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26. La golosa
32. Bumb
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37. Agujero
38. La coca
39. Lanzzaaaaa
45. La caza
47. La tempestad
48. El minuto
50. El dado
54. Frisbee
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ACTIVIDADES RECREATIVAS Y JUEGOS ADAPTADOS A LA
POBLACIÓN CON PARÁLISIS CEREBRAL (PC)
CAMACHO SANDRA
MARTINEZ JENNIFER
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INDICE
PAG
PRÓLOGO
AGRADECIMIENTOS
• Actividades recreativas
• Juego
• Aprender jugando
JUEGOS
2. Mis gestos
3. Toca la cometa
4. Las serpientes
5. Encesta el cilindro
6. Gusanitos
7. Atrapa la pelota
8. El aro corredor
9. Bolos
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60. El juego del túnel
67. Yo-yo
68. Trompo
70. Diábolo
72. Volante
74. Kado
78. Suerte
79. La pirinola
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83. Pelea de dragones
98. Mimo
101. El tren
103. Palabras
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PRÓLOGO
El contenido de éste libro hace referencia a la actividad física, teniendo en cuenta que ésta
son todos los movimientos que el cuerpo realice en función de mejorar la salud, fortalecer los
músculos, pasar momentos de diversión, recreación que pueden ser practicados de manera in-
dividual o grupal, ejercidas al aire libre, en un recinto cerrado, con fines culturales, sociales,
físico deportivas y/o lúdicas . Teniendo en cuenta que existen diversas modalidades de
práctica que pueden ser complementarias o compuestas; pueden practicarse como profesión,
terapia, espectáculo, aventura, desafío, para pasarla bien, entre otras.
Todo esto como parte de actividad física en éste libro se enfatiza desde las actividades re-
creativas y el juego; ya que una de todas las virtudes de la actividad física para ésta obra es
"recrear", a través de modalidades distintas como el juego.
La recreación es una necesidad que mejora la calidad de vida, pero para lograr ésto es nece-
sario que profesionales formados, capacitados, con el conocimiento de adecuar actividades
recreativas, diagnosticar lo transmitan, dirijan y pongan en acción a los beneficiarios.
El juego como una de las actividades recreativas más populares, ofrece la oportunidad de
promover valores sociales, morales y se beneficia el aspecto cognitivo, afectivo, psicomotor y
psicológico del practicante.
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RADECIMIENTOS
Ésta es una forma de agradecimiento a quienes compartieron o han compartido todo el tiem-
po de trabajo e investigación, a nuestro compañeros, docentes, directivos, diseñadores, re-
dactores, dibujantes, ingenieros de distintas instituciones, a la fisioterapeuta Angie Grillo, a
el licenciado Jorge Peña, a la diseñadora Adriana Velandia, al creador de los dibujos Jaider
Ayala Rueda, al Señor Wilmar Alfredo Barrera, a los docentes, ligas de caminantes y no
caminantes de parálisis cerebral que facilitaron la población para validar los juegos y hacerle
las respectivas modificaciones y adaptaciones.
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PALÁLISIS CEREBRAL
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Causas según Santucci (2002):
FACTOR CAUSA
Familiar - Predisposición genética
Prenatal - Hipoxia
- Rubéola
- Exposición a rayos X
- Diabetes
Perinatal - Desprendimientos de la placenta
- Prematuridad
- Anoxia
- Trauma
Postnatal - Enfermedades infecciosas
- Accidentes cardiovasculares
- Encefalitis
- Meningitis
CRITERIO NIVELES
Tipo - Espasticidad
- Atetosis
- Ataxia
Tono - Isotónico
- Hipertónico
- Hipotónico
Topografia - Hemiplejía- Hemiparesia
- Diplejía- Diparesia
- Cuadriplejía- Cuadriparesia
- Monoplejía- Monoparesia
- Triplejía- Triparesia
Grado - Grave
- Moderado
- Leve
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ACTIVIDADES RECREATIVAS
Las actividades se crean con la finalidad de que los padres, maestros, amigos pongan en
práctica herramientas necesarias para promover, estimular, motivar a las personas a trabajar y
compartir con población con parálisis cerebral, a nivel motor, psicológico, físico, moral estimu-
lando el ingenio de los sentidos llevando a cabo procesos mentales y motores con ayuda de
los patrones básicos del movimiento, (trepar, lanzar), capacidades físicas (fuerza, velocidad),
motrices (equilibrio, coordinación), ritmo, motricidad fina y gruesa. Así como sus otras modali-
dades manifestadas en rondas, adivinanzas y juegos.
JUEGO
“El juego es un comportamiento infantil y es una actividad innata, natural, sin aprendizaje pre-
vio, que brota de la vida misma” (Hernández, 2006). El juego en niños con parálisis cerebral
(PC), es un medio que lleva a la diversión sana, como herramienta para aprovechar el tiempo
libre. Además aporta relaciones interpersonales que permiten incidir en valores como el respe-
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to, la aceptación, la cooperación, transferibles al quehacer cotidiano, a fin de encaminar nue-
vas generaciones a establecer relaciones constructivas interpersonales. El juego y las activi-
dades físicas son útiles como herramienta de integración social. De la misma manera, las posi-
bilidades expresivas del cuerpo y de la actividad motriz potencian la creatividad y el uso de
lenguajes corporales para transmitir sentimientos y emociones que humanizan el contacto per-
sonal.
Los niños con PC son personas que necesitan de actividades para que las realicen bajo la
orientación del tutor, maestros con experiencia, sus padres o personas allegadas a ellos entre
otros, que les motiven a generar movimientos corporales de cada una de las partes de su cuer-
po.
La educación física es la herramienta que se utilizara con ellos para acompañar el desarrollo
desde su infancia, adolescencia, edad adulta para ser guiados por amigos, padres en su diario
vivir, el juego es el que permite que entre ellos creen un mundo en donde todo es posible y
aunque tienen reglas son flexibles, entendibles, dinámicas, donde la creatividad es fundamen-
tal para su ejecución.
La educación física permite el mejoramiento de la calidad de vida de cada individuo que se en-
frenta a una sociedad la cual es ajena a sus necesidades haciendo a una lado la importancia de
incluirlos en las actividades como juegos recreativos, lúdicos, dinámicos que incentiven, des-
pierte en ellos el interés para que sus movimientos mejoren y puedan ser trabajados desde
tempranas edades, desde el punto motor sicológico, social, permita despertar y estimular sus
sentidos, el ingenio y demás beneficios que pueda alcanzar cada uno.
Todo ejercicio realizado con la intención de mejorar la relación del individuo con su cuerpo,
su medio o los demás facilitando el desenvolvimiento de cada uno en los trabajos desarrolla-
dos por la educación física permitiendo que la población de PC incluya una gama de inmensa
amplitud , riqueza y variedad de movimientos como principio básico para la formación corporal
y motriz que requiere cada persona haciendo que en la población en muchos caso sea algo
nuevo y por esto permita incentivar de manera participativa a todos en la armonía y funcionali-
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dad del movimiento sin importar que existan barreras que limiten a quienes se consideran dis-
capacitados.
Las actividades pueden realizarse al aire libre, en espacios cerrados pero con la precaución
necesaria, sin olvidar que debe existir botiquín de emergencia en caso de accidentes o presen-
cia de una enfermera si las actividades son muy extensas.
El desarrollo de los materiales para cada una de las actividades se tiene en cuenta de que
ellos no manejan con precisión la motricidad fina así que debe evitarse que se puedan hacer
daño, manejando todo tipo de texturas, tamaños, colores entre otros que permiten ejecutar
cada una de las actividades planteadas por el educador físico que busca hacer que ellos tenga
el mayor movimiento de manera autónoma como su finalidad sin olvidar que todo es un proce-
so y que hay poblaciones de PC que pueden desenvolverse de manera más fácil gracias a las
trayectoria que sus familiares y acompañantes les han inculcado.
El contacto con un mundo más amplio, fuera de los límites de la escuela o la casa, resulta de
gran beneficio para desarrollar en la población la auto confianza, autonomía, creatividad en
donde el educador físico ofrece posibilidades de trabajos interdisciplinarios, de cooperación,
destrezas, en equipo y de manera individual interactuando con el medio ambiente, generando
nuevas necesidades y espacios para desenvolverse.
La educación física la podemos evidenciar desde varios puntos de vista como los son:
⇒ La salud:
⇒ Expresiva:
⇒ Movimiento:
Capacidad de movimientos
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Autonomía
Creación
Armonía
⇒ Juego
Cooperación.
Trabajo en equipo
Autonomía
Creatividad
Destrezas.
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RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS ANTES DE APLICAR
CON PC
Las actividades recreativas y juegos se desarrollan con el fin de otorgar a la población herramien-
tas para ser aplicadas en el tiempo libre, de forma lúdica, recreativa que contribuyan a la forma-
ción de nuevas experiencias que les ayuden en la vida y el entorno social.
• Se debe saber cuáles son las características motoras de la población para saber que movi-
mientos pueden y realizar.
• Cuáles son las limitaciones del PC.
• Si tiene otro tipo limitante.
• Con que materiales se puede trabajar.
• Que hacer en caso de accidente.
• Si uno de los participantes no quiere trabajar que hacer con él.
• Si deben trabajar con música.
• Si su discapacidad los limita para pensar.
• Deben hidratar después de las actividades.
• No deben ser tratados como personas diferentes.
• El aseo personal es de vital importancia exigirla.
• No se les debe limitar o prohibir diferentes acciones
• Se les debe corregir, enseñar con respeto.
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APRENDER JUEGANDO
Esta cartilla está diseñada para la población de PC a través de tableros de veinte, cincuenta
y cien casillas enumerada que representa uno de los juegos según su clasificación (caminantes
o no camínate), donde se utiliza un dado de espuma que cada jugador lanzara para saber a
qué casilla debe seguir, en algunos números se encontrara una escalera que según en donde
cae la ficha del jugador debe subir o bajarlas, o encontrara que debe volver a lanzar el dado,
ceder el turno , regresar una casilla, regresar al inicio, en cada uno de los tableros se encon-
traran las especificaciones necesarias para el desarrollo de las actividades.
