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VIAGEM PLANAR : ZENDIKAR

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA
VIAGEM PLANAR: ZENDIKAR
Escrito por James Wyatt
Traduzido por Amil Leinad de Procampur
2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

VIAGEM PLANAR ZENDIKAR

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE


GATHERING, Wizards of the Coast, e suas
respectivas, Magic, Zendikar, DUNGEONS &
DRAGONS, D&D, Livro do Jogador, Manual dos
Monstros, WUBRG, e as semelhanças distintivas dos
personagens são propriedade da Wizards of the Coast
LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos
reservados. www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt


Arte de Capa por Adam Paquette

As histórias, personagens e incidentes mencionados


nesta publicação são inteiramente ficcionais. Este
livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos
Estados Unidos da América. Qualquer reprodução
ou uso não autorizado do material ou obra de arte
aqui contida é proibida sem a permissão expressa
por escrito da Wizards of the Coast LLC.

Primeira Impressão: Abril de 2016

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Sumário
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O Mundo de Zendikar
Wizards of the Coast LLC
PO Box 707
Renton, WA 98057-0707 USA Raças de Zendikar
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277 Bestiário de Zendikar
Introdução
Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering são dois
jogos diferentes, mas isso não significa que seus multi-
versos não possam se encontrar.
De início, o Plano de Magic - Zendikar - foi
concebido, como um "mundo de aventura" onde grupos
de exploradores adentravam ruínas antigas em busca de
maravilhas e tesouros, e enfrentavam os monstros que
eles encontravam no caminho. Muito das raízes
criativas do plano estão em D&D, então não deveria ser
surpresa que A Arte de Magic: The Gathering —
Zendikar parecesse muito com um livro de cenário de
campanha de D&D. Ele é recheado com ganchos de
aventura e sementes de estórias, e carece somente de
referências a regras específicas que você precisaria para
adaptar as raças, monstros e aventuras de Zendikar para
uma campanha de D&D. E tudo isso é rodeado pela
assombrosa fantasia artística que guarda em si mesma,
inspiração ilimitada.
Você pode pensar em Viagem Planar: Zendikar
como um tipo de suplemento para A Arte de Magic:
The Gathering — Zendikar, feito para ajudá-lo a pegar
os detalhes do mundo e sementes de estória contidos
naquele livro e torná-los uma excitante campanha de
D&D. O modo mais fácil de abordagem para uma
campanha de D&D ambientada em Zendikar é usar as
regras que D&D fornece o mais próximo de como estão
escritas: Uma druida em Zendikar pode invocar mana
verde e conjurar magias como crescimento
desenfreado, mas ela ainda é apenas uma druida nas
regras de D&D (talvez conjurando inseto gigante).
Viagem Planar: Zendikar foi feito usando as regras
da quinta edição de D&D, que você pode encontrar
aqui. D&D é um sistema flexível de regras, desenhado
para moldar qualquer tipo de mundo fantástico. O
sistema de magia de D&D não envolve cinco cores de
mana ou uma escalada aos seus feitiços mais
poderosos, mas a meta não é espelhar a experiência de
jogar Magic em seu jogo de RPG. O ponto aqui é
experimentar os mundos de Magic de uma maneira
nova, através das lentes das regras de D&D. Tudo o que
você realmente precisa são raças para os personagens,
monstros para encará-los, e algumas ideias para
construir uma campanha.
Finalmente, A Arte de Magic: The Gathering —
Zendikar o ajudará a criar uma campanha de D&D em
Zendikar, mas você realmente não precisa do livro para
usar este material — você também pode fazer
referência ao conhecimento abundante sobre Zendikar
encontrado em magicthegathering.com.
—James Wyatt
As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua
campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas
por playtests e interações de design. Por estes motivos, o
material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos
Organizados de D&D.
O mundo
Zendikar é um mundo perigoso de riscos letais e
inestimáveis recompensas. Da perspectiva de seus
habitantes, aquele é um lugar hostil que parece estar
ativamente tentando matar qualquer criatura que tenha a
audácia de viver lá. O perigo é implacável. Terreno
precário, predadores ardilosos e desastres naturais em uma
escala massiva, tudo apresenta um desafio constante à
sobrevivência — bem como as imprevisíveis ondas de
mudança que varrem o plano, conhecidas por sua
população como o Turbilhão. Mesmo o mana que inunda o
terreno é selvagem e difícil de domar. Ele parece quase
vivo para aqueles que o manipulam, e às vezes faz o
terreno manifestar efeitos mágicos muito parecidos com
feitiços. Zendikar é um plano de perigo mortal, mas, os
habitantes daquele plano crescem fortes e resilientes,
preparados para os perigos do único mundo que eles
conhecem.
Planinautas — magos poderosos com a habilidade de
viajar de mundo em mundo no vasto multiverso — tem
uma perspectiva maior. Para eles, os perigos de Zendikar
tem um significado diferente. Eras atrás, três seres
alienígenas de tremendo poder foram aprisionados em
Zendikar, em um esforço para impedi-los de consumir o
multiverso inteiro, plano por plano. Mas a presença
desses Eldrazi no interior do plano é como uma doença
infeccionando um corpo vivo. Zendikar não está tentando
exterminar todas as criaturas que habitam o plano — ele
está tentando em vão destruir os Eldrazi. Seus habitantes
apenas estão no caminho.
Séculos após terem sido trancados em sua prisão mágica,
os Eldrazi estão mais uma vez livres. Os outros perigos
de Zendikar empalidecem em comparação ao
desencadeamento dos três titãs e as inúmeras crias que
eles geram. A civilização em Zendikar, sempre frágil e
provisória, agora está á beira da destruição, e o próprio
plano parece ameaçado de extinção.

Aventuras em Zendikar
Zendikar é um mundo repleto de oportunidades de
aventura. Heróis corajosos, caçadores de tesouro
cobiçosos, e sábios procurando conhecimentos há muito
esquecidos podem, todos, encontrar numerosas ruínas
para explorar, mistérios para descobrir, e vilões e
monstros para matar. Casas expedicionárias, instituições
acadêmicas, comerciantes ricos, e aventureiros
aposentados, patrocinam todas missões de exploração e
descoberta. Caravanas precisam de guardas para protegê-
las de bandidos, predadores, e do Turbilhão. Ao mesmo
tempo, os esquemas de vilões — do sábio vampiro
subjugado Anowon ao monstruoso demônio Planinauta
Ob Nixilis — atrairiam heróis como mariposas para as
chamas.
Ruínas de Zendikar O tempo antes dos Eldrazi foi uma era de poderosa magia.
Zendikar é repleta de sítios antigos prontos para As ruínas desta era são muitas vezes protegidas por
exploração. Antes da ascensão dos Eldrazi, expedições a armadilhas mágicas, mas oferecem recompensas
tais sítios eram largamente motivadas pela curiosidade, proporcionais na forma de itens mágicos e outros efeitos
pela caça à fortuna ou fama, ou buscas por poder mágico. mágicos (como fontes de cura). Muitas vezes, elas são
Desde que os Eldrazi escaparam de sua prisão, ainda assombradas por espíritos, sombras e fantasmas, e os efeitos
assim, bravos exploradores tem investigado dentro dessas mágicos persistentes tornam-se casas atraentes para
ruínas na esperança de aprender mais a respeito da ameaça demônios. Construtos mágicos e golems também podem ser
que estão enfrentando — e de como pará-la. encontrados em tais ruínas (embora não sejam construídos a
Os personagens dos jogadores podem - numa partir de edros), muitas vezes guardando cofres de tesouros.
campanha ambientada em Zendikar - encontrar ruínas É claro que algumas ruínas foram expostas aos elementos e
datadas de qualquer era da história daquele plano: de reivindicadas como guaridas por animais naturais ou goblins.
antes da chegada dos Eldrazi, do período quando os O tesouro monetário nas ruínas de Zendikar está muitas
primeiros Eldrazi chegaram (enquanto os Planinautas vezes sob a forma de pedras preciosas ou objetos de arte
trabalhavam para aprisioná-los), ou do período preciosos, mas também guardam moedas antigas de estranha
relativamente pacífico logo em seguida. proveniência, incluindo electrum e platina.
Ruínas Pré-Eldrazi. Antes mesmo dos Eldrazi virem a É possível que os descendentes vivos dessas antigas
Zendikar, este não era um mundo especialmente civilizações ainda habitem ruínas particularmente remotas.
notável. Possuía mana poderoso e se orgulhava de Tais habitantes podem ser degenerações monstruosas de
poderosas civilizações de humanos (em todos os sete suas formas originais - kuo-toa com apenas uma vaga
continentes), kor (principalmente em Ondu e Akoum), semelhança com seus antepassados tritões, ou tieflings ou
elfos (principalmente em Murasa e Bala Ged) e Tritões yuan-ti, descendentes de culturas humanas que poluíram
(principalmente em Tazeem, Guul Draz e Sejiri). As suas linhagens com magia sombria.
ruínas desta época naturalmente não sugerem nenhum
conhecimento sobre os Eldrazi ou os três deuses
inspirados pelos titãs Eldrazi. Essas civilizações tinham Os sítios desta era incluem os seguintes:
seus próprios deuses, irreconhecíveis para os olhos • Ruína Ior (Akoum)
contemporâneos. Nos tempos modernos, antes do • Cidade Cantante (Murasa)
surgimento dos Eldrazi, essas civilizações eram muitas • A Cifra em Chamas (Murasa)
vezes identificadas erroneamente como "Eldrazi", • Faduun (Ilha Jwar em Ondu)
dando origem a uma série de equívocos sobre a • A Fonte Solar (Tazeem)
natureza dessas criaturas alienígenas. • Benthidrix (Sejiri)
 

