTES
Todos los participantes deben tener cuenta de "gmail".

VENTAJAS
 La necesidad de concretar ideas.
 Se pueden añadir imágenes o links para reforzar la idea.
 Se puede prescindir de un anotador durante el proceso de generación.
 Se puede aplicar en empresas con centros de producción o venta dispersos geográficamente por lo que ahorra
costes de desplazamiento.
 En la metodología Lean Start Up, puede crearse una comunidad abierta y utilizarse en la fase de medición.
 Nos dará buenas ideas para pivotar o perseverar.

EVALUACION Y SELECCION
Pasamos ahota a la fase de evaluación. Después de la hora de generación de ideas, se deja un espacio de 15’
donde cada participante (siempre que haya aportado ideas) puede clickar +1 a las ideas que más le gusten;
como ventaja respecto a twitter, puede hacer también un comentario con los motivos de la elección. Las 3-5
ideas con un número mayor de +1 serán las que se pongan en práctica.
nálisis DAFO
(SWOT)
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¿Qué es?

El Análisis FODA (SWOT en inglés) o más conocido como DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas
yOportunidades) se trata de una técnica de evaluación diseñada en su origen por Albert Humphrey durante los
años 60’s y 70’s en EEUU. Esta técnica es aplicable a diferentes ámbitos (personal, asociaciones, empresas,
administraciones…), si bien es de gran utilidad en las organizaciones empresariales.
No es una técnica de creatividad pero puede ser útil para ella tanto previa a la generación de ideas para
determinar el objetivo creativo como al final, en la fase de evaluación, cuando ya tenemos una idea y queremos
valorar sus implantación.

¿Por qué?

 Ayuda a determinar y localizar las ventajas competitivas de la empresa.


 Permite analizar nuestras Fortalezas y Oportunidades frente a las Debilidades y Amenazas del macroentorno.
 Evalúa la situación de la organización en el momento actual a través de sus Debilidades, Amenazas, Fortalezas y
Oportunidades y ayuda a la generación de estrategias para el desarrollo de la empresa y la obtención de éxito.
 Aunque no es una técnica de creatividad en sí misma puede ser ayudadora para la creatividad puesto que de su
aplicación suelen generarse nuevos objetivos creativos.
 También se puede adaptar a la evaluación de una idea.
¿Cómo?

1º) Analizar las áreas en las que se divide la técnica.

 Análisis interno: analizar las Debilidades (listar) y Fortalezas (listar) de la empresa, es decir, identificar los
puntos débiles y fuertes de la organización.

- Debilidades: recursos y situaciones que limitan aprovechar las oportunidades. Se trata de evitarlas y/o
eliminarlas.

- Fortalezas: capacidades, potenciales y elementos fuertes de la propia empresa que son muy beneficiosos para
el posicionamiento y el progreso. Ayudan a aprovechar las oportunidades por lo tanto hay que tratar de
explotarlas al máximo.

 Análisis externo: analiza las Oportunidades (listar) y Amenazas (listar) que puede dar el mercado.

- Oportunidades: aquellas situaciones positivas que se generan en el entorno que hay que aprovechar para el
desarrollo de la organización.

- Amenazas: fuerzas contraproducentes que proceden del entorno que limitan el progreso de la propia
organización como la competencia o el mercado que presenta dificultades para una empresa.

Este análisis interno y externo tiene como finalidad la situación de nuestra organización en el terreno
competitivo y nos ayuda a identificar mejor nuestra posición en estos dos niveles para poder explotar nuestras
fortalezas, controlar y/o detener nuestras debilidades, evitar amenazas y aprovechar al máximo las
oportunidades.

2º) Esquema DAFO

ANÁLISIS EXTERNO
ANÁLISIS INTERNO
EJE NEGATIVO
DEBILIDADES AMENAZAS
OPORTUNIDADES EJE POSITIVO
FORTALEZAS

Se trata de hacer un análisis completo, tanto del área interna como de la externa pero es esencial centrarnos en
lo positivo.

3º) Establecer la o las estrategias a emplear. Con las claves que nos ofrece el análisis DAFO es más fácil
dirigir nuestra estrategia.

En Neuronilla proponemos una sesión de generación de ideas después del análisis puesto que de él suelen surgir
nuevos objetivos creativos.

También se puede adaptar el esquema para la valoración de una idea, observando las debilidades y fortalezas de
esa idea concreta y las amenazas y oportunidades que tendríamos en su puesta en práctica.

Basado en: http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_DAFO


uadro de potencial versus
aplicación
19968

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¿Qué es y por qué?


