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CHAMP (MIN 1 – MAX 9)

COMBAT SPORT PERCEPTION SOCIABILITE ARTISANAT ERUDITION


NIVEAUX 1 à 6 (12) 1 à 6 (12) 1 à 6 (12) 1 à 6 (12) 1 à 6 (12) 1 à 6 (12)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COUTS -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
PTS CREATION Normal : 18 /Vétéran : 20/ Elite : 22 /Porteur : 24 /Légende : 26
TALENTS (MIN 1 – MAX 9)
Bonus aux dom Constitution* Fluide* Apparence* Idée+ Education²
Initiative Endurance** Hysnaton # Charisme** Habiletéµ Volonté**
NIVEAUX 0à3 0à3 0à3 0à3 0à3 0à3
COUTS 0/1/3/5 0/1/3/5 0/1/3/5 0/1/3/5 0/1/3/5 0/1/3/5
PTS CREATION Normal : 3 /Vétéran : 5 / Elite : 7 /Porteur : 9 /Légende : 12
SPECIALITES (BASE D6 > D8/D10/D12 > D20 avec magie)
A Blanche Acrobatie Chercher Art / musique** Estimation+ Alchimie
A de jet Course** Déguisement Dressage Contrefaçon+ Cosmologie
BRUTALE A de tir Equitation Empathie Etiquette² Crochetageµ Géographie²
FEINTE A lourdes Escalade Fluide détecté* Jeux+ Cult épices Histoire²
RAPIDE C mains nues Furtivité Fluide capturé* Leadership** Ferronerieµ Lire / Ecrire²
JET/TIR CIBLE Esquive Lever* Fluide libéré* Marchandage* Maçonnerie+ Médecine
JET/TIR RETARDE Stratégie Natation** Pistage Passe passeµ Menuiserieµ Navigation
Saut Repérage Séduction* Tatouage Survie**
NIVEAUX D6/D8/D10/D12/D20 D6/D8/D10/D12/D20 D6/D8/D10/D12/D20 D6/D8/D10/D12/D20 D6/D8/D10/D12/D20 D6/D8/D10/D12/D20

COUTS 0/1/3/5/7 0/1/3/5/7 0/1/3/5/7 0/1/3/5/7 0/1/3/5/7 0/1/3/5/7


PTS CREATION Normal : 3/Vétéran : 6 / Elite : 12 /Porteur : 18 /Légende : 24
EFFETS DES TALENTS
NIVEAU 1 2 3
Bonus aux dom +1/+2/+3 à tous dommages
Initiative 2 +1/+2/+3 Dés lors des tests d'initiative
Constitution +1/+2/+3 a l'indice de protection et lors des tests de lever
Endurance +1/+2/+3 Dés lors des tests de souffle, d'encaissement, de course et de natation
Hysnaton 1/2/3 points de traits Hysnaton
Fluide +1/+2/+3 Dés lors des tests de fluide (détecter, libérer, capturer)
Apparence +1/+2/+3 Dés lors des tests de séduction et de marchandage
Charisme +1/+2/+3 Dés lors des tests d'art/musique et de leadership
Idée +1/+2/+3 Dés lors des tests de jeux, estimation , contrefaçon et maçonnerie
Habileté +1/+2/+3 Dés lors des tests de passe passe, crochetage, ferronerie et menuiserie
Education +1/+2/+3 Dés lors des tests de géographie, histoire, lire/écrire et d'etiquette
+1/+2/+3 Dés lors des tests de contrôle par une arme, un pouvoir de magie du fluide ou encore
Volonté
pour résister à une manipulation mais également lors des tests de survie
ETHNIE ALWEG BATRANOBAN DERIGION GADHAR HYSNATON PIORAD SEKEKER THUNK VOROSION

COMBAT 4 3 3 4 3 5 4 3 3
Bonus dom +1
Initiative +1 +1 +1
SPORT 4 3 4 4 3 4 4 4 4
Constitution +1 +1 +1
Endurance +1 +1 +1 +1 +1
PERCEPTION 3 4 3 4 5 3 4 4 3
Fluide* +1
Hysnaton** +1
SOCIABILITE 4 3 4 3 4 3 2 3 3
Apparence* +1 +1
Charisme** +1
ARTISANAT 3 4 3 3 3 3 3 3 4
Idée* +1
Habileté**

ERUDITION 3 4 4 3 3 3 4 4 4
Education² +1 +1
Volonté +1 +1 +1 +1
ALWEG BATRANOBAN DERIGION GADHAR HYSNATON PIORAD SEKEKER THUNK VOROSION

VIOLENCE +1 +1 +1 +1 +1
SEXE +1 +1 -1 +1
RICHESSE +1 +1
CONN. +1 +1
REPUTATION +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

