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ALQU IMIA P ROHIBIDA EXPANSIÓN


R EGLAS DE J UEGO
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La única lámpara que queda intacta en el desordenado labo- - 12 cartas de Efecto secundario
ratorio ilumina a una pequeña criatura semejante a una ba- - 3 cartas de Época
bosa que repta sobre una bandeja de cristal. Las notas que hay • 83 cartas grandes:
junto a ella están repletas de un curioso surtido de fórmulas - 42 cartas de Combate
matemáticas y símbolos arcanos. De repente, un espeso chorro
- 4 cartas de Investigador
de fluidos cae sobre las notas procedente de algún lugar sobre
tu cabeza. Se te hiela la sangre en las venas y desenfundas el - 15 cartas de Evento
revólver. Algo te está gruñendo desde las vigas del techo. - 7 cartas de Acción del Guardián
- 11 cartas de Objetivo
¡Bienvenido a Alquimia Prohibida, una expansión para Las
Mansiones de la Locura que plantea a los investigadores tres • 6 láminas de cartón troquelado que contienen:
nuevos relatos de horror y ciencia! Además de estas histo- - 6 piezas de mapa (3 medianas y 3 pequeñas)
rias nuevas, Alquimia Prohibida incluye más investigadores, - 5 fichas de Horror
monstruos, objetos, hechizos y piezas de mapa, así como - 4 indicadores de Monstruo
cartas adicionales de Obstáculo, Cerradura, Mitos, Trauma - 1 pieza inicial de rompecabezas de Alquimia
y combate. También introduce reglas y componentes total- - 12 piezas de rompecabezas de Alquimia
mente nuevos para resolver rompecabezas de Alquimia, car-
- 10 fichas de Mutación
tas de Efecto secundario, mutaciones, manos reptantes y via-
jes en el tiempo. ¡Abre la puerta del laboratorio si te atreves y - 6 indicadores de Mano reptante
descubre los horrores que acechan en su interior! - 1 indicador de Semillas
- 1 indicador de Época

Componentes Descripción de los


• Este manual de reglas (con una guía para los investigadores)
• 1 Guía del Guardián
• 4 miniaturas de investigador
componentes
A continuación se describen los nuevos componentes de
• 4 miniaturas de monstruo:
la expansión Alquimia Prohibida. Los demás componentes
- 2 Byakhees
se detallan en el manual de reglas de la caja básica de Las
- 2 Reptantes Mansiones de la Locura.
• 140 cartas pequeñas:
- 52 cartas de Exploración
- 10 cartas de Hechizo
Guía del Guardián ™

Este manual contiene la infor-


- 7 cartas de Objeto inicial
mación necesaria para que el
- 16 cartas de Perfil de investigador
Guardián prepare las tres histo-
- 5 cartas de Cerradura rias de la expansión, incluidas
- 5 cartas de Obstáculo las pistas, acciones, monstruos
- 13 cartas de Mitos y objetivos que se deben utili- ALQU IMIA P ROHIBIDA EXPANSIÓN

G UÍA
- 12 cartas de Trauma zar en cada partida.
DEL GUARDIÁN

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a los tres tipos de rompecabezas descritos en el juego básico,
Miniaturas de investigadores y se solucionan utilizando una serie de piezas aleatorias para
Cada una de estas miniaturas se co- completar el objetivo del rompecabezas.
rresponde con uno de los personajes
que pueden controlar los jugadores.
Deben ponerse sobre las piezas de
Fichas de Mutación
mapa que conforman el tablero de Estas fichas representan extrañas e indescrip-
juego para señalar el espacio ocupa- tibles deformidades que pueden manifestar-
do por el personaje. se en investigadores, monstruos y cadáveres.
El Guardián puede valerse de la presencia de
una o varias de estas mutaciones en su propio
Miniaturas de monstruos beneficio. El uso de las fichas de Mutación
Estas miniaturas representan a está limitado a la cantidad incluida en la caja
las criaturas de pesadilla que el de la expansión.
Guardián puede desplegar sobre
el tablero durante la partida. Cada Indicadores de Mano reptante
miniatura tiene su correspondien- Estos indicadores representan manos am-
te indicador de Monstruo, que putadas que han sido animadas por medios
debe introducirse en su peana antes de empezar la partida. diabólicos. El Guardián puede utilizarlos
Las miniaturas de los monstruos se colocan sobre las piezas para incordiar a los investigadores o poner-
de mapa que conforman el tablero de juego para señalar el los nerviosos mediante la carta de Acción
espacio que ocupan. “Manos reptantes”.
Deform

