Vous êtes sur la page 1sur 9

 

Gestión de proyectos de programación y robótica en las 


instituciones educativas 

Clase 1: La relevancia de aprender a programar 


 
Introducción 
Durante los úl mos años se han desplegado diversas inicia vas educa vas a nivel nacional
y/o jurisdiccional vinculadas a la incorporación de tecnología en las prác cas pedagógicas
como oportunidades valiosas para enriquecer las propuestas de enseñanza en el escenario
de la sociedad actual. A par r de estos antecedentes y en línea con la Agenda 2030 para el
Desarrollo Sostenible, aprobada por la Asamblea General de la Organización de las Naciones
Unidas (ONU) a la que nuestro país suscribe, el Plan Aprender Conectados propone, entre
otros obje vos, profundizar el camino recorrido en materia de educación digital a par r de la
inclusión de contenidos específicos relacionados a las ciencias de la computación en general
y al pensamiento computacional en par cular. Esta profundización supone una
transformación innovadora que se instala sobre algunos debates fundacionales, a saber:

¿Por qué el pensamiento computacional puede favorecer el aprendizaje?


¿Es posible, actualmente, ejercer una ciudadanía plena sin comprender
cómo está pensado el so ware y sobre qué medios trabaja? ¿De qué
  modo conocer la lógica de los lenguajes de programación enriquece las
oportunidades de niños/as y jóvenes?

Con el obje vo de explorar en torno a estas preguntas emergentes, en este apartado,


buscaremos sistema zar los fundamentos pedagógicos de estos lineamientos así como
explorar inicia vas y estrategias potentes para la implementación de proyectos que
incorporen contenidos vinculados a las Ciencias de la Computación en las experiencias
escolares.
Ideas clave sobre el pensamiento computacional

  La integración de contenidos asociados al pensamiento computacional en


las escuelas se funda en la relevancia de ampliar y profundizar la educación
digital de niños y jóvenes de acuerdo al escenario futuro que se proyecta
en el desarrollo de la Sociedad del Conocimiento.

El pensamiento computacional que se adquiere a través del aprendizaje de


la programación promueve la adquisición de capacidades, valiosas y
transferibles a situaciones diversas, tales como iden ficar problemas,
ensayar estrategias, revisar errores, comparar alterna vas y desplegar la
crea vidad para hallar soluciones diferentes.

Quien programa ejercita sobre todo la capacidad de abstracción y de


iden ficación de patrones: debe por un lado esforzarse por desmenuzar un
problema general en una can dad significa va de sub problemas que
puedan ser tratados como tareas para resolver por el so ware que él
diseñe. Por otro lado, debe intentar reconocer las caracterís cas más
generales del problema abordado (o de algunos de sus sub problemas) para
aplicar soluciones a otros problemas con el fin de reaprovecharlas.

Programar soluciones apropiadas, implica una tarea compleja ya que no


solamente hay que tener conocimientos tecnológicos, sino u lizar algunos
propios del campo al que pretende aportar una solución. Por eso, en
general, los programadores trabajan en equipos mul disciplinarios de
manera colabora va.

La importancia de las ciencias de la computación en la educación 


 
Actualmente, la tecnología digital media prác camente todas las dimensiones del escenario
social. El desarrollo profesional y afec vo, el empo de esparcimiento y los vínculos, tanto
individuales como comunitarios, se apoyan de manera creciente en el uso de la tecnología
informá ca. En este mundo digital, un ciudadano promedio u liza tecnología de manera
fluida, sin embargo, el conocimiento que posee acerca del funcionamiento de esa tecnología
es limitado.
"Aprender y enseñar Ciencias de la Computación implica desmi ficar el
funcionamiento mágico de las tecnologías a par r de facilitar un
conocimiento adecuado de sus componentes y las relaciones entre lo sico
 
y lo lógico: de comprender cómo es que los datos y los disposi vos
dialogan entre sí para lograr operaciones ejecutables; de cómo y quiénes
definen las operaciones que los equipamientos digitales realizan; de cómo
se transmiten los datos y se producen las acciones y la información que de
esta transmisión se derivan; de cómo y dónde se almacenan estos datos,
con qué propósito, por cuánto empo y cómo es posible protegerlos; de
qué es un sistema opera vo y qué es un programa o aplicación; de cuáles
son las diferencias entre los sistemas libres y los priva vos, entre tantos
otros temas".
(Mara Borchardt e Inés Roggi, 2017)

