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Programa de la Asignatura

Informática I
Primer semestre

PROGRAMA ACADÉMICO DE
BACHILLERATO 2010

Dirección de
Educación Media
Superior y Terminal
Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática I

1. DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA I


CLAVE DE LA ASIGNATURA L0601 SEMESTRE PRIMERO
HORAS EN AULA HORAS DE
TOTAL DE
TRABAJO CRÉDITOS
60 HORAS
INDEPENDIENTE
TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
19 41
MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO
TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO

2. DATOS DE ELABORACIÓN

LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Abril 2011


ELABORADO POR Academia de Informática
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015

3. JUSTIFICACIÓN

Estamos en una sociedad eminentemente tecnológica que requiere y exige


individuos preparados para interpretar la realidad, nos encontramos en una
búsqueda continua de información, la necesaria para resolver constantemente
nuevas situaciones así como para tomar decisiones.

Esta asignatura se justifica por ser el eje fundamental de inducción a la


competencia de conocimiento y manejo de tecnología para proporcionarle al
alumno bases teóricas y herramientas prácticas en dos diferentes sistemas
operativos, necesarios para continuar el estudio de las asignaturas del área en
los siguientes semestres; y además, que sean aplicables para proponer soluciones
a problemas de manejo de información que le serán indispensables en su vida
futura como estudiante, como profesionista y como individuo comprometido con
su entorno social.
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Informática I

4. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios

ANTECEDENTES CONSECUENTES
COLATERALES
(TEMAS) (TEMAS)

Segundo Semestre Primer Semestre


 Informática II  Biología básica
 Word  Español I
 PowerPoint  Inglés 1
 Diseño de  Álgebra 1
páginas web  Historia 1
 Prevención de
Tercer Semestre adicciones 1
 Informática III  Actividad física 1
 Manejador de
imágenes
 Creación y
edición de audio
y video
 Animaciones

Cuarto Semestre
 Informática IV
 Excel
 Introducción a los
algoritmos

b) Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado

Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera importante a


fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento rector del
bachillerato, específicamente en lo referente a:
 Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y la
sociedad en general.
 Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su formación
académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del trabajo con un
carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.
 Dispone de la capacidad para identificar información relevante relacionada
con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a través de la
gestión de la información, sustentada en el manejo de las tecnologías de la
información y la comunicación.
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 Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,


mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el Bachillerato.
 Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones
interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para trabajar
en grupo.
 Cuenta con los conocimientos interdisciplinarios para aplicarlos en la
investigación.

5. ANTECEDENTES

COMPETENCIAS

• Aprende, asume y dirige su propio aprendizaje a lo largo de su vida, se integra


a la cultura escrita y matemática, asimismo moviliza los diversos saberes
culturales, científicos y tecnológicos para comprender la realidad.
• Se relaciona con: la búsqueda, evaluación y sistematización de información;
el pensar, reflexionar, argumentar y expresar juicios críticos; analizar, sintetizar
y utilizar información; el conocimiento y manejo de distintas lógicas de
construcción del conocimiento en diversas disciplinas y en los distintos ámbitos
culturales.
• Cuenta con la posibilidad de organizar y diseñar proyectos de vida,
considerando diversos aspectos como los sociales, culturales, ambientales,
económicos, académicos y afectivos, y de tener iniciativa para llevarlos a
cabo; administrar el tiempo; propiciar cambios y afrontar los que se presenten;
tomar decisiones y asumir sus consecuencias; enfrentar el riesgo y la
incertidumbre; plantear y llevar a buen término procedimientos o alternativas
para la resolución de problemas, y manejar el fracaso y la desilusión.
• Se relaciona armónicamente con otros y con la naturaleza; se comunica con
eficacia; trabaja en equipo; tomar acuerdos y negocia con otros; crece con
los demás; maneja armónicamente las relaciones personales y emocionales;
desarrolla la identidad personal; reconoce y valora los elementos de la
diversidad étnica, cultural y lingüística que caracterizan a nuestro país.
 Tiene la capacidad para decidir y actuar con juicio crítico frente a los valores
y las normas sociales y culturales; procede en favor de la democracia, la paz,
el respeto a la legalidad y a los derechos humanos; participa considerando
las formas de trabajo en la sociedad, los gobiernos y las empresas, individuales
o colectivas; participa tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso
de la tecnología; actúa con respeto ante la diversidad sociocultural;
combate la discriminación y el racismo, y manifiesta una conciencia de
pertenencia a su cultura, a su país y al mundo.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES

 Conocimientos  Analizar, sintetizar y  Responsable


básicos del manejo usar la información  Trabajador
y organización de  Manipular las  Respetuoso
la información. funciones básicas de  Honesto
una computadora.  Participativo
 Colaborativo
 Reflexivo
 Argumenta y expresar
juicios críticos

6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
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Informática I