Cada jugador estará identificado por los diferentes dibujos que se encontraran en la cartilla
(hipopótamo, tortuga, perro, jirafa, cebra, niña o niño) los que están elaborados en madera
para poder ser ubicados en las respectivas casillas según el número que cae en el dado.
Los jugadores se motivaran con una puntuación que corresponde a ganar, empatar, perder o
no terminar el juego de esta forma:
EMPATE; So l: 30 Puntos
Estos gráficos serán colocados en un trozo de tela de 30x30 cm, con el nombre de cada par-
ticipante y al finalizar el tablero se realiza una sumatoria que dará un campeón, otro por mayor
cantidad de juegos ganados que serán premiados.
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ADIVINA QUE ANIMAL
OBJETIVO:
OBJETIVO: Adivinar que animal es, a partir del sonido escuchado.
DESARROLLO DEL JUEGO: Formando dos grupos de tres jugadores (ó según can-
tidad de jugadores). Se decide que grupo inicia y este debe iniciar el sonido de algún animal, don-
de el otro grupo tiene que adivinar que animal es.
Luego todos imitan el sonido de ese animal.
El ganador es el grupo que adivine el animal en el menor tiempo posible.
VARIANTES: Puede ser también individual y el docente inicia el sonido del animal.
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MIS GESTOS
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TOCA LA COMETA
OBJETIVO: Impactar con sus pelotas a otra pelota encontrada en el aire lanzada por los do-
centes.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores, con una pelota de color distinto cada
uno, se colocan formando un círculo, el docente con una pelota cometa ocupa el centro del círcu-
lo.
Lanza la pelota cometa tan alto como puede; los demás lanzan su pelota tratando de que impacte
en la pelota cometa antes de que ésta toque el suelo.
Gana el primero que impacte la pelota.
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LAS SERPIENTES
OBJETIVO: Desplazarse con una pelota en posición cúbito-ventral hasta llegar a meterla al
recipiente.
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ENCESTA EL CILINDRO
MATERIAL: Un cilindro (tarro forrado o cualquier material con hueco en el centro) y una pe-
lota para cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores a tres o más metros de distan-
cia de la roca. Tienen tres oportunidades de lanzar. Gana el que mayores pelotas haya introduci-
do.
VARIANTES: Diferentes posturas corporales: sentados, acostados, de medio lado, de pie.
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GUSANITOS
OBJETIVO: Arrastrarse hasta tocar con las hojas de periódico enrolladas el objeto que se
encuentra en el centro del círculo.
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ATRAPA LA PELOTA
OBJETIVO: Un jugador trata de atrapar con su atrapa pelotas la pelota lanzada por otro
compañero.
BENEFICIO: Coordinación óculo manual: lanzamientos y recepciones.
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EL ARO CORREDOR
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se colocan en una fila. El docen-
te envía el neumático al frente de la fila de tal manera que cuando pase por cada jugador, éste tie-
ne que lanzar la pelota a través del neumático.
VARIANTES: Lanzar la cantidad de pelotas que más puedan a través del neumático.
• Posición del jugador: acostados, sentados, de medio lado.
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BOLOS
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican los jugadores en una hilera (uno detrás de
otro) al frente de los tarros y a la señal el jugador que está en primer lugar debe lanzar la pelota
buscando la manera de tumbar los tarros.
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EN LA BOCA DEL LOBO
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ENCESTAR LOS CILINDROS
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LLENA TU VASITO
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se ubican en una fila (uno al lado de
otro) y al frente, a unos metros, se colocan los vasos.
Tienen cinco piedras, donde al sonido del pito, todos deben lanzar una piedra e introducirla en el
vaso, como primer intento, y así con las restantes.
Son cinco intentos donde al final gana el que haya introducido las cinco piedras o la mayor canti-
dad.
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TRAGA LA BOLITA
OBJETIVO: Lanzar las pelotas al traga bolas intentando hacer el mayor puntaje.
BENEFICIO: Lanzamientos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos cada jugador tiene una pelota de diferente
tamaño. Cada uno tiene que lanzar la pelota por turnos e insertarla en el traga bolas.
El traga bolas tiene orificios con diferentes valores, donde gana el equipo que mayor puntaje ob-
tenga.
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EL ARO ESPACIAL
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CORRE AL TIEMPO
MATERIALES: Traga bolas (con tres orificios del mismo tamaño de las pelotas) y tres pelo-
tas de diferente tamaño.
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REBOTA, REBOTA EL BALÓN
OBJETIVO: Driblar el balón sin que su oponente pueda tocarlo, si el compañero lo toca de-
be entregarle el balón a su oponente y seguir realizando la actividad.
DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas uno de los jugadores tiene que driblar y el
oro debe buscar la forma de que el otro no pueda hacerlo.
Si consigue que el compañero no pueda se cambian los papeles.
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CUIDA LO TUYO
OBJETIVO: Lanzar las pelotas al traga bolas intentando hacer el mayor puntaje.
BENEFICIO: Lanzamientos.
DESARROLLO DEL JUEGO: debe conseguir que el balón rebote y poder seguir dri-
blando sin que sus compañeros se lo impidan.
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LANZA Y ATRAPA
OBJETIVO: Lanzar la pelota al tutor para que el ser las regrese nuevamente.
MATERIAL: Una pelota de caucho grande o mediana según sea más fácil para cada niño.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe lanzar el balón al tutor haciendo que él
pueda atraparla para regresársela nuevamente tres veces mecanizando el movimiento.
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CONSIGUE CINCO CESTAS
OBJETIVO: Conseguir obtener los cinco puntos primero que sus compañeros
DESARROLLO DEL JUEGO: Se inicia jugando con ayuda del tutor pero el fin es
competir en grupos para usar la cooperación al equipo.
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ENCESTA EN EL ARO
OBJETIVO: Lanzar la pelota dentro del aro para que el tutor se la regrese y realice nueva-
mente el ejercicio.
DESARROLLO DEL JUEGO: colocar vario aros a lo largo del campo de juego y el tu-
tor le indica a que aro debe intentar llegar.
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PASES EN CÍRCULO
BENEFICIO:
BENEFICIO: cooperación, lanzamiento óculo manual.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se realiza un circulo con un lazo que los participante
queden dentro del y se les dice que hagan los pases derecha o izquierda si dejar caer al suelo.
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NO TUMBES LA CABEZA
OBJETIVO: Pasar el balón por encima de la cabeza para hacer pase a uno de los compañe-
ros de juego.
DESARROLLO DEL JUEGO: hacer pase a otro compañero con cada una de la cinco
pelotas de diferentes tamaños.
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GIRA, GIRA
OBJETIVO: Dominar el material de trabajo reconociendo las actividades que se pueden rea-
lizar con ellos
BENEFICIO:
BENEFICIO: manejo de material nuevo con precisión bajo un mandato.
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ENCESTA EL ARO
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ENCESTA EN EL TARRO
OBJETIVO: Meter la mayor cantidad de aros en los tarros a diferentes distancias y tamaños.
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TIRO Y ANOTO
OBJETIVO: obtener el numero mayor después de tres lanzamientos, entre más cercana este
al centro mejor es su puntuación.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene tres opciones de lanzamiento, los
dardos deben quedar en el cartón para sumar y el que obtenga el mayor puntaje gana.
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LA GOLOSA
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TIRO AL BLANCO
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PEGALE AL DEL COLOR DIFERENTE
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se ubica a dos metro de distancia de los va-
sos tiene derecho a tres intentos si lo consigue en el primero tiene un valor de 100% si es en el se-
gundo de 50% y en el tercero de 25%; si no consigue golpear el vaso sede el turno y tiene una
puntuación de 10%.
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BUSCA LA FIGURA QUE CORRESPONDE
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HALLA LA FORMA Y GUARDA SU LUGAR
BENEFICIO:
BENEFICIO: juego de concentración y rapidez mental.
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MANO BOMBA
OBJETIVO: hacer diez toques con la mano abierto sin dejar de tocarla; debe estar amarrada
a la muñeca de cada uno de los participantes.
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BUMB
MATERIAL: bomba.
DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe estar inflada de manera que los jugado-
res puedan agarrar hasta conseguir reventarla cada uno tiene su bomba y si los demás no han ter-
minado ellos pueden ayudarlos pero le robarían el punto al compañero si consiguen reventarla.
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TOCA, TOCA
OBJETIVO: hacer pases al compañero que se encuentre a la derecha sin dejar caer la bomba
al suelo en caso de que se le dificulte puede agarrarla al momento de pasar y recibir del compañe-
ro.
MATERIAL: bomba
DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe mínimo dar cinco vueltas en el círculo y
ser tocada por cada uno de los participantes.
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VÓLEY BOMBA
DESARROLLO DEL JUEGO: la bomba debe pasar al otro terreno de juego para que
el otro equipo la deje caer y así conseguir los diez puntos para cambiar de cancha se juega en dos
set y si quedan uno a uno se realizara otro set para que gane uno de los dos equipos.
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FUTBOL BOMBA
OBJETIVO: hacer paces entre los jugadores para anotar gol en el equipo contrario.
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MINI BEISBOL
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AGUJERO
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LA COCA
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LANNZZZAAAA
OBJETIVO: atrapar y lanzar la bola de icopor lo más lejos posible sin dejar caer al suelo.
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MUEVE LA LOCOMOTORA
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PASA LA PELOTA
DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos grupos. Cada grupo se ubica de la misma ma-
nera separados sus participantes a tres metros de distancia.
A la voz de inicio cada grupo debe pasar la pelota al compañero de la derecha y quedarse en dicha
posición hasta llegar al último.
Gana el equipo que demoró el menor tiempo posible en pasar la pelota sin errores.
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¡
SENTADOS, DE PIE!