Cartas de Efecto
terribidad

Una
le

azota nube de ga
piel y el rostro, s verdoso
Indicador de Semillas
secundario
fu es te
reducirndiendo caldándo

Este indicador se utiliza en conjunción con


la a un tu nariz te la
feo mu hasta
ñón.

Estas cartas reflejan los extraños cambios Cu


habitacando entre
inves ión ocup s en una
la carta de Exploración “Semillas” de la his-
que pueden sufrir los investigadores al verse
hacer tigador, ada por
una tir éste de un
ada de berá
Horro
r.
toria “Perdidos en el tiempo y el espacio”.
involucrados en peligrosos experimentos.
Indicador de Época
Cartas de Época Este indicador se coloca sobre una de las car-
Pasad
o

tas de Época para indicar la época en la que se


En determinadas circunstancias los in- encuentran actualmente los investigadores.
vestigadores podrán viajar a través del
tiempo. Estas cartas indican las diferen-
tes épocas que pueden visitar. – 1851

Icono de expansión
de Alquimia Prohibida
Piezas para rompecabezas Todas las cartas de esta expansión se
Icono de
identifican mediante el icono de la ex-
de Alquimia pansión Alquimia Prohibida para dife-
expansión
de Alquimia
Los investigadores podrían toparse con renciarlas de las que vienen con la caja Prohibida
cartas que les plantean rompecabezas de básica de Las Mansiones de la Locura.
Alquimia que deberán resolver si quieren
avanzar. Estos rompecabezas son similares