BLESSURES S L Moyenne Grave Fatale Kill


PV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
GENE NOM EFFETS DU GENE HYSNATON COUT
1 ELFE OREILLES POINTUES Repérage +1 Niveau 1
2 ELFE VISION ELFIQUE Chercher +1 Niveau, Vision nocturne 1
3 ELFE BEAUTE FEERIQUE Apparence +1 1
4 ELFE CELERITE SURNATURELLE Initiative +1 1
5 ELFE HERAULT DES BOIS SOMBRES Jet/tir ciblé, jet/tir retardé 1
6 ELFE AGILITE SUPERIEURE Acrobatie, Escalade et Saut +1 Niveau 2
7 ELFE MAITRISE DU FLUIDE Fluide +1 et Volonté +1 2
8 GENE HYBRIDE Retirer le jet de trait Hysnaton dans un des tableaux ?
GENE NOM EFFETS DU GENE HYSNATON COUT
1 NAIN OSSATURE NAINE Constitution +1 1
2 NAIN FIEL DES NAINS Endurance +1 1
3 NAIN YEUX DES CAVERNES Chercher +1 Niveau, Vision nocturne 1
4 NAIN OREILLES POINTUES Repérage +1 Niveau 1
5 NAIN INSTINCT DU FORGERON Ferronerie +1 Niveau 1
6 NAIN GENIE NAIN Idée +1, maçonnerie +1 Niveau 2
7 NAIN MAINS EN OR Habileté +2 2
8 GENE HYBRIDE Retirer le jet de trait Hysnaton dans un des tableaux ?
GENE NOM EFFETS DU GENE HYSNATON COUT
1 ORK OREILLES POINTUES Repérage +1 Niveau 1
2 ORK YEUX DE SANG ORK Chercher +1 Niveau, Vision nocturne 1
3 ORK ODORAT ORK Pistage +1 Niveau 1
4 ORK CUIR EPAIS Constitution +1 1
5 ORK FUREUR ORK Bonus aux dommages +1, attaque brutale 1
6 ORK HYPERTROPHIE MUSCULAIRE Bonus aux dommages +1et Constitution +1 2
7 ORK REGENERATION TROLL 1 PV / heure 2
8 GENE HYBRIDE Retirer le jet de trait Hysnaton dans un des tableaux ?
ARMES NON LETHALE DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
COUP DE BOULE S X MAINS NUES MAINS NUES
COUP DE PIED S X MAINS NUES MAINS NUES
COUP DE POING S X MAINS NUES MAINS NUES
FILET PLOMBE x 5 EXOTIQUE IMMOBILISATION
ARMES DE TAILLE ET D'ESTOC DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
POIGNARD/COUTEAU S 5 ESTOC & TAILLE 1M
DAGUE L 10 ESTOC & TAILLE 1M LAME EFFILEE
MAIN GAUCHE L 15 ESTOC & TAILLE 1M LAME EFFILEE
FLEURET M 10 ESTOC & TAILLE 1M LAME EFFILEE
RAPIERE M 15 ESTOC & TAILLE 1M LAME EFFILEE
EPEE COURTE M 15 ESTOC & TAILLE 1M
GLAIVE M 20 ESTOC & TAILLE 1M
CIMETERRE G 20 ESTOC & TAILLE 1M
SABRE / EPEE LARGE G 20 ESTOC & TAILLE 1M
EPEE LONGUE G 25 ESTOC & TAILLE 1M
ESPADON 2 MAINS F 30 ESTOC & TAILLE 2M ARME LOURDE
ARMES DE TAILLE DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
FRANCISQUE M 10 TAILLE 1M
HACHE DE GUERRE G 25 TAILLE 1M
HACHE A 2 MAINS F 25 TAILLE 2M ARME LOURDE
ARMES CONTONDANTES DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
MAILLET L 25 CONTONDANT 1M
MASSUE M 25 CONTONDANT 1M
MASSE D'ARME G 30 CONTONDANT 1M ARME LOURDE
MARTEAU DE GUERRE 2 MAINS F 30 CONTONDANT 2M ARME LOURDE
ARMES A CHAINES DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
MORNING STAR M 30 CONTONDANT 1M CHAINES
FLEAU A 2 MAINS G 30 CONTONDANT 2M CHAINES
ARMES D'ESTOC DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
EPIEU/JAVELOT M 10 ESTOC 1M CHARGE
TRIDENT M 15 ESTOC 1M CHARGE
LANCE G 25 ESTOC 1M CHARGE
HALLEBARDE 2 MAINS F 35 ESTOC 2M CHARGE
ARMES DE PARADE DOMMAGE SOLIDITE TYPE BONUS NOTES
CESTUS M 10 CONTONDANT 1M
TARGE L 30 CONTONDANT 1M PARE PROJECTILES
BOUCLIER M 40 CONTONDANT 1M PARE PROJECTILES
PAVOIS G 70 CONTONDANT 1M PARE PROJECTILES
#PORTEE EN M
ARME DE TIR DOMMAGE CADENCE CHARGE 4 6 8 SOLIDITE NOTES
ARBALETE G 1/5 RANGS 1 30 75 300 10 PERCE ARMURE
ARBALETE ASPIC VOROZION M 1/ 7 RANGS 3 25 50 100 15
ARBALETE TRIDENT VOROZION G 1/9 RANGS 3 30 75 300 20 PERCE ARMURE
MOUSQUET DERIGION (RARE) F 1/6 RANGS 1 30 75 300 10 PERCE ARMURE
ARQUEBUSE DERIGION (RARE) F 1/9 RANGS 1 50 100 400 15 PERCE ARMURE
ARC COURT L 1/2 RANGS 1 20 40 150 5
ARC M 1/2 RANGS 1 25 50 200 10
ARC LONG G 1/3 RANGS 1 30 75 250 15
SARBACANE S 1/2 RANGS 1 10 15 20 0 POISON
ARME DE JET DOMMAGE CADENCE CHARGE 4 6 8 SOLIDITE NOTES
EPIEU/JAVELOT M 1/RANG 1 10 20 50 10 PERCE ARMURE
TRIDENT G 1/RANG 1 5 10 25 15
LANCE G 1/RANG 1 10 20 50 25 PERCE ARMURE
FRANCISQUE M 1/RANG 1 5 10 15 10
DAGUE L 1/RANG 1 5 10 20 10
POIGNARD/COUTEAU L 1/RANG 1 5 10 25 5