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores están todos de pie, formando un círculo
desplazándose hacia la derecha, atentos a las órdenes del animador. Están intercalados por equipos.
A la señal, el animador dirá: “de pie” y los jugadores deben entonces sentarse.
Cuando el animador diga:”sentarse”, todos deben ponerse de pie.111111111
El que se equivoca tres veces sale del juego.
Al final gana el equipo que menos equivocaciones haya tenido.
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LA LIEBRE Y LA TORTUGA
DESARROLLO DEL JUEGO: Por equipos todos los participantes se encuentran en una
fila, esperando la voz de inicio.
El animador dice:”correr como una liebre” y los participantes deben correr como tortugas, se ubican
en cuadrupedia y se desplazan lo más lento posible.
Continúa diciendo:”correr como tortugas” y deben colocarse en posición de pie y correr lo más rápi-
do que puedan.
El jugador que se equivoque una vez sale del juego.
Gana el equipo que se mantenga el mayor tiempo posible en el juego.
SALIDA
---------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------LLEGADA
-----------------------------------------------------------------------LLEGADA
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PASA EL ANILLO
BENEFICIO: Coordinación
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan al principio dos equipos con igual cantidad
de participantes
Los dos equipos se forman en dos hileras separados a tres metros de distancia de cada uno, alteran-
do un hombre y una mujer.
Cada jugador tendrá un palito en su boca.
El animador entregará un anillo a cada jugador que encabeza las dos hileras.
A una señal dada, el jugador que encabeza cada fila, con el anillo en el palito trata de pasarlo al palito
del compañero que sigue, sin ayuda de las manos, únicamente con la boca.
Ganará el equipo que termine primero.
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LA CAZA
MATERIAL: Ninguno
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EJERCICIO DE MEMORIA
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LA TEMPESTAD
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organiza un círculo, todos sentados, sin que sobre nin-
guna silla vacía. Intercalados por equipos.
El animador se coloca en el centro del círculo y dice:”Estamos todos en un barco, que se encuentra
en alta mar, con rumbo desconocido”. Cuando diga:”Ola a la derecha”, todos deberán cambiar de
lugar, y sentarse en la silla de su vecino da la derecha. Cuando diga “Ola a la izquierda”, todos se
sentarán en la silla del vecino de la izquierda.
El animador dará varias órdenes, ya sea hacia la derecha, ya sea a la izquierda. En cierto modo excla-
mará:” ¡Tempestad!”. Entonces todos deberán cambiar de lugar, tratado de ocupar cualquier silla.
Después de una tercera o cuarta orden, el animador aprovechará la confusión para ocupar una de las
sillas, y el que se quede sin asiento, continuará coordinando el juego.
Al final gana el equipo del participante que quedó.
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EL MINUTO
BENEFICIO: Pensamiento
MATERIAL: Cronómetro
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican por equipos todos los participantes de pie y co-
rriendo de un lugar a otro.
El animador tendrá un cronómetro para medir el tiempo.
A una señal dada, el animador avisa que el juego empieza, y que cuando alguien crea que ya pasó un
minuto, podrá sentarse- el animador controlará el segundo exacto en que cada uno se sentó.
Cuando el último jugador se haya sentado, el animador hará la lectura de los resultados.
Granará el equipo que más se aproximó a los sesenta segundos.
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SERPIENTES Y PALOMAS
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Se ubican dos equipos. Todos los participantes se en-
cuentran de pie.
A continuación, el animador dice: “¿la serpiente vuela o se arrastra? ¿La paloma se arrastra o vuela?”
Si el animal mencionado vuela deberá correr con los brazos extendidos a los lados y si al contrario se
arrastra, deben colocarse en posición cúbito ventral (boca abajo) y arrastrarse.
Quien se equivoque, debe sentarse y al final cumplirá una prenda.
Gana el equipo que menores errores tuvo.
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EL DADO
MATERIAL: Un dado
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador, al principio del juego, presenta un dado o una
caja de cuatro lados, y explica que cada lado equivale a un número. Así tendremos entonces el lado 1,
el lado 2, el lado 3 y el lado 4, se deben escribir los números para facilitar la visualización.
Queda convenido que, al lanzar el dado o la caja, todas las veces que salga el número 1, todos deben
caminar por encima de una línea pintada en el piso realizando equilibrio, el número 2, todos deben pa-
sar de posición cúbito ventral a cúbito dorsal; el número 3, todos deben desplazarse en forma cuadrú-
peda alta; y el número 4, todos deben caminar hacia atrás.
Quien se equivoca, se coloca un menos, y al final se suma la cantidad de menos y gana el equipo que
menor cantidad de puntos negativos obtuvo.
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PASA EL OBSTÁCULO
BENEFICIO:
BENEFICIO: Coordinación dinámica general
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan grupos donde cada uno tiene la misma prue-
ba.
Al sonido del pito se dirigen corriendo hacia el balón ubicado a cuatro metros de ellos y deben devol-
verse driblando el balón pasándolo a todos los compañeros del equipo.
Al final gana el equipo que primero llegue cumpliendo las reglas.
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EL GATO ATRAPA AL RATÓN
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un círculo, con las manos enlazadas;
un jugador queda dentro del círculo y representa al “ratón”, y otro jugador, del lado de afuera, es el
“gato”.
Los jugadores ayudan al ratón y le dificultan la tarea al “gato”, levantando y bajando los brazos, impi-
diéndole que persiga al “ratón”.
Los jugadores no pueden romper el círculo
Si el ¨”gato” consigue atrapar al “ratón”, otros jugadores tomarán los jugadores tomarán los lugares
del “gato” y del “ratón”.
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UN GOL ENTRE LAS PIERNAS
OBJETIVO: Hacer gol pasando la pelota dentro de las piernas del compañero.
MATERIAL: Un balón
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador organiza un círculo de tal manera que los juga-
dores queden con las piernas abiertas y los pies tocando los de los jugadores vencidos.
Un jugador del centro del círculo arroja la pelota con la mano, tratando de hacer un gol entre las pier-
nas de los jugadores del círculo; éstos se inclinan, doblando la cintura, procurando defender el espa-
cio entre sus piernas, y evitar con las manos que haya un gol.
Después de tres o cuatro jugadas, el jugador del centro del círculo es sustituido; también si el jugador
que arroja la pelota consigue hacer un gol, el que lo permitió pasará a su lugar, y viceversa.
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FRISBEE
MATERIAL: Frisbee.
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FÚTBOL ENTRE BOTELLAS
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LA CARRERA DE LA BOLITA
MATERIAL: Pelotas una por equipo y raqueta o cualquier material que se resistente
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores,
y ambos se colocan detrás de una línea de partida formando una fila.
A una distancia de cinco a seis metros se marca una línea de llegada.
Cada equipo tendrá una raqueta y una pelota de pimpón o una botella de papel.
A una señal dada, el primer jugador de cada equipo mueve la raqueta y procura empujar la pelota has-
ta la línea de llegada.
Una vez que alcance la línea de llegada, sin tocar la pelota con la mano, levanta la bolita y corre de re-
greso; entrega la pelota y la raqueta al segundo jugador de la fila, que recomienza el juego, y así suce-
sivamente hasta que todos hayan jugado.
Es ganador el equipo que finaliza pri-
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mero.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan filas de seis a siete personas, de acuerdo con
el número de participantes.
Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos; el segundo coloca sus manos sobre el hombro del
primero, y los siguientes se toman por la cintura.
A una señal dada, se inicia la marcha, conducidos por el jugador que encabeza la hilera con los ojos
vendados.
El objetivo es que cada fila alcance la línea de llegada, marcada previamente por el animador.
Es interesante escuchar el diálogo que se establece cuando son guiados por un ciego.
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ESCONDER EL OBJETO
MATERIAL: Un objeto
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CARA A CARA
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: El animador forma un círculo con los jugadores que forman
un dúo o pareja, dispuestos frente a frente.
El animador o algún jugador se coloca en el centro de círculo, y cada vez que diga:”Cara a cara”, to-
dos los jugadores del círculo se colocan frente a frente.
Cuando el animador diga:”Espalda, contra espalda”, todos tratan de formar el dúo o pareja, y se co-
locan con las espaldas juntas.
En cuanto el animador diga:”Todos cambian”, los jugadores, incluido el animador, tratan de formar
una nueva pareja o un nuevo dúo.
El que se quede sin pareja pasará a animar el juego, en el centro del círculo.
El juego continúa, hasta que se pierda la motivación.
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EL JUEGO DEL TÚNEL
DESARROLLO DEL JUEGO: Se organizan dos equipos con igual número de jugadores, y
ambos se colocan detrás de una línea de partida, en fila.
Todos los jugadores forman un túnel, con las piernas bien abiertas.
A una distancia de unos ocho o diez metros de la línea de partida, se marca la línea de llegada.
El primer jugador de cada equipo tiene una pelota que, a una señal que da el animador, empuja por el
túnel hasta alcanzar a al último jugador de la fila.
El último jugador toma la pelota, corre hasta la línea de llegada y regresa inmediatamente, para entre-
gar la pelota al segundo jugador de la fila, que a su vez da continuidad al juego, empujando la pelota
nuevamente por el “túnel”.
Gana el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabecera del “túnel”.
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JUEGO DE BASQUETBOL
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TRAGA BOLAS
MATERIAL: bolas de icopor de diferentes tamaños y colores o argollas pequeñas, caja de cartón,
cinta adhesiva, temperas, papel periódico, tijeras.
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ANILLAR AL TORO
OBJETIVO: lanzar la tapa para obtener el mayor puntaje se tienen dos oportunidades de tres
intentos.se juega por equipos y se lanza al mismo tiempo.
MATERIAL: cartón cartulina, temperas tijeras marcadores plastilina, tapas pequeñas de plástico
DESARROLLO DEL JUEGO: el equipo debe lanzar su tapa de color que los identifica evi-
tando que sus oponentes tomen el mejor puntaje.