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Cómo usar esta expansión
Aunque varias de las cartas y componentes nuevos incluidos X
en esta expansión sólo se utilizan cuando así lo requiere una
de las historias, otros pueden emplearse en cualquier partida,
incluidas las que vienen en la caja básica de Las Mansiones
de la Locura.
Las miniaturas de investigador, fichas de Horror y cartas de Un ejemplo de línea infranqueable
Investigador, Objeto inicial, Perfil, Mitos, Trauma y Combate Es preciso señalar que los monstruos voladores sí pue-
de esta expansión deben añadirse a los componentes del mis- den moverse a través de líneas infranqueables. Un monstruo
mo tipo de la caja básica de Las Mansiones de la Locura, inde- volador es todo aquél que tenga el icono de Volador en su
pendientemente de la historia que se vaya a jugar. indicador de Monstruo. Todos los Mi-Gos de la caja básica
Para jugar a una de las historias de Alquimia Prohibida, pri- de Las Mansiones de la Locura se consideran monstruos
mero tenéis que montar sobre sus peanas todas las miniatu- voladores.
ras de monstruo incluidas en esta expansión, tal y como se
indica en las reglas básicas de Las Mansiones de la Locura, y
aseguraos también de introducir el correspondiente indica-
dor de Monstruo en todas ellas.
Además, si vais a jugar a una de las historias de Alquimia Icono de monstruo Volador
Prohibida, también deben añadirse las cartas de Hechizo
nuevas al mazo de Hechizos de la caja básica, y el mazo de Rompecabezas de Alquimia
cartas de Efecto secundario ha de ponerse junto al mazo de Los rompecabezas de Alquimia son un nuevo tipo de rom-
Trauma. Al separar las piezas de rompecabezas en montones pecabezas presentado en Alquimia Prohibida. Como ocurre
ordenados según el tipo, también es preciso hacer un mon- con los rompecabezas de Circuito eléctrico, Combinación
tón distinto con las piezas de rompecabezas de Alquimia. y Runa, los investigadores deben emplear acciones de rom-
El Guardián debe utilizar las nuevas cartas de Exploración, pecabezas para mover y sustituir las piezas de estos rompe-
Cerradura, Obstáculo, Evento, Objetivo y Acción del cabezas. Sin embargo, para completar un rompecabezas de
Guardián siguiendo las instrucciones de la Guía del Alquimia, un investigador debe conseguir una tirada espe-
Guardián. Cada historia puede hacer uso de componentes cial después de intentar resolverlo.
adicionales, en cuyo caso se indicará en la sección de reglas
especiales de la Guía de los Investigadores. Preparación de un rompecabezas
de Alquimia
Líneas infranqueables Cuando un investigador se topa con un rompecabezas de
Algunas piezas de mapa de Alquimia Prohibida presentan zonas Alquimia, debe seguir los pasos que se indican a continua-
delimitadas por líneas blancas discontinuas. Estos bordes indi- ción. Las piezas del rompecabezas siempre se colocan delante
del jugador, nunca sobre el tablero de juego.
can que se trata de una línea infranqueable. Los investiga-
dores no pueden pasar a través de una línea infranqueable a me- 1. Colocar la pieza inicial: El jugador coloca la correspon-
nos que un efecto de juego concreto se lo permita. Sin embargo, diente pieza inicial del rompecabezas sobre la mesa, frente
las líneas infranqueables no interrumpen la línea de visión. a él.

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2. Mezclar las piezas: Seguidamente el jugador mezcla las Cómo abordar un rompecabezas de Alquimia
demás piezas del rompecabezas de Alquimia.
Al igual que con los demás, cuando un jugador trata de re-
3. Repartir las piezas: El jugador procede a coger piezas de solver un rompecabezas de Alquimia recibe tantas acciones
rompecabezas y las va colocando de una en una a lo largo de rompecabezas como el Intelecto de su investigador. Puede
del borde de la pieza inicial, empezando por la parte supe- utilizar estas acciones para los siguientes efectos:
rior y siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta que • Gastar 1 acción de rompecabezas para intercambiar 2 pie-
haya una pieza junto a cada segmento. zas adyacentes entre sí. Dos piezas son adyacentes si están
Cada pieza de rompecabezas de Alquimia tiene un borde en contacto.
con un símbolo coloreado (un círculo azul, un rombo rojo • Gastar 2 acciones de rompecabezas para sustituir una pie-
o un triángulo amarillo). Al colocarla para formar el rompe- za de Alquimia. Para ello primero debe elegir la pieza que
cabezas, este borde siempre debe quedar adyacente al de la desea sustituir y descartarla. Después coge una pieza de
pieza inicial. rompecabezas de Alquimia al azar del montón de piezas
que no se estén usando y la coloca en el lugar de la pieza
descartada.

Ejemplo de preparación de un rompecabezas de Alquimia a

comPuesto QuÍmico venenoso 1 h b 4

2
3 g c
Trampa
Descarta inmediatamente esta
carta. Luego intenta resolver el
rompecabezas de Alquimia 10A.

f d
e
1. Al explorar una habitación, un jugador revela una carta que le plan- 4. Luego va cogiendo piezas al azar y colocándolas junto a los seg-
tea el rompecabezas de Alquimia 10A. mentos del borde de la pieza inicial, empezando por el segmento de
2. En primer lugar, coloca frente a él la pieza inicial del rompecabezas más arriba y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada una
marcada como 10A. de estas piezas tiene un símbolo coloreado en un borde, que debe
quedar adyacente al borde de la pieza inicial (aunque los símbolos
3. A continuación mezcla el montón de piezas de rompecabezas de no coincidan). En el ejemplo se ha colocado primero la pieza a,
Alquimia, manteniéndolas siempre boca abajo. seguida de la b, la c y así sucesivamente.