ARMURES PROTECTION REFERENCE SOLIDITE HABILETE SPORT INITIATIVE


FOURRURE 1 A 5
CUIR 2 B 10
CUIR CLOUTE 3 D 20
COTTE DE MAILLES 4 E 35 -1 DE -1 DE
DEMI PLAQUE 5 F 45 -1 DE -1 DE -1 DE
PLAQUE COMPLETE 6 H 60 -2 DES -2 DES -1 DE
CASQUE +1 I 10
HEAUME +2 J 20 -1 DE

OPTIONS DES ARMES EFFETS


MAIN NUE NE PEUT PARER QUE DES ARMES DE LA MEME CATEGORIE. DOMMAGES COMMOTION
SEULEMENT.
CHAINES LORS D'UNE ATTAQUE BRUTALE, SI LE DEFENSEUR REUSSIT SA PARADE, LES DOMMAGES
SIMILAIRES A UNE ATTAQUE NORMALE SONT TOUT DE MEME APPLIQUES MAIS
L'ATTAQUANT PERD LE PROCHAIN RANG D'ACTION.
CHARGE LORS DE LA PREMIERE ATTAQUE IL EST POSSIBLE DE REALISE UNE CHARGE, ARMURE / 2,
IGNORE LES CUIRS ET FOURRURE.
IMMOBILISATION APRES UNE ATTAQUE REUSSIE, l'ADVERSAIRE SUBIT UN MALUS -3 DES SUR TOUS SES TEST
D'ACTIONS POUR LE RESTE DU TOUR.
PARE PROJECTILES PERMET DE PARER LES ARMES DE TIR ET DE JET.
LAME EFFILEE ARMURE / 4, IGNORE LES CUIRS ET FOURRURE SI ATTAQUE FEINTE.
ARME LOURDE ARMURE / 4, IGNORE LES CUIRS ET FOURRURE SI ATTAQUE BRUTALE.
PERCE ARMURE ARMURE / 2, IGNORE LES CUIRS ET FOURRURE SI ATTAQUE DE TIR.
TYPE D'ARME SOLIDITE PROTECTION LIEN MENTAL DESIR POUVOIR XP REPERER CAPTURER LIBERER
50 M FLUIDE FLUIDE FLUIDE
ARME 5 A 70 NON NON NON 0 NON NON NON NON
CLASSIQUE
ARME DIEU X2 NON NON OUI 5 A 100 NON 4 DES 4 DES 4 DES
MINEUR
ARME DIEU ? +2 MAGIQUE OUI OUI 100 ET PLUS OUI 4DES 4DES 4DES
MAJEUR + XP + XP + XP

TECH #
COUT BONUS MALUS
SPECIALE ATTAQUE
NORMALE 5 0
BONUS AUX DOMMAGES x2
# ATTAQUE +1
BRUTALE 6 1 (ARMURE / 2, IGNORE LES CUIRS ET
AUCUNE PARADE POSSIBLE
FOURRURE)
PERMET UNE ACTION DECALEE (1 RANG
MAX) ET 1 RIPOSTE EN CAS DE PARADE
FEINTE 7 1 # ATTAQUE +2
REUSSIE (ARMURE / 2, IGNORE LES CUIRS
ET FOURRURE)
PERMET UNE ATTAQUE SANS PARADE (SI
RAPIDE 8 1 L'ADVERSAIRE NE REALISE PAS UNE # ATTAQUE +3
ACTION RAPIDE LUI MÊME)
JET/TIR
5/7/9 0
NORMAL
JET/TIR ARMURE / 2 (/4), IGNORE LES CUIRS ET
8 / 10 / 12 1 # ATTAQUE +3
CIBLE FOURRURE
JET/TIR PERMET UN TEST DECALE #-1/2/3 PAR
-1/RANG 1 DECALE L'ACTION DE 1/2/3 RANG(S)
RETARDE RANG (3 MAX),

ACTION INITIATIVE NOVICE EXPERIMENTE VETERAN MAITRE LEGENDE


TYPE DE DES D6 D6 D8 D10 D12 D20
NIV COMP x 0 I II III ?
COUT PJ x 0 1 3 5 ?
COUT XP x 0 Base x 1 Base x 2 Base x 3 ?

