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Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código
fuente de un programa informático se le llama programación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y
'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y
a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es
propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten
estructurar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo
deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al
lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones
que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma
colaborativa.
DATOS DE CARACTERES:
Los caracteres reconocidos por los diferentes computadores por lo general no son
estándar, pero la mayoría reconoce los tipos los siguientes tipos de caracteres:
Antes de entrar en materia y explicar cada parte por separado, puedes ver el siguiente
ejemplo que te permite observar algunas cosas del código en Pascal. Aunque en estos
momentos no estas en disposición de entenderlo, puedes volver aquí más tarde para
comprobar tus avances.
En este sencillo ejemplo (lo es, aunque ahora no te lo creas) se presentan seis secciones
claramente diferenciadas. Como puedes ver, cada sección está caracterizada por alguna
palabra especial. Como por ejemplo, var para la sección de variables. Estas palabras
forman parte de un conjunto llamado palabras reservadas.
Muchas secciones no son obligatorias. Por tanto, en un programa no tienen por que
aparecer todas estas palabras. Por otro lado, como ciertos compiladores exigen que el
A continuación tienes una tabla que empareja secciones con palabras reservadas. Además
aparecen en el orden correcto:
Declaración de
const
constantes
Declaración de
function o procedure
subprogramas
Cabecera de un programa
La cabecera es una sección obligatoria, debe figurar en todos los programas. Debe
comenzar con la palabra reservada program seguida del nombre del programa y un ";".
Con esto ya se cumplirían los requisitos mínimos que debe tener una cabecera, pero se
puede y es muy recomendable incluír también un comentario. Este comentario lo
utilizamos para documentar el programa, que es algo que la gente suele dejar en segundo
plano, pero es de lo más importante en programación. En el comentario se debe incluír el
mayor número de componentes de los que se citan a continuación:
Sin profundizar demasiado en el tema, comentar que la palabra reservada que comienza
la declaración de unidades es uses y que va seguida de los nombres de las unidades que se
quieran utilizar en el programa separados por ",". Se finaliza la sección con un punto y
coma ";". Evidentemente, esta sección no es obligatoria.
uses
nombre_unidad1,nombre_unidad2,...,nombre_unidad_n;
También se le llama bloque del programa, y es junto con la cabecera, la única sección
obligatoria en un programa Pascal. Debe comenzar y finalizar con las palabras reservadas
begin y end respectivamente.
Muy imortante: Después de la palabra end, siempre tiene que ir un punto que indica el
final del programa.
Entre begin y end se escriben una o más sentencias, ya sean simples o compuestas. Las
sentencias pueden ser varias: asignaciones, llamadas a procedimientos y funciones,
sentencias selectivas (sentencias if), sentencias iterativas (sentencias for, while). Veamos
un pequeño ejemplo:
begin
i := 0;
while i<10 do
begin
writeln('El valor de i es ',i);
i := i + 1
end
end.
...
2.2 IDENTIFICADORES:
Los identificadores son las palabras con las que identificamos o llamamos a una variable o
constante. A la hora de dar nombre a una variable, o sea a la hora de identificar una
variable debemos de tener en cuenta unas reglas de nomenclatura, marcadas por el
lenguaje de programación en c
Palabras reservadas:
Estas palabras son por lo general en ingles. Lo bueno es que no hace falta tener mucho
nivel de ingles para comprenderlas. Algunas de estas palabras son:
(auto,break,case,char,const,continue,default,do,doublé,else,enum,extern,flota,for,goto,if,
int,long,registre,retum,short,signed,sizeof,static,struct,switch,typedef,unión,unsigned,voi
d,volatile,while)
Operador Descripción
Operador Descripción
Los operadores "++" y "--" se pueden usar tanto en una posición prefija al identificador
como postfija al mismo. Sin embargo existe una sutil diferencia entre ambos usos.
