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EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
El lenguaje audiovisual es un sistema de comunicación que apela a lo multisensorial, es decir a lo
visual y lo auditivo, ambas cosas aparecen como inseparables al momento de transmitir el mensaje
que se quiere expresar. Este lenguaje maneja códigos y convenciones que si son utilizados
adecuadamente permitirán la comprensión del mensaje por parte del espectador.
Para construir un mensaje audiovisual, debemos tener en cuenta, que se requieren elementos
visuales y sonoros, es decir, imágenes, sonidos, palabras, silencios. Así como en el lenguaje visual,
estos mensajes pueden tener distintos propósitos: informar, expresar, recrear, sugerir.
También se deben tener presentes ciertas normas que hacen al plano sintáctico del lenguaje
audiovisual; éstas tienen que ver con los planos, los puntos de vista, los encuadres, la composición,
el color, la iluminación, los movimientos de cámara, el ritmo. Según la posición de las cámaras que
captan las imágenes, los planos narran acciones y expresan emociones. Más adelante trataremos los
diferentes planos y encuadres, sus características, usos y funciones.
En la narración audiovisual los efectos sonoros también tienen una función comunicativa que puede
ser ambiental o descriptiva (remite directamente al espacio u objeto), expresiva (remite de manera
connotativa a un estado de ánimo o sentimiento) y estética, sencillamente como ornamento de la
escena. La música nos permite entrar en el clima de la escena1, “El poder evocador de la música, la
concreción de la palabra que marca el sentido exacto del discurso, el realismo que aportan los
ruidos del ambiente, el dramatismo del silencio… constituyen recursos expresivos que, como
convenciones, deben ser usados con eficacia y profesionalidad por los constructores de mensajes
audiovisuales.”

LA INTERACTIVIDAD Y LA GENERACIÓN DEL NUEVO LENGUAJE


Aproximaciones al lenguaje multimedial
“Los nuevos medios tienen como una de sus características el de ser
tecnologías que permiten la autoría o la creación de los usuarios o
receptores (en contraste con los medios tradicionales en los que el emisor
tiene mayor peso). En este punto, se habla de la interactividad que
posibilitan, pero más que en ese rasgo -que por otra parte podría
sostenerse también con cualquier texto escrito- deberíamos pensar en la
posibilidad que abren a la intervención, reescritura, modificación y
cambio de sentido de los productos ya existentes que, de alguna manera,
están ahora abiertos a la re significación. En efecto, los usuarios o
consumidores están ahora llamados a la creación porque su vínculo con
los productos digitales tiene siempre un horizonte abierto: ahora
intervienen sus fotos, editan sus videos, se apropian y crean sus propias
colecciones de música, y re articulan textos que pueden contener varios
modos de comunicación (palabra, música, imagen) al mismo tiempo.”
Ines Dussel2
Cuando hablamos de lenguaje multimedial nos referimos a nuevos lenguajes que implican el uso de
tecnologías con el fin de innovar, experimentar y ampliar el campo de creación artística. Para
introducirnos en este capítulo los invito a ver y escuchar el video “Gutenberg encadenado”,
realizado por la Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED, en el que Alejandro
Piscitelli, filósofo y teórico de la comunicación, especialista en culturas digitales, reflexiona sobre
los cambios producidos a lo largo de los años en la circulación de textos e imágenes y cómo nos

1
Fernandez Diez, Federico y Martínez Abadía, José, Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual, México, Paidós
2
Dussel, Inés. Quevedo, Luis. Educación y Nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital, Buenos
Aires, Santillana, 2010
2

afecta lo multimedial y el paso de ser receptores pasivos a convertirnos en creadores y generadores