SEUIL 4 5 6 7 8 9
ACTION SIMPLE MOYENNE DIFFICILE COMPLEXE HEROÏQUE LEGENDAIRE
ATTAQUE NORMALE BRUTALE FEINTE RAPIDE
ESQUIVE ESQUIVE
TIR / JET COURTE MOYENNE LONGUE
UNITE ETHNIE PRE REQUIS BONUS EN + DU PRESTIGE
PERCEPTION 6
FLOCON DE SANG THUNK A de Tir & Repérage D10 Tir retardé # -2/3/4
Tir Retardé
PERCEPTION 6
MAITRE LOUP THUNK 1 A 3 Loups dressés
Dressage & Pistage D10
Constitution & Endurance +1 Marchandage +1 Niveau face à
YEUX DE BRAISE PIORAD A Blanches & un Piorad
Equitation D10 Chagar pur sang
PIORAD, ALWEG, PERCEPTION 5
PISTEUR 2 CHIENS DE GUERRE
HYSNATON Dressage & Pistage D10
SPORT 5
BATRANOBAN, ARBALETE DES GARDIENS DE LA
GARDIEN DE LA ROUTE A de Tir & Repérage D10
ALWEG, HYSNATON ROUTE (CADENCE = 1/ 4 RANGS)
Equitation D10
Constitution & Endurance +1
Endurance +1 face aux épices
CAVALIER VOLANT BATRANOBAN Conn des épices &
Résistance aux poisons +1 Niveau
Furtivité D10
PERCEPTION 6 A de Tir & Furtivité +1 Niveau dans
INVISIBLE GADHAR
A de Tir & Furtivité D10 un environnement de jungle
PERCEPTION 6
DRESSEUR GADHAR 1 Lézard des marais
Dressage D10
Initiative +1 Second souffe : COMBAT +3 dés/
GLADIATEUR TOUTES Constitution & Endurance +1 30 mn puis – dés pendant 8
A Blanches & C à mains nues D10 heures
Marchandage +1 Niveau face à
Constitution & Volonté +1
GARDE IMPERIAL DERIGION un Derigion
A Blanches & A de Tir D10
Equipement de la garde
VOROZION, ALWEG, PERCEPTION 5
FAUCONNIER 1 Aigle
HYSNATON Dressage & Repérage D10
VOROZION, ALWEG, PERCEPTION 4 & ARTISANAT 5
FAUCHEUR Pièges et autres gadgets
HYSTANON Idéé & Habileté +1
Initiative +1
A Blanches +2 dés si 2 armes sont
CHRYSALYDE SEKEKER A Blanches, Course & Acrobatie
utilisées simultanément
D10
Initiative +1
Initiative +2 lors du premier tour
TOURBILLON SEKEKER A Blanches, Course & Furtivité
d4un combat
D10
Perce armure avec toutes fes
CHASSEUR TOUTES A de Tir, Furtivité & Repérage D10
armes de tir et de jet
Hysnaton Ork +3
PEUR : l'adversaire doit réussir un
Constitution & Endurance +1
SCORIE HYSNATON test de volonté # 6 pour ne pas
Attaque Brutale
fuir le combat
Repérage D10
Initiative +1 Armure/2 lors d'une attaque
MIROIR HYSNATON
Furtivité& Repérage D10 surprise
UNITE ETHNIE PRE REQUIS BONUS EN + DU PRESTIGE
PERCEPTION 6
+2 DES EN DETECTION DU FLUIDE
SHAMAN THUNK Volonté +1
2 SORTS
Fluide = D10
Constitution & Endurance +1
BERSEKER PIORAD Berserk
A Blanches & C à mains nues D10
ED = 5 &+, PE = 5 &+, +1 DE EN DETECTION DU FLUIDE
MAITRE EPICIER BATRANOBAN CULTURE DES EPICES & +2 DES LORS DES TEST DE CULTURE
FURTIVITE = 8 &+ DES EPICES
V0 = 6 &+, PE = 6 &+, +2 DES EN CAPTURE DU FLUIDE
SORCIER GADHAR
FLUIDE = 5 &+ 2 SORTS
ENTRAINEMENT A 2 ARMES, +2 DES
SPADASSIN RA = 6 &+, VO = 5 &+ LORSQUE 2 ARMES DE CONTACT
DERIGION
IMPERIAL 2 ATTAQUES = 8 &+ SONT UTILISEES
EQUIPEMENT SUPERIEUR
FO = 5 &+, EN = 6 &+, MARCHANDAGE +2 DES FACE A
PALADIN VOROZION HISTOIRE ANCIENNE & UN VOROZION
EQUITATION = 8 EQUIPEMENT SUPERIEUR
V0 = 6 &+, PE = 6 &+, +2 DES EN LIBERATION DU FLUIDE
BANSHEE SEKEKER
FLUIDE = 5 &+ 2 SORTS
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
BS : ATTAQUE BRUTALE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : FEINTE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS :ATTAQUE RAPIDE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : JET/TIR CIBLE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
BS : JET/TIR RETARDE PRI 10 BOTTE SECRETE ACQUISE
INITIATIVE ACCRUE PRI 20/30/40 +1/+2/+3 DES EN INITIATIVE
DOMMAGE ACCRUE PRI 10/30/50 +1/+3/+5 AUX DOMMAGES DE L'ARME
PROTECTION ACCRUE PRI 10/30/50 +1/+2/+4 A LA PROTECTION MAGIQUE
COMP : A BLANCHES MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP : A JET MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP : A TIR MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMP: C MAINS NUES MULTI PRI 35 2 ATTAQUES/RANG