Os sítios pós-Eldrazi incluem o seguintes:


• O Pináculo Vivo (Murasa)
• Templo Ula (Tazeem)
• Cisterna Hagra (Guul Draz)
• Hélice de Zof (Guul Draz)

Ruínas da Era Eldrazi. Quando Ugin, Sorin e Nahiri


aprisionaram os Eldrazi em Zendikar, o caos e a
devastação resultantes levaram finalmente à queda das
antigas civilizações do plano. Antes dessa queda, no
entanto, nações poderosas reuniram poderosos
exércitos e uma grande magia para combater as crias
Eldrazi que se espalharam por todo o mundo. Eles
aproveitaram a magia existente, bem como o poder dos
edros de Nahiri para auxiliar seus esforços, e a
tecnologia mágica desta época agora é muito
procurada com a ameaça renovada dos Eldrazi. As
armas mágicas, muitas vezes incorporando padrões
que reúnem as gravuras sobre os edros, são
freqüentemente encontradas nas ruínas desta época. Da
mesma forma, pergaminhos e tomos que contêm
conhecimento dos Eldrazi e feitiços úteis para vinculá-
los ou destruí-los ainda podem ser encontrados em
bibliotecas antigas da era Eldrazi.
Os templos desta época retratam alguns dos
deuses antigos, mas a adoração dos anjos também
começou neste período. Algumas igrejas foram
criadas em torno de imagens divinas de Ugin (e, em
menor grau, Sorin e Nahiri).
Esta era ostentava a criação de sítios como estes:
• Olho de Ugin (Akoum)
• Tal Terig (Akoum)
• Cripta de Agadeem (Ondu)
• Emeria, a Ruína Celeste (Tazeem)
RAÇAS de ZENDIKAR
Humanos
Os seres humanos são o povo mais numeroso, diverso e Alguns, no entanto, sobrevivem atacando pessoas de
adaptável de Zendikar, e formam o núcleo da maioria das outras comunidades e caravanas.
expedições exploradoras e aventureiras em todo o plano.
Embora muitos humanos se espremam atrás de muros de Humanidade Civilizada
pedra e muralhas de madeira, ao menos um pouco Apesar da dureza da vida em Zendikar, a civilização
protegidos dos perigos de Zendikar, um número humana floresce em algumas cidades dispersas. Portão
significativo se aventura fora da segurança dessas paredes do Mar (no continente de Tazeem), Cidade de Affa
para explorar e defender seu mundo. À medida que os (em Akoum) e a chamada Cidade Livre de Nimana
Eldrazi se espalham, mais e mais humanos são expulsos (em Guul Draz) são as mais notáveis, com forças
de seus refúgios e forçados a enfrentar a dura realidade militares organizadas, instituições de aprendizagem,
dessa ameaça alienígena. tradições de magia estabelecidas, casas de adoração e
os submundos sombrios do crime e da corrupção.
Vida nas Fronteiras
A maioria das comunidades humanas em Zendikar são
pequenas aldeias, postos avançados remotos ou
acampamentos temporários. Esses assentamentos são
encontrados em todos os continentes, desde as aldeias
costeiras de Guul Draz até a gigante caravana de Goma
Fada em Akoum. Sem a segurança das paredes e das
muralhas, a vida fronteiriça é uma questão de luta pela
sobrevivência, deixando pouco tempo ou energia para
atividades acadêmicas. As pessoas da maioria dessas
comunidades dependem da caça, coleta, pastoreio e
comercialização dos alimentos e outros bens de que
necessitam.
Com as populações medidas em milhares, esses Cada uma mantém albergues em vários assentamentos,
assentamentos raramente se qualificariam como cidades que servem de recursos para aventureiros e exploradores
em outros planos, mas não têm rivais em Zendikar, exceto que precisam contratar guias ou comprar suprimentos.
a cidade vampírica de Malakir - que está em ruínas desde
o surgimento dos Eldrazi. Traços Humanos
As Casas Expedicionárias. Em Portão do Mar, Um personagem humano tem os traços descritos para
humanos no Livro do Jogador:
cinco casas chamadas de expedicionárias lançam
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
excursões regulares à selva para vários fins. Nomeadas
valores de habilidade aumentam em 1.
para os destinos de suas primeiras expedições, elas são
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
a Casa Valakut, a Fundação Pelakka e as Casas
adolescência e vivem menos de um século.
Expedicionárias Akoum, Murasa e Bala Ged. As
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
rivalidades entre as casas são lendárias e elas sabem
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores
sabotar as expedições umas das outras.
são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre esses valores, o
seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros (30 pés).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas,
frases militares anãs e outros.
Kor
Profundamente reverente à terra e aos seus
sítios sagrados, o nômade kor vive uma
existência de reservas definida por suas
viagens constantes. Mestres de cordas e
ganchos, escalam falésias escarpadas e
atravessavam abismos de buracos com tanta
habilidade e agilidade que às vezes parecem
quase voar.
Kor estão associados com mana branco, e
seus feiticeiros e clérigos empregam feitiços de
cura, de banir a escuridão e de proteção. Suas
personalidades e ideais também se enquadram
nas características do mana branco em sua
ênfase numa comunidade ordenada e Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres para
harmoniosa com fortes tradições que unem facilitar a escalada, e eles mantêm a maioria de seus equipamentos
seus membros. em bolsas e lingas na cintura.
Os kor tem uma linguagem não verbal de sinais e gestos de mão
Esbeltos e Silenciosos que permite a comunicação, apesar da distância significativa
Kor são humanóides altos e magros com (particularmente quando aumentada com cordas giratórias) ou ventos
cabelos claros e cinza, azul acinzentados ou uivantes. Eles também usam esse idioma de sinal entre eles quando
marfim. Todos têm orelhas ligeiramente eles desejam evitar ser ouvidos, dando origem a rumores equivocados
apontadas, e os machos têm barbelas curtas e de que eles são incapazes de falar. Quando eles falam, eles
carnudas no queixo. Eles pintam padrões normalmente usam o menor número possível de palavras para
geométricos suavemente brilhantes em seus transmitir seu significado.
rostos e corpos, sugerindo as formas e o
design dos edros que aparecem em Zendikar.
Traços Kor Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de
Kor são alpinistas, conhecidos pelo uso da corda para 9 metros (30 pés). Você também tem uma velocidade de
balançar e subir pelo terreno vertical vertiginoso de escalada de 9 metros (30 pés), desde que você não esteja
Zendikar. Seu personagem kor possui esses traços: carregado ou use armadura pesada.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Escalada Kor. Você tem proficiência nas perícias de
Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria Atletismo e Acrobacia.
aumenta em 1. Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma
Idade. Kor amadurecem na mesma proporção que jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
os seres humanos e vivem tanto quanto eles. você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
Tendência. A maioria dos kor são leais e bons, resultado.
com uma forte dedicação à comunidade e as tradições Bravo. Você tem vantagem em testes de resistência
de seus antepassados. contra a condição amedrontado.
Tamanho. Kor tem uma média de quase 1,80 metros de Idiomas. Você consegue falar, ler, e escrever no idioma
altura, mas são muito mais claros e mais delgados do que Comum, e se comunicar na linguagem silenciosa dos kor.
os humanos. Seu tamanho é médio.
Tritões
Curiosos, pensativos e analíticos, os tritões de Zendikar Tritões são associados ao mana azul, embora as crenças
são estudiosos e exploradores naturais. No passado, a tradicionais desse povo expressem essa conexão de
sociedade dos tritões foi organizada em torno de sua maneiras diferentes.
crença em três divindades. Mas na sequência do
Nascidos do Mar
reaparecimento dos Eldrazi, os tritões perceberam que
Tritões são uma raça anfíbia, nascida e em casa na água,
sua fé era uma teia de mentiras, construída sobre uma
mas confortável em terra firme. Humanoides na forma,
memória corrompida dos titãs Eldrazi transmitida de
têm pele de marfim, prata, russet, azul ou roxo profundo.
geração em geração. Em momentos pacíficos, os tritões
Largas aletas se estendem das costas dos antebraços e
poderiam ter enfrentado o significado final desta
panturrilhas, e os dedos das mãos e dos pés são palpeados.
revelação. Mas confrontados com o perigo apresentado
Os cabelos que crescem em suas cabeças são grossos e
pelas crias de Eldrazi, os tritões deixaram de lado suas
eriçados como as agulhas de um ouriço-do-mar, ou longos
diferenças e juntaram-se em uma força unida. Os
e ondulados, parecidos com algas finas. Em ambos os
velhos rancores ainda persistem, mas o bem-estar da
casos, esse crescimento geralmente varia em cores de
raça dos tritões - e o mundo - ultrapassam em muito os vermelho a marrom quente e preto. Os tritões machos têm
antigos conflitos entre credos. crescimento similar que se estende para baixo de suas
maçãs do rosto.
Cosi (o trapaceiro). Um tritão não nasce em um credo,
mas escolhe isso ao atingir a idade adulta, e é raro que um
tritão não escolha um credo. Tritões dos credos do vento e
da água não são hostis uns aos outros, mas os membros de
cada credo consideram o outro credo com um vago
desdém. Os membros de ambos os credos consideram o
credo de Cosi com suspeita e algum grau de medo, e os
adeptos do credo de Cosi tendem a manter sua identidade
secreta. Escolha um desses credos para o seu personagem:
Credo de Emeria (Vento)
Tritões que seguiram o credo de Emeria, procuram
sabedoria e verdade no Reino do Vento, explorando as
forças místicas - e não as causas naturais - por trás dos
eventos históricos. Eles são evasivos e intencionalmente
enigmáticos nas suas interações com os outros, e muitas
vezes são descritos como manipuladores e enganadores.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Manipulação do Credo do Vento. Você tem
proficiência nas perícias de Enganação e Persuasão.
Truque. Você conhece um truque á sua escolha da
lista de truques do druida. Sabedoria é sua habilidade de
Tritões usam roupas pequenas, a menos que estejam conjuração para isso.