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Cabe señalar que, en otros tipos de rompecabezas, cuando un Además de esto, la carta que haya planteado el rompecabezas
jugador gasta acciones de rompecabezas para sustituir piezas podría imponer otras consecuencias al fracaso.
siempre roba primero la pieza nueva y luego decide por cuál
Tanto si el jugador supera la tirada como si la falla, todas
cambiarla. Sin embargo, en un rompecabezas de Alquimia el
las piezas de rompecabezas se colocan boca abajo en la parte
jugador siempre debe elegir la pieza que va a sustituir antes
inferior del montón de piezas de rompecabezas de Alquimia
de coger la pieza nueva.
sin usar. Importante: a diferencia de los demás rompeca-
El jugador puede seguir realizando acciones de rompe- bezas, si un jugador no logra resolver un rompecabezas de
cabezas hasta que decida parar o hasta haber agotado Alquimia, las piezas no se dejan sobre la mesa en su configu-
todas sus acciones de rompecabezas. En ambos casos ración actual.
el jugador deberá realizar una tirada para completar el
rompecabezas. Otras reglas de los
rompecabezas de Alquimia Mutación horrorosa

Resolución de rompecabezas de Alquimia Todas las reglas concernientes a reiniciar Sientes que tu carne se
retuerce, adoptando una

Cuando un jugador ha utilizado todas sus acciones de rom- el rompecabezas, usar fichas de Habilidad
forma nueva y horripilante.

pecabezas o ya no desea seguir con él, debe realizar una para resolverlo, secretismo y trampas se
tirada usando el número de piezas de rompecabezas que aplican también a los rompecabezas de Cuando robes esta carta,

estén colocadas correctamente. Se considera que una pie-


sufres 1 de Horror.
Alquimia. Cabe destacar que, aunque los –1 a la Destreza.

za de rompecabezas está colocada correctamente cuando jugadores pueden usar fichas de Habilidad
el símbolo que hay en su borde es igual que el símbolo que durante la resolución de un rompecabezas
aparezca en el borde adyacente de la pieza inicial. Por ejem- Una carta
de Alquimia para añadir su Suerte a su de Efecto
plo, si una pieza de rompecabezas con un triángulo amarillo Intelecto, no pueden utilizarlas en la tira- secundario
está tocando un segmento de la pieza inicial en el que hay da necesaria para completarlo.
un triángulo amarillo, la pieza está colocada correctamente.
Como si fuera una tirada de atributo, el jugador tira el dado
de diez caras y compara el resultado con el número de piezas
Cartas de Efecto secundario
de rompecabezas que estén colocadas correctamente. Si el Cuando una regla de juego obligue a un jugador a robar una
resultado es igual o inferior a dicho número, el investigador carta de Efecto secundario, deberá coger la primera carta del
habrá superado la tirada. Si el resultado es superior, habrá mazo de Efectos secundarios y colocarla boca arriba junto
fallado. Es preciso señalar que los investigadores no pueden a su carta de Investigador. El texto de la carta se resuelve de
usar fichas de Habilidad en estas tiradas para resolver rom- inmediato. Algunas de estas cartas se descartan una vez apli-
pecabezas de Alquimia. cados sus efectos. Si en el texto de la carta no se indica que ha
de descartarse inmediatamente, permanecerá en juego hasta
Si el investigador supera la tirada, habrá resuelto el rompe- el final de la partida o hasta que otra regla permita al jugador
cabezas. Los efectos de la resolución de un rompecabezas de descartarla de forma específica.
Alquimia se describen en la carta que lo planteó. Lo normal
Como es el caso de las cartas de trauma, al-
es que al completarlo se descarte esta carta, permitiendo que
gunas cartas de Efecto secundario tienen un
el jugador siga moviéndose o explorando.
icono de efecto colectivo. Si un jugador roba
Icono de efecto
Si el investigador falla la tirada, no habrá completado el rom- una de estas cartas y sólo hay un investiga- colectivo en una
pecabezas. Siempre que un investigador falle una tirada dor en juego, deberá descartarla y robar otra carta de Efecto
de Alquimia, deberá robar 1 carta de Efecto secundario. carta de Efecto secundario. secundario

