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MOMENTO 2

COMPUTACION GRAFICA

JOSE RICARDO GAMBOA AYURE

COD : 7179692

UNIVERCIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENERIA

ECBTI

INGENERIA DE SISTEMAS

COMPUTACION GRAFICA

CEAD TUNJA

2014_2
MOMENTO 2

JOSE RICARDO GAMBOA AYURE

COD : 7179692

Grupo : 299210_6

Presentado a :

Oscar Javier Abaunza García

UNIVERCIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENERIA

INGENERIA DE SISTEMAS

COMPUTACION GRAFICA

CEAD TUNJA

2014_2
INTRODUCCIÓN

En un principio el computador se realizaba en lotes, cargando innumerables tarjetas perforadas y ejecutando un único
programa a la vez, cuya salida solamente era visible en el formato impreso. Para esto se crearon nuevas tecnologías
para el bienestar del ser humano para que se obtuviese una vida mas agradable La necesidad de hacer posible el uso de
este sofisticado y esto comenzó con la evolución de la computación grafica donde obtuvo grandes anticipos en la
tecnología con los primeros aportes para su desarrollo en teorías y planteamientos basados en una revolución y
establecido en el crono grama del desarrollo de la computación gráfica.

En otras características están los fundamentos de la computación gráfica en diversos tipos de graficacion computacional
con un sistema de coordenadas entrando a la introducción a la teoría del color con modelos de color y en una
representación del color para la computación gráfica.

En el hardware y el software en computación gráfica en dispositivos de vectores de raster en un hardware gráfico para
monitor en los dispositivos de entrada y en el software de graficacion

Después de esto, su evolución vertiginosa está íntimamente relacionada con dos componentes: el mundo de los
videojuegos y del cine animado. De hecho, los grandes ejemplos de los logros en los algoritmos, hardware y software
para diseño asistido por computador son en su mayoría de estas áreas de trabajo.

Esta primera unidad busca familiarizarlo con la evolución del concepto de computación gráfica, los diferentes hitos que
marcan su historia, y algunos conceptos fundamentales necesarios para abordar el estudio de las otras unidades
didácticas.
OBJETIVOS

Se debe aportar la teoría del estudiante para analizar los fundamentos tecnológicos, físicos y matemáticos de de
la representación gráfica en el computador.

el estudiante utilice y comprenda los diferentes conceptos relacionados con la representación de gráficos

analizar los componentes hardware - software necesarios partiendo de los fundamentos teóricos y tecnológicos de
esta disciplina.

el estudiante debe identificar el establecimiento de un sistema de coordenadas en la pantalla de computador


como base fundamental para la graficación
Listado de los posibles servicios a ofertar desde las tecnologías abordadas por el grupo de trabajo. (mínimo cinco)

Mantenimiento de equipos

Venta de insumos

Venta de partes

Modificaciones de equipos

Diseño y elaboración de componentes gráficos

Listado de los posibles campos de aplicación comercial de los servicios ofertados por el grupo de trabajo. (mínimo cinco)

Para empresas

Colegios

Universidades

Gobierno

Política

Listado de las diferentes herramientas hardware necesarias para prestar los servicios propuestos. (mínimo diez)

Impresoras

Tablet
Grafica doras

Plotter

Computadoras

Red

Fotocopiadoras

Listado de las diferentes herramientas software necesarias para prestar los servicios propuestos. (mínimo cinco)

sistemas operativos

aplicativos gráficos

Listado de las diferentes capacitaciones o cursos de formación recomendados para el empleo de las herramientas
(hardware y software)

propuestas. (mínimo cinco)

mantenimiento de software

mantenimiento de hardware

moduladores de diseño grafico

operarios de maquinaria especializada en graficacion

manejo de ususarios
Actividad No.2

Los integrantes del grupo de trabajo han encontrado que las diversas herramientas disponibles en el mercado poseen
múltiples utilidades que le

son de gran utilidad para sus labores; sin embargo, al hacer uso de ellas y participar en diferentes capacitaciones y
cursos de formación, han

determinado que enfocar parte de sus esfuerzos al desarrollo de herramientas (software) propio cuyos componentes les
permitan generar

elementos gráficos a la medida de sus necesidades. Para esto, y después de un riguroso análisis de alternativas, han
determinado hacer uso del

lenguaje de programación JAVA y emplearán librerías como Java 3D o JOGL (OpenGL API para JAVA) para la
generación de gráficos en 3D.

Para la ejecución de esta iniciativa, se han planteado como meta desarrollar los siguientes productos:

a. Un manual (paso a paso) que presente el procedimiento necesario para

instalar las herramientas de desarrollo elegidas (JDK, IDE para JAVA y API 3D a utilizar).