blindados para a batalha. Mesmo assim, eles se cobrem Credo de Ula (Água)
com redes e um mínimo de pano, vestindo armaduras O credo tritão de Ula enfatiza as atividades intelectuais,
feitas de conchas grandes branqueadas e aumentadas com destacando a evidência dura e a razão em detrimento da
couro. paixão. Eles são estudiosos analíticos, cronistas,
Traços Tritões exploradores e navegadores que se orgulham de ser
Seu personagem tritão tem uma série de características francos e diretos.
em comum com outros membros dessa raça: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
Carisma aumenta em 1. Navegação do Credo da Água. Você tem
Idade. Tritões amadurecem na mesma taxa que os proficiência nas perícias de ferramentas de navegador e
humanos e atingem a idade adulta em torno dos 20 anos Sobrevivência.
de idade. Eles vivem consideravelmente mais tempo do Truque. Você conhece um truque á sua escolha da
que os humanos, embora, muitas vezes, atingindo bem lista de truques do mago. Inteligência é sua habilidade
mais de 100 anos. de conjuração para isso.
Tendência. A maioria dos tritões são neutros, embora Credo de Cosi (Trapaça)
os pertencentes aos credos de Emeria e de Cosi tenham Nenhum tritão admitirá abertamente seguir o credo do
tendências caóticas. trapaceiro, a não ser aqueles que veem Cosi como um
Tamanho. Tritões tem aproximadamente o mesmo aliado que pode lhes conceder o controle sobre as forças
tamanho e constituição dos seres humanos, ou seja, seu caóticas do mundo.
tamanho é médio. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é Carisma aumenta em 1 ponto adicional (para um total de
de 9 metros (30 pés). Você também tem uma velocidade 2), e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
de natação de 9 metros (30 pés). Credo do Trapaceiro. Você tem proficiência nas
Anfíbios. Você pode respirar ar e água. perícias de Prestidigitação e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Truque. Você conhece um truque á sua escolha da
Tritão, e uma linguagem extra à sua escolha. lista de truques do bardo. Carisma é sua habilidade de
Crenças. A raça dos tritões é dividida em três credos, conjuração para isso.
fundados nos princípios de Emeria (vento), Ula (água), e
Vampiros
Nascidos na antiga servidão e criados para uma vida de vidas à frente de todas as outras preocupações.
corrupção decadente, os vampiros de Zendikar se Filosoficamente, eles não se limitam com regras
alimentam da energia no sangue de seres vivos - uma artificiais de moralidade, mas acreditam que os fortes
energia que é particularmente forte em tempos de terror podem e devem tomar o que eles precisam dos fracos.
e dor. Para os membros das outras raças, os vampiros
são um mistério temível e os pesadelos, caçando suas Entre os Vivos e os Mortos
Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Em vez
presas como animais ou reclinados em tronos feitos de
disso, sua natureza única vem de uma doença severa que
crânios em suas cidades cobertas de musgo. Mas
torna sua carne fria, faz com que sua pele cinza ou
poucos compreendem como os vampiros estão
púrpura se sinta morta ao toque e lhes permite drenar a
trancados em uma brutal guerra civil. De um lado estão
energia mágica concentrada do sangue de outras
aqueles que se apegam às suas maneiras tradicionais,
criaturas vivas. Eles são altos e esbeltos, com longos e
lutando desesperadamente para permanecerem livres.
elegantes pescoços e ombros largos. Os chifres ásperos
Do outro lado estão os vampiros cujo legado volta aos
sobressaem de seus ombros e cotovelos, muitas vezes
mais profundos recessos da história. Vinculados mais
aumentados pelas placas em camadas de suas armaduras
uma vez aos Eldrazi, que eram seus antigos mestres,
e roupas. Os dentes caninos são ligeiramente alongados,
esses vampiros caçam seus parentes em um esforço
mas não o suficiente para se esbarrar entre os lábios
para extinguir todos os sonhos de liberdade e rebelião.
fechados.
Os vampiros estão associados ao mana preto. Sua
Vampiros vestem-se em couro e nas carapaças de
existência se baseia em drenar a vida dos outros para
quitina dos insetos gigantes que residem nos pântanos e
alimentar sua própria existência e colocar suas próprias
nas selvas nativas de Guul Draz, aumentadas com seda
  Tamanho. Os vampiros são do mesmo tamanho e
constituição que os humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de
9 metros (30 pés).
Visão no Escuro. Graças à sua herança, você tem uma
visão superior em condições sombrias e escuras. Você pode
ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 pés) de você como
se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz
fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.
Resistência Vampírica. Você tem resistência a dano
necrótico.
Sede de Sangue. Você pode drenar o sangue e a energia
da vida de uma criatura disposta, ou que é atacada por você,
incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, você causa 1 ponto de dano
perfurante e 1d6 de dano necrótico. O ponto máximo de
vida do alvo é reduzido a uma quantidade igual a do dano
necrótico recebido, e você recupera pontos de vida iguais a
essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar um
descanso longo. The target dies if this effect reduces its hit
point maximum to 0. O alvo morre se esse efeito reduzir seu
ponto de vida máximo para 0. Um humanoide morto dessa
forma torna-se um Nulo (ver "Um Bestiário de Zendikar").
Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Comum e
Vampírico.
Goblins
Goblins são uma raça curiosa e adaptável, prejudicada Como um benefício adicional, isso endurece a pele,
pelo seu tamanho pequeno, sua covardia natural e uma protegendo-os dos elementos e dos perigos físicos.
grave escassez de senso comum. Eles exploram Traços Goblin
avidamente áreas que outros hesitam em entrar, e mexem Seu personagem goblin tem os seguintes traços em comum
obsessivamente com magia que pessoas mais sensatas com todos os outros goblins:
tomariam cuidadosas precauções. Eles prezam artefatos Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
antigos não por seu valor inerente, mas principalmente Constituição aumenta em 2.
como uma marca de status - um troféu precioso prova que Idade. Goblins amadurecem mais rápido que os
seu dono sobreviveu a uma exploração em uma ruína humanos, atingindo a idade adulta aos 12 anos. Eles
profunda e perigosa. também envelhecem visivelmente mais rápido do que os
Goblins estão associados ao mana vermelho. Seus humanos, e até mesmo os goblins mais cautelosos
xamãs gostam de feitiços que criam ou controlam fogo e raramente vivem mais de 50 anos.
relâmpagos para ferir seus inimigos, e eles são rápidos em Tendência. A maioria dos goblins são extremamente
seguir seus impulsos e paixões em ação sem muita caóticos, embora não tenham nenhuma inclinação particular
premeditação. A vida para um goblin é uma aventura em relação ao bem ou ao mal.
cheia de coisas novas para explorar e experimentar. Tamanho. Goblins medem cerca de 1 metro de altura e
Braços Longos e Pele Pedregosa pesam cerca de 18 quilos. Seu tamanho é pequeno.
Um goblin típico tem entre um e um metro e meio de Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de
altura, com uma construção delgada e alongada. Os 7,5 metros (25 pés).
braços dos Goblins são inusitadamente longos e Visão no Escuro. Acostumada à vida subterrânea, você
espinhosos, tornando-os habilidosos em escalar penhascos tem visão superior em condições sombrias e escuras. Você
e árvores. Sua pele tem uma textura pedregosa, variando pode ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 pés) de você
de cor, de vermelho - marrom a verde musgo ou cinza. como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse
Suas orelhas são grandes e
varridas para trás, seus olhos
são intensamente vermelhos e
exibem muitas protrusões de
ossos pesados em suas costas
ou cotovelos. Os machos têm
crescimentos similares que
se projetam dos seus queixos,
enquanto as fêmeas têm
protuberâncias mais pesadas
em suas testas.
Esta aparência distinta é
um resultado direto da dieta
incomum dos goblins. Antes
da ascensão dos Eldrazi, os
goblins suplementaram sua
dieta normal com uma
espécie de rocha que batiam
em pedaços e chamaram de
"cascalho". A presença dos
Eldrazi em Zendikar
envenenou essa rocha, então
os goblins passaram a comer
edros em pó. Comer esta
pedra infundida de magia deu
aos goblins resistência às
emanações psíquicas
irritantes dos Eldrazi.
uma luz fraca. Você não pode discernir cores na Os Grotag imaginam que tem uma espécie de empatia com
escuridão, apenas tons de cinza. os animais, e perdem centenas de goblins todos os anos por
Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e tentativas desaconselhadas de domar monstros. Mas, de vez
dano psíquico. Além disso, quando você não usa em quando, um desses esforços é bem sucedido.
armadura, sua CA é igual a 11 + seu modificador de Domador Grotag. Você tem proficiência na perícia
Destreza. Adestrar Animais.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Tribo Passo de Lava
Goblin. A tribo Passo de Lava é a mais trabalhadora das tribos
Tribo. A maioria dos goblins em Zendikar pertence goblin, e possui conhecimentos arduamente conquistados da
a uma das três tribos: a Grotag, a Passo de Lava e a atividade geotérmica em Akoum. Mais do que os membros
Tuktuk. Escolha uma dessas tribos: das outras tribos, os goblins Passo de Lava criam
Tribo Grotag equipamentos surpreendentemente eficazes dos fragmentos
Menores e mais fracos do que seus primos, e com mãos de cristal e veios de metais estranhos que, ocasionalmente, se
e pés maiores, os goblins da tribo Grotag tentam viver evaporam na superfície. Os mais aguerridos de sua espécie,
por sua inteligência - embora raramente com muito goblins Passo de Lava freqüentemente assediam os kor, os
sucesso. Quando um goblin Grotag tem a brilhante elfos e os humanos de Akoum.
ideia de tentar domesticar os ácaros carnívoros, pelo Cascalho Passo de Lava. Você tem vantagem em Testes