En efecto, muchas veces, los recursos tecnológicos que u lizamos, nos parecen “cajas
negras”, disposi vos mágicos o amenazantes, artefactos ú les, pero también extravagantes y
misteriosos: desconocemos no solo su funcionamiento, sino también la lógica con la que
operan, lo que es posible y lo que no. Términos como “inteligencia ar ficial”, “algoritmos”,
“sistemas opera vos” o “aplicaciones” pueden resultarnos oscuros y confusos, aunque están
presentes en casi todos los artefactos de nuestra vida moderna.
La convicción en torno a la importancia de alentar el pensamiento computacional a par r de
la enseñanza de la programación en la escuela se relaciona, entonces, con atender estas
inquietudes propias de una sociedad tecnologizada y dependiente de la digitalización.
Recursos recomendados
"Aprender ciencias de la computación será beneficioso para los estudiantes
en sus futuras trayectorias profesionales o vitales, ya que cualquier campo
  guarda alguna relación con la programación informá ca. Las tecnologías
digitales se han infiltrado en nuestras vidas e industrias hasta tal punto que
quienes no sepan programar estarán en situación de desventaja".
(Jack Lawicki, 2014)
Enlace:
h ps://innovacioneduca va.fundaciontelefonlca.com/blog/2016/06/29/de
-consumidores-de-tecnologia-a-agentes-del-cambio

En esta línea, suelen sostenerse una serie de argumentos que involucran tanto aspectos
sociales y polí cos concebidos en el marco de una educación digital integral hasta, otros,
mucho más específicos, que hacen foco en el desarrollo estratégico e incluso, un potencial
crecimiento económico. A con nuación, se describen cuatro argumentos que contemplan
estos ma ces argumentales que se complementan entre sí:
a) La necesidad de formar ciudadanos crí cos
b) El desarrollo de habilidades cogni vas
c) El despliegue de la crea vidad
d) Potencial profesional y crecimiento

a) La necesidad de formar ciudadanos críticos

Un primer argumento está relacionado con la necesidad de formar ciudadanos crí cos que
comprendan de manera cierta el contexto socio-cultural en el que viven para elaborar
visiones complejas sobre la realidad y para poder operar cambios en un mundo digital. Es
indispensable contar con nociones que permitan al ciudadano promedio entender y evaluar
las herramientas que u liza diariamente así como las consecuencias que su u lización trae
aparejadas. El dominio de un conjunto de saberes fundamentales ligados a la informá ca se
ha vuelto socialmente per nente para la construcción de una ciudadanía crí ca.

Asimismo, tópicos como la privacidad en la web, la conveniencia o no de implementar


sistemas de voto electrónico, conceptos asociados a la neutralidad de la red y la seguridad de
la información personal que se vuelcan en dis ntos portales, cons tuyen debates actuales
sobre los que resulta complicado construir una posición argumentada sin poseer
conocimientos técnicos básicos.

b) El desarrollo de habilidades cognitivas

Un segundo argumento está vinculado al desarrollo de habilidades cogni vas valiosas a


par r del fomento del pensamiento computacional (Wing, 2006). El estudio de la
computación cons tuye un entrenamiento que, de manera desafiante, contribuye al
desarrollo de capacidades intelectuales que trascienden a la propia disciplina. Pueden
mencionarse, entre otras, la destreza para resolver problemas, la capacidad de desarrollar el
pensamiento abstracto, la habilidad para organizar ideas y la puesta en prác ca del
pensamiento lógico.

c) El despliegue de la creatividad

Los disposi vos digitales cons tuyen una nueva forma de expresión y nuevos modos de
representación que permiten desplegar la crea vidad de jóvenes y adultos. Fomentar el
dominio de estos nuevos medios se encuentra entre las responsabilidades que le caben a la
escuela y el aprender lenguajes de programación y experimentar con ellos puede ser un
medio muy enriquecedor para alcanzar estos propósitos expresivos.

d) Potencial profesional y crecimiento

Finalmente, un úl mo argumento está asociado directamente a la necesidad de despertar


vocaciones en carreras de tecnología. Si bien niños/as y adolescentes demuestran interés por
el uso de disposi vos tecnológicos, este interés no se traduce en la elección de una carrera
profesional. Dis ntos autores señalan que la ausencia de contacto con la disciplina
informá ca que enen los chicos durante su paso por la escolaridad formal puede explicar
parcialmente el desinterés que existe alrededor de estas profesiones (Bell, Andreae, Robins,
2014).