Una vez descargado dicho archivo, le damos doble clic para que empiece la instalación del mismo. Y nos aparecerá una
pantalla como esta:
“Leemos” el contrato de Usuario Final, y le damos Clic en Accept >
Si queremos cambiar la capeta de instalación le podemos dar clic en Change… e instalarla donde quiera, Yo la dejé en la
ruta por default. Y después le damos Next.
Empezará la instalación del Java JDK y tendremos que esperar unos minutos, dependiendo del rendimiento de tu equipo
de computo.

Al terminar la instalación del Java JDK, nos pedirá la carpeta de destino donde se tiene que instalar el JRE de Java, este
es importante instalarlo, para que se ejecuten los programas hecho en Java. Yo dejé la ruta por default. Damos Clic en
Next >.
Empezará la instalación de Java JRE y dependerá del funcionamiento de nuestro equipo, cuanto dure esta instalación,
por lo general dura unos pocos minutos.

Una vez que haya terminado la instalación del Java JRE, le daremos clic en Finish y terminará la instalación de Java JDK
y Java JRE.
Todavía aquí no termina esto, si no que hay que configurar las variables de entorno para que podamos “compilar” desde
la Consola de Comandos de Windows 7.
Damos Clic Derecho a Mi PC y nos vamos a Propiedades. Y nos aparecerá una ventana donde aparece la información de
nuestro sistema, Damos clic en Configuración Avanzada del Sistema, que se encuentra a la izquierda. Y nos debe de
aparecer una ventana como esta:

Nos vamos a la pestaña de Opciones Avanzadas y damos clic en Variables de Entorno


Buscamos en las Variables del sistema, la variable llamada Path y le damos clic en Editar

Se abrirá una nueva ventana y le agregamos esto: ;C:\Program Files\VERSION DE TU JAVA\bin si es que dejamos la
ruta por default del instalador, si lo metiste en otra carpeta, deberás poner la dirección donde se encuentra instalado el
JDK. Y damos Clic en Aceptar.
Después ahi mismo en Variables del Sistema, crearemos una nueva variable llamada Classpath y tendrá la dirección de
nuestro src.zip en este caso sería esta: ;C:\Program Files\Java\VERSION DE TU JAVA\src.zip y le damos clic en Aceptar.
Le damos Clic en Aceptar en Variables de Entorno y en la Ventana de Opciones Avanzadas.
Ahora nos iremos a la Consola de Comandos de Windows 7, o al famoso CMD, una vez abierto escribimos javac y
deberá mostrar este contenido.
Y si se muestra esto, quedó instalado el Java JDK en nuestro sistema de Windows 7, y podemos crear los programas y
compilarlos desde la consola de comandos. O lo que es mejor, instalar un IDE como Netbeans o JCreator. En lo personal
uso el Netbeans.

b. Un programa en JAVA que dibuje primitivas gráficas en 2D

implementando los algoritmos que consideren más adecuados. El

programa debe permitir seleccionar qué figuras dibujar, entre las cuales

incluirá: líneas, círculos y polígonos regulares. (mínimo cinco tipos de

figuras)

JAVA ECLIPCE

c. Un programa que dibuje un escenario gráfico virtual en 3D

implementando los algoritmos o librerías (Java 3D, JOGL) que consideren

más adecuados. El programa debe dibujar por lo menos tres figuras


reconocibles y presentar algún tipo de movimiento (rotación, traslación o

cambio de escala, etc.) sobre al menos una de las figuras.