de contenidos y a la vez receptores inquietos ávidos de nuevos y continuos aprendizajes.
Partimos de un mundo cuyo soporte fue el papel y nos encontramos en la actualidad con las
pantallas como soporte de textos e imágenes. En Gutenberg encadenado, se plantea el escenario de
las nuevas tecnologías como más próximo a la época anterior a la imprenta, incluso remontándonos
al origen del lenguaje, en la que los hechos culturales se expandían de manera oral y efímera.
Plantea también el cambio en el acceso al conocimiento que, a partir de la Revolución Industrial
comienza a impartirse de forma verticalista: el docente tiene el saber y lo imparte a sus alumnos
quienes deben repetirlo. En la actualidad esto cambia: el acceso se da en forma masiva, todos
tenemos acceso a los distintos saberes si tenemos la inquietud de apropiarnos de nuevos
conocimientos. Aparece entonces el aprendizaje personalizado, multimodal, formal e informal
basado en el uso de las nuevas tecnologías. Con respecto a esto, Piscitelli denomina a los usuarios
de internet como “máquinas de aprendizaje”, con acceso a nuevos conocimientos en todo momento
y lugar, apareciendo una necesidad desbordante de aprendizajes que cambian el escenario de la
educación formal.
Nos encontramos en un momento en el que los cambios tecnológicos se suceden de manera
vertiginosa: la realidad aumentada; las proyecciones 3D; la fascinante magia de los mapping
proyectando imágenes artísticas sobre fachadas, con lo que convierten un espacio real en una obra
de arte, a través de proyecciones minuciosamente preparadas tanto de manera visual como auditiva.
De esta manera cada cambio tecnológico genera un cambio en la comunicación del mensaje, en la
expresión de cada uno de los lenguajes. Los modifica y modifica al oyente, usuario o espectador.

EL LENGUAJE MULTIMEDIAL.
Materiales y herramientas para generarlo. La captura del material. Escáneres,
cámaras fotográficas y de videos digitales
“…Hoy nos encontramos en medio de una revolución mediática, que
supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción,
distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.”3
Lev Manovich
Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios afirma que la revolución de
los medios informáticos interviene en todas las fases de la comunicación, abarcando la captación,
manipulación, almacenamiento y distribución de textos, imágenes (fijas y en movimiento), sonidos
y construcciones espaciales. Con esta transformación en la comunicación tienen que ver las
tecnologías informática y mediática.
Manovich denomina objeto al conjunto de elementos que se emplean en el lenguaje multimedial y
sostiene que los objetos, tanto al crearlos como al modificarlos, están compuestos de
representaciones numéricas, con esto se refiere a que todos los objetos de los medios poseen un
código digital. También sostiene que cada objeto se puede unir a otro para integrar otro más
complejo y que cada una de las partes conformantes de ese nuevo objeto no pierde su independencia
estructural. Con este principio Manovich hace referencia a la estructura fractal de los nuevos
medios y lo denomina modularidad. A partir de que los objetos de los nuevos medios pueden ser
sometidos a la manipulación algorítmica y teniendo en cuenta la característica modular del mismo,
aparece el concepto de automatización de algunas operaciones.
Manovich distingue una capa cultural de una informática y a este principio le da el nombre de
transcodificación. Según el periodista Pablo Mancini: “La nueva cultura del ordenador es una
mezcla de significados humanos e informáticas, de modos tradicionales en que la cultura moderna
ha modelado el mundo y de los propios medios que tienen las computadoras para ordenarla”. La

3
Manovich, Lev, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital, Buenos Aires, Paidós,
2006.
3

automatización, la variabilidad y la transcodificación permiten el proceso de construcción


permanente de los nuevos medios. Un ejemplo de ello es la web 2.0.
Entre los principios del lenguaje de los nuevos medios mencionamos la representación numérica,
refiriéndonos a que todos los objetos de este lenguaje, creados desde cero o manipulados
digitalmente están sujetos a una función matemática, por ejemplo la mejora de una imagen
mediante el proceso de digitalización. Al proceso de transformación del contenido analógico en
digital se lo denomina digitalización. Manovich diferencia entre los objetos digitales (creados por el
ordenador) y los digitalizados, es decir, los que son sometidos a un proceso de digitalización.
Para digitalizar información debemos partir de un dispositivo de entrada capaz de leer los datos a
digitalizar. El ordenar convierte los datos a conjuntos de bits que toman valores de referencia de
estos datos. Estos dispositivos de entrada pueden ser, entre otros un scanner o tarjeta de sonido,
tarjeta de video. El scanner es un dispositivo de entrada que nos permite la digitalización de
imágenes y documentos.
La cámara digital es un dispositivo electrónico que captura y almacena imágenes fotográficas en
formato digital. Muchas de ellas son multifuncionales, es decir captan y almacenan imágenes en
movimiento y sonidos, es decir, graban videos. Además de poder grabar videos, con una cámara
digital se pueden capturar y almacenar imágenes y sonidos en una cámara de video digital.
A partir de la digitalización se produce un cambio en lo que a tratamiento de la información se
refiere. La digitalización permite el almacenamiento de gran cantidad de información en
dispositivos de tamaño reducido e incluso en espacios no tangibles, es decir en “la nube”, con el
agregado del acceso desde cualquier lugar del mundo, compartiendo la misma en tiempo real. Otro
beneficio de la digitalización es la reproducción infinita sin merma en su calidad. “La digitalización
de la información está cambiando el soporte primordial del saber y conocimiento y con ello
cambiará nuestros hábitos y costumbres en relación al conocimiento y la comunicación y, a la
postre, nuestras formas de pensar.”4

