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COMBAT 4 3 3 4 3 5 4 3 3
Bonus dom +1
Initiative +1 +1 +1
SPORT 4 3 4 4 3 4 4 4 4
Constitution +1 +1 +1
Endurance +1 +1 +1 +1 +1
PERCEPTION 3 4 3 4 5 3 4 4 3
Fluide* +1
Hysnaton** +1
SOCIABILITE 4 3 4 3 4 3 2 3 3
Apparence* +1 +1
Charisme** +1
ARTISANAT 3 4 3 3 3 3 3 3 4
Idée* +1
Habileté**
ERUDITION 3 4 4 3 3 3 4 4 4
Education² +1 +1
Volonté +1 +1 +1 +1
ALWEG BATRANOBAN DERIGION GADHAR HYSNATON PIORAD SEKEKER THUNK VOROSION
VIOLENCE +1 +1 +1 +1 +1
SEXE +1 +1 -1 +1
RICHESSE +1 +1
CONN. +1 +1
REPUTATION +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
TECH #
COUT BONUS MALUS
SPECIALE ATTAQUE
NORMALE 5 0
BONUS AUX DOMMAGES x2
# ATTAQUE +1
BRUTALE 6 1 (ARMURE / 2, IGNORE LES CUIRS ET
AUCUNE PARADE POSSIBLE
FOURRURE)
PERMET UNE ACTION DECALEE (1 RANG
MAX) ET 1 RIPOSTE EN CAS DE PARADE
FEINTE 7 1 # ATTAQUE +2
REUSSIE (ARMURE / 2, IGNORE LES CUIRS
ET FOURRURE)
PERMET UNE ATTAQUE SANS PARADE (SI
RAPIDE 8 1 L'ADVERSAIRE NE REALISE PAS UNE # ATTAQUE +3
ACTION RAPIDE LUI MÊME)
JET/TIR
5/7/9 0
NORMAL
JET/TIR ARMURE / 2 (/4), IGNORE LES CUIRS ET
8 / 10 / 12 1 # ATTAQUE +3
CIBLE FOURRURE
JET/TIR PERMET UN TEST DECALE #-1/2/3 PAR
-1/RANG 1 DECALE L'ACTION DE 1/2/3 RANG(S)
RETARDE RANG (3 MAX),
SEUIL 4 5 6 7 8 9
ACTION SIMPLE MOYENNE DIFFICILE COMPLEXE HEROÏQUE LEGENDAIRE
ATTAQUE NORMALE BRUTALE FEINTE RAPIDE
ESQUIVE ESQUIVE
TIR / JET COURTE MOYENNE LONGUE
UNITE ETHNIE PRE REQUIS BONUS EN + DU PRESTIGE
PERCEPTION 6
FLOCON DE SANG THUNK A de Tir & Repérage D10 Tir retardé # -2/3/4
Tir Retardé
PERCEPTION 6
MAITRE LOUP THUNK 1 A 3 Loups dressés
Dressage & Pistage D10
Constitution & Endurance +1 Marchandage +1 Niveau face à
YEUX DE BRAISE PIORAD A Blanches & un Piorad
Equitation D10 Chagar pur sang
PIORAD, ALWEG, PERCEPTION 5
PISTEUR 2 CHIENS DE GUERRE
HYSNATON Dressage & Pistage D10
SPORT 5
BATRANOBAN, ARBALETE DES GARDIENS DE LA
GARDIEN DE LA ROUTE A de Tir & Repérage D10
ALWEG, HYSNATON ROUTE (CADENCE = 1/ 4 RANGS)
Equitation D10
Constitution & Endurance +1
Endurance +1 face aux épices
CAVALIER VOLANT BATRANOBAN Conn des épices &
Résistance aux poisons +1 Niveau
Furtivité D10
PERCEPTION 6 A de Tir & Furtivité +1 Niveau dans
INVISIBLE GADHAR
A de Tir & Furtivité D10 un environnement de jungle
PERCEPTION 6
DRESSEUR GADHAR 1 Lézard des marais
Dressage D10
Initiative +1 Second souffe : COMBAT +3 dés/
GLADIATEUR TOUTES Constitution & Endurance +1 30 mn puis – dés pendant 8
A Blanches & C à mains nues D10 heures
Marchandage +1 Niveau face à
Constitution & Volonté +1
GARDE IMPERIAL DERIGION un Derigion
A Blanches & A de Tir D10
Equipement de la garde
VOROZION, ALWEG, PERCEPTION 5
FAUCONNIER 1 Aigle
HYSNATON Dressage & Repérage D10
VOROZION, ALWEG, PERCEPTION 4 & ARTISANAT 5
FAUCHEUR Pièges et autres gadgets
HYSTANON Idéé & Habileté +1
Initiative +1
A Blanches +2 dés si 2 armes sont
CHRYSALYDE SEKEKER A Blanches, Course & Acrobatie
utilisées simultanément
D10
Initiative +1
Initiative +2 lors du premier tour
TOURBILLON SEKEKER A Blanches, Course & Furtivité
d4un combat
D10
Perce armure avec toutes fes
CHASSEUR TOUTES A de Tir, Furtivité & Repérage D10
