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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO


INSTITUTO DE HISTÓRIA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA COMPARADA

CHRISTIANO BRITTO MONTEIRO DOS SANTOS

Medal of Honor e Call of Duty: uma comparação entre


missões do videogame e eventos históricos

Orientador: Prof. Dr. Wagner Pinheiro Pereira.

23 de abril,
Rio de Janeiro – 2014.
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CHRISTIANO BRITTO MONTEIRO DOS SANTOS

Medal of Honor e Call of Duty: uma comparação entre


missões do videogame e eventos históricos

Exame Geral de defesa de tese apresentado ao


Programa de Pós-Graduação em História Comparada
do Instituto de História da Universidade Federal do Rio
de Janeiro (PPGHC-IH-UFRJ) como requisito final
para obtenção do título de Doutor em História
Comparada.

Orientador: Prof. Dr. Wagner Pinheiro Pereira.


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Folha de Aprovação
Medal of Honor e Call of Duty: uma comparação entre missões do videogame e eventos
históricos

Christiano Britto Monteiro dos Santos

Defesa de tese submetida ao corpo docente do Programa de Pós-Graduação em História


Comparada da Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ, como requisito necessário à
obtenção do grau de doutor.

Aprovada por:

Orientador: Prof. Dr. Wagner Pinheiro Pereira. (PPGHC - UFRJ)

Coorientadora: Profª. Drª. Gracilda Alves. (PPGHC - UFRJ)

Prof. Dr. Marcus Ajuruam de Oliveira Dezemone (PPGH –UFF)

Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (NCE -UFRJ)

Prof. Dr. José Costa D`Assunção Barros (PPGHC - UFRJ)

Prof. Dr. Bruno Sciberras de Carvalho (PPGHC - UFRJ)

Suplentes:
Profª Dra. Ana Maria Mauad de Sousa Andrade Essus (PPGH – UFF)

Prof. Dr. Victor Andrade de Melo (PPGHC – UFRJ)


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À minha filha Julia de Britto e


minha esposa Vanessa Monteiro.

À memória de meu pai Fernando e


de minha irmã Carolina.
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Agradecimentos

Agradeço a Deus por todas as bênçãos presentes em minha vida.


À minha esposa Vanessa, que com seu grande amor por mim, demonstrou grande
paciência e apoio nas leituras de meus textos, assim como apresentou algumas propostas,
sendo de fundamental valor na jornada que era minha e se tornou nossa. Minha conquista é
uma conquista dela também e provavelmente não teria chegado tão longe sem a presença dela
em minha vida e se chegasse não seria da forma tão amorosa e feliz que cheguei.
A Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES, pela
bolsa de doutorado a mim concedida, que tanto me ajudou na produção dessa tese.
Agradeço ao meu orientador o Professor Dr. Wagner Pinheiro Pereira, que muito me
auxiliou com suas profundas aptidões no campo da História e Cinema, por me receber em seu
Laboratório de Pesquisa - O LEHMAE - Laboratório de Estudos Históricos e Midiáticos das
Américas e da Europa. Bem como seu auxílio em meu estágio-docente no período de 2013/1
na disciplina de América na graduação da UFRJ.
Toda minha gratidão aos membros da banca de minha tese que aceitaram arguir esse
novo tema na abordagem historiográfica, sendo esta tese a primeira no campo de História e
videogames, segundo a busca nos bancos de tese. Agradeço aos professores: Dr. Marcus
Ajuruam de Oliveira Dezemone, Dr. Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, Dr. José Costa
D`Assunção Barros, Dr. Bruno Sciberras de Carvalho, Dra. Ana Maria Mauad de Sousa
Andrade Essus, Dr. Victor Andrade de Melo.
Sou grato à professora e pesquisadora Doutora Lynn Alves da Universidade do Estado
da Bahia (Uneb), que realizou críticas e considerações ao meu trabalho e por todos seus
referenciais nas pesquisas na área de videogames e educação, dando muito fôlego e propulsão
a essa área de pesquisa.
Agradeço profundamente a sorte de ter os pais que tive. No percurso desse doutorado
perdi meu pai, que se foi em 2011, nesse momento senti uma das maiores dores da vida,
contudo, percebo que ele nunca será ausente. Se termino essa jornada, devo muito a ele, pois
nunca me lembro dele fazendo outra coisa, senão trabalhando. Sua existência nesse mundo se
revelou como um laboratório, pois ele sempre trabalhava muito para mudar de situação!
Engraçado como ele me dizia: ”Você mora nessa favela, mas nunca se aceita um favelado
sem direitos, como querem te convencer!”, com ele aprendi a aprumar uma parede de tijolos,
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a fazer traçados de cimento a usar uma torquês para cortar azulejos e ele me dizia brincando,
“se é azulejo, por que tem a cor vermelha? Não deveria ser vermelhejo?” Ele era ourives e me
ensinou seu ofício, em minha adolescência me divertir esmerilhando, polindo, soldando e
lixando e eu queria seguir seu caminho, mas ele me dizia que eu deveria ser intelectual, não
operário, pois eu deveria “ir além”. Bem, gosto de Gramsci, pois assim uno os dois. Lembro-
me dos desenhos de jóias que ele fazia e creio que foram centenas e por isso tomei gosto pela
análise da estética. Meu pai foi dado pela mãe aos oito anos de idade, quando começou a
trabalhar e ainda assim teve formação no grau do ensino científico e um também de técnico
em edificações. Aos vinte anos de idade ele deu uma casa para essa mãe. Meu pai possuía
uma grande capacidade de resignação e perdão e soube abrigar minha vó quando ela precisou
e deu-lhe a casa que ela passou a viver até morrer. Minha vó era analfabeta, mas isso não
afastou meu pai pelo gosto do saber, em nossa casa havia muitos livros eruditos e clássicos,
me lembro da coleção do “O capital”, com seus vários tomos dentre vários outros livros de
filósofos. Meu pai passou a vida construindo coisas. Não sei como ele conseguia aquilo, ele
era capaz de criar qualquer objeto, ele produzia móveis que nunca ninguém havia feito, ele
inventava ferramentas e quaisquer outras coisas. Creio que se fosse rico teria ficado famoso
com suas patentes. Ele insistia muito que eu deveria estudar e sair de lá, não queria me ver
com muitos de meus vizinhos, não se tratava de preconceito, visto que desde então devo ter
perdido mais de quarenta colegas de infância e todos sob a condição de homicídio.
Na continuidade de meus agradecimentos tenho um elo fundamental para não acharem
que houve um “triunfo da vontade”, por favor, não alimentem devaneios fascistas, ou a crença
de um “self made man”, porque houve um elo fantástico que me levou para o mundo do
Estado Nação e suas instituições. Meu pai viveu uma verdadeira história de amor ao lado de
minha mãe, pois ele conseguiu levar uma menina de classe média para a favela. Fui tocado
pelo iluminismo quando a formação de minha mãe orientou a minha educação e de meus
irmãos em nosso lar. Ela fez o curso de direito na UFRJ, após fazer o curso clássico do Pedro
II, além de ser secretária bilíngue da IBM. Com isso, fomos alfabetizados em casa, e se nos
faltavam professores nas escolas do município e do estado, sobravam exemplos e livros em
nosso lar. Lembro-me que li a coleção completa da enciclopédia “Conhecer”, os doze
fascículos, só porque minha mãe me mandou ler algo e não ficar na rua à toa. Meus pais me
ensinaram a ser justo e combater a crueldade, além de não ser machista e sempre me
empenhar pelo coletivo. Vou tentando.
Meus agradecimentos a seguir têm muita relação com a educação que recebi e em
minha vida segui a orientação de meus pais, que era andar com os melhores, não na aparência
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ou matéria, mas na essência. Com isso fui premiado com muitas pessoas especiais em minha
vida, que me acompanho desde antes do mestrado. Então agradeço:
Aos meus irmãos: Fernanda e Fernando e meus sobrinhos Pedro Arthur e Sofia, que
sempre estiveram comigo nesta jornada e me desculpo pelas diversas vezes, nas quais me
ausentei na busca por uma formação profissional melhor.
Pela presença de meus bolsistas e pesquisadores Marco Fornaciari e Pedro Balthazar,
que na trajetória desse caminho de pesquisa passaram de pesquisadores para amigos e
finalmente se tornaram uma família. Ambos me auxiliaram muito nas produções e
levantamentos de dados para pesquisas, destacando-se a profunda contribuição de Marco
como uma enciclopédia do universo dos Games.
Todos os amigos do NCE, como aos professores Claudia Motta, Carlo Tolla e Carla
Verônica, que com suas investidas na construção de um avançado modelo de educação e
novas tecnologias muito me apoiaram em minhas pesquisas, bem como por todas as inclusões
em projetos pertinentes para minha tese. À Érica Calil que se tornou um novo membro dessa
família acadêmica e se revelou um grande pesquisadora e dedicada aos debates.
Ao professor Dr. Everardo Paiva que ao lado de meu ex-aluno e hoje companheiro de
pesquisa Marcelo Kosawa me propuseram, em finais de 2012, a fundação do G.A.M.E. -
Grupo Análise, Metodologia, Educação – História, na FEUFF, demonstrando o quanto o
professor enxerga os novos rumos da pesquisa acadêmica universitária se relacionando com
elementos que fazem parte de um tipo de cultura dos alunos.
Aos meus ex-alunos da Escola Parque: Alice Campos, Antonio Kós Andrade, Bruno
Benzaquêm, Bruno S. Fucci, Fernanda Três, Gabriela Gama, João Mourão, Mariana Mariani,
Renata Pougy, Teresa Soter Henriques, Tom Lavigne Veloso, André Resende Almeida, que
ao lado dos professores Clóvis Valério Gomes e Diogo Comba, me auxiliaram no projeto
sobre a Crise dos mísseis e suas relações com as temáticas dos videogames.
Aos amigos da Escola São Paulo. Professora Sidneida que sempre me deu muitos
alertas sobre minhas pesquisas e gestão em sala de aula. Fernando Jorge, camarada de
projetos na área de computação e educação que tanto me auxilia em questões cotidianas. Aos
professores Alex, Anderson, Marli, Tania, Léo, Thaisa. À irmã Miriam e Hérica Holanda que
me convidaram para dar aula de D.João no Brasil para as turmas de 4º. Ano.
Aos amigos Vladimir Zamorano e Rafael Zamorano irmãos eternos. Vítor e Rodrigo
Silveira, que contribuíram com o computador, no qual escrevi o meu 1º. texto sobre games e
com o Dreamcast. Thiago Monteiro que suportou, com paciência, diversas vezes minhas
questões sobre o mundo do entretenimento. Luigi Bonafé que ajudou bastante na produção do
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projeto de pesquisa, que foi apresentado por diversas vezes. O amigo/irmão Leonardo
Montanholi, que é um apaixonado por Segunda Guerra Mundial e videogames e tão
brilhantemente defendeu sua dissertação de mestrado. Aos padrinhos Antônio e Ana que são
de extrema simplicidade e se fazem amigos com os quais todos querem estar. Aos camaradas
sociólogos Bruno Loureiro e Afrânio, pelas grandes conversas. Assim como o amigo Fábio
Frizzo, que deu várias demonstrações de grande conhecimento sobre o universo dos
videogames.
Marco Antônio Rubim, uma das pessoas mais generosas que conheço. Elaine
Antunes, que acredita com muita força na importância do professor e luta por isto, Maria do
Carmo, sempre com apontamentos de metodologia que me ajudavam, Rosana com grande
dedicação e amiga de diversas horas, Artur com muita erudição e sempre generoso com seu
conhecimento, ao amigo Diomário que com grande simpatia mantém um ambiente de
tranqüilidade ao seu redor.
Celso Thompson “Google”, que contribuiu com uma grande quantidade de
informações e também esbanjou generosidade. Assim como a irmã Luisa sempre atenta às
produções ao seu redor e a coordenadora Lilia Guttman, que esbanja cultura e conhecimento
sobre manifestações culturais.
Aos colegas do Pedro II - Humaitá, como o Professor Paulo Rogério, Silvana Bandoli,
com suas contribuições sobre as análises de imagens, ou Ana Ribas, que me apoiou quando
apresentei minha pesquisa sobre jogos na Aula Brasil da Equipe de História de todas as
unidades. Bem como a felicidade e simpatia constante de Esther Kuperman, ou engajamento
de Elisa. Também fico feliz por exemplos de respeito e apoio aos professores, mesmo em
tempos tão difíceis.
E agradeço com muito carinho, mesmo, a todos os meus alunos que contribuíram para
o meu acesso ao meu objeto de pesquisa. Sou grato pelos meus alunos, contudo, gostaria de
destacar: Luciana Aché Taveira, João Miguel, Eduardo Fajardo, Renato Bacha, Leonardo
Ferrari, Guido, Maria Belém, Raquel, dentre outros.
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Resumo

SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e Call of Duty: uma
comparação entre missões do videogame e eventos históricos. Orientador: Prof. Dr.
Wagner Pinheiro Pereira. Rio de Janeiro: UFRJ/IH/PPGHC, 2014. Tese de doutorado
(Doutorado em História).

Esta tese analisa, sob o viés da História Comparada, o universo dos videogames como um
fenômeno da história recente e constituinte do Tempo Presente. Seu objeto mais detalhado é o
conjunto de games de guerras das franquias Medal of Honor e Call of Duty. Discute a
elaboração dos jogos eletrônicos como recurso de exposição de visões peculiares sobre
eventos históricos e mitificações nacionais, bem como seus elementos estruturais narrativos
que são compostos de categorias de uso do campo da historiografia, como biografias,
instituições, eventos e memória. Seu escopo é constituído também da problematização das
representações de eventos da II Guerra Mundial, Guerra Fria e Guerra ao Terror.
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Abstract

SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e Call of Duty: uma
comparação entre missões do videogame e eventos históricos. Orientadora: Dr. Wagner
Pinheiro Pereira. Rio de Janeiro: UFRJ/IH/PPGHC, 2013. Tese de doutorado (Doutorado em
História).

This thesis analyzes, under the bias of comparative history, the universe of videogames as a
phenomenon of recent history and component of the Present Time. Its specific object is the set
of war games from the Medal of Honor and Call of Duty franchises. It discusses the
development of electronic games as a source of exposure of peculiar views about historical
events and national mythifications, as well as structural elements of their narratives which are
composed of categories used in the field of historiography, such as biographies, institutions,
events and memory. Its scope also consists of questioning the representations of World War
II, Cold War and War on Terror events.
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Résumé

SANTOS, Christiano Monteiro de Britto. Medal of Honor et Call of Duty: comparer les
missions du jeu et des événements historiques. : Prof. Dr Wagner Pinheiro Pereira (PPGHC
- UFRJ). Rio de Janeiro: UFRJ / IH / PPGHC 2014 Thèse de doctorat (Ph.D. en Histoire).

Cette thèse analyse en vertu histoire comparée de la partialité, l'univers des jeux vidéo comme
un phénomène de l'histoire récente et constituant de Temps Présent. Son objet est l' ensemble
le plus complet de jeux de guerre franchises de Medal of Honor et Call of Duty. Discussion
du développement de jeux électroniques comme option présentent des vues particulières sur
les événements historiques et mythifications nationales ainsi que leurs éléments de structure
narrative qui se composent de catégories d'utilisation du champ de l'historiographie, comme
des biographies, des institutions, des événements et de la mémoire . Son champ d'application
se compose également d'interroger les représentations d'événements de la Seconde Guerre
mondiale, la Guerre Froide et la Guerre contre le Terrorisme.
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SUMÁRIO

Agradecimentos..........................................................................................................................2
Resumo........................................................................................................................................6
Abstract.......................................................................................................................................7
Resumé........................................................................................................................................8
Introdução.................................................................................................................................10
1.Videogame, a bomba inteligente: definição dos jogos de guerra e o universo dos games
...................................................................................................................................................25
2. Análise das narrativas de Medal Of Honor e Call Of Duty em uma dimensão comparativa
...................................................................................................................................................47
2.1 Introduções dos jogos e a definição narrativa da situação inicial alterada por uma
perturbação e pelo desequilíbrio...........................................................................................54
2.2 “Intervenção na crise” e o “novo equilíbrio” na jogabilidade de Medal of Honor e Call
of Duty..................................................................................................................................62
2.3 Eventos, instituições e biografias como recursos da narrativa mítica da história dos
EUA através dos videogames...............................................................................................77
3. Comparação das franquias Medal Of Honor e Call Of Duty e a definição do inimigo
digital......................................................................................................................................115
3.1. A definição dos inimigos na mídia dos videogames..................................................119
3.1.1. Fidel Castro: fio condutor do “eixo do mal” na franquia Call of Duty...................125
3.1.2. Fidel como link do hipertexto para o inimigo.........................................................137
4. Lux in Tenebris: a construção do herói...............................................................................145
4.1 O looping digital da montanha russa: o retorno constante do inimigo
russo...................................................................................................................................158
4.2. Inimigos digitais por todos os continentes.................................................................170
4.3 A franquia Medal of Honor e a perda do fio condutor
histórico.............................................................................................................................175
5. Considerações finais..........................................................................................................197
6. Bibliografia ........................................................................................................................201
7. Apêndices ...........................................................................................................................214
8.Anexos ................................................................................................................................254 
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1. I NTRODUÇÃO

Esta tese propõe um método de pesquisa histórica baseado na utilização de


videogames como uma nova fonte para o campo da historiografia. Para tanto, parto da análise
da construção de um tipo de memória mitificada da II Guerra Mundial (1939-1945) e da
Guerra Fria (1947-1991), a partir de valores nacionais americanos. Essa produção cultural se
manifestou nos EUA, ao final do século XX e no início do XXI. Identifico que tal construção
se realizou por meio de videogames, e a base de nossa investigação é a análise de duas
franquias de games, Medal of Honor e Call of Duty. Indico como orientação dos caminhos
dessa produção acadêmica a concentração na apresentação e análise dos games sob uma ótica
que exponha seus vínculos com Instituições dos EUA citadas nos jogos; Aplicação de teorias
e metodologias da historiografia para analisar os discursos desses agentes institucionais;
Utilização dos videogames de temática de guerra como um objeto da História das mídias, das
Instituições, e do campo da história e memória.
Minha escolha de abordagem na tese priorizou uma pesquisa baseada na historiografia
e como os temas tratados nos videogames se relacionam com essa, no sentidfo de uma
aproximação ou distanciamento. Bem como, a observação em torno da pertinência e da
verossimilhança dos eventos tratados nos videogames, com suas citações de biografias,
instituições e eventos, que são tratados sob a luz da academia e dos métodos dos
historiadores. As principais bases se relacionam com a minha integração e as relações de
pesquisa mantidas no âmbito do LEHMAE (Laboratório de Estudos Históricos e Midiáticos
das Américas e da Europa), grupo de estudos e pesquisas coordenado pelo Prof. Dr. Wagner
Pinheiro Pereira no Instituto de História da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro).
De tal maneira, que seus referenciais sobre História e cinema foram essenciais para haver
sustentação de uma teoria historiográfica em torno da aplicação de uma proposta para os
videogames como nova fonte de análise para os historiadores.
O aporte teórico utilizado em nossa tese, no que se refere à mensagem, será aquele
fornecido pelo linguista Roman Jakobson, na sua teoria sobre os fatores e as funções
constitutivas do processo de comunicação. Jakobson define dois polos que se localizam entre
a mensagem (o conteúdo dos jogos): o da recepção e o da emissão. Ele ressalta que “qualquer
discurso individual supõe uma troca. Não há emissor sem receptor”1.

1
Este termo fora resultado da nossa percepção frente à particular característica dos videogames em realizar uma
transferência do jogador para a condição de sujeito dos acontecimentos históricos. Ver: JAKOBSON, R.
Lingüística e Poética. In: Lingüística e Comunicação. Cultrix, 1960. pp. 118-162. Para aprofundamento:
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Assim, esta tese está circunscrita ao polo da emissão, com os investimentos materiais
e simbólicos do próprio governo norte-americano e das empresas privadas. Bem como a
mensagem, as cenas, quadros, depoimentos e estrutura dos jogos, não constituindo como parte
de suas preocupações, neste momento, a recepção dos mesmos entre os seus
jogadores/consumidores.
Para tanto, devemos considerar que serão muito valiosas as obras ligadas à
investigação dos efeitos da recepção dos conteúdos históricos nos jogadores, como essa
mensagem e o aparato tecnológico atingem os gamers. Em atenção a tal relação podemos
afirmar que os meios de comunicação de massa são, desde o princípio, alvo de investimentos
nesse sentido, como observa Adorno:

Os meios – e a tecnologia é a essência dos meios para a autopreservação da espécie


humana – são fetichizados, porque as finalidades – uma existência digna do ser
humano – são encobertas e arrancadas do consciente humano. Enquanto se comenta
a respeito, de forma tão genérica como eu o fiz, isso deve fazer sentido. Mas tal
hipótese ainda continua demasiado abstrata. Não se sabe com precisão como a
fetichização da tecnologia domina a psicologia individual das pessoas (...) 2

Em meio a tais referenciais, esta tese construiu um método que considera os


videogames como fontes históricas. Para tanto, dediquei-me à comparação das narrativas de
guerras contidas nas franquias Medal of Honor e Call of Duty com as visões do conflito do
período da II Guerra Mundial, Guerra Fria e Guerra ao Terror, sob a luz dos referenciais
teórico-metodológicos do campo da historiografia. A partir daí, foi possível referenciar os
conceitos de Military-Nintendo Complex (John Naisbitt) e o Military-Industrial Complex
(Dwight Eisenhower), considerando suas respectivas relações com a produção tecnológica de
vídeogames no período da Guerra Fria e com a indústria armamentista e de entretenimento na
virada do século XX para o século XXI e entendendo semelhanças, permanências e
transformações desses complexos militares. Dessa maneira foi possível compreender como,
por meio desses jogos, houve a construção de um tipo de memória mítica sobre a participação
da nação americana nesses conflitos através da releitura e reinterpretação deles.

JAKOBSON, R. A linguagem comum dos Lingüistas e Antropólogos. In: Lingüística e Comunicação. São
Paulo: Cultrix, 1971. pp. 15-33. Aquele que recebe a mensagem desenvolve uma postura ativa, transformadora,
que não pode ser prevista por quem produz o discurso. É possível que haja uma reelaboração da mensagem
emitida, e, desta forma, há uma diferenciação dos objetivos iniciais. Diante de questões como estes autores como
Michel De Certeau concebem o conceito de apropriação, como um processo de recepção ativa. Ver DE
CERTEAU, Michel. A invenção do cotidiano: artes de fazer. Vozes, 1994. Outra referência na reflexão sobre
apropriação, sobretudo nos processos de leitura, é CHARTIER, Roger. Textos, impressos, leituras. In: A história
cultural: entre práticas e representações. Lisboa: Difel, 1990. Ver citação em: SANTOS, Christiano Britto
Monteiro dos. op. cit.
2
ADORNO, Theodor W. Educação após Auschwitz. In: Educação e emancipação, v. 3, 1995. pp. 119-138.
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A memória é um fenômeno individual, porém sujeito a construções coletivas, como


define Michael Pollak. É composta por pontos variáveis e pontos invariáveis, solidificados
nessas construções coletivas sobre o evento original vivido pessoalmente (conhecido
diretamente) e aqueles, no caso dos jogos, vividos por experiências de outros indivíduos
(conhecidos indiretamente)3. Nessa proporção, games são aqui concebidos como um artefato
cultural que contribui para uma “vivência indireta” dos processos históricos da II Guerra
Mundial, Guerra Fria e Guerra ao Terror.
As referências de Detienne ajudam na justificativa do trabalho aqui desenvolvido,
quando indicam que é necessário observar vários aspectos constitutivos de uma sociedade,
dentre eles seus jogos:

Aqui é onde intervém o conhecimento do contexto etnográfico que permite ao


pesquisador conhecer (...) (...) define o máximo sobre a fauna, a flora, as práticas de
jogo, de caça, de guerra, em todos os aspectos materiais e concretos de uma
cultura.4. (tradução do autor).

Sob tais aspectos colocados, ressalto que dedico essa tese à compreensão das práticas
de jogo para compreendermos melhor o fenômeno de produção de memória e mitificação
nacional e destacamos que sem tais considerações as dimensões em torno da história dos EUA
perdem grande contribuição. Suas relações com o mundo ficam restritas e fica faltando uma
importante delimitação dos contornos daquele país envolvidos intensamente na produção de
sua própria imagem por meio de diversas mídias desde o início do século XX, como rádio,
cinema e televisão. Na Era dos videogames, o americanismo conta com imensa contribuição
de seus jogos e suas narrativas de guerra. Considero que a historiografia é fundamental para
essa melhor compreensão, bem como um gama de conceitos que trazem luz a um conjunto de
questões em torno da invenção de tradições e origens nacionais americanas.
Contei também com os referenciais do NCE-UFRJ (Núcleo de Computação
Eletrônica), no qual cursei nove disciplinas sobre ciência da computação, neurociência e
educação. Sob a necessidade de compreensão dos aspectos técnicos dos videogames me
envolvi com projetos no LABASE (Laboratório de Automação de Sistemas de Engenharia),
qualificado por se um laboratório para desenvolvimento de jogos e sistemas de informação

3
POLLAK, Michael. Memória e identidade social. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, p. 200-212,
1992.
4
“Aquí es donde interviene el conocimiento del contexto etnográfico que permite al investigador de los (…) (…)
saber el máximo posible sobre la fauna, la flora, las prácticas de juego, de caza, de guerra, sobre todos los
aspectos materiales y concretos de una cultura.” DETIENNE, Marcel. op. cit. p. 98. Grifos meus.
17

para a educação. Com o propósito de formar competências em alunos e professores com o uso
do computador através da criação e utilização de jogos educacionais no ambiente escolar. Sob
a coordenação das Professoras Doutora Claudia Motta e Carla Verônica Machado Marques e
do Professor Dr. Carlo Emmanoel Tolla, fui professor assistente em dois períodos do curso de
extensão “Games inteligentes”. Com tais relações acadêmicas, o escopo desse trabalho contou
com um significativo suporte no campo computacional, configurando essa tese como um
trabalho científico e marcado pelo diálogo com outros campos de conhecimento e
desenvolvendo-se uma dimensão mais ampla das características desse trabalho.
Para a escolha dessas novas fontes históricas retorno aos anos de 2001 e 2003, nesse
período lecionava História para turmas do pré-vestibular para Negros e Carentes
(Educafro/JUFRA/Nilópolis/RJ), quando percebi uma motivação e uma base de um tipo de
conhecimento maior entre os alunos nas aulas sobre guerras do século XX. Mesmo alunos que
normalmente não demonstravam interesse no estudo da História ou em matéria alguma,
passavam a se portar como grandes interessados no tema. Quando se tratava da II Guerra
Mundial, havia uma dedicação ainda maior. Em busca de compreender os porquês desse
fenômeno, me deparei com a influência da cultura do videogame.
Por conta do estabelecimento de um corte epistemológico, optei não abordar, na tese,
os aspectos da influência dos videogames no ensino de história, nos conteúdos didáticos do
currículo, nos discentes, bem como no ambiente escolar. Embora tenha tratado como
referência a especialista em games e educação Lynn Alves5 e os debates no grupo de pesquisa
G.A.M.E. – História - UFF6, desenvolvido na Faculdade de Educação da UFF, sob a
coordenação do Professor Doutor Everardo Paiva de Andrade7, grupo para o qual fui
convidado para ocupar a coordenação junto ao professor. O Professor, com projetos na área

5
“Lynn Alves é pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia
(UFBA). Atua há mais de dez anos na área de Educação e Tecnologia como professora, pesquisadora, assessora
de projetos de implantação de laboratórios e coordenadora de cursos de extensão e pós-graduação.
É professora da Universidade do Estado da Bahia no curso de Comunicação, Pedagogia e no Mestrado de
Educação e Contemporaneidade. Atua no Mestrado de Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial do
SENAI-CIMATEC e atualmente coordena o projeto de pesquisa e desenvolvimento Búzios: ecos da liberdade.”
In: http://www.lynn.pro.br
6
O G.A.M.E. – Grupo Análise, Metodologia, Educação - História foi formado na UFF por discentes, docentes e
graduados das áreas de História e Educação. Tendo o videogame e todas as manifestações culturais ligadas a este
como objeto de estudo, trabalha principalmente em três frentes: a análise acadêmica de games, a aplicação de
games na Educação e a produção de games para a Educação.
https://www.facebook.com/groups/558572167504478
7
Em 2013, o GAME-História, através de seus membros bolsistas Marco Fornaciari e Marcelo Kosawa, realizou
um projeto educacional no Colégio Estadual Raul Vidal, em Niterói – RJ. O objetivo era discutir, com alunos do
9º ano, como o videogame se insere em seu panorama cultural, e a forma como jogos eletrônicos representam
eventos históricos. O projeto durou a maior parte do ano letivo, e possibilitou aos envolvidos uma maior
compreensão sobre as possibilidades do uso de videogames na Educação e a impressão que os alunos podem
possuir acerca das relações entre artefatos culturais e pontos de vista sobre a História.
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de Ensino de História, demonstrou interesse pelo tema “Educação e Videogames”, ao


trabalhar com currículos e reconhecer a relação dos games com as aprendizagens e formação
de um conhecimento prévio com origem nos jogos, o professor indicou e deu suporte para um
projeto de pesquisa com o referencial, de que o aluno sempre será o sujeito ativo durante o
processo de aprendizagem e tal relação é potencializada pelos games que abordam temas
históricos. Com essas considerações observemos as divisões da tese a seguir.
“Videogame, a bomba inteligente: Definição dos jogos de guerra e o universo dos
games”. O primeiro capítulo fora dedicado à explicação do surgimento dos jogos, nesse caso
tive a postura de expor de forma ampla, com diversos títulos, as décadas iniciais dos
videogames e pretendo dar nuances de que há o estabelecimento de uma cultura política por
meio de uma cultura da mídia. Escolhi os jogos de guerra devido à vinculação do tema aos
videogames desde o princípio, tanto nos recursos técnicos (consoles, TV, arcades) quanto nas
constantes narrativas que se baseiam em eventos históricos. Explicamos o seu surgimento e
desenvolvimento relacionados com a tecnologia militar dos EUA e destacamos a contribuíção
do físico nuclear estadunidense William Higinbotham (1910-1994), que criou o primeiro
videogame, bem como sua relação com a produção das ogivas nucleares de Hiroshima e
Nagasaki, no Projeto Manhattan. Na sequência, explico como a comercialização civil dos
jogos não alterou as influências de suas origens, visto que no mercado de games os títulos e as
narrativas foram penetrados por aspectos e terminologias militares. Como exemplos, elegi
alguns dos principais jogos ligados à temática da guerra nas décadas de 1980, 1990 e 2000:
Battlezone (1980); Tank Battalion (1980); Castle Wolfenstein (1981); 1942 (1984); Metal
Gear (1987); Wolfenstein 3D (1992); Command & Conquer (1995); Age of Empires (1997);
Commandos: Behind Enemy Lines (1998); Medal of Honor (1999 ); Halo: Combat Evolved
(2001 ); Medal of Honor: Frontline (2002); Battlefield 1942 (2002 ); Call of Duty (2003) e
Gears of War (2003).
Os títulos acima permitem relacionar essa manifestação cultural, de atuar em jogos de
guerra, com a ação do Pentágono. Tal relação será trabalhada no capítulo em questão, além da
explicitação de termos correlatos, como Military-Industrial Complex (Complexo Militar
Industrial) e um de seus desdobramentos, o Military-Nintendo Complex.
No segundo capítulo, “Análise das narrativas de Medal of Honor e Call of Duty em
uma dimensão comparativa” exponho as contribuições metodológicas do campo do
comparativismo. Marc Bloch é fundamental quando nos orienta no sentido da "observação",
de tal forma que os historiadores devem levar em consideração “testemunhos não-escritos",
além da prática da "reconstrução". As estruturas narrativas presentes nos jogos são elementos
19

que podem trazer revelações quando abordadas sob o método comparativo; nesse sentido,
trabalhei com as semelhanças e diferenças entre as franquias Medal of Honor/Call of Duty e
os eventos de guerras citados.
Esse capítulo é dedicado, portanto, à compreensão de um modelo de narrativa que
apresenta, constantemente, uma sequência dividida em instituições, ambientes, biografias e
eventos. A forma que esses elementos narrativos são apresentados foi analisada por um
modelo de “sequência da narrativa” baseado em Tzvetan Todorov, expondo a presença de
momentos distintos na apresentação do enredo do jogo: situação inicial; perturbação da
situação inicial; desequilíbrio ou crise; intervenção na crise; novo equilíbrio. Indico que essa
estrutura auxiliou na identificação de elementos constituintes dos jogos que são
consensualmente do cmapo da história, pois todos os jogos das franquias analisadas foram
divididos claramente e de forma objetiva em: Evento (exposto no jogo); Biografias
(personagens e citações); Instituições (ligadas aos personagens e eventos); Cronologia
(contexto do evento em maior escala); Narrativas ( personagens e instituições); Conceitos:
analíticos e/ou nativos (termos usados no decorrer dos acontecimentos do jogo).
A exposição contida nas sequências dos games permite a criação de um conjunto de
mitos em torno da História, principalmente ligados à formação nacional dos EUA, bem como
suas relações no cenário geopolítico internacional, causando uma valorização dos aspectos da
história dos EUA em detrimento dos elementos constitutivos dos demais países, como URSS,
Japão e Alemanha.
No capítulo 3, “Comparação de Medal of Honor e Call of Duty e a definição do
inimigo digital”, aprofundo as análises de mitificações nacionais dos americanos8 que
ocorrem por meio de simbologias e discursos presentes nos roteiros dos games das franquias
acima citadas. A jogabilidade dos videogames passa pelo papel da catarse nos jogos de first
person, bem como pela “vivência indireta” desses momentos da história. Trabalhamos com
conceitos como o de “imaginário”, definido por Maria Helena Capelato e Eliana Dutra.

8
Trabalhamos com o referencial de Cecília Azevedo na definição do termo americano (a/s). Reconheço as
variadas terminologias e suas polêmicas, mas minha escolha está ligada a aplicação, no dizer dos antropólogos
de categoria conceitual nativa. Investidas de sentidos culturais e resultando de construções forjadas no processo
de formação de identidade nacional dos EUA. No caso da fonte dos videogames, os produdotores dessa mídia
analisada utilizam o termo a América. Cf.: AZEVEDO, Cecília da Silva. Relações interamericanas no século
XX:percurso e debates acadêmicos. AZEVEDO, Cecília; RAMINELLI, Ronald (Ed.). História das Américas:
novas perspectivas. Rio de Janeiro, Fundação Getúlio Vargas. 2011 p. 276. Como vemos na citação do manual
de Medal of Honor Allied Assault: “O ano é 1942 e a América está prestes a entrar na batalha. As forças
Aliadas estão posicionadas para atacar a costa em Port Arzew no Norte da África, porém, antes mesmo de
começar, a invasão já está comprometida, a não ser que você possa resgatar o agente capturado.” (Grifo meu).
In:
https://attachment.fbsbx.com/file_download.php?id=1471707276377797&eid=ASuiZ2fuZENAAf7YLbNuaCa7XjsFee5plA5qZCzzy1OtTA
SZboh-UR-B4xflsRqZSUs&inline=1&ext=1397349468&hash=ASvyFtc7qrCtBkMT
20

Outros conceitos caros a este trabalho são o conceito de “nação” de Stuart Hall, bem
como a referência a “comunidades imaginadas”, de Benedict Anderson, essencial na
investigação dos referenciais imagéticos dos games analisados e suas influências para emitir
um conjunto de crenças coletivas e seus sentidos sobre a nação. Para tanto, foi desenvolvido,
em uma relação entre o PPGHC/UFRJ e o NCE/UFRJ, um conjunto de modelos de tabelas
que pudesse ser adotado na decupagem e análise das franquias, como a tabela “Escolha do
inimigo - Medal of Honor e Call of Duty (1999 – 2012)”9, que possibilita o entendimento da
participação dos personagens e países presentes em seus roteiros.
Os quadros e tabelas elaborados compõem os apêndices desta tese e permitem dar uma
dimensão estatística a este estudo, facilitam a identificação de elementos além dos aqui
trabalhados e lançam a análise da fonte fundamentada em registros palpáveis e definidos com
robustez suficiente para o uso em amplas investigações. Além disso, contêm estruturas de
tabelas que são recursos de análises mais precisas nas recorrências dos discursos, de maneira
que podemos aferir constâncias nos jogos. Operar com esses apêndices auxilia a compreensão
da exposição da tese. Nesse sentido, haverá o recurso complementar do texto em formato
PDF, com seus respectivos links das sequências de jogos.
As tabelas baseiam-se na análise de aproximadamente 400 horas de jogo, entre ambas
as franquias. É importante a compreensão de fontes tão extensas, pois a seriação do jogo
complementa as narrativas constantes em cada guerra. Nos jogos da franquia Medal of Honor,
por exemplo, os personagens dos jogadores são membros da OSS, que originou a CIA; por
sua vez, na franquia Call of Duty, temos dois games da subsérie Black Ops, nos quais os
personagens centrais são agentes da CIA. Logo, embora sejam jogos distintos e produtoras
rivais, temos uma circularidade cultural que é marcada em fases diferentes pela utilização da
glamourização de instituições de espionagem presentes nas relações geopolíticas dos EUA.
Pode-se identificar a presença de destaque de Fidel Castro, que defino como uma espécie de
fio condutor histórico para os demais inimigos da franquia Call of Duty. Como resultado, ele
se tornou um hiperlink que conectou o evento da Baía dos Porcos, em 1962, aos demais
inimigos dos EUA, tendo assim uma função muito prática para a viabilidade e dinâmica do
jogo. A partir de Fidel Castro é possível conectar-se a vários outras missões da Guerra Fria.
Tais aspectos são relacionados com a estrutura usual e comum aos videogames, que é
a divisão em missões, contudo, no caso desses jogos com temáticas de guerra específicas, há
uma retroalimentação no sentido de missão. Considero que as missões são carregadas de

9
Tabela presente no apêndice F desta tese.
21

sentidos de cultura política, para além de parâmetros técnicos e geométricos de Tags10 e


divisões da jogabilidade. Para tanto, recorro às considerações de Cecília Azevedo no sentido
das missões para a identidade nacional americana e coesão nacional, de maneira que,

No século XX, a Segunda Guerra Mundial teria reforçado este paradigma da guerra
justa, que resultaria em poder, prestígio e reforço da ideia de destino e missão
redentora da América, Por outro lado, no entanto, a guerra seria demonizada,
apreendida como uma ameaça aos ideais de democracia, liberdade individual, pela
ampliação desmesurada e indevida do aparato militar.11

Ao longo dos jogos, as variadas localizações geográficas e os diversos combates e


guerras nos indicam uma reafirmação e consonância com as missões das Forças Armadas dos
EUA, essas estariam,

(...) exportando os princípios da Revolução Americana, é interessante notar a tensão


entre a busca do outro - diferente, mas igual - já que a universalidade da condição
humana é sublinhada -, e o excepcionalismo dos Estados Unidos, que não deviam
deixar de cumprir sua missão de redimir o mundo, seu “Destino Manifesto”.12

O quarto capítulo, Lux in Tenebris abordo a construção do herói na narrativa das


franquias dos jogos e como se relaciona com uma ambiguidade/dualidade. Tal construção trás
à tona a deformidade do inimigo que se manifesta como trevas para a exaltação do herói.
Destaco como na trajetória da narrativa mítica nacional americana, podemos identificar uma
postura de aplicação do que chamo de Lux in Tenebris. Essa tese identifica uma narrativa
sacralizada do protagonista do jogo que se sacrifica pela missão, pela comunidade a qual
pertence e pelos ancestrais. Na continuidade temos o “O looping digital da montanha russa: o
retorno constante do inimigo russo” revela as idas e vindas da narrativa que indica a Rússia
como o inimigo constante, pois outros inimigos aparecem na jogabilidade, mas há sempre
algum elemento de conexão com os russos, como se todos os inimigos tivessem sido criados
por pelos russos (soviéticos ou não). Ainda trabalho com a questão em torno do fim da
franquia Medal of Honor; esta fracassa por motivos técnicos de jogabilidade, mas entendo que
a ausência de um conector na narrativa histórica (mesmo equivocada) pesa na continuidade da

10
“Uma tag, ou em português etiqueta, é uma palavra-chave (relevante) ou termo associado com uma
informação (ex: uma imagem, um artigo, um vídeo) que o descreve e permite uma classificação da informação
baseada em palavras-chave. Muito utilizado na linguagem de computação e game design”.Cf:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tag_(metadados)
11
AZEVEDO, Cecília. Culturas políticas em confronto: a política externa norte-americana em
questão. Maringá: Anais Eletrônicos do VI Encontro da ANPHLAC, 2004. p.2.
12
AZEVEDO, Cecília da Silva. O sentido de missão no imaginário político norte-americano. Revista de
História Regional, v. 3, n. 2, 2007.
22

franquia. O jogo deu um salto cronológico da II Guerra Mundial para a Guerra ao Terror no
Afeganistão, e segue para as representações em torno da eliminação de Osama Bin Laden,
bem como a execução de membros da Al Qaeda. Na conclusão desse capítulo trabalho a
noção de contraste entre as forças inimigas e as aliadas para caracterizar o herói, para tanto
utilizo o método de Josef Campbell, com sua referência ao monomito do herói e sua jornada,
na obra “O herói de mil faces” 13.
Algumas das recentes orientações teóricas e metodológicas da historiografia
contribuem para uma melhor análise desse fenômeno, que atualmente alcança de forma
intensa jovens, crianças e variados grupos por todo o mundo. Caracterizo os jogos eletrônicos
como um fenômeno social, que pode ser mais bem entendido com a utilização de conceitos
presentes nos campos da História comparada14 e História do tempo presente15, e trabalharei
com essa fonte pouco usual, porém bastante reveladora, no campo da historiografia. Para
tanto, esclarecemos que o conceito de “tempo presente” se origina da historiografia francesa,
e se relaciona com a utilização, por parte dos historiadores, de métodos para análise de
cronologias mais recentes. Tais temas eram anteriormente considerados da alçada dos
jornalistas, economistas, sociólogos e outros cientistas sociais. A polêmica de tais abordagens
se remete à questão da imparcialidade do historiador, considerada incompatível com o estudo
de períodos tão próximos de si. O tempo presente se coloca como um conceito ligado ao
desafio de discutir a relevância e a especificidade de temas que ainda estão em meio aos
agentes históricos que atuaram nele.
Para entender a época de produção dos videogames, recorro a alguns pesquisadores de
áreas diversas. Heather Chaplin e Aaron Ruby indicam que, no que tange ao seu
desenvolvimento técnico, o videogame é originário da estrutura da indústria bélica dos EUA.
Surge de tecnologias da Segunda Guerra Mundial, como a tecnologia de cálculo da trajetória

13
CAMPBELL, Joseph. Herói de Mil Faces, O. Cholsamaj Fundacion, 2004.
14
“A História comparada parte do pressuposto que o conhecimento dos fenômenos sociais amplia-se com o
diálogo e a comparação dos resultados das pesquisas abrangendo objetos, teorias e métodos dos diferentes
aportes das chamadas ciências humanas”. THEML, Neyde e BUSTAMANTE, Regina. História comparada:
olhares plurais. In: Phôinix, Rio de Janeiro, n. 10, pp. 9-30, 2004. Tenho como principal referencial o modelo
Vernant e Detienne de História comparada, que afirma que não devemos nos limitar a comparar similitudes e
divergências relacionadas aos temas abordados, mas desenvolver um olhar sobre os diálogos entre os saberes
relacionados aos temas da análise da História. Cf.: DETIENNE, Marcel. Comparar lo incomparable.
Barcelona: Península, 2001.
15
Cf. CHAVEAU, Agnes; TÉTART, Philippe (org.). Questões para a História do presente. Bauru: USC,
1999; RÉMOND, René. Algumas questões de alcance geral à guisa de introdução; In: FERREIRA, Marieta de
Moraes e AMADO, Janaína (org.). Usos e abusos da História oral. Rio de Janeiro: FGV, 2001. P. 203-209;
BÉDARIDA, François. Tempo presente e presença da História. In: FERREIRA, Marieta de Moraes e AMADO,
Janaína (org.). op. cit. p. 219-229; REVISTA TEMPO. Niterói: Universidade Federal Fluminense, Instituto de
Ciências Humanas e Filosofia, v. 8, n. 16, jan./jun. 2004.
23

de mísseis16. Chaplin, jornalista e professora assistente da New School de New York, aponta
que a indústria dos videogames não existiria sem a ação dos militares.
Justine Cassell e Henry Jenkins17 se referem ao momento inicial da comercialização
dos videogames, citando os joysticks da Atari e relacionando-os com as tensões presentes no
imaginário coletivo da sociedade americana das décadas de 1960 e 1970, teriam em um senso
18
comum uma relação com o “medo do botão vermelho” , referência direta ao clima de
apocalíptico presente nos EUA durante a Guerra Fria.

Joystick (controle) do console Atari 2600, lançado em 1977.

Para explicar o fenômeno do surgimento e sucesso da indústria dos videogames, os


autores indicam que o imaginário coletivo estava impregnado com o peso da ameaça atômica.
Jogar videogames na década de 1970 e apertar botões para disparar contra um inimigo
definido na interface da tela geraria uma transferência onde o jogador deixaria de ser “alvo” e
passaria a uma condição ativa, eliminando a ameaça e tornando-se o herói que extingue seu
conflito psicológico. Também para Alexey Pajitnov19, o sucesso dessa mídia no Ocidente

16
CHAPLIN, Heather; RUBY, Aaron. Smartbomb: The quest for art, entertainment, and big bucks in the
videogame revolution. New York: Algonquin Books, 2006.
17
Dir. de Estudos Comparativos de Mídia no MIT e um dos mais atuantes e influentes analistas de mídias
digitais e autor da obra sobre games e cultural digital.
18
CASSELL, Justine; JENKINS, Henry (org.). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games.
Cambridge: MIT, 1998.
19
Alexey Pajitnov, engenheiro de computação nascido na Rússia (URSS), em 1955, atualmente está radicado
nos EUA. Autor do jogo Tetris, que produziu como funcionário do Centro de Computação da Academia
24

possui relação com a “expressão do medo coletivo” da Guerra Fria, construindo uma condição
propícia à aceitação desse produto, com o recurso de apertar e disparar através de botões
vermelhos em joysticks (controles dos videogames).
Para entender as relações com o Estado e Forças Armadas nos EUA, é preciso fazer
referência a Dwight Eisenhower (1889-1969). O 34° Presidente dos Estados Unidos, próximo
à conclusão de seu mandato (1953-1961), alertou a sociedade dos EUA para a formação do
que ele denominou de Military-Industrial Complex20 (complexo militar-industrial), que
consistia no crescimento cada vez maior da dedicação de homens e recursos voltados para a
preparação da guerra. Há uma série de conceitos com denominações que complementam as
relações entre o Estado americano, as indústrias de armamentos e as mídias de
entretenimento. Nick Turse, por exemplo, traz o conceito de high-tech military-industrial
complex21, estabelecendo uma proximidade entre Hollywood e o Pentágono. Segundo ele, a
guerra está no cotidiano civil por meio de meios de comunicação e entretenimento. Percebe-se
então que os videogames geram uma inserção intensa da vida militar na tecnologia de
entretenimento e vice-versa22.
John Naisbitt definiu o Military-Nintendo Complex, considerando uma série de
participações das Forças Armadas nos EUA, que aplicam os videogames para a obtenção de
uma adesão maior entre a população, pelo fato de vivenciarem e darem valor à guerra.
Segundo ele,

Nos Estados Unidos, as crianças estão sendo arrastadas para a guerra desde a idade
de sete anos. (...) Ações militares norte-americanas se assemelham a jogos
eletrônicos de alta tecnologia, enquanto em nosso próprio solo estamos
testemunhando uma nova guerra. Os soldados são crianças, os campos de batalha
suas escolas, e os seus compromissos se assemelham aos mesmos jogos eletrônicos
violentos, que treinam nossos militares e "entretêm" os nossos filhos... (Tradução do
autor) 23

Soviética de Ciências, em 1985. Cf. ROUSE III, Richard. Game design: theory and practice. Sudbury: Jones &
Bartlett, 2010. p. 141.
20
Cf. EISENHOWER, Dwight D. Dwight D. Eisenhower: 1960-61: containing the public messages, speeches,
and statements of the president, January 1, 1960, to January 20, 1961. Ann Arbor: University of Michigan, 2005.
p. 1035-1040.
21
Cf. TURSE, Nick. The complex: how the military invades our everyday lives. New York: Metropolitan, 2008.
22
HALTER, Ed. From Sun Tzu to Xbox: war and video games. New York: Thunder's Mouth, 2006.
23
“In America, children are being drafted into war about the age of seven. The Military-Industrial Complex,
with insidious consequences for our children and our society. American military actions resemble high-tech
electronic games while on our own soil we are witnessing another war. The soldiers are children, the
battleground their schools, and their engagements resemble the dame violent electronic games that train our
military and “entertain” our children…”. In: NAISBITT, John. NAISBITT, Nana. PHILIPS, Douglas. High Tech
High Touch: Technology and Our Accelerated Search for Meaning. Publicado por Nicholas Brealey Publishing,
2001.p.65.
25

A tentativa de conquista de adesão aos valores e procedimentos das instituições


militares dos EUA se manifesta mais profundamente quando recursos técnicos dos games
possibilitam um maior vínculo entre o jogador e o ambiente no qual está inserido. Nossas
investigações nos levam aos jogos em primeira pessoa (first person), ou seja, onde o plano de
ação dos personagens é deslocado ao ponto de vista do jogador. Mais do que comandar um
personagem, o jogador é transportado à realidade virtual, tornando-se o próprio personagem,
num processo intenso de catarse individual. Ao jogar estamos inseridos em uma dimensão da
“vida real”, com braços à vista e o ambiente de inserção, e com esse recurso temos o efeito de
catarse.