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PUENTE DE BOLITAS
OBJETIVO: lanzar la bola de icopor, plástico o canicas haciendo que entre por la puerta que más
valor tenga; ganando el que consiga sumar mayor puntuación.
MATERIAL: bolas de icopor de diferentes tamaños, caja de cartón de zapatos, tijeras, temperas,
marcadores bolas de diferentes materiales y tamaños
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LOS AROS
OBJETIVO: buscar los aros del mismo color en el menor tiempo posible para poder realizar los
lanzamiento y obtener el mayor puntaje; se puede jugar por equipos o de forma individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal (pito) para que los jugado-
res salgan a buscar la totalidad de los aros del color que les corresponde luego de los ha reunido a
una distancia de un metro deben realizar los lanzamientos a los alambres que se encuentran de forma
vertical cada uno con un valor gana el equipo o jugador que: de manera rápida los aros obteniendo el
mayor puntaje en los lanzamientos.
83
RUN RUN
MATERIAL: 2 cartones duro en forma circular del mismo tamaño y dos en forma rectangular del
mismo tamaño con dos agujeros cada uno donde pasara el hilo.
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal para que los jugadores
empiecen al mismo tiempo ganando el que dure el minuto, si hay más de un ganador hacer el desempa-
te con el mismo tiempo pero cada vez que suene el pito deben cambiar la dirección del movimiento.
84
YO-
YO-YO
MATERIAL: tapas de botellas del mismo tamaño (idénticas) hilo resistente o pita delgada palito
delgado, plastilina.
DESARROLLO DEL JUEGO: el yo-yo debe ser agarrado y lanzado con una sola mano
durante 30 segundos enrollando la pita en el yo-yo.
85
TROMPO
MATERIAL: palo fino (pincho) tapón de corcho, plastilina, temperas aguja gruesa, taja lápiz
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal y se debe lanzar el trompo
y gana el que consiga hacerlo girar en la punta durando el mayor tiempo posible
86
PALA REBOTADORA
OBJETIVO:
OBJETIVO Realizar la mayor cantidad de rebotes en la pala durante un minuto.
MATERIAL: cartón rígido caucho grueso y resistente pelota de goma hueca, palito pequeño pla-
no, temperas
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal (pito) para que todos los
jugadores inicien al mismo tiempo la bola debe tocar la pala de forma que puede seguir rebotando si
no lo hace así pierde ganando el que resista y haga bien el rebote durante el minuto.
87
DIÁBOLO
OBJETIVO:
OBJETIVO: atrapar y lanzar
MATERIAL: embudo de plástico palito de madera 2 cm que encaje en el cuello del embudo lazo
dos palos para las puntas del lazo.
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara una señal visual o auditiva para reali-
zar el lanzamiento y atrapada en el lazo durante un minuto gana el que consiga realizar la actividad en el
tiempo establecido.
88
CESTA BOLA
MATERIAL: alambre grueso, red de plástico, hilo resistente, media vieja, papel periódico, cinta
adhesiva, palo redondo de 70 cm de largo, la pelota se fabrica con la media vieja.
89
VOLANTE
BENEFICIO: desplazamiento.
DESARROLLO DEL JUEGO: se inicia el juego buscando las seis pelotas luego en forma
de círculo se inicia haciendo pases con una sola al compañero luego se va metiendo de a una bola más
hasta completar las seis; ningún jugador debe quedar con dos o más bolas cuando el entrenador diga
stop
90
MANOS LARGAS
91
KADO
MATERIAL: palitos de paleta o pincho, cada una con un color o tiras finas con un valor
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben buscar por todo el lugar los diferentes
palito del color de su equipo luego buscaran a el entrenador y el realizara el lanzamiento para que ca-
da integrante del equipo agarre del suelo la mayor cantidad de palitos sumando sus respectivos valo-
res. Gana el equipo que consiga reunir los palos y obtenga el mayor puntaje.
92
A QUE BUSCAS SU PAREJA
DESARROLLO DEL JUEGO: el entrenador realizara las indicaciones en donde cada juga-
dor debe buscar la pareja de los sonidos de los vasos que se encuentran en el lugar de juego. Gana el
que más parejas realice.
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AROMAS SECRETOS
MATERIAL: vasos de icopor con tapas. Jabón, limón naranja, menta etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador que más consiga hacer parejas identificando en
donde se encuentran y que son. Se tiene sobre un lugar visible cada uno de los objetos que ellos hue-
len y ellos deben señalar en donde está la pareja.
94
QUE TE AGARRA EL LEÓN
MATERIAL: dado, tablero de camino del juego color que identifique a cada jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO: Si cae el número seis debe retroceder dos casillas.
Si cae el número tres avanzos 2 casillas más
Si cae el numero 1 me quedo en el mismo lugar y sedo el turno.
Gana el jugador que consiga refugiarse en la casa para que el león no lo coma.
El león es movido por el entrenador.
95
SUERTE
MATERIAL:
MATERIAL: dos dados, caja de cartón cartulina numerada.
96
LA PIRINOLA
DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a rodar la pirinola jugando por la derecha de los
jugadores realizando lo que cae cuando esta deja de rodar. Gana el jugador que consiga mayor canti-
dad de palitos después de que todos hayan lanzado la pirinola.
97
MANTÉN EL GLOBO SEGURO Y SERÁS UN BUEN
CANGURO
DESARROLLO DEL JUEGO: Prepara unos 4 ó 5 globos inflados, que sean todos del mis-
mo tamaño.
Los corredores se colocan en la línea de partida, sujetando muy bien cada uno su globo entre las
piernas. Dada la señal por el director del juego, todos corren hacia la meta saltando como canguros.
Quien reviente el globo, queda excluido de la competencia. Quien lo deje escapar, debe retomarlo y
volver a comenzar la carrera.
Quien gane la carrera se hará acreedor al premio, no en vano se mostró como el canguro más rápido.
98
UNA CADENA QUE CRECE
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Pueden tomar parte en este juego unos 20 o más jugadores.
Para iniciarlo, uno de ellos, a una señal dada, empieza a perseguir a sus compañeros; con el primero a
quien logre atrapar, forma el primer eslabón de la naciente cadena.
Unidos por una mano, corren en persecución de los demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros
con la mano que les quede libre. Cada jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la
cadena, constituye un nuevo eslabón que la alarga, y continúa en busca de otros eslabones.
Si la cadena llega a reventarse por separación de los eslabones, el juego ha de volver a empezar con la
persecución de aquel que permitió la ruptura de la cadena.
99
LA PELOTA EMBRUJADA
100
PELEA DE DRAGONES
DESARROLLO DEL JUEGO: Para este juego se necesitan dos pañuelos y un espacio
amplio donde se puede correr con tranquilidad.
Se organizan dos bandos que tengan aproximadamente el mismo número de jugadores. Los integran-
tes de cada bando se forman en fila india y se toman por la cintura; al último se le coloca el pañuelo en
forma de cola, de tal manera que sea fácil quitárselo.
Cuando estén los dos grupos dispuestos, el animador del juego dará la señal de iniciar, a la cual los
dragones, sin soltarse, empezarán a perseguirse buscando que el jugador que se encuentre en la ca-
beza alcance y quite el pañuelo al jugador que hace las veces de cola en el equipo contrario.
Cada vez que alguno de los jugadores de la cabeza logre tomar el pañuelo de su adversario, se sus-
penderá el juego. Quien tomó el pañuelo pasa entonces a la cola. El juego lo ganará el equipo que
logre robar un mayor número de veces la cola del otro dragón.
101
COGE EL OBJETO
102
CIELO E INFIERNO ESTÁN AHÍ ¿CUÁL ESCOGES
PARA TÍ?
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Entre los jugadores, escoges dos, que representarán, uno
El Cielo, y otro El infierno. Los dos se pondrán de acuerdo en secreto, para definir quién represen-
tará lo celestial y quién lo demoníaco. Además, cada uno adoptará un nombre, que puede ser el de
una ciudad, animal, etc. Durante el juego, los compañeros conocerán estos nombres, pero no sabrán
a quién corresponde, si al cielo a al infierno. Luego ambos jugadores se colocan uno frente al otro y
unen en alto sus manos en forma de puente.
Los demás jugadores van pasando por debajo, de uno en uno, en fila india. A intervalos, el puente se
cerrará y quedará detenido un jugador, al cual, quienes hacen de cielo e infierno le preguntarán qué
nombre escoge. Según el nombre que elija, se colocará detrás de quien lleva ese nombre.
Así seguirán pasando todos los jugadores hasta que cada uno haya escogido uno de los dos nombres
y por lo tanto todos estén ubicados en el lugar que le corresponde. Solo entonces se les revelará si
están en el cielo o en el infierno. Los que tuvieron la desgracia de escoger el infierno, tendrán que pa-
gar la penitencia que les impongan los que están en el cielo; para eso escogieron la parte mejor.
103
ATRAPAR LA BRECHA POR IZQUIERDA O POR DE-
RECHA
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: Para que este juego resulte más emocionante, es aconseja-
ble usarlo con un grupo de diez personas o más.
Todos los participantes se disponen en círculo, menos uno que queda fuera. Este comienza a correr
alrededor del círculo en el sentido de las agujas del reloj, es decir, teniendo a los jugadores a su dere-
cha. Mientras corre, toca a uno de los jugadores en la espalda, y sigue corriendo a toda velocidad.
El jugador que es tocado, se lanza inmediatamente a correr en sentido contrario del primer corredor,
es decir, teniendo el círculo a su izquierda. El objetivo es dar la vuelta al círculo y ocupar el puesto
que dejó el jugador tocado, llenando así la brecha.
Quien llegue de primero ocupa ese lugar. Quien llega de último ocupará el puesto del jugador que
quedó fuera al principio del juego, y repetirá lo que él hizo, continuando así el juego.
104
CON SOLO UN TENEDOR TRANSPORTA UN AL-
GODÓN
DESARROLLO DEL JUEGO: Esta es una divertida competencia para realizarla por pare-
jas. Se requiere de un salón amplio, un prado o un patio.
