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R EGLAS DE J UEGO
MAD06_ForbiddenAlchemy_Rulebook_ES.indd 1 19/04/2012 13:05:32
La única lámpara que queda intacta en el desordenado labo- - 12 cartas de Efecto secundario
ratorio ilumina a una pequeña criatura semejante a una ba- - 3 cartas de Época
bosa que repta sobre una bandeja de cristal. Las notas que hay • 83 cartas grandes:
junto a ella están repletas de un curioso surtido de fórmulas - 42 cartas de Combate
matemáticas y símbolos arcanos. De repente, un espeso chorro
- 4 cartas de Investigador
de fluidos cae sobre las notas procedente de algún lugar sobre
tu cabeza. Se te hiela la sangre en las venas y desenfundas el - 15 cartas de Evento
revólver. Algo te está gruñendo desde las vigas del techo. - 7 cartas de Acción del Guardián
- 11 cartas de Objetivo
¡Bienvenido a Alquimia Prohibida, una expansión para Las
Mansiones de la Locura que plantea a los investigadores tres • 6 láminas de cartón troquelado que contienen:
nuevos relatos de horror y ciencia! Además de estas histo- - 6 piezas de mapa (3 medianas y 3 pequeñas)
rias nuevas, Alquimia Prohibida incluye más investigadores, - 5 fichas de Horror
monstruos, objetos, hechizos y piezas de mapa, así como - 4 indicadores de Monstruo
cartas adicionales de Obstáculo, Cerradura, Mitos, Trauma - 1 pieza inicial de rompecabezas de Alquimia
y combate. También introduce reglas y componentes total- - 12 piezas de rompecabezas de Alquimia
mente nuevos para resolver rompecabezas de Alquimia, car-
- 10 fichas de Mutación
tas de Efecto secundario, mutaciones, manos reptantes y via-
jes en el tiempo. ¡Abre la puerta del laboratorio si te atreves y - 6 indicadores de Mano reptante
descubre los horrores que acechan en su interior! - 1 indicador de Semillas
- 1 indicador de Época
G UÍA
- 12 cartas de Trauma zar en cada partida.
DEL GUARDIÁN
Cartas de Efecto
terribidad
Una
le
azota nube de ga
piel y el rostro, s verdoso
Indicador de Semillas
secundario
fu es te
reducirndiendo caldándo
2
3 g c
Trampa
Descarta inmediatamente esta
carta. Luego intenta resolver el
rompecabezas de Alquimia 10A.
f d
e
1. Al explorar una habitación, un jugador revela una carta que le plan- 4. Luego va cogiendo piezas al azar y colocándolas junto a los seg-
tea el rompecabezas de Alquimia 10A. mentos del borde de la pieza inicial, empezando por el segmento de
2. En primer lugar, coloca frente a él la pieza inicial del rompecabezas más arriba y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada una
marcada como 10A. de estas piezas tiene un símbolo coloreado en un borde, que debe
quedar adyacente al borde de la pieza inicial (aunque los símbolos
3. A continuación mezcla el montón de piezas de rompecabezas de no coincidan). En el ejemplo se ha colocado primero la pieza a,
Alquimia, manteniéndolas siempre boca abajo. seguida de la b, la c y así sucesivamente.
Resolución de rompecabezas de Alquimia Todas las reglas concernientes a reiniciar Sientes que tu carne se
retuerce, adoptando una
Cuando un jugador ha utilizado todas sus acciones de rom- el rompecabezas, usar fichas de Habilidad
forma nueva y horripilante.
pecabezas o ya no desea seguir con él, debe realizar una para resolverlo, secretismo y trampas se
tirada usando el número de piezas de rompecabezas que aplican también a los rompecabezas de Cuando robes esta carta,
za de rompecabezas está colocada correctamente cuando jugadores pueden usar fichas de Habilidad
el símbolo que hay en su borde es igual que el símbolo que durante la resolución de un rompecabezas
aparezca en el borde adyacente de la pieza inicial. Por ejem- Una carta
de Alquimia para añadir su Suerte a su de Efecto
plo, si una pieza de rompecabezas con un triángulo amarillo Intelecto, no pueden utilizarlas en la tira- secundario
está tocando un segmento de la pieza inicial en el que hay da necesaria para completarlo.
un triángulo amarillo, la pieza está colocada correctamente.
Como si fuera una tirada de atributo, el jugador tira el dado
de diez caras y compara el resultado con el número de piezas
Cartas de Efecto secundario
de rompecabezas que estén colocadas correctamente. Si el Cuando una regla de juego obligue a un jugador a robar una
resultado es igual o inferior a dicho número, el investigador carta de Efecto secundario, deberá coger la primera carta del
habrá superado la tirada. Si el resultado es superior, habrá mazo de Efectos secundarios y colocarla boca arriba junto
fallado. Es preciso señalar que los investigadores no pueden a su carta de Investigador. El texto de la carta se resuelve de
usar fichas de Habilidad en estas tiradas para resolver rom- inmediato. Algunas de estas cartas se descartan una vez apli-
pecabezas de Alquimia. cados sus efectos. Si en el texto de la carta no se indica que ha
de descartarse inmediatamente, permanecerá en juego hasta
Si el investigador supera la tirada, habrá resuelto el rompe- el final de la partida o hasta que otra regla permita al jugador
cabezas. Los efectos de la resolución de un rompecabezas de descartarla de forma específica.
Alquimia se describen en la carta que lo planteó. Lo normal
Como es el caso de las cartas de trauma, al-
es que al completarlo se descarte esta carta, permitiendo que
gunas cartas de Efecto secundario tienen un
el jugador siga moviéndose o explorando.
icono de efecto colectivo. Si un jugador roba
Icono de efecto
Si el investigador falla la tirada, no habrá completado el rom- una de estas cartas y sólo hay un investiga- colectivo en una
pecabezas. Siempre que un investigador falle una tirada dor en juego, deberá descartarla y robar otra carta de Efecto
de Alquimia, deberá robar 1 carta de Efecto secundario. carta de Efecto secundario. secundario
Voluntad
4 2
Después, puedes atacar a
un monstruo que esté en tu
6
mismo espacio, y recibes Saber
un +2 para todas las tiradas
que hagas durante
3
ese combate. Suerte
3
d d
4 4
Mutación horrorosa
Epílogos
Todas las historias de Alquimia Prohibida incluyen epílogos. Al finalizar una partida con la victoria de al menos un juga-
Un epílogo ofrece una resolución a la historia e informa a los dor, el Guardián ha de consultar su indicador de Trama 1,
jugadores de las consecuencias de su investigación. El Guardián acudir a la sección “Epílogos” de la historia que se ha jugado
debe leer el correspondiente epílogo a los jugadores en toda par- y leer en voz alta el epílogo correspondiente al indicador de
tida que haya ganado uno de los dos bandos. No hay epílogos Trama escogido y al bando que haya ganado la partida (los
para las partidas en las que todos los jugadores pierden. investigadores o el Guardián).
Esta sección contiene varias reglas adicionales que comple- Infliges tanto Daño como tu Fuerza –1.