Interpolación. Resolución
Formatos de imagen, sonido y audiovisual
La generación del material
En el manejo de las imágenes digitales se denomina interpolación al proceso por el cual se crean
nuevos píxeles a partir de los existentes, de modo tal que la imagen resultante represente lo mismo
que la original, con más píxeles. La interpolación se utiliza para rotar y modificar la imagen digital,
entre otras variantes, pero su uso más común es el de la ampliación de la resolución de la misma, es
decir, del tamaño de salida. La interpolación no aumenta la resolución de la imagen, al contrario,
disminuye la definición de la misma. La selección de resolución de salida dependerá del sistema
que se utilizará para la impresión.

“La calidad de una imagen está directamente relacionada con la resolución


que tiene: a mayor resolución mayor calidad de imagen. Si una imagen tiene
una resolución de 200 ppp, en cada pulgada cuadrada nos encontramos la
cantidad de 200x200 píxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 píxeles
que contienen la información digital de la imagen. Si esa misma imagen
tiene una resolución de 72 ppp, la información está contenida en 5.184
píxeles, con lo que la calidad de la imagen será menor: menor resolución,
menor información y menor detalle.
Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los
conceptos que estamos tratando: tamaño de la imagen, resolución de la
imagen y tamaño de archivo.

4
Fuente: http://www2.udec.cl/~Isalazarv/digitalizacion.html
4

Tamaño de la imagen: depende de sus dimensiones (anchura y altura)


medidas en píxeles u otras unidades: puntos, picas, milímetros…
Resolución de la imagen: la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor
resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los
píxeles.
Tamaño del archivo de la imagen: como unidad de información
digitalizada se expresa en bits. A mayor tamaño de imagen (más píxeles
contiene la imagen), mayor tamaño del archivo.”
(Fuente: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/m2/resolucin_de_una_imagen.html
Instituto de Tecnologías Educativas. Gobierno de España. Ministerio de Educación)

Los formatos de la imagen


Las imágenes digitales están formadas por numerosos puntos llamados pixel, que por agrupamiento
por proximidad dan la idea de una imagen continua. Cuando mayor es el número de píxeles, mayor
será la calidad de la imagen; es decir, será una imagen con mejor resolución.
Las imágenes digitales pueden generarse por copia. Es el caso del escaneo y de la fotografía digital.
Con respecto al color, cuanto más colores poseen, más se acercarán a la realidad. Cuando
capturamos una imagen, según el tipo de dispositivo y el modo en que seleccionamos la captura,
esta se generará en un determinado formato que podrá ser modificado al momento de almacenarla.
Existen varios tipos de archivo de imagen, cada uno con características distintas y para diferentes
usos. A lo largo del tiempo han ido variando y se han adaptado al avance de la tecnología.
Nos referiremos a cinco archivos de imágenes digitales:
GIF. Es un formato que puede almacenar 256 colores, que se usa para imágenes muy sencillas:
habitualmente en internet para logotipos y para imágenes animadas. Debido a su simpleza,
su uso es cada vez menos recuentes.
PNG. Es un formato ideal para imágenes con pocas variaciones de color, que también soporta
transparencias. Debido a que ciertos navegadores no las visualizan correctamente, no se
expandió lo esperado.
PSD. Es el nativo del programa de edición y retoque fotográfico Photoshop.
TIFF. Es un formato de imagen muy usado por ser de alta resolución. Uno de los factores
favorables para guardar imágenes en este formato es que al momento de guardar una y otra
vez no ofrece pérdidas, es decir, que la imagen no pierde calidad.
JPEG. Es el más utilizado para almacenar, presentar y compartir fotografías; ocupa menos espacio
que el TIFF, ya que comprime la imagen. El problema es que al comprimirla se pierde
calidad y esta pérdida va creciendo a medida que guardamos el archivo, es decir, tenemos
una compresión con pérdida. De todas maneras es el más utilizado porque ocupa menos
espacio, es compatible con todos los programas y permite a la cámara mayor velocidad de
procesado entre otras cosas.

Harari, Alberto - Giuffrida Marcela. (2017) Imagen y Nuevos Medios. Ediciones del Aula Taller. Bs. As.
Capítulo 1 - Pag. 5-26

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