COMPETENCIAS DISCIPLINARES COMPETENCIAS DISCIPLINARES


BÁSICAS EXTENDIDAS

COMUNICACIÓN COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
10. Analiza y compara el origen,
desarrollo y diversidad de los  Utiliza la información contenida en
sistemas y medios de diferentes fuentes impresas y/o
comunicación. digitales, para identificar, ordenar e
11. Utiliza las tecnologías de la interpretar las ideas, los datos y
información y comunicación conceptos básicos de introducción a
para investigar, resolver la informática, sistemas operativos
problemas, producir materiales y (Windows y Ubuntu) e Internet.
transmitir información.  Conoce el funcionamiento básico de
una computadora así como sus
características y las funciones de los
diferentes tipos de dispositivos para
usarla adecuadamente en sus
actividades cotidianas.
 Identifica la clasificación del software
como parte del funcionamiento de
una computadora.
 Identifica los elementos principales del
escritorio y ventanas como parte del
entorno gráfico de Windows y Ubuntu.
 Emplea archivos y carpetas para
organizar la información mediante el
explorador de Windows y Nautilus.
 Usa software de seguridad para
proteger la integridad de la
información.
 Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
obtener información y expresar ideas.
 Emplea los servicios de Internet como
un medio de comunicación y
transferencia de archivos.
 Aplica las herramientas para el diseño
de instrumentos tales como mapas
mentales y conceptuales en los que
plasme sus ideas, proyectos e
investigaciones con calidad
profesional, que le permitan
comprender de una mejor manera un
determinado tema.
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7. OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL
El estudiante interpreta los conceptos elementales del área de informática
mediante el manejo de diferentes fuentes de información para el empleo
adecuado de la terminología informática.
El estudiante ordena y manipula la información a través de una computadora,
por medio de los sistemas operativos Windows y Linux; así como del uso de los
servicios de Internet, permitiéndole desarrollar las habilidades y destrezas, que le
facilitarán la elaboración de sus actividades académicas, de investigación y de
la vida diaria.

8. CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS


TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO
1.1. Conceptos 4 hrs.
1.1.1. Información
1.1.2. Unidades de medida de Información
1.1.2.1. Bit, byte, kilobyte, megabyte,
gigabyte, terabyte y petabyte
1.1.3. Informática
1.1.4. Computadora
1.1.5. Proceso
1.1.6. Archivo (Tipos)
1.1.6.1. Nombre y extensión
1.2. Hardware 4 hrs.
1.2.1. Definición
1.2.2. Unidad central de proceso
1.2.3. Periféricos
UNIDAD I
1.2.3.1. Entrada
INTRODUCCIÓN
1.2.3.2. Salida
1.2.3.3. Entrada / Salida
1.2.3.4. Almacenamiento secundario
(Disco duro, CD-R, CD-RW, DVD-
R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW,
DVD-R DL, DVD+R DL, BluRay,
Flash Memory y MemoryStick M1
y M2)
1.3. Software 4 hrs.
1.3.1. Definición y clasificación de software
(De base, utilería y aplicación)
1.3.2. Definición de programa
1.3.3. Definición de virus informático
1.3.4. Definición de antivirus
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO
2.1. Software Comercial 2 hrs. Teoría
2.1.1. Definición de sistema operativo 8 hrs.
Windows Práctica
2.1.1.1. Escritorio
2.1.1.1.1. Componentes del escritorio
2.1.1.1.1.1. Barra de tareas
2.1.1.1.1.1.1. Botón inicio
2.1.1.1.1.2. Íconos de acceso directo
2.1.1.1.1.3. Ventana
2.1.1.1.1.3.1. Elementos y
manipulación
2.1.2. Equipo y Explorador de Windows
2.1.2.1. Crear archivos y carpetas
2.1.2.2. Manipulación de archivos y
carpetas
2.1.2.2.1. Copiar, Enviar a..., Mover y
Eliminar
UNIDAD II 2.1.2.2.2. Cambiar nombre
SISTEMAS 2.1.2.2.3. Propiedades
OPERATIVOS 2.1.2.2.4. Compresor de archivos
2.2. Software Libre 2 hrs. Teoría
2.2.1. Definición 8 hrs.
2.2.2. Ubuntu Práctica
2.2.2.1. Tipos de ejecución
2.2.2.1.1. Máquina Virtual
2.2.2.1.2. Partición
2.2.2.1.3. Como aplicación dentro de
Windows
2.2.2.2. Escritorio (Gnome)
2.2.2.2.1. Componentes del escritorio
2.2.2.3. Nautilus
2.2.2.3.1. Crear archivos y directorios
2.2.2.3.2. Manipulación de archivos y
directorios
2.2.2.3.2.1. Copiar, Mover y Eliminar
2.2.2.3.2.2. Renombrar
2.2.2.3.2.3. Compresor de archivos

3.1. Definición 1 hrs. Teoría


UNIDAD III 3.2. Conceptos generales 2 hrs.
INTERNET 3.2.1. Navegador Práctica
3.2.1.1. Tipos (Explorer, Chrome y Firefox)
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TIEMPO
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS
ESTIMADO

3.2.2. Links (hipervínculo e hipertexto)


3.2.3. Consulta de información
UNIDAD III
3.2.4. Direcciones URL
INTERNET
3.2.4.1. Partes de una dirección
3.3. Motores de búsqueda 1 hrs. Teoría
3.3.1. Resultados de la búsqueda 4 hrs.
3.3.2. Búsquedas avanzadas Práctica
3.4. Servicios
3.4.1. Proveedores de servicio de correo 1 hrs. Teoría
electrónico 3 hrs.
3.4.1.1. Enviar y recibir mensajes Práctica
3.4.1.2. Adjuntar y descargar archivos
3.4.1.3. Mensajería instantánea
(Diferencia)
3.4.2. Foros de discusión
3.4.3. Redes Sociales
3.4.3.1. Definición
3.4.3.2. Características
3.4.3.3. Ventajas y Desventajas
3.4.4. Blog
3.4.4.1. Definición
3.4.4.2. Características
3.4.4.3. Creación
3.4.5. Biblioteca Digital

4.1. Mapas Conceptuales 4 hrs. 30


UNIDAD IV 4.1.1. Definición min
INTRODUCCIÓN 4.1.2. Elementos Práctica
AL SOFTWARE 4.1.3. Creación (CMapTools)
PARA MAPAS 4.2. Mapas Mentales 4 hrs. 30
MENTALES Y 4.2.1. Definición min
CONCEPTUALES 4.2.2. Elementos Práctica
4.2.3. Creación (EDrawMindMap)
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9. INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
Unidad I: Introducción

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


DEFINIDAS POR LA UAEH

 Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa


y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y
conceptos básicos de introducción a la informática.
 Conoce el funcionamiento básico de una computadora así como sus
características y las funciones de los diferentes tipos de dispositivos para usarla
adecuadamente en sus actividades cotidianas.
 Identifica la clasificación del software como parte del funcionamiento de una
computadora.

TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO
1.1. Conceptos • Describir la estructura 4 hrs.
1.1.1. Información básica del hardware de
1.1.2. Unidades de medida de una computadora para
Información establecer diferencias
1.1.2.1. Bit, byte, kilobyte, entre los tipos de
megabyte, gigabyte, computadoras de
terabyte y petabyte acuerdo a sus
1.1.3. Informática características.
1.1.4. Computadora
1.1.5. Proceso
1.1.6. Archivo (Tipos)
1.1.6.1. Nombre y extensión
1.2. Hardware 4 hrs.
1.2.1. Definición
1.2.2. Unidad central de proceso
1.2.3. Periféricos
1.2.3.1. Entrada
1.2.3.2. Salida
1.2.3.3. Entrada / Salida
1.2.3.4. Almacenamiento
secundario (Disco duro,
CD-R, CD-RW, DVD-R,
DVD-RW, DVD+R,
DVD+RW, DVD-R DL,
DVD+R DL, BluRay, Flash
Memory y MemoryStick
M1 y M2)
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TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
ESTIMADO

1.3. Software • Identificar la 4 hrs.


1.3.1. Definición y clasificación de clasificación del software
software (De base, utilería y como parte del
aplicación) funcionamiento de una
1.3.2. Definición de programa computadora.
1.3.3. Definición de virus
informático
1.3.4. Definición de antivirus

CONTENIDOS CONTENIDOS
CONTENIDOS CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
• Información • Búsqueda de • Actitud crítica
• Unidades de medida de información en ante el manejo de
Información diferentes fuentes la computadora
• Bit, byte, kilobyte, • Emplea • Es responsable con
megabyte, gigabyte, organizadores la información que
terabyte y petabyte gráficos con las maneja
• Informática ideas principales de • Reflexiona de
• Computadora los temas manera crítica
• Proceso • Clasifica las ante un posible
• Archivo (Tipos) características que mal uso de la
• Nombre y extensión ofertan los información
• Definición fabricantes de • Fomenta el
• Unidad central de equipos de cómputo empleo de
proceso medidas de
• Periféricos protección de la
• Entrada información en el
• Salida aula y fuera de ella
• Entrada / Salida • Respeto hacia las
• Almacenamiento ideas de los demás
secundario (Disco duro,
CD-R, CD-RW, DVD-R,
DVD-RW, DVD+R,
DVD+RW, DVD-R DL,
DVD+R DL, BluRay, Flash
Memory y MemoryStick M1
y M2)
• Definición y clasificación
de software (de base,
utilería y aplicación)
• Definición de programa,
virus informático, antivirus
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Informática I

METODOLOGÍA
 Elección de la estrategia didáctica adecuada:
método de aprendizaje basado en problemas
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
(preguntas detonadoras, role playing,
dramatización).
 ANTES DE INICIAR LA CLASE
 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, recursos e instrumentos de
evaluación.

 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
TAREAS DEL PROFESOR
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso.
 Promover la cultura de autoevaluación y
coevaluación en el alumno. Brindar asesorías
para el estudiante que lo requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Búsqueda de información en diferentes
EXPERIENCIAS DE fuentes bibliográficas y digitales.
APRENDIZAJE  Análisis, síntesis y resumen de las lecturas.
 Formular preguntas respecto al tema
revisado.
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Informática I

METODOLOGÍA

 DURANTE LA CLASE
 Establecer sus puntos de vista en parejas y
con el grupo.
EXPERIENCIAS DE  Utilizar material didáctico: presentaciones
APRENDIZAJE electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
 Facilitar esquemas integradores.
 Promover la participación y discusión.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.

 Describir la estructura básica del hardware de


una computadora para establecer diferencias
PROCESOS COGNITIVOS A entre los tipos de computadoras de acuerdo a
DESARROLLAR EN EL sus características.
ALUMNO  Identificar la clasificación del software como
parte del funcionamiento de una
computadora.

Investigación documental de diferentes conceptos


para elaborar resúmenes y/o organizadores
gráficos.
INVESTIGACIÓN
Búsqueda en diferentes fuentes de información
TAREAS A relacionadas con el tema.
REALIZAR Pertinencia y sistematización de la información.
POR EL
ALUMNO
EXTENSIÓN Y
Integración del portafolio de evidencias.
DIFUSIÓN

VINCULACIÓN No aplica

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,


pizarrón
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Informática I

METODOLOGÍA
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Pérez Chávez , C. (2010). Informática para preparatoria. ST.

Sánchez Montafar, L. (2006). Informática I, U enfoque constructivista. Prentice Hall.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I, Bachillerato. Cengage Learning.

Norton, P. (2001). Introducción a la computación. Mc Graw Hill.

Tiznado, M. A. (2004). Informática. Mc Graw Hill.