menos alguns outros estarão dispostos a seguir esse de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
goblin em um ninho - geralmente com resultados ambientes rochosos ou subterrâneos.
previsivelmente horríveis. Mas, embora os Grotag Tribo Tuktuk
pareçam ter uma oferta inesgotável de idéias ruins e Entre os goblins, os Tuktuk são mais propensos a se contratar
uma proporção horrível de idéias ruins para boas, como guias de ruína para outras raças. Obviamente, o seu
também parecem ter um fornecimento sem fim de plano habitual é ajudar a encontrar algo de valor, roubá-lo,
Grotag. Como tal, por tentativa e erro (e mais erros), disparar uma armadilha intencionalmente e depois correr.
esses goblins tropeçaram através de uma grande Astúcia Tuktuk. Você tem proficiência com Ferramentas
quantidade de conhecimento útil para sobreviver aos de Ladrão.
lugares profundos de Zendikar e para lidar com as
criaturas que vivem lá.
Elfos
Os elfos são pessoas destemidas e adaptáveis. Eles liberdade, a variedade e a auto-expressão, então eles se
ficaram melhor do que a maioria no ambiente inclinam fortemente para os aspectos mais gentis do caos.
tumultuado de Zendikar, e muitos reagiram ao Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros, bem
reaparecimento dos Eldrazi com resiliência e coragem. como a sua própria, e eles são mais frequentemente bons
Eles continuam a ser a raça que mais prevalece em do que não.
Murasa, e também têm uma forte presença em outras Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a mais de
regiões. Suas aldeias no topo das árvores costumam se 1.80 metros de altura e têm construções esbeltas. Seu
regenerar quase assim que são destruídas - bem como tamanho é médio.
as selvas Murasianas, onde elas são encontradas. Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de
Elfos estão fortemente associados ao mana verde, a 9 metros (30 pés).
magia que flui através de seus lares florestais. Seus Visão no Escuro. Acostumado às florestas escuras e ao
xamãs e druidas canalizam essa magia de vida e céu noturno, você tem uma visão superior em condições
crescimento, comunicando-se com a terra ou os sombrias e escuras. Você pode ver em luz fraca dentro de
espíritos dos mortos. Buscando viver em harmonia com 18 metros (60 pés) de você como se fosse luz brilhante e na
a natureza, eles celebram os laços entre suas escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
comunidades e sua conexão com o mundo mais amplo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
à sua volta. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
Percepção.
Selvagemente Elegantes Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
Os elfos são tão altos quanto os humanos, mas são mais resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
esbeltos. Suas pernas são longas e suas orelhas podem colocá-lo para dormir.
pontudas inclinam-se para trás de suas cabeças. Eles se Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
movem graciosamente e mantêm-se com um equilíbrio Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis
elegante, mas são um povo da floresta, e sua vida na e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e
selva se manifesta na simplicidade prática de suas suas canções e poemas são famosos entre outras raças.
roupas e equipamentos. Sendo aqueles que jamais Muitos bardos aprendem essa língua para que possam
desperdiçam qualquer coisa que possa ser reutilizada, adicionar canções élficas ao seu repertório.
os elfos costuram roupas rasgadas formando novas Sub-raça. As divisões antigas que surgiram quando os
peças e transformam as lâminas de espadas quebradas elfos migraram através de Zendikar resultaram em três
em equipamento útil. Eles preferem couro para principais nações élficas: os Tajuru, os Mul Daya e os
proteção em vez de metal, que eles usam para criar
Joraga. Escolha uma dessas sub-raças:
espadas, lanças, pontas de flecha e ganchos de escalada.
Nação Tajuru
Traços Élficos A nação Tajuru é a maior das três principais nações élficas,
concentrada em Murasa e espalhada por outras partes de
Os elfos de Zendikar têm muito em
comum com os elfos de outros
mundos. O seu personagem elfo tem
os seguintes traços:
Aumento no Valor de
Habilidade. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos alcancem
a maturidade física na mesma idade
que os humanos, a compreensão
élfica da idade adulta vai além do
crescimento físico para abranger a
experiência mundana. Um elfo
geralmente reivindica a idade adulta e
um nome adulto com cerca de 100
anos e pode viver por volta de 750
anos de idade.
Tendência. Os elfos adoram a
Zendikar como centenas de clãs distantes. Os elfos Tajuru Nação Mul Daya
são os mais abertos às pessoas de outras raças, vendo suas Os elfos da nação Mul Daya de Bala Ged são separados dos
habilidades e perspectivas como novas ferramentas outros elfos pelo relacionamento deles com os espíritos de seus
valiosas para a sobrevivência. Os Tajuru também estão antepassados élficos. Para os Mul Daya, o mundo espiritual e o
mais abertos a novos estilos de vida, seja vivendo em uma reino mortal são diferentes apenas em termos de sua
cidadela no topo da montanha ou em verdejantes planícies tangibilidade. A morte e os espíritos dos mortos são uma parte
itinerantes. da vida dos Mul Daya, como é o mundo natural. Este não é um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de sentimento macabro para os elfos; eles simplesmente vêem
Carisma aumenta em 1. isso como o verdadeiro sentido da ordem natural.
Versatilidade de Perícias. Você ganha proficiência em Elfos Mul Daya muitas vezes podem ser reconhecidos
qualquer combinação de duas habilidades ou ferramentas pela pintura e tatuagem do rosto. Muitos Mul Daya decoram
à sua escolha. suas peles com um motivo de videira enrolada e usam
venenos e ácidos coletados a grande custo de criaturas
Nação Joraga
estranhas e plantas nas profundezas de Kazandu.
Os elfos da imperiosa nação Joraga de Bala Ged têm
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
pouco respeito por qualquer outra raça de Zendikar - ou
aumenta em 1.
mesmo por outros elfos. A sobrevivência de sua nação e
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
suas tradições é o único objetivo dos elfos Joraga, e eles
alcance de 36 metros de raio (120 pés)
vêem a influência de outros como uma fraqueza. Os
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
Joraga evitam os bens e os hábitos dos outros, mesmo os
caminhos trilhados pelos Tajuru quando possível. nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção)
Muitos vêem os clãs nômades Joraga como pouco mais relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
do que bandos de assassinos itinerantes, mas uma cultura qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz
complexa se esconde atrás do exterior agressivo desses solar direta.
clãs. Magia Mul Daya. Você conhece o truque Toque
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Arrepiante. Quando você alcança o 3º nível, você pode lançar
Destreza aumenta em 1. a magia Bruxaria uma vez com essa característica e recuperar
Treinamento Élfico com Armas. Você possui a habilidade de fazê-la quando terminar um descanso longo.
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar a magia
longos e arcos curtos. Escuridão uma vez com essa característica e recuperar a
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada habilidade de fazê-la quando terminar um descanso longo. A
aumenta para 10,5 metros (35 pés). Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder magias.
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido Treinamento Élfico com Armas. Você possui
por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
fenômeno natural. longos e arcos curtos.
BESTIÁRIO de ZENDIKAR
Um Bestiário de Zendikar
Para a maior parte, não há necessidade de criar monstros ordem natural do plano do que com a interferência nas
inteiramente novos para refletir as criaturas de Zendikar. disputas entre as inferiores raças mortais. Os anjos
O Manual dos Monstros de D&D está cheio de criaturas aparecem semelhantes às pessoas do sexo feminino
que possuem equivalentes óbvios em Zendikar. O Leão possuindo duas, quatro ou seis asas emplumadas. Seus
de Argila do plano é apenas uma espécie de leão, por olhos brilham com a luz interior, e brilhantes anéis
exemplo. Há também muitos equivalentes próximos. Um dourados cercam suas cabeças - geralmente posicionados
ankheg do Manual dos Monstros é uma ótima maneira de para cobrir seus olhos.
representar um Rastejador Cáustico, e exemplos O povo de Zendikar considera os anjos seres distantes,
similares abundam. O objetivo desta seção é orientar suas mas benévolos. Sua resistência às crias Eldrazi no passado
escolhas de tais equivalentes. Os Eldrazi são uma exceção remoto é vagamente lembrada nos mitos dos humanos,
- são uma parte tão importante da história de Zendikar kor e tritões. Os seres humanos, em particular, veneram
que merecem um pouco mais de atenção. anjos como protetores divinos por causa desses mitos.
Você pode representar a maioria dos anjos em
Anjos Zendikar usando o deva no Manual dos Monstros. Para
Os anjos de Zendikar são manifestações vivas de mana anjos únicos ou mais poderosos, você pode usar o
branco, e eles incorporam suas tendências inerentes para a planetário ou o solar em vez disso. Talvez Linvala seja
moral e a ordem. A paz e a harmonia são seus objetivos, planetária e Iona seja solar.
embora estejam mais preocupados em restabelecer a
Grifos
Menos inteligentes e menos mágicos do que os
felidares, os grifos compartilham a natureza nobre
dos grandes felinos e o alinhamento com os
princípios do mana branco. As espécies maiores
de grifo são do tamanho de cavalos e podem ser
montadas. De fato, tais grifos são muitas vezes o
único meio confiável de alcançar certos locais
remotos, particularmente em Akoum. Os grifos
menores variam do tamanho de burros ao de
cachorros grandes e são treinados para transportar
mensagens ou suprimentos sem um cavaleiro.
Os grifos de Zendikar são muito parecidos
com os grifos (além da ortografia) e hipogrifos
de D&D.