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Ejemplo de resolución de un rompecabezas de Alquimia
1 ES ALGO PERSONAL d
Acción: Una vez
por partida, puedes
moverte hasta 2 espacios.
Intelecto

Voluntad
4 2
Después, puedes atacar a
un monstruo que esté en tu
6
mismo espacio, y recibes Saber
un +2 para todas las tiradas
que hagas durante
3
ese combate. Suerte
3

d d
4 4
Mutación horrorosa

Sientes que tu carne se


d 3 a
e retuerce, adoptando una
forma nueva y horripilante.

Cuando robes esta carta,


sufres 1 de Horror.
–1 a la Destreza.
c
3 3
b
Mientras explora una habitación, Jenny Barnes revela una carta que
le exige resolver el rompecabezas de Alquimia 10A. Tras prepararlo 4. Jenny decide no usar su última acción de rompecabezas, así que
(ver diagrama de la página 5), puede intentar resolverlo como parte ahora debe hacer una tirada empleando el número de piezas que
de su acción de exploración. estén colocadas correctamente (d), que en este caso son 4. Tira el
dado y saca un 7. Como el resultado de la tirada es superior al nú-
1. Jenny tiene Intelecto 4, por lo que dispone de 4 acciones de mero de piezas que están colocadas correctamente, Jenny no ha
rompecabezas. logrado resolver el rompecabezas y debe robar una carta de Efecto
2. Utiliza su primera acción para intercambiar la posición de dos secundario (e). Después consulta el texto de la carta que planteó el
piezas adyacentes. rompecabezas para determinar cualquier posible efecto adicional
3. Después usa sus acciones segunda y tercera para robar una pieza de que pueda acarrear su fracaso.
rompecabezas nueva. Primero elige cuál de las ya colocadas quiere A continuación, el jugador devuelve todas las piezas de rompecabezas
descartar (la a), luego roba la nueva pieza (b) para sustituirla (c). a la reserva y las mezcla boca abajo.

Epílogos
Todas las historias de Alquimia Prohibida incluyen epílogos. Al finalizar una partida con la victoria de al menos un juga-
Un epílogo ofrece una resolución a la historia e informa a los dor, el Guardián ha de consultar su indicador de Trama 1,
jugadores de las consecuencias de su investigación. El Guardián acudir a la sección “Epílogos” de la historia que se ha jugado
debe leer el correspondiente epílogo a los jugadores en toda par- y leer en voz alta el epílogo correspondiente al indicador de
tida que haya ganado uno de los dos bandos. No hay epílogos Trama escogido y al bando que haya ganado la partida (los
para las partidas en las que todos los jugadores pierden. investigadores o el Guardián).

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Otras reglas
Sin arma
Cartas de Combate con Te arrojas sobre la bestia. Haz
una tirada de Fuerza (+1 por cada
ficha de Horror que tengas).

tipos de ataque múltiples Éxito: Aporreas frenéticamente al


monstruo hasta dejarlo ensangrentado.

Esta sección contiene varias reglas adicionales que comple- Infliges tanto Daño como tu Fuerza –1.