Supongamos que tenemos este operador en una expresión (variable++ o ++variable). Así,
si el operador está delante del identificador la expresión devolverá el nuevo valor (variable
+ 1) sin embargo, si tenemos el operador detrás del identificador entonces la expresión
devolverá el valor antiguo (variable). Esto puede hacer que cometamos errores difíciles de
detectar.
Operador Descripción
Operador Descripción
Operador Descripción
Operador Descripción
Operador Descripción
Operadores lógicos I
Operador Descripción
Ejemplo:
stdout.printf("Hola, %s!\n", nombre ?? "Desconocido");
El operador in comprueba si la expresión B se encuentra
dentro de la expresión A. Este operador se utiliza sobre
conjuntos o listas de elementos, así si un conjunto de
elementos se encuentra dentro de otro entonces el operador
devolverá true; en caso contrario devuelve false. Este
expresion_A inexpresion_B operador es válido para las cadenas, realizando una búsqueda
de una cadena B dentro de la cadena A.
Ejemplo:
bool a = "Hola" in "Hola mundo"; // La variable a tendrá el
valor true
Aquí, 10 se compara con 3 usando el operador «más grande que». El resultado de esta
operación, es decir, el valor lógico verdadero, se guarda en la variable $respuesta.
Todos los números y variables (que contengan números) pueden compararse entre sí
usando operadores de comparación.
Tipos de preguntas
Ten en cuenta que $A y $B tienen que ser números o variables que contengan números
3.3 EXPRESIONES:
Definir una variable es reservar el espacio en memoria y decir de que tipo va ser, y cuando
le metemos un dato ya estamos declarándola. Mas adelante esta definición se emplea a la
inversa para als funciones
1) Suma=2
2) Resultado=10.5
3) Letra=”A”;
3: por ultimo la variable de carácter “letra” le asignamos la letra “A”. desde entonces
siempre que sea nombrado o referida por su identificativo nos devolverá la letra “A”.
Las funciones más importantes relacionadas con las matemáticas que se pueden
encontrar en un compilador estándar de C/C++ son las que aparecen en la tabla siguiente.
Recuerda que debes poner
#include <math.h>
En todas estas funciones se espera que los argumentos sean de tipo double, y el resultado
también es de ese tipo. Los argumentos de estas funciones (a y b) pueden ser expresiones
más o menos complejas (que pueden incluir llamadas a otras funciones).
sin(a) Seno de a
tan(a) Tangente de a
acos(a) Arcocoseno de a
asin(a) Arcoseno de a
atan(a) Arcotangente de a
Una instrucción se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado final de
una instrucción coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una instrucción modifica
el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera observación del mismo o a un
cambio en el orden de ejecución de otras. Las instrucciones pueden ser:
Son variables que realizan funciones específicas dentro de un programa, y por su gran
utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado de las
mismas. Las más importantes son:
Tipos de programas
Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones, algunas de
las cuales serán alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da
esta mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:
Lenguajes de programación.
1955: FORTRAN.
1960: LISP, ALGOL, COBOL.
1965: APL, SNOBOL, PL/1, BASIC.
1970: PROLOG, ALGOL68, SIMULA67.
1975: C, PASCAL.
1980: MODULA-2, LIS, EUCLID.
1985: ADA.
Bloques de intento
Estas sentencias deben estar seguidas de una sentencia catch y tienen la forma:
try {
...
}
Sentencias (Programación).
Son las unidades ejecutable más pequeña de un programa, en otras palabras una línea de
código escrita es una sentencia. Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del
programa. Una sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for,
while, if ... else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones. Si no existen
sentencias específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de forma secuencial en
el mismo orden en que se ha escrito el código fuente (es el que podríamos considerar
orden "natural" de ejecución).