armes de tir et de jet
Hysnaton Ork +3
PEUR : l'adversaire doit réussir un
Constitution & Endurance +1
SCORIE HYSNATON test de volonté # 6 pour ne pas
Attaque Brutale
fuir le combat
Repérage D10
Initiative +1 Armure/2 lors d'une attaque
MIROIR HYSNATON
Furtivité& Repérage D10 surprise
UNITE ETHNIE PRE REQUIS BONUS EN + DU PRESTIGE
PERCEPTION 6
+2 DES EN DETECTION DU FLUIDE
SHAMAN THUNK Volonté +1
2 SORTS
Fluide = D10
Constitution & Endurance +1
BERSEKER PIORAD Berserk
A Blanches & C à mains nues D10
ED = 5 &+, PE = 5 &+, +1 DE EN DETECTION DU FLUIDE
MAITRE EPICIER BATRANOBAN CULTURE DES EPICES & +2 DES LORS DES TEST DE CULTURE
FURTIVITE = 8 &+ DES EPICES
V0 = 6 &+, PE = 6 &+, +2 DES EN CAPTURE DU FLUIDE
SORCIER GADHAR
FLUIDE = 5 &+ 2 SORTS
ENTRAINEMENT A 2 ARMES, +2 DES
SPADASSIN RA = 6 &+, VO = 5 &+ LORSQUE 2 ARMES DE CONTACT
DERIGION
IMPERIAL 2 ATTAQUES = 8 &+ SONT UTILISEES
EQUIPEMENT SUPERIEUR
FO = 5 &+, EN = 6 &+, MARCHANDAGE +2 DES FACE A
PALADIN VOROZION HISTOIRE ANCIENNE & UN VOROZION
EQUITATION = 8 EQUIPEMENT SUPERIEUR
V0 = 6 &+, PE = 6 &+, +2 DES EN LIBERATION DU FLUIDE
BANSHEE SEKEKER
FLUIDE = 5 &+ 2 SORTS
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
BS : ATTAQUE BRUTALE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : FEINTE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS :ATTAQUE RAPIDE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : JET/TIR CIBLE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : JET/TIR RETARDE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
INITIATIVE ACCRUE PRI 20/30/40 +1/+2/+3 DES EN INITIATIVE
DOMMAGE ACCRUE PRI 10/30/50 +1/+3/+5 AUX DOMMAGES DE L'ARME
PROTECTION ACCRUE PRI 10/30/50 +1/+2/+4 A LA PROTECTION MAGIQUE
COMP : A BLANCHES MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP : A JET MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP : A TIR MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP: C MAINS NUES MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMBAT URBAIN PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT URBAIN
COMBAT RURAL PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT RURAL
COMBAT DIURNE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT DIURNE
COMBAT NOCTURNE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT NOCTURNE
COMBAT MONTE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT MONTE
POINT FAIBLE PRI 20 DOM AVEC PROTECTION/2
DESTRUCTION PRI 20 DETRUIT L'ARME DE L'ADVERSAIRE LORS 1 RANG 6 /JOUR
D'UNE PARADE
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
SPECIALITE DE COMBAT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE DE SPORT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'HABILETE SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'ARTISANAT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'ERUDITION SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE DE PERCEPTION SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
COMBAT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
SPORT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
HABILETE SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