Es una técnica creada por David Díez Sánchez (director de "Neuronilla Creatividad e Innovación).
Permite valorar las ideas en función de dos parámetros:
 Su potencial creativo, la medida en que una idea es novedosa incluso revolucionaria, o su utilidad para
provocarnos la generación de otras ideas (idea puente).
 Su aplicabilidad, en qué medida una idea es susceptible de ser llevada a la práctica.

¿Cómo?

Se realiza cuando ya ha existido una selección previa de las ideas (dado que requiere cierta inversión de tiempo
es útil para aquellos objetivos creativos que tienen una relevancia alta).

Se dibuja un cuadro de doble entrada que nos da cuatro casillas en las que iremos distribuyendo todas las ideas.

Potencialidad baja Potencialidad alta


Inmediatas Ideas "estrella"
Aplicabilidad alta
Ideas muy aplicables Fáciles de aplicar
pero con poco potencial y con mucho potencial

A desechar A trabajar posteriormente


Aplicabilidad baja
Ideas difícilmente aplicables Ideas muy potentes
y con poco potencial pero difíciles de aplicar

 Alto potencial y alta aplicabilidad.

Son las ideas geniales, las ideas “estrella”, aquellas que más vamos buscando en una generación pero, como es
normal las que menos frecuentemente aparecen. No nos desmotivemos si esta casilla queda vacía, nuestra
producción no ha sido en vano. Es conveniente que posteriormente realicemos la técnica PNI con las ideas de
esta casilla.

 Alto potencial aunque baja aplicabilidad.

Son aquellas difíciles de llevar a la práctica pero que encierran un poder para sugerirnos otras ideas o para
ofrecernos otro enfoque revolucionario. Estas ideas también pueden ser muy valiosas y si el objetivo creativo es
importante suele ser provechoso dedicarlas un tiempo de trabajo. Podemos profundizar en busca de los
conceptos que encierran y desde ahí generar otras ideas. En cualquier caso se archivarán para que se puedan
consultar en un momento posterior.

 Bajo potencial pero alta aplicabilidad.

Aunque no sean novedosas, suelen surgir ideas que se pueden poner en práctica y que mejoran la calidad de
nuestro trabajo. Ellas también son una buena cosecha de nuestra producción de ideas.

 Bajo potencial y baja aplicabilidad.

Estas ideas se desechan. Mejor aún si ni siquiera utilizamos tiempo en apuntarlas.

Es preferible realizarla en grupo (en una pizarra o rotafolio pero mejor en una proyección informática).

También se puede utilizar la lista de ideas que tenemos y otorgarlas un signo a cada una de las tres primeras
casillas (por ejemplo una estrella, un círculo y un cuadrado respectivamente o cambiar su color de letra con un
programa informático de tratamiento de texto).

Etiquétato (label
it)
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Esta técnica de creatividad para evaluar ideas se trata de una rápida y fácil clasificación a modo de
esquema que evalúa la viabilidad de las ideas.

Lo que hay que hacer es etiquetar cada idea con diferentes valores:

 Excelente (es casi seguro que tenga éxito)


 Probable (necesita un futuro perfilamiento)
 Oportunidad posible (necesita mejora)
 50/50 (podría ir de cualquier manera)
 Apuesta arriesgada (remota posibilidad de éxito)

Mientras podrías no estar interesado en “apuesta arriesgada” o 50/50 en las ideas, el acto mismo de la
clasificación expande tus opciones. Ahora tienes la elección de rechazar o mejorar las ideas.

Extraída de: Thinkpak de Michael Michalko


Método Walt
Disney
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¿Qué es?
El método Walt Disney es una técnica para evaluar ideas que utiliza diferentes fases: etapa
soñadora, realista y crítica.
¿Cómo?
Después de que Walt Disney soñase con sus ideas (que tiene que ver con el "todo vale", expresarlo todo),
cambiaría a un rol más realista (un momento más de evaluación, de descartar y elegir) y a tratar de averiguar
cómo aplicarlas.
Después de esto, jugaría un rol más crítico (ver "lo que falta", desde otra perspectiva) y trataría de romper
esas ideas y solucionarlas aparte. Invirtió horas y horas buscando debilidades y brechas. Las ideas que
resultaron mejores fueron las que Walt Disney persiguió.
Jugando a “la crítica” puedes ayudarte también a evaluar ideas.
Por cada idea, escribe tantas críticas como puedas.
1. Después, observa cada idea y trata de desarrollar posibles soluciones para superar y reparar cada debilidad.
2. Selecciona la idea que con el menor número de debilidades insuperables o irreparables.

Basado en Thinkpak de Michael Michalko

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