COMBAT URBAIN PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT URBAIN
COMBAT RURAL PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT RURAL
COMBAT DIURNE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT DIURNE
COMBAT NOCTURNE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT NOCTURNE
COMBAT MONTE PRI 50 +1 NIVEAU EN COMBAT MONTE
POINT FAIBLE PRI 20 DOM AVEC PROTECTION/2
DESTRUCTION PRI 20 DETRUIT L'ARME DE L'ADVERSAIRE LORS 1 RANG 6 /JOUR
D'UNE PARADE
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
SPECIALITE DE COMBAT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE DE SPORT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'HABILETE SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'ARTISANAT SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE D'ERUDITION SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
SPECIALITE DE PERCEPTION SEC 25 +1 NIVEAU DANS LA SPECIALITE
COMBAT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
SPORT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
HABILETE SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
ARTISANAT SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
ERUDITION SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
PERCEPTION SEC 20/30/50 +1/+2/+3 DES DANS TOUT LE CHAMP
SPECIALITE DE SPORT SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'HABILETE SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'ARTISANAT SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE D'ERUDITION SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
SPECIALITE DE PERCEPTION SEC 20 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
CRITIQUE
COMBAT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
SPORT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
HABILETE CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
ARTISANAT CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
ERUDITION CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
PERCEPTION CRITIQUE SEC 40 REUSSITE MAXIMUM LORS DU TEST 1 RANG 1 /JOUR
BONUS AUX DOM ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
INITIATIVE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
CONSTITUTION ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
ENDURANCE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
FLUIDE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
HYSNATON ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
APPARENCE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
CHARISME ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
HABILETE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
IDEE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
EDUCATION ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
VOLONTE ACCRUE SEC 20/30/40 +1/+2/+3
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
ACIDE EX 30 DOM +2 & 2/J DOM +4 & ARMURE/2 1 RANG 2 /JOUR
APAISEMENT MENTAL EX 20 +3 DES AUX TESTS DE FLUIDE 1 TOUR 3 /JOUR
AURA D'INVULNERABILITE EX 40 PROTECTION +5 MAGIQUE 10 TOURS 6 /JOUR
AURA DE CONFUSION EX 20 ADVERSAIRES INITIATIVE -2 DES 1 HEURE 1 / JOUR 5 METRES
AURA DE CONTROLE EX 30 TEST DE MANA CONTRE VO POUR 1 TOUR 3 /JOUR 5 METRES
PRENDRE LE CONTROLE
AURA DE COURAGE EX 10 DESIR REPUTATION +5 15 M
AURA DE PEUR EX 20 TEST DE MANA CONTRE VO POUR 1 MINUTE 6 /JOUR 15 M
EFFRAYER L'ADVERSAIRE
AURA DE PROTECTION EX 30 PROTECTION +2 MAGIQUE 3 METRES
BOND EX 5 LE PJ REALISE UN BOND DE 10 M 3 /JOUR
BROUILLARD EX 15 # +1 AUX TEST DE L'ADVERSAIRE 1 HEURE 6 /JOUR 30 M
CHALEUR EX 30 DOM +2 & 2/J DOM +4 & ARMURE/2 1 RANG 2 /JOUR
CHANCE EX 30 RELANCE UN TEST CONCERNANT LE PJ 1 RANG 2 /JOUR
COM A LONGUE DISTANCE EX 10 LIEN MENTALE ETENDU A 1500 KM