Unidad II: Sistemas operativos

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa


y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y
conceptos básicos de sistemas operativos (Windows y Ubuntu).
 Identifica los elementos principales del escritorio y ventanas como parte del
entorno gráfico de Windows y Ubuntu.
 Emplea archivos y carpetas para organizar la información mediante el
explorador de Windows y Nautilus.

OBJETIVOS DE TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS
APRENDIZAJE ESTIMADO

2.1. Software Comercial • Identifica y opera las 2 hrs. Teoría


2.1.1. Definición de sistema funciones de uso 8 hrs.
operativo Windows común de los sistemas Práctica
2.1.1.1. Escritorio operativos Windows y
2.1.1.1.1. Componentes del Ubuntu para administrar
escritorio información personal y
2.1.1.1.1.1. Barra de tareas escolar visualizando el
2.1.1.1.1.1.1. Botón inicio software libre como una
2.1.1.1.1.1.2. Íconos de alternativa.
acceso directo
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OBJETIVOS DE TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS
APRENDIZAJE ESTIMADO

2.1.1.1.1.2. Ventana
2.1.1.1.1.2.1. Elementos y
manipulación
2.1.2. Equipo y Explorador de
Windows
2.1.2.1. Crear archivos y carpetas
2.1.2.2. Manipulación de archivos
y carpetas
2.1.2.2.1. Copiar, Enviar a...,
Mover y Eliminar
2.1.2.2.2. Cambiar nombre
2.1.2.2.3. Propiedades
2.1.2.2.4. Compresor de archivos
2.2. Software Libre • Describe y utiliza las 2 hrs. Teoría
2.2.1. Definición herramientas de 8 hrs.
2.2.2. Ubuntu sistema y utilerías para Práctica
2.2.2.1. Tipos de ejecución optimizar el
2.2.2.1.1. Máquina Virtual rendimiento del
2.2.2.1.2. Partición equipo de cómputo y
2.2.2.1.3. Como aplicación garantizar la
dentro de Windows seguridad de la
2.2.2.2. Escritorio (Gnome) información.
2.2.2.2.1. Componentes del
escritorio
2.2.2.3. Nautilus
2.2.2.3.1. Crear archivos y
directorios
2.2.2.3.2. Manipulación de
archivos y directorios
2.2.2.3.2.1. Copiar, Mover y
Eliminar
2.2.2.3.2.2. Renombrar
2.2.2.3.2.3. Compresor de
archivos

CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

• Definición de sistema • Define qué es un sistema • Asume una actitud


operativo Windows operativo y sus funciones crítica ante el
• Escritorio tras revisar diferentes manejo de la
fuentes de información computadora

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CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

• Componentes del • Identifica el entorno de • Asume una actitud


escritorio trabajo delos sistemas responsable en el
• Barra de tareas operativos: elementos empleo de las
• Botón inicio del escritorio y ventanas funciones básicas
• Íconos de acceso • Explora y localiza los del sistema
directo archivos de una unidad operativo
• Ventana de almacenamiento • Es responsable con
• Elementos y • Crea carpetas y les la información que
manipulación asigna nombre, de maneja
• Equipo y Explorador acuerdo con su • Reflexiona de
de Windows contenido manera crítica ante
• Crear archivos y • Manipula los archivos y un posible mal uso
carpetas carpetas (elimina, copia, de la información
• Manipulación de mueve, envía) de una • Fomenta el empleo
archivos y carpetas unidad de de medidas de
• Copiar, Enviar a..., almacenamiento protección de la
Mover y Eliminar información en el
• Cambiar nombre aula y fuera de ella
• Propiedades • Respeto hacia las
• Compresor de ideas de los demás
archivos • Distingue las
• Definición diferencias entre
• Ubuntu software libre y
• Tipos de ejecución comercial
• Máquina Virtual • Utiliza con
• Partición responsabilidad la
• Como aplicación contraseña
dentro de Windows asignada
• Escritorio (Gnome)
• Componentes del
escritorio
• Nautilus
• Crear archivos y
directorios
• Manipulación de
archivos y directorios
• Copiar, Mover y
Eliminar
• Renombrar
• Compresor de
archivos
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METODOLOGÍA

• Aprendizaje basado en problemas (preguntas


MÉTODOS DE ENSEÑANZA detonadoras, role playing).
• Resolución de ejercicios.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, estrategias didácticas, recursos e
instrumentos de evaluación.

 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
TAREAS DEL PROFESOR
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso.
 Promover la cultura de autoevaluación y
coevaluación en el alumno. Brindar asesorías
para el estudiante que lo requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


EXPERIENCIAS DE
 Ejecutar medidas de seguridad para
APRENDIZAJE
mantener la integridad de la información.
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METODOLOGÍA

 DURANTE LA CLASE
 Conocer y aplicar conocimientos del sistema
operativo Ubuntu para el manejo de la
información digital.
 Manejar las herramientas de uso común de
un sistema operativo relacionadas con las
funciones básicas del explorador de
Windows.
 Utilizar recursos didácticos para mantener la
atención como: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
 Contextualizar y relacionar el contenido.
 Seleccionar y estructurar el contenido a
impartir de forma adecuada.
 Exponer el contenido con claridad,
expresividad y ritmo de acuerdo a las
características del grupo.
 Despertar interés por el tema.
 Facilitar la toma de notas y apuntes.
 Promover la participación y discusión.
 Formular preguntas y desarrollar ejercicios.
 Estimular el razonamiento.
 Sugerir las actividades a realizar para que se
apliquen los conocimientos adquiridos.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.