Símbolo grafico
variable AÑOS
C=a+b
Casi todos los programadores denominan a las variables de una sentencia de entrada
"variables de entrada", de esta forma expresan que esas variables son las que contendrán
la información que necesita el programa para trabajar y sin ellas el programa no
Es posible expresar varias sentencias de entrada como una sola; es decir, se puede poner
una única sentencia de entrada con varias variables.
a,b
C=a+b
Los pasos que realizaría un ordenador ante este nuevo algoritmo serían los mismos que en
el algoritmo anterior; es decir:
Decíamos que cuando un ordenador ejecuta una sentencia de entrada "espera" a que se
introduzca un valor. Pero, ¿Cómo sabemos cuando el ordenador está esperando a que se
introduzca un valor?. Normalmente el ordenador presenta un símbolo en pantalla que
indica que está esperando a que se introduzca un valor; es decir, está detenido en una
sentencia de entrada. Este símbolo varía de unos lenguajes de programación a otros.
Cuando aparece este carácter indica que está en una sentencia de entrada esperando a
que el usuario teclee algún valor.
_ 5
_ 6
Desgraciadamente los programas no son tan sencillos y tienen una gran cantidad de
sentencias de entrada y a menudo cuando aparece un - no sabemos qué valor debemos
Así para el caso de la suma de dos variables debería aparecer un texto indicativo antes de
cada símbolo - y la pantalla quedaría como sigue:
C=a+b
Recuerda que: el carácter - (también denominado cursor) indica que el ordenador está
esperando por una información. Todos los progra-madores profesionales suelen poner un
texto antes de la variable de entrada para tener siempre referencias durante la ejecución
del programa de qué información debe suministrar al ordenador el usuario.
Símbolo grafico
variable años
Para representar algorítmicamente una sentencia de salida se necesita (al igual que en las
sentencias de entrada) el símbolo que representa la sentencia y la información que se va a
enviar fuera del programa. El símbolo que representa una sentencia de salida es el que
muestra la figura nº 3.6. y la información que aparece dentro del símbolo es la que se
enviará fuera del programa.
La información que se puede enviar fuera del programa (por ejemplo a la pantalla) puede
ser cualquier tipo de expresión. Así la información puede ser una variable, en cuyo caso se
visualizará el contenido de la misma; puede ser una constante o una combinación de
ambas
Las sentencias de salida son importantes puesto que nos permiten ver los resultados de
los programas. Por ejemplo, el organigrama para realizar la suma de dos valores del
apartado anterior realizaría la suma y su valor lo almacenaría en la variable c pero el
usuario no vería el resultado de la suma por pantalla, sin embargo si al final del algoritmo
le añadimos una sentencia de salida para ver por pantalla el contenido de la variable c,
entonces sí podríamos ver el resultado de la suma. Las figuras nº 3.8. y 3.9. muestra esta
situación.
La mayoría de las sentencias de salida se emplean para que el usuario pueda ver la
información con la que está trabajando el programa, no obstante otras sentencias sirven
para enviar información de un programa a otro o entre diversas partes de un programa.
Las variables que están en una sentencia de salida se las suele denominar variables de
salida
en nuestro ejemplo c es una variable de salida
Al igual que las sentencias de entrada, es posible expresar varias sentencias de salida en
una sola, así si deseáramos escribir el contenido de las variables a, b y c lo podríamos
expresar en un solo símbolo algorítmico.
Recuerda que: Las sentencias de salida sirven para enviar información al exterior del
programa y su representación en un organigrama está compuesta por un símbolo que
El valor de la suma de a y b es 23
En este caso se dice que la salida está documentada; es decir, indica cual es el origen del
valor. Esto se puede representar algorítmicamente en una misma sentencia de salida,
combinando la información variable y constante. La figura nº expresa los organigramas
empleados para obtener una salida documentada y sin documentar. La mayoría de los
programadores siempre documentan las variables de salida y es una práctica que se
aconseja que realice el lector.
Recuerda que: Las variables de salida se documentan para que en todo momento
sepamos el significado de la información que aparece por pantalla.