COMPO MERCURE EX 30 DOM +2 & ARMURE/2
COMPO OBSIDIENNE EX 20 DOM +2
COMPO OS EX 10 DOM +1
COMP PIERRE D'OEPHIS EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI OEPHIS ASCENDANTE
COMP PIERRE DE TAAMISH EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI TAAMISH ASCENDANTE
COMP PIERRE DE NAENERG EX 50 +2 DES A TOUS LES TESTS EN NOCTURNE
SI NAENERG ASCENDANTE
COMPO PIERRE PONCE EX 10 L'ARME FLOTTE
DECREPITUDE EX 35 LORS D'UNE ATTAQUE REUSSI, LA CIBLE 1 RANG 1 /JOUR
ENCAISSE NOMBRE DE SUCCES x5 ANS,
LE PJ RECOIT CE NB EN PV
DEPLACEMENT SUR L'EAU EX 20 PERMET DE SE DEPLACER SUR L'EAU 2 HEURES 3 /JOUR
DEPLACEMENT TEMPOREL EX 40 DEPLACEMENT DANS LE TEMPS 1 RANG 1 /JOUR 6S
DETECTION DE LA VIE EX 15 DETECTE LES ORGANISMES VIVANT 5 MN 6 /JOUR 25 M
DETECTION DU DANGER EX 30 PREVIENT LE PJ D'UN DANGER SOUDAIN 1 TOUR 3 /JOUR
DETECTION DU MENSONGE EX 20 PREVIENT LE PJ D'UN MENSONGE 1 MINUTE 3 /JOUR
DISPARITION EX 15 L'ARME SE TELEPORTE DANS UNE 1 /JOUR
DIMENSION PARALLELE
DOMMAGE ACCRUE TEMP EX 20 DOM +4 1 RANG 3 /JOUR
EMPATHIE ANIMALE EX 10 PERMET DE COMMUNIQUER AVEC LES 1 MINUTE 6 /JOUR
ANIMAUX
DOULEUR EX 15 - 2 DES SUR L'ADVERSAIRE A CHAQUE 1 MINUTE
FOIS QUE DES DOMMAGES SONT
INFLIGES SI TEST ENC #6 RATE
FROID EX 20 DOM +2
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
ILLUSION EX 25 TEST DE MANA POUR CREE UNE 1 HEURE 3 /JOUR 15 M
ILLUSION
IMMORTALITE EX 40 LE PJ NE VIELLI PLUS IMMUNISE A
DECREPITUDE
IMMUNITE AU FEU EX 25 IMUNISE AU FEU
IMMUNITE AU FROID EX 15 IMUNISE AU FROID
IMMUNITE AUX MALADIES EX 20 IMUNISE AUX MALADIES
IMMUNITE AUX POISONS EX 30 IMUNISE AUX POISONS
INITIATIVE ACCRUE TEMP EX 15 + 3 DES EN INITIATIVE 1 TOUR 3 /JOUR
INVISIBILITE EX 30 LE PJ ET SON EQUIPEMENT DEVIENNENT 1 MN 3 /JOUR
INVISIBLES
INVOCATION D'ANIMAUX EX 20 TEST DE FLUIDE POUR INVOQUER DES 1 HEURE 3 /JOUR
ANIMAUX LOCAUX
INVOCATION DE ZOMBIES EX 40 TEST DE FLUIDE POUR INVOQUER DES 15 MN 1 /JOUR
MORTS VIVANTS
INVULNERABILITE AUX EX 40 PROTECTION +5 FACE AUX PROJECTILES
PROJECTILES
LIRE LES PENSEES EX 30 LE PJ LIT LES PENSEES D'UN TIERS 1 MN 3 /JOUR
LUMIERE EX 5 L'ARME PRODUIT DE LA LUMIERE 10 M
MECA : CHOC ELECTRIQUE EX 30 DOM L SANS PROTECTION
MECA : ESCAMOTABLE EX 10 LAME ESCAMOTABLE
MECA : LAME VIBRANTE EX 20 DOM + 3, 6 /JOUR 1 RANG 6 /JOUR
MECA : PROJECTILE EX 15 CF MOUSQUET DERIGION 1 RANG 3 /JOUR
MECA : SUSPENSEUR EX 10 + 1DES EN INITIATIVE
MECA : TRANSFORMATION EX 40 SE TRANSFORME EN L'ARME DE SON 1 HEURE 3 /JOUR
CHOIX
MECA : TRONCONNEUSE EX 35 DOM +6 & ARMURE/2 1 TOUR 3 / JOUR
OMBRE EX 10 -1 DE AUX TEST DE L'ADVERSAIRE 1 HEURE 6 / JOUR 10 M
ORIENTATION EX 5 BOUSSOLE
POISON EX 30 DOM L SANS PROTECTION
POLYMORPHE EX 15 LE PJ PEUT CHANGER DE VISAGE 2H 3 / JOUR
POSSESSION EX 40 L'ARME PEUT PRENDRE POSSESSION 6H 1 / JOUR
D'UN ETRE VIVANT
PROJECTION D'ACIDE EX 30 PORTEE 5/10/20, DOM G, ARMURE/2 1 RANG 6 / JOUR
PROJECTION DE MAGMA EX 40 PORTEE 5/10/20, DOM G, PAS DE 1 RANG 6 / JOUR
PROTECTION
PROTECTION ACCRUE TEMP EX 20 PROTECTION +5 1 TOUR 3 / JOUR
REGENERATION EX 25 LE PJ RECUPERE 1 PV PAR HEURE
RESISTANCE A LA DOULEUR EX 15 LE PJ IGNORE LES TESTS D'ENC
RESISTANCE A LA FAIM EX 5 LePJ peut survivre 1 semaine sans
manger ni boire
NOM TYPE COUT EFFET DUREE FREQ PORTEE
STASE TEMPORELLE EX 30 Si des dom sont causés lors de 1 RANG 3 /JOUR
l'attaque l'adversaire est immobilisé
pour un nombre de rangs équivalents
au nombre de succès réalisés
TELEPORTATION EX 40 Téléportation vers des lieux connus 2 /JOUR 10 KM
TORNADE EX 20 -2 Dés aux compétences des 1 DE 6 H 1 JOUR 100 M
adversaires
VAMPIRISME EX 20 Le PJ récupére 1 PV pour chaque
succès réalisés lors d(une attaque
causant des dommages
VISION INFRA ROUGE EX 15 VISION INFRA ROUGE
VISION NOCTURNE EX 20 VISION NOCTURNE
VOL EX 30 LE PJ PEUT VOLER 10 MN 3 /JOUR