Arcontes
Como os anjos, os arcontes são encarnações de mana
branco. Eles servem aos arcanjos como encarnações
dos aspectos mais severos do mana branco: um rígido
senso de justiça e uma execução implacável de castigos
para aqueles que desafiam a lei. A aparência dos
arcontes é enganosa: eles se parecem com humanos
encapuzados montando leões alados, mas são criaturas
únicas com apenas uma mente e vontade.
As estatísticas de jogo de um arconte são quase
idênticas às de um deva.

Arconte da Redenção Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um arconte é Carisma (CD de


Celestial grande, leal e neutro resistência de magia 17). O arconte pode conjurar, inatamente, as seguintes magias,
necessitando apenas de componentes verbais:
Classe de Armadura 17 (armadura natural) À vontade: detectar bem e mal
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) 1/dia cada: onda destrutiva, missão
Deslocamento 9 m. (30 pés), voo 27 m. (90 pés)
Resistência à Magia. O arconte possui vantagem nos testes de resistência contra
FOR DES CON INT SAB CAR magias e outros efeitos mágicos.
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)
Um Ser. Embora pareça ser uma criatura humanoide em uma montaria, um arconte é
Testes de Resistência Sab +9, Car +9 um ser único. O "cavaleiro" não pode ser desmontado, e nenhum outro meio pode
Perícias Intuição +7, Percepção +9 separar as duas porções do arconte estando perto de sua morte.
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de Ações
armas não-mágicas
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Ataques Múltiplos. O arconte realiza dois ataques: Um com sua espada e um com
Sentidos visão no escuro 36 m. (120 pés), Percepção passiva 19 suas garras.
Idiomas todos, telepatia 36 m. (120 pés)
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) Espada.Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m. (5 pés), um
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano radiante.
Armas Angelicais. Os ataques armados do arconte são mágicos.
Quando o arconte atinge com qualquer arma, a arma causa 3d8 de GarrasAtaque
. Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m. (10 pés), um
dano radiante (incluso no ataque) extra. alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano radiante.

Mente Axiomática. O arconte não pode ser compelido a agir de uma


forma contraria à sua natureza ou ao seu entendimento de justiça.
Felidares
Medindo cerca de 3 metros
(10 pés) de comprimento e
altura por volta do ombro, os
grandes felinos chamados de
felidares são bestas nobres e
ferozes carregadas de mana
branco. Felidares aceitam ser
montados apenas pelos
cavaleiros que eles
considerem virtuosos. Os
chifres cristalinos, que se
erguem de uma placa dura
em suas testas brilham com
luz branca ou dourada
quando eles brotam em
batalha, às vezes brilhantes o
suficiente para cegar seus
inimigos.
Em termos de jogo, um
felidar é semelhante a um
unicórnio, com mudanças
que refletem sua natureza
felina.

Felidar Ações
Celestial grande, leal e bom Ataques Múltiplos. O felidar realiza dois ataques com suas garras.

Classe de Armadura 12 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m. (5
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) pés), um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 15 m. (50 pés)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m.
(5 pés), um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) Toque Curativo (3/Dia). O felidar toca outra criatura com seus chifres. O
alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o
Imunidade a Dano veneno toque remove todas as doenças e neutraliza todos os venenos afligindo o
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado alvo.
Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés), Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, telepatia 18 m. (60 pés) Teletransporte (1/Dia). O felidar magicamente teletransporta a si e até mais
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) três criaturas voluntárias, que ele possa ver a até 1,5 metros (5 pés) dele,
junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para
Investida. Se o felidar se mover, pelo menos, 6 metros (20 pés) em linha um local que seja familiar ao felidar a até 1,5 quilometros de distância.
reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de garras no mesmo
turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD Ações Lendárias
15 ou será derrubado no chão. Se o alvo estiver caído, o felidar pode fazer
um ataque de mordida contra ele como uma ação bônus. O felidar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um felidar é Carisma (CD de outra criatura. O felidar recupera as ações lendárias gastas no começo do
de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes turno dele.
magias, sem necessidade de quaisquer componentes:
Garras. O felidar realiza um ataque com suas garras.
À vontade: detectar bem e mal, luz, taumaturgia Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O felidar cria um campo mágico
1/dia cada: acalmar emoções, luz do dia, dissipar o bem e mal cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura que ele possa ver, a
Resistência à Magia. O felidar possui vantagem nos testes de resistência até 18 metros (60 pés) dele. O alvo recebe +2 de bônus na CA até o final do
contra magias e outros efeitos mágicos. próximo turno do felidar.
Curar-se (Custa 3 Ações). O felidar recupera magicamente 11 (2d8 + 2)
Armas Mágicas. Os ataques com arma do felidar são mágicos. pontos de vida.
Esfinges Dragonetes
Inteiramente inescrutáveis, esfinges são criaturas Dragonetes são superficialmente semelhantes aos dragões,
misteriosas conhecidas por sua sabedoria e com corpos reptilianos e asas grandes e coriáceas. No
conhecimento. Intimamente alinhadas ao mana azul, entanto, eles têm apenas duas pernas. Eles estão
elas são absolutamente dedicadas a ganhar e possuir fortemente associados com o mana azul, o ar e o mar, em
conhecimento - mas não a compartilhar ou agir sobre vez das montanhas dos dragões e do fogo. Muitos
ele. As esfinges se contentam em procurar os mistérios dragonetes são encontrados em Akoum, mas geralmente
de Zendikar, e então se sentam em uma contemplação vivem em altitudes mais elevadas e mais ao norte do que
tranquila do que aprenderam. Para elas, tudo é um os dragões lá.
exercício intelectual, incluindo a conversa. Elas são Um pteranodonte pode representar um dragonete
notoriamente oblíquas, respondendo perguntas com menor, enquanto que um maior se parece mais com uma
perguntas e colocando enigmas para testar a acuidade águia gigante.
dos outros.
As esfinges escolhem locais remotos para suas
guaridas, preferindo locais de grande beleza natural,
como cachoeiras, promontórios altos e pequenas ilhas.
Elas protegem ciumentamente seus covis de outras
esfinges e grandes predadores, como os dragões, mas
prestam pouca atenção aos visitantes menores. O covil
de uma esfinge é muitas vezes difícil de alcançar, e
tipicamente envolve escalada traiçoeira para criaturas
sem a capacidade de voar. Um visitante que consegue
chegar ao local é muitas vezes recompensado com uma
audiência - mas aqueles que buscam respostas estão
sujeitos a saírem desapontados.
Qualquer esfinge no Manual dos Monstros pode
representar as várias esfinges de Zendikar.
Krakens Kraken
Escondidos nos recantos mais profundos dos mares de Monstruosidade enorme, caótico e mal
Zendikar, krakens são monstros misteriosos de ira
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
imprevisível e terrível destruição. Embora eles tomem a Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
forma de brutos avassaladores quando aparecem na Deslocamento 9 m. (30 pés), natação 15 m. (50 pés)
superfície, a verdade de sua existência é mais complexa.
FOR DES CON INT SAB CAR
Krakens incorporam a força da vontade e o impulso para 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
a autodeterminação compartilhada por todos os seres
Perícias Atletismo +14, Percepção +9
pensantes. Quando sua vontade é transformada em Resistência a Dano frio
destruição, eles são capazes de causar terríveis Imunidade a Dano elétrico, trovejante
catástrofes em navios no mar ou em assentamentos Sentidos Visão no escuro 36 m. (120 pés), Percepção passiva 19
Idiomas Comum
costeiros. Todavia, eles vivem a maior parte de sua vida Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
adulta em absoluto isolamento nas profundezas, focados
em sua própria sondagem dos mistérios dos mares. Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Um kraken tem uma forma quase humanóide, com Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do kraken é Carisma (CD de
dois braços fortes e um amplo peito. Sua cabeça está resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
envolta em uma casca áspera da qual brotam dois chifres magias, sem necessidade de componentes materiais:
grandes e uma das mãos é uma garra óssea. Tem 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
dezenas de tentáculos - uma massa contorcida abaixo da
boca dentada, outra massa no final de um braço e vários Ações
tentáculos longos no lugar das pernas. Em suas costas há Ataques Múltiplos. O kraken realiza dois ataques: um com sua garra e outro
com seus tentáculos.
uma enorme casca parecida com uma concha.
Embora o Manual dos Monstros tenha sua própria Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m. (10
versão do kraken, os krakens de Zendikar são realmente pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano cortante.
mais parecidos com os gigantes da tempestade. Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m.
(20 pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano de concussão, e o alvo é
agarrado (CD 17 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica impedido.

Golpe de Relâmpago (Recarrega 5–6). O kraken arremessa um relâmpago


mágico num ponto que ele possa ver, a até 150 metros (500 pés) dele. Cada
criatura a até 3 metros (10 pés) do ponto deve realizar um teste de resistência
de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico se falhar na resistência,
ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Surrakar
Os surrakar são uma raça de humanoides anfíbios
corpulentos, nativos de Bala Ged. Eles têm ombros largos
e braços longos que arrastam no chão quando andam. Os
pés e as mãos esticadas são ligados, e longas presas saem
de suas grandes bocas. Eles têm pouca cultura, não
possuem linguagem escrita, e alguns membros de outras
raças acreditam que são meramente animais sem
linguagem verdadeira. Surrakar são similares ao Povo
Lagarto de D&D.