 Identifica y opera las funciones de uso común de


los sistemas operativos Windows y Ubuntu para
administrar información personal y escolar
PROCESOS COGNITIVOS A visualizando el software libre como una
DESARROLLAR EN EL alternativa.
ALUMNO  Describe y utiliza las herramientas de sistema y
utilerías para optimizar el rendimiento del equipo
de cómputo y garantizar la seguridad de la
información.
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METODOLOGÍA

Investigación documental de diferentes conceptos


para elaborar resúmenes y/o organizadores
gráficos.
INVESTIGACIÓN
Búsqueda en diferentes fuentes de información
relacionadas con el tema.
Pertinencia y sistematización de la información.

TAREAS A
REALIZAR Difunde medidas preventivas para mantener la
POR EL EXTENSIÓN Y
integridad de la información.
ALUMNO DIFUSIÓN
Difunde el uso del software libre.

Emplea las herramientas básicas de los sistemas


operativos Windows y Ubuntu en sus actividades
VINCULACIÓN
académicas y de la vida diaria para la
manipulación y ordenamiento de su información.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, Software, Video proyector, Material impreso y/o electrónico,


Pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Pérez Chávez , C. (2010). Informática para preparatoria. ST.

Sánchez Montafar, L. (2006). Informática I, U enfoque constructivista. Prentice Hall.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I, Bachillerato. Cengage Learning.

Norton, P. (2001). Introducción a la computación. Mc Graw Hill.

Tiznado, M. A. (2004). Informática. Mc Graw Hill.


Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática I

Unidad III: Internet


COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa


y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y
conceptos básicos de Internet.
 Emplea los servicios de Internet como un medio de comunicación y
transferencia de archivos.

OBJETIVOS DE TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS
APRENDIZAJE ESTIMADO

3.1. Definición • Define los conceptos 1 hrs. Teoría


3.2. Conceptos generales básicos de Internet 2 hrs. Práctica
3.2.1. Navegador tras analizar las
3.2.1.1. Tipos (Explorer, características de los 1 hrs. Teoría
Chrome y Firefox) mismos. 4 hrs. Práctica
3.2.2. Links (hipervínculo e
hipertexto)
3.2.3. Consulta de información
3.2.4. Direcciones URL
3.2.4.1. Partes de una
dirección
3.3. Motores de búsqueda  Utiliza los servicios de 1 hrs. Teoría
3.3.1. Resultados de la Internet como 3 hrs. Práctica
búsqueda herramientas para el
3.3.2. Búsquedas avanzadas desarrollo de sus
3.4. Servicios actividades 7 hrs. Práctica
3.4.1. Proveedores de servicio académicas, de
de correo electrónico investigación y
3.4.1.1. Enviar y recibir comunicación.
mensajes
3.4.1.2. Adjuntar y descargar
archivos
3.4.1.3. Mensajería
instantánea
(Diferencia)
3.4.2. Foros de discusión
3.4.3. Redes Sociales
3.4.3.1. Definición
3.4.3.2. Características
3.4.3.3. Ventajas y
Desventajas
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OBJETIVOS DE TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS
APRENDIZAJE ESTIMADO

3.4.4. Blog
3.4.4.1. Definición
3.4.4.2. Características
3.4.4.3. Creación
3.4.4.4. Biblioteca Digital

CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
• Búsqueda de • Contará con una
información en actitud solidaria,
diferentes fuentes cooperativa y de
• Navegador
• A través de lluvia de cuidado hacia los
• Tipos (Explorer, Chrome
ideas el estudiante demás.
y Firefox)
comprende los • Usa el correo
• Links (hipervínculo e
conceptos de Internet electrónico y los
hipertexto)
• De forma individual grupos de discusión
• Consulta de
contestar un de forma reflexiva y
información
crucigrama y/o sopa critica.
• Direcciones URL
de letras. • Reconoce el Internet
• Partes de una dirección
• De forma individual como una fuente
• Resultados de la
realizar búsquedas en potencial de
búsqueda
la web, sobre los enriquecimiento
• Búsquedas avanzadas
temas indicados. personal y social.
• Proveedores de servicio
• En parejas, elaborar • Mantiene una
de correo electrónico
un organizador actitud crítica y
• Enviar y recibir mensajes
gráfico con la reflexiva en el uso de
• Adjuntar y descargar
información la información
archivos
recopilada. disponible en los
• Mensajería instantánea
• Utilizar el correo medios electrónicos
(Diferencia)
electrónico y las • Muestra iniciativa e
• Foros de discusión
herramientas que interés por utilizar el
• Redes Sociales
integran este servicio, Internet como
• Definición
para enviar archivos herramienta de
• Características
adjuntos. aprendizaje y de
• Ventajas y Desventajas
• Participar en un grupo comunicación.
• Blog
de discusión, • Valora las
• Definición
comentando los oportunidades y
• Características
beneficios que se ventajas de los
• Creación
obtienen al acceder a servicios que
• Biblioteca Digital
una biblioteca digital. proporciona el
Internet.
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METODOLOGÍA

• Desarrollo de prácticas, preguntas


MÉTODOS DE ENSEÑANZA
detonadoras, role playing y lluvia de ideas.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, estrategias didácticas, recursos
e instrumentos de evaluación.

