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http://www.gutierrez-rubi.es/wp-content/uploads/2010/09/32Tendencias_de_cambio.pdf
La irrupción de nuevas tecnologías se ha
acompañado de profundas transformaciones
socioeconómicas y culturales surgiendo un
nuevo paradigma que podríamos identificar
como cultura digital. La combinación de
tecnología y cultura digitales seguirán co-
evolucionando y transformando conjuntamente
la sociedad en los próximos años.
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Están surgiendo ya comunidades que co-diseñan objetos, siguiendo una
filosofía próxima a la del software libre, y que pueden fabricar copias de estos
objetos de forma local usando impresoras de bajo costo. Por tanto, en el
futuro es posible que al menos una parte de los objetos comerciales no se
fabriquen de forma centralizada y se distribuyan con complicadas redes
logísticas. Por el contrario, serán fabricados localmente y de forma
personalizada y su diseño podrá ser adaptado por el usuario. Los fablabs
(acrónimo del inglés Fabrication Laboratory, es un taller
de fabricación digital de uso personal, es decir, un espacio de producción de
objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas
por ordenadores. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte
vinculación con la sociedad más que con la industria., al reducir radicalmente
los costos de producción y generalizar el acceso a nuevas tecnologías,
reducirán la huella ecológica de los humanos (uso de recursos físicos y
reducción de tiempo de desarrollo) e incrementarán la innovación.
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El desarrollo de las telecomunicaciones nos encamina hacia
redes ubicuas y siempre accesibles. La unión de dispositivos
móviles y redes ubicuas nos sitúa en un escenario previsible en el
corto plazo de acceso universal (en cualquier momento y en
cualquier lugar), estas tendencias son útiles a los usuarios
siempre que puedan acceder a sus datos e información de forma
continua, algo que se está logrando gracias a lo que se ha
denominado “computación en la nube” (cloud computing). En
lugar de alojar nuestras aplicaciones y datos en memorias
locales, éstas residen cada vez más en servicios remotos y
siempre accesibles.
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Mientras los usos más simples son ya
una realidad (teléfonos móviles que
informan sobre el espacio físico
inmediato) se está experimentando en
usos más sofisticados que incluirían
desde los videojuegos y el consumo
de ocio, a la cirugía y la telemedicina o
el desarrollo de realidades inmersivas
realmente complejas.
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Aunque este ámbito se mueve aún casi exclusivamente en lo
experimental es posible identificar una serie de escenarios:
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La organización tradicional de los partidos políticos está seriamente
amenazada, no sólo por la imparable necesidad de cambio y de
regeneración política que una ciudadanía más crítica y autónoma
reclama, sino por la irrupción de una cultura política radicalmente
diferente que se alimenta de una praxis comunitaria, colaborativa y
participativa que las tecnologías sociales o sustentan.
El hecho de pedirle a un ciudadano
activista que vaya a una reunión tal día a
tal hora, para que en una asamblea local
se decida tal o cual representante en
una lista de congreso o electoral, será
superado por una dinámica más
estimulante que levantar una mano en
una votación “por unanimidad”. ¿Para
qué asistir a reuniones muy previsibles si
me puedo conectar y participar sin
limitaciones tiempo/espacio?
ACTIVISMO COMO ELEMENTO DE COHESIÓN
Que son?
• Son comisarios digitales no siempre son personas, en ocasiones son
comunidades apoyadas en o incluso herramientas dotadas de protocolos que
automatizan en gran medida el trabajo de comisariado.
Beneficios
• los usuarios, pero también las empresas, las marcas y todo tipo de
organizaciones, con la formación tecnológica e intelectual adecuada,
puedan construir sus propios filtros y autoridades para manejar los flujos
continuos de información y extraer conocimiento útil para cada momento
• En relación con estos escenarios de futuro, los nuevos comisarios digitales o
brokers de conocimiento
• Podrían acabar por convertirse en figuras clave que influyan decisivamente sobre
decisiones empresariales y políticas.
Principales medios de comunicación y los
medios de comunicación populares: Se habla
constantemente del fin del periodismo como
lo conocemos actualmente, pero eso no
significa su desaparición sino una nueva
concepción del mismo. El éxito de una
campaña en Internet, publicitaria o política,
tiene una relación estrecha con que aparezca
en los medios de comunicación tradicionales.