Imagem do jogo Medal of Honor: Airborne, no qual podemos identificar apenas a mão do personagem como
caraterística do first person, como se na interface se completasse a composição física do personagem do jogo.

O jogador é inserido em uma vivência sensorial na qual ele está “dentro” dos jogos e
vive uma situação muito próxima à realidade. No caso dos jogos aqui analisados, destacamos
que essa experiência de catarse se manifesta por meio de narrativas históricas de guerras.
Conforme Lynn Alves,
A violência vende por favorecer um efeito terapêutico, que possibilita aos sujeitos
uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no
outro, identificando-se com o vencedor ou o perdedor das batalhas.
Os adolescentes se tornam consumidores em potencial das imagens de violência e
são constantemente seduzidos pelas grandes empresas — que investem em um
marketing pesado — a comprarem versões diferenciadas dos jogos considerados
violentos. O acesso e a participação nesses jogos se constituem em senhas de
24
reconhecimento de grupos dos quais fazem parte .

24
Proponho, para a compreensão dos fenômenos que ligam o universo dos games à Educação, o
acompanhamento das pesquisas da prof. Dra. Lynn Alves, com destaque para ALVES, Lynn. Game over: jogos
electônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.
26

A assimilação desta nova tecnologia pelos tradicionais jogos de estratégia de guerra25


propiciou a criação de um novo modelo de treinamento militar, situação em que os soldados
podem simular batalhas com riscos físicos nulos, e também de entretenimento para jogadores
civis que jamais teriam contato com tais experiências, ainda que circunscritas ao plano da
virtualidade.
Pierre Bourdieu fornece suportes que podem ampliar a compreensão e contribuição do
recurso técnico da first person, que se manifesta no campo do simbólico26. Inserido em um
campo de possibilidades pré-determinadas na jogabilidade e sua trajetória, que parece
profundamente um conjunto de escolhas. Além disso, o jogador compartilha de trajetos que
estão ligados ao simbólico, em uma dimensão de poder invisível, pois adota uma posição de
cumplicidade ao acionar vários dispositivos no jogo. Em geral, são apresentados ao gamer
sem ao menos saber que está sujeito às manifestações desses símbolos. .
Com a ambientação virtual e de imersão dos videogames, esse poder simbólico é
quase mágico, pois os símbolos penetram com uma profundidade muito eficiente. Na
modalidade do first person, o jogador ocupa a posição de um determinado agente no espaço
social, em geral de um militar de alguma tropa americana. Este pode ser definido pela
posição/patente ocupada na instituição militar, com recursos para determinada distribuição de
poderes que atuam nos resultados dos jogos. De tal maneira, exerce atuações históricas em
cenários virtuais, em meio a grandes batalhas, com uma ressignificação simbólica da narrativa
histórica, investida de elementos de uma memória mítica da nação americana. Esse
dispositivo de jogabilidade, frequentemente coloca o jogador em possibilidades de sipsros
com suas armas na condição de sniper, de tal forma que o individualismo e o self made man
se representa por essa experiência de batalha simulada. Identifico uma relação com o
indivíduo em “sintonia com a religião protestante/calvinista que sugere que não se deve
confiar nem ser confidente de nenhum amigo. Só Deus pode ser seu confidente, na
interpretação de Max Weber” 27.

25
BERNARDO, Thiago Monteiro; MANGUEIRA, Sérgio Augusto M. RPG (Role Playing Game). In: SILVA,
Francisco Carlos T. Da (org.). Enciclopédia de guerras e revoluções do século XX: as grandes transformações
do mundo contemporâneo. Rio de Janeiro: Campus, 2004. p. 793-795.
26
BOURDIEU, Pierre. O poder simbólico. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. p. 135.
27
TOTA, Antônio Pedro. Os americanos. São Paulo: Contexto, 2009. P. 206.
27

Imagem da capa do jogo Medal of Honor European Assault, a esquerda imagens com o foco do first person, à
direita a imagem dos militares em momento de missão no grupo e oração individual.

Imagem da capa do jogo Medal of Honor European Assault, no detalhe o momento de sacralização da missão em
guerra, o soldado confidente de si mesmo.
28

Tais mitificações alcançam milhões de jogadores e têm efeitos sobre eles devido a
uma relação estabelecida por intermédio do consumo dos videogames, que trabalha na
conversão de elementos de cultura e História em produtos. Jogar é também estar exposto a
uma repetitiva exposição desse conjunto icônico significativo, e promove uma cotidianidade
dos elementos que são definidos como aqueles que habitarão o imaginário dos consumidores
da História mitificada. Essa cotidianidade, presente no lar do jogador ou em lan houses, por
exemplo, mantém o ato de jogar em uma atuação com um tempo que acaba e recomeça e é
composto por fragmentos pinçados de momentos históricos28.

28
Cf. MARTÍN-BARBERO, Jesús. Dos meios às mediações: comunicação, cultura e hegemonia. Rio de
Janeiro: UFRJ, 1997.
29

1. Videogame, a bomba inteligente: definição dos jogos de guerra


e o universo dos games

Os videogames têm seu surgimento e desenvolvimento relacionados com a


tecnologia militar dos EUA; podemos afirmar que foi um produto do complexo militar-
industrial-acadêmico. Seu início está ligado ao ambiente acadêmico científico das
universidades dos EUA no auge da Guerra Fria (1947–1991). Consideramos importante
destacar um personagem dessa produção: o físico nuclear americano William Higinbotham
(1910 -1994), que contribuiu para a geração de duas bombas da história da humanidade.
A primeira, o modelo de bomba atômica aplicado em Hiroshima e Nagasaki (agosto
de 1945), resultado do Projeto Manhattan (1942–1945), que impressionou por seu poder de
destruição, como nos diz Gar Alperovitz: “Não apenas a bomba atômica foi espetacular em si
mesma, mas imediatamente demonstrou a sua capacidade evidente de forçar a rendição do
mais poderoso inimigo.” A bomba nuclear foi um artefato de guerra com grande capacidade
técnica para a destruição, mas a opinião pública execrava esse poder, visto que a decisão
americana de lançar as bombas não era uma necessidade29.
A segunda bomba, o videogame, foi criada em 1958, em Nova York, no Brookhaven
National Laboratory30. Essa “bomba” foi apelidada smartbomb, por Heather Chaplin e Aaron
Ruby31: “bomba inteligente”, daquelas que acertam precisamente seu alvo. O game chamado
de Tennis for Two é considerado o primeiro jogo eletrônico, e teve êxito na recepção de
jovens estudantes que visitavam o Laboratório. Higinbotham não patenteou sua invenção,
pois, em suas palavras, ela “não era algo em que o governo estava interessado”. Vale destacar
que desde 1946, esse laboratório onde surgiu o jogo possuía um compromisso com os
propósitos do concluído Projeto Manhattan, visto que estava ligado à produção de reatores
nucleares.

29
ALPEROVITZ, Gar. The decision to use the atomic bomb. Nova Iorque: Vintage, 2010.
30
O laboratório foi fundado em 1946; J. Slater realizou uma "Proposta para o Estabelecimento de um
Laboratório Regional do Nordeste de Ciência e Engenharia Nuclear", em 09 de fevereiro de 1946 (MIT MC 45
2/164). Atualmente o Brookhaven National Laboratory é uma instituição de pesquisa com diversas finalidades,
financiada principalmente pelo Departamento de Energia dos EUA. Localizado no centro da cidade de Long
Island, Nova York, o laboratório de Brookhaven trabalha com ciência básica e aplicada a partir do nascimento
do nosso universo, com a finalidade de desenvolver tecnologia de energia sustentável. Traduzido e adaptado de:
http://www.bnl.gov/about/. Acesso em: 26 maio 2013. Para aprofundamento em torno do laboratório e da Guerra
Fria, ver: LESLIE, Stuart W. e GEIGER, Roger L. The Cold War and american science: the military-industrial-
academic complex at MIT and Stanford. Technology and Culture, Nova Iorque v. 35, n. 3, p. 629-630, 1994.
31
CHAPLIN, Heather e RUBY, Aaron. Smartbomb: the quest for art, entertainment and big bucks in the
videogame revolution. Nova Iorque: Algonquin Books, 2005.
30

Esse é o ambiente de nosso ponto de partida: Higinbotham é considerado o “avô dos


videogames”, videogames são computadores de entretenimento e os computadores eram
considerados instrumentos bélicos e governamentais. Ainda em 1958, Steve Russell chegou
ao MIT (Massachusetts Institute of Technology) para exercer a função de técnico no
laboratório de inteligência artificial da instituição. Sua geração teve relação com a noção de
personal computer; no MIT, Russell viria a se juntar ao Tech Model Railroad Club (TMRC)
32
, grupo de aficionados por tecnologia e modelos de ferrovias. Em fevereiro de 1962, com
seus colegas da TMRC, Steve Russell finaliza a produção do jogo Spacewar33, o primeiro a
receber reconhecimento público. O game foi considerado expressão direta da corrida
espacial34.
A contribuição de Higinbotham e Russell é inquestionável, contudo partilhamos do
referencial de que as instituições presentes em tais realizações são preponderantes e essenciais
para tais eventos, à medida que essas instituições estavam atuando na organização da
sociedade americano desde o século XIX. Diante de tal quadro podemos identificar a
contribuição da Fundação Rockfeller no surgimento dessas realizações fantásticas da ciência.
Considerar que tais inovações são resultados de indivíduos nos leva à percepção que há uma
diminuição equivocada dos efeitos de um projeto de nação levado à frente por um grupo.
Podemos atribuir essas realizações ao ambiente institucional acadêmico americano e a
Fundação Rockfeller foi uma organização privada com papel de ponta de lança na formação
de um conjunto de recursos que atenderam a diversas nessedidades de um complexo militar
industrial acadêmico. Maria Gabriela Marinho nos aponta que:

32
Ver: http://tmrc.mit.edu/. Acesso em: 26 maio 2013.
33
“A corrida espacial pode ser entendida como um dos aspectos do armamentismo, sendo que envolveu
marcadamente as disputas entre EUA e URSS durante a Guerra Fria por maiores domínios bélico e tecnológico
do espaço, transformando a “conquista da última fronteira” em uma estratégia ideológica interna de mobilização
de apoio para seus respectivos sistemas de governo, independentemente do custo social disso. No entanto, para
além da política interna, o mundo todo deveria ser convencido da superioridade das duas grandes potências
militares saídas da Segunda Guerra Mundial (1939 – 1945). Os soviéticos tomaram a dianteira na corrida
espacial, ao lançarem, em 1957, o seu primeiro satélite artificial, sendo logo seguido pelo envio, em 1961, de
Yuri Gagarin para circunscrever a órbita da Terra. Estes dois eventos assinalavam uma questão estratégica
bastante importante: homens e satélites poderiam sobrevoar todos os pontos do planeta sem que houvesse
qualquer impedimento político, visto que o espaço sideral não poderia ser recortado em fronteiras nacionais. (...)
Como contraponto, o governo norte-americano incentivou pesquisas aeroespaciais, criando em 1958 a NASA.
(...) No entanto, o grande salto dos norte-americanos na disputa aeroespacial foi a chegada do homem à Lua em
1969, tendo o pouso de Neil Armstrong ampla cobertura da imprensa mundial.” SANTOS, Christiano Britto
Monteiro dos. Corrida Espacial. In: TEIXEIRA DA SILVA, Francisco Carlos et alii. (orgs.). Enciclopédia de
guerras e revoluções do século XX. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 2004.
34
No mesmo ano, em outubro, ocorreria a Crise dos mísseis entre EUA e URSS, que gerou a possibilidade de
uma guerra envolvendo ogivas nucleares das duas potências, após a descoberta estadunidense de que Cuba
abrigava uma base de lançamento e aguardava a chegada de mísseis. Ver: SEITENFUS, Ricardo. Relações
internacionais. Barueri: Manole, 2004.
31

Além da escala global planetária, a atuação da fundação Rockfeller assumiu, entre


os anos de 1920 e 1940, o caráter de filantropia científica, sendo apontada, junto
com a Carnegie Corporation, como responsável em boa medida pelo deslocamento
do eixo da produção científica da Europa para os Estados Unidos por meio da
injeção de recursos em programas específicos de pesquisa.35

Compreender o papel da Fundação Rockfeller nesse processo é essencial para evitar as


armadilhas de perceber tais acontecimentos como fruto do brilhantismo individual. Devemos
entender que os arcabouços políticos, institucionais, empresariais e culturais estavam por trás
de toda uma formulação do sentido de nação. Não havia previsões quanto ao surgimento do
videogame, mas é necessário trabalharmos com o referencial de que as descobertas científicas
são resultantes de investimentos que envolvem projetos de sentidos. Contudo, é difícil
precisar seus resultados. Por exemplo: as tecnologias de mísseis e de ampliação de sua
precisão contribuíram para os videogames, portanto havia esse interesse; outras contribuições
vieram no decorrer do processo.
Na década de 1970, houve uma transposição do ambiente acadêmico para o mercado:
o estudante da Universidade de Utah, Nolan Bushnell, funda a Atari (1971), uma das
principais responsáveis pela popularização dos videogames. Ao longo dessa década, suas
propagandas nos EUA indicavam a inovação na relação com os vídeos, pois a empresa
advertia: “não assista à TV, jogue com ela”. Esse momento é um marco, pois essa empresa
foi a responsável pelo deslocamento dos games para o mundo comercial e deu início à um
processo que resultou, posteriormente, na formação de uma bilionária indústria dos games36.
Começa o processo que possibilitou à indústria do videogame tornar-se uma das mais
valiosas mídias na atual guerra global das mídias e das culturas37; nesse contexto, no dizer de
Frederic Martel, as indústrias criativas não são mais um tema exclusivamente americano, este
tema tornou-se global.
É interessante observar que houve uma busca significativa pela formação do chamado
mainstream (literalmente, “dominante” ou “grande público”). Os EUA desenvolveram uma
relação dialética com o mundo do entretenimento desde a década de 1970, com a formação da
sociedade38 em rede, que Manuel Castells analisa como um fenômeno da Era da Informação
baseada na revolução da tecnologia da informação e na reestruturação do capitalismo. Castells

35
MARINHO, Maria Gabriela SMC. Norte-americanos no Brasil: uma história da Fundação Rockfeller na
Universidade de São Paulo, 1934-1952. Campinas: Autores Associados, 2001. p. 19. Aprofundaremos, mais
adiante, as questões em torno da contribuição de Rockfeller nesse processo.
36
Para aprofundamento em torno do tema Atari, ver: VENDEL, Curtis e GOLDBERG, Marty. Atari, Inc.:
business is fun. Brewster: Syzygy Press, 2012.
37
MARTEL, Frédéric. Mainstream. Milão: Feltrinelli, 2010.
38
CASTELLS, Manuel. Fim de milênio: a era da informação. vol. 3. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
32

afirma que isso gerou o capitalismo informacional, no qual a tecnologia da informação se


torna o paradigma das transformações da sociedade e se relacionam com a reestruturação do
modo de produção capitalista, a partir de 1980. O videogame é uma das novas práticas sociais
geradas por essas transformações.
Consideramos que em meio a uma disputa global ainda há uma predominância
significativa dos EUA nessa área, diante do avanço da desmaterialização dos conteúdos e a
evolução para a era digital, que reforçou a cultura do blockbusters e os best-sellers39. Diante
de tal relação podemos definir a produção cultural dos videogames como um espaço de busca
disputa pela hegemonia. Nessa sociedade midiatizada atribuímos aos jogos uma contribuição
no que tange à propagação de conjuntos icônicos que estão investidos da possibilidade de
gerar profundas mudanças nos mapas mentais40. Essa é a grande questão, o modelo que os
EUA estão dedicados a aplicar em seus projetos de padronização das mídias. Para melhor
entendermos esse processo, nos dedicaremos às gerações de games que realizaram exposições
de jogos de guerra41.
O critério foi escolha dos 5 jogos mais importantes de cada década que estivessem
ligados à temática da guerra. Tal importância se justifica pelos seguintes motivos: Battlezone
foi o primeiro jogo a combinar a perspectiva em primeira pessoa e gráficos vetoriais que
criavam um espaço tridimensional convincente, definindo o gênero FPS42 (ainda que não o
tenha criado) e tornando-se extremamente popular nos EUA. Foi também um dos primeiros
games adaptados para treinamento de soldados pelas forças armadas americanas.
Tank Battalion fundou uma série da Namco43 que viria a incluir Battle City, um dos
primeiros jogos a incluir a possibilidade de dois gamers jogarem simultaneamente de forma
cooperativa, e Tank Force, que expandia o número de jogadores para um máximo de quatro.
Castle Wolfenstein: Sua popularidade inspirou a posterior franquia "Wolfenstein", da
id Software44, iniciada em 1992 e que viria a se tornar um sucesso comercial e de crítica. Foi
também o primeiro jogo a incluir nazistas.
1942: Primeiro jogo da série 19XX (IPAQ)45, um dos jogos mais populares da
Capcom46 nos arcades47 e que tem sua longevidade atestada em sucessivos relançamentos,
para PS248, Xbox49, PSP50 e iOS51.

39
MARTEL, Frédéric. op. cit.
40
DE MORAES, Dênis e MATTELART, Armand. Sociedade midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006.
41
Conferir Apêndice C: Ficha catalográfica – Jogos de guerra.
42
“First Person Shooter, ou em português Tiro em primeira pessoa, um tipo de jogo electrónico.”
43
‘Namco é uma empresa do Japão fabricante de games.” http://www.namco.com/
44
“id Software é uma empresa americana desenvolvedora de jogos de computador fundada no ano de 1991.”
http://www.idsoftware.com/gate.php
33

52
Metal Gear: Primeiro jogo da franquia homônima, pioneira no gênero "stealth” e
que vendeu mais de 30 milhões de cópias em todo o mundo.
Wolfenstein 3D: Lançado em 1992, vendeu mais de 100 mil cópias até o fim do ano
seguinte, batendo o recorde de jogo shareware mais vendido à época. Também recebeu o
prêmio de "Melhor Jogo de Ação/Arcade" no Shareware Industry Awards53.
Command & Conquer: Um dos primeiros jogos do gênero RTS54 (Real-Time Strategy,
estratégia em tempo real), definindo características que se tornariam tradicionais neste.
Vendeu mais de três milhões de cópias e recebeu o prêmio de "Jogo de Estratégia para
Computador do Ano" da Academy of Interactive Arts & Sciences.55
Age of Empires: Primeiro jogo da franquia homônima, que vendeu mais de 20 milhões
de cópias, tornou-se umas das principais influências para outros games do gênero RTS, como
Rise of Nations e Star Wars: Galactic Battlegrounds.
Commandos: Behind Enemy Lines: Primeiro jogo da franquia Commandos, uma das
mais famosas do subgênero dos RTS conhecido como Real-Time Tactics (RTT, tática em
tempo real), e também uma das primeiras, junto com Close Combat, a trazer um enredo
baseado em contextos históricos para o gênero.
Medal of Honor: Primeiro jogo da franquia homônima, desenvolvido pela
DreamWorks Interactive56 com enredo de Steven Spielberg. A franquia viria a vender mais de
30 milhões de cópias em todo o mundo, se tornando uma das mais importantes dentro do
gênero FPS.

45
Modelo de plataforma de jogo.
46
“Capcom é uma empresa japonesa que desenvolve jogos de videogame”. http://www.capcom.com/
47
“Arcade ou fliperama é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento.
48
PlayStation 2 - um console de sexta geração fabricado pela Sony.” http://br.playstation.com/ps2/
49
“O Xbox (às vezes estilizado como XBOX) é uma marca criada pela Microsoft que produz consoles de
videogame.” http://www.xbox.com/pt-BR/Home-2
50
“Playstation Portable, também conhecido pela sigla PSP, é a versão portátil do console de videojogos da Sony,
da série PlayStation”. http://br.playstation.com/psp/
51
“iOS (antes chamado de iPhone OS) é um sistema operacional móvel da Apple Inc. desenvolvido
originalmente para o iPhone, também é usado em iPod touch, iPad e Apple TV. A Apple não permite que o iOS
seja executado em hardware de terceiros”. https://www.apple.com/br/ios/
52
“Stealth tipo de jogabilidade na qual o jogador não deve ser percebido criando uma emboscada para
antagonistas.”
53
“The Shareware Industry Awards are a series of awards issued annually by the Shareware Industry Awards
Foundation during the Software Industry Conference.” http://www.sic.org/
54
“Estratégia em tempo real (RTS, do inglês Real - time strategy) é um tipo de estratégia de jogos de
computador que ao contrário de outros jogos de estratégia não se desenrola por turnos, mas ao mesmo "tempo"
para todos os jogadores.” http://www.sic.org/
55
“The Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), fundada em 1996, é uma organização estadunidense de
membros associados, sem fins lucrativos, que promove as atividades relacionadas ao entretenimento com a
utilização de computadores e "video games" (em Português, jogos de vídeo).” http://www.interactive.org/
56
“DreamWorks Animations SKG ou DreamWorks Studios é uma das maiores empresas cinematográficas dos
Estados Unidos, desenvolvendo, produzindo e distribuindo filmes, Video games e programas de televisão.”
http://www.ign.com/companies/dreamworks-interactive
34

Halo: Combat Evolved: Primeiro jogo da franquia Halo, uma das mais bem sucedidas
franquias do mundo dos videogames, em especial nos consoles. A franquia vendeu mais de 50
milhões de cópias em todo o mundo, e o primeiro game em específico recebeu os prêmios de
"Jogo do Ano" da AIAS57, Electronic Gaming Monthly, Edge Magazine e IGN, dentre outros.
Medal of Honor: Frontline: Quarto game da franquia Medal of Honor, tornou-se o
mais comercialmente bem-sucedido da mesma, com mais de 6 milhões de cópias vendidas em
todo o mundo.
Battlefield 1942: Primeiro jogo da franquia Battlefield, uma das principais dentro do
gênero FPS atualmente, com mais de 35 milhões de cópias vendidas. Quando de seu
lançamento, Battlefield 1942 ganhou os prêmios de "Jogo do Ano", "Jogo para PC do Ano",
"Inovação em Jogos para PC" e "Jogabilidade Online" da AIAS.
Call of Duty: Game fundador da mais bem-sucedida franquia de jogos FPS de todos os
tempos, com mais de 180 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Quando de seu
lançamento, recebeu os prêmios de "Jogo do Ano", "Jogo para Computador do Ano", "Jogo
de Ação em Primeira Pessoa para Computador do Ano" da AIAS, e sua desenvolvedora, a
Infinity Ward, recebeu o prêmio de "Estúdio Iniciante do Ano" da Game Developers
Conference.
Gears of War: Primeiro jogo da franquia homônima, que vendeu mais de 20 milhões
de cópias em todo o mundo. Ganhou os prêmios de "Jogo do Ano" da AIAS e GameSpot58,
"Jogo para Xbox 360 do Ano" da IGN59, Official Xbox Magazine e Golden Joystick Awards60
e teve cinco recordes registrados na "edição gamer" do livro de recordes do Guinness de
2008, incluindo "Jogo original de Xbox 360 mais rapidamente vendido" com suas 3 milhões
de unidades vendidas em dez semanas.

57
“ The Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), fundada em 1996, é uma organização estadunidense de
membros associados, sem fins lucrativos, que promove as atividades relacionadas ao entretenimento com a
utilização de computadores e "video games"”. http://www.interactive.org/
58
“O GameSpot é um site especializado em videogames que traz notícias, análises, previews, downloads e outras
informações relevantes sobre os jogos lançados no mercado”. http://www.gamespot.com/
59
IGN é um portal de entretenimento que tem como foco Video games. O portal foi formado pela união de seis
sites (IGN64.com, PSXPower, Saturnworld, Happypeople.com, Next-Generation.com e Ultra Game Players Onli
http://www.ign.com/
60
A Golden Joystick Awards (em português, "Premiação do Joystick Dourado") é a cerimônia de premiação de
jogos eletrônicos mais antiga do mundo, que premia os melhores jogos para videogame e computador do ano, de
acordo com os votos do público geral. A cerimônia está em seu 30º ano (em 2012). ne), em 1996, com conteúdos
das mais diversas plataformas. http://www.computerandvideogames.com/435281/golden-joysticks-2013-full-list-
of-winners/
35

TÍTULO ANO DE LANÇAMENTO

1. Battlezone 1980

2. Tank Battalion 1980

3. Castle Wolfenstein 1981

4. 1942 1984

5. Metal Gear 1987

6. Wolfenstein 3D 1992

7. Command & Conquer 1995

8. Age of Empires 1997

9. Commandos: Behind Enemy Lines 1998

10. Medal of Honor 1999

11. Halo: Combat Evolved 2001

12. Medal of Honor: Frontline 2002

13. Battlefield 1942 2002

14. Call of Duty 2003

15. Gears of War 2006

1. Battlezone (1980):
36

61

Lançamento: 1980
Desenvolvedora: Atari (EUA)
Distribuidora: Atari (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: Arcade
Ambiente e eventos: Conflitos militares em planeta fictício não identificado.Combates entre
tanques e OVNIs.

2. Tank Battalion (1980):

61
Disponível em: http://www.cnspace.net/cge/atari2600/battlezone.gif. Acesso em: Acesso em: 26 maio
2013.
37

62

Lançamento: 1980
Desenvolvedora: Namco (Japão)
Distribuidora: Namco (Japão)
Gênero: Shoot ‘Em Up
Plataformas: Arcade
Ambiente e eventos: Conflitos urbanos não identificados. Combates fictícios entre tanques
em ambiente urbano.
3. Castle Wolfenstein (1981):

62
Disponível em: http://s.uvlist.net/l/y2005/7/546.jpg. Acesso em: 26 maio 2013.
38

63

Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Muse Software (EUA)
Distribuidora: Muse Software (EUA)
Gênero: Ação/Aventura
Plataformas: Apple II
Biografias: Reais: Eva Braun. Outros: soldado não identificado.
Instituições: Waffen-SS.
Ambiente e eventos: Segunda Guerra Mundial. Operações especiais durante a Segunda
Guerra Mundial.

63
Disponível em: http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1188451658-00.jpg. Acesso em: 26 maio
2013.
39

4. 1942 (1984):

Lançamento: 1984
Desenvolvedora: Capcom (Japão)
Distribuidora: Capcom (Japão)
Gênero: Shoot ‘Em Up
Plataformas: Arcade
Biografias: Fictícios: piloto do avião “Super Ace” (baseado no Lockheed P-38 Lightning).
Ambiente e eventos: Teatro de operações do Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial.
Batalhas aéreas fictícias entre forças estadunidenses e japonesas durante a Segunda Guerra
Mundial.
40

5. Metal Gear (1987):

64

Lançamento: 1987
Desenvolvedora: Konami (Japão)
Distribuidora: Konami (Japão)
Gênero: Ação/Aventura
Plataformas: Microsoft MSX2
Biografias: Fictícios: agente “Solid Snake”; “Big Boss”; Schneider; Diane; Jennifer; agente
“Grey Fox”; Dr. Pettrovich; Ellen.
Instituições: Fictícias: unidade FOXHOUND; “Outer Heaven”. Reais: Spetsnaz; Special Air
Service; Grenzschutzgruppe 9 (GSG-9).
Ambiente e eventos: Caça a armas de destruição em massa, em 1995. Operações especiais
fictícias na África; intervenções militares estadunidenses na fictícia nação de “Outer Heaven”.

64
Disponível em:
http://webzoom.freewebs.com/outerheavenresistance/metal%20gear%20msx2%20box%20europe.jpg.
Acesso em: 26 maio 2013.
41

6. Wolfenstein 3D (1992):

65

Lançamento: 1990
Desenvolvedora: iD Software (EUA)
Distribuidora: Apogee Software (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: PC
Biografias: Fictícios: espião William “B.J.” Blazkowicz; Hans Grosse; Dr. Schaab. Reais:
Adolf Hitler.
Instituições: Reais: Waffen-SS.
Ambiente e eventos: Segunda Guerra Mundial. Operações especiais fictícias na Segunda
Guerra Mundial.

65
Disponível em: http://www.cinemablend.com/images/sections/17848/wolfenstein_3d_17848.jpg. Acesso
em: 26 maio 2013.
42

7. Command & Conquer (1995):

66

Lançamento: 1995
Desenvolvedora: Westwood Studios (EUA)
Distribuidora: Virgin Interactive (Inglaterra)
Gênero: Estratégia em tempo real
Plataformas: PC
Biografias: Fictícios: general Mark J. Sheppard; Kane; Seth.
Instituições: Fictícias: Global Defense Iniative (GDI); Irmandade de Nod. Reais: Conselho
de Segurança da ONU.
Ambiente e eventos: Conflito militar fictício, em larga escala, na Europa central e oriental,
entre 1999 e 2002. Combates fictícios entre forças da GDI e Nod, fictícia queda de um
meteorito contendo substância alienígena (tiberium).

66
Disponível em: http://blog.mcsx.net/wp-content/uploads/commandc_screen002.jpg. Acesso em: 26 maio
2013.
43

8. Age of Empires (1997):

67

Lançamento: 1997
Desenvolvedora: Ensemble Studios (EUA)
Distribuidora: Microsoft Game Studios (EUA)
Gênero: Estratégia em tempo real
Plataformas: PC
Biografias: Reais/mitológicos: Hamurabi; Nabucodonosor I; faraó(s) egípcio(s) não
identificado(s); Páris; Heitor; Príamo; Helena de Tróia; Xenofonte; Alexandre Magno.
Instituições: Reais: diversos povos e civilizações da Antiguidade, especialmente egípcios,
babilônicos, gregos e yamato.
Ambiente e eventos: Diversos conflitos e interações entre povos e civilizações da
Antiguidade. Guerra de Tróia; Guerra do Peloponeso; diversos conflitos reais e fictícios entre
civilizações da Antiguidade.

67
Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/-qaPN47b7UTo/UN-
loomgTiI/AAAAAAAAPAQ/AeG2ZRoWZIA/s1600/age1.jpg. Acesso em: 26 maio 2013.
44

9. Commandos: Behind Enemy Lines (1998):

68

Lançamento: 1998
Desenvolvedora: Pyro Studios (Espanha)
Distribuidora: Eidos Interactive (Inglaterra)
Gênero: Tática em tempo real
Plataformas: PC
Biografias: Fictícios: sargento Jerry “Tiny” McHale; Sid “Tread” Perkins; James “Fins”
Blackwood; Thomas “Inferno” Hancock; Sir Francis T. “Duke” Woolridge; Rene “Spooky”
Duchamp.
Instituições: Reais: Comandos britânicos; Waffen-SS.
Ambiente e eventos: Teatro de operações europeu na Segunda Guerra Mundial, entre 1941 e
1945. Batalha das Ardenas; Operação Market Garden; Operação Overlord; Batalha de El
Alamein; Operação Barbarossa; Operação Claymore.

68
Disponível em: http://s.glbimg.com/po/tt/f/original/2012/10/31/remakecommandos3.jpg. Acesso em: 26
maio 2013.
45

10. Medal of Honor (1999):

69

Lançamento: 1999
Desenvolvedora: DreamWorks Interactive (EUA)
Distribuidora: Electronic Arts (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: Sony PlayStation
Biografias: Fictícios: tenente Jimmy Patterson; agente da resistência francesa e OSS Manon
Batiste (inspirada em Hélène Deschamps Adams).
Instituições: Reais: Office of Strategic Services (OSS); resistência francesa.
Ambiente e eventos: Teatro de operações europeu na Segunda Guerra Mundial, entre 1944 e
1945. Brecha da linha Siegfried pelos aliados; ataque à produção de água pesada na
hidrelétrica de Rjukan, Noruega.

69
Disponível em: http://www.blogdosanro.com/wp-content/uploads/2013/03/Medal-of-Honor-AA_001.jpg.
Acesso em: 26 maio 2013.
46

11. Halo: Combat Evolved (2001):

70

Lançamento: 2001
Desenvolvedora: Bungie, Inc. (EUA)
Distribuidora: Microsoft Game Studios (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: Microsoft Xbox
Biografias: Ficticios: Master Chief Petty Officer John-117; Cortana; capitão Jacob Keyes;
sargento Avery Johnson; 343 Guilty Spark.
Instituições: Fictícios: “Covenant”; Comando Espacial das Nações Unidas (UNSC).
Ambiente e eventos: Guerra fictícia entre forças humanas e alienígenas do “Convenant”, em
2552. Conflitos fictícios com alienígenas em um “Halo” (instalação espacial similar a um
planeta).

70
Disponível em: http://spinningtotem.files.wordpress.com/2013/01/halo-combat-evolved.jpg. Acesso em:
26 maio 2013.
47

12. Medal of Honor: Frontline (2002):

71

Lançamento: 2002
Desenvolvedora: EA LA (EUA)
Distribuidora: EA Games (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Nintendo GameCube
Biografias: Fictícios: Tenente Jimmy Patterson; coronel Stanley Hargrove; capitão Rudolf
Ulbricht von Sturmgeist; cabo Barnes; agente da resistência holandesa Gerritt.
Instituições: Reais: Office of Strategic Services (OSS); resistência holandesa; 82ª Divisão
Aerotransportada; 101ª Divisão Aerotransportada.
Ambiente e eventos: Teatro de operações europeu durante a Segunda Guerra Mundial, em
1944. Operações Overlord e Market Garden.

71
Disponível em: http://thegamershub.net/wp-content/uploads/93748_full.jpg. Acesso em: 26 maio 2013.
48

13. Battlefield 1942 (2002):

72

Lançamento: 2002
Desenvolvedora: Digital Illusions Creative Entertainment AB (Suécia)
Distribuidora: Electronic Arts (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: PC
Instituições: Reais: tropas dos aliados e do Eixo.
Ambiente e eventos: Vários teatros de operações da Segunda Guerra Mundial, em 1942.
Diversas batalhas e operações da Segunda Guerra Mundial, incluindo Kursk, Midway, El
Alamein, e operações Husky e Market Garden.

72
Disponível em: http://media.moddb.com/images/groups/1/5/4293/battlefield1942c.jpg. Acesso em: 26
maio 2013.
49

14. Call of Duty (2003):

73

Lançamento: 2003
Desenvolvedora: Infinity Ward (EUA)
Distribuidora: Activision (EUA)
Gênero: Tiro em primeira pessoa
Plataformas: PC
Biografias: Fictícios: soldado Martin; sargento Moody; capitão Foley; sargento Evans;
capitão Price; major Gerald Ingram; soldado (depois sargento) Alexei Ivanovich Voronin.
Ambiente e eventos: Teatro de operações europeu durante a Segunda Guerra Mundial, entre
1942 e 1945. Operações Overlord e Tonga; batalhas de Stalingrado e Berlim; ofensiva
soviética no Vistula-Oder.

73
Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/-v3banJkmfKQ/UIsyGl2OS-
I/AAAAAAAAAH0/vjQPO8FrtVI/s1600/Call-of-duty-01.jpeg. Acesso em: 26 maio 2013.
50

15. Gears of War (2006):

74

Lançamento: 2006
Desenvolvedora: Epic Games (EUA)
Distribuidora: Microsoft Game Studios (EUA)
Gênero: Tiro em terceira pessoa
Plataformas: Microsoft Xbox 360
Biografias: Fictícios: sargento Marcus Fenix; Dominic “Dom” Santiago; Augustus “Cole
Train” Cole; Damon Baird; Anthony Carmine; general RAAM.
Instituições: Fictícios: Coalizão dos Governos Ordenados (COG); horda de alienígenas
Locust.
Ambiente e eventos: Guerra fictícia entre humanos e alienígenas Locust no planeta Sera.
Batalhas entre o esquadrão de Marcus Fenix e forças alienígenas.

74
Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-
sbFU4otBC7c/TZE3VqrZ4GI/AAAAAAAAAKw/TRBHPSmhOjo/s1600/gears-of-war2.jpg. Acesso em:
26 maio 2013.
51

2. Análise das narrativas de Medal of Honor e Call of Duty em


uma dimensão comparativa

Contaremos com a contribuição metodológica do medievalista Marc Bloch, que


utilizou o método da comparação, visto que definia esse método como responsável por
grandes contribuições nas análises dos historiadores. Dessa forma, para obter resultados
positivos em nossa pesquisa: “duas condições são necessárias para que haja, historicamente
falando, comparação: uma certa semelhança ente os fatos observados – é evidente – e uma
certa diferença entre os meios em que aconteceram”75.
Para trabalharmos com videogames, Bloch nos auxilia também com outros
apontamentos quando ele considera que o historiador assumirá a postura da "observação", não
deve ignorar "a imensa massa dos testemunhos não-escritos", deve trabalhar com pistas além
de recorrer à "reconstrução". Esses elementos seriam complementares ao método
comparativo76.
Com tais elementos partiremos em busca das semelhanças e diferenças entre as séries
de jogos Medal of Honor/Call of Duty e os eventos de guerras citados nesses jogos, de tal
forma que compararemos a narrativa presente na jogabilidade com a historiografia desses
temas citados e ambientados77.
Vale destacar que esses jogos estão inseridos em um ambiente marcado pelo
avanço tecnológico na área da computação. Esse avanço foi resultante de um investimento
intenso no desenvolvimento de tecnologias de computação, e foi esse contexto que gerou
condições históricas para a manifestação do fenômeno dos videogames. Também está
relacionado com um novo modelo de sociedade ocidental e até mesmo em escala mundial, na
qual a cultura pode ter características locais, mas passa pelo advento da implementação de
recursos técnicos. Como nos dá suporte o especialista em mídias Jesús Martín-Barbero ao
destacar as observações de Mendes, em EI mito del desarrollo (p. 139):
...a explicação do surgimento da nova cultura não se acha nem no capitalismo, nem
no nivelamento trazido pela democracia, mas numa peculiar configuração do caráter
norte-americano: "se pudéssemos arriscar uma formulação positiva, diríamos que a
tecnologia moderna é a causa necessária e suficiente da cultura de massa” 78.

75
BLOCH, Marc. Pour une histoire compare des societés européennes. In: Mélanges historiques. Paris: Sevpen,
1963. p. 17.
76
BLOCH, Marc. Apologia da História, ou o ofício do historiador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.
77
Para maior detalhamento das franquias Call of Duty e Medal of Honor, conferir, respectivamente, os apêndices
A e B desta tese.
78
MARTÍN-BARBERO, Jesús. Dos meios às mediações: comunicação, cultura e hegemonia. Rio de Janeiro:
UFRJ, 1997.
52

Partimos do referencial de que o videogame é um meio de comunicação e como tal,


objeto de mediações de seus conteúdos. O universo dos games está inserido em um contexto
da indústria de cultura de massa e se encaixa em um modelo de produtividade para o mercado,
sob referências de padronizações, porém suas mediações são investidas de ideologia. Não
falamos de manipulação das massas, na medida em que consideramos haver uma tentativa por
parte das elites em controlar o conteúdo da mediação. O polo da recepção não se manifesta
como tabula rasa, visto que é formado por um conjunto de componentes culturais, que são
anteriores a tentativa de manipulação. Abordamos aspectos ligados ao nível produtivo do
sistema capitalista. Martín-Barbero nos evidencia essa questão ao afirmar que:

Claro que para que essa proposição resista a mal-entendidos, não deverá ser
remetida aos meios de massificação, mas à própria massificação, estrutural em nossa
sociedade, isto é, à impossibilidade de que as massas fizessem efetivo seu direito ao
trabalho, à saúde, à educação e à diversão sem massificar tudo. O massivo, nesta
sociedade, não é um mecanismo isolável, ou um aspecto, mas uma nova forma de
sociabilidade. São de massa o sistema educativo, as formas de representação e
participação política, a organização das práticas religiosas, os modelos de consumo e
os de uso do espaço. Assim, pensar o popular a partir do massivo não significa, ao
menos não automaticamente, alienação e manipulação, e sim novas condições de
existência e luta, um novo modo de funcionamento da hegemonia79.

Com certeza entendemos que há um conjunto de interesses de Estado e grupos


privados americanos no sentido de intervirem e aplicarem sentidos nacionais aos jogos, e o
caso dos videogames é marcado por um monopólio de mercado, que contribui para que
grandes produções possam prevalecer em um mercado que também possui nichos alternativos
de produção de games. Os aspectos estruturais do atual capitalismo resultam em uma restrita
linha de abastecimento de distribuição dos jogos.
Não há um modelo idêntico à produção de cultura de massa das décadas de 1920-
1940, mas podemos indicar algumas permanências dos modelos que muito adotaram os
recursos dos meios de propaganda, quando vemos a explicação do historiador Wagner
Pinheiro Pereira:
A propaganda política, entendida como fenômeno da sociedade e da cultura de
massas, consolidou-se nas décadas de 1920-1940, com o avanço tecnológico dos
meios de comunicação. Valendo-se de idéias e conceitos, a propaganda os
transforma em imagens, símbolos, mitos e utopias que são transmitidos pela mídia.
A referência básica da propaganda é a sedução, elemento de ordem emocional de
grande eficácia na conquista de adesões políticas. Em qualquer regime, a
propaganda é estratégica para o exercício do poder, mas adquire uma força muito
maior naqueles em que o Estado, graças à censura ou monopólio dos meios de

79
ibid.
53

comunicação, exerce rigoroso controle sobre o conteúdo das mensagens, procurando


bloquear toda atividade espontânea ou contrária à ideologia oficial.
O poder político, nesses casos, conjuga o monopólio da força física e da força
simbólica; tenta suprimir, dos imaginários sociais, toda representação do passado,
presente e futuro coletivos que seja distinta daquela que atesta a sua legitimidade e
cauciona o controle sobre o conjunto da vida coletiva (...) 80

Porém, algumas das características mais excepcionais dos videogames estão ligadas a
aspectos da relação do indivíduo com tal mídia. Na década de 1930, no Brasil, havia o
fenômeno do rádio81, na chamada Era Vargas (1930-1945) e o sucesso desse meio de
comunicação era relacionado às práticas sociais de grupos, como a utilização de um rádio na
sala durante o jantar, quando uma família ou mais estavam reunidas. Em algumas praças do
interior, havia a instalação de autos-falantes nas praças, dessa forma 1 rádio atingia diversas
pessoas, mas no caso do videogame a relação com o console é muito individualizada.
Desta forma a nova forma de sociabilidade é uma referência inquestionável no
universo dos games. Os jogadores/consumidores se envolvem em uma complexa gama de
atividades relacionadas aos videogames. Em nosso caso, observaremos principalmente a
vivência que os gamers têm com um modelo específico de jogo. Como observado no primeiro
capítulo, um aspecto muito peculiar dos videogames é a possibilidade de jogabilidade em
primeira pessoa82. Podemos definir esse recurso técnico como o elemento fundamental da
identidade dos novos jogos de guerra à medida que proporciona uma intensa experiência no
campo da identidade do jogador.
O recurso do first person, nos jogos Medal of Honor e Call of Duty, permite ao
jogador uma relação com a espacialidade como se fosse a “vida real”. O jogador assume
novos braços e armas e navega com sua nova identidade nos cenários à frente. Este é um
recurso fundamental para o efeito de catarse.
Esta tem como destaque a característica de lançar o jogador para uma condição
sensorial de estar “dentro dos jogos”, pois desenvolvem movimentos, escolhas,
transformações com um conjunto de elementos presentes nos jogos que são carregados de
uma considerável representação gráfica que se remete ao real83. Como nos auxilia Lynn

80
PEREIRA, Wagner Pinheiro. Cinema e Propaganda Política no Fascismo, Nazismo, Salazarismo e
Franquismo. In: História: Questões & Debates. UFPR, ano 20, n. 38, jan./jun. 2003. p. 1.
81
Para aprofundamento na temática do rádio e sua história ver: CALABRE, Lia. A era do rádio. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2002. Ou também: CALABRE, Lia. Rádio e imaginação: no tempo da radionovela. In: XXVI
Congresso Anual em Ciência da Comunicação. 2003.
82
Os jogos da série Medal of Honor e Call of Duty recorrem a esse modelo de jogabilidade.
83
Os apêndices D e E desta tese trazem uma lista de links para vídeos de games das franquias Call of Duty e
Medal of Honor, respectivamente; tais vídeos contribuem para o melhor entendimento do recurso do first person
nesses jogos.
54

Alves: “A palavra catarse tem origem no grego kátharsis e significa purgação, purificação,
limpeza, um efeito que provoca a conscientização de uma lembrança fortemente
emocional e/ou traumatizante, até então, reprimida (...)”.84
Tais aspectos emocionais associados à narrativa das crises presentes nos eventos
históricos dos jogos, como o ataque à Pearl Harbor, são fundamentais para um consciência
que se remete aquele eventos. Esta técnica contribuiu para o estrondoso sucesso da versão
Medal of Honor: Allied Assault, atestado pela premiação de Computer First Person Action
Game of Year no ano de 2003. Para o jogo Medal of Honor, este efeito insere o jogador em
um ambiente que gera uma personificação dele, transformando-se em uma questão de
identidade e valores reunidos em torno de um evento lúdico85.
Jogar em primeira pessoa é, acima de tudo, experimentar uma imersão de sentidos
envolta em identidades, mas o mais impressionante dessa vivencia é que são identidades
massificadas. Essa experiência é um paradoxo, pois há uma massificação ligada a uma
subjetividade. O indivíduo, quando joga, se percebe como único naquela missão em que ele
foi inserido. Podemos afirmar que há um aperfeiçoamento, mas não uma invenção dessas
relações com os videogames, ou seja, não são sentimentos artificiais, mas a intensificação
sensorial de determinadas vivências, como em um livro imaginado; nesse caso, o leitor está
dentro da imaginação. Como Martín-Barbero destaca:

Edward Shils irá mais longe. Com o advento da sociedade de massa não temos
unicamente "a incorporação da maioria da população à sociedade", o que de alguma
maneira reconhece até seus inimigos, mas também uma revitalização do indivíduo:
"A sociedade de massa suscitou e intensificou a individualidade, isto é, a
disponibilidade para as experiências, o florescimento de sensações e emoções, a
abertura até os outros (...), liberou as capacidades morais e intelectuais do
indivíduo86.