TYPE COUT CONDITIONS TYPE COUT LIMITATIONS


CON -15 NE FONCTIONNE PAS LE JOUR LIM -20 ALEATOIRE LE JOUR
CON -15 NE FONCTIONNE PAS LA NUIT LIM -20 ALEATOIRE LA NUIT
CON -10 NE FONCTIONNE PAS SUR UNE ETHNIE LIM -10 RACISME ENVERS UNE ETHNIE
CON -15 FONCTIONNE SUR UNE SEULE ETHNIE LIM -10 ALEATOIRE SUR UNE ETHNIE
CON -10 DEMANDE UN SACRIFICE LIM -10 DEMANDE UN SACRIFICE
CON -15 DEMANDE UN SACRIFICE HUMAIN LIM -20 DEMANDE UN SACRIFICE HUMAIN
CON -5 FONCTIONNEMENT DIFFERE 1RANG LIM -10 PHOBIE
CON -10 FONCTIONNEMENT DIFFERE 1 TOUR LIM -10 CURIOSITE
CON -15 FONCTIONNEMENT DIFFERE 1MN LIM -5 RESTRICTION VESTIMENTAIRE
CON -5/10/15 AUTOMUTILATION DOM 1/2/3 PV LIM -5/10/15 AUTOMUTILATION DOM 1/2/3 PV
CON -10/20 RITUEL 6 TOURS (1 MN)/1 HEURE LIM -15 JALOUSIE
CON -10 OFFRANDE LIM -10 OFFRANDE
CON -5 MOT DE COMMANDE LIM -10 CODE DE CONDUITE
CON -5 FONCTIONNE SUR LES HUMAINS SLT LIM -5 DESIR ATROPHIE -6
CON -10 FONCTIONNE SUR LES ANIMAUX SLT LIM -5 DESIR EXARCERBE +6
CON -5 NUDITE LIM -10 NUDITE
CON -15 NAENERG ASCENDANTE SLT LIM -15 NAENERG ASCENDANTE ALEATOIRE
CON -15 NAENERG DESCENDANTE SLT LIM -15 NAENERG DESCENDANTE ALEATOIRE
CON -15 OEPHIS ASCENDANTE SLT LIM -15 OEPHIS ASCENDANTE ALEATOIRE
CON -15 OEPHIS DESCENDANTE SLT LIM -15 OEPHIS DESCENDANTE ALEATOIRE
CON -15 TAAMISH ASCENDANTE SLT LIM -15 TAAMISH ASCENDANTE ALEATOIRE
CON -15 TAAMISH DESCENDANTE SLT LIM -15 TAAMISH DESCENDANTE ALEATOIRE
CON -20 NE FONCTIONNE PAS LES HOMMES LIM -20 ALEATOIRE SUR LES HOMMES
CON -20 NE FONCTIONNE PAS LES FEMMES LIM -20 ALEATOIRE SUR LES FEMMES
CON -5/10 CARACTERISTIQUE MIN 4/6 LIM -10/20 MALEDICTION/MALEDICTION GRAVE
EPICES FABRICATION PREPARATION EFFET EFFET SECONDAIRE PRIX
FRAGMENTS DE FLEUR A FUMER HALLUCINATION DESCENTE 50
MUFFINS SECHAGE A INGERER LEGERE 1 H BAD TRIP
DEBRIS DE RACINE ONGUENT ENC +5 D6 1 D6 PV 200
SARKAN BROYAGE DURANT 2 D6 H 1 D6 H DE COMA
COPEAUX DE FLEUR SOUPE SOMMEIL 2 D6 H DE NAUSEE 100
CHARKO CUISSON A INGERER 2 D6 H
MORSURE DE FLEUR POUDRE A POISON - 180
COOCE PUTREFACTION INGERER 5 D6 PV
BRISURES DE FLEUR POUDRE HALLUCINATION BAD TRIP, TEST D'ENC 300
LUNE MACERATION A SNIFFER PUISSANTE 1 D6 H OD SI 10 ECHECS
POUSSIERE FEUILLE SOUPE COMP RES POISONS 1 D6 PV POUR CHAQUE 200
D'ORLOG FUMAGE A INGERER +1 NIVEAU DOSE APRES LA 1ERE