Esa relación éxito-aparición es muy clara en
la actualidad.
COMO FUNCIONA: Los medios de comunicación
mainstream son los tradicionales: periódicos, radio
y, en especial, televisión.
Los medios de comunicación grassroot son
aquellos
producidos desde abajo, gracias a contenidos
generados por los usuarios/entusiastas (no
profesionales). Ambas tipologías de medios de
comunicación no están enfrentadas, como a veces
parece que se quiera ver, sino que su relación es
y será diferente.
Chris Anderson propone una primera taxonomía de la
economía de lo gratuito que puede seguir diferentes modelos
para generar beneficios: freemium, la versión básica es
gratuita pero se paga por mejoras en el servicio como por
ejemplo una mayor capacidad de almacenamiento;
publicidad, el modelo más común en el que un tercero paga
al que ofrece algo gratis al usuario, siendo este el modelo
más habitual en los medios; subsidios cruzados; costo
marginal cero; intercambio de trabajo; y la economía del
regalo, como el software libre o los contenidos generados por
usuarios. Estos modelos han sido criticados por basarse en
publicidad y ésta es la que, en momentos de crisis, primero
se resiente,
La economía de lo gratuito tendería a crear mercados
monopolísticos y, por tanto, poco útiles en el largo plazo
para los usuarios. Por último, la economía ‘convencional’
establece en muchas ocasiones un precio para un
conjunto de servicios que se comercializan conjuntamente.
Esta estrategia tiene como principal razón de ser la de
reducir la complejidad (y por tanto el coste) de las
transacciones. La economía de lo gratuito hace que
regrese esta complejidad al separar de nuevo los
productos o servicios.
si los consumidores han cambiado
debemos cambiar también la forma en la
que organizamos el trabajo.
Definición: Son los conocimiento prácticos, son los objetos físicos y los
procedimientos que se usan para generar productos y servicios.
Conocimiento práctico.- Cómo, cuando y porqué utilizar el equipo y los
procedimientos
Objetos físicos.- Equipo y herramientas
Procedimientos.- Reglas y técnicas para operar el equipo y herramientas.
Los métodos mediante los cuales una organización realiza sus operaciones depende de la
aplicación de tecnología de proceso
Resultan de interés las múltiples tecnologías empleadas en la cadena de suministro de
una empresa.
Todas las áreas funcionales, no sólo las áreas directamente involucradas con la cadena de
suministro, dependen de la tecnología de proceso.
Los adelantos de la tecnología de proceso para cada área son espectaculares. Los
gerentes deben dedicar el tiempo necesario para enterarse de las características de las
tecnologías que utilizan o podrían utilizar en sus organizaciones
SAP
Es el lider mundial en el suministro de soluciones de software de e-business.
Herramienta con características específicas por industria y una fuerte integración con
CRM, conecta las cadenas de demanda y de suministro para potenciar las oportunidades de
mercado, reduce los costos y optimiza el servicio al cliente.
SAP en E. WONG
“ Más de 40 mil productos comercializados por E.Wong, así como la gerencia de sus 27
tiendas - incluyendo los hipermercados y supermercados Metro - son operados usando la
plataforma de SAP ”
Con SAP se logra agilizar y mejorar procesos, como las órdenes de pedidos, contabilidad,
control, sistemas de distribución y planificación, eliminando márgenes de error, entre otros
beneficios necesarios para asegurar el liderazgo de la cadena de supermercados E.Wong.
Tecnología a lo largo de la cadena de suministro
SERVICIOS
-Proc. básicos
Pruebas
P
Manejo de
R COMPRAS materiales DISTRIBUCION MARKETING C
O Comunicaciones T. de oficina Comunicaciones Y
L
V Transportes T.I. Transportes VENTAS
E I
Intercambio MANUFACTURA EDI Comunicaciones
E E
electrónico de -Proc. básicos Comercio
Manejo de mater. N
D datos - EDI electrónico
Manejo de Embalaje
O Manejo de T
materiales Pruebas
materiales Almacenaje E
R Tec. de materiales T. De oficina
E Almacenaje T. de oficina S
T. de oficina T.I.
S Tec. oficina T.I.