Qual o papel da história nessa relação com o jogo e o indivíduo? Podemos afirmar que
a história é o elo que conduz o indivíduo à inserção em uma experiência virtual na qual ele é
lançado. O game designer Jesse Schell define como um jogo digital deve ser feito: para ele, a
produção necessita de um conjunto de procedimentos padrões que resultarão no sucesso do
game. Em seu livro A arte do game design, ele defende a utilização da Tétrade Elementar,
que é formada por: mecânica, narrativa, estética e tecnologia. Para Schell, a produção de um
jogo precisa da habilidade de contar uma história. Como vemos em sua citação a seguir:
84
In: ALVES, Lynn; HETKOWSKI, Tânia Maria.Op. Cit.
85
Ver: SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e a construção da memória da Segunda
Guerra Mundial. Dissertação (Mestrado). Niterói: UFF, 2009. Orientadora: Dr.ª Samantha Viz Quadrat.
86
MARTÍN-BARBERO, Jesús. op. cit.
55

(...) Como qualquer contador de histórias, você vai querer escolher uma estética que
ajude a reforçar as ideias de sua história (...) De que habilidades um designer de
jogos precisa? (...) Muitos jogos ocorrem em contextos históricos. Mesmo aqueles
que se passam em ambientes imaginários podem tirar uma inspiração incrível da
história (...)87.

Os produtores de games não são investidos de uma visão de história conceitual


acadêmica, como os historiadores, muito menos têm referências historiográficas, mas ainda
assim é importante compreender que para eles, a inserção de eventos na narrativa do jogo é
história. Embora não compartilhemos da visão de que a historiografia seja uma narrativa88, os
eventos históricos de programas de cursos de história e de livros didáticos não só habitam
como predominam na narrativa dos gamers.
Recorreremos às conceituações do historiador Ciro Flamarion Cardoso, que, na área
da narrativa, nos auxilia com suas considerações e métodos. Decido compreender quais
sentidos são atribuídos à História em determinadas expressões de eventos históricos. Ciro se
dedica a alguns aspectos como: textualidade, estruturas narrativas, sentido ou significação,
para considerar os diversos códigos ligados a: ações, enigmas, elementos culturais e relações
conotações/percepções entre esses temas.
Os videogames contêm um conjunto de narrativas que envolvem um complexo campo
Simbólico. Dentre suas simbolizações perceptíveis estão relatos, discursos figurativos e uma
série de personagens realizando ações, inscritos em coordenadas espaciais e temporais. Essas
ações estão em um quadro de organização discursiva imanente a essas narrativas específicas
sobre a II Guerra Mundial. Há um discurso stricto sensu que interfere no modo de contar o
que é narrado e identificamos estruturas semionarrativas e formas significantes fundamentais
ligadas àquele evento histórico, carregadas de uma polissemia que orienta a narrativa dos
jogos em uma transformação de circunstâncias marcadas pela passagem entre estados de
equilíbrio/desequilíbrio/equilíbrio.
Essas mudanças são definidas em quadros que possuem ora uma oposição categorial e
ora uma oposição gradual. Além disso, os personagens (jogadores) são ligados por uma
solução (ideal buscado), problema, ação e resolução desse problema. Há, nos games, uma

87
SCHELL, Jesse. A arte de game design: o livro original. Elsevier/Campus, 2011.
88
Não trataremos desse debate aqui, mas sob o interesse de aprofundar debates sobre a narrativa e história, ver:
RICOEUR, P., CÉSAR, C. M., FERREIRA, R. L., e APPENZELLER, M. Tempo e narrativa. Campinas:
Papirus, 1997; onde o autor vê o saber histórico como uma forma poética. Outra obra considerada também uma
referência em narrativismo é o livro “Trópicos do discurso: ensaios sobre a crítica da cultura”, White é um
defensor de que a história deva estar ligada aos gêneros literários em suas descrições sobre metodologia de
história. Ver: WHITE, Hayden. Trópicos do discurso: ensaios sobre a crítica da cultura. São Paulo: USP, 1994.
Ver também: BURKE, Peter. A escrita da história. São Paulo: UNESP, 1992.
56

produção de sentido que é mostrada por meio de um padrão de exibição planejado e resultante
de profundas pesquisas. Todorov nos auxilia, ao expor seu método de análise de narrativa
organizado em cinco momentos, como vemos a seguir em seu modelo de Estrutura da
sequência89:

1 – Situação inicial:
2 – Perturbação da situação inicial;
3 – Desequilíbrio ou crise;
4 – intervenção na crise;
5 – Novo equilíbrio.

Consideramos essa estrutura de muita valia para analisar o conjunto imagético


apresentado nas séries Medal of Honor e Call of Duty. A partir desse referencial
desenvolvemos uma estrutura analítica que exibe: título, trailers, introdução e conclusão. Com
essa versão foi possível estabelecer uma dimensão comparativa, seja entre introdução e
conclusão de cada título da série, seja entre os títulos ou entre as duas séries. Após a
observação de todos os vídeos dos jogos foi possível perceber que a Estrutura da Sequência,
que Todorov desenvolveu e é exposta na obra de Ciro, nos auxilia na notação de que há
realmente um padrão nas exposições. Como exemplo, nesse caso, temos apenas uma fração de
toda a série que se apresenta nos apêndices, como vemos no modelo de tabela a seguir90:

Título Trailers e Comerciais Introdução Conclusão


http://www.youtube.com/watch?
Call of v=YUrUDrjOFYY http://www.youtube.com/watch?v=c http://www.youtube.com/watch?v=5
Duty http://www.youtube.com/watch? D9Ykv_UH7A f5WFLCdkPQ
v=lqMzaOnL7AI

Esse modelo nos permitiu identificar que a narrativa dos jogos aqui analisados é
composta de forma regular e recorrente. Em geral, nos trailers há uma exposição resumida,
porém muito semelhante aos vídeos da introdução, e podemos tratá-los em categorias
equivalentes. Nesses casos, notamos a presença da apresentação ao jogador de uma situação
inicial, contudo essa exposição ocorre de maneira a ligar tal momento à perturbação da
89
CARDOSO, Ciro Flamarion Santana. Narrativa, sentido, história. Campinas: Papirus, 1997.
90
Tabela desenvolvida pela minha coordenação em conjunto com Marco de Almeida Fornaciari, bolsista
pesquisador associado do NCE-UFRJ (Games Inteligentes e Metodologia de História para Análise e Produção de
Jogos) e membro fundador do Grupo Análise, Metodologia, Educação - História (GAME-História – Faculdade
de Educação – UFF). Para melhor observação das tabelas completas, assistir aos vídeos e ver os apêndices D e E
desta tese.
57

situação inicial, que desequilibra a sociedade exposta e gera uma crise. Para o jogador, há um
chamamento e o jogo é organizado em missões principais e secundárias, dentro de uma
divisão em fases que são definitivamente a intervenção na crise. Essa é a questão: o gamer é
deslocado, sob uma nova identidade, para a condição de ator que buscará o novo equilíbrio.
Essa condição é cartesianamente atingida em todos os finais de jogos de ambas as
séries. Não resolver as missões significa não intervir na crise, que por sua vez resulta em
ausência de um novo equilíbrio. O jogador, investido de um sentimento de conquista, sempre
buscará finalizar o jogo, essa é a condição sine qua non, e ao finalizar (zerar) ele estará no
patamar do novo equilíbrio, que resulta em um retorno à condição anterior ou no alcance de
uma condição melhor. Para complementar essas estruturas narrativas, os produtores dos jogos
se dedicam às representações que são iconicamente organizadas. Para um objeto resulta em
transformá-lo, recorrendo aos artifícios gráficos, com a atribuição de novas propriedades
culturais. A sociedade, ao definir seus objetos, recorre a códigos de reconhecimento que são
marcados por traços pertinentes e caracterizantes daquele elemento narrado. Conforme afirma
Umberto Eco, citado por Mauad e Cardoso:

(...) Um código de representação icônica estabelece quais os artifícios gráficos que


correspondem aos traços do conteúdo, ou mais exatamente aos elementos
pertinentes fixados (selecionados) pelos códigos de reconhecimento. Há, então,
blocos de unidades expressivas que remetem, não ao que se vê, mas sim ao que se
sabe ou ao que se aprendeu a ver: um esquema gráfico reproduz as propriedades
relacionais de um esquema mental91.

A partir de tais constatações, podemos nos referir aos jogos de videogames das séries
Medal of Honor e Call of Duty como meios de comunicação, que recebem um conjunto
narrativo sob representações gráficas e códigos de reconhecimento relacionados com a
história da II Guerra Mundial. Para além da historiografia, podemos destacar que o conteúdo
exibido é carregado de valorações nacionalistas e mitos de fundação nacionais americanos
com elementos voltados para uma visão histórica bem específica, que de forma alguma dá
conta da complexidade que é a sociedade dos EUA. Antes de nos dedicarmos à compreensão
desses mitos, temos o alerta de Pierre Bordieu, que nos adverte sobre tais tipos de abordagem:

91
História e imagem: os exemplos da fotografia e do cinema. In: CARDOSO, Ciro Flamarion Santana;
VAINFAS, Ronaldo; MAUAD, Ana Maria. Domínios da história: ensaios de teoria e metodologia. Rio de
Janeiro: Campus-Elsevier, 1997. p. 404.
58

“A cultura é parte tão profunda dos símbolos patrióticos que todo questionamento ético sobre
suas funções e seu funcionamento tende a ser percebido como traição e sacrilégio” 92.
No caso dos games, podemos afirmar que as principais mitificações estão relacionadas
com eventos históricos ligados aos temas: II Guerra Mundial (1939 – 1945), Guerra Fria
93
(1947 – 1991) e a atual Guerra ao terror (2001 – 2013) . Entretanto, podemos admitir um
retorno constante a outros elementos da história nacional dos EUA. Há em nossos jogos um
cruzamento de um tipo de técnica, de acordo com a Estrutura da sequência, com um modelo
narrativo de história. Para além de aspectos técnicos, podemos afirmar que o modelo
específico dessa narrativa teria contribuído para a técnica. Quando abordamos os elementos
icônicos da introdução do jogo, podemos notar que na situação inicial, há uma perturbação
daquele momento, que marca o desequilíbrio (crise).

2.1. Introduções dos jogos e a definição narrativa da situação inicial alterada por
uma perturbação e pelo desequilíbrio

Afirmamos que essa recorrente estrutura narrativa de um evento que se inicia com
uma crise, que é carregada de um conjunto de mitos nacionais americanos. Ao abordarmos o
início da crise nos remetemos ao momento da história das 13 colônias, mais especificamente o
episódio do Mayflower. Dessa forma, esse seria o início da saga daquele povo que teve
provações através de desafios do sobrenatural, mas na condição de povo escolhido, passaram
pelo sacrifício e sobreviveram para receber a graça de “Deus e seus benefícios”, de acordo
com o processo de mitificação da história nacional dos EUA. Como indica Mary Junqueira:

A história dos peregrinos é conhecida. No século XVII, um dos grupos religiosos


mais radicais da Inglaterra, The Separatists (Os Separatistas), rompeu com a Igreja
inglesa e, a bordo do navio Mayflower, atravessou o Atlântico em direção à Nova
Inglaterra. Esses puritanos, ao atravessarem o oceano numa viagem dificílima e a
bordo de uma embarcação precária, colocavam-se como um povo eleito. Referiam-
se a si próprios como os novos hebreus que atravessavam o Atlântico em direção à
Terra Prometida. Eles afirmavam que, tal qual o povo eleito do velho testamento
bíblico, libertavam-se da tirania. Com uma diferença: agora se libertavam da tirania
inglesa e das amarras da Igreja Anglicana que não lhes permitira exercerem a sua fé
religiosa como queriam94.

92
BOURDIEU, Pierre. Deux imperialismes de I'universe!. In: C. Faure e T. Bishop (eds.) L'Amerique des
Franfais. Paris: Françoise Bolldo, 1992, pp. 149-155. Citado em: BOURDIEU, Pierre; MICELI, Sergio. A
economia das trocas simbólicas. São Paulo: Perspectiva, 1992.
93
Para maior detalhamento acerca dos eventos históricos representados nas franquias Call of Duty e Medal of
Honor, conferir, respectivamente, os apêndices A e B desta tese. Para uma esquematização da definição do
inimigo em cada game das duas franquias, conferir Apêndice F: Tabela de escolha do inimigo.
94
JUNQUEIRA, Mary A. Os discursos de George W. Bush e o excepcionalismo norte-americano. Margem, São
Paulo, n. 17, pp. 163-171, 2003. Grifos nossos.
59

Cruzando a técnica de análise da narrativa com tais referências historiográficas


podemos verificar essa postura recorrente da citação e rememoração de tais eventos através
dos jogos. Na primeira edição de Medal of Honor, em 1999, há uma exposição de filmes reais
adicionados à abertura do jogo, de tal maneira que identificamos que houve uma sobreposição
dos três momentos da Estrutura da Sequência95. Como situação inicial, já começa com a crise
do Liberalismo instalado na Europa, que está vulnerável às conseqüências da I Guerra
Mundial, mas de qualquer forma há um aprofundamento dessa crise e a segue a segunda etapa
como perturbação da situação inicial, marcado pelo avanço do III Reich nazista (1933 – 1945)
que impõe à Europa uma série de perdas através de sua expansão territorial. Como podemos
ver no exemplo das imagens de sequência a seguir, extraídas da primeira edição da série
Medal of Honor (1999):

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Hitler anunciando seus planos.96

95
Para uma lista de links de vídeos da franquia Medal of Honor, conferir Apêndice E: Tabela de vídeos da
franquia Medal of Honor. Os vídeos mencionados nos apêndices são encontrados no Youtube.
96
Ver o vídeo disponível no apêndice dessa tese. Apêndice E: TABELA DE VÍDEOS DA FRANQUIA MEDAL
OF HONOR. Tabela de links dos principais vídeos ligados à franquia Medal of Honor.
http://www.youtube.com/watch?v=VG16_-kXAlw.
60

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Ocupação nazista de Paris.

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Bombardeio a Londres (setembro de 1940).


61

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Abrigo contra bombardeios na Inglaterra97.

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. População inglesa abrigada no metrô de Londres.

97
Os shelters (abrigos antiaéreos) foram estruturas para a proteção da população civil dos bombardeios inimigos.
Assemelhavam-se aos bunkers, mas não eram projetados para a defesa contra ataques a partir do solo. É
interessante destacar que para o governo britânico esse ponto merece destaque no conteúdo de história ensinado
no país na atualidade, como vemos no site a seguir:
http://www.nationalarchives.gov.uk/education/homefront/bombing/shelters/source2.htm Acesso em: 24/05/2013.
62

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Prédios destruídos e incendiados em Londres.

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Mapa da Europa sob a suástica nazista.

Essa sequência é uma demonstração de como a situação inicial passou pela


perturbação (as ações de Hitler no cenário europeu) e terminou em um desequilíbrio que fora
marcado pelo domínio nazista na Europa. Todavia, a sequência não se encerra nesse
momento; é interessante observar que até esse momento o jogador está sob a condição de
63

espectador e sua relação com as informações é passiva, na prática ele não joga porque ele
ainda está sob a apresentação de um problema e como ele irá solucionar tal problema. Ele
recebe dados e uma missão. No caso desse jogo, ainda há duas imagens que são fundamentais
para a compreensão da transição das etapas iniciais da narrativa para o quarto momento
apresentado. O jogador é informado de como haverá a intervenção na crise, que será através
dos recursos apresentados pela narrativa e técnica do jogo:

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline.


64

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Data do Desembarque na Normandia, o Dia D.

O desembarque na Normandia recebeu o codinome Operation Neptune, consistiu nas


operações de desembarque aliado na Normandia, compondo a Operação Overlord, durante a
98
II Guerra Mundial. Tais desembarques tiveram início no dia 6 junho de 1944 (D-Day) .O
termo D-Day foi utilizado para o dia do desembarque real. Esse evento na sequência do jogo é
a transição para a intervenção na crise e toda a jogabilidade até chegar à conclusão com a
vitória do jogador e o estabelecimento do novo equilíbrio. A navegação como forma de
alcançar o local de foco da crise é revelada como um ponto central e sob muita exposição.
Na próxima imagem temos uma exposição do LCVP99, que transportou as tropas
inglesas, canadenses e americanas. Podemos observar que há uma exposição apenas dos
militares americanos. Na imagem que segue da edição de Medal of Honor: Allied Assault
(2002), a cena mostra a travessia como o ponto principal anterior ao confronto. Alguns
militares estão apreensivos outros passam mal e até regurgitam e há aqueles, que no momento

98
AMBROSE, Stephen E. O dia D, 6 de junho de 1994: a batalha culminante da Segunda Grande Guerra. 5ª ed.
São Paulo: Bertrand Brasil, 2004.
99
O Landing Craft, Vehicle, Personnel (LCVP), ou embarcação Higgins era utilizado em desembarques anfíbios
na II Guerra Mundial. O projeto foi desenhado por Andrew Jackson Higgins (1886 – 1952) de Louisiana,
Estados Unidos, com base em barcos feitos para operar em pântanos e brejos. Essa embarcação fora uma
“revolução militar”, visto que nenhum transporte anterior capacitava um desembarque tão próximo e menos
arriscado, portanto a utilização desse equipamento foi fundamental para um apoio logístico melhor ao Dia D.
Ver: LCS (L): Landing Craft Support (Large). Turner Publishing Company, 1995.
65

do desembarque, são mortos logo que pisam em terra firme. Entendemos que tal momento da
história dos EUA é rememorado através de uma ressignificação da wilderness:

Imagem do jogo Medal of Honor Frontline. Tropa americana no LCVP, por ocasião do Dia D.

No campo da historiografia, podemos recorrer à formulação de Mary Junqueira sobre


a peregrinação e o significado da navegação na mitificação da história americano. A seguir:

Desde a chegada dos primeiros peregrinos em 1620, encontram-se nos documentos


referências ao wilderness. (...) Os peregrinos, ao atravessarem o Atlântico a bordo
do navio Mayflower, comparavam-se aos hebreus, o povo eleito por Deus, ao
atravessar o rio Jordão rumo à terra prometida. Travessia do wilderness, que também
100
significava passar por provações a fim de alcançar a terra prometida .

Sob essa representação a crise seria acompanhada do cenário mítico rememorado


através da navegação de travessia para experimentar o inóspito e desconhecido, em um
mundo estranho aos que peregrinam em sua missão. De maneira que os soldados são os novos
peregrinos e a travessia do Atlântico mais uma vez é necessária para esse “povo eleito”, que
atravessa seu novo rio Jordão e chega à wilderness e suas provações, que resultarão mais uma
vez na luta contra a tirania que os persegue há muito tempo.

100
JUNQUEIRA, Mary A. Representações políticas do território latino-americano na Revista Seleções. Revista
brasileira de História, São Paulo, v. 21, n. 42, 2001. p. 331. Grifos nossos.
66

2.2. “Intervenção na crise” e o “novo equilíbrio” na jogabilidade de medal of


honor e call of duty
Esse mundo selvagem e misterioso, distante da civilização, se relaciona com a postura
expansionista dos EUA, que não estaria invadindo determinado território, mas se lançando
aos desafios que foram impostos aos americanos. Vale destacar que a wilderness e a
“fronteira” estão no imaginário nacional nos Estados Unidos, de tal forma que reforçam o
“excepcionalismo” do país. Dessa maneira, esse imaginário está ligado ao Oeste da Nação
americana e foi lá que ela teria se consolidado. Então, é interessante entender como os EUA
percebiam o seu próprio espaço territorial101. Ao longo do século XIX, em sua formação
nacional, a delimitação de novas fronteiras teria cunhado a identidade do povo americano.
Como vemos a seguir com a pesquisadora Cristina Soreanu Pecequilo:

Entrando no século XIX, ainda na questão da consolidação nacional, vamos ter o


que chamamos destino manifesto e a expansão das fronteiras, que é a colocação do
caminho natural e a tarefa de expansão continental americana que se torna a terceira
tradição. Existe na história americana o que chamamos de mito da fronteira. Qual é
o mito da fronteira? O mito do país que cresce, que prospera, a partir do momento
em que ele se expande, isso nasce no século XIX e está sustentado numa ideologia
política, mas também numa ideologia religiosa chamada de destino manifesto, na
verdade os Estados Unidos se expandem não por interesse próprio, mas por uma
tarefa, um dever de disseminar democracia e liberdade pelo continente. Os Estados
Unidos nascem somente na costa leste, as 13 colônias no Atlântico. Em menos de
um século o país toma todo o continente, sobe e desce, chegando às fronteiras com o
Canadá e às atuais fronteiras com o México. Então há, realmente, uma expansão e
uma idéia de que a expansão natural dos Estados Unidos é essencial para a sua
prosperidade e crescimento, mas, principalmente, uma tarefa, um direito, uma
necessidade para disseminar a democracia e liberdade. Então veja, o experimento
aqui já começa a virar uma coisa prática não só pelo exemplo102.

Nesse contexto, ao receber uma missão (mission), como é denominado nos jogos, há
um aspecto narrativo que se coaduna às tradições de mitificação, que são presentes na
narrativa da história nacional dos EUA, como nos auxilia Cecília Azevedo: (...) o mito da
fronteira associado ao sentido de missão e virtude subjacentes à retórica grandiloquente que
acompanha a política externa norte-americana vem sendo identificado e associado às
representações da identidade nacional (...) 103

101
JUNQUEIRA, Mary A. Estados Unidos: a consolidação da nação. São Paulo: Contexto, 2001.
102
PECEQUILO, Cristina Soreanu. A política externa dos EUA: continuidade ou mudança? Porto Alegre:
UFRGS, 2005. p. 7.
103
AZEVEDO, Cecília. Política externa norte-americana: doutrinas, culturas e práticas políticas. Niterói: UFF,
2003. p. 10.
67

A estrutura técnica e narrativa dos jogos de guerra é baseada em uma cultura política
americano. Receber essa missão, no caso da II Guerra Mundial, significa que você foi
convocado e como alguém avaliado e selecionado, você assume a identidade do povo
escolhido presente em nova adversidade. E como tal, dentro da “estrutura da narrativa”, o
jogador assume para si a condição de herói que solucionará a crise apresentada. Ao
compararmos as fases iniciais de todas as edições, podemos indicar que as sequências
anteriores são representativas da série Medal of Honor e indicam um padrão recorrente de
narrativa104. De tal maneira, foi possível realizar uma comparação entre as introduções e
conclusões dessa série, o que nos permite realizar diálogos entre os saberes relacionados aos
temas presentes em nossos jogos e identificar elementos que compõem o ofício do
historiador105. Com essa postura constatamos que após toda a jogabilidade, que representa a
106
“intervenção na crise” , há uma conquista de um novo equilíbrio. Definitivamente o
jogador é lançado na wilderness e esse território inóspito está repleto de uma série de
provações que colocam em risco sua integridade física e até mesmo sua vida. Como vemos na
imagem a seguir, temos uma exposição constante do personagem militar inserido na ameaça e
caos da wilderness.

104
Tal comparação está apoiada na tabela de links de vídeos da franquia Medal of Honor, disponível no apêndice
E desta tese.
105
Cf: THEML, Neyde e BUSTAMANTE, Regina. História comparada: olhares plurais. In: Phôinix. Rio de
Janeiro: Mauad, 2004. p. 2 e DETIENNE, Marcel. Comparar lo incomparable. Península, 2001.
106
No que tange à análise da intervenção da crise, faremos essa abordagem no próximo capítulo, que
estabelecerá uma relação entre tal estrutura narrativa e a definição do inimigo no contexto das missões e desafios
a serem superados.
68

Wallpaper de Medal of Honor: Allied Assault (2002)

Um dos aspectos recorrentes dessa pesquisa é a necessidade de citar o recurso técnico


do first person, pois esse é uma mudança de paradigma na relação da identidade do jogador
com o ambiente no qual ele manifesta suas ações. Embora haja uma possibilidade, por parte
do jogador, de conduzir seu personagem em um cenário, se torna necessário frisar, que, no
caso dos jogos Medal of Honor e Call of Duty, sempre é assumida uma identidade de uma
civilização específica. Qual a influência do first person nisso? Detenhamo-nos no fato de que,
ao jogar em primeira pessoa, há uma extensão do nosso corpo (braços e mãos) que sempre é
de homens brancos, ou seja, não há a opção de escolher a extensão de um homem negro, que
no caso dos EUA, também lutou no teatro de operações de guerra na Europa. Dessa maneira,
é imposta uma identidade WASP (White, Anglo-Saxon, Protestant) para todos os jogadores,
que tem um papel de destaque nas mitologias políticas dos EUA, como nos auxilia Mary
Junqueira: (...) os Estados Unidos como um país harmonioso e ordenado, formado por uma
sociedade WASP — White, Anglo-Saxon, Protestant (branco, anglo-saxão e protestante),
perspectiva que excluía católicos, negros, índios e imigrantes em geral107. Essa identidade é
carregada de mitos que tem como propósito aplicar um conjunto de noções do que seria

107
JUNQUEIRA, Mary A. Representações políticas do território latino-americano na Revista Seleções. Revista
Brasileira de História, São Paulo, v. 21, n. 42, 2001. p. 324.
69

realmente ser americano, de forma que o: (...) ‘americanismo’, (...) consiste na representação
de um conjunto de crenças de uma parcela da sociedade norte-americana, conhecida como
WASP (...).108
No ambiente virtual do jogo, qual seria o papel das mitologias? Após a análise das
fontes, consideramos como referencial as definições de Richard Slotkin, que tem vasta obra
dedicada à análise do quanto à “fronteira” tornou-se um elemento de formação de identidade
para o povo dos EUA. Partilhamos de suas noções e observamos que ao iniciar o jogo, os
gamers são inseridos em um caminhar dentro do conjunto imagético investido de tal narrativa,
que gera uma ligação emocional e intelectual com o passado, de tal forma que se torna o
passado também desse jogador, uma memória compartilhada, através do caráter migratório
para as fronteiras. Dessa maneira gera um elo de identificação com aqueles relacionados com
tal identidade. Aspectos esses que podem ser emprestados da análise sobre a Segunda Guerra
Mundial e os filmes de Hollywood, como podemos constatar a seguir nas palavras de Slotkin:

A função primária do mitológico é fornecer a um povo ligações emocionais e


intelectuais significativas com seu próprio passado. Apesar de o pioneirismo no
Oeste ter sido sempre (após 1800) uma experiência de minorias, a Fronteira foi
capaz de simbolizar um passado nacional porque seus temas principais – emigração
na busca por coisas novas e melhores – tinha cognatos próximos nas experiências de
mobilidade e deslocamento que pertenciam tanto a imigrantes estrangeiros quanto a
migrantes internos em uma nação que se industrializava e urbanizava-se. Mas como
eu apontei na minha argumentação sobre Roosevelt, Wister, e o Western
“progressista”, o Mito da Fronteira do Século XX foi desenvolvido em reação contra
a heterogeneidade racial e cultural, para sancionar uma definição exclusiva,
“völkkisch” de nacionalidade Americana. Apesar de imigrantes e seus descendentes
imediatos terem dado forma a desenvolvimentos da nova indústria cultural de
Hollywood, os filmes western que eles fizeram estavam pautados em um desejo (e
uma necessidade comercial) de imitar, e adquirir para si próprios, o “Americanismo
real”. Eles aceitaram sem questionamentos a ideia de que o Velho Oeste era uma
reserva Anglo-Saxônica, assim como aceitaram a beleza WASP como o padrão para
selecionar heróis das telas. O monopólio WASP do heroísmo nos filmes ficou
comprometido, até certo ponto, nos filmes de combate da Segunda Guerra Mundial
– Apesar de através da década de 1940 e início de 1950, o ator principal no pelotão
étnico era mais frequentemente um ícone WASP como Robert Taylor, Errol Flynn,
ou Van Johnson. A divisão bipolar da demografia do Oeste em caubóis e Índios (e
Mexicanos ocasionais) não foi seriamente expandida até a emergência dos western
de “diretos civis” (de vida curta) após 1960. Mesmo assim, caubóis, soldados, e
posseiros negros nunca foram representados em uma escala proporcional a seus
números reais no Oeste (Tradução do autor109).

108
CAPELATO, Maria Helena et alii (Org.). História e cinema. São Paulo: Alameda, 2007. pp. 97-114.
109
SLOTKIN, Richard. Gunfighter nation: The myth of the frontier in twentieth-century America. Norman:
University of Oklahoma Press, 1992. p. 638. Para aprofundar o tema da fronteira na construção de mitologias
nacionais nos EUA, veja: SLOTKIN, Richard. Regeneration through violence: the mythology of the American
frontier, 1600-1860. Norman: University of Oklahoma Press, 2000. Nessa obra Slotkin analisa a mitologia do
Oeste americano, expõe as atitudes e tradições que formam a cultura americana e como esta se desenvolveu a
partir das ansiedades sociais e psicológicas dos colonizadores europeus, que combateram em um mundo novo e
reivindicaram a terra ao mesmo tempo em que expulsaram os nativos americanos. O autor recorre à literatura
popular dos séculos XVII, XVIII e início do XIX, como o exemplo de narrativas de cativeiro, contos de Daniel
70

Entretanto, não basta ter um passado em comum sob alguns aspectos, mas uma nova
roupagem é gerada para o jogador, ele passa a ter elementos físicos de pessoas anglo-
saxônicas, como podemos ver nas próximas imagens:

Imagem do jogo Medal of Honor: Airborne (2007)

Boone, os escritos de Hawthorne, Thoreau, Melville, dentre outros. Pode-se pesquisar também: SLOTKIN,
Richard. The fatal environment: the myth of the frontier in the age of industrialization, 1800-1890. Norman:
University of Oklahoma Press, 1985. Nesse livro Richard Slotkin expõe como o mito da expansão da fronteira e
a subjugação dos índios estiveram relacionados com a justificativa do curso da ascensão da América para a
riqueza e poder. O autor identifica como os americanos temiam que o elemento "selvagem" dominasse o mundo
"civilizado" deles, e que em 1890 surge a redefinição de um mito cuja finalidade é criar um imaginário que ajude
os americanos a responder aos temores e conflitos promovidos pela industrialização e expansão dos EUA no
século XIX. Grifos meus.
71

Wallpaper do jogo Medal of Honor: Airborne (2007)

Portanto, o jogador não é representante de qualquer identidade, ele é um WASP; na


medida em que jogar relaciona simulação com realidade, você simula que possui outra
identidade nessa imersão e passa a exercer ações que são apropriadas a essa identidade
colocada no jogo. É possível notar que, por conta do excepcionalismo americano e puritano, o
jogador (personagem do jogo) assume uma aura, de tal forma que ser esse jogador é acima de
tudo possuir uma emanação sacralizada da função na qual o militar do jogo foi inserido. Essa
sacralização é apresentada na jogabilidade, e inserido na wilderness o jogador está
acompanhado da ajuda que vem de cima (airborne/pára-quedistas). Como analisamos nas
próximas imagens:
72

Imagem da capa do jogo Medal of Honor: Heroes (2006).


73

Wallpaper do jogo Medal of Honor: Vanguard (2007).

Após uma série de desafios e fases complexas, o protagonista do jogo atinge a


culminância de sua missão, derrotando a tropa inimiga e conquistando o restabelecimento do
momento anterior. Dessa forma a crise fora resolvida pelas ações dos militares das forças
armadas dos EUA. O encerramento do jogo é marcado sempre, tanto na série Medal of Honor
quanto na série Call of Duty por imagens que marcam a conquista da paz e da estabilidade.
Temos um exemplo da sacralização da ação dos americanos nos jogos, de tal forma que há um
posicionamento de máquinas de guerra ou de soldados em meio a um conjunto de nuvens,
como se fosse o céu, gerando uma dinâmica de transição lenta e estável sob o arranjo da
música orquestral, com acordes de tranquilidade. O resultado é um tom de leveza e um
aspecto envolto ao mesmo tempo em austeridade e serenidade, com um semblante de dever
cumprido nos militares:
74

Imagem do jogo Medal of Honor: Allied Assault (2002).

Imagem do jogo Medal of Honor: Allied Assault (2002).

Nossa tabela com exposições dos trailers, introduções e conclusões das duas franquias
analisadas nos auxilia muito na aplicação do método comparativo, visto que podemos aferir
que ambas as franquias contêm aspectos ligados ao restabelecimento da situação anterior ou
75

alcance da estabilidade. No caso da série Call of Duty, podemos identificar um lado mais
sombrio, mas ainda assim a sociedade é levada novamente para um mundo “melhor”, de
acordo com os referenciais da narrativa do jogo110. Em geral, defrontamo-nos com imagens de
fotografias célebres marcadas pela comemoração dos militares ou a presença do povo dos
EUA nas ruas comemorando o fim da guerra, demonstrando a vitória na guerra como uma
vitória de todos que compõem aquela comunidade. Como podemos observar nas imagens
extraídas de sequências dos jogos da franquia:

Imagem do final do jogo Call of Duty 2.

110
O apêndice D desta tese apresenta uma lista de links de vídeos da franquia Call of Duty. Já o apêndice A lista
em maiores detalhes os games da franquia.
76

Imagem do final do jogo Call of Duty: Finest Hour.

Uma das imagens que muito nos chamou atenção foi a de uma reconstrução da cena de
militares americanos passando pelo Arco do Triunfo, por ocasião da retomada de Paris. Na
cena, há uma espécie de parada militar informal marcada pela marcha dos homens em direção
ao horizonte iluminado pelo sol, marcando um novo amanhã e a tão repetida técnica da
obtenção do “novo equilíbrio”. Nessa sequência, temos um conjunto imagético que se remete
profundamente aos traços de artistas da Escola do Rio Hudson111, como Albert Bierstadt
112
(Solingen, 1830 - Nova Iorque, 1902) , representando o Oeste americano. Os soldados
parecem pioneiros, que vão em direção à terra prometida que foi conquista por eles após os
sacrifícios impostos pelas batalhas contra seus inimigos na wilderness.

111
A Escola do Rio Hudson foi um movimento artístico (1825-1880) composto por pintores paisagistas de Nova
Iorque. A inspiração do início de suas obras foi a região do rio Hudson (Nova Iorque) e as montanhas mais
próximas da região. Esses artistas dedicaram-se a retratar principalmente o Oeste dos Estados Unidos. HOWAT,
John K. e BIDDLE, James. The Hudson River and its painters. American Legacy Press, 1983.
112
Destacamos o local de nascimento desse artista para frisarmos a identidade de imigrante, inserido num
intricado jogo de identidades, buscando entender como esse indivíduo vai compor-se e perceber essa sociedade
que é estrangeira em um momento, mas a seguir torna-se sua nação até a morte. ANDERSON, Nancy K.,
FERBER, Linda S. e WRIGHT, Helena. Albert Bierstadt: art & enterprise. Easthampton: Hudson Hills Press,
1990.
77

Imagem do final do jogo Call of Duty 3.

Albert Bierstadt: Entre as montanhas da Sierra Nevada (1868).

Permanecendo no processo de análise comparativa, extraímos um dos elementos mais


interessantes da comparação, que é detectar os indícios de exceção na narrativa apresentada e
compreender as razões e motivações dessas exceções. Nessa direção identificamos também
aspectos que fogem ao padrão. Sob a luz da analogia das representações catalogamos nas
sequências dos jogos, mais especificamente no final de um dos Call of Duty, aspectos
distintos da sacralização apresentada em geral nas demais conclusões. Vejamos:
78

Imagem extraída do jogo Call of Duty: World at War (2008).

Imagem extraída da filmagem Soviet Flag over the Reichstag Building - 1945113.

113
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FV88rtmNNEE Acesso em:
24/05/2013.
79

Esse caso, fora das conclusões padrões, se desenvolve em meio a um aspecto muito
importante ao nosso entendimento. Quando há militares soviéticos como aliados e esses são
expostos vencendo, o retorno à estabilidade se dá de forma mais tortuosa e em sequências
que, embora demonstrem os soviéticos responsáveis por atos de heroísmo, expõem
simultaneamente seus métodos brutais e truculentos, que em contraste com os soldados
americanos se tornam bárbaros, sem aspectos humanistas. O soldado soviético coloca a
bandeira soviética no Reichstag, mas sua imagem que é baseada em filmagem montada após a
Batalha de Berlim (abril a 9 de maio de 1945) não condiz com os aspectos da montagem
soviética. É interessante observar que houve uma alteração de fonte sobre uma fonte alterada.
Se houvesse respeito à montagem soviética que foi usada como propaganda estalinista, não
haveria aspectos tão soturnos e o soldado não estaria envolto a uma névoa escura.
Todavia, mesmo nesse contexto, há a exceção da exceção, à medida que em Call of
Duty: World at War (2008) exibe também o lançamento das bombas atômicas de Hiroshima e
Nagasaki (6 e 8 de agosto de 1945). Essa é uma das raras exibições do lançamento das
bombas nucleares americanos sobre o Japão. Esse momento, em geral, é oculto por um
constante silêncio; no caso da série Medal of Honor, não há uma citação sequer acerca das
bombas. A seguir, no jogo, o presidente Harry Truman (1884-1972) discursa e anuncia o
encerramento da Segunda Guerra Mundial no Teatro de Operações da Europa (10 de maio de
1945), e sob seu discurso aparece o vôo do avião Enola Gay e o impacto da bomba nuclear
sobre o solo. Observemos as imagens:

Imagem extraída do jogo Call of Duty: World at War (2008).


80

Imagem extraída do jogo Call of Duty: World at War (2008).

O General MacArthur (1880-1964) também é inserido na conclusão do game e


discursa sobre o fim da Segunda Guerra Mundial:

Estamos reunidos aqui, representantes das maiores potências em guerra – para


concluir um acordo solene através do qual paz possa ser restaurada (...) É minha
sincera esperança e de fato a esperança de toda a humanidade que desta ocasião
solene um mundo melhor emergirá do sangue e carnificina do passado – um mundo
fundado na fé e compreensão – um mundo dedicado à dignidade do homem e a
realização de seu mais caro desejo – por liberdade, tolerância e justiça (...)
(Tradução do autor114)

Na sequência exposta no jogo, o discurso do presidente está reduzido aos dois trechos
a seguir: “(…) General Eisenhower me informa que as forças da Alemanha se renderam às
Nações Unidas. As bandeiras da liberdade voam tremulam sobre a Europa (…) A vitória
vencida no Oeste deve agora ser vencida no Leste (…).115” (Tradução do autor).

114
We are gathered here, representatives of the major warring powers -- to conclude a solemn agreement
whereby peace may be restored (…) It is my earnest hope and indeed the hope of all mankind that from this
solemn occasion a better world shall emerge out of the blood and carnage of the past -- a world founded upon
faith and understanding -- a world dedicated to the dignity of man and the fulfillment of his most cherished wish
-- for freedom, tolerance and justice (...)
115
“(…) General Eisenhower informs me that the forces of Germany have surrendered to the United Nations.
The flags of freedom fly over all Europe (…) The victory won in the West must now be won in the East (...)” Cf.
Truman proclaims victory in Europe. Washington, D.C., May 10, 1945. [English, 1:06]. Disponível em:
<http://www.ushmm.org/wlc/en/media_fi.php?ModuleId=10005137&MediaId=235>. Acesso em: 24 maio 2013.
81

Nessa disposição do jogo fica exposta a definição de que embora os soviéticos tenham
vencido a guerra ao lado dos EUA, a partir dali a vitória sobre o Leste se colocará. Dessa
forma, a colocação de uma bandeira recebe uma encenação com caráter mais aterrorizante do
que o lançamento da bomba atômica que é realizado sob a música orquestral que gera um
ambiente de sacralidade.

2.3. Eventos, instituições e biografias como recursos da narrativa mítica da


história dos EUA através dos videogames

Para além da estrutura narrativa, notamos que o jogador, ao entrar no jogo, é


acompanhado de uma ritualística de representações. Há um arcabouço que ambienta e
proporciona uma transição do mundo real ao mundo virtual, uma espécie de rito de passagem,
até o jogador assumir a sua nova identidade, no momento da jogabilidade. Como essa
transição é feita? Quais elementos auxiliam o jogador na adaptação de um mundo real para
esse mundo icônico e narrativo de catarse profunda?
Aos cruzarmos os dados entre as edições de Medal of Honor e Call of Duty, notamos a
constante presença de instituições de Estado como suporte dos protagonistas em questão116.
Frequentemente, os videogames são associados ao isolamento do indivíduo (gamer) em
relação à sociedade, amigos, família, etc. Contudo, identificamos nesses jogos a proximidade
significativa de um imenso arcabouço institucional. Essa assistência institucional será
trabalhada mais detalhadamente em outro momento. Todavia, podemos afirmar que essas
instituições mostram um tipo de ação e os jogos divulgam a essência dessas instituições.
A forma pela qual as instituições aparecem é a inserção dessas em eventos, que em
geral são crises, individuais (para o jogador inserido na trama) e coletivas (momentos
históricos, em geral: guerrilhas, guerras e batalhas). Os eventos que destacamos (com vários
desdobramentos internos) são:

1. A Segunda Guerra Mundial (Pearl Harbor; Dia D; Batalha de Stalingrado;


etc.);
2. A Guerra Fria (Invasão à Baía dos Porcos; crise dos mísseis; Guerra do
Vietnã; Independência de Angola; etc.);
3. A Guerra ao Terror (11 de setembro, como flashback; Guerra do Afeganistão;
combate a células da Al Qaeda no Oriente Médio; etc.).

116
As instituições presentes nos games das duas franquias podem ser encontradas nas tabelas dos apêndices A e
B desta tese.
82

Nossa análise aponta na direção da constatação de que a angústia de Marc Bloch,


quanto à forma que os historiadores tratavam os acontecimentos, deve permanecer viva nas
metodologias de história, uma vez que a narrativa dos videogames se apresenta com uma
profunda experiência sensorial e estando muito relacionada com a percepção da verdade à
medida que o jogador “viveu” aquele evento:

Em seu famoso livro sobre a história da historiografia, Fueter chama a atenção para
o fato de que toda nova abordagem histórica se origina de um acontecimento que
determina o rumo da própria história. A insatisfação que os jovens Marc Bloch e
Lucien Febvre demonstravam, nas décadas de 10 e 20, em relação à história política,
sem dúvida estava vinculada à relativa pobreza de suas análises. Em que situações
históricas complexas se viam reduzidas a um simples jogo de poder entre grandes –
homens ou países – ignorando que, aquém e além dele, se situavam campos de
forças estruturais, coletivas e individuais. Temos então, uma densidade e
profundidade incompatíveis com algo semelhante à frivolidade dos eventos117.

Diante de tal modelo de narrativa, a metodologia da história comparada é essencial na


análise dos eventos, à medida que se remete a valorações de instituições específicas e essas
são emuladoras de um modelo atual de nacionalismo americano. Alexandre de Moraes nos dá
suporte a cerca da contribuição do comparativismo, ao afirmar:

A Nação se tornou a âncora que impediu o navegar pelos mares que levariam ao
desconhecido, chame-se ele Ásia, África, Oceania ou América. O mundo torna-se
necessariamente bárbaro diante da civilidade assumida (...) A comparação seria um
apanágio ao descentramento das nacionalidades. Romperia-se a irredutibilidade
etnocêntrica daqueles que estariam habituados a pensar sob a lógica das identidades
e das peculiaridades típicas de cada região, recrudescida pelos séculos de insistência
de uma historiografia ainda impregnada pelo pensamento de Comte e de seus
seguidores118.

Em nosso caso, a civilidade estaria salvaguardada nas Instituições Nacionais dos


Estados Unidos da América. A América não é mais o mundo bárbaro, em nossos jogos, porém
isso não implica em uma descentralização de valores culturais. Na verdade, um novo centro
de civilidade se formou. A nação americana é narrada como aquela que conduz o mundo
novamente à estabilidade. Esse é o significado dos eventos presentes nas séries Medal Of
Honor e Call of Duty: informar ao jogador que há uma crise no mundo e os EUA não geraram
tais eventos originais, mas os eventos que vão resgatar o mundo serão proporcionados por

117
BURKE, Peter. A Revolução Francesa da historiografia: a Escola dos Annales, 1929-1989. São Paulo:
UNESP, 1998. p. 7.
118
MORAES, Alexandre Santos de. Marcel Detienne e os caminhos do comparativismo. In: Revista de História
Comparada. vol. 3, n. 1, jun./2009. p. 3.
83

cidadãos e instituições americanos. De modo que os eventos são a condição sine qua non para
os outros níveis de narrativas se destacarem: a biografia e as instituições.
Uma das motivações para essa pesquisa foi a constante abordagem de amigos, colegas
e parentes (homens em faixa etária ente 15 e 40), no sentido de comentarem que gostam de
história e inclusive jogam muito esse tipo de jogos sobre história119. Ou seja, eu nunca percebi
os jogos como história, mas há pessoas que percebem como tal. E mais do que isso, acreditam
que aquilo aconteceu da forma narrada; não são raras as citações de que tais eventos são
reconstituídos perfeitamente. Surge a questão em torno das narrativas de videogames, que
gera o questionamento se a natureza delas as torna história ou não. A análise dos jogos nos
permitiu perceber que talvez haja um vínculo com a história sim, mas um tipo que é
combatido e se enfraqueceu bastante com o avanço de correntes historiográficas investidas de
valores iluministas. Podemos afirmar que há elementos da historiografia, que se remete a um
modelo de abordagem do século XIX, que valorizava batalhas, guerras, imperadores e
generais, dentre outros. Como nos indica Peter Burke:

De qualquer forma, os historiadores eram vistos dessa maneira pelos cientistas


sociais. O desprezo de Durkheim pelos eventos já foi mencionado; seu seguidor, o
economista François Simiand, foi mais longe nesse sentido, quando, num famoso
artigo, atacou o que chamou de ‘os ídolos da tribo dos historiadores’. Segundo ele,
havia três ídolos que deveriam ser derrubados: ‘o ídolo político’, ‘a eterna
preocupação com a história política, os fatos políticos, as guerras, etc., que conferem
a esses eventos uma exagerada importância’; o “ídolo individual”, isto é, a ênfase
excessiva nos chamados grandes homens, de forma que mesmo estudos sobre
instituições eram apresentados como ‘Pontchartrain e o Parlamento de Paris’, ou
coisas desse gênero; e, finalmente, o ‘ídolo cronológico’, ou seja, ‘o hábito de
perder-se nos estudos das origens’ (Simiand, 1903) 120.

É possível afirmar que a narrativa presente nos jogos analisados é investida de um


modelo de história que há muito é criticado, e nas grandes academias de diversos países
podemos dá-lo como banido ou sob vigilância. Em nossa pesquisa podemos afirmar que a
citação de Burke é pertinente para identificarmos um modelo de narrativa envolta aos três
ídolos daquele modelo de história. Medal of Honor e Call of Duty possuem os três ídolos
criticados por Simiand:

119
Vale a pena realizar um estudo antropológico sobre a percepção dos consumidores de videogames e suas
relações com a história. Essa é uma pesquisa que procurei, contudo, não encontrei, nem em português, francês,
espanhol ou inglês.
120
BURKE, Peter. op. cit. p. 21.
84

1. No “ídolo político” há, em todas as edições dos títulos analisados, um grande


peso colocado sobre os fatos;
2. Com o “ídolo individual”, a tecnologia permitiu definitivamente as mais
aprofundadas imersões e processos de catarse já assistidos até então na história
da humanidade;
3. O “ídolo cronológico” está vinculado a uma narrativa seriada que teve um
ápice, visto que, ao reunir as edições, a culminância é a ação da CIA em
diversos países e a Guerra ao Terror, contudo, tudo começou em uma crise que
não foi gerada pelos EUA, mas gerou uma busca pela postura pró-ativa.