ARTISANAT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
ERUDITION SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
PERCEPTION SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
SPECIALITE DE SPORT SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'HABILETE SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'ARTISANAT SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'ERUDITION SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE DE PERCEPTION SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
COMBAT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
SPORT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
HABILETE CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
ARTISANAT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
ERUDITION CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
PERCEPTION CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
BONUS AUX DOM ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
INITIATIVE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
CONSTITUTION ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
ENDURANCE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
FLUIDE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
HYSNATON ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
APPARENCE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
CHARISME ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
HABILETE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
IDEE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
EDUCATION ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
VOLONTE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
ACIDE EX 30 DOM +2 & 2/J DOM +4 & ARMURE/2 1 RANG 2 /JOUR
APAISEMENT MENTAL EX 20 +3 DES AUX TESTS DE FLUIDE 1 TOUR 3 /JOUR
AURA D'INVULNERABILITE EX 40 PROTECTION +5 MAGIQUE 10 TOURS 6 /JOUR
AURA DE CONFUSION EX 20 ADVERSAIRES INITIATIVE -2 DES 1 HEURE 1 / JOUR 5 METRES
AURA DE CONTROLE EX 30 TEST DE MANA CONTRE VO POUR 1 TOUR 3 /JOUR 5 METRES
PRENDRE LE CONTROLE
AURA DE COURAGE EX 10 DESIR REPUTATION +5 15 M
AURA DE PEUR EX 20 TEST DE MANA CONTRE VO POUR 1 MINUTE 6 /JOUR 15 M
EFFRAYER L'ADVERSAIRE
AURA DE PROTECTION EX 30 PROTECTION +2 MAGIQUE 3 METRES
BOND EX 5 LE PJ REALISE UN BOND DE 10 M 3 /JOUR
BROUILLARD EX 15 # +1 AUX TEST DE L'ADVERSAIRE 1 HEURE 6 /JOUR 30 M
CHALEUR EX 30 DOM +2 & 2/J DOM +4 & ARMURE/2 1 RANG 2 /JOUR
CHANCE EX 30 RELANCE UN TEST CONCERNANT LE PJ 1 RANG 2 /JOUR
COM A LONGUE DISTANCE EX 10 LIEN MENTALE ETENDU A 1500 KM
COMPO MERCURE EX 30 DOM +2 & ARMURE/2
COMPO OBSIDIENNE EX 20 DOM +2
COMPO OS EX 10 DOM +1
COMP PIERRE D'OEPHIS EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI OEPHIS ASCENDANTE
COMP PIERRE DE TAAMISH EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI TAAMISH ASCENDANTE
COMP PIERRE DE NAENERG EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI NAENERG ASCENDANTE
COMPO PIERRE PONCE EX 10 L'ARME FLOTTE
DECREPITUDE EX 35 LORS D'UNE ATTAQUE REUSSI, LA CIBLE 1 RANG 1 /JOUR
ENCAISSE NOMBRE DE SUCCES x5 ANS,
LE PJ RECOIT CE NB EN PV
DEPLACEMENT SUR L'EAU EX 20 PERMET DE SE DEPLACER SUR L'EAU 2 HEURES 3 /JOUR