La competencia consiste en llevar una bolita de algodón de una vasija a otra, situada en otro lugar del
sitio de juego.
A una orden del director, cada pareja a la que se le ha dado un tenedor, trata de tomar una bolita de
algodón de su vasija y la lleva, sin tocarla con las manos o con la boca, a su correspondiente vasija. Si
en el recorrido la bolita cae al suelo, sólo está permitido recogerla con el tenedor.
Cada uno de quienes conforman pareja, tiene su tenedor y pueden colaborarse mutuamente.
Las parejas tienen en su vasija el mismo número de bolitas, así no habrá ventaja para ninguno.
El director vigila para que se cumplan las reglas del juego y declara ganadora a la pareja que primero
termine de trasladar las bolitas de algodón
105
CAMINA CAMINADOR PISA EL PAPEL POR FAVOR.
FAVOR.
BENEFICIO: Equilibrio
DESARROLLO DEL JUEGO: Este entretenido juego se realiza en un lugar amplio como
un patio o un prado.
El director del juego ordena en fila a los jugadores que van a participar, y coloca una hoja de periódi-
co o un trozo de papel al frente del pie de derecho de cada participante.
El director da la orden de salida, cada jugador coloca entonces su pie sobre el papel, luego se inclina,
adelanta el papel y coloca encima el pie izquierdo; y así siempre con un pié, hacen el recorrido, evitan-
do tocar el piso.
El director vigila para que se cumpla esta regla; tampoco está permitido pisar sobre la hoja de papel
de otro jugador.
Ganará la competencia el jugador que logre llegar primero a la meta.
106
PELOTA BOTANDO Y YO ROBANDO
OBJETIVOS:
OBJETIVOS Coger la debida cantidad de granos.
MATERIAL: Pelota pequeña de goma que rebote y muchos frijoles, lentejas y piedritas
DESARROLLO DEL JUEGO: Elementos que se necesitan: una pelota pequeña de goma,
que se pueda agarrar fácilmente con una mano, y que salte bastante; un buen número de granos de
lentejas, fríjoles, o piedritas.
Sobre una superficie plana y dura se extienden los granos. Quien comienza el juego lanza la pelota al
aire, y mientras está da su primer bote, el jugador debe tomar un granito del suelo antes de que la bola
toque el piso por segunda vez. Si lo logra, repite la jugada, pero ahora tomando dos granos.
En la tercera jugada, tomará tres, y así sucesivamente hasta que se equivoque en el número de granos
o deje escapar la pelota.
Cuando esto ocurra, siguen jugando los demás participantes. El juego lo gana quien, al final de la ron-
da, haya conseguido un mayor número de granos
107
UNA MANERA ORIGINAL DE JUGAR AL POLO.
OBJETIVO:
OBJETIVO: Transportar la papa, balanceándose.
DESARROLLO DEL JUEGO: ¿Has visto alguna vez jugar polo? Es un juego en el que
unos hombres montados a acaballo tratan de llevar una pelota hacia la portería contraria golpeándola
con unos bastones.
En esta página te contaremos una manera novedosa de practicar este deporte y que seguramente te
hará pasar un rato muy entretenido. Para realizar el juego necesitarás de unos cordeles y unas papas
de buen tamaño; debe haber una papa por cada uno de los jugadores y otra un poco mayor que hará
las veces de pelota. Abriéndole una pequeña muesca a cada papa debes amarrarle el cordel de modo
que no se vaya a soltar. Acto seguido amarrarás el otro extremo del cordel a la cintura de los jugado-
res, teniendo cuidado que la papa quede levantada del suelo unos cinco centímetros cuando el juga-
dor se encuentre de pie.
La cancha puede hacerse con ladrillos pequeños o pintada con tiza en el suelo. Luego de dividir a los
jugadores en dos equipos, colocas las papas que hará las veces de pelota en el centro y comienza el
partido. Los jugadores deben balancear la papa que hace las veces de bastón de modo que al golpear
ésta a la papa que sirve de pelota (no se puede empujar con las manos ni con los pies al haga avanzar
hacia la portería contraria. Por la misma forma desigual que ofrece la “pelota” sus movimientos torpes e
inesperados harán de este juego una gran diversión.
108
¿CUÁL ES SU LUGAR?
OBJETIVO:
OBJETIVO desarrollo de la percepción e identificación de partes del cuerpo de un animal.
MATERIAL: figuras de animales (10) en tamaño de medio pliego de cartulina, y todas las partes
de su cuerpo separadas para ser colocadas sobre el dibujo original.
DESARROLLO DEL JUEGO: tenemos varios dibujos de animales a los que las faltan par-
tes de su cuerpo, los que se encuentran en forma desordenada por todo el lugar, el jugador debe unir
la mayor cantidad posible para poder armarlos, en el menor tiempo posible, se puede trabajar en equi-
pos o de forma individual.
109
QUIEN SABE DONDE QUEDO MI SILBATO
OBJETIVO: se dan un numero de características para poder ubicar al concursante el debe atar
cabos y dar con el lugar del donde quedo el silbato.
MATERIAL: silbato.
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador se le dan diferentes características del lugar don-
de se pudo quedar el silbato del instructor, salen dos jugadores uno de cada equipo, y cada uno debe
averiguar en el equipo contrario donde quedó el silbato el que consiga obtenerlo primero gana. Si
existe un empate debe salir otro participante y hacer otra vez la actividad.
110
QUIEN VA EN EL LUGAR VACIO VACÍA
OBJETIVO:
OBJETIVO obtener el lugar de forma más rápida
111
DIVIÉRTETE SIN PARAR
OBJETIVO: reír
BENEFICIO: combatir la rutina y sacarlos del estrés que representa encontrarse bajo presión.
112
UBICACIÓN CON ANIMALES
BENEFICIO:
BENEFICIO memoria, coordinación y velocidad de reacción.
Se puede realizar de forma individual o por equipos, ganando el que más tenga aciertos en la ubica-
ción del producto en el mapa.
113
BAILA CON QUIEN CORRESPONDA
114
MIMO
OBJETIVO: adivinar
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO DEL JUEGO: El organizador del juego realiza una serie de expresiones
que deben hacer los participantes y decir cuál es su nombre.
Por equipos o de forma individual, ganado el que consiga adivinar a que pertenecen las expresiones
corporales dramatizadas.
115
LAS SILLAS
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SEGÚN LA LETRA UBICA UNA PARTE DE TU
CUERPO
OBJETIVO: memorizar las partes del cuerpo o diferentes lugares (casa, colegio entre otros)
BENEFICIO:
BENEFICIO memoria y reconocer nuevos lugares, partes del cuerpo y como se llaman.
C P M O
DESARROLLO DEL JUEGO: se muestra una letra y deben ubicar una parte de su cuerpo
que empiece por la letra si no existe en el cuerpo deben ubicarlo en el lugar donde se encuentra ubica-
do (salón, la casa).
117
EL TREN
MATERIAL:
MATERIAL trapo largo, resistente y que permita deslizarse en el suelo
DESARROLLO DEL JUEGO: cuando se dice tren los participantes de ben levantar las
manos y no permitir que el compañero caiga por que el tren esta en movimiento, el cual es tirado por los
tutores, cada jugador va de manera individual o por equipos, ganando el que consiga llegar a el final.
118
LETRAS MÓVILES
OBJETIVO: armar palabras con las letras que se encuentran a la espalda del compañero
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador se ubica con una pareja donde el tutor le va
colocando letras del alfabeto que formaran palabras simples y largas, deberán tomarla antes que el
compañero, ganado el que forma primero las palabras indicadas.
119
PALABRAS
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan letras por todo el lugar para que las puedan bus-
car y deben formar una palabra con la cantidad e letras que reúna en tres minutos, ganado el que con-
siga escribir una palabra con todas las letras reunidas
No importa que sobren letras.
120
QUE PULMONES TIENES
OBJETIVO: soplar
DESARROLLO DEL JUEGO: debe llevarse desde la línea de salida a la de llegada un ping
-pong soplado con el abanico, el que consiga llevar primero ganara.
Se puede realizar por equipos o de forma individual.
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MIS PERTENENCIAS
OBJETIVO: poner a prueba la velocidad de reacción y el movimiento de cada uno o por equipos.
EL TESORO
PROPOSITO: motivar a los jugadores a tener en cuenta el trabajo en equipo y como ganar con
agilidad.
DESARROLLO DEL JUEGO: el terreno de juego debe dividirse en dos hay un jugador
que solo pueden desplazarse de forma diagonal y otro de forma horizontal los demás jugadores jue-
gan de avanzar dejando solo al que se desplaza de forma horizontal, si el juego se realiza con más de
tres jugadores deben quedar en números impares para quedar dos personas en el fondo del terreno
cuidando el tesoro uno que se mueva de manera diagonal y los otros dos que ataquen.
PROPOSITO: conseguir pasar a el campo contrario evitando ser tocado por el rival
122
MATE-
RIAL: cartón o papel de colores para diferenciar a los equipos
DESARROLLO DEL JUEGO: deben existir dos colores para diferenciar a los jugadores,
un defensor y uno atacante, el campo de juego se divide en cuatro partes en los que los defensores
solo pueden desplazarsen de forma horizontal y no puede cambiar la trayectoria al ver a su rival
(derecha- izquierda), cuando se da la orden el equipo atacante debe salir de la línea de partida de su
terreno evitando ser tocado por los defensores sin poder retroceder pero si cambiar la dirección del
movimiento pero siempre hacia adelante al ser tocados por los defensores deben regresar al punto
de salida si son todos tocados deben cambiar el equipo a defensor. Gana el equipo que logre pasar
todos sus jugadores.
EL CLIMA
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: se divide el lugar del juego en diferentes estaciones verano,
invierno, otoño y primavera el instructor inventa una historia corta y cada jugador decide que debe
hacer al respecto y cual estación esta describiéndose. Gana el jugador que más aciertos tenga el ins-
tructor debe escribir la estación en un papel para luego comprobar que si era la que el describió.