É interessante abordar a narrativa dos videogames como um novo nicho (não o único)
e um dos maiores depositórios de visões históricas comprometidas com organizações e
instituições conservadoras. Vivenciam uma contradição, um paradoxo, visto que os games
são, sob o aspecto tecnológico, revolucionários, e sob o aspecto das narrativas que veiculam,
conservadores. Não inicio nenhum movimento ao analisar games, na verdade, sempre achei
fluida a relação de me assombrar com as narrativas e seu teor conservador, belicista e que se
pretende como emulador da formação de opinião dos seus consumidores/jogadores.
A historiografia atual é extremamente pautada em movimento que teve início nas
décadas de 20 e 30, na Europa. é bem progressista e bebe na fonte de movimentos que
combateram a história que supervalorizava os eventos. Não pretendo me deter nas gerações
historiográficas, mas identificar como houve todo um esforço para garantir que a
historiografia não fosse lacaia das grandes nações e suas instituições. Como vemos a seguir:

Esse movimento (...) caracterizou-se por ser pequeno, radical e subversivo,


conduzindo uma guerra de guerrilhas contra a história tradicional, a história política
e a história dos eventos. Depois da Segunda Guerra Mundial, os rebeldes
apoderaram-se do establishement histórico. Essa segunda fase do movimento, que
mais se aproxima verdadeiramente de uma “escola”, com conceitos diferentes
(particularmente estrutura e conjuntura) e novos métodos (especialmente a “história
serial” das mudanças na longa duração), foi dominada pela presença de Fernand
Braudel121.

Ao observarmos com distanciamento as séries, podemos notar origens e culminâncias.


Nas origens podemos destacar eventos como o ataque a Pearl Harbor (7 de dezembro de
1941). Na edição de Medal of Honor: Pacific Assault, temos uma grande referência à razão
pela qual os EUA entraram na II Guerra Mundial, uma espécie de justificativa pelas ações

121
ibid. p. 12.
85

posteriores contra o Japão e contra os demais inimigos. É adotada uma postura no sentido de
que eles jamais cessarão suas atenções sobre as outras possíveis ameaças.

Medal of Honor: Pacific Assault. Avião Zero atacando embarcação dos EUA122.

122
Disponível em: http://www.venue.nu/infusions/photodb/pictures/games/k-
m/Medal%20of%20Honor%20Pacific%20Assault/medal_of_honor_pacific_assault_03_1600.jpg Acesso em: 24
maio 2013.
86

Medal of Honor: Pacific Assault. Piloto Kamikaze em destaque123.

Esse tipo de evento original explica e tenta justificar as reações militaristas dos EUA,
de tal forma que a sequência de eventos torna-se uma constante de ressignificação dos atos da
nação americano, ou seja, eles estão reagindo a algum ataque sofrido, estão fazendo justiça. A
sequência de jogos de Call of Duty acompanha essa linha, e na introdução de Call of Duty:
World at War há uma sequência de imagens com filmes produzidos pelo governo e jornais da
época exibindo a expansão territorial do Japão. O Imperador Hiroito, no comando das tropas
do Japão, ordena a invasão à Indochina, em 1937; a seguir, o embargo de petróleo aplicado
pelos EUA e o ataque japonês a Pearl Harbor.
A partir daí, começa o esforço de guerra dos EUA, após o pronunciamento de F. D.
Roosevelt que lidera a nação na preparação para enfrentar o inimigo que o atacara antes. Toda
essa sequência de eventos está presente na introdução desse game. Como vemos a seguir124:

123
Disponível em: http://eng.hebus.com/image-80973.html Acesso em: 24/05/2013.
124
Sequência de imagens copiadas através de print screen da tela do computador. Imagens de vídeo da
introdução do jogo Call of Duty: World at War.
87

Jogo explicando a expansão territorial do Japão.

Imagem do Imperador Hiroito.


88

Imagem de civis sendo executados na Indochina, em 1937.

EUA ordenam retirada das tropas japonesas da Indochina.


89

EUA promovem embargo de petróleo ao Japão.

125

O Japão ataca os EUA na base de Pearl Harbor.

Como indicamos anteriormente, os eventos têm uma função legitimadora, no sentido


de promover as ações dos Estados. A suposta história (que o jogo tenta promover) dessa

125
Vale destacar a questão da veracidade das fontes, pois são utilizados jornais e filmagens da época. Esta
postura frequente denota uma busca pela relação notícia e público a ser informado de tal forma que a informação
se dá pelos testemunhos oculares; se foi registrado, é verossímil.
90

narrativa tem um vínculo profundo com traços da história política do século XIX. Como nos
auxilia Francisco Falcon ao falar sobre história e poder:

A promoção do Estado à condição de “objeto por excelência da produção histórica”


significou a hegemonia da história política. Daí porque, no século XIX, poder é
sempre poder do Estado — instituições, aparelhos, dirigentes; os “acontecimentos”
são sempre eventos políticos, pois são estes os temas nobres e dignos da atenção dos
126
historiadores .

Nessas sequências da introdução dos jogos é notável a edição que orienta no sentido
de que as populações estão em uma situação reativa às “grandes ações do Estado”, seja ele
qual for. Se for um “Estado tirano” as massas estarão como vítimas das circunstâncias, se for
um “Estado democrático” as massas serão conduzidas para uma condição libertadora da
orientação institucional.
Temos a seguir uma lista dos títulos publicados até o momento. A título de
esclarecimento, colocarei o nome e ano de lançamento e uma imagem de referência do jogo.
O tratamento historiográfico dado aos games nesse capítulo se relacionou com um modelo de
decomposição dos elementos dos jogos em eventos, biografias e instituições, como podemos
ver na divisão conforme as tabelas abaixo:

126
FALCON, Francisco. História e poder. In: CARDOSO, Ciro Flamarion e VAINFAS, Ronaldo (orgs.).
Domínios da história: ensaios de teoria e metodologia. Rio de Janeiro: Campus-Elsevier, 1997. p. 65.
91

127
1 - Medal of Honor (31 de outubro de 1999) ;

Biografia: Tenente Jimmy Patterson.


Instituição: OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente e eventos: O jogo se ambienta perto do fim da II Guerra Mundial, entre os anos
1944 e 1945. O objetivo do jogo é completar objetivos, como destruir bases do inimigo e
matar forças alemãs no processo.

127
In: http://www.soovicio.com/wp-content/uploads/2013/01/medal-of-honor-ps1.jpg
92

2 - Medal of Honor: Underground (23 de outubro de 2000) 128:

Biografia: Manon Batiste, um membro da Resistência Francesa.


Instituição: Resistência Francesa/ OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente: missões pela Europa e pela África ocupadas.
Ambiente e eventos: resgate de prisioneiros de guerra da Abadia do Monte Cassino, pouco
antes da batalha; a sabotagem de uma fábrica de bombas V-1, na França ocupada; e a luta
contra a ocupação nazista de Paris.

128
In: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/thumb/5/5c/Medal_of_Honor_Underground_Capa.jpg/240px-
Medal_of_Honor_Underground_Capa.jpg
93

3 - Medal of Honor: Allied Assault (22 de janeiro de 2002)129:

Biografia: Tenente do Exército dos EUA Mike Powell/Coronel Stanley Hargrove,


comandante de Powell.
Instituição: Exército dos EUA/forças aliadas.
Ambiente e eventos: operações nos teatros da África do Norte e Europa.

129
http://www.theheadshot.xpg.com.br/imagens/mohaa01.jpg
94

4 - Medal of Honor: Frontline (28 de maio de 2002)130:

Biografia: Tenente Jimmy Patterson.


Instituição: OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente e eventos: Todas as missões utilizam elementos reais da Segunda Guerra Mundial,
incluindo os combates na Ponte de Nijmegen, trabalhos forçados nas fileiras do inimigo em
França e o combate com tanques em Arnhem. São utilizadas imagens reais de arquivo,
combinadas com as informações dos jogadores sobre as missões. Máquina enigma.

130
In: http://2.bp.blogspot.com/-
emqNTE335II/Tx4O4qunkSI/AAAAAAAAE18/U4LUla4kwuI/s320/Medal_Of_Honor_Frontline_Dvd_ntsc-
front%2B%2528Custom%2529.jpg
95

5 - Medal of Honor: Rising Sun (11 de novembro de 2003):131

Biografia: Cabo (depois sargento) Joe Griffin, fuzileiro naval.


Instituição: OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente: Teatro de operações do Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial.
Ambiente e eventos: Do ataque japonês a Pearl Harbor até objetivos na Tailândia e Singapura.

131
In: http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1243894605-00.jpg
96

6 - Medal of Honor: Infiltrator (17 de novembro de 2003)132:

Biografia: Cabo Jake Murphy.


Instituição: OSS- Office of Strategic Services.
Ambiente e eventos: Três teatros (África do Norte, França e Noruega). Operações históricas
da Segunda Guerra Mundial,

132
In: http://gamingaces.com/Image/covers/medal-of-honor-infiltrator/medal-of-honor-infiltrator-
cover288263.jpg
97

7 - Medal of Honor: Pacific Assault (4 de novembro de 2004)133:

Biografia: Tommy Conlin, um fuzileiro naval americano no comando de um batalhão.


Instituição: Marine Raiders.
Ambiente e eventos: Conflito no Pacífico contra o Império Japonês. Pearl Harbor, o ataque à
ilha de Makin, a Batalha de Guadalcanal e a Batalha de Tarawa.

133
In: http://2.bp.blogspot.com/_AcNvIygq7Xk/SiktojqQsKI/AAAAAAAACus/bXOajhN9zrc/s400/medal-of-
honor-pacific-assault.jpg
98

8 - Medal of Honor: European Assault (7 de junho de 2005)134:

Biografia: Tenente William Holt.


Instituição: OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente e eventos: Atuação com as forças aliadas na França, Norte da África, União
Soviética e Bélgica.

134
In: http://2.bp.blogspot.com/--PzogH-
Vvtw/UBVLiD5xh4I/AAAAAAAAAnA/V9sFMuxXL3E/s1600/Medal+of+Honor+European+Assault.jpg
99

9 - Medal of Honor: Heroes (20 de outubro de 2006)135:

Biografia: Sargento John Baker, tenente Jimmy Patterson e tenente William Holt.
Instituição: Office of Strategic Services (OSS); 5ª Divisão Ranger dos EUA.
Ambiente e eventos: Missões na Itália/ nos Países Baixos/ na Bélgica.

135
In: http://2.bp.blogspot.com/-iuaYI9urJLs/TXu5hdqXG3I/AAAAAAAAXCY/7cGwIFU7HsA/s1600/psp-
medal-of-honor-heroes.jpg
100

10 - Medal of Honor: Vanguard (26 de março de 2007)136:

Biografia: Cabo (depois sargento) Frank Keegan.


Instituição: 82ª Divisão Aerotransportada/ 17ª Divisão Aerotransportada.
Ambiente e eventos: Operações Husky (Sicília), Neptune (Normandia), Market Garden
(Países Baixos) e Varsity (Alemanha).

136
In:
http://1.bp.blogspot.com/_MupfeBSKXLM/SMRocsCsxkI/AAAAAAAAAIU/hlSq4Jk1NFE/s320/medal+of+ho
nor.jpg
101

11 - Medal of Honor: Airborne (4 de setembro de 2007)137:

Biografia: Boyd Travers, um soldado paraquedista.


Instituição: 82ª Divisão Aerotransportada.
Ambiente e eventos: Sicília (Itália), Salerno (Itália), Audouville (França), Utah Beach
(França), Nijmegen (Países Baixos) e Essen (Alemanha). 6 campanhas: Operação Husky,
Operação Avalanche, Operação Neptune, Operação Market Garden, Operação Varsity e Der
Flakturm.

137
In: http://www.housegamesonline.com.br/product_images/n/594/928817_68137_front__11655_zoom.jpg
102

12 - Medal of Honor: Heroes 2 (13 de novembro de 2007)138:

Biografia: Tenente John Berg.


Instituição: OSS - Office of Strategic Services.
Ambiente e eventos: Baseado na Batalha de Cherburgo.

138
In: http://3.bp.blogspot.com/-
jq8LlaYQfPM/UP23l0bWvUI/AAAAAAAAA2k/bDE0t5JoLrU/s1600/9c8d72_Medal-of-Honor-Heroes-2.jpg
103

13 - Medal of Honor (12 de outubro de 2010)139:

Biografia: Papel de um Tier 1 Operator.


Instituição: Tier 1.
Ambiente e eventos: Operação Avalanche. Guerra do Afeganistão.

139
In: http://4.bp.blogspot.com/-X66NWoONJGI/UEpcQcG-EjI/AAAAAAAAAQI/gvuB93twffs/s1600/medal-
of-honor-2010-ps3.jpg
104

14 - Medal of Honor: Warfighter (23 de outubro de 2012):

Biografia: Preacher - papel de um Tier 1 Operator.


Instituição: Tier 1.
Ambiente e eventos: Trama paralela, que envolve o casamento problemático de Preacher e o
convívio familiar complicado dos soldados de elite, suas esposas e filhos. Combate a células
da Al-Qaeda.
105

1. Call of Duty (29 de outubro de 2003):

Biografia: Soldado Martin, sargento Evans e soldado (depois sargento) Alexei Ivanovich
Voronin.
Instituição: 101ª Divisão Aerotransportada (EUA), 6ª Divisão Aerotransportada (Reino
Unido), Special Air Service (SAS) e Exército Vermelho.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no teatro de operações europeu da Segunda Guerra
Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as operações Overlord e Tonga, as batalhas de
Stalingrado e Berlim e a ofensiva soviética no Vistula-Oder.
106

2. Call of Duty: United Offensive (14 de setembro de 2004):

Biografia: Cabo Scott Riley, sargento James Doyle e soldado Yuri Petrenko.
Instituição: 101º Divisão Aerotransportada, Royal Air Force (RAF), Special Air Service
(SAS) e Exército Vermelho.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no teatro de operações europeu durante a Segunda
Guerra Mundial, entre 1943 e 1945, englobando a operação Husky e as batalhas das Ardenas
e Kursk.
107

3. Call of Duty: Finest Hour (16 de novembro de 2004):

Biografia: Soldado Aleksandr Sokolov, tenente Tanya Pavelovna, Edward Carlyle, tenente
Chuck Walker e sargento Sam Rivers.
Instituição: 1ª Divisão de Infantaria do Exército dos EUA, 1ª Divisão de Blindados do
Exército dos EUA, Esquadrão de Demolições Número 1 (Reino Unido) e Exército Vermelho.
Ambiente e eventos: O jogo se passa nos teatros de operações europeu e africano durante a
Segunda Guerra Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as operações Torch, Little Saturn e
Plunder e as batalhas de Aachen e Stalingrado.
108

4. Call of Duty 2 (25 de outubro de 2005):

Biografia: Sargento Vasili Ivanovich Koslov, sargento John Davis, David Welsh e cabo
(depois sargento) Bill Taylor.
Instituição: Exército Vermelho, 2º Batalhão Ranger dos EUA e 7ª Divisão Blindada do
Reino Unido.
Ambiente e eventos: O jogo se passa nos teatros de operações europeu e africano durante a
Segunda Guerra Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as operações Torch, Overlord e
Plunder e a batalha de Stalingrado.
109

5. Call of Duty 2: Big Red One (1 de novembro de 2005):

Biografia: Soldado (depois sargento) Roland Roger e “Stretch” Roger.


Instituição: 1ª Divisão de Infantaria do Exército dos EUA.
Ambiente e eventos: O jogo se passa nos teatros de operações europeu e africano durante a
Segunda Guerra Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as operações Torch, Husky,
Overlord e Plunder e as batalhas de Oran e Gela.
110

6. Call of Duty 3 (7 de novembro de 2006):

Biografia: Soldado Nichols, sargento James Doyle, soldado Cole e cabo “Bohater” Woychek.
Instituição: 29ª Divisão de Infantaria do Exército dos EUA, Special Air Service (SAS), 4ª
Divisão Blindada do Canadá e 1ª Divisão Blindada da Polônia.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no Teatro de operações europeu durante a Segunda
Guerra Mundial, em 1944, englobando a operação Overlord e a batalha de La Falaise.
111

7. Call of Duty: Roads to Victory (14 de março de 2007):

Biografia: Soldado Derrick Warren, soldado David Ferguson, soldado Jonathan Shepherd,
sargento Gerald Miller, soldado Jason Wescott, oficial de vôo Paul VanAtta cabo Alan
Bradshaw, cabo Todd Gessinger, cabo Michael Dabrowa e soldado Brian L. Preston.
Instituição: 82ª Divisão Aerotransportada (EUA), 1º Exército Canadense e 6ª Divisão
Aerotransportada (Reino Unido).
Ambiente e eventos: O jogo se passa no teatro de operações europeu durante a Segunda
Guerra Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as operações Avalanche, Detroit, Market
Garden, Infatuate, Blockbuster e Varsity e a batalha de Scheldt.
112

8. Call of Duty 4: Modern Warfare (6 de novembro de 2007):

Biografia: Sargento John “Soap” MacTavish, capitão John Price e sargento Paul Jackson.
Instituição: Special Air Service (SAS) e fuzileiros navais dos EUA.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no futuro próximo, no contexto da Guerra ao Terror e
de uma guerra civil russa, englobando intervenções no Oriente Médio e assassinatos militares.
113

9. Call of Duty: World at War (11 de novembro de 2008):

Biografia: Soldado C. Miller e soldado Dimitri Petrenko.


Instituição: Fuzileiros navais dos EUA e Exército Vermelho.
Ambiente e eventos: O jogo se passa nos teatros de operações europeu e no Pacífico durante
a Segunda Guerra Mundial, entre 1942 e 1945, englobando as batalhas de Makin, Peleliu,
Okinawa, Stalingrado, colinas de Seelow e Berlim.
114

10. Call of Duty: Modern Warfare 2 (10 de novembro de 2009):

Biografia: Sargento Gary “Roach” Sanderson, capitação John “Soap” MacTavish, soldado
James Ramirez e soldado Joseph Allen.
Instituição: Rangers do Exército dos EUA e Task Force 141.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no futuro próximo, no contexto da Guerra ao Terror e
de uma guerra civil russa, chegando até uma invasão russa aos EUA. Engloba intervenções na
Rússia, assassinatos militares, e batalhas em subúrbios estadunidenses e na Casa Branca.
115

11. Call of Duty: Black Ops (9 de novembro de 2010):

Biografia: Capitão Alex Mason e agente especial Jason Hudson.


Instituição: Operation 40, Central Intelligence Agency (CIA) e Military Assistance
Command, Vietnam – Studies and Observation Group (MACV-SOG).
Ambiente e eventos: O jogo se passa no contexto da Guerra Fria, entre 1945 e 1968,
englobando a invasão da Baía dos Porcos, a Guerra do Vietnã, intervenções da CIA na URSS
e em Hong Kong e assassinatos militares.
116

12. Call of Duty: Modern Warfare 3 (8 de novembro de 2011):

Biografia: Capitão John “Soap” MacTavish, capitão John Price, sargento Derek “Frost”
Westbrook, Yuri, sargento Marcus Burns e agente Andrei Harkov.
Instituição: Task Force 141, First Special Forces Operational Detachment – Delta (Delta
Force) e Serviço de Proteção Federal da Rússia (FSO).
Ambiente e eventos: O jogo se passa no futuro próximo, no contexto da Guerra ao Terror e
de uma guerra civil russa, chegando até uma invasão russa aos EUA. Engloba batalhas em
Nova Iorque, intervenções na França, Inglaterra, Somália, República Checa e península
arábica e assassinatos militares.
117

13. Call of Duty: Black Ops 2 (13 de novembro de 2012):

Biografia: Tenente-comandante David “Section” Mason, capitão Alex Mason, sargento Frank
Woods e Raul Menendez.
Instituição: Central Intelligence Agency (CIA), Joint Special Operations Command (JSOC) e
Strategic Defense Coalition (SDC).
Ambiente e eventos: O jogo se passa tanto no contexto da Guerra Fria, entre 1986 e 1989,
quanto na Guerra ao Terror no futuro próximo. Engloba a guerra civil angolana, a invasão do
Panamá pelos EUA, a invasão soviética do Afeganistão, a revolução sandinista e intervenções
no Paquistão, Índia, Singapura, Afeganistão, Iêmen e Haiti, bem como um ataque terrorista a
cidades dos EUA.
118

14. Call of Duty: Ghosts (5 de novembro de 2013):

Biografia: Sargento Logan T. Walker, Riley, capitão Elias “Scarecrow” T. Walker e


especialista Baker.
Instituição: Task Force: STALKER e fuzileiros navais dos EUA.
Ambiente e eventos: O jogo se passa no futuro, narrando eventos que teriam começado em
2005 e vão até 2026. Engloba uma guerra em Tel Aviv, as operações Sand Viper e Return to
Sender e a guerra entre EUA e Federação.
119

3. Comparação das franquias medal of honor e call of duty e a


definição do inimigo digital

Compreenderemos, nesse capítulo, o papel da catarse nos jogos de first person e com
eles promovem uma vivência de eventos históricos. Reflitamos: se o que esses jogos
promovem, em termos mnemônicos, é uma “vivência indireta”, há que se considerar a
existência de uma série de disputas e um incessante trabalho de reinterpretação do passado em
função dos combates do presente e dos projetos140 para o futuro que cada ator delimita. Nesse
sentido, a Segunda Guerra Mundial e outros eventos históricos passam a ser vistos por meio
do filtro dos jogos aqui analisados.
Entendemos o imaginário a partir da perspectiva de Maria Helena Capelato e Eliana
Dutra, que o define conforme:

(...) uma rede comum de significações, em que símbolos (significantes) e


significados (representações) são criados, reconhecidos e apreendidos dentro de
circuitos de sentido e são utilizados coletivamente como dispositivos orientadores/
transformadores de práticas, valores e normas, sendo capazes de mobilizar
socialmente afetos, emoções e desejos141.

Uma referência importante para compreendermos a tentativa da indústria dos


videogames de produzir um sentido de história é o alerta de John Breuilly, que ao realizar
abordagens sobre o nacionalismo e seus riscos, nos indica:

"O perigo da história não teorizada é que ou ela contrabandeia definições e


conceitos não reconhecidos, ou substitui a descrição e a explicação analíticas claras
por uma narrativa mal orientada. Uma teoria que não possa ser usada no trabalho
histórico não tem valor; um trabalho histórico que não seja teoricamente
embasado não tem sentido.” 142

A maneira como é feita a utilização de elementos históricos é afastada de um rigor


histórico e está ligada a elementos que se manifestam como rituais e se prestam a cultuar aos

140
Para o caráter ao mesmo tempo prospectivo e retrospectivo da memória, ver em especial VELHO, Gilberto.
Memória, Identidade e Projeto. Tempo Brasileiro, Rio de Janeiro, nº 95, pp. 119-126, out.-dez. 1988.
141
CAPELATO, Maria Helena Rolim e DUTRA, Eliana. Representação política: o reconhecimento de um
conceito na historiografia brasileira. In: CARDOSO, Ciro Flamarion e MALERBA, Jurandir (orgs).
Representações: contribuição a um debate transdisciplinar. Campinas: Papirus, 2000. p. 229. Ver ainda:
BACZKO, Bronislaw. Imaginação social. In: Enciclopédia Einaudi. Lisboa: Imprensa Nacional/Casa da
Moeda, 1985. v. 5, pp. 296-332.
142
BREUILLY, John. Abordagens do nacionalismo. In:BALAKRISHNAN, Gopal. Um mapa da questão
nacional. Rio de Janeiro: Contraponto, 2000. Grifos meus. P. 155
120

ancestrais, em uma espécie de comunhão permitida pela relação dos videogames com o
conjunto sensorial do jogador, onde o passado está mais próximo do sagrado e menos dos
aspectos racionais de análise. Os videogames são capazes de gerar uma comunhão de
costumes, memória e destino, por um conjunto de imagens, características de ancestrais,
heróis e também a produção de criaturas imaginárias sob o semblante do inimigo.143
O conceito de nação desenvolvido por Stuart Hall se torna complementar a tais
elementos de apreensão, na medida em que a noção de comunidade imaginada144 é parte de
um conjunto de crenças coletivas cujos sentidos estão contidos nas histórias. Essas nos
contam sobre a nação, memórias que conectam seu presente com seu passado e imagens que
dela são construídas. Assim, a construção de uma memória e de uma narrativa mítica sobre a
II Guerra Mundial e a participação americano neste conflito, bem como suas relações
internacionais no quadro global, compõem uma estratégia representacional para construir um
tipo específico de senso comum sobre o pertencimento a uma determinada identidade
nacional145. As narrativas da nação, como são contadas e recontadas na mídia, fornecem uma
série de histórias, imagens, cenários e eventos históricos que simbolizam ou representam as
experiências partilhadas – como os triunfos e as perdas, temáticas recorrentes nas histórias de
guerra – que dão sentido à nação.
Para melhor entendimento da atual sociedade americano, traçaremos uma relação da
atual política dos EUA com o mito da fronteira146. A construção da Fronteira é um dos mais
importantes e antigos mitos políticos dos EUA. Como dito anteriormente, Richard Slotkin
defende que através deste mito construiu-se uma narrativa histórica sobre a importância das
lutas pela demarcação da fronteira na construção da comunidade nacional dos Estados
Unidos, o que teria ocorrido no episódio de separação da metrópole, através da Revolução
Americana, ou com a Marcha para o Oeste147.
A questão mais específica se dá no campo da definição do inimigo, pois percebemos
que na estrutura narrativa da tomada da ação nos jogos analisados há sequências repletas de
representações sobre o herói. Para tanto, é necessário definir quem é o inimigo e dar um alvo

143
BALAKRISHNAN, Gopal. A imaginação nacional. Um mapa da questão nacional. Rio de Janeiro:
Contraponto, p. 209-225, 2000.
144
O autor recorre ao conceito de comunidade imaginada de Benedict Anderson. Cf. ANDERSON, Benedict.
Nação e consciência nacional. São Paulo: Ática, 1991.
145
HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2002.
146
Para uma reflexão acerca dos autores que contribuíram para o desenvolvimento do mito da fronteira nos
EUA, ver VELHO, Otávio Guilherme. Capitalismo autoritário e campesinato. Lisboa: Difel, 1974. Cf. em
especial o primeiro capítulo.
147
SLOTKIN, Richard. Gunfighter Nation: The Myth of the Frontier in Twentieth-Century America. Norman:
University of Oklahoma Press, 1998.
121

ao povo através da definição da face do mal, definindo–se assim um projeto comum à nação.
Esse aspecto é comum nos videogames, mas o notamos também no cinema, como aponta o
historiador Wagner Pinheiro Pereira:

Como o nazismo, no começo dos anos 1930, ainda estava buscando construir uma
imagem idealizada do regime, os seus primeiros filmes foram partidários e
patrióticos, apresentando os comunistas e os judeus como os grandes inimigos da
Alemanha. Nos filmes nazistas o “bem” e o “mal” eram ordenados de modo a
provocar violentas emoções e não deixar dúvidas no espectador sobre qual lado
escolher. Nos primeiros filmes os comunistas eram sempre retratados de forma
sutilmente caricatural até gradualmente serem revelados como força maléfica. Mais
adiante apareceriam filmes dedicados aos ingleses, aos eslavos, aos russos, aos
judeus etc.
A diferença estava no combate direto dentro dos mais antigos, o que imprimia o
caráter político e doutrinário; já nos filmes posteriores, buscou-se associar
indiretamente determinado povo ou raça com as noções de perversidade, destruição
e exploração148.

Frisamos que a definição institucional do inimigo se origina em um conjunto de


pressupostos definidos pela Secretaria de Informação de Guerra (OWI) 149, no contexto da II
Guerra Mundial. Tais pressupostos surgem no The manual for the motion picture industry,
que consistia em orientações para a realização dos filmes de propaganda produzidos em
Hollywood. Defendemos haver na atualidade uma cultura política que influencia a cultura da
mídia dos videogames, e embora a OWI esteja extinta, seus referenciais e pressupostos de
orientações de produção de filmes se fazem presentes, em certo grau, na indústria de
entretenimento dos videogames. Notamos elementos das orientações da produção dos filmes
na elaboração dos games, como veremos no manual a seguir, nos trazido ao debate por
Wagner Pinheiro Pereira:

Para a realização dos filmes de propaganda, Hollywood contou principalmente com


a orientação da Secretaria de Informação de Guerra (OWI), segundo a qual todos os
filmes deveriam estar imbuídos de mensagens favoráveis ao esforço de guerra. Em
seu The manual for the motion picture industry, a OWI pedia para os produtores de
cinema considerarem sete questões:
1. Ajudará este filme a ganhar a guerra?
2. Qual informação de guerra procura ser clarificada, dramatizada ou
interpretada?

148
PEREIRA, Wagner Pinheiro. Cinema e propaganda política no fascismo, nazismo, salazarismo e franquismo.
História: Questões & Debates, Curitiba, n. 38, pp. 101-131, 2003.
149
O Escritório de Informação de Guerra (Office of War Information, OWI) foi uma agência governamental
estadunidense, criada em 1942, durante a Segunda Guerra Mundial. Tinha por objetivo reunir e consolidar
serviços de informação de guerra existentes e organizar a propaganda de guerra interna e externa do país. Cf.
WINKLER, Allan. The politics of propaganda: the Office of War Information, 1942-1945. New Haven: Yale
University, 1978.
122

3. Se é um filme “escapista”, irá ele prejudicar o esforço de guerra, criando


uma falsa imagem da América, dos seus aliados ou do mundo em que vivemos?
4. Usa ela a guerra meramente como base para ser um filme rentável, não
contribuindo com algo de real significado para o esforço de guerra e possivelmente
reduzindo o efeito de outros filmes de maior importância?
5. Contribui em algo novo para nossa compreensão do conflito mundial e das
várias forças envolvidas, ou é um assunto já adequadamente tratado?
6. Quando o filme alcançar sua máxima circulação na tela, refletirá as
condições como elas são ou estará antiquado?
7. Fala o filme a verdade ou as pessoas jovens de hoje terão razão de dizer
que foram enganadas pela propaganda150?

Como complemento a este questionário, a OWI definia outras delimitações para os


produtores de mídia da época, que destacamos aqui e levamos em consideração em nossas
análises dos games. Em um claro interesse de conquistar a adesão da sociedade americana,
houve a criação de argumentos que estavam direcionados à conquista do interesse da
sociedade civil dos EUA. Explicava, em diversas mídias, Por que nós lutamos? E a resposta
era resumida na palavra “democracia”. Tal esforço dedicava-se também à explicação em torno
do por que os Aliados lutavam. E Pereira nos apoia novemente quando lista em sua obra tais
respostas e indicativos para as produções:

Liberdade de palavra e de livre expressão (Freedom of speech and expression);


Liberdade de culto ou de crenças religiosas (Freedom of worship);
Liberdade de viver sem penúria e necessidades (Freedom from want);
Liberdade de viver sem medo (Freedom from fear)151.

No período da participação americano na II Guerra Mundial (1942–1945), esse


conflito era, para os EUA, uma luta revolucionária e uma consequência de 1776. Sustentamos
que não houve um recolher de tais orientações e a continuidade na produção midiática é uma
forte característica, mesmo com o surgimento da sociedade em rede, resultado da revolução
técnico-científica. Abordamos outra referência da OWI, o inimigo, para a instituição
americana: “o inimigo não era todo o povo alemão, japonês ou italiano. O inimigo
representava as várias pessoas infectadas pela doutrina venenosa do ódio” 152.

150
PEREIRA, Wagner Pinheiro. O poder das imagens. São Paulo: Alameda, 2012. p. 611-612.
151
A gestão presidencial de Franklin Delano Roosevelt empenhou-se em conquistar a adesão da maior parte da
sociedade civil americana para seu projeto nop campo da Política Externa Internacionalista. Baseada na visão do
que era mais adequado aos EUA, quando definiu a expansão da Alemanha sobre as democracias europeias uma
ameaça a segurança nacional dos EUA e dos seus valores, em suma nas “Quatro Liberdades”: Liberdade de
Palavra e de Livre Expressão (Freedom of Speech and Expression.); Liberdade de Culto ou de Crenças
Religiosas (Freedom of Worship); Liberdade de Viver sem Penúria e Necessidades (Freedom of Want);
Liberdade de viver sem medo (Freedom of Fear). Ibid.
152
Ibid.
123

3.1. A definição dos inimigos na mídia dos videogames


Inventariar a produção de vídeo e detectar todo o aparato presente nesse elaborado
artefato cultural por meio dos elementos que compõem tal produção midiática, para Marc
Ferro, é uma forma de identificar os esforços dos governos para derrotar os inimigos nas
guerras. O autor nos orienta na direção de perceber o Império da Imagem e como as
sociedades são alvo de produções da ideologia americana, por meio de discursos fílmicos, de
tal forma que ocorrem influências sobre percepções em torno da política interna e
internacional. Com a finalidade de definirmos uma técnica que nos auxilie na avaliação da
presença do inimigo nas obras de videogame, desenvolvemos uma adaptação a partir da tabela
de escolha do inimigo de Marc Ferro, como podemos examinar a seguir:

A tabela nos permite identificar quais são os inimigos e suas proporções a cada época
e guerra ambientada por toda a produção das franquias Medal of Honor e Call of Duty.
Notamos que, num primeiro momento, os principais inimigos são os nazistas e soviéticos153,
mas posteriormente o quadro se modifica e o foco mais recente passa a ser concentrado nos
árabes e membros da Al Qaeda. Analisar essas relações será a matéria principal desse
capítulo.

153
Sobre a representação da participação soviética na Segunda Guerra Mundial na franquia Call of Duty, vale
consultar FORNACIARI, Marco de A. História e videogame: a visão ocidental sobre os soviéticos em Call of
Duty. Monografia (Graduação em História) – Instituto de Ciências Humanas e Filosofia, Universidade Federal
Fluminense, Niterói, 2013. Vale acompanhar também o projeto de mestrado do mesmo autor, aprovado na
seleção de mestrado na área de História Contemporânea II da UFF: “Inimigos digitais: os oponentes dos Estados
Unidos em Call of Duty, 2003-2012”.
124

O grande objetivo da narrativa e descrição dos inimigos e suas características é criar


um alvo e, à medida que ele é criado, define-se também um quo vadis (para onde vamos), um
sentido de orientação nacional. Quais elementos nos unem são definidos pelos inimigos que
temos; pelo nosso rival, definimos nossa identidade. A identidade inimiga de partida para
nossas franquias foi comum e significada sob o semblante do nazista. Esse é o target
universal que não requer profundas e prolongadas justificativas. Lutar contra tais inimigos é
“lutar pelo bem”.

Medal of Honor: Airborne. Militar nazista sob a mira do fuzil Springfield de um soldado americano.

Classificar os inimigos é uma técnica possível às produções visuais, mas no caso do


videogame é um recurso que está totalmente contextualizado na lógica de definições de
missões desses jogos, permitindo classificações complexas que se assemelham aos manuais
de batalhas e ainda assim se demonstram como elementos que auxiliam na jogabilidade.
Conhecer o inimigo você pode adotar as melhores técnicas para derrotá-lo.
125

Vejamos o caso de Medal of Honor: Frontline:

Medal of Honor: Frontline/Enemies


1. Ambushed Officer
2. Gestapo Officer
3. Krieg Dockguard
4. Kreig Motorcycle Trooper
5. Luftwaffe Mechanics
6. Luftwaffe Soldier
7. Panzer Grenadier
8. Rudolf Von Sturmgeist
9. Scientist

Na explicação abaixo, também encontrada no jogo, vemos uma definição mais


detalhada das características de cada militar do Exército alemão presente nele:

Ambushed Officer
German officers do not like when you steal their uniforms as a disguise, so kill
them before they discover. The only other place you will find an Ambushed Officer
is on the levels were you find a solider sleeping in bed, e.g. on the U-Boat or War
Train.
They are dressed in white robes.
Danger: 2/10

Gestapo Officer
Extremely dangerous, with a real officer look, will try ruthlessly to kill you by any
means, even if it means his own death.
Wears a grey uniform, with a real officers hat straight from Hollywood, and has a
very pointy nose.
Danger: 10/10154

Essa definição do início da série se aprimorou com a sequência da franquia Medal of


Honor. Temos o exemplo de Medal of Honor: Airborne.

154
STRATEGYWIKI. Medal of Honor: Frontline/Enemies. Disponível em:
http://strategywiki.org/wiki/Medal_of_Honor:_Frontline/Enemies. Acesso em: 12 mar. 2014.
126

“Camisa negra” italiano. http://guidesmedia.ign.com/guides/794432/images/enemyitalianblackshirt.jpg

Nessa imagem da tela de abertura do jogo, que indica qual o principal inimigo
encontrado naquela fase específica, podemos identificar o “Camisa Negra” italiano,
classificado de acordo com os mesmos parâmetros que o soldado nazista a seguir (Heer
Officer): suas armas primária e secundária e seu nível de efetividade no combate. Tal
característica é um padrão nessa edição e diversos militares inimigos são definidos na abertura
de cada fase.

“Heer Officer”. http://guidesmedia.ign.com/guides/794432/images/enemyheerofficer.jpg

Percebemos que com a proximidade da conclusão do jogo, há a postura de tornar os


inimigos mais difíceis de vencer. Com este modelo de sequência, comum no mundo dos
games, temos um apoio nos eventos históricos, ao tornarem os combates mais duros conforme
127

mais próximos de Berlim. Basta olhar a efetividade de combate no grau 10 do seguinte


inimigo:

“Nazi Storm Elite”. http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/medal-of-honor-airborne/guide/page_5.html

Ao utilizarmos a configuração de todos os inimigos presentes na tabela “Escolha do


inimigo Medal of Honor e Call of Duty (1999 – 2012)”, é possível percebermos um fio
condutor que leva o jogador por uma relação de trocas de significados ente eventos do
passado e eventos mais recentes. As séries passam, por três décadas, uma série de significados
históricos que se manifestam em símbolos que não são exatamente seus sentidos originais. Tal
manifestação é possível por conta da reprodutibilidade técnica, pois notamos alterações na
história derivadas de um testemunho histórico que

(...) repousa na duração material, com a reprodução técnica essa duração material se
valoriza em sua originalidade e o testemunho histórico se abala em sua
autoridade155.

Por sua vez, com a autoridade da história abalada, destacamos que a técnica se coloca
como o novo “porta voz” da veracidade histórica, com tal efeito evidenciamos o recurso de
ambas as franquias de identificarem inimigos originais no nazismo e fascismo. Diante de tal
artifício, nosso fio condutor nos desloca de um inimigo de origem nazista para quaisquer
outros contextos históricos de rivalidades e disputas no campo internacional. Como vemos
nessa imagem abaixo, indicando o foco sobre os elementos nazistas também na série Call of
Duty:

155
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. In: ____. Obras escolhidas: magia e
técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1985. pp. 165-196.
128

Nazistas em Call of Duty: World at War.

Esse deslocamento se manifesta no conjunto imagético, sonoro e de roteiros e recursos


de jogabilidade de forma dinâmica, mas há permanências de valores. Isso resulta em uma
justaposição de signos que trocam, mas significantes que se mantém; com isso, aproximam-se
membros da URSS, Talibã e MPLA156 a classificações reducionistas. Um momento chave
está disposto abaixo quando militares nazistas e militares soviéticos são reunidos, como
aliados, de forma anacrônica ao final da II Guerra Mundial em uma das fases de Call of Duty:
Black Ops.

156
O Movimento Popular de Libertação de Angola (MPLA) foi criado em 1956, através da união de diversos
grupos políticos que lutavam pela independência do país. Foi uma das principais facções envolvidas na guerra
civil angolana, opondo-se a UNITA e FNLA. Recebeu apoio da URSS e de Cuba no conflito, consolidando-se
como partido governante do país ao fim do conflito. Viu-se novamente envolvido numa guerra civil após sua
vitória eleitoral em 1992, contestada por forças da oposição; o conflito só terminou em 2002, com a morte de
Jonas Savimbi, após vitimar centenas de milhares de civis e render ao MPLA diversas críticas por parte de
defensores dos direitos humanos. Cf. SANTOS, Hélia. MPLA – Popular Movement for the Liberation of
Angola. In: PODDAR, Prem, RAJEEV, Patke S. e JENSEN, Lars (orgs.). A historical companion to
postcolonial literatures: continental Europe and its empires. Edinburgh: Edinburgh University, 2008.
129

Soviéticos e nazistas em Call of Duty: Black Ops.

Nesse mesmo jogo temos o caso da aproximação ente soviéticos e cubanos. Esta
realmente acontecera, mas a narrativa nos leva a um desenrolar dos fatos que ligam nazistas a
soviéticos, e estes a cubanos, que por sua vez são ligados ao MPLA, lançando-os à mesma
categoria de “inimigos”, sejam nazistas ou membros do MPLA.

3.1.1. Fidel Castro: fio condutor do “eixo do mal” na franquia Call of Duty
Fidel Castro157 aparece como personagem de Call of Duty: Black Ops, de 2010.
Embora a franquia tenha começado em 2003, defendemos que esse personagem (do jogo e da
história) assume um papel extremamente significativo nesta, pois ele é o personagem histórico
mais célebre dentre as biografias ainda vivas citadas no jogo. Esse título da série é ligado a
temas da história contemporânea, mais precisamente à Guerra Fria (1947 – 1991), e temos
como ponto de destaque as operações especiais desse momento da história das relações
internacionais dos EUA. Dividimos seus personagens em um modelo explicativo, no qual
destacam-se biografias fictícias: sargento Frank Woods; capitão Alex Mason; agente especial
Jason Hudson; coronel Lev Kravchenko158; major-general Nikita Dragovich; Dr. Friedrich
Steiner; Viktor Reznov; dentre outros, e também biografias reais: presidente Fidel Castro;

157
Fidel Alejandro Castro Ruz (Birán, 13 de agosto de 1926) foi o primeiro presidente do Conselho de Estado da
República de Cuba, de 1976 até 2008, e secretário-geral do Partido Comunista de Cuba de 1965 até 2011. É
conhecido por ter liderado o Movimento 26 de Julho, que derrubou a ditadura de Fulgencio Batista em 1959, e
por ter sido a principal figura do governo cubano nas décadas que se seguiram. Cf. RAMONET, Ignacio. Fidel
Castro: biografia a duas vozes. São Paulo: Boitempo, 2006.
158
Cf. KRAVCHENKO, Victor. I chose freedom: the personal and political life of a Soviet official. New
Jersey: Transaction, 1989.
130

presidente John F. Kennedy159; secretário de Estado Robert McNamara160. Ainda destacamos


suas relações com as seguintes instituições: Operation 40; Central Intelligence Agency (CIA);
Military Assistance Command, Vietnam - Studies and Observation Group (MACV-SOG);
Spetsnaz161; Forças Armadas Soviéticas.
O personagem Kravchenko, no jogo, é uma possível referência ao ex-soviético e
capitão do Exército Vermelho Victor Kravchenko (Dnipropetrovsk, 11 de outubro de 1905 –
Nova Iorque, 25 de fevereiro de 1966). Ele ficou marcado pela acusação de ser espião da CIA,
bem como de estar mentido, pela revista Les Lettres Françaises, sobre a qual moveu um
processo. Declarou, por diversas vezes, que agentes soviéticos tentaram matá-lo. A referência
a ele é interessante porque Kravchenko denunciou experiências e a vida na URSS, sob a
liderança de Stalin, no livro “Eu Escolhi a Liberdade”, de 1946. Em 1966, foi encontrado
morto e relatos da perícia indicam ter morrido sob o ferimento de um projétil de uma arma de
fogo.
Esse episódio é colocado em um ambiente no período da Guerra Fria, entre 1945 e
1968. Seus eventos de destaque são: Guerra do Vietnã162; invasão da Baía dos Porcos;
intervenções fictícias da CIA na URSS e Hong Kong; assassinatos militares fictícios.

159
John Fitzgerald Kennedy (Brookline, 29 de maio de 1917 – Dallas, 22 de novembro de 1963) foi 35º
presidente dos EUA. Entrou no cargo em 1961 e nele permaneceu até 1963, quando foi assassinado. Dentre os
fatos marcantes ocorridos em seu governo estão a invasão da Baía dos Porcos e a crise dos mísseis de Cuba. Cf.
MEAGHER, Michael e GRAGG, Larry D. John F. Kennedy: a biography. Santa Barbara: Greenwood, 2011. A
Crise dos Mísseis de Cuba é conhecida como um dos episódios de maior tensão da Guerra Fria. Começou em 16
de outubro de 1962, quando a URSS, em resposta a movimentações militares estadunidenses, instalaram mísseis
nucleares em Cuba. O governo de John F. Kennedy exigiu a retirada dos mísseis, pois não poderiam admitir a
existência de tais armas tão próximas do território estadunidense. Durante treze dias a crise se arrastou até
Khrushchev e Kennedy chegarem a um acordo, em 28 de outubro: os soviéticos retiraram seus mísseis de Cuba e
os EUA, da Turquia. Cf. BANDEIRA, Luiz Alberto Moniz. De Martí a Fidel: a Revolução Cubana e a América
Latina. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1998. Para ver documentação da NSA ver ANEXO B: Introdução
de “Record of paramilitary action against the Castro government of Cuba, 17 March 1960 – May 1961” página
259.
160
Robert Strange McNamara (São Francisco, 9 de junho de 1916 – Washington D. C., 6 de julho de 2009) foi
um executivo estadunidense e oitavo Secretário de Defesa dos EUA, atuando nos governos de John F. Kennedy e
Lyndon B. Johnson de 1961 a 1968. Nesse cargo, é conhecido por ter incentivado a intensificação da
participação dos EUA na guerra do Vietnã. Cf. BLIGHT, James G. e LANG, Janet M. Robert McNamara: then
& now. Daedalus, MIT, v. 136, n. 1, pp. 120-131.
161
Spetsnaz é um termo utilizado para designar forças especiais russas. De uso mais específico durante a era
soviética, tornou-se mais difundido no pós-perestroika, e as histórias e lendas sobre as forças especiais do país
alcançaram o Ocidente. Cf. SCHOFIELD, Carey. The russian elite: inside Spetsnaz and the airborne forces.
Londres: Greenhill, 1993.
162
A Guerra do Vietnã foi um conflito militar entre Vietnã do Norte (apoiado por URSS, China e outros países
comunistas) e Vietnã do Sul (apoiado pelos EUA e outros países capitalistas), durando de 1956 até 1975. Os
EUA enviaram tropas terrestres para a região em 1965, mas com o passar dos anos enfrentaram forte resistência
da sociedade civil, terminando por retirar as tropas e o financiamento do Vietnã do Sul até 1973. Cf. KOLKO,
Gabriel. Anatomy of a war: Vietnam, the United States, and the modern historical experience. New York:
Pantheon, 1985.
131

Mason e Woods em Havana velha, em Call of Duty: Black Ops.


132

A ambientação inicial se dá em um bar em Havana velha, e o padrão de informação


dos jogos se aplica nesse caso também. Ou seja, referências de documentos da CIA aparecem
na tela indicando a operação e seu local, seu alvo (Target: Fidel Castro) e os agentes que
realizarão a missão, sendo o jogador um deles. O horário exato conforme a documentação da
CIA (Cinco horas da manhã do dia 17 de abril de 1961). Conforme podemos identificar em
documentação da Segurança Nacional dos EUA, tais documentos estiveram classificados
como secretos e hoje estão sob habeas data:

Entre 11 de março de 1961, quando oficiais da CIA apresentaram ao presidente


Kennedy o plano de invasão, e 14 de abril de 1961, quando ele lhes deu permissão
para um ataque aéreo preliminar com o objetivo de destruir a força aérea cubana,
Kennedy modificou seus parâmetros para deixá-lo “menos barulhento” e mais
discreto. O envio de fato da Brigada 2506 começou em 17 de abril de 1961. Dentro
de 72 horas, a força aérea de Castro havia afundado o navio com munição e comida,
e o exército e milícia cubanos haviam capturado a maioria da brigada (Tradução do
autor163).