DEPLACEMENT TEMPOREL EX 40 DEPLACEMENT DANS LE TEMPS 1 RANG 1 /JOUR 6S
DETECTION DE LA VIE EX 15 DETECTE LES ORGANISMES VIVANT 5 MN 6 /JOUR 25 M
DETECTION DU DANGER EX 30 PREVIENT LE PJ D'UN DANGER SOUDAIN 1 TOUR 3 /JOUR
DETECTION DU MENSONGE EX 20 PREVIENT LE PJ D'UN MENSONGE 1 MINUTE 3 /JOUR
DISPARITION EX 15 L'ARME SE TELEPORTE DANS UNE 1 /JOUR
DIMENSION PARALLELE
DOMMAGE ACCRUE TEMP EX 20 DOM +4 1 RANG 3 /JOUR
EMPATHIE ANIMALE EX 10 PERMET DE COMMUNIQUER AVEC LES 1 MINUTE 6 /JOUR
ANIMAUX
DOULEUR EX 15 - 2 DES SUR L'ADVERSAIRE A CHAQUE 1 MINUTE
FOIS QUE DES DOMMAGES SONT
INFLIGES SI TEST ENC #6 RATE
FROID EX 20 DOM +2
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
ILLUSION EX 25 TEST DE MANA POUR CREE UNE 1 HEURE 3 /JOUR 15 M
ILLUSION
IMMORTALITE EX 40 LE PJ NE VIELLI PLUS IMMUNISE A
DECREPITUDE
IMMUNITE AU FEU EX 25 IMUNISE AU FEU
IMMUNITE AU FROID EX 15 IMUNISE AU FROID
IMMUNITE AUX MALADIES EX 20 IMUNISE AUX MALADIES
IMMUNITE AUX POISONS EX 30 IMUNISE AUX POISONS
INITIATIVE ACCRUE TEMP EX 15 + 3 DES EN INITIATIVE 1 TOUR 3 /JOUR
INVISIBILITE EX 30 LE PJ ET SON EQUIPEMENT DEVIENNENT 1 MN 3 /JOUR
INVISIBLES
INVOCATION D'ANIMAUX EX 20 TEST DE FLUIDE POUR INVOQUER DES 1 HEURE 3 /JOUR
ANIMAUX LOCAUX
INVOCATION DE ZOMBIES EX 40 TEST DE FLUIDE POUR INVOQUER DES 15 MN 1 /JOUR
MORTS VIVANTS
INVULNERABILITE AUX EX 40 PROTECTION +5 FACE AUX PROJECTILES
PROJECTILES
LIRE LES PENSEES EX 30 LE PJ LIT LES PENSEES D'UN TIERS 1 MN 3 /JOUR
LUMIERE EX 5 L'ARME PRODUIT DE LA LUMIERE 10 M
MECA : CHOC ELECTRIQUE EX 30 DOM L SANS PROTECTION
MECA : ESCAMOTABLE EX 10 LAME ESCAMOTABLE
MECA : LAME VIBRANTE EX 20 DOM + 3, 6 /JOUR 1 RANG 6 /JOUR
MECA : PROJECTILE EX 15 CF MOUSQUET DERIGION 1 RANG 3 /JOUR
MECA : SUSPENSEUR EX 10 + 1DES EN INITIATIVE
MECA : TRANSFORMATION EX 40 SE TRANSFORME EN L'ARME DE SON 1 HEURE 3 /JOUR
CHOIX
MECA : TRONCONNEUSE EX 35 DOM +6 & ARMURE/2 1 TOUR 3 / JOUR
OMBRE EX 10 -1 DE AUX TEST DE L'ADVERSAIRE 1 HEURE 6 / JOUR 10 M
ORIENTATION EX 5 BOUSSOLE
POISON EX 30 DOM L SANS PROTECTION
POLYMORPHE EX 15 LE PJ PEUT CHANGER DE VISAGE 2H 3 / JOUR
POSSESSION EX 40 L'ARME PEUT PRENDRE POSSESSION 6H 1 / JOUR
D'UN ETRE VIVANT
PROJECTION D'ACIDE EX 30 PORTEE 5/10/20, DOM G, ARMURE/2 1 RANG 6 / JOUR
PROJECTION DE MAGMA EX 40 PORTEE 5/10/20, DOM G, PAS DE 1 RANG 6 / JOUR
PROTECTION
PROTECTION ACCRUE TEMP EX 20 PROTECTION +5 1 TOUR 3 / JOUR
REGENERATION EX 25 LE PJ RECUPERE 1 PV PAR HEURE
RESISTANCE A LA DOULEUR EX 15 LE PJ IGNORE LES TESTS D'ENC
RESISTANCE A LA FAIM EX 5 LePJ peut survivre 1 semaine sans
manger ni boire
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
STASE TEMPORELLE EX 30 Si des dom sont causés lors de 1 RANG 3 /JOUR
l'attaque l'adversaire est immobilisé
pour un nombre de rangs équivalents
au nombre de succès réalisés
TELEPORTATION EX 40 Téléportation vers des lieux connus 2 /JOUR 10 KM
TORNADE EX 20 -2 Dés aux compétences des 1 DE 6 H 1 JOUR 100 M
adversaires
VAMPIRISME EX 20 Le PJ récupére 1 PV pour chaque
succès réalisés lors d(une attaque
causant des dommages
VISION INFRA ROUGE EX 15 VISION INFRA ROUGE
VISION NOCTURNE EX 20 VISION NOCTURNE
VOL EX 30 LE PJ PEUT VOLER 10 MN 3 /JOUR