PONTE A SALVO
123
DESA-
RROLLO DEL JUEGO: se cuenta una historia y se les plante que podrían hacer ellos
deciden a qué lugar deben ir sin olvidar que la silla es una cueva, la colchoneta su cama, el aro un pozo
y la sombrilla un árbol.
BUSCA TU PAREJA
MATERIAL: letras en mayúscula y minúsculas en una hoja visible para ser colocadas en la espalda,
cinta.
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le asigna una letra del abecedario en
mayúscula o minúscula pero ellos no saben cuál es la que les corresponde y deben buscar a su compa-
ñero para ganar en caso de empate se sigue realizando hasta que allá solo un apareja ganadora
DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un grupo de ovejas y un lobo que debe tomar una a
una sin que el granjero lo vea, cada oveja tiene un valor y el instructor le dirá una cifra para el tomarlas,
deberá distraer al granjero con cualquier ayuda que se le ocurra y atraer las ovejas a él y quitarles el
papel para sumar el valor, todos deben pasar por lobos, puede jugarse de manera individual o en gru-
pos.
AROS O CASAS
124
OBJE-
TIVO: estimular el trabajo de forma individual
DESARROLLO DEL JUEGO : se narra una historia de la selva cuando de pronto aparece
la palabra “serpiente” los niños deben evitar ser tocados por el lazo, si la serpiente los toca deben me-
terse a el juego como arboles para que los jugadores se trepen para evitar ser picados. Gana el juga-
dor que queda de ultimas.
125
C A -
LLES Y AVENIDAS
DESARROLLO DEL JUEGO: calles van de forma horizontal y las avenidas de forma verti-
cal ,se seleccionan dos jugadores para comprar el pan atravesando la ciudad el instructor da la vos de
cuándo deben cambiar de posición las calles o avenidas evitando que el jugador llegue y se devuelva ,
ganando el que consiga regresar a casa con el pan
NUMEROSSSSSSSSS
DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor dirá que numero debe moverse y los demás de-
ben evitarlo: Uno más dos es tres, el se fue donde el seis, el seis salió corriendo a él diez, el diez se
despidió y corrió al dos, el dos se burlo y tomo al nueve, el nueve se nueve a el uno y así sucesivamen-
te gana el jugador que consiga conservar siempre su puesto
MATERIAL:
126
Mono: ma-
nos a la cabeza rascándola
Banano: hacer la mímica de que se pela el banano mientras que con la otra mano se tiene.
BUSCA PAREJA
DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca música y cada vez que deja de sonar deben cam-
biar de parejas, evitando quedar solos.
JUEGO DE AGUA
PROPOSITO: mojar al la mayor cantidad de compañeros en el lugar en que se les indique del
cuerpo.
DESARROLLO DEL JUEGO: se pondrá una persona demarcada con unos puntos que
servirán de guía apara los compañeros que deben mojar a sus opositores.
TAPETE DE COLORES
127
PROPO-
SITO: aprender todas las partes del cuerpo y los colores diferenciando cada uno , tocando
y haciéndose en el color que corresponde según se indique; ganando el jugador que haga el movimien-
to adecuado en el menor tiempo
MATERIAL: cartulina de colores dibujo de las partes del cuerpo: cabeza, manos, pies entre otros.
DESARROLLO DEL JUEGO: se utilizaran fichas donde se encuentran dibujadas las par-
tes del cuerpo manos, brazos, pies, piernas, espalda, pecho, cabeza, cara, nalgas.
Y otras de los seis colores es cogidos y que se encuentran en el tapete se sacaran las dos al tiempo y
estas indicaran que parte del cuerpo debe ser ubicada y en qué color.
UTILIZA TU BOCA
PROPOSITO: deben seleccionar cual es el objeto que sobra y tomarlo con la boca sin ayuda de
las manos
DESARROLLO DEL JUEGO: se coloca tres manzanas o limones o cualquiera de los obje-
tos que no supere la cantidad de tres y uno que será diferente y el jugador debe tomar con la boca y
sin ayuda de las manos el objeto que es diferente a los que se encuentran entre la caja. Ganando el
que consiga sacar el objeto en el menor tiempo posible y el que es diferente.
LABERINTO
PROPOSITO: plantear posibles soluciones pero deben llegar a el objeto que se les indique
DESARROLLO DEL JUEGO: se diseña un laberinto con varias posibilidades pero dicien-
do cual es el objeto que se
128
debe alcanza y ellos deben seguir los caminos. Gana el que consiga llegar a el objete en el menor tiempo;
puede ser jugado de forma individual o por equipos.
¿CUÁL ES EL CAMINO?
OBJETIVO: descifrar cual es el camino correcto para llegar a casa, al colegio, al centro comercial.
PROPOSITO: conseguir que el jugador se desplace por sus propios medios llegando a el lugar que se
le indique.
MATERIAL: lana, papel, dibujo del la casa, el colegio, centro comercial, biblioteca y el zoológico.
DESARROLLO DEL JUEGO: se les indica a los jugadores a qué lugar deben ir y ellos deben
buscar el camino a casa, el colegio, centro comercial, biblioteca y el zoológico ganando el que llegue prime-
ro a el lugar indicado o puede ser jugado de manera individual o por equipos.
QUÉ HORA ES
OBJETIVO: dramatizar
PROPOSITO: que el jugador diferencia las actividades que se realizan en las diferentes horas del día
MATERIAL: reloj en papel que permita marcar las 24 horas del día.
DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro mueve las manecillas del reloj y los jugadores deben
hacer la mímica correspondiente a la hora indicada con su diario vivir.
El reloj marca las seis, es hora de despertar y salir de la cama así que todos los jugadores deben hacer la
mímica correspondiente.
El reloj marca las seis y media, es hora de abrazar a papá mama hermanos y a todo el que en la casa esta.
El reloj marca las ocho, es hora de bañarse de la cabeza a los pies sin olvidar lavar muy bien.
El reloj marca las nueve, me despido todos los que conmigo estén porque es hora de aprender.
El reloj marca las diez, veo mi clase de ingles con la profe Inés.
129
El reloj marca las once, y es la hora que en el colegio debo comer para obtener nuevas energías para ju-
gar más y más.
El reloj marca las doce, es hora de la clase de español donde leo y aprendo las vocales a, e, i, o, u, también.
El reloj marca las dos, juego con mi compañero sin parar de reír.
El reloj marca las tres, es hora de partir cada uno a su casa en compañía de mi mamá
El reloj marca las cinco, así que juego con mi hermano en casa.
El reloj marca las seis, llega doña Ana y la voy a saludar con un fuerte abrazo y beso jajajajjaja.
El reloj marca las siete, mi papito llega de trabajar así que rápido voy a recibirlo para que me pueda alzar y
saludar.
El reloj marca las diez duermo que mañana a las seis un nuevo día a de empezar.
DESARROLLO DEL JUEGO: el pirata cava para guardar el dinero en el cofre que encontró en
la palmera de la isla para evitar que la corriente del rio se lo lleve y otros piratas lo puedan llevar antes que
él.
El siguió el mapa que estaba dibujado en el papel el papel está en la mesa del pirata Morgan en su barco
el barco se encuentra en el lago que nadie se atreve a llegar solo el pirata Jack.
130
CUAL ES MÁS GORDO
OBJETIVO: observar
PROPOSITO: mide el ancho o el largo cual crees que es necesario para saber que gemelo come mas
DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan dos dibujos idénticos con líneas horizontales y verti-
cales para despistar a los jugadores ganando el que de la respuesta correcta ya que los dibujos son idénti-
cos solo que despista y engaña a el ojo , puedes comprobarlo si los mides con una regla o metro.
BOMBAS DE JABÓN
MATERIAL: agua, jabón líquido o en polvo vasija de boca ancha, pitillos alambre dulce.
DESARROLLO DEL JUEGO: este juego permite que lo realices solo o en compañía de herma-
nos amigos o con quien decidas jugar, creando muchas bombas de jadón que agarres y por cada uno un
punto obtendrás.
LLEVA DE COLORES
DESARROLLO DEL JUEGO: si se trabaja por equipos se les designa un color a cada uno, el
instructor dice uno de los colores y el otro debe evitar ser agarrado por cualquiera de los del equipo, pue-
den ser liberados cuando uno de sus compañeros lo toma por la cabeza, cada equipo puede diseñar estra-
tegias para ganar. Se cuentan con diez minutos para atrapar a todos los jugadores para obtener un punto
o si no lo ganara el equipo contrario por no dejarse atrapar.
131
De igual manera sucederá si se juega de manera individual pero cada uno tendrá un color y cuando el ins-
tructor diga el color debe intentar cogerlo y el será la nueva lleva; ganando el jugador que no se deje atra-
par, en caso de que el espacio de trabajo sea muy pequeño existirá un tacho.
PESCADORES
MATERIAL: palo de balso, pita, clips, cubeta de huevos, bolas de icopor y dibujos de animales marinos
DESARROLLO DEL JUEGO: el pescador tendrá su propia caña y cuenta con cinco minutos
para pescar la mayor cantidad de animales puede ser jugado por equipos o de manera individual. Ganando
el jugador o equipo que consiga mejor pesca solo se valen los que son pescados con la caña y no con las
manos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Si el juego se realiza por equipos vale cualquier estrategia que
decidan utilizar por iniciativa de ellos mismos si alguien les sopla obtendrá el punto el otro equipo y si es de
manera individual debe colocarlas durante tres minutos.
CUBOS
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PROPOSITO: colocar de mayor a menor los cubos
DESARROLLO DEL JUEGO: se distribuye una diversidad de cubos en toda el área de trabajo
y los jugadores deben llevarlos a un punto escogido e ir armándolos por tamaños.
Se puede jugar por equipos o de manera individual con un tiempo límite donde gana el que consiga mayor
cantidad de cubos en el orden adecuado de tamaño consecutivo entre los cubos.