Tais informações estão na abertura de tela do jogo citado e nos levam à conclusão que
dados oficiais que estavam sob a guarda da CIA passaram a ser livremente acessados e agora
são utilizados na produção de entretenimento digital. Consideremos que esse jogo é voltado
para pessoas de variadas idades, no entanto, com foco sobre os jovens; assim sendo, os
jogadores têm acesso a um conteúdo que fora roteirizado a partir de obras de agências ligadas
à Segurança Nacional do EUA. Analisemos as imagens da sequência inicial de Black Ops:

163
“Between March 11, 1961, when CIA officials presented President Kennedy the invasion plan, and April
14, 1961, when he gave them the green light for a preliminary airstrike intended to destroy the Cuban airforce,
Kennedy modified its parameters to make it “less noisy” and more covert. The actual deployment of Brigade
2506 began on April 17, 1961. Within 72 hours, Castro’s air force had sunk the ammunition and food resupply
ship, and the Cuban army and militia had captured most of the brigade force”. Citação de uma “Queixa por
medida cautelar” no The United States District Court for the District of Columbia, em uma ação que coloca o
National Security Archive versus a Central Intelligence Agency (Washington, DC 20505). O objeto da ação é a
liberdade de informação em torno da História Oficial dos Estados Unidos. Conforme citação: “1. This is an
action under the Freedom of Information Act (“FOIA”), 5 U.S.C. § 552. Plaintiff National Security Archive
seeks injunctive and other appropriate relief for the processing and release of agency records requested by
plaintiff from defendant Central Intelligence Agency. Specifically, plaintiff seeks disclosure of several volumes
of an official history of the Bay of Pigs Operation compiled between 1974 and 1983”. Grifos meus.
133

Na conversa durante a missão entre Woods e Mason, podemos ver a noção do que
seria fazer história, pois Wood pergunta a Mason: “Pronto para fazer história”? Com o alvo da
missão definido, a grande tarefa é matar Fidel Castro e seu assassinato seria algo histórico.

Temos uma cena em que a morte do Castro digital tem um aspecto semelhante à morte
de Osama Bin Laden na vida real. Ambos estão em seu quarto, protegidos por uma guarda
pessoal e com mulheres; quando agentes americanos invadem os aposentos, eles se escondem
atrás de mulheres e são mortos. As mulheres reagem e são mortas também.
134

O líder cubano é retrado como um que anda com prostitutas, o que costuma ser
malvisto por ir de encontro ao discurso moralista puritano americano. Além disso, tenta
esconder-se e proteger-se atrás da mulher, sendo que ela reage na sequência, portanto ele se
torna um covarde. A desqualificação de Fidel se estende para seus apoiadores, considerados
fanáticos que têm uma espécie de devoção em relação a ele, portanto seguidores cegos e sem
critérios razoáveis para tomarem suas decisões de quem apoiar e qual projeto político seguir e
aplicar em sua sociedade.
135

Frisamos que a cena do jogo foi feita antes da morte de Bin Laden, mas o modus
operandi nos deixa estupefato: por que ter narrativas virtuais tão próximas de execuções reais.
No caso de Fidel, como matá-lo no jogo se Fidel ainda está vivo. A solução foi utilizar um
sósia. No final da missão, esse embuste é revelado e Castro está vivo. Todavia, recorremos a
Lúcia Santaella:

Nessa medida, para nós tudo é signo, qualquer coisa que se produz na consciência
tem o caráter de signo. No entanto, Peirce leva a noção de signo tão longe a ponto de
que um signo não tenha necessariamente de ser uma representação mental, mas pode
ser uma ação ou experiência, ou mesmo uma mera qualidade de impressão.
O sentimento ou qualidade de impressão é um quase-signo porque já funciona como
um primeiro, vago e impreciso predicado das coisas que a nós se apresentam. A ação
ou experiência também pode funcionar como signo porque se apresenta como
resposta ou marca que deixamos no mundo, aquilo que nossa ação nele inculca164.

Tomemos, portanto, o assassinato de Castro como um signo estabelecido na


jogabilidade. A partir de tais referências, pode-se afirmar que os jogadores passam a ter
referenciais de signos políticos em torno do assassinato de um chefe de Estado. Com tal
relação, para além do entretenimento, temos uma circurstância interessante para as relações

164
SANTAELLA, Lúcia; NÖTH, Winfried; MENEZES, Philadelpho. O que é semiótica. São Paulo:
Brasiliense, 1983.
136

internacionais, onde a opinião pública165 se relaciona com eventos, que são, na verdade,
propostas virtuais, de tal maneira que os jogadores que vivenciam essa morte estão fazendo
uma espécie de test drive em um evento que um dia poderá se manifestar como realidade.
Ressaltemos que, para as gerações mais recentes (os milhões de jovens que jogaram),
essa execução já é vivenciar essa proposta virtual. O entendimento de que tais signos terão
elementos significantes na percepção de tais eventos da história pode ser ampliado pelas
noções de virtual e conceituação do que é cibercultura, e como tal elemento se relaciona com
as expressões presentes no mundo digital e da internet. Pierre Lévy nos conduz à
compreensão dos efeitos de tais representações no meio digital dos videogames e suas
relações com a história, o passado e a verdade. Conforme sua definição da oposição falsa
entre real e virtual, é fértil para nossa tese nos apoiarmos nessa postura de diferenciar o real e
o virtual. Visto o real como “o que existe”, o virtual, por sua vez, estaria no campo do que
“ainda há de existir”. Com isso, identificamos o virtual dentro das seguintes definições:

Consideremos, para começar, a oposição fácil e enganosa entre real e virtual. No uso
corrente, a palavra virtual é empregada com frequência para significar a pura e
simples ausência de existência, a “realidade” supondo uma efetuação material, uma
presença tangível. O real seria de ordem do “tenho”, enquanto o virtual seria da
ordem do “terás, ou da ilusão, o que permite geralmente o uso de uma ironia fácil
para evocar as diversas formas de virtualização. [...] A palavra vem do latim
medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia
escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a
atualizar-se, sem ter passado no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore
está virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o
virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas
maneiras de ser diferente166.

Na proporção em que o virtual se manifesta como algo em potencial, podemos


relacionar as práticas virtuais de um videogame como um processo de definição de projetos.
Nesse sentido, as relações virtuais com eventos e biografias do passado se relacionam em uma

165
Partilhamos dos referenciais de opinião pública de Peter Burke, que nos orienta: “O conceito de ‘opinião
pública’ apareceu no final do século XVIII, e a preocupação com as "massas" tornou-se visível a partir do
século XIX, na época em que os jornais — cuja história é aqui apresentada em todos os capítulos — ajudavam a
moldar uma consciência nacional, levando as pessoas a ficarem atentas aos outros leitores. Na primeira metade
do século XX, especialmente pela eclosão das duas guerras mundiais, teve início o interesse acadêmico pelo
estudo da propaganda. Mais recentemente alguns teóricos ambiciosos, desde o antropólogo francês Clau-de
Lévi-Strauss até o sociólogo alemão Niklas Luhmann, ampliaram ainda mais o conceito de ‘comunicação’. Lévi-
Strauss escreveu sobre trocas de mercadorias e mulheres; Luhmann, sobre poder, dinheiro e amor, assim como
muitos outros Kommunikationsmedien. Se assim é, devem estar se perguntando os leitores, o que no mundo não
é comunicação? Por outro lado, esta história se restringirá à comunicação de informação e entretenimento e
ideias, sob a forma de palavras e imagens, por meio de fala, escrita, publicações, rádio, televisão e, mais
recentemente, da Internet”. Cf. BRIGGS, Asa e BURKE, Peter. Uma história social da mídia: de Gutenberg à
Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. Grifo meu.
166
LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: 34, 2003.
137

escala para além do passado, se manifestam como projetos167 baseados em rememorações que
têm caráter ao mesmo tempo prospectivo e retrospectivo da memória. Com isso,
consideramos a categoria projeto como essencial para a compreensão dessa memória
virtualizada em um evento potencial para os interesses dos EUA. Tal conceituação foi inspirada
nos trabalhos de Alfred Schutz, que considera a categoria como uma “conduta organizada para
atingir finalidades específicas”. Estaria então imbricada na ideia de indivíduo-sujeito (aquele
que faz projetos). A memória seria o fator que procura garantir a consistência do projeto. A
construção da identidade se dá diante do Outro, ou dos Outros. Logo, as identidades são
forjadas em conflitos intergrupais. Em nossa experiência de jogabilidade, podemos indicar que
os gamers se transformam em indivíduos-sujeitos de tais projetos e tornam-se também atores e
realizadores de assassinatos políticos que são internalizados na percepção dos jogadores. Tais
aspectos se aprofundam e se confirmam em suas ligações dinâmicas com o atual modelo de
divulgação da informação que está ligado à cibercultura. Partilhamos das definições de Lévy,
que afirma:

(...) o significado último da rede ou o valor contido na cibercultura é


precisamente a universalidade. Essa mídia tende à interconexão gerada das
informações, das máquinas e dos homens. E portanto se, como afirmava
McLuhan, "a mídia é a mensagem", a mensagem dessa mídia é o universal, ou a
sistematicidade transparente e ilimitada. Acrescentemos que esse traço corresponde
efetivamente aos projetos de seus criadores e às expectativas de seus
usuários168.

Portanto, vemos que a aplicação de projetos é a principal função das atuais relações de
comunicação. Sendo assim, definimos o assassinato de Fidel Castro como uma proposta que
circulou nesse universo da cibercultura. Para além da morte de Castro, temos uma nova forma
de lidar com os eventos do passado e gerações são atingidas de forma intensa por tais
narrativas que geram hiatos na compreensão do passado. Afastamo-nos de uma compreensão
historiográfica ligada aos referenciais iluministas e nos aproximamos de elementos que
afirmam que fazer história só é possível por uma ação com eliminações de seus adversários.
Com essa análise de caso, chegamos a alguns aspectos gerais dos consoles e jogos de
videogames, definidos como um instrumento de universalidade, que sistematiza os traços dos
projetos de seus criadores, bem como suas relações com as expectativas de seus usuários.

167
VELHO, Gilberto. op. cit.
168
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. Grifos meus.
138

Com tais considerações, podemos retornar às ações diretamente relacionadas com a


execução virtual de Fidel Castro. Importante perceber que o governo cubano reagiu a tal
empreitada de entretenimento americano, como vemos a seguir:

Lo que no logró el gobierno de los Estados Unidos en más de 50 años, ahora


pretende alcanzarlo por vía virtual. El videojuego “Call of Duty: Black Ops”,
lanzado este martes en todo el mundo, transporta al jugador al ambiente de la Guerra
Fría y planifica operaciones especiales, la primera de ellas asesinar al líder de la
Revolución cubana Fidel Castro169.

Essa manifestação cubana repercutiu em diversos jornais da grande mídia


internacional, como The Guardian, New York Times, Le Monde, dentre outros. É interessante
citar que na mesma semana em que a polêmica sobre o assassinato virtual estourou sobre a
franquia Call of Duty, também houve outra polêmica em torno da outra franquia. O jogo
Medal of Honor, de 2010, possibilitava aos jogadores jogar como membros das forças talibãs
no modo multiplayer. Nesse caso, houve duas consequências: foi proibida a venda do jogo nas
bases militares americanas, e o termo Talibã foi vetado, sendo substituído por “forças de
oposição”. Destacamos também a ausência da figura de Osama Bin Laden nesse jogo, já que
seria o ícone histórico desse contexto.

169
Cf. Nueva operación contra Cuba: EEUU lanza videojuego cuyo objetivo es asesinar a Fidel 9 noviembre
2010. Disponível em: <http://www.cubadebate.cu/noticias/2010/11/09/nueva-operacion-contra-cuba-eeuu-lanza-
videojuego-cuyo-objetivo-es-asesinar-a-fidel/#.UwpUz-NdWLx>. Acesso em: 12 mar. 2014.
139

170

Matéria sobre a polêmica dos talibãs em Medal of Honor.

Esse título gerou grande reação do público, que se negava a assumir a identidade de
um personagem que “matara pais honestos” no atentado de 11 de setembro de 2001 e deixara
sem amparo suas famílias. É compreensível a reação a tal personagem para o imaginário da
sociedade americana, mas uma coisa nos chama atenção: o modo multiplayer está presente em

170
"Medal of Honor" by Electronic Arts, a major game developer based in California, hits stores Oct. 12. After
public protests, including by Liam Fox, the British Defense Secretary, US military officials decided not to stock
the game in any of the nearly 300 base exchange shops. Dr Fox said last month that he was "disgusted and
angry" by what was a "tasteless product." Dr Fox called on retailers to show their support for the troops by not
selling it. "At the hands of the Taliban, children have lost fathers and wives have lost husbands," he said. "It's
shocking that someone would think it acceptable to recreate the acts of the Taliban against British soldiers." The
game also will not be sold at any of the 49 GameStop stores located on various US military bases. Troops will be
allowed to own copies, but they would have to buy them off-base. Disponível em:
http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7990678/US-Military-bases-ban-Medal-Of-Honor-video-
game-over-Taliban-row.html . Acesso em: 12 mar. 2014.
140

outros jogos da franquia, e anteriormente nazistas já haviam sido disponibilizados para os


jogadores, todavia, mas não houve manifestações contrárias a isso.

Personagem talibã no modo multiplayer de Medal of Honor.

Jogador jogando o modo multiplayer como nazista em Call of Duty: World at War.

Portanto, podemos delimitar relações distintas com os históricos inimigos dos EUA,
visto que as posturas são variadas. Alguns eventos que no passado causaram infâmia hoje não
têm tanto peso para definir uma resistência a determinadas identidades. Essa visão tardia se
relaciona profundamente com as correlações de forças atuais, visto que Alemanha e Japão são
aliados dos EUA na atualidade. Com isso, o passado pode ser lamentado, mas não gera
obstáculos. No caso do Talibã, há a mácula das Torres Gêmeas, mas no caso de Fidel Castro,
141

precisamos entender qual a razão para a permanência de dele como inimigo e alvo de um
assassinato virtual.

3.1.2. Fidel como link do hipertexto para o inimigo


Recapitulando. Ambas as franquias têm como origem os eventos da II Guerra Mundial
(1939-1945). Em uma sequência cronológica, deveria se seguir a Guerra Fria (1947-1991) e
seus consequentes movimentos de libertação do neocolonialismo. Porém, não é isso que
ocorre na narrativa; na verdade, as sequências narradas são ligadas, em geral, às ameaças à
Segurança Nacional171 dos EUA e o foco dos jogos é a atuação das suas tropas na garantia
dessa segurança.
Ressaltamos que diante das revoluções tecnológicas do final do século XX, uma das
grandes marcas da narrativa digital é a possibilidade de apresentar informações em um
formato de hipertexto, com diversas possibilidades de expor uma quantidade enorme destas,
acerca de todos os temas possíveis. A estrutura de hipertexto rompe com a narrativa linear e
conduz seu leitor ao caminho de pesquisa de interesse daquele que busca. Lévy nos auxilia
quando define que:

Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós conectados pelas ligações. Os


nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências
sonoras, documentos complexos que podem ser, eles próprios, hipertextos.
Os itens de informação não estão ligados linearmente, como numa corda com nós:
cada um deles, ou a maior parte estende as suas ligações em estrela, de modo
reticular172.

Para os videogames, portanto, um hipertexto é uma possibilidade, na medida em que


as histórias podem apresentar esse “conjunto de nós conectados pelas ligações”. A história, ou
ao menos os acontecimentos do passado, estão servindo como ligações para a ação de
informar sobre alguma temática de interesse daqueles que produzem os jogos. Os jogos estão
em consonância com o hipertextual quando, por condição técnica, contêm palavras, páginas,
imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, etc. Contudo, para além do
conjunto do videogame, e observando os elementos das franquias abordadas nessa tese, temos

171
Na sua resoluta oposição à conquista dos seus vizinhos oceânicos por outras potências mais fortes, o povo
americano inspira-se numa verdadeira concepção dos seus próprios interesses mais essenciais. A guerra tem
mostrado que uma potência capaz de efetuar a conquista de qualquer vasto setor dessa região oceânica, não tarda
a comprometer a segurança imediata dos EUA. Cf.: LIPPMANN, Walter. O Objetivo de Guerra dos Estados
Unidos. Seleções do Reader´s Digest. Dez. 1944, pp. 89-111.
172
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: 34, 1993.
142

documentos complexos que são hipertextuais em certo momento, todavia lineares em outros,
quando apresentam uma narrativa padronizada e cartesiana, em um padrão industrial fordista.
Com isso, há uma contradição, visto que

hipertexto é uma forma diferente de literatura em que o uso do computador


transcende a linearidade, os limites e as qualidades da tradicional forma de
escrita de textos173.

Sem transcender algumas linearidades, nosso objeto de estudo nos deixa a dúvida das
razões de não haver uma maior gama de dados e informações em torno das temáticas
abordadas, pois:

Hipertexto consiste nos tópicos e nas suas ligações, os tópicos podem ser parágrafos,
frases, expressões ou simples palavras. Um hipertexto é como um livro impresso no
qual o autor tem disponíveis um par de tesouras para cortar e colar pedaços de
outros textos, de tamanho conveniente. A diferença é que um hipertexto eletrônico
não se dissolve num desordenado conjunto de anotações, o autor define a sua
estrutura na forma como cria as ligações entre essas anotações174.

Nosso questionamento se baseia nas referências de Peter Burke ao abordar as origens e


o impacto da web na produção e troca de informações no mundo atual. O autor nos indica
que:

Para Berners-Lee, "tecer" a rede — o verbo e o substantivo de Thomas Hardy (ver p.


265) — não era inicialmente uma tarefa lucrativa ou de alta segurança, mas um meio de
ampliar oportunidades. Ele desejava conservar a Web sem proprietários, aberta e livre.
Contudo, como os empreendedores norte-americanos que desenvolveram a Internet
buscavam lucro — em sua autobiografia fez uma breve referência a Vint Cerf e Bob Kaban
—, ele era movido por uma crença firme no seu potencial global de uso: ela podia e devia
ser "world wide". O desenvolvimento de hiperlinks, o destaque de palavras ou símbolos
dentro de documentos "clicando sobre eles", isso era a chave de todo o progresso futuro. A
revista Time, que o saudou como o único pai da Web, chamou suas realizações de "quase
gutenberguianas". Berners-Lee tinha tomado "um sistema de comunicações poderoso, que
somente a elite poderia usar, e transformara-o em meio de comunicação de massa175.

Comunicação de massa é o que está em jogo nas narrativas dos games. Os games
podem apresentar o perfil de liberdade de comunicação como pretendido por Berners-Lee,

173
LANDOW, George P. e DELANY, Paul. Hypertext, hypermedia and literary studies: The state of the art. In:
____. Hypermedia and literary studies. Cambridge: MIT, 1991. Para aprofundar o tema, ver. Grifos meus.
174
BOLTER, Jay D. Writing space: the computer, hypertext, and the history of writing. Hillsdale: Lawrence
Erlbaum, 1991.
175
BRIGGS, Asa e BURKE, Peter. Uma história social da mídia: de Gutenberg à Internet. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2006.
143

entretanto, os jogos que analisamos rompem com essa possibilidade e transformam suas
narrativas em um conjunto de referenciais temáticos ligados a uma elite que usa tal linguagem
para lucrar e convencer acerca de determinados temas. Afirmamos, portanto, que as páginas

[...] da Web expressam as ideias, os desejos, os saberes, as ofertas de transação de


pessoas e grupos humanos. Atrás do grande hipertexto está borbulhando a
multidão e suas relações. No ciberespaço, o saber não pode mais ser concebido
como algo abstrato ou transcendente. Está se tornando cada vez mais evidente — e
até tangível em tempo real — que esse saber expressa uma população. Não só as
páginas Web são assinadas, igualmente às páginas de papel, como também
costumam desembocar numa comunicação direta, interativa, via correio digital,
fórum eletrônico, ou outras formas de comunicação por mundos virtuais, como os
MUDs ou os MOOs. Assim, ao contrário do que a vulgata mediática deixa crer
sobre a pretensa “frieza” do ciberespaço, as redes digitais interativas são potentes
fatores de personalização ou encarnação do conhecimento176.

Diante de tal fenômeno, a web, os videogames e outros elementos do mundo digital


são múltiplos em suas características, porém, nossos jogos apresentam perfis específicos e
suas maneiras de informar estão ligadas linearmente. Além de não estenderem as suas
ligações em estrela, estão ainda muito distante de uma narrativa de modo reticular, que desse
conta da variedade dos temas históricos abordados. Apontamos então a maneira de narrar, nas
fontes aqui analisadas, como um modelo que favorece a delimitação do perfil dos inimigos da
nação americana. Como tal, há uma concentração de alguns dados e a ausência de outros.
Importa para nossas análises históricas a identificação da ausência da palavra
“revolução”: os movimentos do terceiro mundo não são identificados, nos jogos, como
revoluções pela independência e descolonização. Essa é a razão para tanta atenção e requinte
na produção do título, que elege Fidel Castro o personagem histórico mais célebre sobre o
qual você pode atuar. Nenhuma outra figura contida no jogo como personagem de interação
exerceu tanta influência no cenário internacional. Não há proximidade na jogabilidade em
nenhum jogo com Stalin177, Hitler178, Roosevelt 179
ou outros líderes de destaque, embora

176
LÉVY, Pierre. Educação e cibercultura. Porto Alegre: 34, 1998.
177
Josef Vissarionivitch Stalin (Gori, 21 de dezembro de 1879 – Moscou, 5 de março de 1953) foi secretário-
geral do Partido Comunista da União Soviética e do Comitê Central de 1922 até sua morte. No relativo ao
período em que esteve no poder, seus críticos enfatizam o culto à personalidade e os aspectos repressivos do
regime; seus apoiadores, a contribuição na Segunda Guerra Mundial e a ascensão da URSS aos status de
superpotência. Cf. LOSURDO, Domenico. Stalin: história crítica de uma lenda negra. São Paulo: Revan, 2010.
178
Adolf Hitler (Braunau am Inn, 20 de abril de 1889 – Berlim, 30 de abril de 1945) foi Chanceler da Alemanha
a partir de 1933, e Führer a partir de 1934, até sua morte. Líder do Partido Nacional Socialista dos
Trabalhadores Alemães, após ascender ao governo rearmou o país e reativou sua economia devastada. Lançou o
país em um projeto expansionista, fundamentado na ideologia nazista de supremacia da “raça ariana”, que
desembocou na Segunda Guerra Mundial. Cf. KERSHAW, Ian. Hitler. São Paulo: Companhia das Letras, 2010.
144

sejam citados de forma indireta. Desta forma, delimitamos Fidel Castro como um marco
virtual, de tal maneira que seu personagem, em uma narrativa historiograficamente adequada,
seria na narrativa aplicada à engenharia de games um hiperlink180. Ser linear em uma
definição de Fidel como inimigo e realizar um enquadramento que traz esquecimentos e
silêncios é priorizar uma abordagem distante de valores iluministas e científicos e próximos a
uma narrativa ligada a um tipo de tradição nacional. Abandonar esse reducionismo na
definição do inimigo traria alterações profundas nas representações dos jogos. Este assumiria,
na narrativa da história, um caráter de fio condutor para outras temáticas e eventos históricos
sob a essência da luta pela libertação nacional.
Um ponto de gostaríamos de destacar é a essência em torno da imagem de Fidel
Castro, na época da Revolução Cubana (1959): a aura da juventude que não é exposta no
jogo. O líder revolucionário era muito jovem e podemos afirmar que ele se tornou um ícone,
ao lado de Ernesto “Che” Guevara; um referencial de luta para a juventude do mundo que
buscava na luta pela liberdade, em contextos políticos distintos, a transformação de suas
sociedades. Como nos diz Hobsbawm:

Primeiro, a "juventude" era vista não como um estágio preparatório para a vida
adulta, mas, em certo sentido, como o estágio final do pleno desenvolvimento
humano. Como no esporte, atividade em que a juventude é suprema, e que agora
definia as ambições de mais seres humanos do que qualquer outra, a vida claramente
ia ladeira abaixo depois dos trinta. Na melhor das hipóteses, após essa idade restava
um pouco de interesse. O fato de que isso não correspondesse, de fato, a uma
realidade social em que (com exceção do esporte, algumas formas de diversão e
talvez a matemática pura) poder, influência e rea- lização, além de riqueza,
aumentavam com a idade, provava, uma vez mais, que o mundo estava organizado
de forma insatisfatória. Pois até a década de 1970 o mundo do pós-guerra era na
verdade governado por uma gerontocracia, em maior medida do que na maioria dos
períodos anteriores, sobretudo por homens – dificilmente por mulheres ainda – que
já eram adultos no fim, ou mesmo no começo, da Primeira Guerra Mundial. Isso se
aplicava tanto ao mundo capitalista (Adenauer, De Gaulle, Franco, Churchíll)
quanto ao comunista (Stalin e Kruschev, Mao, Ho Chi Minh, Tito), bem como aos
grandes Estados pós-coloniais (Gandhi, Nehru, Sukamo). Um líder com menos de
quarenta anos era uma raridade mesmo em regimes revolucionários surgidos
de golpes militares, um tipo de mudança política em geral promovida por jovens
oficiais subalternos, porque esses têm menos a perder que os mais graduados. Daí

179
Franklin Delano Roosevelt (Hyde Park, 30 de janeiro de 1882 – Warm Springs, 12 de abril de 1945) foi o 32º
presidente dos EUA. Entrou no cargo em 1933 e nele permaneceu até 1945, cumprindo quatro mandatos. Ficou
conhecido pelo New Deal, política econômica de inspiração keynesiana para combater a Grande Depressão, e
por governar o país durante a Segunda Guerra Mundial. Cf. NASH, Gerald D. Franklin Delano Roosevelt. New
Jersey: Prentice Hall, 1967.
180
Uma hiperligação, um liame, ou simplesmente uma ligação (também conhecida em português pelos
correspondentes termos ingleses, hyperlink e link), é uma referência dentro de um documento em hipertexto a
outras partes desse documento ou a outro documento. Um programa informático utilizado para visualizar e criar
esse documento chama-se um sistema de hipertexto, normalmente um usuário pode criar uma hiperligação ou
simplesmente uma ligação. Um usuário que siga as ligações está a navegar o hipertexto ou a navegar a web.
Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperliga%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 12 mar. 2014.
145

muito do impacto internacional de Fidel Castro, que tomou o poder com 32


anos181.

Esse impacto da época não é mostrado e nem vivenciado no jogo. Vale lembrar que a
maioria dos gamers é de jovens e assumir um mecanismo de catarse, que o videogame
possibilita, com um líder de esquerda, não é interessante para as lideranças políticas,
econômicas e militares dos Estados Unidos de período algum de sua história. Portanto, as
representação de Fidel não é a de um jovem idealista e investido de bravura; expõe um perfil
de covarde e antipático por sua aliança com os soviéticos.

Fidel Castro e os vilões soviéticos em Black Ops.

Na sequência de Call of Duty: Black Ops e Black Ops 2, podemos indicar um conjunto
de palavras-chaves ligadas a Fidel Castro ou a Cuba, como “gulag”, “arma de destruição em
massa”, “Guerra do Vietnã”, “lavagem cerebral”, “Guerrilha em Angola”, dentre outros. A
narrativa do jogo nos faz navegar por ambientes que são uma verdadeira tentativa de
definição da Guerra Fria, pois o jogo mapeia alguns conflitos regionais e nacionais em
disputas ideológicas entre URSS e EUA. Nossa forma de navegar nesses ambientes é por
intermédio do personagem protagonista desses dois jogos da franquia.
O jogador é ambientado, em 1961, na aplicação da Operação 40, quando Alex Mason,
Woods e Bowman tentam assassinar Fidel Castro durante a invasão à Baía dos Porcos, em

181
HOBSBAWN, Eric. A era dos extremos: o breve século XX, 1914-1991. São Paulo: Companhia das Letras,
1995. p. 245.
146

Cuba. Em princípio, Mason parece ter cumprido sua missão, mas a evasão de sua equipe da
CIA falha e ele é deixado para trás para cobrir o avião de seus parceiros em fuga. Com sua
captura por Castro, Mason descobre que assassinara um sósia de Fidel. Em decorrência de
uma aliança do governante cubano com agentes soviéticos, Mason é entregue ao General
Nikita Dragovich (personagem fictício). O protagonista é aprisionado no gulag de Vorkuta182
por dois anos e organiza uma fuga bem-sucedida com um amigo que encontra lá, Viktor
Reznov (personagem fictício), ex-soldado do Exército Vermelho.

Imagem do jogo Call of Duty: Black Ops. Campo de trabalhos forçados de Vorkuta.

182
Vorkuta é uma cidade que se destaca, no campo político, por sua origem, em 1932, na abertura de numerosos
gulags na área, pelo regime stalinista; no campo econômico, pela exploração mineradora de carvão, localizada na
República Autônoma dos Komi (Rússia), no norte do círculo polar ártico. Esses gulags são marcados pela
operação, em larga escala, no sentido de exterminar, em massa, grupos de trotskistas. Por conta desses eventos
esse envio ficou conhecido como "tragédia Vorkuta". Cf. BONET, Pilar. Figures in a red landscape.
Washington: Woodrow Wilson Center, 1993.
147

Imagem do jogo Call of Duty: Black Ops. Campo de trabalhos forçados de Vorkuta. Indicação da data de 6 de
outubro de 1963.

Sob os aspectos técnicos a aparência, do gulag de Vorkuta é bastante realista e expõe


imagens que impressionam pelo aspecto sombrio e insalubre. Todo o cenário se remete aos
referenciais de desrespeito aos direitos humanos; guardas abusam de seus poderes e a
autoridade se impõe pela força.

Imagem do jogo Call of Duty: Black Ops. Campo de trabalhos forçados de Vorkuta.

Os detalhes são ricos e inspiram bastante, no sentido de entendermos que tais imagens
estão sendo fidedignas. O problema, nesse caso, é o anacronismo, na sequência em que Alex
148

Mason é enviado ao gulag, no período pós-gulags na URSS. A “desestalinização”183 estava


em curso, aplicava-se a política de desconstrução do período stalinista por Nikita Kruschev,
que após a morte de Josef Stalin, empenhou-se na desarticulação de todos esses campos de
trabalho forçados. O cenário exposto no jogo não corresponde ao período Kruschev (1953 a
1964), que fora denominado também como “período do degelo” 184.
Nossa preocupação gira em torno da lembrança de um passado que sequer existira ou
fora vivido. Ulric Neisser denomina a relação com tais imagens como “memórias de flash”,
para evidenciar o impacto do visual sobre a memória, depois de repetidas exposições a tais
eventos. Com isso, a interferência sobre a percepção do passado seria algo notável nas
pessoas que desejam relatar determinadas experiências, por menos que a tenham vivido.
Corremos o risco de que “a memória original” seja empobrecida e passe a uma versão mais
homogeneizada em decorrência da cultura de massa, na qual a reprodução permite uma
padronização do consumo da cultura. No caso da produção desse jogo, podemos refletir sobre
a interferência que ocorre sobre aqueles que produziram o roteiro, para além de tramas, mas
pelo fato de acreditarem que realmente suas memórias sejam a verdade, a história, o fato
incontestável. Podemos indicar que a principal referência para falarmos sobre os gulags é o
livro Arquipélago Gulag185, um influente olhar sobre como funcionavam os campos de
concentração e de trabalho forçado na antiga União Soviética. Um referencial para uma
salutar reflexão historiográfica é o trabalho de Irina Sherbakova, que após entrevistas com ex-
internos (ao final da década de 1970) de campos de trabalhos forçados soviéticos pôde
observar que suas memórias possuíam semelhanças com o livro de Soljenítsin186. Com isso,
uma visão contaminada pela “vivência indireta” da história serve de base para a produção de
outra “vivência indireta” da história187.

183
A desestalinização foi um processo de abolição do “culto da personalidade” que deificava Stalin e extinção da
política stalinista. Teve início em 1953, após a morte de Stalin, entretanto, com discurso secreto de Nikita
Kruschev (Secretário do Comitê Central da União Soviética) no XX Congresso do PCUS. Ver: REIS FILHO,
Daniel Aarão. Uma revolução perdida: a história do socialismo soviético. São Paulo: Fundação Perseu
Abramo, 1997.
184
KAGARLITSKY, Boris. A desintegração do monolito. São Paulo: UNESP, 1993.
185
O livro de Alexander Soljenítsin é uma narrativa sobre a experiência do autor, durante onze anos, como
prisioneiro no campo de trabalho em Kolima. Baseado também nos testemunhos de mais de duzentas pessoas,
que confiaram as suas cartas e relatos ao autor. Cf. SOLJENÍTSIN, Alexander. Arquipélago Gulag. São Paulo:
Difel, 1975.
186
Cf. FERREIRA, Marieta de Moraes e AMADO, Janaína (orgs.). Usos e abusos da história oral. Rio de
Janeiro: FGV, 1996.
187
Não analisamos aqui a recepção, mas vale um trabalho posterior de pesquisa para tentar identificar, entre os
gamers, algum tipo de memória relacionando Fidel Castro a gulags.
149

4. Lux in Tenebris: a construção do herói

A construção do herói na narrativa das franquias dos jogos está relacionada com uma
ambiguidade/dualidade. A construção e deformidade do inimigo se fazem necessário como
instrumento de destaque para a exaltação do herói. Os videogames permitem uma profunda
empatia com essa identidade do protagonista, pois os jogadores assumem a posição desses
heróis, ao contrário do cinema que lança os expectadores à condição de passividade na relação
com o filme. Na trajetória da narrativa mítica nacional americana, podemos identificar uma
188
postura de aplicação do que chamo de Lux in Tenebris (A Luz Brilha na escuridão) , de
189
maneira que "A luz resplandece nas trevas, e as trevas não a compreenderam” . Defendo
que há uma narrativa sacralizada do protagonista do jogo que se sacrifica pela missão, pela
comunidade a qual pertence e pelos ancestrais.
O autor que nos auxilia nessa análise é Joseph Campbell190 que nos informa sobre o
papel do herói em um universo muito peculiar, ligado a uma cosmogonia, de forma que

O ciclo cosmogônico é apresentado com surpreendente consistência nos escritos


sagrados de todos os continentes e dá à aventura do herói uma nova e interessante
conotação — pois agora parece que a perigosa jornada não foi um trabalho de
obtenção, mas de reobtenção, não de descoberta, mas de redescoberta. Os poderes
divinos, procurados e perigosamente obtidos, segundo nos é revelado, sempre
estiveram presentes no coração do herói. Ele é "o filho do rei" que veio para saber
quem é e, assim, passou a exercitar o poder que lhe cabe — "filho de Deus", que
aprendeu a saber o quanto esse título significa. A partir desse ponto de vista, o herói
simboliza aquela divina imagem redentora e criadora, que se encontra escondida
dentro.191

Para tanto, trabalho com a referência de monomito, na qual há uma divisão em três
seções para explicar a jornada do herói, como vemos na sequência: Partida/Separação,
188
Citação em latim.
189
Citação bíblica presente no quinto versículo do primeiro capítulo do evangelho de João.
190
Destaco que o modelo analítico do monomito fora aplicado ao mito americano de formação nacional, em uma
obra de referência, pelo filósofo John Shelton Lawrence e pelo teólogo Robert Jewett, que indicam: “Joseph
Campbell, em O herói de mil faces, aponta que o monomito clássico possui o seguinte padrão de enredo: um
herói aventura-se do mundo comum a uma região de maravilha sobrenatural; encontra lá forças fabulosas e uma
vitória decisiva é obtida; retorna dessa aventura com o poder para beneficiar as demais pessoas. Sugere-se que
esse arquétipo é moldado a partir de ritos de iniciação, onde as pessoas deixam suas comunidades, passam por
provações e retornam e são integrados como adultos maduros que podem servir à comunidade.” Cf.:
LAWRENCE, John Shelton; JEWETT, Robert. The myth of the American superhero. Wm. B. Eerdmans
Publishing, 2002. p. 269.
191
CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. Cholsamaj Fundacion, 2004. p. 21.Utlizei profundamente os
referenciais de Campbell em minha dissertação de mestrado que me auxiliou na abordagem da valorização e
reagate dos veteranos da II Guerra Mundial por meio dos videogames. Ver: SANTOS, Christiano Britto
Monteiro dos. Medal of Honor e a construção da memória da Segunda Guerra Mundial. Dissertação
(Mestrado). Niterói: UFF, 2009. Orientadora: Dr.ª Samantha Viz Quadrat.
150

Iniciação e Retorno. Essas etapas de peregrinação sacralizam as relações do herói com seu
desafio ao longo da jogabilidade. Destaco a presença dessas etapas ao longo das jornadas dos
protagonistas de cada jogo de ambas as franquias, em uma adequação com a estrutura da
narrativa, apresentada anteriormente.
Na etapa da Partida o herói aspira à jornada; na Iniciação ele encontra aventuras por
seu trajeto; e no Retorno o herói volta a sua casa, contudo, seu conhecimento e poderes são
marcados por uma identidade mais empoderada, com as capacidades adquiridas em sua
jornada.192
Dentre as etapas da jornada do herói, que foram divididas por Campbell em 12
estágios, destacaremos algumas, a começar pelo Chamado da Aventura, no qual uma crise se
apresenta ao herói, com um desafio e uma aventura. No caso da franquia Medal of Honor
frisamos que seus jogos começam com o chamado. Dentre as convocações dessa franquia
destacamos o wall paper, que indica claramente a todos “Você não joga, você é um
voluntário”.

Wall paper do jogo Medal of Honor: Frontline, 2002.

192
Op. Cit.
151

Por sua vez, a franquia Call of Duty define que seu “chamado” também assume um
tom convocatório militar desde seu próprio título, “chamado ao dever”. Em uma forma bem
objetiva e capaz de convocar antes que o jogador aperte o botão de start em seu console e
pegue seu joystick, há, nesse caso, uma antecipação da entrada do herói na jornada. Na fonte a
seguir, selecionamos a frase “The world’s darkest hour shall be you finest”193, em uma
relação em que o jogador é chamado ao seu dever . Nessa expressão há um comando que
indica a tarefa a ser realizada.

Capa do jogo Call of Duty – Finest Hour.

Esse formatado apresentado se mantém por várias edições da franquia, ou seja, tornou-
se um padrão de divulgação do produto. Como exemplificamos na próxima capa exposta. O
Segundo jogo da franquia Call of Duty (Big Red One) também realiza um chamamento. “Play
one of the most enduring legends in military history”194.

193
“O mundo está na sua hora mais escura, seu dever é ser o melhor”. Tradução do autor.
194
“Jogue uma das lendas mais duradouras da história militar”. Tradução do autor.
152

Capa do jogo Call of Duty – Big Red One.

Na trajetória do jogo não foi identificada a etapa na qual há uma “reticência do Herói
ou Recusa do Chamado”, no caso analisado, o herói dos games nunca se recusa ou demora a
aceitar o desafio seu medo não está presente. Isso por conta da maior vantagem da simulação,
não há danos e diante da derrota é possível retornar e tentar vencer novamente.
Na sequência das etapas temos o “encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural”. Nos
jogos, o herói encontra um orientador que frequentemente é o representante de uma das
instituições americanas, que são portadoras dos valores dos ancestrais, como a O.S.S. (Office
of Strategic Services), que dá instruções da missão, além de fazer o jogador aceitar o
chamado, o informa e o treina no modo tutorial para sua aventura. Como no modelo
recorrente do jogo Medal of Honor, pois em todas as edições há um tipo de introdução, na
qual alguma instituição americana informa os procedimentos da batalha e mapeia a área que
será palco do confronto, de maneira que ouvir as instruções torna mais eficiente o jogo e gera
mais conquistas no percurso de jogabilidade.
153

Cena inicial do jogo Medal of Honor Airborne195

Usarei um exemplo do Medal of Honor Airborne, entretanto ressalto que há um padrão


de apresentação na franquia inteira, como já fora explicado anteriormente. Ao começar a
jogar, a primeira cena tem uma imagem de um documento da Divisão Airborne, com isso, o
mentor é essa instituição militar americana, que lhe confere identidade e o sentido de missão.
Dessa forma a instituição é seu apoio na jornada de aventuras e desafios. O jogador sabe
quem é e qual o sentido de sua existência.

Cena inicial do jogo Medal of Honor Airborne. Operação Husky (10 de Julho de 1943), no qual se vê os
militares americanos sendo orientados na sala de instruções pelo oficial encarregado de explicar o plano de
ataque à Sícilia. 196

195
Ver informação no Apêndice E: TABELA DE VÍDEOS DA FRANQUIA MEDAL OF HONOR. Tabela de
links dos principais vídeos ligados à franquia Medal of Honor. Na introdução do Medal of Honor Airborne, da
página 240, no link: http://www.youtube.com/watch?v=lZZjsqkaN5o
154

Na sequência os militares da Divisão Airborne são orientados para a realização da


Operação Husky (10 de Julho de 1943), no qual se vê o plano de ataque à Sícilia. Se os
principais mentores são a O.S.S. e a Divisão Airborne, por outro lado temos também um
simultânea ajuda sobrenatural, com o aparecimento, na cena a seguir de uma frase de algum
antepassado, como vemos na próxima imagem:

Cena do jogo Medal of Honor Airborne. 2007.

Nesse exemplo temos a frase de um dos pais fundadores, Benjamin Franklin197 afirma
que

"Onde está o príncipe, que pode se dar ao luxo de cobrir o país com tropas para a sua
defesa, como que dez mil homens descerem das nuvens, não poderia fazer um
acordo infinito de maldade antes que uma força pudesse ser reunida para repeli-los?"

Os paraquedistas da Airborne são reverenciados com uma frase de um dos


personagens históricos fundadores da nação americana. Essa é a “Ajuda Sobrenatural”
presente na estrutura de narrativa desse jogo.

196
Ver informação no Apêndice E: TABELA DE VÍDEOS DA FRANQUIA MEDAL OF HONOR. Tabela de
links dos principais vídeos ligados à franquia Medal of Honor. Na introdução do Medal of Honor Airborne, da
página 240, no link: http://www.youtube.com/watch?v=lZZjsqkaN5o
197
“ Where is the prince who can afford to cover his country with troops for its defense, as that ten thousand men
descending from the clouds might not do an infinite deal of mischief before a force could be brought together to
repel them?”. Benjamin Franklin 1784.
155

Na frase do presidente Eisenhower “A história não concederá mais a dádiva da liberdade


para os fracos ou tímidos198.” (tradução do autor), a imagem do wall paper utiliza da
expressão histórica, do então Comandante na II Guerra Mundial, para que se faça no jogo o
que se “deve fazer em sociedade”, de acordo com a mentalidade mítica nacional americana,
com esse discurso mítico da guerra, aqueles que buscam a prosperidade terão liberdade.

Wall paper do jogo Medal of Honor: Frontline, 2002.

A franquia Call of Duty acompanha essa estrutura da franquia Medal of Honor e


também tem seus jogos com o início marcado pela instrução, pela ajuda do mentor, que inicia
o jogador nas habilidades com armas e equipamentos que lhe dão a competência de combater,
a técnica relamente auxilia e se faz necessária no percorrer das missões. O jogador é orientado
a como agir em combate, estando em equipe e utilizando granadas, na fase inicial do jogo,
como vemos na imagem a seguir, temos o “Capitão Foley” como representante da América
por meio da instituição militar americana, no caso o Exército.

198
“History does not long entrust the care of freedom to the weak or the timid”. Dwight D. Eisenhower.
156

Imagem de cena inicial do jogo Call of Duty 1, na qual se vê a etapa do treinamento básico.

No exemplo do Call of Duty, na jogabilidade, há uma peculiar característica de “Ajuda


Sobrenatural”, na medida em que o jogador tem seu avatar abatido e morre, ele, ao perder,
visualiza na interface da tv ou do pc uma frase, de algum personagem histórico que esteja
relacionado a grandes decisões da humanidade ou até mesmo ligados a estratégias de guerras
do passado, não somente da história dos EUA, como também da humanidade e com uma
variedade de origens de civilizações ou nações. Recolhemos um conjunto de frases quando
ocorre essa técnica e realizamos uma lista de frases históricaspresentes na franquia Call of
Dut.. Como o exemplo das frases199 abaixo:

Winston Churchill:
"Nunca no campo do conflito humano tanto foi devido por tantos a tão poucos."
General Omar Bradley:
"Na guerra não há prêmio para o vice-campeão."
Napoleão Bonaparte:
"A morte não é nada, mas para viver derrotado e sem glória é morrer todos os dias."
John F. Kennedy:
"A humanidade deve pôr fim à guerra, ou a guerra porá fim à humanidade."
Robert McNamara:
"Acho que a raça humana precisa pensar sobre a matança. Quanto mal que devemos
fazer para fazer o bem?” 200

199
Quoted sayings in the Call of Duty series. Disponível em:
http://callofduty.wikia.com/wiki/Quoted_sayings_in_the_Call_of_Duty_series. Acesso em 20/08/2013.
200
Lista de frases históricas presentes na franquia Call of Duty. Veja alista completa na página .
157

Imagem do jogo Call Of Duty 4, com a frase de Nicolau Maquiavel: “Nunca faça uma pequena injúria a seu
inimigo.”

Portanto, até mesmo quando o jogador perde ele recebe o auxílio dos mentores e a
“ajuda sobrenatural”, como uma espécie de reabilitação para retornar ao jogo e buscar sua
conquista na missão que lhe foi atribuída. Ele falhou e a melhor forma de se reabilitar é lutar
novamente com as orientações de sábios anciões.
As outras estapas da jornada do herói têm muitas relações com a jogabilidade e
identificamos o “cruzamento do primeiro portal”, como uma etapa ligada à estrutura de
passagem de fases presentes na nos videogames em geral, com isso o herói deixa para trás o
mundo comum e entra em um novo mundo especial. Ele passa, dessa forma, a ter relações
com as “provações, aliados e inimigos”. Dessa forma, enfrenta testes, encontra aliados e
confronta seus inimigos, com essa relação ele aprende as regras desse mundo especial, no
caso o mundo da guerra que o está forjando.
Na sequência há uma “aproximação”, o jogador tem êxitos frente às provações e na
medida em que o jogo avança ele passa por uma “provação difícil ou traumática”, que marca a
maior crise da aventura, com alguma morte, nos jogos, principalmente na franquia Call of
Duty temos a frequência da morte de algum companheiro de batalha, com uma série de
investidas sacralizadas, tornando a morte uma comunicação de sacrifício.
158

Imagem da cena final com funeral de um combatente americano de Medal of Honor Warfigther.

Na etapa seguinte o herói recebe sua “recompensa”, pois enfrentou a morte, atravessou
o vale da escuridão, se sobrepôs ao medo e merece receber uma recompensa, como uma
espécie de elixir. Medal of Honor tem um acervo de medalhas, que fazem parte de um acervo
pessoal de prêmios do jogador e desta forma ele é classificado como alguém capacitado e suas
medalhas são títulos que comprovam seus atos de heroísmo no campo de batalha.

Imagem do quadro de medalhas de Medal of Honor Airborne.