Algunas cartas de Combate de


Fallo: Tu miedo te ha inspirado un
coraje indebido. Sufres 1 de Daño.
mentan las incluidas en la caja básica de Las Mansiones de
la Locura. Alquimia Prohibida ofrecen dos ti- arma cUerPo a cUerPo

pos distintos de ataques para los


contUnDente

La criatura se retuerce para eludir tu


ataque. Haz una tirada de Suerte +2.

investigadores. Cuando un investi- Éxito: Machacas el costado de

Nuevo tipo de arma gador ataca y el Guardián roba una


Carta de Combate
con múltiples tipos de
En Alquimia Prohibida se ha introducido un nuevo tipo de de estas cartas, se resuelve cualquie- ataque
arma: el “Arma cuerpo a cuerpo de filo y contundente”. Estas ra de los dos tipos de ataque corres-
armas se consideran de filo y contundentes a la vez. Cuando pondientes al arma que esté utilizando el investigador. Si
haya que robar cartas de Combate para resolver el ataque ninguno de los tipos de ataque indicados puede aplicarse,
de un investigador equipado con una de estas armas, debe el Guardián debe seguir robando cartas de Combate hasta
resolverse la primera carta robada que contenga un efecto dar con una que se corresponda con el arma empleada por
para “Arma cuerpo a cuerpo de filo”, “Arma cuerpo a cuerpo el investigador.
contundente” o “Arma cuerpo a cuerpo”.
Nuevas tiradas en cartas de Combate
Secretismo y Byakhees Las cartas de Combate de Alquimia Prohibida incluyen
A diferencia de los demás monstruos, los investigadores nuevos tipos de tiradas, que se describen con más detalle a
no han de mirar la parte de abajo de los indicadores de continuación.
Monstruo de los Byakhees cuando estos les infligen o sufren Tiradas de opción doble: Algunas cartas de Combate
Daño. Es preciso señalar, no obstante, que Darrell Simmons plantean al investigador una elección entre dos atributos
sí puede mirar la parte de abajo de uno de estos indicadores para la tirada (por ejemplo, “Haz una tirada de Fuerza o de
empleando su capacidad “Vista aguda”. Cuando un Byakhee Destreza”). En estos casos el jugador debe elegir uno de los
inflige o recibe Daño, sólo el Guardián puede mirar la parte dos atributos indicados para realizar la tirada.
inferior de su indicador de Monstruo.
Tiradas que no son de atributo: Algunas cartas de Combate
Si un Byakhee efectúa su ataque especial, el Guardián debe requieren que un jugador haga una tirada de algo que no es
leer en voz alta la primera pregunta enunciada en la parte un atributo (por ejemplo, “Haz una tirada usando tu valor
inferior del indicador, pero no las consecuencias de las res- actual de Cordura”). En estos casos el jugador debe calcular
puestas. Cuando el investigador atacado haya respondido, el el valor indicado, tirar el dado de diez caras y comparar el
Guardián podrá leer en voz alta el resultado asociado a su resultado con dicho valor. Si el resultado de la tirada es igual
respuesta (pero no los correspondientes a la otra respuesta). o inferior al valor, el jugador habrá superado la tirada. Pero si
el dado arroja un resultado superior al valor indicado, habrá
Cartas de Combate El monstruo efectúa su ataque especial.
1/14
fallado la tirada.
En Alquimia Prohibida, cada carta de Modificadores condicionales: Algunas cartas de Combate
Combate presenta dos números impresos en Números de indican a los jugadores que modifiquen una tirada de atri-
la parte de abajo. El primero es un valor ex- referencia en buto en función de otras condiciones; por ejemplo, “Haz una
una carta de
clusivo que identifica la carta, el segundo es Combate tirada de Puntería (–1 por cada ficha de Horror que tengas)”.
la cantidad total de cartas de ese tipo que se En estos casos hay que modificar el atributo apropiado si-
incluyen en esta expansión. Su único uso es guiendo las instrucciones del texto antes de efectuar la tira-
servir como referencia. da. Es preciso recordar que un resultado no modificado de 1