SOMBRAS
PROPOSITO: adivinar que es lo que se proyecta con ayude de las sombras con las manos.
DESARROLLO DEL JUEGO: se realizan cinco sombras y deben adivinar a que corresponden.
Gana el jugador o el equipo que más descifre las sombras
LA VERDAD O SE ATREVE
DESARROLLO DEL JUEGO: se pone a girar la botella acostada, al jugador que le quede la
cola de la botella debe atreverse o contar una verdad, por cada vez que le toque participar obtendrá pun-
tuación ganado e l que más participe.
CARRERA DE CARROS
OBJETIVO: lanzar el carro para que las llantas rueden y llegue al lugar más lejos posible
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DESARROLLO DEL JUEGO: según la cantidad de jugadores debe existir la misma cantidad de
juegos de las mismas características, se traza una raya a una distancia de un metro dos tres, cuatro y así
sucesivamente, ganando el que consiga impulsar o empujar el carro más cercano a las líneas trazadas.
DESARROLLO DEL JUEGO: al borde de la pita existirá un jugador el que hale con más fuerza
se llevara el caramelo
TRANSPORTA EL ALGODÓN
DESARROLLO DEL JUEGO: en un recipiente abra cincuenta trozos de algodón y deben ser
llevados a el recipiente del jugador, ganando el que reúna mas algodones en cinco minutos
134
DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos los jugadores empiezan a beber el con-
tenido del vaso con ayuda del pitillo ganando el que consiga terminar primero, o el que menos deje.
RESUELVE EL PROBLEMA
DESARROLLO DEL JUEGO: se colocan las cinco botellas, tres con agua y dos sin agua, enu-
meradas del uno al cinco, debes lograr que queden intercalados una llena una vacía. Gana el que primero
descifre el misterio.
HUELLAS E IMAGINACIÓN
MATERIAL: vinilo de colores cartón, lápiz, colores, borrador, agua, jabón, toalla.
DESARROLLO DEL JUEGO: pintar las palmas de las manos y colocarlas en el cartón dejar vo-
lar la imaginación y el mejor dibujo ganara, este juego los papas participaran.
MATERIAL: plastilina
DESARROLLO DEL JUEGO: se le entregan tiras o barras de plastilina y cada uno usara su
creatividad ganando el más original.
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OBJETIVO: agrupar la mayor cantidad de zapatos de acuerdo a las personas que nos acompañan
DESARROLLO DEL JUEGO: por equipos deben reunirse la mayor cantidad de cordones uni-
dos para hacer la hilera más larga. Ganando el equipo que consiga la hilera mas más larga, cuentan con cin-
co minutos los cordones deben estar unidos o eso hará que la hilera sea corta.
ÁRBOL GENEALÓGICO
DESARROLLO DEL JUEGO: se irán mostrando una a una las fotos y el que sabe cuál es su
lugar lo ubicara y obtendrá una estrella más, ganando el que as acumule estrellas sobre el árbol genealógi-
co de la familia
COMO COMES?
DESARROLLO DEL JUEGO: se pondrá en la mesa platos con comida y cada jugador debe
consumirla sin ayuda del tutor, ganando el que más coma.
PIES QUIETOS
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MATERIAL: pelota de lana o espuma
El jugador que tiene la pelota da tres desplazamientos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota. Si
le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador, se elimina.
LA PELOTA BOTA
DESARROLLO DEL JUEGO: Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no
la coge muere y le toca a otro hasta que cede solo un jugador que será el ganador.
DESARROLLO DEL JUEGO: al oír el pito deben salir a buscar la mayor cantidad de pitillos
escondidos en la arenera. Se puede jugar por equipos o de forma individual, ganando el que reúna la ma-
yor cantidad de pitillos en cinco minutos.
CASTILLOS EN LA ARENA
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MATERIAL: aranera, agua, agua, pala, rastrillo.
DESARROLLO DEL JUEGO: desarrollar la creatividad con ayuda de los familiares elaborando
un gran castillo. Gana el que seleccionen entre los participantes como el mejor pero los niños son quienes
lo deben crear.
CAJITAS DE FÓSFOROS
DESARROLLO DEL JUEGO: Se lanzan cajas de fósforos de manera que golpeen la pared.
Si esa caja cae sobre otras, el que había lanzado se llevaba las demás cajas. Ganaba el que más cajas
conseguía
ESTIRA- ESTIRA.
PROPOSITO: flexibilidad
DESARROLLO DEL JUEGO: a cada jugador se le entrega un caucho con una medida igual pa-
ra todos y ellos buscaran la forma de hacer que sus brazos queden cerca de sus piernas o al contrario. Ga-
nara el jugador que en centímetros de menos de un punto al otro.
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DESARROLLO DEL JUEGO: el instructor coloca en su mano la cantidad de tiras según los
participantes y ellos deberán buscar cual es la más corto. Gana en que la encuentre.
QUIEN ERES
OBJETIVO: adivinar
MATERIAL:
Pida que un voluntario salga del salón. Mientras el voluntario está afuera, el resto de los participantes es-
cogen una ocupación para él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el voluntario regresa, el resto de
los participantes actúan las actividades. El voluntario debe adivinar la ocupación que ha sido escogida
para él/ella según las actividades que sean actuadas.
QUIEN ES EL LÍDER
OBJETIVO: adivinar
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona
se ofrece de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’.
El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo
el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó
las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos re-
gulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el
líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder. Por cada acierto obtendrán una es-
trella ganando el que tenga mayor cantidad al finalizar el juego
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ESPACIO A MI DERECHA
MATERIAL:
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño
con un jugador en el centro.
La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el gru-
po tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan
calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos
atributos deben cambiar lugares entre sí. La Persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han
movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla
en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.
OBJETIVO:
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PROPOSITO:
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salón. El
juego inicia parándose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan una acción en particular, por
ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan la ropa azul o caminando de espaldas, etc.
Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llega-
re a su espacio primero será el siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan lo que él/ella quiera.
BABOR/ESTRIBOR
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se hacen en el centro del salón. Si el líder
grita “Estribor”, todos corren hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren hacia la izquierda y si grita
“Tripulación al barco”, todos corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser añadidas; por ejemplo,
“Súbanse al aparejo” entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y así.
ME VOY
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy y
me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy y
me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada
en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alre-
dedor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno
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LA LUCHA POR LA CUERDA
Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al equi-
po contrario hacia ellos. El equipo que cruce la line marcada es el ganador así solo pase un jugador.
LA CORRIENTE
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores se sientan en un círculo, tomados de las manos y
se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor
del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas
pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a
ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.
PELUCHITO MIMADO
OBJETIVO: integrar
PROPOSITO: que los padres o tutores de los niños se integren a las actividades propuestas
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DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes de pie forman un círculo. En la primer a vuel-
ta, se pasa un peluche a aves del círculo. Los participantes tienen que hacer algo con el peluche, como be-
sarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qué hicie-
ron con la botella y que le hagan lo mismo a la persona a su derecha, deben estar intercalados un jugador y
un tutor.
HOCKEY
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe tener su tarro diferenciados por colores para
cada equipo. Cada equipo tendrá su arco con un arquero que lo cuidara y deberá anotar gol en el equipo
contrario, se realizara en dos tiempos de diez minutos .ganando el que consiga anotar la mayor cantidad de
goles
BAJANDO MANZANITAS
MATERIAL: silueta de arboles y bolas de papel en forma de frutas y con sus respectivos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores pasean por el bosque recolectando las frutas que
el maestro les indique, por cada fruta correcta es un punto y por una que no sea la que se les envió a reco-
ger pierden un punto gana el jugador o equipo que más frutos recoja.
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DIVERSIDAD
PROPOSITO: flexibilidad
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: realizar posturas que indique el profesor como acostarse boca
arriba, rodar sobre la espalda, sentarse arrodillado estirar un pie entre otros.
OBJETIVO: recordar
MATERIAL: puertas en cartón gráficos de animales plantas y profesiones con sus beneficios
DESARROLLO DEL JUEGO: en la puerta uno está la vaca y debo buscar al abrir la puerta
donde está la leche, o el arquitecto la construcción de un edificio en total son doce puertas y doce contri-
buciones que brindan el que consiga hacer mas parejas es el ganador.
DECIDE LA ALTURA
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MATERIAL: canaletas, pelotas de caucho que rebote caja de cartón
DESARROLLO DEL JUEGO: este juego es para jugadores que no tienen movilidad de extremi-
dades superiores ni inferiores por esto la ayuda de canaletas.
El jugador decide a qué altura debe ser soltada la pelota para que pueda caer en la caja ya que se en-
cuentra a una distancia de un metro del jugador tiene cinco intentos donde cada cesta vale un punto, ga-
nando el que consiga meter más pelotas.
MATERIAL: pelotas de tenis de poco rebote caja de cartón dividida en diferentes puntuaciones
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide a que altura debe ser soltada la pelota para
que caiga en los diferentes valores establecidos. Cada jugador tiene seis opciones y gana el que consiga
tener mayor puntuación con la sumatoria de los intentos.
SOOOOOOPLLLLLLLLAAAAA
PROPOSITO: resistencia
DESARROLLO DEL JUEGO: se ubica un jugador por cada esquina de la canaleta más corta
(60 centímetros) se marca un punto central y el que logre cruzar la línea o llegar a la cara del contrincante.
MATERIAL: canaleta, diez pimpones de colores por persona o equipos, caja de cartón.
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DESARROLLO DEL JUEGO: la caja de cartón tendrá cinco puertas cada una con un valor de
acuerdo a su ubicación el jugador deberá hacer que el pimpón entre en ellas para obtener la sumatoria más
alta.
MAYOR DISTANCIA.
OBJETIVO: soltar
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador debe soltar las pelotas de diferentes materiales ano-
tando la sumatoria. Ganando el jugador que tenga la mayor distancia.