 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y
motivar la participación de los alumnos, dar
TAREAS DEL PROFESOR a conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica
utilizando los recursos humanos y materiales
en los tiempos establecidos en la
planificación.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes, así como la toma de
decisiones para la mejora del proceso.
 Promover la cultura de autoevaluación y
coevaluación en el alumno. Brindar
asesorías para el estudiante que lo
requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


EXPERIENCIAS DE  Conocer y aplicar conocimientos de la red
APRENDIZAJE de Internet para el manejo de información
de forma eficiente.
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METODOLOGÍA

 DURANTE LA CLASE
 Efectuar una buena introducción.
 Promover la participación y discusión.
 Utilizar recursos de exposición (material
didáctico, presentaciones electrónicas,
documentos electrónicos, prácticas
EXPERIENCIAS DE demostrativas).
APRENDIZAJE  Seleccionar el contenido a impartir de
forma adecuada.
 Exponer el contenido con claridad,
expresividad y ritmo de acuerdo a las
características del grupo.
 Facilitar la toma de notas y apuntes.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Sugerir las actividades a realizar para que
se apliquen los conocimientos adquiridos.
 Facilitar esquemas integradores.
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.

 Define los conceptos básicos de Internet tras


analizar las características de los mismos.
PROCESOS COGNITIVOS A
 Utiliza los servicios de Internet como
DESARROLLAR EN EL
herramientas para el desarrollo de sus
ALUMNO
actividades académicas, de investigación y
comunicación.
Investigación documental de diferentes
conceptos para elaborar resúmenes y/o
organizadores gráficos.
INVESTIGACIÓN
Búsqueda en diferentes fuentes de información
TAREAS A relacionadas con el tema.
REALIZAR Pertinencia y sistematización de la información.
POR EL
EXTENSIÓN Y Socializar dentro y fuera del grupo escolar su
ALUMNO
DIFUSIÓN portafolio de evidencias.

Emplea los servicios de Internet para compartir e


VINCULACIÓN intercambiar información de actividades
académicas y personales.

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,


pizarrón
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METODOLOGÍA
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Pérez Chávez , C. (2010). Informática para preparatoria. ST.

Sánchez Montafar, L. (2006). Informática I, U enfoque constructivista. Prentice Hall.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I, Bachillerato. Cengage Learning.

Norton, P. (2001). Introducción a la computación. Mc Graw Hill.

Tiznado, M. A. (2004). Informática. Mc Graw Hill.

Unidad IV: Introducción al software para mapas mentales y conceptuales

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

DEFINIDAS POR LA UAEH

 Usa software de seguridad para proteger la integridad de la información.


 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para obtener
información y expresar ideas.
 Aplica las herramientas para el diseño de instrumentos tales como mapas
mentales y conceptuales en los que plasme sus ideas, proyectos e
investigaciones con calidad profesional, que le permitan comprender de una
mejor manera un determinado tema.

OBJETIVOS DE TIEMPO
TEMAS Y SUBTEMAS
APRENDIZAJE ESTIMADO

4.1. Mapas Conceptuales Identifica y utiliza las 4 hrs. 30 min


4.1.1. Definición herramientas del Práctica
4.1.2. Elementos software especializado
4.1.3. Creación (CMapTools) para crear
4.2. Mapas Mentales instrumentos tales 4 hrs. 30 min
4.2.1. Definición como mapas mentales Práctica
4.2.2. Elementos y conceptuales.
4.2.3. Creación (EDrawMindMap)
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CONTENIDOS CONTENIDOS CONTENIDOS


CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
• Mapas • Búsqueda de información • Contará con una
Conceptuales en diferentes fuentes actitud solidaria,
• Definición • A través de lluvia de ideas el cooperativa y de
• Elementos estudiante comprende los cuidado hacia los
• Creación conceptos de mapas demás.
(CMapTools) conceptuales y mentales. • Mantiene una
• Mapas Mentales • De forma individual realizar actitud crítica y
• Definición búsquedas en la web, sobre reflexiva en el uso
• Elementos los temas indicados. de la información
• Creación • De forma individual aplicar disponible en los
(EDrawMindMap las herramientas del medios
software para mapas electrónicos.
conceptuales y mentales.

METODOLOGÍA

 Método de preguntas detonadoras, lluvia de


MÉTODOS DE ENSEÑANZA
ideas, manejo y uso del software.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, estrategias didácticas, recursos e
instrumentos de evaluación.

 DURANTE LA CLASE
 Dar a conocer las competencias a
TAREAS DEL PROFESOR desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.
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METODOLOGÍA

 DESPUÉS DE LA CLASE
Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso de
TAREAS DEL PROFESOR aprendizaje que permita valorar el desempeño
del alumno y el logro de los aprendizajes, así
como la toma de decisiones para la mejora del
proceso. Promover la cultura de autoevaluación
y coevaluación en el alumno. Brindar asesorías
para el estudiante que lo requiera.

 ANTES DE INICIAR LA CLASE


 Aplicar conocimientos acerca de mapas
mentales y conceptuales.

 DURANTE LA CLASE
 Manejar las herramientas del software
especializado para la creación de mapas
conceptuales y mentales.
 Seleccionar y estructurar el contenido a
EXPERIENCIAS DE
impartir de forma adecuada.
APRENDIZAJE
 Exponer el contenido con claridad,
expresividad y ritmo de acuerdo a las
características del grupo.
 Facilitar la toma de notas y apuntes.
 Relacionar conocimientos y aplicaciones.

 DESPUÉS DE LA CLASE
 Sugerir las actividades a realizar para que se
apliquen los conocimientos adquiridos.

PROCESOS COGNITIVOS A  Identifica y utiliza las herramientas del software


DESARROLLAR EN EL especializado para crear mapas mentales y
ALUMNO conceptuales.