T.I.
T.I.
Pruebas
Almacenaje
Tecnologías de Información en áreas funcionales
Tecnologías de planificación y
Hardware presupuesto
Base de datos Tecnología de la información
Software Comercio electrónico
Telecomunicaciones
Contabilidad Tecnología de
producto
Sistemas de Tecnología de
información para
Ingeniería
oficina
administración Operaciones
Operaciones Tec. de proceso
T. de la Inform.
Diseño - CAD
Recursos Finanzas
Humanos
Tecnología de planificación
Tecnología de capacitación y presupuesto
Tecnología de oficina Tecnología de oficina
T. I. Base de datos en línea
Investigación motivacional T. I.
Tecnología de Información (TI)
Usado para adquirir, procesar y transmitir información que ayude a tomar decisiones
mas eficaces.
La T.I. está en todas las áreas funcionales de la empresa
La T.I. ha variado y evolucionado marcadamente
Estamos en las autopistas de la información: conectados con el mundo, en segundos y
navegando por interntet: e-business, e-commerce, y el e-managment.
Hay que usar tecnología pero hay que usarla bien.
Se ha pasado de : PC - LAN – MAN - WAN
LAN (Local Area Networks), MAN( Metropolitan Area Netw.),
WAN(World Wide Area Networks)
Efectos de la T.I.
La Tecnología de la información ha originado nueve grandes cambios:
-Automatización (eliminación del factor humano)
-Rol informacional (información para comprensión)
-Secuencial (permite cambios en secuencias de los procesos)
-Seguimiento periódico y monitoreo
-Impacto analítico(mejoramiento del análisis y decisiones)
-Impacto geográfico(coordinar procesos a distancias)
-Impacto integrativo (Coordinación entre tareas y procesos)
-Impacto intelectual (capturar y distribuir activos intelectuales)
-Impacto desintermediador (eliminación de intermediarios)
Efectos de la T.I.
La T.I. es conocida como el gran facilitador, la gran ayuda para la toma de
decisiones en la gestión, producción, contabilidad, etc.
Se presenta el WHW (Web Home Worker), osea una persona trabajando en su casa, y el
“365, 24-7” que son las empresas trabajando a toda hora, todos los días.
Gerencia y Administración de Tecnología
La Administración de tecnología enlaza investigación y desarrollo (I&D), ingeniería y
administración; con el fin de planear, desarrollar e implementar nuevas capacidades
tecnológicas que permitan realizar las estrategias corporativas y de operaciones.
El gerente necesita entender:
- Cuál es la función de la tecnología, su costo y posibilidades de rendimiento ?
- Cómo funciona la tecnología ?
CREACION Y APLICACIÓN DE TECNOLOGIA
- Es un desafío constante para todas las empresas
- Hay tecnologías de producto y de proceso
Un camino para que una compañía adquiera nueva tecnología consiste en que realice
su propia labor de investigación y desarrollo (I&D), con lo cual se genera un nuevo
conocimiento de materiales y tecnologías que aplica después para crear e introducir
nuevos productos, procesos de producción y servicios.
ETAPAS DE I&D
La administración de tecnología es algo más que elegir la tecnología que sea mas
adecuada, significa también apoyar la tecnología seleccionada durante toda su
implementación. El cambio tecnológico debe ser administrado correctamente.
Se tienen 03 opciones principales para la adquisición de nueva tecnología: fuentes
internas, relaciones entre empresas y recurrir a proveedores para comprarla
FUENTES INTERNAS
- Realizar su propia I&D
- Recurrir a su propio departamento de ingeniería para refinar su diseño de producto y
proceso
RELACIONES ENTRE EMPRESAS
Se puede establecer relaciones entre empresas de carácter cooperativo para adquirir
tecnología:
1o. Las empresas pueden recurrir a Universidades o laboratorios como fuentes externas
de investigación
HP con IBM e Intel
Uña de Gato con INDDA
2o. La empresa puede corregir una licencia para usar la tecnología de otra organización
(en sus procesos o productos)
3o. Dos o más empresas pueden participar en una empresa conjunta (joint venture) o
alianza
4o. Una empresa puede comprar la propiedad de otra que posea los conocimientos
tecnológicos adecuados