En la Argen na, las carreras del ámbito informá co man enen su matrícula estancada hace
más de 20 años, lo cual, se traduce en que los jóvenes acaban perdiendo oportunidades
laborales ya que no consideraron la alterna va de formarse en el campo de las Ciencias de la
Computación. Efec vamente, el sector informá co crece a pasos agigantados, generando
nuevos puestos de trabajo que triplican por año la can dad de graduados en estas
disciplinas. Este desequilibrio afecta el crecimiento del sector con consecuencias en las
oportunidades de trabajo y el crecimiento económico del país.

Esta perspec va, alcanza también a las problemá cas de equidad de género. Isabel Pavez
(SITEAL, 2016) observa al respecto que se suele afirmar que a las niñas no les gusta la
tecnología, que las mujeres son buenas para ella por lo que necesitan la ayuda del hombre, o
que los varones enen prioridad. De allí que el abordaje de estos contenidos dentro de la
escolaridad obligatoria cons tuya una oportunidad para ofrecer a niños/as y jóvenes por
igual, la posibilidad de desarrollar el pensamiento computacional más allá de los
estereo pos de género.
En síntesis, estos argumentos convergen en alentar la inclusión de contenidos relacionados al
desarrollo del pensamiento computacional a través de la enseñanza de la programación, a fin
de promover mejores experiencias de aprendizaje en la niñez y en la adolescencia.

Recursos recomendados
Para profundizar acerca de los fundamentos de la inclusión de las CC en las
escuelas sugerimos la lectura de Fundación ala (2013) CC — 2016: Una
  propuesta para refundar la enseñanza de la computación en las escuelas
argen nas.
Enlace:
h p://www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2014/06/cc-201
6.pdf

En la próxima clase, veremos cómo estos argumentos en torno a la enseñanza de la


programación y el desarrollo del pensamiento computacional se retoman en las polí cas
educa vas de acuerdo al Plan Aprender Conectados.

 
Bibliografía de referencia 
 
● Fundación Sadosky (2013). Y las mujeres… ¿dónde están?
● Fundación Sadosky (2013). CC (2016). Una propuesta para refundar la enseñanza de
la computación en las escuelas argen nas. Ministerio de Educación (2017), Escuelas
del futuro.
● Moursund, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos con las TIC (capítulos I y II).
● ONU. (2015). Transformar nuestro mundo: La Agenda 2030 para el Desarrollo
Sostenible. Resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el
25 de sep embre de 2015.
● Pavez, I. (2015). Mujeres la noamericanas en el mapa tecnológico. Una mirada de
género en polí cas de inclusión digital. UNESCO, IIPE – UNESCO Sede Regional
Buenos Aires y Organización de Estados Iberoamericanos Para la Educación, la Ciencia
y la Cultura (OEI). Disponible en:
h p:// c.siteal.org/publicaciones/1563/cuaderno-mujeres-la noamericanas-
en-el-mapa-tecnologico-una-mirada-de-genero-en
● Plan Nacional Integral De Educación Digital. Proyecto de Resolución del Ministerio de
Educación de la Nación. (s. f.)
● Plan Aprender Conectados. Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
h ps://www.argen na.gob.ar/educacion/aprender-conectados
● Ripani, M. F. (2011). Lineamientos Pedagógicos: Plan Integral de Educación Digital.
(1a. ed.). Dirección de Incorporación de Tecnologías InTec. Ministerio de Educación -
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
● Reeve, J. (1994). Motivación y emoción. Madrid: McGraw Hill.
● Resnick, M. (2009). Sembrando las semillas para una sociedad más crea va.
● Sanders, M. (2009). Stem, Stem Educa on, Stem mania. En The Technology Teacher.
International Technology Education Association. December 2009, pp 20-26.
● Siteal, (s/n). (2016). Los desa os de la igualdad de género.
● Stem Educa on Coali on (science, technology, engineering, and mathema cs).
Disponible en: h p://www.stemedcoali on.org/

Créditos
Ministerio de Educación de la Nación (2018). Ges ón de proyectos de programación y
robó ca en las ins tuciones educa vas. Módulo 1: La relevancia de aprender a programar.
Clase 1: La relevancia de aprender a programar. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la
Nación.

Esta obra está bajo una licencia Crea ve Commons

Atribución-NoComercial-Compar rIgual 3.0

Vous aimerez peut-être aussi