Gomazoa
Os mares e os céus de Zendikar tendem a desfocar juntos,
e as criaturas tipicamente encontradas no mar
frequentemente acham seu caminho para as nuvens, Outras Criaturas dos Mares
deslizando pelas correntes gravitacionais do plano, Os oceanos, baías e pântanos de Zendikar são o lar de uma
consumindo o mana infundido no vento. As enguias variedade de criaturas aquáticas que são pelo menos tão
galopa-vento caçadas pelos kor e as arraias das nuvens mortíferas quanto as terrestres, incluindo monstruosidades
às vezes montadas por tritões do Credo de Emeria são que podem enfrentar os maiores Eldrazi quase em pé de
dois exemplos. As gomazoas encontradas em Murasa e igualdade. Dado os perigos de Zendikar, mesmo os
nas Trincheiras de Makindi são outras. animais mundanos, como polvos, sapos, tartarugas,
As Gomazoas são semelhantes às águas-vivas caranguejos e crocodilos, podem crescer tremendamente
aquáticas, mas seus corpos estão envolvidos em formações em tamanho (usando as estatísticas apropriadas do
pedregosas. Uma gomazoa flutua imóvel entre rochas apêndice A do Manual dos Monstros).
flutuantes ou edros com seus longos tentáculos pegajosos Os caranguejos de Ondu, os crocodilos de Guul
pendurados. Quando se esbarram contra outra criatura, Draz, as tartarugas de Tazeem e os polvos do mar
esses tentáculos agarraram-na e restringem-na, ou podem profundo (dos quais Lorthos, o Forma-Maré é apenas um
bater presas maiores contra um penhasco. Algumas espécime gigante) são exemplos dessas monstruosidades
espécies podem recolher seus tentáculos em seus corpos, aquáticas. Enormes serpentes de baixio - às vezes
estendendo-os apenas para agarrar suas presas. Gomazoas comparadas a "um recife que encalhou em navios" - são
quase nunca liberam a presa uma vez que a pegaram. um perigo persistente para embarcações ao longo da costa
Uma gomazoa pode ser representada pelas Onduan. O plesiossauro no Manual dos Monstros pode
estatísticas do estrangulador no Manual dos Monstros, representar essas serpentes.
com uma velocidade de vôo de 3 metros (10 pés) no lugar
de suas velocidades de caminhada e escalada.
Demônios
Os reflexos sombrios dos anjos, demônios são a Projetado para lugares onde a mana negra flui livremente,
encarnação do mana preto e tudo o que ele representa: muitas vezes habitam em antigas criptas ou em ruínas
desejo egoísta e ânsia pelo poder. Suas formas são mais profundas em terrenos pantanosos. Sua presença contamina
ou menos humanóides, mas distorcidas e bestiais. Suas qualquer fragmento restante de pureza ou de bondade em
cabeças grotescas apresentam orelhas alongadas, uma área, e muitas vezes estende os limites de um pântano
protuberâncias espetadas e chifres grandes (o tamanho e ou agita os espíritos inquietos dos mortos.
o número de chifres de um demônio são uma indicação Qualquer demonio, diabo ou yugoloth no Manual
de sua idade e poder.). Espinhos sobressaem de suas dos Monstros pode suportar um demônio de Zendikar. A vil
costas e braços, e suas mãos são deformadas em garras névoa verde que circunda um demônio da pestilência sugere
grandes e afiadas. A maioria dos demônios tem asas que ele pode ter veneno como um vrock, por exemplo.
grandes e coriáceas, e alguns têm caudas longas. Sua pele
tem uma textura inumana - seca e coriácea para alguns; Vermes Venenosos
O mana preto que é gerado e infesta os pântanos de Zendikar
pedregosa e fria para outros. Seus olhos são pequenos
infunde uma grande variedade de animais naturais, criando
pontos de luz vermelha ou azul que brilham como se
grandes e mortíferos vermes - ratos, morcegos, insetos,
revelassem um inferno interior.
escorpiões e aranhas que espalham morte e decadência com
Ao contrário dos anjos, os demônios rejeitam
suas mordidas, picadas ou saliva cáustica. Os pântanos de
qualquer forma de sociedade ou aliança. Eles são
Guul Draz são o lar de muitas dessas criaturas, dos enormes
totalmente egoístas e acumulam poder de muitas formas
mosquitos apunhala-coração (melhor representados com
diferentes, incluindo riqueza, magia, território e escravos.
estatísticas de stirge) aos escorpiões gigantes, grandes o
suficiente para segurar um vampiro resistente em uma garra.
Os gigantescos formicídeos rastejadores cáusticos
(semelhantes aos ankhegs) formam tocas da pedra com sua
saliva ácida, criando paredes estranhamente suaves
facilmente confundidas com uma construção antiga.
Morcegos caçadores das trevas, do tamanho de grifos tem
reservatórios de mana vaporoso em suas cabeças, fazendo
com que sua mordida rasgue o espírito e a carne. Essas e
outras criaturas podem ser construídas a partir das opções
oferecidas no apêndice A do Manual dos Monstros.
Os Inquietos Mortos-Vivos
A magia alimentada por mana negro pode alterar o ciclo Nulos Vampíricos
natural da vida e da morte. Seja exercido por magos As várias formas de fantasmas mortos-vivos são os
mortais ou demônios, ou simplesmente uma restos incorpóreos da vida e da personalidade deixados
manifestação ambiental do fluxo de mana negro através após a morte de um corpo mortal. Mas às vezes o
da terra, tal magia pode aprisionar os espíritos entre o inverso é verdadeiro: um corpo mantém sua animação e
reino dos vivos e o destino misterioso dos mortos. Estes fome enquanto perde qualquer vestígio de sua alma,
mortos-vivos fantasmagóricos são tão destrutivos e tornando-se um zumbi. Quando um vampiro que não é
odiosos quanto a magia que os invoca. As sombras e um Grão-Vampiro drena o sangue de um humanoide
aparições de Zendikar podem ser representadas pelas vivo, essa criatura sofre uma transformação horrível,
sombras e aparições no Manual dos Monstros. tornando-se uma versão mais forte e rápida de um
Nem todos os espíritos são criados com mana zumbi chamada de nulo. As cabeças dos nulos são
preto, no entanto, e nem todos são malévolos. Os características, exceto por uma boca aberta cheia de
espíritos dos mortos, por vezes, permanecem no dentes irregulares. Seus corpos são enrugados e
mundo para proteger seus parentes ou comunidades, distorcidos, mas excepcionalmente fortes. Eles são
ou para proteger os locais sagrados ou importantes. servos irracionalmente leais à nobreza vampírica, e o
Esses espíritos podem ser perigosos, mas geralmente número de nulos sob o controle de um vampiro é uma
não são maliciosos. Tanto os kor quanto os elfos Mul marca de status e poder entre as casas vampíricas de
Daya permanecem em comunhão com os espíritos de Guul Draz.
seus parentes mortos, pedindo-lhes sabedoria e
proteção. Esses espíritos são melhor descritos como
fantasmas no Manual dos Monstros.
Dragões
Dragões são a representação final do caos, ferocidade e mais espertos do que um ogro, mas os dragões ainda são
independência imprudente do mana vermelho. Eles são impulsionados principalmente por seus instintos - caçar
encontrados em Zendikar nas regiões montanhosas onde o presas e proteger seus territórios contra qualquer intruso.
mana vermelho é abundante, particularmente em Akoum, Eles são temperamentais e ferozes, tipicamente rasgando ou
embora nunca em grande número. incinerando qualquer coisa que eles percebam como um
Um dragão é um enorme monstro reptiliano com inimigo antes mesmo de pensar em fazer perguntas.
escamas grossas e duras e asas coriáceas. Espinhos O aspecto mais temível de um dragão é a sua capacidade
afiados ou placas grossas correm por suas costas, e a de exalar uma explosão de fogo da sua boca. À medida que
maioria dos dragões tem chifres grandes. O corpo de um inspira o sopro, um brilho vermelho como o de metal fundido
dragão tem uma forma vagamente felina, com um se forma ao redor de sua boca, e às vezes é visível no pescoço
pescoço longo apoiando uma cabeça grande, e uma cauda e no peito também. O fogo então irrompe em um longo fluxo
longa e grossa serpenteando atrás dele. Suas quatro ou um cone largo, moldado pelo dragão como ele escolher.
pernas terminam em garras afiadas que são armas mortais, Um dragão pode fuzilar o chão com fogo enquanto sobrevoa,
e sua boca é cheia de dentes afiados. Mesmo um jovem cobrindo tanto terreno - e incinerando tantos inimigos quanto