Investigación documental de diferentes conceptos


TAREAS A para elaborar resúmenes y/o organizadores
REALIZAR gráficos.
INVESTIGACIÓN
POR EL Búsqueda en diferentes fuentes de información
ALUMNO relacionadas con el tema.
Pertinencia y sistematización de la información.
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METODOLOGÍA

Emplea las herramientas básicas del software


especializado para la creación de mapas
EXTENSIÓN Y
conceptuales y mentales en sus actividades
DIFUSIÓN
académicas y de la vida diaria para la
manipulación y ordenamiento de su información.

VINCULACIÓN No aplica

MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS


Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón

FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA


BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Pérez Chávez , C. (2010). Informática para preparatoria. ST.

Sánchez Montafar, L. (2006). Informática I, U enfoque constructivista. Prentice Hall.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I, Bachillerato. Cengage Learning.

Norton, P. (2001). Introducción a la computación. Mc Graw Hill.

Tiznado, M. A. (2004). Informática. Mc Graw Hill.

10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
DIAGNÓSTICA
• Para el desarrollo de esta actividad
es necesario diseñar diferentes
instrumentos y establecer los
Tiene como propósitos evaluar saberes criterios para realizar una
previos y con la posibilidad acreditar las evaluación que permita detectar
competencias genéricas, disciplinares las fortalezas y debilidades que
básicas y extendidas definidas en el presentan los estudiantes en lo
programa de asignatura. referente a conocimientos previos.
• El docente diseñará actividades
que le permitan evaluar los
siguientes aspectos:
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
DIAGNÓSTICA
• Importancia de la gestión de
archivos y carpetas y aplicación de
herramientas de sistema para
optimizar el funcionamiento del
equipo.
• Conceptos previos sobre
organizadores gráficos como
mapas conceptuales, mapas
mentales y líneas de tiempo.
• Conceptos previos sobre Internet,
navegadores, buscadores y correo
electrónico.
• Creación de presentaciones
electrónicas como un recurso para
comunicarse.
• Aplicar un examen escrito que
incluya los contenidos declarativos
y desarrollar una evaluación
práctica en forma individual con un
máximo de 3 ejercicios.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
b. EVALUACIÓN FORMATIVA
FORMATIVA
 El docente evaluará la forma en que
el estudiante aplique las
herramientas de uso común del
sistema operativo, la ejecución de
las medidas de prevención
Se realiza durante todo el proceso de
mediante el empleo de
aprendizaje y posibilita que el docente
herramientas del sistema, el uso de
diseñe estrategias didácticas
software para la creación de
pertinentes que apoyen al estudiante
organizadores gráficos, búsquedas
en su proceso de evaluación.
específicas en la web auxiliándose
Se presenta a través de evidencias que
de parámetros para valorar los
deben cumplir con ciertos criterios, los
resultados e interpretar y presentar la
cuales pueden ser indicados los niveles
información, participar en
de logros a través de rúbricas, listas de
sociedades de colaboración
cotejo, de observación, entre otras.
mediante el uso de herramientas
Web 2.0, así como las actitudes de
responsabilidad en el manejo de
datos y respeto hacia los materiales
de uso común.
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
c. EVALUACIÓN SUMATIVA
SUMATIVA

Con ella se busca determinar el


alcance de la competencia, así como
informar al alumno el nivel del
aprendizaje que alcanzó durante el  Autoevaluación 5%
desarrollo del semestre y su respectiva  Coevaluación 5%
acreditación y aprobación.  Tareas 20%
 Prácticas y ejercicios 30%
Primer parcial 30%  Examen 40%
Segundo parcial 30%
Ordinario 40%

PRODUCTOS O
PROCEDIMIENTOS
COMPETENCIAS INDICADORES EVIDENCIAS DE
DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
 Búsqueda de  Lista de cotejo  Lista de cotejo
DEFINIDAS POR LA información  Rúbrica de  Organizadores
UAEH sobre los Organizadores gráficos.
conceptos gráficos.  Cuadros
 Utiliza la básicos  Rúbrica de descriptivos.
información utilizados en cuadros  Cuadros
contenida en informática. descriptivos. comparativos.
diferentes  Elaboración de  Rúbrica de  Mapas
fuentes impresas organizadores cuadros conceptuales,
y/o digitales, gráficos. comparativos. aplicando las
para identificar,  Elaboración de  Rúbrica de herramientas
ordenar e cuadros mapas informáticas
interpretar las descriptivos. conceptuales,  Mapas
ideas, los datos y  Elaboración de aplicando las mentales,
conceptos cuadros herramientas aplicando las
básicos de comparativos. informáticas herramientas
introducción a la  Elaboración de  Rúbrica de informáticas
informática, mapas mapas  Prueba
sistemas conceptuales, mentales, Objetiva
operativos aplicando las aplicando las  Autoevaluación
(Windows y herramientas herramientas  Coevaluación.
Ubuntu) e informáticas informáticas
Internet.
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PRODUCTOS O
PROCEDIMIENTOS
COMPETENCIAS INDICADORES EVIDENCIAS DE
DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
 Conoce el  Elaboración de  Prueba
funcionamiento mapas objetiva.
básico de una mentales,  Rúbrica de la
computadora así aplicando las autoevaluación
como sus herramientas  Rúbrica de la
características y informáticas coevaluación.
las funciones de  Desarrollo de la
los diferentes prueba
tipos de objetiva
dispositivos para  Desarrollo de la
usarla autoevaluación
adecuadamente  Desarrollo de la
en sus coevaluación.
actividades
cotidianas.
 Identifica la
clasificación del
software como
parte del
funcionamiento
de la
computadora
 Identifica los
elementos
principales del
escritorio y
ventanas como
parte del entorno
gráfico de
Windows y
Ubuntu.
 Emplea archivos
y carpetas para
organizar la
información
mediante el
explorador de
Windows y
Nautilus.
 Usa software de
seguridad para
proteger la
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PRODUCTOS O
PROCEDIMIENTOS
COMPETENCIAS INDICADORES EVIDENCIAS DE
DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
integridad de la
información.
 Utiliza las
tecnologías de la
información y
comunicación
para obtener
información y
expresar ideas.