VRML
CUADRO 1. SÍNTESIS GRUPAL DE LA LLUVIA DE IDEAS

PROBLEMAS IDENTIFICADOS PREGUNTAS A LO QUE SE DEL CONTENIDOS IDEAS O


EN LA SITUACION RESOLVER. PROBLEMA. DE APRENDIZAJE POSIBLES
PROBLEMICA. RELACIONADOS CON SOLUCIONES AL
EL PROBLEMA. PROBLEMA.
una empresa desea manejar ¿Existe personal 1. Manejo color RGB 1. MANEJO DE JAVA 1. Capacitar a uno de
publicidad digital e impresiones y para
Calificado para Y CMYK. http://www.java.com/es/download/
los miembros del equipo
para esto se requiere manejar el manejo de faq/helpful_concepts.xml en el manejo de
equipos como plotter e impresoras maquinaria e 2. manejo de herramientas de
aunque los estudiantes solo pienseninstrumentos
en imágenes BMP 2. MANEJO DE COLORES impresión
RGB graficas.
software. Hardware? Y gráficos vectoriales. Y CMYK
http://www.youtube.com/watch?v=
3. Hardaware para Sefn93e_RL8
Computación gráfica.
En la publicación de materiales ¿Cómo se puede (tarjetas gráficas , 3. manejo de imágenes 2. Enfocarse como
académicos digital e impresión y la relacionar la de video, procesadores raster y vectoriales. primera medida en
generación de elementos creación main board general y http://www.youtube.com/watch?v=
la creación de
publicitarios son dos de herramientas TIC periféricos) YurPdfuDj6M elementos
ramas . Mientras el con el manejo de publicitarios, diseño
primero apunta a la creación de elementos 4. manejo de DIBUJO DE FIGURAS e impresión digital.
contenido académico, el segundo Publicitarios? herramientas JAVA BASICAS
tiene que ver con contenido en especial JDK y http://www.youtube.com/watch?v=
Comercial y publicitario. netbeans. dWzFf5HnpNQ
5. Manejo de
algoritmos básicos
para la realización de
para la creación del contenido ¿Quién manejaría figuras geométricas 4. MANEJO DE TARJETAS3. Incorporar al equipo
académico es necesario tener y diseñaría el Primitivas. DE VIDEO. de trabajo
expertos en pedagogía y didáctica contenido académico especialistas
que junto con los ingenieros en cuanto a su 6. Manejo de matrices http://www.youtube.com/watch?v=
en contenido
gráficos, puedan darle una solidez fondo, ya que Para figuras en 3D. idJaaNzhGIc académico para
tanto de fondo como de forma no hay expertos en que el grupo se
al proyecto. Pedagogía? dedique a la creación
del contenido digital
4. Además del manual de 4. ¿Por qué es 5. TUTORIAL INSTALCION4. realizar video
instalación se requiere tutoriales importante la JDK tutoriales para
para el manejo de JAVA JDK. creación http://www.youtube.com/watch?v=
programación JAVA,
de tutoriales obYeHzk2oco deacuerdo alos
en JDK? conocimientos de
5.Se hace necesario utilizar otras ¿Por qué es necesario 6. INSTALACION DE cada miembro del
herramientas JAVA como netbeans el uso Netbeans JAVA IDE NETBEANS grupo de trabajo.
Para el desarrollo gráfico. para desarrollar el http://www.youtube.com/watch?v=
proyecto? natfw701jdk

Cuadro 2. Plan de trabajo de investigación del grupo colaborativo

Nombre Contenidos de Fuente Contenidos de Duración


Participante Aprendizaje Bibliográfica Aprendizaje que
Asignado para Todos deben
Profundizar Saber
Individualmente

JIMMY El hardware y Oracle, Conceptos útiles y glosario de definiciones  Manejo de color 4


DARLEY El software para rgb y cmyk HORAS
CORTES Computación http://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml
AMAYA Gráfica  Programación
básica en java
Computer Graphics World. Historia de la Computación Gráfica jdk y netbeans
Recuperado de:
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf
 Manejo de
JAMES Requerimientos Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Módulo imágenes raster,
MILLAN de software Computación Gráfica, Algoritmos básicos de dibujo en pixles y formatos 3
BEDOYA 2 dimensiones (pp.58-95). UNAD. Colombia. de imagen en HORAS
Recuperado de: general

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/  Graficos
Biblografia_Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_Dibujo_en_2_ vectoriales .
Dimensiones/Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_
Dibujo_en_2_Dimensiones.pdf  Sistemas de
coordenadas
GILBERTO Algoritmos Y Vidal, V. J. Algoritmos Gráficos en 2 Dimensiones. Taller de 4
CONCHA Transformaciones. Computación Gráfica HORAS
Recuperado de:  Teoria del color
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/algoritmos2d.pdf  Modelos de color

JOSE Netbeans IDE for Java. Recuperado de:  Manejo de 4


RICARDO paletas HORAS
GAMBOA programación https://netbeans.org/features/index.html
JAVA NETBEANS
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_  Manejo de
content&view=category&id=68&Itemid=188 dispositivos
raster

Transformaciones Euitmt WWW team. Dibujo asistido por ordenador.  Manejo de 5


2D y 3D Transformaciones 2D y 3D. Recuperado de: dispositivos HORAS
RAUL vectoriales.
EMILIO http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/
CAMACHO

Vector vs Raster

Por la gran cantidad de información que maneja en cada píxel, los modelos

raster necesitan potentes computadoras y de una gran capacidad de memoria

Virtual y de disco duro.