159

Imagem do manual de Medal of Honor Airborne, na qual se vê o quadro de medalhas com suas explicações
sobre o valor e classificação de cada medalha. 201

No quadro explicativo de medalhas do manual dfe Medal of Honor Airborne há um


conjunto de explicações semelhantes a definições do Departamento de Defesa dos EUA, com
isso o jogador está imerso a uma estrutura narrativa profundamente militar. Como vemos na
tradução:
Medalhas: Seu heroísmo e bravura no campo de batalha são justamente
recompensados. Para ver as medalhas que você ganhou , selecione CAMPANHA ,
então Estatísticas e medalhas.
Medalha do Soldado - Atribuída por serviços meritórios excepcional em uma
posição de grande responsabilidade. Para ganhar esta medalha , você deve equipar e
usar todas as armas na campanha.
Legião de Mérito - Concedido ao pessoal do Exército por conduta meritória
excepcional no desempenho de um excelente serviço. Para ganhar esta medalha ,
complete uma missão no jogo sem morrer.
Estrela de bronze - concedida ao pessoal do Exército que demonstraram heróico ou
meritório serviço em conexão com operações militares. Para ganhar esta medalha,
ganhar uma cinco estrelas em todas as missões na dificuldade Casual.
Silver Star - concedido a todos os membros do Exército por bravura em ação
enquanto servia em qualquer capacidade. Para ganhar esta medalha , ganhar uma
classificação de quatro estrelas em todas as missões na dificuldade Normal.
Distinguished Service - atribuído a todos os membros do Exército para atos de
heroísmo. Para ganhar esta medalha, ganhar uma classificação de três estrelas em
todas missões na dificuldade Expert . (tradução do autor)

201
In:
https://attachment.fbsbx.com/file_download.php?id=260312194138669&eid=ASt0DrOb9TCm76ezhIDDRk9Sv
Ove8cEYIojvSwsAl1iyXrwY3RPxMdEeHTP7iJblDFo&inline=1&ext=1397355244&hash=AStYMTazAt6NOz
zG
160

A franquia Call of Duty não utiliza o modelo de medalhas como a franquia Medal of
Honor, todavia, também utiliza uma forma de premiação que indica uma condição de
superioridade entre os jogadores, pois há uma diferença entre “zerar um jogo” (concluir) e
“zerar esse jogo” tendo encontrado intels com informações e condicionados à liberação de
documentos e informações restritas e secretas, o que lhe torna o detentor de um objeto de
valor considerável para o jogador e a sociedade que o possuir, pois com tais informações a
trama do jogo, a aventura fica mais clara. Conforme podemos ver na imagem extraída do jogo
Call of Duty Black Ops:

Imagem extraída do manual do jogo Call of Duty Black Ops.202

Vejamos a tradução a seguir:


Campanha
Iniciar um novo Call of Duty ®: Black Ops Single-player campanha ou retomar uma
jogo salvo anteriormente *. Use a opção Mission Select para repetir missões
concluídas em qualquer dificuldade. Use a opção de Intel para visualizar
documentos informativos adquiridos via colecionáveis escondidos ao longo da
campanha.
* Nota: Call of Duty ®: Black Ops usa um save sistema baseado em checkpoint
automática. Selecione a opção Salvar e Sair no menu de pausa no jogo para salvar o
progresso do jogo e voltar ao menu principal. (tradução e grifos do autor)

202
Ver manual em:
https://attachment.fbsbx.com/file_download.php?id=223207777881501&eid=ASva4JQut0XLWH1rI4BWpvq7f
UD7j8A0XtN1xDhfbIc9ZFv_uVrATn1W0VpPrKS2le4&inline=1&ext=1397349436&hash=ASt9mYDKJ92yId
OG
161

Há uma relação direta entre ser mais capacitado na jogabilidade e conquistar intels que
possuem dossiês secretos. Esses dossiês, em geral, são envestidos de uma qualidade ótima de
elaboração, no tange a aparência de um documento real que copia as classificações de um
documento de Estado, pois sua aparência sugere que ele seja real. As informações de dossiês
são fundamentais para várias operações e seriam uma espécie de “elixir” que podem gerar a
preservação do bem estar dos “homens de bem”. Aquele que possui o dossiê e o usa em prol
da sociedade é o herói.

Imagem do jogo Call of Duty Black Ops, na qual se vê o Intel com informações sigilosas da CIA sobre a
Operação 40 (Invasão à Baía dos Porcos). 203

Essas medalhas e premiações têm relação com “o Caminho de Volta”, quando o herói
retorna ao mundo comum. Nesse momento ela possui uma nova identidade perante a
sociedade, como uma espécie de “ressurreição do Herói”, na qual se confronta com a morte,
e deve usar tudo que foi aprendido. E a próxima etapa é o “regresso com o Elixir”, elemento
que servirá para auxiliar a todos no mundo comum. O que indica que esse herói realizou uma
“grande conquista” e ele passa a ser um “senhor de dois mundos” e passa a ter direito à
“liberdade para viver”.

203
Identificamos a utilização de documentos da NSA para a produção dessa edição do jogo Call of Duty, ver: na
página 254: ANEXO A: Entrevista com Frank Sturgis sobre a “Operação 40” .Ver os dossiês enviados por Intels
em: http://callofduty.wikia.com/wiki/Intel
162

4.1. O looping digital da montanha russa: o retorno constante do


inimigo russo

Em ambas as franquias os roteiros de sequência se remetem a um retorno ao inimigo


russo, pois as novas disputas e inimigos distintos têm em comum os soviéticos ou a Rússia
como pano de fundo e contexto mais amplo, considerando abordagens de conflitos que se
apresentam em escalas menores. Entretanto, ao lançarmos escalas maiores notamos um fio
condutor histórico que conduz aos russos ou questões com soviéticos.
Retornando ao nosso roteiro de Black Ops, temos uma questão interessante: quem
enviou Reznov para o gulag de Vorkuta? Na sequência, ele revela para Alex Mason
(americano e nosso avatar/identidade no jogo) os responsáveis por sua prisão: Dragovich, Lev
Kravchenko e Friedrich Steiner204. Os três possuem ligação com Reznov, pois, em outubro de
1945, Reznov, Dragovich, Kravchenko e Dimitri Petrenko faziam parte de uma equipe cuja
missão era localizar Steiner, que se escondera com uma unidade da SS no Círculo Polar
Ártico. Na realização da missão, Dragovich trai Reznov, ao usar a arma química de Steiner
(um gás denominado como "Nova 6") em Petrenko. Reznov sobrevive porque militares
britânicos atacam os russos nesse momento. Em meio aos combates, ele elimina o Nova 6,
porém, os soviéticos posteriormente conseguem que Steiner recrie-o. Após esse episódio,
Reznov é aprisionado em Vorkuta. Na fuga de Vorkuta apenas Mason consegue escapar e
Reznov, a princípio, parece morrer.

204
Personagem não jogável. Ex-cientista nazista que desertou para a União Soviética durante a II Guerra
Mundial.
163

Call of Duty: Black Ops. Imagem da missão no Polo Ártico, durante a II Guerra Mundial.
Reznov, Dragovich, Kravchenko e Dimitri Petrenko.

O roteiro de Black Ops se empenha em definir o gás fictício “Nova 6”, utliizado no
enredo do jogo por soviéticos, durante a Guerra Fria, como uma arma de origem nazista, do
período da II Guerra Mundial. Tal artifício tem por objetivo a transposição de significados
nazistas para os personagens e instituições soviéticas, criando permanência temática e
atualização do significado de inimigo. Com isso, o mapa mental em torno da percepção de
quem é o inimigo fica quase intocável e definições anteriores de quem é o inimigo
permanecem contribuindo para os inimigos atuais serem enxergados e definidos como um
alvo a ser eliminado.
164

Call of Duty: Black Ops. Imagem do esquema da arma de destruição em massa “Nova 6” 205.

Call of Duty: Black Ops. Imagem de tonel de Nova 6 com a suástica, indicando sua origem nazista.

A arma Nova-6 não existe na realidade histórica e sua definição no roteiro do jogo é a
seguinte: “O desenvolvimento começou em janeiro de 1944, sob a liderança de Friedrich
Steiner. Em 1945, amostras da arma foram suficientes para carregar uma bateria de V2 e os
foguetes experimentais V3. É provável que a arma química tenha sido desenvolvida em
laboratórios de campos de concentração e testados em animais e presos. [...] De acordo com a
tabela periódica, os três elementos básicos em Nova-6 são enxofre (S), Rênio (Re) e neodímio
(Nd). Na forma que os nazistas desenvolveram, Nova-6 aparece como um gás verde escuro.

205
Cf. THE CALL OF DUTY WIKI. Nova 6. Disponível em: http://callofduty.wikia.com/wiki/Nova_6 . Acesso
em: 13 mar. 2014.
165

Após a inalação, provoca vômitos, tosse violenta, convulsões musculares, sangramento dos
olhos, e escurecimento da pele (necrose), seguido por uma morte agonizante dentro de 10-20
segundos de exposição. Na forma soviética, mais refinado, Nova-6 mantém a sua cor verde,
embora com uma ligeira coloração amarela, e tem um efeito muito mais instantâneo. Uma vez
inalado, a vítima sofre de tosse violenta, náuseas, vômitos, asfixia, hemorragia nos olhos, e
descamação, pele queimada, com a morte ocorrendo antes que o corpo chegue ao chão. Esta
versão possui uma taxa de letalidade de 100%, como observou o Dr. Clarke em ‘Numbers’.
De acordo com Kravchenko em ‘Victor Charlie’, o gás foi testado em crianças, causando a
morte em 30 a 40 segundos. É facilmente visível e pode ser evitado pelo uso de máscaras de
gás e roupas especiais, mas a sua potência extrema, a letalidade e a falta de um antídoto
disponível ainda o torna uma arma terrível quando usado contra um alvo civil.
A definição do inimigo passa por um caminho de muitas conexões e interrelações
entre personagens históricos e fictícios. Na sequência do jogo, temos um aprofundamento
impressionante das temáticas históricas, principalmente no âmbito da Guerra Fria. O
presidente John F. Kennedy autoriza o assassinato de Nikita Dragovich, e Mason, Woods,
Bowman e Weaver são enviados ao Cosmódromo de Baikonur206 (República Socialista
Soviética Cazaque), em novembro de 1963207, com a tarefa de sabotar o programa espacial
soviético. Também foram incumbidos de executar os integrantes do projeto "Ascensão",
cientistas nazistas cooptados pelo regime soviético; essa associação entre nazistas e soviéticos
aparece constantemente. Nesse contexto, a equipe consegue destruir a nave espacial soviética
Soyuz 2208. Tais eventos faem referência à corrida espacial209 entre EUA e URSS, durante a
Guerra Fria. Destacamos, contudo, que o Soyuz 2 real apresentou uma série de problemas
técnicos, e para isso não houve ação de agentes americanos.

206
O Cosmódromo de Baikonur é a primeira e maior base de lançamento de foguetes do mundo. Está localizado
na cidade homônima, no Cazaquistão, e foi fundado em 1955 pela antiga URSS. Tanto o primeiro satélite
artificial (Sputnik 1) quanto a nave que levou Yuri Gagarin a ser o primeiro homem no espaço (Vostok 1) foram
lançados no cosmódromo. Cf. BURROWS, William E. This new ocean: the story of the first Space Age. New
York: Random House, 1998.
207
Duas semanas antes do assassinato de JFK.
208
Soyuz 2 foi uma espaçonave soviética, lançada de Baikonur em 1968. Deveria ter sido utilizada numa
manobra de acoplamento pela espaçonave tripulada Soyuz 3, mas a missão foi malsucedida. Cf. HALL, Rex e
SHAYLER, David. Soyuz: a universal spacecraft. New York: Springer, 2003.
209
No contexto da corrida espacial, com EUA e URSS disputavam a supremacia na exploração e tecnologia
espacial, um dos eventos mais marcantes foi o lançamento ao espaço do Sputnik (satélite) da URSS. Após
diversas vitórias soviéticas na disputa, como o lançamento do primeiro satélite artificial e a ida do primeiro
homem ao espaço, os EUA conseguem realizar a primeira missão tripulada à Lua, em 1969. A missão Apollo 11
consagrou Neil Armstrong e Edwin Aldrin como os primeiros homens a pisarem em solo lunar. Cf. BURROWS,
William E. op. cit.
166

Cena de Call of Duty Black Ops. JFK autoriza o assassinato de Nikita Dragovich.

Cena de Call of Duty: Black Ops. No Cosmódromo de Baikonur, cuja a finalidade é impedir o lançamento do
foguete Soyuz 2.
167

Cena de Call of Duty: Black Ops. Foguete Soyuz 2, no Cosmódromo de Baikonur.

Com essa narrativa do jogo temos a associação entre nazistas e soviétivos, bem como
a sugestão de uma conspiração nazi-soviética no sentido de produzir uma arma de destruição
em massa. No conjunto das operações há uma condução, que induz à compreensão de que os
testes espaciais soviéticos seriam para o lançamento dessas armas. É consenso que os EUA
estiveram muito mais envolvidos com os nazistas em projetos espaciais; como destaque temos
o exemplo do incômodo “herói americano” Wernher von Braun210, que na condição de um
dos principais engenheiros no desenvolvimento de foguetes no III Reich e nos Estados
Unidos, fora um visionário e pioneiro nos projetos de lançamentos espaciais. Ele contribuiu
muito para o desenvolvimento do foguete Saturno V, cujo resultado foi o envio de
cosmonautas militares dos EUA à Lua, em julho de 1969.

210
Wernher Magnus Maximilian von Braun (Wirsitz, 23 de março de 1912 – Alexandria, 16 de junho de 1977)
foi um engenheiro alemão, envolvido no desenvolvimento de foguetes na Alemanha nazista. Foi projetista chefe
do foguete Aggregat 4 e liderou o desenvolvimento do Saturno V, que levou astronautas estadunidenses à Lua
em 1969. Cf. NEUFELD, Michael J. Von Braun: dreamer of space, engineer of war. New York: Alfred A.
Knopf, 2007.
168

Cena de Call of Duty: Black Ops. John F. Kennedy autoriza o assassinato de Nikita Dragovich.

Uma das referências imagéticas feitas em torno do presidente JFK é sua condição de
ser reflexivo demais e não agir imediatamente. Na imagem anterior, em uma das telas de TV,
em que o Pentágono211 aparece, está escrito standby (em espera), ou seja, sob pressão o
presidente vive uma tensão com a cúpula militar dos EUA exigindo uma reação enérgica nos
episódios da Guerra Fria contra a URSS. Com isso, temos outra palavra-chave que nos gera
um fio condutor temática nesse jogo da série e em ambas as franquias, que é “Segurança
Nacional”.
Sendo a Doutrina de Segurançã Nacional alinhada com a luta contra movimentos que
se aproximam da URSS, os agentes do jogo Black Ops se dedicam a atividades de combate no
cenário do Vietnã. Em 1968, o Military Assistance Command, Vietnam – Studies And
Observation Group (MACV-SOG) é estabelecido no Vietnã para verificar a presença tropas

211
O Pentágono é o quartel-general do Departamento de Defesa dos EUA, (US Department of Defense, DoD)
localizado em Arlington. Em decorrência disso, o termo “Pentágono” é comumente utilizado para se referir ao
Departamento de Defesa. Foi inaugurado em 1943, e apesar dos temores da Guerra Fria, foi alvo de ataques uma
única vez desde então, nos atentados de 11 de setembro de 2001. Cf. CARROLL, James. House of war: the
Pentagon and the disastrous rise of american power. New York: Mariner, 2007.
169

soviéticas, bem como se opor à ação dos vietcongues212. Consistiu em um grupo de operações
especiais do Exército do EUA, responsável por operações não convencionais realizadas no
sudeste da Ásia, com ênfase na região do Vietnã do Norte, Camboja e Laos. Seus combates
ocorriam contra os vietcongues. Em 1964, o Comando de Assistência ativou uma força-tarefa
conjunta não convencional e sua missão era a de realizar uma análise das lições aprendidas
em combate, bem como sabotagem e operações psicológicas 'black'.

Cena de Call of Duty: Black Ops. Mason e Hudson encontram Woods no Vietnã.

Após ajudar na defesa Khe Sanh213, numa batalha que opôs a aliança entre EUA e sul-
vietnamitas às forças do Vietnã do Norte, entre janeiro e julho de 1968 – e termina com a
ocupação da base pelos norte-vietnamitas –, o SOG é localizado em Huế214, palco de outra
batalha, entre janeiro e março de 1968, durante a ofensiva do Tet215. Nesta última, os norte-
vietnamitas saem derrotados, mas a cidade é quase totalmente destruída e ambos os lados

212
O termo Viet Cong é uma contração de Viet Nam Cong-san (algo como “comunista vietnamita”); é
comumente utilizado para designar a organização política e militar sul-vietnamita que lutou contra o governo do
Vietnã do Sul e os EUA durante a Guerra do Vietnã. A organização foi dissolvida após a unificação do Vietnã do
Norte e do Sul, em 1976. Cf. KOLKO, Gabriel. Anatomy of a war: Vietnam, the United States, and the modern
historical experience. New York: Pantheon, 1985.
213
ibid.
214
ibid.
215
A Ofensiva do Tet foi uma campanha militar lançada pelo exército do Vietnã do Norte e o Viet Cong em
1968, durante a Guerra do Vietnã. Consistiu em ataques surpresa contra centros de comando militares e civis no
Vietnã do Sul. Os ataques iniciais infligiram perdas pesadas às tropas sul-vietnamitas e estadunidenses, mas com
o tempo estas conseguiram repelir as forças inimigas. Apesar de a ofensiva ser comumente considerada uma
derrota militar para os norte-vietnamitas, o impacto que causou na opinião pública nos EUA foi fundamental
para a insatisfação popular com a guerra. Cf. KOLKO, Gabriel. op. cit.
170

sofrem graves perdas. Esse cenário aparece para os jogadores com riqueza de detalhes. Os
protagonistas envolvem-se em todo esse combate para recuperar um dossiê, com dados sobre
Dragovich. A equipe recupera o documento enquanto Mason encontra Reznov, que assume
ser a fonte para a produção do dossiê. O SOG se dirige ao Laos com a finalidade de
interceptar uma carga de Nova 6 em um avião soviético abatido.

Cena de Call of Duty: Black Ops. Vietcongue opondo-se ao jogador na selva.

Eles são rendidos pelos vietcongues e militares das Spetsnaz216 e capturados. Mason e
Reznov escapam, mas Bowman é executado e Woods e Kravchenko parecem morrer em uma
explosão.

216
Spetsnaz é um termo utilizado para designar forças especiais russas. De uso mais específico durante a era
soviética, tornou-se mais difundido no pós-perestroika, e as histórias e lendas sobre as forças especiais do país
alcançaram o Ocidente. Cf. SCHOFIELD, Carey. The russian elite: inside Spetsnaz and the airborne forces.
Londres: Greenhill, 1993.
171

Cena de Call of Duty: Black Ops. Os protagonistas capturados.

Seguindo a trama e suas interrelações entre roteiro ficticio e histórico, Hudson dirige-
se até a Ilha Vozrozhdeniya (Mar de Aral). No local, ele tenta interromper a transmissão de
números que mandará instruções para agentes em prontidão, que lançarão gás Nova 6 sobre
cidades americanas.

Cena de Call of Duty: Black Ops. Pontos de impacto programados para as ogivas de Nova 6.

No enredo, Hudson descobre que Dragovich tentou efetuar uma lavagem cerebral em
Mason, com a finalidade de fazê-lo memorizar os números da transmissão, tornando-o um
agente a serviço da URSS dedicado a assassinar Kennedy. Reznov, contudo, reprogramara
Mason para assassinar Dragovich, Kravchenko e Steiner em vez do presidente.
172

217

Cena de Call of Duty: Black Ops. O navio Rusalka, que dispararia as ogivas.
Hudson faz Mason ouvir os números uma última vez, o que o leva a se lembrar da
localização do (fictício) cargueiro soviético Rusalka, ancorado na costa de Cuba. Do navio
ocorreria o lançamento das ogivas de Nova 6, tendo como alvos localidades no território dos
EUA. Mason e Hudson atacam o navio, solicitando apoio da Marinha dos EUA. A frota surge
e o Rusalka é afundado.
A operação parece um sucesso, entretanto, Mason permanece confuso. Na sequência
são exibidas imagens do arquivo do presidente Kennedy, em 22 de novembro de 1963,
enquanto uma mulher em um microfone de base e Mason falam uma sequência de números.
Essas imagens são intercaladas com Mason em meio à multidão que cerca o presidente, e as
palavras de Dragovich são repetidas, sugerindo que Mason seguiu a programação da lavagem
cerebral soviética e assassinou Kennedy218.

217
http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20101120093803/callofduty/images/7/76/Rusalka.jpg
218
John F. Kennedy foi assassinado em Dallas (EUA), no dia 22 de novembro de 1963, enquanto circulava no
automóvel presidencial. Duas investigações oficiais concluíram que o assassino foi Lee Harvey Oswald; uma
concluiu que ele agiu sozinho, a outra, com um cúmplice. Antes de ser condenado, Oswald foi assassinado por
Jack Ruby; as circunstâncias misteriosas e perguntas não respondidas acerca do evento até hoje dão origem a
diversas teorias que negam os resultados das investigações oficiais. Cf. KELIN, John. Praise from a future
generation: the assassination of John F. Kennedy and the first generation critics of the Warren report. San
Antonio: Harper & Row, 2007.
173

219

Cena final de Call of Duty: Black Ops.

219
http://www.youtube.com/watch?v=MfRy-6LEGU4
174

4.2. Inimigos digitais por todos os continentes


Na continuidade da franquia Call of Duty, temos o título Black Ops 2, que ocorre em
alternâncias temporais. No ano de 2025, agentes das Forças Especiais americanas liderados
por David Mason220 e Harper visitam o idoso Frank Woods. Nessa visita pretendem obter
informações a respeito de Raul Menendez221, ativista político da Nicarágua e principal
antagonista do jogo. Ele é o líder de uma organização rebelde chamado Cordis Die e um velho
inimigo de Alex Mason e Frank Woods; ao fim do jogo, sequestra centenas de drones
militares automatizados dos Estados Unidos e usa-os para atacar as principais cidades dos
EUA, bem como cidades em toda a China, como Pequim, Xangai e Hong Kong. Mesmo
sendo da Nicarágua, ele é representado em meio a um ambiente marcado por uma arquitetura
árabe e mourisca e é seguido por muitos extremistas árabes. Há uma grosseira associação
entre aspectos árabes e comunistas.

Cena de Call of Duty: Black Ops II. Menendez e seus seguidores no Oriente Médio.

Em 1986, Alex Mason tinha sido recrutado por Jason Hudson para uma missão em
Cuando-Cubango (Angola), para atuação na guerra civil angolana e guerras de fronteira sul-
220
Tenente Comandante David Mason (codinome “Section”) é o personagem principal jogável, juntamente com
Alex Mason, e o protagonista principal de Call of Duty: Black Ops II. Ele é o filho de Alex Mason, um membro
do SEAL Team Six e o comandante de todas as missões J-SOC Strike Force lançadas do porta-aviões USS
Barack Obama. Cf. THE CALL OF DUTY WIKI. David “Section” Mason. Disponível em:
http://callofduty.wikia.com/wiki/David_%22Section%22_Mason . Acesso em: 17 mar. 2014.
221
THE CALL OF DUTY WIKI. Raul Menendez. Disponível em:
http://callofduty.wikia.com/wiki/Raul_Menendez . Acesso em: 17 mar. 2014.
175

africanas. O jogador descobre que Woods estava vivo, e desaparecera ao apoiar rebeldes da
UNITA contra o governo organizado pelo MPLA222.
As tropas às quais o jogador se une são lideradas por Jonas Savimbi (1934-2002), que
esteve à frente da União Nacional para a Independência Total de Angola (UNITA) de 1966
até sua morte em 2002. Savimbi lutou contra o colonialismo português e, posteriormente,
contra o governo angolano do MPLA, sendo este último reconhecido por outros países e
apoiado por Cuba e URSS223.

Cena de Call of Duty: Black Ops 2. Jonas Savimbi.

Combatemos do início ao fim ao lado de Savimbi contra os militares do MPLA, e após


derrotá-los o guerrilheiro comemora e com sua estrondosa e grava voz grita: “Death to the
MPLA” (Morte ao MPLA)! Na continuidade, os jogadores se deparam com a resistência de
oponentes que são cubanos, perseguidos e esgueirando-se entre a mata; os gritos em espanhol
são fáceis de notar.
Essa presença cubana, em Angola, é mais uma forma de evidenciar a atuação de Cuba
e seu compromisso em levar adiante as lutas de libertação nacional inspiradas na guerrilha
marxista, como podemos confirmar pela historiografia:

222
O Movimento Popular de Libertação de Angola foi criado em 1956, através da união de diversos grupos
políticos que lutavam pela independência do país. Foi uma das principais facções envolvidas na guerra civil
angolana, opondo-se a UNITA e FNLA. Recebeu apoio da URSS e de Cuba no conflito, consolidando-se como
partido governante do país ao fim deste. Cf. SANTOS, Hélia. MPLA – Popular Movement for the Liberation of
Angola. In: PODDAR, Prem, RAJEEV, Patke S. e JENSEN, Lars (orgs.). A historical companion to
postcolonial literatures: continental Europe and its empires. Edinburgh: Edinburgh University, 2008.
223
Cf. GUERRA, João Paulo. Savimbi: vida e morte. Lisboa: Bertrand, 2002.
176

Por outro lado, Angola fez o chamado a tropas cubanas para resistir a Savimbi e à
África do Sul, ao passo que o Congresso dos Estados Unidos da América recusava-
se a dar continuidade ao financiamento de mercenários norte-americanos em
Angola224.

No jogo, não fica muito clara a presença de mercenários apoiados no conflito de


Angola e menos ainda a ação do Congresso dos EUA, no sentido de cessar a presença de
militares americanos no conflito como mercenários. A dedicação dos EUA ao continente
africano se dá por conta de uma contraofensiva à ampliação das atuações de movimentos com
o interesse de conquistar espaço na busca pela afirmação nacional, por autonomia e soberania
frente à comunidade internacional e pelo rompimento dos laços do colonialismo. Nesse
contexto, a fórmula cubana deveria ser “tratada”, ou seja, impedida de se proliferar. Essa
postura americana se dá diante de indicativos de que

Cuba empenhou-se na instrução dos combatentes negros da força de libertação;


(...) Cuba forneceu serviços de treinamento agrícola aos camponeses angolanos;
(...) (...) Cuba, sob a autoridade de Fidel Castro, participou do movimento de
libertação negra225.

Ao lembrar Cuba, o jogo a revela com dedicada à instrução e capacitação de combate.


Todavia, podemos indicar que a memória em torno dessa ação é parcial: algo é revelado e
mostrado fora de contexto como uma totalidade, enquanto outros aspectos são excluídos da
representação digital, como o auxílio aos camponeses em suas lavouras. A nação latino-
americana não é representada no jogo como um expoente de liberdade e auxílio ao povo
angolano na busca por uma condição de desenvolvimento e autonomia em seu sustento, mas
como uma ameaça aos ideais de justiça e cidadania. Suas representações permanecem
associadas à URSS, e o destaque após o conflito em Angola é a presença da URSS no
Afeganistão. Esta, por sua vez, tornou-se uma referência constante pela mídia do videogame:
“(...) levando-se também em conta que a URSS, ela própria, sofria fortes pressões para
por termo a sua invasão no Afeganistão (...)”226.
Hosbsbawm nos auxilia na compreensão da existência de um uma relação muito forte
com elementos que indicam a atuação da URSS durante a Guerra Fria, na medida em que
houve um trânsito soviético em diversas nações e continentes, que eram acolhidas em suas
224
MAZRUI, Ali A.; WONDJI, Christophe. História geral da África, vol. VIII: África desde 1935. Brasília:
UNESCO, 2010. p. 325. Grifos meus.
225
ibid. p. 144. Grifos meus.
226
ibid. p. 1000. Grifos meus.
177

demandas trazidas para a dimensão das estratégias e lutas soviéticas. Podemos chegar a tais
conclusões levando em consideração que

(...) As declarações soviéticas agora falavam em "Estados de orientação socialista",


além dos plenamente comunistas. Angola, Moçambique, Etiópia, Nicarágua,
Iêmen do Sul e Afeganistão compareceram ao funeral de Brejnev em 1982 com
esse título. A URSS nem fizera, nem controlava essas revoluções, mas visivelmente
as acolhia, com certa alacridade, como aliadas227.

Há uma relação entre esse trânsito da URSS pelas nações que buscam sua
independência e a narrativa do game, que navega de um país para outro por meio das missões.
Faz sentido sair de Angola e na próxima fase estar no Afeganistão, pois o ideal de luta contra
nações colonialistas une os dois países, no sentido político ou no sentido econômico. No jogo,
a CIA organiza o apoio dos agentes americanos no Afeganistão, para garantir a luta dos
mujahidin contra os soviéticos.

Cena de Call of Duty: Black Ops 2. Agentes da CIA nas cavernas do Afeganistão em contato com mujahidins.

Na continuidade, os personagens se voltam para o ditador panamenho Manuel


Noriega228. Durante a invasão do Panamá em 1989, ele é exposto como um aliado contestável

227
HOBSBAWM, Eric. A era dos extremos: o breve século XX, 1914-1991. São Paulo: Companhia das Letras,
1995.
228
Manuel Antonio Noriega Moreno (Cidade do Panamá, 11 de fevereiro de 1934) foi ditador militar do Panamá
de 1983 até 1989, quando foi capturado em uma invasão estadunidense. Foi financiado pelos EUA enquanto
apoiou guerrilheiros nicaraguenses que se opunham ao governo daquele país; posteriormente, foi deposto por
tropas estadunidenses. Atualmente, está preso no Panamá, após passar tempo na cadeia nos EUA e na França.
178

e definido como alguém difícil de lidar. Ele aparece como uma justificativa de atuação
equivocada pelos EUA, mas corrigida por meio dos agentes da CIA. No campo político,
Noriega participou do golpe de Estado que depôs o Governo de Arnulfo Arias, realizou
relações com a CIA e foi treinado em contraespionagem. Em 1986, surgiram denúncias de sua
relação com a CIA, bem como sua ligação com o narcotráfico internacional, e para a
administração norte-americana isso causou um grande embaraço. Em dezembro de 1989, o
presidente George H. W. Bush dá o comando para a invasão do Panamá (Operação Justa
Causa) e captura de Noriega. Houveram três mil baixas registradas de panamenhos – em geral
entre os mais pauperizados – e dezenove de militares americanos. Tais aspetos não são
expostos no jogo e mais uma vez a eficiência dos militares americanos é propagandeada de
forma exagerada e em desacordo com os eventos históricos.

Cena de Call of Duty: Black Ops 2. Manuel Noriega.

Cf. DINGES, John. Our man in Panama: how general Noriega used the United States and made millions in
drugs and arms. New York: Random House, 1990.
179

4.3. A franquia Medal of Honor e a perda do fio condutor histórico


As franquias Medal of Honor e Call of Duty têm uma semelhança na origem da
temática histórica, pois ambas partiram da II Guerra Mundial, como fora citado anteriormente.
Ambas franquias realizaram uma transposição temática na continuação de seus jogos.
Contudo, seus desdobramentos são distintos, na medida em que Call of Duty dedicou-se à
uma continuidade de títulos com a temática da Guerra Fria e projeções futuristas, enquanto
Medal of Honor adotou outra postura: ao abandonar a temática da II Guerra deu um salto de
tema histórico, deixando um lapso, e passou para um título muito ligado à história recente, a
temática da Guerra ao Terror. Defendemos que essa ação teria resultado na perda de um fio
condutor histórico e custou caro à franquia que encerrou sua produção após um conjunto de
polêmicas em torno dos jogos mais atuais.
No contexto dessa transição, suas definições de inimigos são também bem próximas, e
percebemos nas origens das duas franquias as delimitações dos inimigos nazistas, conforme já
exibimos no início desse capítulo. Identificamos semelhanças também na definição do
inimigos japonês, destacando que no caso japonês há uma recorrente exposição dos inimigos
com características sombrias. Seus perfis ficam marcados pela ação de Pearl Harbor e há um
conjunto de representações que o colocam como sorrateiro. O perfil kamikaze também é
muito exposto ao longo dos jogos e essa passa a ser a palavra–chave para definir os militares
japoneses.
180

Wallpaper do jogo Medal of Honor: Pacific Assault.

Wallpaper do jogo Call of Duty: World at War.


181

Todavia, há um misto de desprezo e respeito com esses inimigos, pois eles também
são definidos como determinados e fortes.

Imagem do jogo Call of Duty: World at War.

As imagens desses jogos nos remetem a uma posição respeitável em relação aos
japoneses, embora sejam retratados também como cruéis, ainda assim eles são definidos como
inimigos muito difíceis de derrotar no campo de batalha; é comum que as fases contra o Japão
sejam carregadas de um grau maior de dificuldade. Mesmo após serem atingidos e próximos
da morte, os japoneses são capazes de causar danos mortais ao jogador protagonista.
182

Imagem do jogo Call of Duty: World at War.

Imagem do jogo Medal of Honor: Pacific Assault.


183

Outro aspecto comum às representações do Império japonês é sua grandiosidade


enquanto nação. Seus símbolos nacionais são empunhados e expostos com muito respeito e
suas batalhas são colocadas sob uma condição de emanação de poder mágico, como elemento
emulador da força daqueles soldados. Embora as batalhas estejam mo contexto da II Guerra
Mundial, os soldados parecem samurais que seguem o Bushido (código de ética samurai) e se
lançam com suas lâminas sobre as armas modernas dos inimigos, remetendo à Rebelião
Satsuma229, quando os “honrados guerreiros” combateram na Batalha de Shiroyama (24 de
setembro de 1877), galopando com suas katanas contra metralhadoras automáticas. As
imagens demonstram que esse Império está em queda, mas é honrado e uma aliança atual
torna-se aceitável e até mesmo desejada e admirável.

Wallpaper do jogo Call of Duty: World at War.

229
Revolta dos ex-samurais do Domínio de Satsuma que discordavam e se opunham às reformas modernizantes
da era Meiji. FRÉDÉRIC, Louis; HWANG, Alvaro David. O Japão: dicionário e civilização. São Paulo: Globo,
2008.
184

Wallpaper do jogo Call of Duty: World at War230.

Na imagem anterior, em Okinawa, o Castelo de Shuri é destruído pelos bombardeios,


simbolizando a tradição japonesa sucumbindo perante a superioridade das máquinas da
modernidade dos EUA. Os japoneses nos jogos são respeitados por sua postura e firmeza, não
são narrados como monstruosos. Defendemos que tal representação possui relações com a
atual correlação de forças, que desde o fim da II Guerra Mundial localiza o Japão como um
aliado estável dos EUA. Também representa um parceiro considerável no setor comercial e
especialmente em um importante setor da economia do ocidente capitalista: o
desenvolvimento de produtos avançadíssimos na área da computação, com ênfase na
nanotecnologia. Consideramos que o presente interfere nas dimensões de produção das
representações do passado; Tétard e Chauveau nos auxiliam na compreensão desse fenômeno,
apontando que “(...) A história não é somente o estudo do passado, ela também pode ser, com
um menor recuo e métodos particulares, o estudo do presente”231.
Indico que há uma alteração na forma de narrar e caracterizar a participação do Japão
na II Guerra Mundial, bem como as representações em torno dos militares japoneses, posso
me apoiar nas análises de James J. Kimble232, que em sua obra analisa a mobilização do front
interno nos EUA por intermédio da propaganda doméstica americana dos bônus de guerra
durante a II Guerra Mundial. O autor analisa cartazes da época da Guerra e identifica o
230
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20121128141937/callofduty/images/8/81/Breaking_Point_WaW.png
231
CHAUVEAU, Agnés; TÉTARD, Philippe. Questões para a história do presente. Bauru: USC, 1999.
232
KIMBLE, James J. Mobilizing The Home Front: War Bond Domestic Propaganda. College Station:
Texas A&M University Press, 2006, p. 93.
185

inimigo japonês como um selvagem, que é embusteiro e sorrateiro. Os japoneses se utilizam


de ações de guerra desonrosas como ataques de emboscadas, que são furtivos e evitam um
combate honroso. Para tanto os japoneses são definidos nas imagens como uma cobra. Como
podemos ver no cartaz abaixo:

Propaganda do 6th War Loan ridicularizando o inimigo japonês, atribuindo-lhe a qualidade de animal
peçonhento.233

Wagner Pinheiro Pereira também nos auxilia nesse sentido quando nos informa que há
uma diferenciação na propaganda americana em relação a II Guerra Mundial, liderada pelo
OWI, pois ao criar um conjunto de representações dos inimigos alemão-nazista e japonês,

233
KIMBLE, James J. Mobilizing The Home Front: War Bond Domestic Propaganda. College Station: Texas
A&M University Press, 2006, p. 93.
186

recorrem à imputação da racista de fanático e selvagem aos nipônicos.234 Destaco que havia
uma distinção entre os inimigos em suas respectivas nacionalidades, pois a propaganda
americana definia que nem todos eram inimigos, mas apenas os militares japoneses e alemães
envolvidos diretamente na guerra, ao passo que a população não compartilhava dessas
pechas.235
Indico que tamanha ação de propaganda também se modificou no que tange às
definições dos russos, que no contexto da II Guerra Mundial, eram aliados, podemos
identificar cartazes que definiam os soviéticos como militares de confiança e amigos do povo
americano. Apóio em Susan A. Brewer e sua obra “Why America figths”, que os revela como
a mesma propaganda americana delineou esses aliados de outrora, sob a frase “Este homem é
seu amigo – Ele luta pela liberdade”. Vejamos a imagem a seguir:

236

Imagem da série “This man is your friend...He fights for freedom.” Em relação a soldados britânicos,
holandeses, australianos, etíopes, canadenses e russos. (Depositado no National Archives, NWDNS – 44 – PA –
2097C).

234
Op Cit. p93.
235
Cf.: PEREIRA, Wagner Pinheiro. Op. cit. p. 486, 496, 533 – 534.
236
BREWER, Susan A. Why America fights: Patriotism and war propaganda from the Philippines to Iraq.
Oxford University Press, 2009. p.112.
187

Tal influência do presente no olhar do passado também pesa nas representações em


torno dos soviéticos nos jogos sobre II Guerra Mundial. Com isso, os soviéticos, que foram
aliados durante esse conflito, são retratados de forma tensa e com nuances que demonstram
um afastamento entre EUA e URSS, nos jogos atuais. Todavia, esse afastamento não foi a
marca da II Guerra; somente na Guerra Fria, no pós-Perestroika e no governo Putin é que
houve (e há) maior tensão. EUA e URSS tiveram intensas trocas e parcerias para a vitória na
guerra, mas mesmo assim a aliança é narrada atualmente, nos games, de forma muito restrita e
as relações, negociações e financiamentos de guerra não aparecem na trajetória do jogo.
Devemos entender que essa é uma operação de revisão da história e está ligada a um esforço
de ocultação. Como nos indica Robert Frank, esse também é um objeto de historiadores e
perceber suas nuances nos indica as razões do silêncio, pois “o silêncio não é esquecimento”
237
.
Tais representações também estão muito ligadas à numerosa quantidade de vezes que a
Rússia é citada como inimiga, tanto quanto na condição de aliada. Dessa maneira, os que
vivenciam a experiência da catarse histórica por meio dos jogos e não buscam uma
verificação, podem ser levados a equívocos e imprecisões históricas.

Imagem do jogo Call of Duty: World at War.

237
ibid. p. 113.
188

Imagem do jogo Call of Duty: World at War.

Na Batalha de Stalingrado, o povo russo é exposto em sua maior desolação e possui


grande proximidade com a miséria humana. Tais aspectos, no caso japonês e alemão, não
foram expostos e sequer são citados. Acerca dos soviéticos, se mostra a fragilidade da
população civil, enquanto a Alemanha e Japão sequer possuem uma população civil
aparecendo na jogabilidade. No exemplo dos militares russos, esses são expostos como cruéis
e guiados pela vingança, mas não pela justiça. Os comissários de guerra que aparecem em
Call of Duty: World at War são covardes e se escondem nos momentos de confrontos intensos
após indicarem aos militares para onde devem ir.
189

Imagem do jogo Call of Duty: World at War.

Viktor Reznov, um dos protagonistas soviéticos, é militar do Exército Vermelho e


combate como sniper na Batalha de Stalingrado. Não possui proximidade alguma com um
herói com semblante de garbo militar, e em seus desafios é frequentemente retratado de forma
a esgueirar-se pelos cantos, algo que é estratégico, mas suas feições são rudes ao extremo e
sua aparência lembra a de um rato.
Vale destacar que a série Medal of Honor, na época da temática da II Guerra Mundial,
era uma produção de Steven Spielberg, derivada do filme “O Resgate do Soldado Ryan”. Este
lhe rendera uma grande proximidade com instituições do Estado americano, como o
Departamento de Defesa do EUA que o condecorou com a Medalha por Distinção de Serviço
Público (Distinguished Public Service). Por conta de sua dedicação a uma obra
cinematográfica que se dedicara à reparação da memória dos veteranos de guerra dos EUA. A
medalha foi entregue pelo Secretário de Defesa William S. Cohen, no Pentágono, em 11 de
agosto de 1999. Na citação que acompanha a medalha: “(...) o Sr. Spielberg ajudou a
reconectar o público americano com seus homens e mulheres militares, enquanto reacendeu
um profundo sentimento de gratidão pelos sacrifícios diários que fazem a linha de frente da
defesa da nossa nação” 238.

238
PRESS OPERATIONS. Defense.gov News Photos. Disponível em:
<http://www.defense.gov/Photos/NewsPhoto.aspx?NewsPhotoID=2428>. Acesso em: 16 mar. 2014.
190

239

Spielberg recebendo a condecoração.

Portanto, a franquia Medal of Honor está desde suas origens, desta forma, muito
comprometida com um tom patriótico de valorização das tropas e dos militares americanos
envolvidos em conflitos do passado e do presente. Em contrapartida, o Departamento de
Defesa demonstra satisfação e apoio em relação aos enredos e aspectos gerais dessa franquia.
Ressaltamos, contudo, o afastamento de Steven Spielberg240 nos títulos mais recentes, de
2010 e 2012.
A transposição temática na franquia Medal of Honor se dá no game homônimo Medal
of Honor, de 2010. Seu enredo é simples: o jogador será um Ranger dos EUA e sua missão é
combater o terrorismo. Seus ambientes são cenários no Afeganistão. O protagonista é um Tier
1 Operator, definição usada para distinguir as melhores tropas de elite do mundo. Nesse

239
Disponível em: <http://www.defense.gov/dodcmsshare/newsphoto/1999-08/990811-D-2987S-062.jpg>.
Acesso em: 16 mar. 2014.
240
Para aprofundar o conhecimento sobre o papel de Spielberg na série Medal of Honor, consultar: SANTOS,
Christiano B. M. dos. Medal of Honor e a construção da memória da Segunda Guerra Mundial. Dissertação
(Mestrado em História) – Instituto de Ciências Humanas e Filosofia, Universidade Federal Fluminense, Niterói,
2009.
191

título, o combate se dá entre forças dos EUA e talibãs241. Temos nesses jogos o combate a
células da Al-Qaeda, inseridas na Operação Anaconda. Esse é o codinome da operação em
que as Forças Armadas dos EUA se aliaram a unidades afegãs, com a finalidade de destruir a
organização Al-Qaeda e as forças talibãs. Essa ação militar foi aplicada no vale Shahi-Kot,
ocorrendo em março de 2002.
Podemos identificar, dentre as unidades militares e instituições apresentadas no game:
United States Naval Special Warfare Development Group (SEAL Team Six/DEVGRU);
Rangers do Exército dos EUA; 1st Special Forces Operational Detachment - Delta (Delta
Force); Central Intelligence Agency (CIA).
Os personagens principais, mesmo sendo americanos, têm um perfil muito próximo
aos estereótipos de árabes no Ocidente. Nas ações a ideia é utilizar tal condição para a
infiltração entre os afegãos e obtenção de maiores informações.
O jogo é muito marcado por características de combate de Guerra Atual no
Afeganistão e dedica-se à exposição de táticas cirúrgicas, na medida em que os personagens
são muito capazes e eficientes em seus procedimentos. Tem a pretensão de exibir uma
autenticidade com cenários diversificados nas paisagens agrestes do Afeganistão, capazes de
criar uma experiência de jogo bastante incomum. As ações dos jogadores são reveladoras no
sentido de expor como a Guerra do Afeganistão manifestou-se, e frisamos que a principal
característica notada é a assimetria nos confrontos e combates, pois o inimigo sempre está
oculto e nunca se sabe onde o espaço de combate ocorrerá. Essa assimetria garante uma
transição constante entre cenários, de meios urbanos para vilarejos mais afastados e menos
povoados e até a culminância nas montanhas do Afeganistão.

241
O Talibã é um movimento político fundamentalista originado dos mujahidin afegãos. Formou um governo no
país que durou de 1996 até 2001, quando foi derrubado por uma invasão estadunidense; posteriormente foi
reorganizado como um grupo insurgente dedicado a lutar contra a nova administração do país, apoiada por EUA
e OTAN. É caracterizado por suas interpretações estritas das leis religiosas islâmicas. Cf. RASHID, Ahmed.
Taliban: militant Islam, oil and fundamentalism in Central Asia. New Haven: Yale University, 2000.
192

242

Imagem do jogo Medal of Honor (2010).

243

Imagem do jogo Medal of Honor (2010).

A grande marca desse título é a procura. Nos outros jogos da franquia, sobre temas
históricos anteriores, o inimigo se colocava para você; neste caso, seu roteiro passa a ser uma
intensa busca. As incursões militares que resultam em invasão a propriedades privadas são
muito comuns.

242
http://web-vassets.ea.com/Assets/Richmedia/Image/Screenshots/moh_mp_online_e3_2.jpg?cb=1334003706
243
http://sfx.thelazy.net/static/media/presetscreenshots/Screenshot16998.bmp.jpg
193

244

Imagem do jogo Medal of Honor (2010).

Contudo, tais invasões são apresentadas como uma ação libertadora do povo que é
refém dos membros do Talibã. O discurso do jogo indica que os militares dos EUA agem no
sentido de garantir a liberdade do povo do Afeganistão, como vemos na imagem anterior, na
qual eles estão com um homem encapuzado. Esse homem é uma vítima dos “extremistas”, e
os militares americanos são seus libertadores.
Na trajetória do jogador, existe uma ênfase intensa na ação do Talibã e você luta com
membros dessa organização; todavia, há referências aos soviéticos, que se remetem à
intervenção soviética do Afeganistão. Essa invasão foi realizada por tropas soviéticas para
garantir a estabilidade do governo de inspiração soviética no país, que combatia os mujahidin
afegãos245. Deu-se no contexto da Guerra Fria, e enquanto os soviéticos apoiavam o governo,
os EUA apoiavam os rebeldes, que também recebiam suporte do Paquistão. A invasão ocorreu
em 1979, à retirada soviética, em 1989. Essa guerra foi de grande contribuição para o colapso
do regime soviético, visto que foi ampliado o já problemático “fardo militar”, que pesou para
o fim da União Soviética em 1991246.

244
http://oataquecritico.files.wordpress.com/2012/01/medal-of-honor-2010-screenshots-1.jpg
245
O termo mujahidin tem sido comumente utilizado, no Ocidente, para designar grupos militantes islâmicos.
Foi largamente empregado no caso afegão, para designar as guerrilhas de oposição no período em que a URSS
interviu militarmente para apoiar o governo, no que ficou conhecido como invasão soviética do Afeganistão
(1979-1989). Com apoio externo (notadamente estadunidense), os revoltosos foram capazes de forçar a retirada
das tropas soviéticas em 1989, e a derrubada do governo em 1992. Cf. YOUSAF, Mohammad e ADKIN, Mark.
Afghanistan, the bear trap: the defeat of a superpower. Havertown: Casemate, 1992.
246
Sobre o fim da URSS e o fardo das despesas militares, consultar: SEGRILLO, Angelo. O declínio da URSS:
um estudo das causas. Rio de Janeiro: Record, 2000. p. 121.
194

Podemos afirmar, que na fase do assalto dos militares americanos ao aeroporto de


Mazar-i-Sharif247, a exibição da “sucata soviética” é um discurso para indicar esse colapso;
tanques e jatos MIGs soviéticos são exibidos sob o abandono e sem possibilidade de
recuperação. Além disso, há uma associação entre o atraso socioeconômico do Afeganistão e
a presença soviética na década de 1980:

Imagem do jogo Medal of Honor (2010).