ENCESTA LA PELOTA
OBJETIVO: encestar
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador decide una altura y cuando la pelota este llegando al
final de la canaleta el ayudante debe bajarla y levantarla hasta la altura que escogió para poder encestar.
PRECISIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO: debe ser pasada la pelota al compañero de la otra canaleta de
forma que la pelota la puedan lanzar y recibir todos.
GESTOS
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MATERIAL:
SOPLAR
PROPOSITO: soplar
TOMAR
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tiene su vaso y debe tomar la mayor cantidad de
líquido en el menor tiempo posible.
BUSCA TU PAREJA
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DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe estar en la silla sentado y debe unirse rápida-
mente con quien tenga el mismo número y gritar bingo obtienen la puntuación los dos jugadores y gana el
que tenga la más alta puntuación por que los números se irán rotando.
AVIONES DE PAPEL
OBJETIVO: lanzar
DESARROLLO DEL JUEGO: uno a uno lanza el avión y se marca la distancia. Ganado el que
sume después de los tres intento la mejor distancia.
ZIC-ZAC
PROPOSITO: recorre una distancia sin tocar los conos del suelo con la silla de ruedas, velocidad de
reacción
DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro dan un estimulo visual (rojo detenerse, verde arran-
car, naranja que va en la mitad) o sonoro para poder iniciar se toma el mejor tiempo de tres intentos y este
será el ganador.
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DESARROLLO DEL JUEGO: se les mostrara a los jugadores los diferentes objetos luego se
les vendaran los ojos y ellos aran la mímica de donde deben ir por ejemplo el sombre se tocaran la cabeza y
así sucesivamente con cada uno.
DIBUJA
DESARROLLO DEL JUEGO: los jugadores deben buscar por el lugar de trabajo los materiales
para realizar un dibujo ganado el que sea más creativo y que es seleccionado entre todos los participantes
por votación
GOLF
DESARROLLO DEL JUEGO: se designan diferentes hoyos con una distancia de dos metros y
los jugadores en posición (sentados en las sillas) deben golpear el pimpón y conseguir la mayor cantidad.
Cada hoyo tiene un valor de diez puntos y son doce hoyos por juego. Gane el jugador que sus sumatoria
tenga el mayor valor
ESCONDIDAS
OBJETIVO: buscar
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PROPOSITO: cooperación e imaginación
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: se cuenta hasta cincuenta y cada quien debe buscar un escondi-
te si te pillan de primeras eres el siguiente en contar.
CALIENTE –CALIENTE.
DESARROLLO DEL JUEGO: se mostrara un objeto y deberán buscarlo por todos lados. Ga-
na el jugador que consiga mayor cantidad de ellos.
ESCALERAS
MATERIAL: escaleras
DESARROLLO DEL JUEGO: el jugador deberá subir y bajar las escaleras usando su propia
estrategia para ganar a sus compañeros.
COSQUILLAS
PROPOSITO: compartir
MATERIAL: pluma
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DESARROLLO DEL JUEGO: en parejas encontraremos cual es la parte más sensible del com-
pañero
DESAHÓGATE
OBJETIVO: gritar
MATERIAL:
DESARROLLO DEL JUEGO: al escuchar el pito todos deben empezar a gritar lo más fuerte
posible y al mostrar el pañuelo blanco todos deben quedar cayados. Gana el jugador que obedezca las
reglas establecidas
ESCOGE TU PERSONAJE
MATERIAL: dibujos
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador debe seleccionar un personaje (caballo, tortuga,
hipopótamo jirafa) y buscarlo e imitar o demostrar por qué se caracteriza con él.
PIN-PON
DESARROLLO DEL JUEGO: manejo de golpe y pase del pin-pon en la mesa de juego. Gana
el que más consiga recibir y pasar.
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SERVICIOS EN PIN-PON
DESARROLLO DEL JUEGO: diez servicios. Gana e l que consiga la mayor cantidad de acier-
tos
BOLO AÉREO
DESARROLLO DEL JUEGO: a una distancia de seis metros donde donde en cada uno están
los tres palos y deben ser derribados ya que se encuentran en fila con una distancia de vente cm. Gana el
jugador que derribe la mayor cantidad de palos después de seis intentos por cada lado.
TEJO.
DESARROLLO DEL JUEGO: lanzamientos para reventar mecha o embocinar ganando la mano
el tejo más cercano al bocín. Gana el que mayor puntaje consiga de los seis intentos.
CHUTE.
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MATERIAL: dos canchas de micro con malla y balón de micro pony.
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador intenta anotar el mayor número de goles lanzando
el balón de cancha a cancha en dos tiempos de quince minutos cada uno. Gana el que consigue mas anota-
ciones
CURRUNCHO
OBJETIVO: adivinar el numero de mararais (fruto de coco pequeños) que caben en la mano de cada
uno de los jugadores.
MATERIAL: mararais
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador inicia la partida con un número igual de frutos, po-
niendo cada uno cierto número de unidades para que el otro pueda acertar cuantos tiene, de lo contrario
pagara con la diferencia de los que postulo su contrincante.
CUADRITO
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador cuenta con diez bolones, cinco que deben ser co-
locados dentro del cuadro de treinta por treinta. Gana el jugador que consiga sacar la mayor cantidad de
bolones sin que quede su bolón en el cuadro o lo pierde. El juego termina hasta que no queden bolones
en el cuadro
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HUECO
DESARROLLO DEL JUEGO: a dos metros de distancia del primer hueco se ubican los jugado-
res cada uno debe introducir su piquis en todos los agujeró que se encuentra previamente numerados. Ga-
na el jugador que consiga meter la piquis de ida y regreso de forma más optima y precisa.
OLLA
DESARROLLO DEL JUEGO: en el centro de un circulo se pondrá el jugador que deje caer el
balón y luego sus compañeros deben realizar tres toques y tocar al que está en el centro sin que el balón
toque el piso. Gana el jugador que consiga quedar hasta el final.
154
As. Todos deben poner la mano sobre la carta y el que quedad de ultimas se lleva todas las cartas
El que no realiza el movimiento al ver la carta sobre la mesa también debe llevarse las cartas. Gana el juga-
dor que quede con el menor número de cartas o quede sin ninguna.
Se pueden agregar los demás número colocándole a cada uno un movimiento nuevo.
OBJETIVO: robar el balón a cualquiera de los dos equipos que se encuentra en las orillas y pretende
pasarla al otro lado.
DESARROLLO DEL JUEGO: existen tres equipos dos en cada esquina y uno en el centro que
debe evitar que el balón pase al otro lado si no consigue hacerlo tendrá que mantenerse allí hasta que lo
logre. Gana el jugador o el equipo que no pase a el centro
ESQUIVA O TE PONCHO
DESARROLLO DEL JUEGO: el maestro se debe mover por un espacio evitando ser tocado
con el lanzamiento del balón cada vez que es tocado es un punto para el jugador. Gana el que más acumule
puntos.
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GUERRA DE CARTAS
DESARROLLO DEL JUEGO: con todas las cartas, se reparte la misma cantidad de cartas a los
jugadores, si el número de jugadores es impar se saca una de las cartas. Cualquiera abre el juego y sigue
por la derecha. Cuando sale de la misma pinta ( oros, copas , bastos, espadas) debe quedar una sobre la
otra sin dejar ver la de abajo por r que cuando cae la misma pinta el primer jugador que coloque la mano
sobre las cartas se las lleva acumulándolas para obtener la mayor cantidad de ellas. Gana el que dé con el
mayor numero de cartas.
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MATERIAL: Una pelota liviana.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos ubicados a la misma distancia. El profe-
sor es el encargado de lanzar la pelota lo más lejos posible y el objetivo es el primero de los equipos que la
atrape. Gana el equipo que atrape tres pelotas.
NOMBRE: A CABALLO
OBJETIVO: Correr a caballo hasta llegar a la meta.
PROPÓSITO: Agilidad, fuerza y velocidad.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada alumno tiene que montar a caballo a su compañero y al
sonido del pito deben salir a correr y el primero que llegue a le meta gana.
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zos estirados hacia arriba. Los tres primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. En la repeti-
ción del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas du-
rante todo el recorrido.
NOMBRE: MALAVAR
OBJETIVO: Desplazar un libro en la cabeza sin dejarlo caer.
PROPÓSITO: Equlibrio.
MATERIAL: Dos libros.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos quipos, donde cada jugador va hasta la señal, da
una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un libro en la cabeza. Al llegar a
la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el libro y lo coloca en su cabeza, saliendo para re-
petir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el
juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el libro con las manos para que no se caiga. Gana
el equipo que llegue termine primero pasando todos sus integrantes.
NOMBRE: QUEMADOS
OBJETIVO: Lanzar una pelota con el fin de quemar al compañero.
PROPÓSITO: Lanzamientos, puntería.
MATERIAL: Tarros enumerados según la cantidad de jugadores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se enumeran los tarros de plástico de acuerdo a los niños o ni-
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ñas que se encuentren, los tarros se acomodan en una fila (uno al lado del otro) paralela a los jugadores.
Cada niño es dueño de su tarro y su número. Un niño o niña elegida por el grupo, lanza desde una línea
predispuesta una pelota de tenis. El tarro que sea tirado, de acuerdo al número, el niño dueño de éste co-
rrerá y tomará la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demás niños que corren a una base destina-
da. Si no quemó (pego) a algún niño esta lanzará la pelota al aire, los demás niños correrán tratando de
esquivar la pelota y correrán hasta su tarro agarrándolo y salvándose. Cada niño quemado sale del juego
y gana el niño que quede.
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NOMBRE: SALTA EL BANCO
OBJETIVO: Saltar el banco.
PROPÓSITO: Agarres, velocidad, equilibrio.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se
enumeran, siendo los pares un equipo (A) y los impares otro equipo (B). Luego tomarán la posición de
tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos juga-
dores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que
inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el
mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al A o al revés, el equipo al
cual pertenece obtiene un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego conti-
nuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de puntos.
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