Sin embargo, las ventajas se presentan, primeramente, en que el espacio es

definido de una manera uniforme y muy visual. Como resultado, los sistemas

raster tienen mayor poder analítico que el vectorial en el análisis del espacio

continuo, y por tanto, es idóneo para el estudio de fenómenos cambiantes en el

espacio como las variables de los suelos, elevación del terreno, los índices de

vegetación, precipitaciones etc.

La segunda gran ventaja del modelo raster es que su estructura se ajusta de


parecida manera a la de las computadoras. Como resultado, los sistemas raster

son mas rápidos en la evaluación de problemas que impliquen diversas

combinaciones matemáticas. Es de nuevo, un excelente medio para explicar

modelos medioambientales como la erosión del suelo, manejo y sostenibilidad

del medio forestal. Además, desde que las imágenes satélites emplean

estructura raster, hace que sea mas fácil incorporarlas a los GIS.

Mientras que los sistemas raster están predominantemente orientados al

análisis espacial, los vectoriales son eficientes en el almacenamiento de mapas,

ya que solo distinguen entre limites de características, y no lo que existe en el

interior de las mismas.

Para muchos, el fácil manejo de su base de datos y las óptimas posibilidades a

la hora de crear mapas, hacen que los GIS que utilizan un modelo vectorial

resulten atractivos.

Modelo Vectorial

VENTAJAS

• Estructura de datos sencilla

• La operación de superposición (overlay) se


realiza de forma fácil.

• Representa mejor elevada variabilidad

espacial

• Es necesario para el manejo y modificación

de imágenes digitales y satélites.

DESVENTAJAS

• Ocupan mas memoria.

• Relaciones topológicas son mas difíciles de

representar

• La mapa resulta menos “estético”, los

limites resultan mas groseros. Este

fenómeno puede superarse reduciendo el

tamaño del pixel, pero incrementa en gran

medida el volumen del archivo

Modelo Raster
VENTAJAS

• Proporciona una estructura de datos

compacta, ocupa menos memoria.

• Codifica de manera mas eficaz las relaciones

topológicas entre elementos. Mejor para

análisis de redes (network).

• Esta diseñado para trabajar con gráficos,

coberturas de Autocad.

DESVENTAJAS

• Tiene una estructura de datos mas compleja

que el raster

• Operaciones de superposición son mas

difíciles de obtener.

• La representación de mapas con elevada

variabilidad es ineficiente

• Manejo y mejora de imágenes digitales y

satélites no pueden realizarse de una


manera eficaz en el modelo vectorial

Nota: El programa IDRISI trabaja con Raster y Vectorial simultáneamente.

ArcView y ArcGis puede trabajar con raster incorporándoles la extensión

(Spatial Analyst).

Utilización de Sistemas de Información Geográfica para la Seguridad Alimentaria sostenible en zonas marginadas de
Honduras,

Nicaragua y Guatemala

En los tres próximos apartados, mi intención es describir de forma muy

somera, las diferentes funciones que la mayoría de los GIS disponen para

visualizar, modificar y extraer conclusiones de la información espacial

disponible.

El primer apartado “Información Digital Espacial”, citará las herramientas mas

básicas que usan los GIS.

Los dos siguientes “Herramientas Básicas que usan los GIS” y “Análisis

Espacial”,

a mi entender, son los mas importantes de todos, describen los fundamentos de

Análisis Espacial. Es una herramienta mas potente y específica, en la que se ha


basado la mayor parte del esfuerzo de GIS de estos Trabajos Fin de Carrera.

Cuadro de las Diferentes Herramientas GIS que se describen en este Trabajo.

Herramientas Básicas que usan los GIS

SQL (Structured Query Language)

Reclasificar ( Reclass)

Superponer (Overlay)

Zonas de Influencia. (Buffers)

Analisis Espacial

Calculo de Distancias

Distancia mas cercana ( Straight Line Distance)

Localización mas cercana ( Straight Line Allocation)

Dirección mas cercana ( Straight Line Direction)

Dirección mas cercana según el coste ( Cost Weighted Distance)

Trazado mas corto ( Shortest path)

Densidad

2.5.2 Interpolación

IDW ( Inverse Distance Weighted)


Spline

Kriging

2.5.3 Analisis de Superficies

Contornos ( Contour)

Pendientes (Slope)

Orientación ( Aspect)

Sombreado ( Hillshade)

Estadísticas entre pixeles ( Cell statistics)

Visualización (Viewshed)

Estadísticas entre pixeles vecinos (Neighborhood statistics)

Calculadora raster ( Raster calculator)

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