Como indicamos, há um foco de narrativa distinto nessa edição da franquia, pois


enxerga-se o inimigo em uma proporção muito reduzida. Quando o inimigo aparece sua face
não fica exposta, e nunca é claro contra quem você está lutando. A tática adotada pelos
inimigos é a guerra de guerrilha, o famoso “bate e foge”. Nesse contexto, relata-se o
confronto militar ocorrido no Afeganistão muito ligado ao pós 11 de setembro de 2001 nos
Estados Unidos. Os militares americanos dedicaram-se à caça do líder da Al-Qaeda248, Osama

247
Mazar-i-Sharif é uma das maiores cidades do Afeganistão, capital da província de Balkh. Foi a primeira
cidade a ser tomada na invasão do país coordenada pelos EUA e aliados, em novembro de 2001. Acusações de
um massacre promovido pelas tropas de ocupação contra os talibãs que se renderam rondam o episódio. Até
hoje, conflitos com a insurgência talibã originam altos índices de violência na região. Cf. BIDDLE, Stephen.
Afghanistan and the future of warfare. Foreign Affairs, Council on Foreign Relations, v. 82, n. 2, pp. 31-46,
mar./abr. 2003.
248
A Al-Qaeda é uma organização militante islâmica com atuação em diversas partes do mundol, fundada por
Osama Bin Laden no Paquistão, no final da década de 1980. Divulga ideais políticos fundamentalistas,
ancorados em interpretações estritas das leis religiosas islâmicas sunitas. É considerada uma organização
terrorista pelo Conselho de Segurança da ONU, e apesar da ideia centralizadora original, é comum a
compreensão de que tem se fragmentado em diversos grupos locais. Cf. GUNARATNA, Rohan. Inside Al
Qaeda: global network of terror. New York: Columbia University, 2002.
195

Bin Laden, e embora tenham conquistado territórios inimigos e a expulsão dos integrantes do
Talibã e da Al-Qaeda da região, não obtiveram êxito na captura ou assassinato de Bin Laden,
que foi encontrado posteriormente no Paquistão. Por conta do fracasso nessas missões
militares na realidade, podemos afirmar que houve uma necessidade de abordar o conflito da
forma mais superficial possível, sob a finalidade de ocultar um fracasso militar dos EUA. Por
isso o inimigo não aparece tanto no jogo, pois se aparecer será necessário informar que Bin
Laden, naquele contexto (ele ainda estava vivo à época do lançamento do jogo), vencera as
magníficas tropas dos EUA. Fica a questão: qual jogador de videogame quer assumir a catarse
de “loser” e não concluir sua missão no roteiro do jogo? Portanto, quando vemos o inimigo,
ele está em uma condição de fuga e esta é a narrativa para justificar o fracasso americano no
Afeganistão. Temos, assim, um discurso no jogo que demonstra como o entretenimento se
torna elemento de legitimação para as políticas militares dos EUA.
Nesse caso, podemos notar a presença de uma cultura institucional na produção do
entretenimento dos EUA, pois há uma justificativa de “por que nós lutamos”. Digamos que a
OWI deixou suas heranças. Na medida em que jogamos temos a nítida informação de que
somos uma espécie de “nós” e para além de simplesmente jogarmos, somos parte de um
projeto maior (características comuns a todos os jogos analisados). Ou seja, há um indicativo
das razões pelas quais os militares americanos estão nesse teatro de operações de guerra
(também havia em outros), mas temos menos informações das batalhas e das motivações dos
inimigos, torna-se algo mais silencioso.
Na fase final do jogo a missão é ao mesmo tempo o título: Rescue the Rescuers
(Resgatar a equipe de resgate). A conclusão desse jogo não expõe muito a derrota do inimigo,
mas as marcas e danos causados por ele. Os protagonistas são martirizados e em um sinal de
sacrifício o personagem principal acaba morrendo. Estamos em um jogo no qual morremos e
vemos nossos companheiros de tropa tentando nos salvar, mas de nada adianta. A mensagem
que fica é nosso sacrifício por uma causa maior. Como vemos na sequência:
196

You’re almost there, brotha, you’re almost there. Hang on. –


Você está quase lá, irmão, você está quase lá. Aguente firme.

This isn't how this ends. – Isto não é como isso acaba.

Os jogadores são inseridos em uma relação com a Guerra do Afeganistão em que lutar
significaria ser leal e ter amor à sua comunidade e sua nação. Ter eficiência militar passa a ser
o caminho para obter o bem-estar daqueles que compõem a sociedade americano e o caminho
para a máxima proteção desses. Desta forma, os combatentes no cenário do Afeganistão são
mártires, o corpo do combatente é uma espécie de mortalha que abriga aquele que se
sacrificou pelo bem comum e esse seria o valor máximo da vida de um indivíduo que
realmente sabe viver em comunhão com seus irmãos de jornada.
Ao final dessa cena aparece uma frase carregada de um tipo de sentimento que incita a
agir como o próximo e exceder os outros membros dessa comunidade, uma espécie de
197

estímulo, que embora tenha rivalidade, também é imbuída de espírito esportivo, como uma
forma de emulação:

Guerreiros são nascidos de lealdade, amor ao próximo e ao país, e um desejo de


proteger e salvaguardar. Suas ações são precisas, íntegras, determinadas, e
comprometeu-se a agir desinteressadamente para o benefício de outros. Para aqueles
homens que fazem qualquer sacrifício para se tornar o que são. Para a Honra. Para o
país. Para o Irmão (Tradução do autor249).

Quando o soldado americano afirma que não terminará assim, há uma cena final que
insinua a continuidade das ações na busca a Bin Laden. Essa sequência na verdade se dá no
próximo título, Medal of Honor: Warfighter. O jogo é uma sequência direta de Medal of
Honor. O enredo envolve: United States Naval Special Warfare Development Group (SEAL
Team Six/DEVGRU); Fuzileiros navais dos EUA; Grupa Reagowania Operacyjno-
Manewrowego (GROM); Central Intelligence Agency (CIA). E os principais temas e
objetivos são: captura e morte de Osama Bin Laden (representado por um personagem
fundamentalista chamado “The Cleric”); pirataria na Somália; resgate de reféns nas Filipinas.
Consideramos as palavras-chave: Guerra ao terror, História Contemporânea, História do
Tempo Presente, operações especiais.
Nesta cena final, no Paquistão, temos o soldado “Preacher” conversando com o afegão
250
Ajab da OGA (Other Government Agency) , enquanto tomam chá em uma loja local,
quando notam na rua a presença do homem que procuram: seu alvo é o mensageiro que
levaria ao líder da Al-Qaeda. A partir daí a sequência da cena se dá em Warfighter. Eles
confirmam a sua identidade e se aproximam para capturá-lo, conseguindo após uma tentativa
de fuga por parte do sujeito.

249
“Warriors are Born from loyalty, Love of neighbor and country, and a desire to protect and safeguard. Their
actions are precise, principled, determined, and committed to act selflessly for the benefit of others. To those
men that make every sacrifice to become what they are. For Honor. For country. For Brother.”
250
Um eufemismo que faz referência à CIA.
198

Cena de Medal of Honor/Medal of Honor: Warfighter.

Cena de Medal of Honor/Medal of Honor: Warfighter.

O contexto e cenário se remetem à descoberta do mensageiro de Osama Bin Laden no


Paquistão, em 2011, e sua execução. No campo da realidade, o mensageiro rastreado acabou
levando os americanos à localização do líder da Al-Qaeda; ele seria um cidadão do Kuwait
chamado Abu Ahmad, de acordo com a CNN. Sua descoberta levou ao abrigo em
Abbotabad, próximo à capital paquistanesa, Islamabad.
Esse jogo tem uma condição muito peculiar, pois membros da tropa de elite Navy
SEALs participaram de sua produção e receberam punições disciplinares. Sete membros foram
punidos pela Marinha pela divulgação de informações classificadas como secretas aos
199

produtores de Warfighter, dentre estes um que esteve envolvido na missão de execução de Bin
Laden. Além da punição disciplinar eles tiveram perda parcial de salário por dois meses251.
Os jogadores são inseridos em vários ambientes ligados à Guerra ao Terror: no
Paquistão, na busca do mensageiro dos “terroristas” ou no salvamento de reféns na Casa-Forte
de Abu Sayyaf; nas Filipinas ou num ataque à cidade Al-Shabaab na costa da Somália, com o
objetivo de atacar os piratas somalis. Esse é um desenho do “eixo do mal” do momento.

Cena de Medal of Honor: Warfighter.

O destaque nessa edição da franquia é uma maior inserção nos cenários nos quais os
islâmicos e árabes vivem; com isso, há uma grande associação entre as imagens de islâmicos,
árabes e terroristas. A fórmula padrão nas narrativas para justificar a intervenção nesses países
e regiões é a divulgação de que as forças da “liberdade” estão na busca pela apreensão de
armas de destruição em massa. Com isso, o discurso em torno da definição do perfil do
inimigo se dá no sentido de informar sua capacidade de gerar letalidade e danos a pessoas
inocentes. Em Medal of Honor: Warfighter, a arma de destruição em massa anunciada é o
PETN (tetranitrato de pentaeritritol) que se manifesta na verdade como um dos mais letais
explosivos, aplicado como potencializador. Nunca é utilizado isolado e tem várias aplicações
no combate, como munições de pequeno calibre, detonadores, minas terrestres, entre
outros252. Mais uma vez, o jogo nos conduz para indicar a razão pela qual há essa guerra. Por
que lutamos!

251
ASSOCIATED PRESS. US Navy Seals punished for giving secrets to Medal of Honor game. The Guardian,
Washington, 9 nov. 2012. Disponível em: <http://www.theguardian.com/world/2012/nov/09/navy-seals-breach-
video-game>. Acesso em: 16 mar. 2014.
252
Cf. ENCYCLOPAEDIA BRITANNICA. PETN. Disponível em:
<http://www.britannica.com/EBchecked/topic/454067/PETN>. Acesso em: 16 mar. 2014.
200

Cena de Medal of Honor: Warfighter.

Cena de Medal of Honor: Warfighter.

Enquanto isso, Preacher vive um drama pessoal que é muito exposto nos flashes
alternados entre as missões do jogo. O soldado pensa em abandonar sua carrreira, afirmando
durante o jogo que não voltará ao combate, com interesse em ajustar seu casamento. Ma ele
permance lutando, pois é convencido pelos amigos de que suas ações são importantes para o
bem-estar das pessoas inocentes e que eles fazem um mundo melhor ao abrirem mão de seus
próprios interesses, sacrificando-se pela sociedade em que vivem. O jogo acaba com a cena
do velório de “Mother”, onde comparecem todos os seus amigos com suas respectivas
famílias. E paira no ar a razão da luta: luta-se pelo grupo, pela comunidade, pela família e
pelo futuro e permanência desse grupo.
201

5. Considerações finais

Podemos concluir que os videogames analisados estão profundamente envolvidos com


as narrativas sobre a História. Embora não produzam um tipo de História acadêmica, baseada
nos aspectos teóricos e metodológicos que garantam às sociedades uma verossimilhança.
Porém a dimensão alcançada pelos jogos, graças à reprodutibilidade técnica253, é imensa e
muitos jogadores são fascinados por tais aspectos históricos exibidos e propostos em uma
intensa catarse de ressignificações dos elementos nações. Os jogos são carregados de
símbolos nacionais como monumentos, bandeiras, lugares de memória em geral.
Defendemos que os videogames são objeto de estudo e ofício dos historiadores. Tal
como aconteceu com o cinema, que exibiu e exibe exaustivamente uma série de obras com
eventos históricos. A tecnologia do videogame, que é um computador de entretenimento,
alterou as formas como a sociedade lida com os arquivos históricos e suas fontes. Apontamos
que o historiador medievalista Jaques Le Goff, já na década de 1970, ao discutir as
abordagens em torno da memória para o campo da história, indica esse caminho, quando
observou que:
Enfim, o próprio processo de arquivar os documentos foi revolucionado pelo
computador. A história quantitativa, da demografia à economia até a cultural, está
ligada aos progressos dos métodos estatísticos e da informática aplicada às ciências
sociais (...)

(...) A função da memória situa-se da seguinte forma num computador que


compreende:
a) meios de entrada para os dados e para o programa;
b) elementos dados de memória, constituídos por dispositivos magnéticos que
conservam as informações introduzidas na máquina e os resultados parciais obtidos
no decurso do trabalho;
c) meios de cálculo muito rápido;
d) meios de controle;
e) meios de saída para os resultados254.

Essa tecnologia é um dos elementos mais transformadores na Era da Informação e


nessa Era o conhecimento adquire diversas maneiras de exposição. Os games se manifestam
como um intenso e poderoso meio de comunicação com alcance amplo. A origem dos games
e suas relações com as diversas formas de propagação de um conjunto de crenças e míticas
nacionais na trajetória da formação dos EUA. A autora Heather Chaplin identifica a indústria
dos videogames como originária na ação dos militares e, como tecnologias de cálculo de
trajetórias de mísseis e osciloscópio da época da Guerra Fria, na época em que os jogos eram
253
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. Obras escolhidas I: magia e técnica,
arte e política. p. 165-196, 1985.
254
LE GOFF, Jacques. História e memória. Ed. da Unicamp, 1996. P.
202

255
experimentais e posteiormente avança para uma condição comercial. Tais aspectos são
256
fortalecidos pela presença do Military-Nintendo Complex , conforme Naisbit, que evidencia
as relações das produções dos videogames com a indústria armamentista, embora a Nintendo
talvez seja a única empresa que não possua relação com a indústria armamentista, o termo é
símbolo de videogames atuais, como Atari foi um ícone das décadas de 1970 e 1980.
Grandes centros de pesquisa estão dedicados à compreensão do entretenimento do
videogame, como o Centro de Estudos comparativos de Mídia do MIT. A existência de um
centro de pesquisa em um centro de excelência nos indica um reconhecimento por parte dos
pesquisadores, ao menos nos EUA, de que os games são relevantes e devem ser levados em
consideração. A origem destes jogos já estava envolvida com temas de grande expressão,
como o Space War, de 1961, em plena Corrida Espacial. E para além das disputas ideológicas
os games surgiram como expressão liberal capitalista, aquilo que era tema de pesquisa tornou-
se um produto com considerável valor agregado, quando Nolan Bushnell fundou a Atari,
marca que é sinônimo de videogame.
Logo os games tornaram-se domésticos, característica que acompanhou a proposta dos
pcs (personal computer). Consideramos os jogos como um artefato cultural e expressão da
cultura de mídia dos EUA, associada à um conjunto de instituições governamentais e
especificamente militares e de Segurança Nacional. Os jogos se manifestam como
instrumento de instituições governamentais americanas, tal como o Departamento de Defesa
dos EUA. O período em que os jogos foram produzidos influenciou essa narrativa sobre
guerras e interferiram nas visões sobre a Segunda Guerra Mundial, a Guerra Fria e a Guerra
ao Terror.
Os jogos nos levam à vivência indireta de eventos históricos, seja qual for. Há neles um
recurso de ambientação envolta em um manto de vivência direta, na condição de simulação que
se pretende uma verdade. As relações com a memória são alteradas pelos jogos e geram uma
maior impressão, de que aquela vivência realmente acontecera. Jogar tornaria o jogador quase
uma testemunha ocular e o índice de crença em um conteúdo como esse se torna muito mais
intenso. Diante de uma narrativa marcada pela elaboração e reelaboração da identidade
nacional americana. Medal of Honor é, nesta relação, uma autêntica expressão de sua época,
bem como Call of Duty.

255
CHAPLIN, 2006. op. cit.
256
NAISBITT, John. NAISBITT, Nana. PHILIPS, Douglas. High tech high touch: technology and
our accelerated search for meaning. Nicholas Brealey, 2001.
203

A história narrada nos jogos é produzida pelas empresas e influenciada pelas


Instituições de governo e os valores míticos tradicionais da formação de nação dos EUA, bem
como a cultura da mídia habituada a alertar sobre os perigos que podem gerar danos aos EUA.
E nessa postura se produz um modelo de história também tradicional que se remete ao século
XIX, uma história baseada no evento. Destacamos o peso nessas narrativas do “ídolo político”
com uma ênfase intensa colocada sobre os fatos. Associado ao “ídolo individual”, com
destaque para as biografias, onde é possível conversar com Kennedy e outros personagens
históricos, essa tecnologia permitiu definitivamente as mais aprofundadas imersões e
processos de catarse já assistidos até então na história da humanidade. Complementados pelo
“ídolo cronológico”, que se vincula a uma narrativa de conjunto com todos os jogos de tal
maneira que as datas fazem toda uma cronologia de percurso. Desenhando-se marcos nas
mentes dos jogadores.
A franquia Medal of Honor convoca os jogadores para uma batalha que ela indica que
não é apenas um jogo. Por meio da atribuição de valores de heroísmo ao envolvimento com a
guerra e há um sentido de combate que se remete à “luta pelo mundo livre” e “contra a
opressão”. O jogador representa a nação missionária, o que o coloca como um membro
defensor dessa comunidade.
A franquia Call of Duty segue um caminho semelhante em suas reprsentações em
guerra e é mais intensa no sentido de expor personagens históricos envolvidos no processo
histórico do evento ambienteado e narrado no jogo. Como os casos do presidente dos EUA
Kennedy ou o presidente de Cuba, Fidel Castro. Os elementos históricos são baseados em
documentações vastas e de instituições governamentais como o Departamento de Defesa ou a
Agência de Segurança Nacional – NSA.
Na utilização das estruturas de narrativas e da tabela de definição do inimigo, podemos
notar um padrão. Esse se estabelece na ameaça, que gera uma situação de desequilíbrio e a
volta à calma. Na continuidade o restabelecimento da ordem pela intervenção na crise, que é
promovida pelo jogador. O jogador, no jogo das identidades, por meio da imersão na
representação, é mais um agente dos EUA, dada à identidade assumida quando se joga, há
uma total empatia técnica com os membros de tropas americanas ou da CIA.
A definição do inimigo é vista pela tabela em um quantitativo que nos permite ver
diretamente uma maior presença de russos e soviéticos, contudo, mesmo entre as outras
representações de inimigos identifiquei traços que remetem à Rússia como a inimiga dos
EUA. Fidel Castro assume uma função redirecionadora para as várias nacionalidades, todas
pela “ameaça russa”, que estimula às insurgências. Portanto, quando combatemos tais
204

inimigos somos contrainsurgentes. Isso tudo realizado com justificativas históricas e sempre
condunzindo a uma temática, combater a ameaça externa aos valores sagrados da comunidade
americana. A família, a propriedade privada, as instituições religiosas e ao individualismo, ou
seja, o American way of life.
Os inimigos estão em uma dimensão planetária e os EUA se manifestam mesma
escala, como gendarme do mundo, a narrativa dos games serve de instrumento para a
amenização de elementos que se remetem ao imperialismo intervencionista dos EUA.
Para tanto há um empenho da construção do herói na narrativa das franquias, que se
relacionou a construção e deformidade dos contornos do inimigo, com isso o mal se torna
instrumento para a exaltação do herói. A empatia quanto à identidade do protagonista, na
narrativa serve para a aplicação da mítica nacional americana, de maneira que podemos
identificar a Lux in Tenebris (A luz brilha na escuridão), com isso "A luz resplandece nas
trevas, e as trevas não a compreenderam”. Essa narrativa sacralizada em torno do protagonista
do jogo o coloca como aquele que se sacrifica pela missão, pela comunidade a que pertencem
e pelos seus ancestrais que o guiam no decorrer da jornada.
Com nossa pesquisa concluímos que a academia deve realizar uma profunda análise de
elementos culturais tão complexos, tão populares e sob tão intenso consumo. Vale destacar
que os consumidores têm fascínio por elementos históricos e se realizam em ambientação que
lançam mão de representações do passado. Portanto, para os historiadores há uma grande
informação, que é a utilização da história como entretenimento. Vemos isso como um
indicativo de que as pessoas desejam saber mais sobre a história e se remeter ao passado.
Temos nos games um objeto de análise e pesquisa e muitas possibilidades, mas temos
também que resguardar uma dimensão histórica cidadã que gere reflexões e contribua para
todas as sociedades, podemos estudar as guerras e vários outros temas por intermédio da
tecnologia dos videogames.
205

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218

7. APÊNDICES

Apêndice A: FICHA CATALOGRÁFICA DA FRANQUIA CALL OF DUTY257

Ficha catalográfica da franquia de games Call of Duty.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente ficha catalográfica tem por objetivo organizar os games da franquia de


maneira a facilitar sua utilização enquanto objeto de estudo acadêmico. Inclui categorias
técnicas dos videogames, como título, ano de lançamento, gênero, distribuidora,
desenvolvedora e plataformas, assim como categorias acadêmicas: biografias, que inclui os
personagens (fictícios ou reais) cujas vidas são abordadas no game, e através dos quais vemos
os eventos do enredo se desenrolar; instituições, que aborda as instituições (fictícias ou reais)
que aparecem no jogo, considerando a relevância destas para a imagem que o produto passa
acerca do mundo real; ambiente, que trata das circunstâncias (fictícias ou reais) em que o

257
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Ficha_catalografica_-_Call_of_Duty>. A
plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ), visando
a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material desenvolvido é
produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes, coordenado pelos
professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito do Laboratório
de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira.
219

enredo do jogo se desenrola; eventos, que aponta os eventos (fictícios ou reais) relevantes para
o enredo do game; e palavras-chave, que facilita a pesquisa acadêmica pelos temas abordados
no jogo.
220

Ano de
Título Gênero Distribuidora Desenvolvedora Plataformas Biografias Instituições Ambiente Eventos Palavras-chave
lançamento
Teatro de
Fictícios: soldado
operações Operações
Tiro em Martin; sargento Moody; 101ª Divisão
europeu Overlord e Tonga; Segunda Guerra
primeira capitão Foley; sargento Aerotransportada (EUA); 6ª
durante a batalhas de Mundial, História
Call of pessoa Evans; capitão Price; Divisão Aerotransportada
2003 Activision Infinity Ward PC Segunda Stalingrado e Contemporânea.
Duty (First major Gerald Ingram; (Reino Unido); Special Air
Guerra Berlim; ofensiva operações
Person soldado (depois Service (SAS); Exército
Mundial, soviética no especiais.
Shooter) sargento) Alexei Vermelho.
entre 1942 e Vistula-Oder.
Ivanovich Voronin.
1945.
Teatro de
operações
Tiro em Fictícios: cabo Scott 101ª Divisão
europeu Segunda Guerra
Call of primeira Riley; sargento James Aerotransportada; Royal Air
durante a Operação Husky; Mundial, História
Duty: pessoa Gray Matter Doyle; soldado Yuri Force (RAF); Special
2004 Activision PC Segunda batalhas das Contemporânea.
United (First Interactive Petrenko; major Gerald Operations Executive (SOE);
Guerra Ardenas e Kursk. operações
Offensive Person Ingram; sargento Special Air Service (SAS);
Mundial, especiais.
Shooter) Antonov; capitão Foley. Exército Vermelho.
entre 1943 e
1945.
Teatro de
Fictícios: soldado operações
Tiro em Nintendo Aleksandr Sokolov; 1ª Divisão de Infantaria do europeu e
Operações Torch, Segunda Guerra
Call of primeira GameCube, tenente Tanya Exército dos EUA; 1ª Divisão africano
EXAKT Little Saturn e Mundial, História
Duty: pessoa Sony Pavelovna; Edward de Blindados do Exército dos durante a
2004 Activision Entertainment, Plunder; batalhas Contemporânea.
Finest (First PlayStation 2, Carlyle; sargento Bob EUA; Esquadra de Segunda
Spark Unlimited de Aachen e operações
Hour Person Microsoft Starkey; tenente Chuck Demolições Número 1 (Reino Guerra
Stalingrado. especiais.
Shooter) Xbox Walker; sargento Sam Unido); Exército Vermelho. Mundial,
Rivers. entre 1942 e
1945.
Teatro de
Fictícios: tenente Dimitri operações
Tiro em Volsky; soldado Vasili europeu e
primeira Ivanovich Koslov; Exército Vermelho; 2º africano Operações Torch,
Segunda Guerra
Call of pessoa PC, Microsoft sargento John Davis; Batalhão Ranger dos EUA; 7ª durante a Overlord e Plunder;
2005 Activision Infinity Ward Mundial, História
Duty 2 (First Xbox 360 soldado MacGregor; Divisão Blindada do Reino Segunda batalha de
Contemporânea.
Person capitão Price; cabo Bill Unido. Guerra Stalingrado.
Shooter) Taylor; sargento Mundial,
Randall. entre 1942 e
1945.
221

Teatro de
operações
Tiro em Nintendo europeu e
Call of primeira GameCube, Fictícios: soldado africano Operações Torch,
1ª Divisão de Infantaria do Segunda Guerra
Duty 2: pessoa Sony (depois sargento) Roland durante a Husky, Overlord e
2005 Activision Treyarch Exército dos EUA; 82ª Mundial, História
Big Red (First PlayStation 2, Roger; sargento Glenn Segunda Plunder; batalhas
Divisão Aerotransportada Contemporânea.
One Person Microsoft Hawkins. Guerra de Oran e Gela.
Shooter) Xbox Mundial,
entre 1942 e
1945.
Fictícios: soldado
Nintendo Wii, Nichols; sargento Frank
29ª Divisão de Infantaria do Teatro de
Sony McCullin; soldado
Tiro em Exército dos EUA; 90ª operações
PlayStation 2, Salvatore Guzzo; cabo
primeira Divisão de Infantaria do europeu
Sony Mike Dixon; sargento Operação Overlord; Segunda Guerra
Call of pessoa Exército dos EUA; Special durante a
2006 Activision Treyarch PlayStation 3, James Doyle; major batalha de La Mundial, História
Duty 3 (First Air Service (SAS); 4ª Divisão Segunda
Microsoft Gerald Ingram; soldado Falaise. Contemporânea.
Person Blindada do Canadá; 1ª Guerra
Xbox, Cole; tenente Jean-Guy
Shooter) Divisão Blindada da Polônia; Mundial, em
Microsoft Robichaud; cabo
resistência francesa. 1944.
Xbox 360 “Bohater” Woychek;
major Stan Jackowicz.
Teatro de
Fictícios: soldado
operações Operações
Tiro em Derrick Warren; soldado
82ª Divisão Aerotransportada europeu Avalanche, Detroit,
Call of primeira Jonathan Shepherd;
Sony (EUA); 1º Exército durante a Market Garden, Segunda Guerra
Duty: pessoa Amaze sargento Gerald Miller;
2007 Activision PlayStation Canadense; 6ª Divisão Segunda Infatuate, Mundial, História
Roads to (First Entertainment soldado Jason Wescott;
Portable Aerotransportada (Reino Guerra Blockbuster e Contemporânea.
Victory Person cabo Alan Bradshaw;
Unido) Mundial, Varsity; batalha do
Shooter) cabo Todd Gessinger;
entre 1942 e Scheldt.
cabo Michael Dabrowa.
1945.
Fictícios: capitão John
Price; sargento John
Guerra ao Guerra ao terror,
Tiro em “Soap” MacTavish;
PC, Nintendo Special Air Service (SAS); terror e Intervenções História
Call of primeira sargento Paul Jackson;
Wii, Sony Fuzileiros navais dos EUA; guerra civil fictícias no Oriente Contemporânea,
Duty 4: pessoa sargento Griggs; tenente
2007 Activision Infinity Ward PlayStation 3, ultranacionalistas russos russa Médio e Rússia; História do Tempo
Modern (First Vasquez; “Gaz”;
Microsoft (fictícios); legalistas russos fictícia, no assassinatos Presente,
Warfare Person Nikolai; Vladimir
Xbox 360 (fictícios); Spetsnaz. futuro militares fictícios. operações
Shooter) Makarov; Khaled al-
próximo. especiais.
Asad; Victor Zakhaev;
Imran Zakhaev.
222

Teatro de
Fictícios: cabo (depois operações
Tiro em sargento) Roebuck; europeu e no
PC, Nintendo Batalhas de Makin,
Call of primeira sargento Tom Sullivan; Pacífico
Wii, Sony Peleliu, Okinawa, Segunda Guerra
Duty: pessoa soldado C. Miller; Fuzileiros navais dos EUA; durante a
2008 Activision Treyarch PlayStation 3, Stalingrado, colinas Mundial, História
World at (First soldado Chernov; Exército Vermelho. Segunda
Microsoft de Seelow e Contemporânea.
War Person sargento Viktor Reznov; Guerra
Xbox 360 Berlim.
Shooter) soldado Dimitri Mundial,
Petrenko. entre 1942 e
1945.
Fictícios: capitão John
Price; capitão John Guerra ao
“Soap” MacTavish; terror, guerra Intervenções
Guerra ao terror,
Tiro em sargento Gary “Roach” civil russa fictícias na Rússia;
Rangers do Exército dos História
Call of primeira PC, Sony Sanderson; tenente fictícia e assassinatos
EUA; Task Force 141 Contemporânea,
Duty: pessoa PlayStation 3, Simon “Ghost” Riley; invasão militares fictícios;
2009 Activision Infinity Ward (fictícia); ultranacionalistas História do Tempo
Modern (First Microsoft tenente-general fictícia da batalhas fictícias
russos (fictícios); legalistas Presente,
Warfare 2 Person Xbox 360 Shepherd; soldado Rússia aos em subúrbios norte-
russos (fictícios); Spetsnaz. operações
Shooter) James Ramirez; sargento EUA, no americanos e na
especiais.
Foley; Nikolai; Vladimir futuro Casa Branca.
Makarov; Joseph Allen; próximo.
Alejandro Rojas.
Fictícios: sargento Frank
Woods; capitão Alex
Mason; agente especial
Jason Hudson; Grigori
Weaver; Joseph Guerra do Vietnã;
Operation 40; Central
Tiro em Bowman; coronel Lev invasão da Baía dos
PC, Nintendo Intelligence Agency (CIA); Guerra Fria,
primeira Kravchenko; major- Porcos;
Call of Wii, Sony Military Assistance Guerra Fria, História
pessoa general Nikita intervenções
Duty: 2010 Activision Treyarch PlayStation 3, Command, Vietnam -Studies entre 1945 e Contemporânea,
(First Dragovich; Dr. Friedrich fictícias da CIA na
Black Ops Microsoft and Observation Group 1968. operações
Person Steiner; Dr. Daniel URSS e Hong
Xbox 360 (MACV-SOG); Spetsnaz; especiais.
Shooter) Clarke; Viktor Reznov. Kong; assassinatos
Forças Armadas Soviéticas.
Reais: Fidel Castro; militares fictícios.
presidente John F.
Kennedy; secretário de
Estado Robert
McNamara.
223

Fictícios: capitão John


Price; capitão John
“Soap” MacTavish; Task Force 141 (fictícia); Guerra ao Batalhas fictícias
Yuri; sargento “Truck”; ultranacionalistas russos terror, guerra em Nova Iorque;
Guerra ao terror,
Tiro em sargento “Grinch”; (fictícios); legalistas russos civil russa intervenções
PC, Nintendo st História
Call of primeira sargento Derek “Frost” (fictícios); Spetsnaz; ; 1 fictícia e fictícias na França,
Infinity Ward, Wii, Sony Contemporânea,
Duty: pessoa Westbrook; sargento Special Forces Operational invasão Inglaterra, Somália,
2011 Activision Sledgehammer PlayStation 3, História do Tempo
Modern (First “Sandman”; president Detachment - Delta (Delta fictícia da República Checa,
Games, Treyarch Microsoft Presente,
Warfare 3 Person Boris Vorshevsky; Force); Special Air Service Rússia aos Rússia e Península
Xbox 360 operações
Shooter) Alena Vorshevsky; (SAS); Groupe d'Intervention EUA, no Arábica;
especiais.
Viktor “Volk” de la Gendarmerie Nationale futuro assassinatos
Khristenko; Vladimir (GIGN) próximo. militares fictícios.
Makarov; sargento
Marcus Burns.
Fictícios: tenente-
Forças de Defesa do Panamá;
comandante David
Central Intelligence Agency
“Section” Mason; Mike Guerra civil
(CIA); Serviço Secreto dos
Harper; Javier Salazar; angolana; invasão
EUA; Força Aérea dos EUA;
agente Farid; capitão do Panamá pelos
Joint Special Operations
Anderson; capitão Alex EUA; invasão
Command (JSOC);
Mason; sargento Frank soviética do
guerrilheiros mujahideen; Guerra Fria, Guerra Fria, guerra
Tiro em Woods; agente especial Afeganistão;
PC, Nintendo União Nacional para a entre 1986 e ao terror, História
Call of primeira Jason Hudson; Chloe revolução
Wii U, Sony Independência Total de 1989, e Contemporânea,
Duty: pessoa “Karma” Lynch; general sandinista;
2012 Activision Treyarch PlayStation 3, Angola (UNITA); guerra ao História do Tempo
Black Ops (First Tian Zhao; DeFalco; intervenções
Microsoft Movimento Popular de terror no Presente,
2 Person Raul Menendez; fictícias no
Xbox 360 Libertação de Angola futuro operações
Shooter) presidente Bosworth; Paquistão, Índia,
(MPLA); Forças Armadas próximo. especiais.
coronel Lev Singapura,
Soviéticas; Directorate for
Kravchenko. Reais: Afeganistão, Iêmen
Inter-Services Intelligence
tenente-coronel Jonas e Haiti; ataque
(ISI); fictícia Strategic
Savimbi; general terrorista fictício a
Defense Coalition (SDC);
Manuel Noriega; cidades dos EUA.
fictícia Cordis Die; fictício
secretário de Defesa(no
cartel de Menendez.
game) David Petraeus.
224

Apêndice B: FICHA CATALOGRÁFICA DA FRANQUIA MEDAL OF HONOR*

Ficha catalográfica da franquia de games Medal of Honor.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente ficha catalográfica tem por objetivo organizar os games da franquia de


maneira a facilitar sua utilização enquanto objeto de estudo acadêmico. Inclui categorias
técnicas dos videogames, como título, ano de lançamento, gênero, distribuidora,
desenvolvedora e plataformas, assim como categorias acadêmicas: biografias, que inclui os
personagens (fictícios ou reais) cujas vidas são abordadas no game, e através dos quais vemos
os eventos do enredo se desenrolar; instituições, que aborda as instituições (fictícias ou reais)
que aparecem no jogo, considerando a relevância destas para a imagem que o produto passa
acerca do mundo real; ambiente, que trata das circunstâncias (fictícias ou reais) em que o
enredo do jogo se desenrola; eventos, que aponta os eventos (fictícios ou reais) relevantes para

*
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Medal_of_Honor_-_ficha_catalografica>.
A plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ),
visando a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material
desenvolvido é produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes,
coordenado pelos professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito
do Laboratório de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel
Tolla de Oliveira.
225

o enredo do game; e palavras-chave, que facilita a pesquisa acadêmica pelos temas abordados
no jogo.
226

Ano de
Título Gênero Distribuidora Desenvolvedora Plataformas Biografias Instituições Ambiente Eventos Palavras-chave
Lançamento
Teatro de
Fictícios: tenente operações
Tiro em Brecha da linha
Jimmy Patterson; europeu Segunda Guerra
primeira Siegfried pelos
agente da resistência Office of Strategic durante a Mundial, História
Medal of pessoa Electronic DreamWorks Sony aliados; produção
1999 francesa e OSS Manon Services (OSS); Segunda Contemporânea,
Honor (First Arts Interactive PlayStation de água pesada na
Batiste (inspirada em resistência francesa. Guerra operações
Person hidrelétrica de
Hélène Deschamps Mundial, especiais.
Shooter) Rjukan, Noruega.
Adams). entre 1944 e
1945.
Teatro de
operações
Tiro em europeu e
Fictícia: Agente da Segunda Guerra
primeira africano
Medal of resistência francesa e Resistência francesa; Ocupação nazista Mundial, História
pessoa Electronic DreamWorks Sony durante a
Honor: 2000 OSS Manon Batiste Office of Strategic em Paris; Batalha Contemporânea,
(First Arts Interactive PlayStation Segunda
Underground (inspirada em Hélène Services (OSS). de Monte Cassino. operações
Person Guerra
Deschamps Adams). especiais.
Shooter) Mundial,
entre 1942 e
1944.
Teatro de
Fictícios: Tenente
operações
Mike Powell; coronel
Tiro em europeu e
Stanley Hargrove; Office of Strategic Segunda Guerra
primeira africano
Medal of major Jack Grillo; Services (OSS); Rangers Operações Torch e Mundial, História
pessoa durante a
Honor: Allied 2002 EA Games 2015, Inc. PC agente da resistência do Exército dos EUA; Overlord; Batalha Contemporânea,
(First Segunda
Assault francesa e OSS Manon Special Air Service de Brest. operações
Person Guerra
Batiste (inspirada em (SAS). especiais.
Shooter) Mundial,
Hélène Deschamps
entre 1942 e
Adams).
1945.
Fictícios: Tenente
Teatro de
Jimmy Patterson;
Tiro em Sony Office of Strategic operações
coronel Stanley Segunda Guerra
primeira PlayStation 2, Services (OSS); europeu
Medal of Hargrove; capitão Operações Mundial, História
pessoa Microsoft resistência holandesa; 82ª durante a
Honor: 2002 EA Games EA LA Rudolf Ulbricht von Overlord e Market Contemporânea,
(First Xbox, Divisão Aerotransportada; Segunda
Frontline Sturmgeist; cabo Garden. operações
Person Nintendo 101ª Divisão Guerra
Barnes; agente da especiais.
Shooter) GameCube Aerotransportada. Mundial, em
resistência holandesa
1944.
Gerritt.
227

Fictícios: cabo (depois Ataque japonês a


sargento) Joe Griffin; Teatro de Pearl Harbor;
soldado Donnie operações do construção de
Tiro em Sony
Griffin; major Phillip Fuzileiros navais dos Pacífico pontes sobre o rio Segunda Guerra
primeira PlayStation 2,
Medal of Bromley; coronel EUA; Office of Strategic durante a Mae Klong; Mundial, História
pessoa Microsoft
Honor: Rising 2003 EA Games EA LA Michael Floyd; tenente Services; Inteligência Segunda invasão japonesa Contemporânea,
(First Xbox,
Sun Edmund Harrison; britânica; Tigres Guerra da Singapura; operações
Person Nintendo
soldado Ichiro “Harry” Voadores. Mundial, Batalha de especiais.
Shooter) GameCube
Tanaka; sargento Jack entre 1941 e Guadalcanal;
Lauton; comandante 1944. invasão japonesa
Masataka Shima. das Filipinas.
Teatro de
operações
Tiro em europeu e
Segunda Guerra
terceira africano
Medal of Nintendo 3ª Divisão de Infantaria Mundial, História
pessoa Fictício: cabo Jake durante a
Honor: 2003 EA Games Netherock Ltd. GameBoy dos EUA; Office of Operação Torch. Contemporânea,
(Third Murphy. Segunda
Infiltrator Advance Strategic Services (OSS). operações
Person Guerra
especiais.
Shooter) Mundial,
entre 1942 e
1943.
Teatro de
Fictícios: soldado
operações no
Tiro em (depois sargento)
Pacífico Ataque japonês a
Medal of primeira Tommy Conlin;
durante a Pearl Harbor; Segunda Guerra
Honor: pessoa soldado (depois Fuzileiros navais dos
2004 EA Games EA LA PC Segunda Batalhas de Makin, Mundial, História
Pacific (First sargento) Frank EUA.
Guerra Guadalcanal e Contemporânea.
Assault Person Minoso; soldado James
Mundial, Tarawa.
Shooter) Sullivan; soldado Willy
entre 1941 e
Gaines.
1943.
Teatro de
Fictícios: tenente operações
Tiro em Sony William Holt; agente europeu e
Operação Chariot; Segunda Guerra
Medal of primeira PlayStation 2, da resistência francesa africano
Office of Strategic Batalha de Mundial, História
Honor: pessoa Microsoft e OSS Manon durante a
2005 EA Games EA LA Services (OSS); Stalingrado; Contemporânea,
European (First Xbox, Batiste/Manon Du Segunda
resistência francesa. Batalha das operações
Assault Person Nintendo Champs (inspirada em Guerra
Ardenas. especiais.
Shooter) GameCube Hélène Deschamps Mundial,
Adams). entre 1942 e
1945.
228

Fictícios: tenente
Teatro de
Jimmy Patterson;
operações
Tiro em sargento John Baker;
europeu Operações Segunda Guerra
primeira tenente William Holt; Office of Strategic
Medal of Sony durante a Avalanche e Mundial, História
pessoa agente da resistência Services (OSS); 34ª
Honor: 2006 EA Games Team Fusion PlayStation Segunda Market Garden; Contemporânea,
(First francesa e OSS Manon Divisão de Infantaria dos
Heroes Portable Guerra Batalha das operações
Person Batiste (inspirada em EUA; resistência francesa
Mundial, Ardenas. especiais.
Shooter) Hélène Deschamps
entre 1943 e
Adams); sargento Joe
1945.
Griffin.
Teatro de
operações
Tiro em
europeu
primeira
Medal of Sony 82ª Divisão durante a Operações Husky, Segunda Guerra
pessoa Fictício: sargento
Honor: 2007 EA Games Budcat Creations PlayStation 2, Aerotransportada; 17ª Segunda Neptune, Market Mundial, História
(First Frank Keegan.
Vanguard Nintendo Wii Divisão Aerotransportada. Guerra Garden e Varsity. Contemporânea.
Person
Mundial,
Shooter)
entre 1943 e
1945.
Teatro de
operações
Tiro em
europeu
primeira PC, Microsoft Operações Husky,
Medal of 82ª Divisão durante a Segunda Guerra
pessoa Xbox 360, Fictício: cabo Boyd Avalanche,
Honor: 2007 EA Games EA LA Aerotransportada; 17ª Segunda Mundial, História
(First Sony Travers. Neptune, Market
Airborne Divisão Aerotransportada. Guerra Contemporânea.
Person PlayStation 3 Garden e Varsity.
Mundial,
Shooter)
entre 1943 e
1945.
Teatro de
Tiro em operações
Segunda Guerra
primeira Sony europeu
Medal of Office of Strategic Mundial, História
pessoa EA LA/EA PlayStation Fictício: tenente John durante a Batalha de
Honor: 2007 EA Games Services (OSS); 5ª Contemporânea,
(First Canada Portable, Berg. Segunda Cherburgo.
Heroes 2 Divisão Ranger dos EUA. operações
Person Nintendo Wii Guerra
especiais.
Shooter) Mundial, em
1944.
229

United States Naval


Fictícios: “Mother”, Special Warfare
Tom “Preacher”, Development Group Guerra ao terror,
Tiro em Guerra do
“Rabbit” e “Voodoo” (SEAL Team História
primeira PC, Sony Guerra ao Afeganistão;
(SEAL Team Six); Six/DEVGRU); Rangers Contemporânea,
Medal of pessoa Electronic Danger Close PlayStation 3, terror, no combate a células
2010 especialista Dante do Exército dos EUA; 1st História do Tempo
Honor (2010) (First Arts Games/EA DICE Microsoft início do da Al-Qaeda;
Adams; “Deuce” Special Forces Presente,
Person Xbox 360 século XXI. Operação
(Delta Force); coronel Operational Detachment - operações
Shooter) Anaconda.
Drucker; general Delta (Delta Force); especiais.
Flagg. Central Intelligence
Agency (CIA).
United States Naval
Special Warfare
Fictícios: “Mother”, Captura e morte de
Development Group Guerra ao terror,
Tiro em Tom “Preacher”, Osama Bin Laden
(SEAL Team Guerra ao História
primeira PC, Sony “Voodoo”, “Stump”, (representado por
Medal of Six/DEVGRU); terror, no fim Contemporânea,
pessoa Electronic Danger Close PlayStation 3, “Dingo”, “Tick”, “The Cleric”);
Honor: 2012 Fuzileiros navais dos da primeira História do Tempo
(First Arts Games Microsoft “Tiger 12” (Task Force pirataria na
Warfighter EUA; Grupa Reagowania década do Presente,
Person Xbox 360 Mako); “The Cleric”; Somália; resgate de
Operacyjno- século XXI. operações
Shooter) “Argyrus”; Marwan al- reféns nas
Manewrowego (GROM); especiais.
Kalifa; Sad Al Din. Filipinas.
Central Intelligence
Agency (CIA).
230

Apêndice C: FICHA CATALOGRÁFICA – JOGOS DE GUERRA*

Ficha catalográfica dos mais importantes games de cada década ligados à temática da guerra.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente ficha catalográfica tem por objetivo organizar os games de maneira a


facilitar sua utilização enquanto objeto de estudo acadêmico. Inclui categorias técnicas dos
videogames, como título, ano de lançamento, gênero, distribuidora, desenvolvedora e
plataformas, assim como categorias acadêmicas: biografias, que inclui os personagens
(fictícios ou reais) cujas vidas são abordadas no game, e através dos quais vemos os eventos
do enredo se desenrolar; instituições, que aborda as instituições (fictícias ou reais) que
aparecem no jogo, considerando a relevância destas para a imagem que o produto passa
acerca do mundo real; ambiente, que trata das circunstâncias (fictícias ou reais) em que o
enredo do jogo se desenrola; eventos, que aponta os eventos (fictícios ou reais) relevantes para
o enredo do game; e palavras-chave, que facilita a pesquisa acadêmica pelos temas abordados

*
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Ficha_catalografica_-_Jogos_de_guerra>.
A plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ),
visando a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material
desenvolvido é produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes,
coordenado pelos professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito
do Laboratório de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel
Tolla de Oliveira.
231

no jogo. No caso de grandes franquias, serão escolhidos os games mais representativos destas
em cada década.
232

DÉCADA DE 1980

Título Gênero Ano de Lançamento Distribuidora Desenvolvedora Plataformas Biografias Instituições Ambiente Eventos Palavras-chave
Tiro em Conflitos Combates
primeira militares em fictícios
Battlezone pessoa (First 1980 Atari Atari Arcade - - planeta entre Ficção científica.
Person fictício não tanques e
Shooter) identificado. OVNIs.
Combates
fictícios
Conflitos
Tank entre
Shoot ‘Em Up 1980 Namco Namco Arcade - - urbanos não Conflitos urbanos.
Battalion tanques em
identificados.
ambiente
urbano.
Operações
Reais: Eva Segunda Guerra
especiais
Braun. Segunda Mundial, História
Castle durante a
Ação/Aventura 1981 Muse Software Muse Software Apple II Outros: Reais: Waffen-SS. Guerra Contemporânea,
Wolfenstein Segunda
Soldado não Mundial. operações
Guerra
identificado. especiais.
Mundial.
Batalhas
Fictícios: aéreas
Teatro de
Piloto do fictícias
operações do
avião “Super entre forças
Pacífico Segunda Guerra
Ace” americanos
1942 Shoot ‘Em Up 1984 Capcom Capcom Arcade - durante a Mundial, História
(baseado no e japonesas
Segunda Contemporânea.
Lockheed P- durante a
Guerra
38 Segunda
Mundial.
Lightning). Guerra
Mundial.
Fictícios: Operações
agente “Solid especiais
Fictícias: Unidade
Snake”; “Big fictícias na
FOXHOUND;
Boss”; África;
“Outer Heaven”. Caça a armas História
Schneider; intervenções
Microsoft Reais: Spetsnaz; de destruição Contemporânea,
Metal Gear Ação/Aventura 1987 Konami Konami Diane; militares
MSX2 Special Air em massa, operações
Jennifer; americanos
Service; em 1995. especiais.
agente “Grey na nação
Grenzschutzgruppe
Fox”; Dr. fictícia de
9 (GSG-9).
Pettrovich; “Outer
Ellen. Heaven”.
233