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en el dado es un éxito automático, mientras que un 10 en el Si una carta o efecto permite a un investigador elegir a otro
dado siempre supone un fallo automático. investigador que esté en la misma habitación que él, podrá
escoger a un investigador que esté escondido.
Tiradas múltiples: Algunas cartas de Combate obligan a los
jugadores a realizar dos tiradas (por ejemplo, “Haz una tirada Un investigador escondido como consecuencia del hechizo
de Puntería; luego un investigador de tu elección que esté en la Niebla de Releh debe seguir todas las reglas asociadas a los
misma habitación que tú deberá hacer una tirada de Destreza”). escondites, con la salvedad de que también puede moverse.
En estos casos hay que realizar las tiradas en el mismo orden Como es habitual, no podrá atacar ni tampoco lanzar he-
en el que se mencionan en el texto. Después se consulta la carta chizos de “ataque”, pero sí podrá explorar. Puede gastar un
para determinar las consecuencias que acarrea superar ambas paso de movimiento o de acción para cancelar el efecto del
tiradas, fallar ambas tiradas o superar una sola de ellas. escondite. Deberá hacer tiradas de Horror con normalidad, y
seguirá teniendo que acatar las reglas de movimiento (inclui-
das las tiradas de evasión).
Efectos de Amenaza
Algunas cartas de Trauma y Efecto Una vez durante su paso

secundario de Alquimia Prohibida


tienen efectos que el Guardián
de acción, el Guardián
puede gastar 1 de Amenaza
para moverte hasta el
mismo espacio que un
monstruo que esté en tu
misma habitación, o bien
Créditos
Diseño de la expansión: Corey Konieczka
puede activar gastando fichas de Una carta de Trauma con
Diseño adicional de las historias: Brady Sadler y Tim Uren
Amenaza. Las reglas asociadas a Edición y revisión: Benjamin Marshalkowski y David Johnson
efecto de Amenaza
Traductor: Juanma Coronil
estos efectos, así como las condi- Diseño gráfico: Peter Wocken
ciones para su aplicación, se describen en el texto de cada Maquetación: Edge Studio
carta. Activar un efecto de Amenaza no se considera una ac- Ilustración de la caja: Anders Finér
ción del Guardián. Ilustraciones del interior: Henning Ludvigsen con Sara Biddle, Adam
Taubenheim y Magali Villeneuve
Estas cartas pueden identificarse por su coste en Amenaza, Diseño de las miniaturas: Christopher Burdett, Patrick Doran, David
Kang, Will Nichols, Mio del Rosario y Allison Theus
similar al que puede encontrarse en las cartas de Acción del
Dirección artística: Zöe Robinson
Guardián. Dirección artística de esculpido: Sally Hopper
Coordinador de producción artística: Andrew Navaro
Coordinador de producción: Eric Knight
Escapar Productor ejecutivo: Michael Hurley
Si los investigadores o un monstruo deben escapar para ga- Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Jean9 Duncan, John Goodenough, Eric Hanson,
nar la partida, en vez de atravesar una puerta abierta podrán Adam Sadler, Sarah Sadler y Brian Schomburg
pasar a través de una de las líneas blancas que delimiten la © 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte
habitación por la que han de escapar, siempre y cuando esta de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Forbidden
línea no se comunique con una habitación adyacente. Alchemy, Mansions of Madness, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el
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cinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite

Escondites 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.; su teléfono de contacto es el 651-639-1905.


Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información
Si un investigador está escondido, no puede ser seleccionado para su referencia. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por con-
como objetivo de una Acción de Guardián (como por ejem- tener piezas pequeñas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
plo “Tomar muestra”). Sin embargo, el investigador sigue Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ
PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
siendo susceptible a todo Efecto que afecte a la habitación
(como Fuego u Oscuridad), y deberá realizar una tirada de www.edgeent.com
Horror si entra un monstruo en la misma habitación.

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