CENDRES FLEUR POUDRE DESIR SEXE DESIR SEXE 500
D'OEPHIS SECHAGE INSIPIDE + 2 D6 DURANT 1 D6 H -1 D6 DURANT 1 SEM
POUSSIERE RACINE PATE A COMP RES POISONS SI ECHEC LA DIFF DE LA 500
DE NAENERG MACERATION INGERER +1 NIVEAU, 1 D6 JOURS MALADIE EST X 1,5
BROUET DE FEUILLE POUDRE POISON - 360
KALKIST BROYAGE A INGERER 9 D6 PV
BAISER FEUILLE LIQUIDE COMP RES POISONS - 990
D'OEPHIS PUTREFACTION A INGERER + 1 NIVEAU
CRISTAL DE TIGE SOUPE RESISTANCE AU FROID 1 D6 H DE NAUSEE 100
BOLIVAR SECHAGE A INGERER + 1 NIVEAU
POUSSIERE DE FLEUR COLLYRE VISION INFRA ROUGE EBLOUISSEMENT 200
RUINE SECHAGE 1 D6 H SI FLASH LUMINEUX
MOUSSE FLEUR LIQUIDE MARCHANDAGE 1 D6 H DE NAUSEE 1,7K
DE MANGAS BROYAGE A INGERER + 1 NIVEAU, 1 D6 H
CRISTAL RACINE LIQUIDE A Blanches & Cbt MN BAD TRIP, 5 tests 1,4K
DE CHOC MACERATION A INGERER + 2 NIVEAUX d'Endurance 8
si Attaque brutale OD si 10 échecs
FRAGMENTS TIGE POUDRE Volonté +6 VO -1/ DOSE 1,9K
DE POLE FUMAGE A SNIFFER 1 D6 JOURS
GRAISSE RACINE PATE A REGENERATION 2 D6 PV POUR CHAQUE 5K
DE RYAN BROYAGE BADIGEONNER 5 D6 PV DOSE APRES LA 1ERE
POUDRE TIGE POUDRE ECHEC A TOUT LES TESTS - 8K
DE TAAMISH FUMAGE A SNIFFER PENDANT 2 D6 H
FRAGMENT DE TIGE LIQUIDE Constitution +4 1 D6 H DE NAUSEE 4,8K
MONOCLONIUS PUTREFACTION A INGERER Lever +2 NIVEAUX
1 D6 TOURS
CENDRE FEUILLE POUDRE Douleur Test - 250
DU SOLEIL CUISSON A SNIFFER d'Endurance #&à
SINON COMA
SOUFFLE RACINE LIQUIDE RESISTE A LA SOIF RA -1/ DOSE 500
LE KRO MACERATION A INGERER DURANT 2 D6 JOURS
EXPERIENCE ET COUT DES EVOLUTION DES PJ
SPECIALITES D6 Vers D8 Vers D10 Vers D12 Vers D20
COUT 0 CHAMP x 1 CHAMP x 2 CHAMP x 3 X
NOVICE VETERAN ELITE LEGENDE
CHAMPS 1 >2 >3 >4 >5 >6 >7 >8 >9 > 10 > 11 > 12 > 13 > 14 > 15
COUT 0 18 24 30 36 42 48 54 60 X X X X X X
HUMAINS HYSNATONS SURHUMAIN MONSTRUEUX
TALENTS >1 >2 >3 >4 >5 >6 >7 >8 >9 > 10 > 11 > 12 > 13 > 14 > 15
COUT 12 15 18 21 24 27 30 33 36 X X X X X X
BONUS D'EXPERIENCE EN FONCTION DES INDICES DE DESIRS
Neutre Attirance Fascination Obsession
INDICE DE DESIRS 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
VIOLENCE 0 +1 +2 +3 +4 +5 +4 +3 +2 +1 0
SEXE 0 +1 +1 +3 +3 +5 +3 +3 +1 +1 0
RICHESSE 0 +1 +1 +1 +3 +5 +3 +1 +1 +1 0
CONNAISSANCE 0 +1 +1 +1 +3 +5 +3 +1 +1 +1 0
REPUTATION 0 +1 +2 +3 +4 +5 +4 +3 +2 +1 0

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