DÉCADA DE 1990

Título Gênero Ano de Lançamento Distribuidora Desenvolvedora Plataformas Biografias Instituições Ambiente Eventos Palavras-chave
Tiro em Fictícios: espião Operações
Segunda Guerra
primeira William “B.J.” especiais
Segunda Mundial, História
Wolfenstein pessoa Blazkowicz; Hans Reais: Waffen- fictícias na
1992 Apogee Software iD Software PC Guerra Contemporânea,
3D (First Grosse; Dr. SS. Segunda
Mundial. ficção sobrenatural,
Person Schaab. Reais: Guerra
operações especiais.
Shooter) Adolf Hitler. Mundial.
Combates
Fictícias: Conflito fictícios
Global Defense militar entre forças
Estratégia Initiative fictício, em da GDI e
em tempo Fictícios: general (GDI)/ larga escala, Nod; fictícia
Command &
real (Real 1995 Virgin Interactive Westwood Studios PC Mark J. Sheppard; Irmandade de na Europa queda de um Ficção científica.
Conquer
Time Kane; Seth. Nod. Reais: central e meteorito
Strategy) Conselho de oriental, contendo
Segurança da entre 1999 e substância
ONU. 2002. alienígena
(tiberium).
Guerra de
Reais/mitológicos: Tróia;
Reais: diversos História Antiga,
Hamurabi; Guerra do
povos e Diversos Guerra do
Nabucodonosor I; Peloponeso;
Estratégia civilizações da conflitos e Peloponeso, Guerra
faraó(s) egípcio(s) diversos
em tempo Antiguidade, interações de Tróia, Império
Age of Microsoft Game não conflitos
real (Real 1997 Ensemble Studios PC especialmente entre povos e Antigo do Egito,
Empires Studios identificado(s); reais e
Time gregos, civilizações Antiguidade
Páris; Heitor; fictícios
Strategy) egípcios, da Clássica, Império
Príamo; Helena de entre
babilônicos e Antiguidade. Babilônico, Período
Tróia; Xenofonte; civilizações
yamato. Yamato.
Alexandre Magno. da
Antiguidade.
234

Batalha das
Fictícios: sargento
Ardenas;
Jerry “Tiny”
Operação
McHale; Sid Teatro de
Market
“Tread” Perkins; operações
Tática em Garden;
James “Fins” Reais: europeu na Segunda Guerra
Commandos: tempo real Operação
Blackwood; Comandos Segunda Mundial, História
Behind (Real 1998 Eidos Interactive Pyro Studios PC Overlord;
Thomas “Inferno” britânicos; Guerra Contemporânea,
Enemy Lines Time Batalha de
Hancock; Sir Waffen-SS. Mundial, operações especiais.
Tactics) El Alamein;
Francis T. “Duke” entre 1941 e
Operação
Woolridge; Rene 1945.
Barbarossa;
“Spooky”
Operação
Duchamp.
Claymore.
Brecha da
Fictícios: tenente
Teatro de linha
Jimmy Patterson;
operações Siegfried
Tiro em agente da Reais: Office
europeu pelos
primeira resistência of Strategic Segunda Guerra
durante a aliados;
Medal of pessoa DreamWorks Sony francesa e OSS Services Mundial, História
1999 Electronic Arts Segunda produção de
Honor (First Interactive PlayStation Manon Batiste (OSS); Contemporânea,
Guerra água pesada
Person (inspirada em resistência operações especiais.
Mundial, na
Shooter) Hélène francesa.
entre 1944 e hidrelétrica
Deschamps
1945. de Rjukan,
Adams).
Noruega.
235

DÉCADA DE 2000

Título Gênero Ano de Lançamento Distribuidora Desenvolvedora Plataformas Biografias Instituições Ambiente Eventos Palavras-chave
Fictícios: Conflitos
Master Chief fictícios
Petty Officer Guerra com
Tiro em Fictícios:
John-117; fictícia entre alienígenas
primeira “Covenant”;
Halo: Cortana; forças em um
pessoa Microsoft Game Comando Ficção científica,
Combat 2001 Bungie, Inc. Microsoft Xbox capitão Jacob humanas e “Halo”
(First Studios Espacial das operações especiais.
Evolved Keyes; alienígenas do (instalação
Person Nações Unidas
sargento “Covenant”, espacial
Shooter) (UNSC).
Avery em 2552. similar a
Johnson; 343 um
Guilty Spark. planeta).
Fictícios:
Tenente
Jimmy
Patterson; Reais: Office of
Teatro de
coronel Strategic Services
Tiro em operações
Stanley (OSS);
primeira Sony PlayStation europeu Operações Segunda Guerra
Medal of Hargrove; resistência
pessoa 2, Microsoft durante a Overlord e Mundial, História
Honor: 2002 EA Games EA LA capitão Rudolf holandesa; 82ª
(First Xbox, Nintendo Segunda Market Contemporânea,
Frontline Ulbricht von Divisão
Person GameCube Guerra Garden. operações especiais.
Sturmgeist; Aerotransportada;
Shooter) Mundial, em
cabo Barnes; 101ª Divisão
1944.
agente da Aerotransportada.
resistência
holandesa
Gerritt.
236

Diversas
batalhas e
operações
da Segunda
Vários de Guerra
Tiro em
teatros de Mundial,
primeira
Digital Illusions Reais: Tropas dos operações da incluindo Segunda Guerra
Battlefield pessoa
2002 Electronic Arts Creative PC - Aliados e do Segunda Kursk, Mundial, História
1942 (First
Entertainment AB Eixo. Guerra Midway, Contemporânea.
Person
Mundial, em Caen, El
Shooter)
1942. Alamein e
operações
Husky e
Market
Garden.
Fictícios:
soldado
Martin;
sargento Reais: 101ª
Operações
Moody; Divisão Teatro de
Overlord e
capitão Foley; Aerotransportada operações
Tiro em Tonga;
sargento (EUA); 6ª europeu
primeira batalhas de Segunda Guerra
Evans; capitão Divisão durante a
Call of pessoa Stalingrado Mundial, História
2003 Activision Infinity Ward PC Price; major Aerotransportada Segunda
Duty (First e Berlim; Contemporânea.
Gerald (Reino Unido); Guerra
Person ofensiva operações especiais.
Ingram; Special Air Mundial,
Shooter) soviética no
soldado Service (SAS); entre 1942 e
Vistula-
(depois Exército 1945.
Oder.
sargento) Vermelho.
Alexei
Ivanovich
Voronin.
237

Fictícios:
sargento
Marcus Fenix;
Dominic
Fictícios: Batalhas
Tiro em “Dom” Guerra
Coalizão dos entre o
terceira Santiago; fictícia entre
Governos esquadrão
Gears of pessoa Microsoft Game Microsoft Xbox Augustus humanos e Ficção científica,
2006 Epic Games Ordenados de Marcus
War (Third Studios 360 “Cole Train” alienígenas operações especiais.
(COG); horda de Fenix e
Person Cole; Damon Locust no
alienígenas forças
Shooter) Baird; planeta Sera.
Locust. alienígenas.
Anthony
Carmine;
General
RAAM
238

Apêndice D: TABELA DE VÍDEOS DA FRANQUIA CALL OF DUTY*

Tabela de links dos principais vídeos ligados à franquia Call of Duty.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente tabela tem por objetivo organizar os principais vídeos referentes aos games
da franquia, de maneira a facilitar sua utilização enquanto objeto de estudo acadêmico.
Considera trailers e comerciais, utilizados como recursos publicitários pela distribuidora dos
games; introduções, os vídeos que apresentam o jogador ao jogo quando este o inicia; e
conclusões, os vídeos que nos mostram os desfechos de cada um dos games, incluindo fases
finais, encerramentos e créditos. Os vídeos têm procedências diversas, e foram postos no site
Youtube por diversos usuários.

*
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Tabela_de_videos_-_Call_of_Duty>. A
plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ), visando
a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material desenvolvido é
produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes, coordenado pelos
professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito do Laboratório
de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira.
239

TÍTULO TRAILERS E COMERCIAIS INTRODUÇÃO CONCLUSÃO


http://www.youtube.com/watch?v=YUrUDrjOFYY
Call of Duty http://www.youtube.com/watch?v=cD9Ykv_UH7A http://www.youtube.com/watch?v=5f5WFLCdkPQ
http://www.youtube.com/watch?v=lqMzaOnL7AI
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=21g8n8CZ3-U http://www.youtube.com/watch?v=IzM3V1uztoc(Compilação
http://www.youtube.com/watch?v=dtbShEaIjh4
United Offensive http://www.youtube.com/watch?v=DtcE-cPVZCs dos encerramentos das 3 campanhas do game)
http://www.youtube.com/watch?v=K-wrOZIdjI0
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=fIQqJ1YeSb0
http://www.youtube.com/watch?v=SKaW8bPq88g http://www.youtube.com/watch?v=b6JGcoZHmVM
Finest Hour (Última fase, encerramento e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=4FXPM_wChUs
http://www.youtube.com/watch?v=Q-L_bQ02EwQ
Call of Duty 2 http://www.youtube.com/watch?v=tIa_nWGuuKM http://www.youtube.com/watch?v=exitlinL8v4
http://www.youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4
http://www.youtube.com/watch?v=WxK5Dd0ROUA
Call of Duty 2: Big http://www.youtube.com/watch?v=bHZXI3QTpgI
http://www.youtube.com/watch?v=Km7WTQsY0Rc http://www.youtube.com/watch?v=2o-Ahj0mdO0
Red One (Final da última fase e encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=R0a61aj1PYk
http://www.youtube.com/watch?v=mPk2k0ZYt20 http://www.youtube.com/watch?v=lO6Zjq247Xw
Call of Duty 3 http://www.youtube.com/watch?v=Z9B1U3FwarI
http://www.youtube.com/watch?v=KUJupLrk3YA (Encerramento e parte dos créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=96sTTz7Zi0A
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=D29RC7FjF4k
http://www.youtube.com/watch?v=flSReKWQVFg http://www.youtube.com/watch?v=-2jE84nPD9Y
Roads to Victory (Final da última fase/encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=J0YOej-VNxc
Call of Duty 4: http://www.youtube.com/watch?v=FJMZE-8sO0c http://www.youtube.com/watch?v=nKB7eVCJT-8
http://www.youtube.com/watch?v=bI1pVc0XJDI
Modern Warfare http://www.youtube.com/watch?v=OblV-S4flhw (Final da última fase/encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=Y_Ip_SaJqpg
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=DOSXkLBrRdA http://www.youtube.com/watch?v=6tw2ljRmHpA(Final da
http://www.youtube.com/watch?v=WyDBGBLYXZ0
World at War http://www.youtube.com/watch?v=UXhxPRmLtpY última fase e encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=ErTPe28kvaQ
http://www.youtube.com/watch?v=XWIJTydRLt8
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=CbOWr1boplE http://www.youtube.com/watch?v=Ie7_bKuDeTk
http://www.youtube.com/watch?v=neUZeQMqGqc
Modern Warfare 2 http://www.youtube.com/watch?v=EnBL7wd3LgI (Final da última fase/encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=l7NgLArJidY
http://www.youtube.com/watch?v=OtRnpC7ddv8
http://www.youtube.com/watch?v=y4kAl4XLYB8
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=Gi7pWCA_3Cg
http://www.youtube.com/watch?v=g4QSYsD8k6Y (Final da última fase, encerramento, créditos e vídeo pós-
Black Ops http://www.youtube.com/watch?v=OPTOVQFRggI
créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=JFp3Ijm7QCk
http://www.youtube.com/watch?v=coiTJbr9m04
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=AdKgDVruHfo http://www.youtube.com/watch?v=vNku_cbJJkw
http://www.youtube.com/watch?v=tQz66naGJ-c
Modern Warfare 3 http://www.youtube.com/watch?v=1xjCdN_rWCE (Final da última fase/encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=zuzaxlddWbk
http://www.youtube.com/watch?v=x3tedlWs1XY
Call of Duty: http://www.youtube.com/watch?v=eU7SJfPO900
http://www.youtube.com/watch?v=F6vOWbJ46XU http://www.youtube.com/watch?v=aOPimdO_Slg
Black Ops 2 (Compilação de todos os finais possíveis do game e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=4wIZp_E2CxQ
240

Apêndice E: TABELA DE VÍDEOS DA FRANQUIA MEDAL OF HONOR*

Tabela de links dos principais vídeos ligados à franquia Medal of Honor.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente tabela tem por objetivo organizar os principais vídeos referentes aos games
da franquia, de maneira a facilitar sua utilização enquanto objeto de estudo acadêmico.
Considera trailers e comerciais, utilizados como recursos publicitários pela distribuidora dos
games; introduções, os vídeos que apresentam o jogador ao jogo quando este o inicia; e
conclusões, os vídeos que nos mostram os desfechos de cada um dos games, incluindo fases
finais, encerramentos e créditos. Os vídeos têm procedências diversas, e foram postos no site
Youtube por diversos usuários.

*
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Tabela_de_videos_-_Medal_of_Honor>.
A plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ),
visando a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material
desenvolvido é produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes,
coordenado pelos professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito
do Laboratório de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel
Tolla de Oliveira.
241

TÍTULO TRAILERS E COMERCIAIS INTRODUÇÃO CONCLUSÃO


http://www.youtube.com/watch?v=VG16_-kXAlw
Medal of Honor http://www.youtube.com/watch?v=wUwo3yyW9yg http://www.youtube.com/watch?v=VG16_-kXAlw. (Compilação com introdução, final da última fase e
encerramento)
Medal of Honor: Underground http://www.youtube.com/watch?v=2QjCOXcQpsE http://www.youtube.com/watch?v=nHAQ5IrQZmk http://www.youtube.com/watch?v=c4GdbkFold4
http://www.youtube.com/watch?v=xXBCwgMPI5c
Medal of Honor: Allied Assault http://www.youtube.com/watch?v=lAqkmdIE0LA http://www.youtube.com/watch?v=a3CRmOLt3Wc
(Final da última fase e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=gxTR5dIolGc
http://www.youtube.com/watch?v=uzQ-QYbaojU
Medal of Honor: Frontline http://www.youtube.com/watch?v=D8O84xwzajo http://www.youtube.com/watch?v=ErbpgJUmZCc
(Final da última fase e encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=CHUqT27_iNU
http://www.youtube.com/watch?v=OpbZIkZI3GM http://www.youtube.com/watch?v=Qe1KMuZPSVM http://www.youtube.com/watch?v=sxf8gdJmwyo
Medal of Honor: Rising Sun
http://www.youtube.com/watch?v=tUhn8WL58tw (Versão alemã) (Final da última fase e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=aAb1LyHHILE
Medal of Honor: Infiltrator * http://www.youtube.com/watch?v=9PxZk1ryCcU
(Última fase, encerramento e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=kngDBxucckw
http://www.youtube.com/watch?v=tOZUumKg97g http://www.youtube.com/watch?v=bzYBZmJa7_4
Medal of Honor: Pacific Assault http://www.youtube.com/watch?v=x1bhJTnTwVM
http://www.youtube.com/watch?v=kzFX4bVn4R0 (Encerramento e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=7R7Q--Xfv28
http://www.youtube.com/watch?v=bvei7B4cwts
Medal of Honor: European http://www.youtube.com/watch?v=106uKguovig http://www.youtube.com/watch?v=ypim_Iax-ns
http://www.youtube.com/watch?v=sZ1qA6OV940
Assault http://www.youtube.com/watch?v=zSJleC19NOQ (Encerramento e créditos)
http://www.youtube.com/watch?v=p6JgU3ESisE
http://www.youtube.com/watch?v=LHguc8sYcBE http://www.youtube.com/watch?v=B-IA1ZfN6EQ
Medal of Honor: Heroes *
http://www.youtube.com/watch?v=2vd1sivnxxw (Última fase e encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=2vd1sivnxxw
Medal of Honor: Vanguard http://www.youtube.com/watch?v=uGujt56udac http://www.youtube.com/watch?v=L_GG8_oYZuM *
http://www.youtube.com/watch?v=4dZ8Oy29G_w
http://www.youtube.com/watch?v=AVI9TyuFozM
http://www.youtube.com/watch?v=m_hczkQwas8 http://www.youtube.com/watch?v=lZZjsqkaN5o http://www.youtube.com/watch?v=toJ6kfH9qBw
Medal of Honor: Airborne
http://www.youtube.com/watch?v=X6bxXd4ko98 (Introdução e primeira fase) (Final da última fase e encerramento)
http://www.youtube.com/watch?v=-T5VCCf25g4
http://www.youtube.com/watch?v=OffwjWebDqQ
Medal of Honor: Heroes 2 * *
http://www.youtube.com/watch?v=D3p4F5Oy06k
http://www.youtube.com/watch?v=HigXVoGpU24
http://www.youtube.com/watch?v=t2ewpnpedJI
Medal of Honor (2010) http://www.youtube.com/watch?v=jbfNiDdnVYA http://www.youtube.com/watch?v=IrHtZRR5k-A http://www.youtube.com/watch?v=UPlLvSwMh6Q
http://www.youtube.com/watch?v=udEyA4pvSBk
http://www.youtube.com/watch?v=STi79QpD7mI
242

http://www.youtube.com/watch?v=sRoXqvCz6Zc
http://www.youtube.com/watch?v=z__eIiKDXpU
http://www.youtube.com/watch?v=5RvnXj0qpeE
Medal of Honor: Warfighter http://www.youtube.com/watch?v=0sruCdLg7v4 http://www.youtube.com/watch?v=Pipid7BJYmc
(Introdução/primeira fase)
http://www.youtube.com/watch?v=tU3K7dQgLEM
http://www.youtube.com/watch?v=7aiLV4VW8FU

* Não encontrado.
243

Apêndice F: TABELA DE ESCOLHA DO INIMIGO*

Conteúdo dos principais games das franquias Medal of Honor e Call of Duty†.

Coordenador/autor: Christiano Britto Monteiro dos Santos –


Pesquisador associado do Núcleo de Computação Eletrônica
(NCE-UFRJ – Games Inteligentes e Metodologia de História
para Produção e Análise de Jogos); coordenador no Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) da plataforma ActivUFRJ
(Metodologia de História para a Produção e Análise de Jogos);
doutorando em História Comparada – UFRJ.
Bolsista/autor: Marco de Almeida Fornaciari – Graduado em
História – UFF; Pesquisador associado do Núcleo de
Computação Eletrônica (NCE-UFRJ – Games Inteligentes e
Metodologia de História para Produção e Análise de Jogos);
membro do Grupo, Análise, Metodologia, Educação – História
(GAME-História – Faculdade de Educação – UFF).
Coordenação do curso de extensão Games Inteligentes – NCE-
UFRJ: Prof.ª Ms. Carla Verônica Machado Marques (Faculdade
de Medicina – UFRJ); Prof. Dr. Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira (NCE-UFRJ); Prof.ª Dr.ª Claudia Lage Rebello da
Mota (NCE-UFRJ – Diretora).

A presente tabela tem por objetivo organizar os games de maneira a facilitar sua
utilização enquanto objeto de estudo acadêmico. Inclui categorias ligadas às representações de
povos e nações nos jogos, e sua classificação como inimigos ou aliados. Tais categorias são
baseadas em análises dos games realizadas a partir dos seguintes conceitos: biografia, que
inclui os personagens (fictícios ou reais) cujas vidas são abordadas no game, e através dos
quais vemos os eventos do enredo se desenrolar; instituição, que aborda as instituições
(fictícias ou reais) que aparecem no jogo, considerando a relevância destas para a imagem que
o produto passa acerca do mundo real; ambiente, que trata das circunstâncias (fictícias ou

*
Disponível no Ambiente Colaborativo de Trabalho Integrado e Virtual da UFRJ (ActivUFRJ), no endereço
eletrônico <https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Metodologia_de_Historia/Tabela_-_escolha_do_inimigo>. A
plataforma ActivUFRJ foi desenvolvida no âmbito do Núcleo de Computação Eletrônica (NCE-UFRJ), visando
a criação de um ambiente digital para a produção acadêmica dentro da instituição. O material desenvolvido é
produto de discussões e reflexões suscitadas pelo curso de extensão Games Inteligentes, coordenado pelos
professores Carla Verônica Machado Marques e Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, no âmbito do Laboratório
de Automação de Sistemas de Engenharia (LABASE), dirigido pelo professor Carlo Emmanoel Tolla de
Oliveira.

Adaptado de: FERRO, Marc. Cinema e história. São Paulo: Paz e Terra, 2010. Tabela da página 125.
244

reais) em que o enredo do jogo se desenrola; evento, que aponta os eventos (fictícios ou reais)
relevantes para o enredo do game.
245

Escolha do inimigo:
Conteúdo exposto nas franquias Medal of Honor e Call of Duty

Argumento Contra o Contra a Alemanha Aliados à Contra a Aliados à Contra a Contra Contra a Al-Qaeda/ Aliados à Contra a
Título
pacifista Japão Nazista URSS URSS China China Cuba terrorismo árabe Rússia Rússia

Medal
1, 2, 3, 4, 6, 8, 9,
Of Todos 5, 7 3, 8 13, 14
10, 11, 12
Honor

Call
1, 2, 3, 4, 9,
Of Todos 9 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 11, 13 13 13 11, 13* 8, 13 8, 10, 12 8, 10, 12
11
Duty

*
Na primeira fase de Black Ops 2, o jogador luta ao lado da UNITA, em Angola, contra tropas do MPLA, que eram apoiadas por cubanos.
246

Lista de games relacionados na tabela 13. Medal of Honor (2010) (12 de


a Escolha do inimigo: outubro de 2010);
Franquia Call of Duty:
1. Call of Duty (29 de outubro de 2003)
Franquia Medal of Honor:
2. Call of Duty: United Offensive (14 de
1. Medal of Honor (31 de outubro de setembro de 2004)
1999); 3. Call of Duty: Finest Hour (16 de
2. Medal of Honor: Underground (23 de novembro de 2004)
outubro de 2000); 4. Call of Duty 2 (25 de outubro de
3. Medal of Honor: Allied Assault (22 2005)
de janeiro de 2002); 5. Call of Duty 2: Big Red One (1 de
4. Medal of Honor: Frontline (28 de novembro de 2005)
maio de 2002); 6. Call of Duty 3 (7 de novembro de
5. Medal of Honor: Rising Sun (11 de 2006)
novembro de 2003); 7. Call of Duty: Roads to Victory (14 de
6. Medal of Honor: Infiltrator (17 de março de 2007)
novembro de 2003); 8. Call of Duty 4: Modern Warfare (6
7. Medal of Honor: Pacific Assault (4 de novembro de 2007)
de novembro de 2004); 9. Call of Duty: World at War (11 de
8. Medal of Honor: European Assault (7 novembro de 2008)
de junho de 2005); 10. Call of Duty: Modern Warfare 2 (10
9. Medal of Honor: Heroes (20 de de novembro de 2009)
outubro de 2006); 11. Call of Duty: Black Ops (9 de
10. Medal of Honor: Vanguard (26 de novembro de 2010)
março de 2007); 12. Call of Duty: Modern Warfare 3 (8
11. Medal of Honor: Airborne (4 de de novembro de 2011)
setembro de 2007); 13. Call of Duty: Black Ops 2 (13 de
12. Medal of Honor: Heroes 2 (13 de novembro de 2012)
novembro de 2007);
14. Medal of Honor: Warfighter (23 de
outubro de 2012).
247

Lista de frases históricas presentes na franquia Call of Duty265:

Winston Churchill:

1. "Never in the field of human conflict was so much owed by so many to so few."
2. Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts."
3. "When you have to kill a man it costs nothing to be polite."
4. "Battles are won by slaughter and maneuver. The greater the general, the more he
contributes in maneuver, the less he demands in slaughter."
5. "History will be kind to me for I intend to write it."
6. "We shall defend our island, whatever the cost may be, we shall fight on the beaches,
we shall fight on the landing grounds, we shall fight in the fields and in the streets,
we shall fight in the hills; we shall never surrender."
7. "Nothing in life is so exhilarating as to be shot at without result."

General Omar Bradley:


8. "In war there is no prize for the runner-up."
9. "Ours is a world of nuclear giants and ethical infants. We know more about war
than we know about peace, more about killing than we know about living."
10. "The soldier above all others prays for peace, for it is the soldier who must suffer
and bear the deepest wounds and scars of war."
11. "They died hard, those savage men - like wounded wolves at bay. They were filthy,
and they were lousy, and they stunk. And I loved them."
12. "In war there is no substitute for victory."
13. "In war, you win or lose, live or die and the difference is just an eyelash."
14. "It is fatal to enter any war without the will to win it."
15. "Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered
automatic weapons."

Napoleão Bonaparte:
16. "Death is nothing, but to live defeated and inglorious is to die daily."
17. "A soldier will fight long and hard for a bit of colored ribbon."
18. "He who fears being conquered is sure of defeat."
19. "You must not fight too often with one enemy, or you will teach him all your art of
war."
20. "Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

265
Quoted sayings in the Call of Duty series. Disponível em:
http://callofduty.wikia.com/wiki/Quoted_sayings_in_the_Call_of_Duty_series. Acesso em 20/08/2013.
248

21. "There are only two forces in the world, the sword and the spirit. In the long run the
sword will always be conquered by the spirit."
22. "Soldiers usually win the battles and generals get the credit for them."

John F. Kennedy:
23. "Mankind must put an end to war, or war will put an end to mankind."
24. "A man may die, nations may rise and fall, but an idea lives on."
25. "As we express our gratitude, we must never forget that the highest appreciation is
not to utter words, but to live by them."
26. "Ask not what your country can do for you, but what you can do for your country."
27. "A nation reveals itself not only by the men it produces but also by the men it honors,
the men it remembers."
28. "Don't get mad, get even."

Robert McNamara:
29. "I think the human race needs to think about killing. How much evil must we do to
do good?"
30. "Any military commander who is honest will admit he makes mistakes in the
application of military power."
31. "If we can't persuade nations with comparable values of the merits of our cause,
we'd better reexamine our reasoning."
32. "In the end, it was luck. We were *this* close to nuclear war, and luck prevented it."
33. "The indefinite combination of human infallibility and nuclear weapons will lead to
the destruction of nations."
34. "There'll be no learning period with nuclear weapons. Make one mistake and you're
going to destroy nations."

General Norman Schwarzkopf:


35. "The truth of the matter is that you always know the right thing to do. The hard part
is doing it."
36. "It doesn't take a hero to order men into battle. It takes a hero to be one of those men
who goes into battle."
37. "Any soldier worth his salt should be antiwar. And still, there are things worth
fighting for."

Sun Tzu:
38. "If you know the enemy and know yourself you need not fear the results of a hundred
battles."
39. "A leader leads by example, not by force."
40. "All warfare is based on deception."
249

41. "Let your plans be as dark and impenetrable as night, and when you move, fall like a
thunderbolt."

Voltaire:
42. "I have never made but one prayer to God, a very short one: 'O Lord, make my
enemies ridiculous.' And God granted it."
43. "Tyrants have always some slight shade of virtue; they support the laws before
destroying them."
44. "It is lamentable, that to be a good patriot one must become the enemy of the rest of
mankind."

Albert Einstein:
45. "We must be prepared to make heroic sacrifices for the cause of peace that we make
ungrudgingly for the cause of war. There is no task that is more important or closer
to my heart."
46. "So long as there are men, there will be wars."
47. "I know not with what weapons World War III will be fought, but World War IV will
be fought with sticks and stones."
48. "Nationalism is an infantile disease. It is the measles of mankind."
General George S. Patton:
49. "It is foolish and wrong to mourn the men who died. Rather we should thank God
that such men lived."
50. "The object of war is not to die for your country but to make the other bastard die
for his."
51. "Better to fight for something than live for nothing."
52. "Courage is fear holding on a minute longer."
53. "If a man has done his best, what else is there?"

Joseph Stalin:
54. "The death of one man is a tragedy. The death of millions is a statistic."
55. "Death solves all problems - no man, no problem."
56. "In the Soviet army it takes more courage to retreat than advance."
57. "If the opposition disarms, well and good. If it refuses to disarm, we shall disarm it
ourselves."

Ralph Waldo Emerson:


58. "A hero is no braver than an ordinary man, but he is brave five minutes longer."
59. "Our greatest glory is not in never failing, but in rising up every time we fail."
60. "The characteristic of a genuine heroism is its persistency. All men have wandering
impulses, fits and starts of generosity. But when you have resolved to be great, abide
250

by yourself, and do not weakly try to reconcile yourself with the world. The heroic
cannot be the common, nor the common the heroic."
61. "The real and lasting victories are those of peace, and not of war."

Ronald Reagan:
62. "Concentrated power has always been the enemy of liberty."
63. "Heroes may not be braver than anyone else. They're just brave five minutes
longer."
64. "Some people live an entire lifetime and wonder if they have ever made a difference
in the world, but the Marines don't have that problem."

Thomas Jefferson:
65. "War is as much a punishment to the punisher as it is to the sufferer."
66. "The tree of liberty must be refreshed from time to time with the blood of patriots
and tyrants."

Abraham Lincoln:
67. "There's no honorable way to kill, no gentle way to destroy. There is nothing good in
war. Except its ending."
68. "Nearly all men can stand adversity, but if you want to test a man's character, give
him power."

Franklin D. Roosevelt:
69. "When you get to the end of your rope, tie a knot and hang on."
70. "Those who have long enjoyed such privileges as we enjoy forget in time that men

Walt Whitman:
71. "Future years will never know the seething hell and the black infernal background,
the countless minor scenes and interiors of the secession war; and it is best they
should not. The real war will never get in the books."
72. have died to win them."

Ernest Hemingway:
73. "Never think that war, no matter how necessary, nor how justified, is not a crime."
74. "Every man's life ends the same way. It is only the details of how he lived and how
he died that distinguish one man from another."
75. "They wrote in the old days that it is sweet and fitting to die for one's country. But in
modern war, there is nothing sweet nor fitting in your dying. You will die like a dog
for no good reason."
251

Colin Powell:
76. "The commander in the field is always right and the rear echelon is wrong, unless
proved otherwise."
77. "No battle plan survives contact with the enemy."
78. "Keep looking below surface appearances. Don't shrink from doing so just because
you might not like what you find."

William Shakespeare:
79. "We happy few, we band of brothers/For he today that sheds his blood with me/Shall
be my brother."
80. "Cowards die many times before their deaths; The valiant never taste of death but
once."

Nikita Khrushchev:
81. "The press is our chief ideological weapon."
82. "Whether you like it or not, history is on our side. We will bury you!"

Will Rogers:
83. "Diplomats are just as essential in starting a war as soldiers are for finishing it."
84. "You can't say civilization don't advance, for in every war, they kill you in a new
way."

Dick Cheney:
85. "Principle is OK up to a certain point, but principle doesn't do any good if you lose."
86. "It is easy to take liberty for granted when you have never had it taken from you."

Donald Rumsfeld:
87. "I would not say that the future is necessarily less predictable than the past. I think
the past was not predictable when it started."
88. "We know where they are. They're in the area around Tikrit and Baghdad and east,
west, south and north somewhat."

Mark Twain:
89. "The nation is divided, half patriots and half traitors, and no man can tell which
from which."
90. "Patriotism is supporting your country all the time, and your government when it
deserves it."
252

Robert E. Lee:
91. "It is well that war is so terrible, or we should get too fond of it."

François Fénelon:
92. "All wars are civil wars, because all men are brothers."

Ulysses S. Grant:
93. "I have never advocated war except as a means of peace."

Herbert Hoover:
94. "Older men declare war. But it is the youth that must fight and die."

Platão:
95. "Only the dead have seen the end of war."

Barbara Kingsolver:
96. "There's a graveyard in northern France where all the dead boys from D-Day are
buried. The white crosses reach from one horizon to the other. I remember looking it
over and thinking it was a forest of graves. But the rows were like this, dizzying,
diagonal, perfectly straight, so after all it wasn't a forest but an orchard of graves.
Nothing to do with nature, unless you count human nature."

H. G. Wells:
97. "If we don't end war, war will end us."

Edvard Munch:
98. "From my rotting body, flowers shall grow and I am in them and that is eternity."

Ali ibn-Abi-Talib:
99. "He who has a thousand friends has not a friend to spare, And he who has one
enemy will meet him everywhere."

George Gordon Byron:


100. "For the Angel of Death spread his wings on the blast, And breathed in the
face of the foe as he pass'd; And the eyes of the sleepers wax'd deadly and chill, And
their hearts but once heaved, and for ever grew still!"

General William Tecumseh Sherman:


101. "There is many a boy here today who looks on war as all glory, but, boys, it
is all hell. You can bear this warning voice to generations yet to come. I look upon
war with horror."
253

Stanley Baldwin:
102. "War would end if the dead could return."

Thomas A. Edison:
103. "There will one day spring from the brain of science a machine or force so
fearful in its potentialities, so absolutely terrifying, that even man, the fighter, who
will dare torture and death in order to inflict torture and death, will be appalled,
and so abandon war forever."

James Morrow:
104. "There are no atheists in foxholes, this isn't an argument against atheism, it's
an argument against foxholes."

Cícero:
105. "Live as brave men; and if fortune is adverse, front its blows with brave
hearts."

John Quincy Adams:


106. "Courage and perseverance have a magical talisman, before which
difficulties disappear and obstacles vanish into air."
John Wayne:
107. "Courage is being scared to death - but saddling up anyway."

Andre Maurois:
108. "Above all things, never be afraid. The enemy who forces you to retreat is
himself afraid of you at that very moment."

Kahlil Gibran:
109. "Safeguarding the rights of others is the most noble and beautiful end of a
human being."

Pérsio:
110. "He conquers who endures."

Emiliano Zapata:
111. "It is better to die on your feet than to live on your knees!"

Kosovar:
112. "You know the real meaning of peace only if you have been through the war."

Georges Clemenceau:
113. "War is a series of catastrophes which result in victory."
254

Ésquilo:
114. "In war, truth is the first casualty"

Bertrand Russell:
115. "War does not determine who is right, only who is left."

Almirante David D. Porter:


116. "A ship without Marines is like a garment without buttons."

William Gibson:
117. "I think that technologies are morally neutral until we apply them. It's only
when we use them for good or evil that they become good or evil."

George Bernard Shaw:


118. "Patriotism is your conviction that this country is superior to all others
because you were born in it."
John Milton:
119. "Revenge, at first though sweet, Bitter ere long back on itself recoils."

Bill Vaughan:
120. "A citizen of America will cross the ocean to fight for democracy, but won't
cross the street to vote..."

James Baldwin:
121. "I love America more than any other country in this world; and, exactly for
this reason, I insist on the right to criticize her perpetually."

Barbara Ehrenreich:
122. "...dissent, rebellion, and all-around hell-raising remain the true duty of
patriots."

Maquiavel:
123. "If an injury has to be done to a man it should be so severe that his
vengeance need not be feared."

Confúcio:
124. "Before you embark on a journey of revenge, you should first dig two
graves."

Edward Gibbon:
125. "Revenge is profitable."
255

Goethe:
126. "Patriotism ruins history."

Nathan Hale:
127. "I only regret that I have but one life to give for my country."

Talmude:
128. "Live well. It is the greatest revenge."

Daniel Webster:
129. "I was born an American; I will live an American; I shall die an American!"

W. R. Inge:
130. "Patriotism varies, from a noble devotion to a moral lunacy."

George Santayana:
131. "A man's feet must be planted in his country, but his eyes should survey the
world."

Jon Jefferson:
132. "One good act of vengeance deserves another."

Dick Armey:
133. "You cannot get ahead while you are getting even."

George Jean Nathan:


134. "Patriotism is an arbitrary veneration of real estate above principles."

General William C. Westmoreland:


135. "War is fear cloaked in courage."

Heródoto:
136. "In peace, sons bury their fathers. In war, fathers bury their sons."

Martin Luther King:


137. "A man who would not risk his life for something does not deserve to live."

Edmund Burke:
138. "All that is necessary for evil to succeed is for good men to do nothing."

Boris Yeltsin:
139. "You can make a throne of bayonets, but you cant sit on it for long."
256

General John J. Pershing:


140. "The deadliest weapon in the world is a Marine and his rifle!"

Yasser Arafat:
141. "Whoever stands by a just cause cannot possibly be called a terrorist."

Erasmo:
142. "War is delightful to those who have not yet experienced it."

Ned Dolan:
143. "Freedom is not free, but the U.S. Marine Corps will pay most of your
share."

General William Thornson:


144. "There are only two kinds of people that understand Marines: Marines and
the enemy. Everyone else has a secondhand opinion."

General Clark:
145. "The more marines I have around, the better I like it."

Mikhail Gorbachev:
146. "The world will not accept dictatorship or domination."

George Orwell:
147. "We sleep safely in our beds because rough men stand ready in the night to
visit violence on those who would harm us."
Condoleeza Rice:
148. "We're in a world in which the possibility of terrorism, married up with
technology, could make us very, very sorry we didn't act."

Larry Reeves:
149. "Anyone, who truly wants to go to war, has truly never been there before!"

Vladimir Putin:
150. "Whoever does not miss the Soviet Union has no heart. Whoever wants it
back has no brain."

George Washington:
151. "My first wish is to see this plague of mankind, war, banished from the
earth."
257

Ramman Kenoun:
152. "The tyrant always talks as if he's preserving the best interests of his people
when he actually acts to undermine them."

Elbert Hubbard:
153. Every tyrant who has lived has believed in freedom - for himself."

Hamilton Fish:
154. "If our country is worth dying for in time of war let us resolve that it is truly
worth living for in time of peace."

Edward R. Murrow:
155. "We must not confuse dissent with disloyalty."

Zora Neale Hurston:


156. "I will fight for my country, but I will not lie for her."

Gandhi:
157. "An eye for an eye makes the whole world blind."

Stuart Chase:
158. "Traditional nationalism cannot survive the fissioning of the atom. One world
or none."

Norman Thomas:
159. "If you want a symbolic gesture, don't burn the flag; wash it."

John Stuart Mill:


160. "War is an ugly thing, but not the ugliest of things. The decayed and
degraded state of moral and patriotic feeling which thinks that nothing is worth war
is much worse. The person who has nothing for which he is willing to fight, nothing
which is more important than his own personal safety, is a miserable creature, and
has no chance of being free unless made or kept so by the exertions of better men
than himself."
258

8. ANEXOS

ANEXO A: Entrevista com Frank Sturgis sobre a “Operação 40”266.

OPERATION 40 - JUST PRIOR TO BAY OF PIGS

Frank Sturgis
Michael Canfield

STURGIS told Paul Meskil that he was part of the CIA's OPERATION 40, an infiltration
and intelligence gathering group that was to go into Cuba before the Bay of Pigs assault.
Meskil stated that some former CIA agents described OPERATION 40 as an
"assassination squad." STURGIS stated: "It was top CIA project. Most of the men in it
were Cubans who had been trained by the U.S. Army. I am not saying that OPERATION
40 had an assassination squad. There were reports there was one, but I'm not saying so."
Meskil reported that the Chief of OPERATION 40 was Joaquin Pedromo Sanjenis, a
former Castro aide who defected and became a CIA agent. Two of his cousins also
worked for the Agency. Canfield asked STURGIS about OPERATION 40:
STURGIS: Well, I was an associate, while I participated in OPERATION 40.
OPERATION 40 was formed before the Bay of Pigs invasion; it was a Top Secret
Government operation; it consisted of many Cuban intelligence officers who worked for
the CIA and this organization. Their job primarily was to train people to infiltrate a foreign
country, to make contact with people in the political sector of the government, plus there
was also a group formed, in which was the assassination section, which I was part of; that,
if necessary, this assassination group would, upon orders, naturally, assassinate either
members of the military in the foreign country, political party members of the foreign
country that you were going to infiltrate, and, if necessary, some of your own members,
who were suspected of being foreign agents. Now at the same time, I was asked by my
friend, who was a CIA agent, he asked me if I was interested in participating, or doing an

266
STURGIS, Frank. OPERATION 40: just prior to Bay of Pigs. Disponível em:
<http://www.jfklancer.com/cuba/links/Sturgis_Oper_40.pdf>. Acesso em: 17 mar. 2014.
259

assassination with the Company. I told him yes, providing that I would sit down with his
case officer and go over the details, and I would do it.
Canfield: Domestic or foreign?
STURGIS: It would be domestic.
Canfield: Here in the United States?
STURGIS: Oh yeah. The reason for that, he asked me how I would go about it. And I told
him, well, if it was going to be domestic, well, I could do it several ways. I could do it
either in the Everglades, I could do it by boat, or I could do it by air. But, that if it was
going to be done, I did not want nobody to be part of this, I would do it by myself, but I
definitely wanted to meet the officer who wanted this done, and I wanted to see him, and
get it right from him, so that I would be sure that it would be someone with authority, and
not just a low level agent, such as he...I told him that. He told me that he would make
contact with someone higher up, and pass on that information and so forth.
Canfield: Did this come out of Operation 40?
STURGIS: This is what the Operation 40 was trained for...
Canfield: What about domestic activities, did they ever attempt a domestic assassination?
STURGIS: Not to my knowledge, no. But the only thing I can say on that is, when I was
asked to do domestically, myself –
Canfield: Right.
STURGIS: Of anyone else, no, not to my knowledge; which brings the why all this stuff
I've been reading in the paperswhere they want me to be part of an investigation of the
assassination of President Kennedy, I have no knowledge of anything like --
Canfield: Did anyone ever approach you about –
STURGIS: The assassination? Yeah, oh yeah.
Canfield: No, I mean, to do the assassination.
STURGIS: No, no, oh no. The Cubans were very angry with the Kennedys, they were
furious with the Kennedys because of the failure of the Bay of Pigs invasion. But the only
thing that I had as far as the assassination was concerned, naturally, is the investigation by
the FBI. And they said, "Well FRANK, this is strictly a voluntary thing, if you want to talk
with us, if you don't want to talk with us' – And they told me that they felt I was one of the
260

persons capable, if I wanted to assassinate somebody as high as the President of the United
States, that I was capable of –
Canfield: You were approached though to do assassination jobs –
STURGIS: Oh yeah. Also an associate. And it can be proven that he is, or rather was, at
that time, a CIA agent.
Canfield: Was he involved in Watergate?
STURGIS: Well, I don't want to go ahead and say at this point. But if I'm ever called in
front of a Congressional Committee, which I assume I will be, I will tell them...
Canfield: Did they ever tell you who was to be assassinated?
STURGIS: No.
Canfield: Do you have any ideas?
STURGIS: No, no. I don't even know if it was another agent, or a double agent, or a fool
or what. The only one who would know are the people involved in CIA.
Canfield: They never did assassinate anyone in the United States?
STURGIS: Not to my knowledge, no...On this assassination thing, I would figure well, it's
gonna have to come up from some a little higher than this agent right here. It's gonna have
to come from someone with a little authority.
Canfield: Did you tell him that?
STURGIS: Oh, yeah.
Canfield: And what was his response?
STURGIS: He told me he would make contact with someone higher up, and pass on that
information, and so forth.
Canfield: Did you ever get any feedback from him or anyone else?
STURGIS: No.
Canfield asked STURGIS: "Were all members of OPERATION 40 trained in
assassination?" STURGIS replied that only 20 men were.
STURGIS told the Rockefeller Commission: "All I knew is that he was an agent, and at
a latter date, it was proven that he was an agent. So my contacts with this man
throughout the years, how he worked, my close contact with him, in Miami, the way of
operation, the way he handles himself, the people that he was in close contact with, that
the top political and military people who were in exile that he was in touch with, the
261

formation of the Bay of Pigs itself before the invasion came through this particular man.
He was part of forming this -- at least of the Revolutionary Council. And I was
approached by him and I told Jose Joachim Sajennes Pardomo. I said, 'What do you
think?' The idiot, I hope this never gets publicized, I said this idiot took me out and we
had some lunch, and he asked me if I wanted to do an assassination attempt for the
outfit. And I looked him square in the face and told him, 'Why did you come to me?'
And he says, 'Well FRANK, like who else? You are a man that the Chief knows your
background, and I know your background, and I know you are capable. And if anybody
can do it, you can do it. But the thing is would you be interested?' And I said, 'Yes I
would be.' The discussion of money was not involved in it, because I would not do
anything for money. I don't know [who the target was]. He said he would contact his
chief, and he would --- he told me to contact him later on, and I think he gave me a
certain day to contact him, and I said 'Okay.' You must remember that how I know this
man as an agent, because he does the same things as I do in his life, he types away, or at
least, he has a wife who types away, he makes all the reports, and stacks them in a file
cabinet. I have heard him talk to his case officer on the telephone. And to me that was
very stupid of him in doing that even to me who was his friend. That is a stupid way of
doing things. Because he did not suspect that I was in touch with Jose Joachim Sajennes
Pardomo, he cannot know. And the only time he suspected that I had anything to do
with the CIA is when we were in prison, and the man on the television said,
262

'Yes,' he used to work for the CIA. I am talking about the agent and me who was part
of the Watergate group. And he was dumbfounded and said, 'What, you work for the
CIA?' And I said, 'Yes sir, you dumb bastard you, I was turning you in to my case
officer.' I knew he was an agent, but I didn't know that I was in contact --- I never
used the word -- or at least I don't think I did, and I hope I haven't used it today -- that
-- I said I was an employee of the CIA or that I was connected with the CIA. I had a
second meeting with him at the Ranch house, and he told me, he says, "Well, there is
interest FRANK.' He said 'About this assassination,' and I said 'Fine.' And then he
started to questioning, how would you do it? There are several ways of trying to do
assassination. The things I have to know is who the person is, that is number one, it is
important, and where the person is at, which is important. And then, I will have to go
ahead and go to the place where this man lives...I said I wanted to tell you something,
I will do this because you are a friend of mine, and because you asked me. But I will
want more than that. And he said 'What is that?' I said I want it from somebody higher
than you, from somebody with authority. If you tell me --- and you are my friend, and
I believe you -- but I want it more from somebody else who has some authority. You
have a case officer. I want your case officer to tell me to do an assassination plot and I
will do it. But coming from you, you are my friend, my buddy, but I have got to have
more than that for my protection.
Olsen: Did he ever put you in touch with his case officer?
STURGIS: I knew who his boss was.
Olsen: Who was his boss?
STURGIS: "EDUARDO"...It either had to be "EDUARDO," who I never met or it
had to be possibly (deleted) after "EDUARDO" left.
Olsen: Did (deleted) take his place?
STURGIS: I believe so, I believe (deleted) did take his place as this party's case
officer.
Olsen: And then you did not actually have any contact with his case officer?
STURGIS: When I told him what I think it kind of stung him a little bit. And he said,
'Well, okay, all right. Then you will go through with it?' And I said 'Certainly I will
go through with it, I don't care who the hell it is!' I said, 'You let me know.'
263

ANEXO B: Introdução de “Record of paramilitary action against the Castro


government of Cuba, 17 March 1960 – May 1961”267.

267
HAWKINS, Jack. Record of paramilitary action against the Castro government of Cuba, 17
March 1960 – May 1961. Langley: CIA, 1961.
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271

ANEXO C: “Queixa por medida cautelar”, colocando National Security Archive contra
Central Intelligence Agency268.

268
COMPLAINT FOR INJUNCTIVE RELIEF. Disponível em:
<http://www2.gwu.edu/~nsarchiv/news/20120510/CIA_complaint_final.pdf>. Acesso em: 17 mar. 2014.
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