11. GLOSARIO

UNIDAD I

BIT: Es la más pequeña unidad de información y equivale a una pulsación eléctrica


un 0 ó un 1.

BYTE: Unidad de información que equivale a 1 carácter u 8 bits.

COMPUTADORA: Una computadora (del latín computare -calcular-), también


denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil.

CPU: Acrónimo en inglés Central Processing Unit (unidad central de


procesamiento), es el componente en una computadora digital que interpreta las
instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora.

HARDWARE: Son las partes físicas o tangibles de la computadora.

INFORMÁTICA: Es el tratamiento automatizado de la información.

PERIFÉRICO: Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin


pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la
memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S)
complementarias al proceso de datos que realiza la CPU.

SOFTWARE: Son las partes intangibles, lógicas de la computadora, tales como ideas,
algoritmos, programas.
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UNIDAD DE MEDIDA: Magnitud de información como término de comparación de


otras magnitudes.

Unidad II

ACCESO DIRECTO: Ícono con el cual se puede acceder de forma rápida a un


programa, archivo o herramienta.
ARCHIVO: Es un conjunto de información binaria (0 y 1); y puede almacenarse para
mantener un registro de esta información. Un archivo de texto es un archivo que
contiene caracteres almacenados en forma de octetos o bytes.

CARPETA: Conocido también como directorio, es una organización lógica de


archivos, generada por los usuarios en una computadora.

DISTRIBUCIÓN: es una variante del sistema GNU/Linux que se enfoca a satisfacer las
necesidades de un grupo específico de usuarios. De este modo hay distribuciones
para hogares, empresas y servidores.

ESCRITORIO: Área de trabajo en pantalla en la que se muestran ventanas, íconos,


menús y cuadros de diálogos.

EXPLORADOR DE WINDOWS: Es una herramienta indispensable en un Sistema


Operativo ya que con ella podemos organizar y controlar los archivos y carpetas
de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el
disco duro, la disquetera, etc.

ICONO: Es una representación gráfica que nos indica una herramienta o una
aplicación aun sin abrir.

LINUX: Es un sistema operativo Unix-Like (igual a Unix) que se distribuye bajo la


Licencia Pública General de GNU (GNU GPL), es decir que es software libre. Su
nombre proviene del Núcleo de Linux, desarrollado desde 1991 por Linus Torvalds.
Es usado ampliamente en servidores y super-computadores,1 y cuenta con el
respaldo de corporaciones como Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle, Red
Hat y Sun Microsystems.

SISTEMA OPERATIVO: Conjunto de programas que automatiza el funcionamiento de


la computadora realizando una interfaz entre el ordenador y el usuario.

UBUNTU: es una distribución de Linux orientada a escritorio, basada en Debian


GNU/Linux pero enfocado en la usabilidad, lanzamientos regulares y de fácil
instalación. Ubuntu es patrocinado por la empresa Canonical Ltd. de Mark
Shuttleworth, y es un sistema operativo libre y de código abierto.

VENTANA: Área rectangular de trabajo.


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Unidad III

BLOG: En español también llamado bitácora, es un sitio web periódicamente


actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente.

CORREO ELECTRÓNICO: En inglés electronic mail o e-mail, es un método para crear,


enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica.

HIPERVÍNCULO: también llamado enlace, es una referencia a una página o un


archivo que se encuentran en la red internet. Su aspecto es el de una línea de texto
o una imagen insertada en una página.

INTERNET EXPLORER: Actualmente es el navegador de Internet más popular y más


utilizado en el mundo, rebasando en gran medida a la competencia, aun cuando
algunos han incrementado su popularidad en los últimos años.

MOTOR DE BÚSQUEDA: Es un sistema informático que indexa archivos almacenados


en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de internet (algunos buscan sólo
en la web pero otros buscan además en noticias, servicios como gopher, ftp, etc.)
Cuando se pide información sobre algún tema.

NAVEGADOR WEB: Software que permite al usuario recuperar y visualizar


documentos de hipertexto desde servidores web a través de Internet.

RED SOCIAL: Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de
personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales
como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

WWW: World Wide Web (o la "Web") o Red Global Mundial es un sistema de


documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de
Internet.

Unidad IV

MAPA CONCEPTUAL: Es una Técnica de Estudio dentro del constructivismo que


produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por
su simplificación, jerarquización e impacto visual y convencional.

MAPA MENTAL: Es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas,
u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave
o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y
clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio,
organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
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12. PERFIL DEL DOCENTE

 Grado académico mínimo de Licenciatura en área afín a la Informática.


 Formación en el área del conocimiento validada por la academia.
 Manejo de herramientas informáticas.
 Manejo de idioma inglés.
 Posesión de cultura general.
 Identificación institucional.
 Desarrollo de valores éticos.
 Capacidad de liderazgo.
 Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.
 Habilidad para motivar.
 Actitud crítica innovadora y propositiva.
 Disposición para la actualización permanente.
 Disposición para evaluarse y ser evaluado.
 Dominio del conocimiento en el área y de grupos.
 Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza
y recursos didácticos.
 Habilidad en el uso de la tecnología educativa.
 Habilidad de expresión oral y escrita.
 Conocimiento y cumplimiento de la normatividad institucional.

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