dragão é maior do que um cavalo de guerra poderoso, e os possível. Um dragão aterrado gira sua cabeça de um lado
maiores são páreo para alguns dos maiores Eldrazi para o outro enquanto respira, envolvendo seus inimigos em
(embora não tão poderosos quanto os imponentes titãs chamas ou criando uma barreira de terra ardente para
Eldrazi ). encobrir sua retirada.
Os dragões de Zendikar não são particularmente O dragão vermelho jovem no Manual dos Monstros pode
inteligentes, especialmente em comparação com o genial representar os dragões de Zendikar, mas o valor de
dragão Planinauta Nicol Bolas. Eles são mais conscientes Inteligência é de apenas 8 (-1). Essa mudança não tem efeito
do que uma besta média e talvez um pouco sobre suas outras estatísticas.
da tribo de Virapau, banidos
porque o mana da floresta
entortou seus corpos e seus
corações. Os gigantes da tribo
de Virapau são semelhantes
aos gigantes das nuvens, e os
gigantes das trincheiras
podem ser considerados
fomori.
Hurdas
Hurdas são imensas criaturas
semi-humanóides que se
pensa estar distantemente
relacionadas aos gigantes.
Eles são principalmente
empregados como trabalho
pesado - puxando pedra,
deslocando a terra e puxando
as imensas carroças da
caravana Goma Fada, por
exemplo. Eles são
essencialmente animais de
Gigantes carga, não mais inteligentes
Os gigantes de Zendikar são humanóides enormes que do que um baloth ou terastodon - mas significativamente
vivem em tribos unidas tanto quanto possível dos mais flexíveis. Hurdas Murasianos são mais agressivos
assentamentos de outras raças. Comparados aos ogros e do que seus, mais calmos, parentes Onduanos, servindo
minotauros, eles são civilizados e inteligentes, embora de proteção para as caravanas em vez de puxar suas
sejam mais selvagens do que as pequenas raças carroças.
humanóides. Hurdas são bípedes, mas eles caminham sobre seus
Três grandes agrupamentos de gigantes habitam três braços extremamente desenvolvidos enquanto suas
dos continentes de Zendikar. Nas montanhas de Akoum, os pernas minúsculas e vestigiais arrastam-se debaixo deles.
gigantes da tribo Pé-de-Pedra têm uma reputação bem As caudas grossas os mantêm equilibrados. Seu volume
merecida de atropelar seus inimigos sob os pés (daí o nome massivo lhes permite transportar enormes cargas além de
deles). Nas Montanhas Presa-do-céu de Murasa, os gigantes puxar carroças e vagões por trás deles.
da tribo Racha-Crânio são bandidos ásperos que muitas Use as estatísticas dos gigantes da colina para
vezes extorquem "pedágios" dos viajantes que tentam representar os hurdas, substituindo o ataque da clava
navegar a passagem traiçoeira que compartilha o nome da grande pelo ataque desarmado.
tribo. Os gigantes Pé-de-Pedra e Racha-Crânio são
gigantes de pedra nos termos de D&D.
Em Ondu, os gigantes da tribo de Virapau vivem na
floresta do mesmo nome. Eles caçam baloths e outros
grandes jogos, vivendo em estreita harmonia com a floresta.
Seus druidas são os únicos gigantes de Zendikar que são
inclinados para a magia. Algumas lendas afirmam que os
gigantes de Virapau não estão relacionados com as outras
tribos gigantes, mas originalmente eram druidas que se
tornaram gigantes somente após anos de vida entre as
árvores torcidas. Noutro lugar em Ondu, nas Trincheiras de
Makindi, um punhado de gigantes deformados, chamados
gigantes das trincheiras, escalam as muralhas do cânion à
procura de presas. Eles são solitários e não se consideram
membros de uma tribo. Na verdade, eles são marginalizados
Ogros Minotauros
Os ogros de Zendikar são brutos imponentes guiados pela Minotauros são muitas vezes selvagens e cruéis. Entretanto,
crueldade, a ganância e a ferocidade selvagem. Eles eles também são capazes de lutar com disciplina, cooperando
preferem as montanhas irregulares de Akoum, mas com membros de outras raças contra um inimigo comum e
podem ser encontrados em todos os continentes. Seu seguindo ordens cuidadosamente - se o salário for bom o
tamanho e força ajudam a protegê-los dos perigos de suficiente. Os minotauros estão fortemente associados ao
Zendikar, então eles têm pouca necessidade de paredes mana vermelho. Seus temperamentos ferozes, emoções
ou telhados - o que é bom, pois eles têm pouca apaixonadas e desejo pelo combate se alinham com as
habilidade em construir. A sociedade ogra, como é, gira características do mana vermelho, e seus xamãs (embora
em torno de líderes que reúnem pequenas gangues sejam raros) favorecem a magia da montanha da terra e da
(geralmente seis ou dez outros ogros) para se juntarem a pedra. Eles são freqüentemente imprudentes e imprevisíveis,
eles para saquear, extorquir ou escravizar. As estatísticas desequilibrando seus adversários e então pressionando sua
do ogro no Manual dos Monstros funcionam bem para vantagem. As estatísticas do minotauro no Manual dos
os ogros de Zendikar. Monstros não precisam de ajuste para os minotauros de
Apesar da sua baixa inteligência, alguns ogros mais Zendikar.
inteligentes - talvez representados como oni - dominam o
uso de certos tipos de magia. O uso do mana vermelho
complementa as tendências
ferozes e irritadas de um ogro, e
alguns ogros podem produzir
feitiços ardentes e manipular as
forças vulcânicas de Akoum.
Outros ogros canalizam mana
preto para mergulhar na
necromancia e no diabolismo,
acentuando sua natureza amoral
e sua vontade de escravizar
outros para seu próprio benefício.
Hidras Avernais
Hidras são répteis semelhantes a dragões sem asas e Semelhante aos vormes, os avernais são enormes criaturas
com múltiplas cabeças. Hidras relativamente pequenas, serpentinas que habitam a lava profunda sob a superfície
como as encontradas na Matavasta de Tazeem, têm de Akoum. Quando uma erupção traz lava à superfície,
apenas cinco cabeças, mas as maiores hidras em Ora avernais ocasionalmente surgem também. Atravessando
Ondar têm oito. As cabeças de uma hidra se juntam em o que parece a eles como um ar, congelante, os avernais
pescoços longos e finos, conectando-se a um corpo de começam uma fúria de devastação que se assemelha a
quatro patas com ombros largos e quadris estreitos. uma extensão do fluxo de lava.
Cristas franzidas adornam suas cabeças e pescoços Um avernal tem uma certa semelhança com um
superiores, e correm pela longa cauda da criatura. Por milípede e um crustáceo. As pequenas pernas dobradas
todo o seu grande volume, as hidras podem se mover perto do corpo ajudam a impulsioná-lo através dos túneis.
rapidamente e com surpreendente agilidade através de Seis membros longos e articulados sobressaem de sua
seus lares florestais. Use as estatísticas da hidra no cabeça, permitindo que ele arraste a presa até a sua boca.
Manual dos Monstros. Seu corpo exala um calor infernal e seus movimentos
Vormes agitam a terra como um tremor.
Os vormes de Zendikar são criaturas gigantescas com As estatísticas do remorhaz no Manual dos Monstros
características semelhantes a cobras e insetos. O corpo funcionam bem para os avernais de diferentes tamanhos.
serpentino de um vorme é coberto por pesadas faixas de
escamas, dando-lhe uma aparência segmentada. Sua
cabeça deformada é coroada com pelo menos oito
olhos, e é dominada por um anel de quatro ou cinco
enormes presas em forma de gancho que cercam a
boca. Os maxilares da criatura estendem-se como um
tubo de sua boca quando está pronto para se alimentar,
acompanhado de um horrendo cheiro de carniça e um
som de mastigação nauseante.
O verme púrpura no Manual dos Monstros é uma
boa representação dos vormes de Zendikar.
Os Baloths Rompe-Bosque da
Floresta de Virapau são
surpreendentemente ágeis,
pulando de uma árvore para
outra usando suas grandes
garras para engatar cada
tronco espiralado. Os Baloth
Dorso-de-Couro de Ora
Ondar são mais pesados e
mantêm-se no chão, onde o
seu grosso esconderijo de
placas protege-os do perigo.
Os rebanhos de Baloth
ocasionalmente debandam
pelas planícies de Onduan - e
fazem com mais freqüência
desde a ascenção dos Eldrazi,
como se compartilhassem a
raiva de Zendikar.

Trolls Use as estatísticas do triceritops para os baloths, mas os


Os trolls de Zendikar são raros, criaturas semelhantes a
Baloths Rompe-Bosque têm uma velocidade de escalada
gigantes, reclusas que vivem em florestas e pântanos
de 9 metros (30 pés) além da sua velocidade base de
remotos. Selvagens e mal-humorados, eles são
caminhada normal.
particularmente perigosos por suas habilidades
Basiliscos
regenerativas, o que os deixa rapidamente cicatrizar
Basiliscos são répteis de seis patas, como lagartos, com
mesmo feridas aparentemente mortais. Eles são ferozmente
grandes chifres e caudas longas. Uma criatura que encara
territoriais, muitas vezes exigem subornos de pessoas que
o olhar de um basilisco se transforma instantaneamente
atravessam suas terras - e matam aqueles que se recusam a
em pedra. Eles são comuns nas regiões arborizadas de
pagar. As estatísticas do troll no Manual dos Monstros
Guul Draz, bem como a floresta de Virapau em Ondu.
podem representar os trolls de Zendikar.
Use as estatísticas do basilisco no Manual dos Monstros
Bestas para os basiliscos de Zendikar.
O mana verde é a magia do crescimento natural e da proeza
de caça e, portanto, é a cor mais
comumente associada à grande
variedade de animais naturais que
habitam as selvas de Zendikar.
Muitos desses animais têm alguma
habilidade rudimentar para recorrer
ao mana das florestas, enquanto
outros são simplesmente infundidos
com ele - e cresceram para um
tamanho incrivelmente grande por
causa disso.
Baloths
Baloths são talvez as mais
distintivas das bestas de Zendikar.
Eles são musculosos caçadores
onívoros cobertos de chifres,
espinhos e placas de várias formas.
Gnarlids
Gnarlids são do tamanho de um cão grande e se parecem Bocas-lenhosas moram nos troncos vazios de árvores
com um cruzamento entre um urso e um wolverine. Eles flutuantes estranhas, emergindo com velocidade mortal
têm chifres com formas distintivas que variam de acordo quando a presa vagueia perto (as estatísticas do grick
com as espécies, e algumas variedades têm espinhos podem representar uma boca-lenhosa, ajustando seu traço
semelhantes noutros lugares em seus corpos. Eles têm uma de camuflagem de pedra para escondê-la nas florestas). E
habilidade inata de crescer extraindo mana verde no meio pelo menos duas variedades de gato grande (semelhante ao
ambiente, quase dobrando em tamanho e ferocidade. Neste tigre dentes-de-sabre) ostentam enormes lâminas que se
estado ampliado, um gnarlid pode ser representado com as retraem nas pernas dianteiras, o que os ajuda a cortar uma
estatísticas do urso marrom no Manual dos Monstros. Se forte vegetação rasteira e derrubar presas muito maiores.
alguma magia reduzir seu tamanho, corte seus valores
máximos de pontos de vida e de dano de ataque pela
metade.
Outras Bestas
Os bois do Vale dos Pilares de Murasa (use as estatísticas
do bode gigante) são conhecidos por sua teimosia, mas
ainda são usados como animais de carga graças à sua
tremenda força. Um terastodon é um enorme elefante (use
as estatísticas do mamute) com quatro presas e pele
blindada. Uma placa óssea na cabeça, afiadamente pontuda
nas bordas, se estende para proteger seu pescoço.
Pisoteadores de terreno são bestas gigantes de seis patas
que podem crescer tão alto quanto as árvores na Matavasta
de Tazeem (use as estatísticas do tiranossauro rex para
essas bestas ferozes).
Elementais para lutar contra os Eldrazi. Quanto mais duradouro o ataque
Elementais são manifestações físicas das forças naturais Eldrazi em Zendikar, mais ativos e violentos esses elementais
primitivas que compõem o plano de Zendikar. Alguns se tornam.
são criaturas vivas infundidas com energia elemental, Qualquer uma das várias criaturas elementais e plantas
mantendo ciclos de vida natural de nascimento e morte. no Manual dos Monstros pode representar os elementais de
Outros são plantas animadas que incorporam a força vital Zendikar. Terrenos despertados são semelhantes aos
do crescimento. Outros ainda são partes do plano - elementais básicos: ar, terra, fogo e água. As bestas
planaltos, ilhas ou extensões de água - que despertaram impetuosas, como planadores de gêiser, javalis de fogo e
mestiços avérneos, podem ser representadas como cães
infernais, magmins, elementais de fogo, mephits do
magma ou salamandras. As plantas animadas podem ser
ents, infectados, arbustos errantes, ou árvores despertas e
arbustos despertos.
Avatares
Avatares são seres raros semelhantes aos elementais. São
aspectos ou projeções de um poder maior e abstrato, que pode
ser qualquer coisa: da iminente Sombra da Morte à própria
Alma de Zendikar. Esses seres poderosos podem ser
representados por alguns dos monstros mais poderosos do
Manual dos Monstros - um demilich, talvez, ou um empírico,
ou mesmo o tarrasque.
Criaturas Artificiais
Com o poder da magia à sua disposição, os magos do mentes artificiais. Outros construtos de edro são de
passado remoto e do presente de Zendikar conseguiram fabricação mais recente, feitos à imitação dos originais.
criar objetos com aparência de vida, capazes de cumprir Estes não têm poder sobre os Eldrazi além do que sua
ordens e até mesmo atuar de forma independente. força física lhes dá, e seus criadores os usaram para
Em vários locais antigos associados aos Eldrazi, tarefas domésticas. Eles são mais frequentemente
criaturas de pedra foram encontradas em guarda eterna encontrados nas antigas ruínas dos kor ou nas cidades
permanente. Criados a partir de fragmentos de edros ou dos tritões. Os vários modrons podem ser usados para
esculpidos para se assemelharem a eles, essas representar esses dedicados construtos.
construções foram destinadas a ajudar as pessoas de Os golens de Zendikar são efetivamente elementais
Zendikar a eliminar as linhagens de crias depois que os artificiais, e podem ser representados por golens de
titãs foram presos, e foram implantados com um pedra. Os magos moldam corpos de pedra especial e os
fragmento do poder que atou e prendeu os Eldrazi. Eles infundem com o poder de movimento e compreensão
tem servido como aliados úteis na luta contra as crias dos limitada. Golens são raros e poderosos, especialmente
Eldrazi, e alguns magos tiveram um sucesso limitado ao quando moldados a partir de pedra que já possua poder
bisbilhotar os segredos de sua magia a partir de suas mágico.
Eldrazi
Os Eldrazi são uma raça de seres interplanares que uma os forçaram a assumir suas formas materiais para prendê-
vez viajaram de plano para plano através do Éter. Eles se los em Zendikar. Agora que os titãs estão livres, sua
alimentaram do mana e da energia de vida dos planos, primeira prioridade é acumular energia suficiente para
deixando cascas sem vida em seu rastro enquanto se deixar Zendikar e retornar às suas formas astrais.
moviam de um mundo para o outro. Sua origem é Multidões de criaturas menores - zangões, crias e
desconhecida e sua natureza é mal compreendida, e se servos mais poderosos - parecem emanar dos titãs quando
eles têm pensamentos ou objetivos além de simplesmente estão ativos, assim como as nuvens de vapor emanam da
alimentação, suas mentes são totalmente inescrutáveis. água fervente. Cada titã tem sua própria linhagem de crias,
Mesmo sua magia transcende as categorias de feitiços e que compartilham algumas características comuns. O povo
classificações de mana, não reconhecendo nenhuma de Zendikar nomeou os vários tipos de Eldrazi menores,
distinção entre o mana de um terreno e o de outro. mas eles aparecem em uma variedade tão múltipla que são
Três titãs Eldrazi monstruosos foram aprisionados em difíceis de classificar completamente.
Zendikar nas eras passadas: Ulamog, Kozilek e Emrakul. Alguns especulam que as linhagens de Eldrazi menores
Ninguém pode dizer se mais titãs podem existir em são extensões de seus titãs progenitores, estendendo a
algum lugar no vasto multiverso, mas estes três têm vontade e o alcance dos titãs através do plano, e colhendo
poder suficiente entre eles para ameaçar inúmeros planos. mana e energia vital que é então canalizada de volta aos
Em suas formas verdadeiras, esses titãs são imensos, titãs. Com efeito, as grandes multidões de Eldrazi menores
leviatãs alienígenas constituídos por uma substância são órgãos dos titãs, servindo como funções sensoriais e
imaterial semelhante ao Éter. Os antigos Planinautas digestivas para esses seres alienígenas.
Estes Eldrazi menores vêm em uma variedade Eldrazi, e fungos monstros bizarros, limos ou
desconcertante de formas, desde crias fracas até gigantes monstruosidades podem funcionar bem. Por exemplo, as
imponentes quase tão grandes quanto os titãs. As linhagens crias Eldrazi mais fracas (abaixo do nível de desafio 1)
de crias dos três titãs são marcadamente diferentes umas podem usar as estatísticas da cockatriz, do dretch, do
das outras, e elas têm efeitos diferentes sobre o terreno e fungo violeta, do esporo de gás, do miconide adulto, do
suas criaturas enquanto se espalham por Zendikar. monstro da ferrugem ou do troglodita. Os zangões mais
A melhor maneira de representar os Eldrazi em termos poderosos (nível de desafio 1 a 5) podem ser baseados no
de D&D é adaptar uma variedade de estatísticas de barlgura, no pudim negro, no verme da carniça, no
monstros para refletir a diversidade dessas criaturas. Quase chuul, no ettercap, no abocanhador matraqueante, no
qualquer demonio ou aberração poderia representar um gorgon, no grell, no horror de gancho, no nótico, no
otyugh, na aranha interplanar, no slaad vermelho, no
tríbulo brutal, ou no xorn. As fileiras dos verdadeiros
Eldrazi (acima do nível de desafio 5) podem ser
representadas por criaturas como o abolete, o observador,
o mantor, o drider, o goristro, o hezrou, o devorador de
mentes, a naga espiritual, o slaad azul, o slaad cinza, o
slaad da morte ou o yochlol. Os titãs Eldrazi - Ulamog,
Kozilek e Emrakul - são seres únicos semelhantes aos titãs
de D&D: o empírico, o kraken, e o tarrasque.
Algumas pequenas modificações nas estatísticas de
monstros existentes podem fazer com que as criaturas se
pareçam mais com os Eldrazi que estão consumindo
Zendikar. Considere as seguintes adições e alterações:
• Eldrazi são imunes ao dano psíquico e à condição
encantado.
• Eldrazi da linhagem de Ulamog não tem olhos;
eles são imunes à condição cego e têm visão cega
até um alcance de 9 metros (30 pés).
• Alguns zangões atuam como extensões da fome
dos titãs Eldrazi. Altere o tipo de dano dos ataques
de tais monstros para dano necrótico.
• Alguns Eldrazi têm uma habilidade de Drenar
Vida semelhante à de um inumano, forçando um
alvo a ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição ou ter o máximo de seus pontos de
vida reduzido em uma quantidade igual ao dano
sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um
longo descanso. O alvo morre e é totalmente
consumido pelo Eldrazi se esse efeito reduzir o
máximo dos seus pontos de vida para 0.
• Alguns Eldrazi são responsáveis pela criação de
novas crias. Um zangão pode ter uma habilidade
semelhante ao ataque de garra do slaad vermelho,
implantando um embrião de cria Eldrazi no corpo
do hospedeiro.
• Eldrazi mais poderosos podem consumir crias e
usá-las como combustível para suas próprias
habilidades. Tais Eldrazi destroem uma cria
Eldrazi dentro do alcance de 1,5 metros (5 pés) de
si e recuperam 10 pontos de vida ou recuperam o
uso de uma única habilidade como se tivessem
terminado um descanso longo.