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FANTASÍA
CURSO: 1ºA
1. Antecedentes
2. El canto en el estanque
3. La palabra <<adiós>>……………………………………………………….. pág.1
4. El binomio fantástico
5. <<luces y zapatos>>
6. ¿Qué pasaría si…?......................................................................................... pág.2
7. El abuelo de Lenin
8. El prefijo arbitrario
9. El error creativo…………………………………………………….……… pág.3
2. El canto en el estanque
En el momento de escribir historias para niños es necesario partir de cualquier palabra,
que podrá ayudar a los niños a recordar, a identificarse con el tiempo que pasa y a medir
la distancia.
El autor inventa muchas historias partiendo de una sola palabra escogida al azar, puesto
que crea una serie de ideas relacionadas con esa palabra.
3. La palabra <<adiós>>
Un niño de cinco años, cuenta una historia partiendo de la palabra “adiós”. Se centra
exclusivamente en la palabra en general, no en su significado ni sonido.
A lo largo de la historia aparecen dos tipos de palabras nuevas “las sucias y buenas”.
El niño las interpreta y las relaciona de una manera según su capacidad creativa ante
aquello que ve.
4. El binomio fantástico
Se utiliza una técnica con dos palabras, se unen con una preposición y se forman
diversas situaciones. Las cuales cada una, ofrecen historias fantásticas utilizando esas
palabras, porque con una palabra no se habría conseguido. Esta técnica los niños la
dominan con mucha facilidad, les proporciona alegría y entusiasmo por conocer más
detalles sobre la historia y al mismo tiempo desarrollan la imaginación al descubrir
nuevas capacidades de significado.
En realidad lo que le mantenía encendido al niño, es decir con mayor ilusión y diversión
eran los zapatos de su papá. A todos los niños les gusta mucho ponerse en el lugar de
otros, de disfrazarse, de interpretar un papel,…. En el momento en que su papá le quitó
los zapatos, la luz desapareció. También explica la desobediencia de un hijo que es
castigada, por no hacer caso ya que en esta historia se aprenden valores familiares y
conflictos morales.
8. El prefijo arbitrario
Un modo divertido de hacer productivas las palabras en una historia consiste en
deformarlas. Para los niños es un juego que les ayuda a explorar las posibilidades de las
palabras, dándole significados diferentes para convertirlas en aquello maravilloso que
puedan desear y siempre a su libre elección. Como por ejemplo, lo que sucede con un
«sacapuntas», que puede ser un objeto peligroso y de ataque, se transforma en un objeto
fantástico, y hasta divertido, si el prefijo de la palabra cambia y se transforma en un
«metepuntas», que no sirve para afilar los lápices, sino para que sus puntas crezcan sin
que éstos se consuman.
9. El error creativo
En la mayoría de las ocasiones, a través de los errores ortográficos se pueden producir la
invención de numerosas historias cómicas y divertidas. Por ello, es importante valorar
muchos de los errores de los niños, ya que favorecen a la creación de ideas nuevas para
una historia fantástica. Al mismo tiempo les sirve para explorar y asimilar una realidad
ficticia que desconocen.
De los errores se aprende, se estimula la imaginación y puede nacer una historia más
maravillosa.
10. Viejos juegos
La búsqueda de un tema fantástico, se realiza a través de una actividad que consiste en
recortar titulares de periódicos para formar poemas o pequeñas historias.
Los niños se divierten mucho con este tipo de juego, del que inmediatamente aprenden
reglas, y se estimula la imaginación. La verdad es que no tienen mucho sentido ya que
han aparecido al azar, pero a mi me parece que ayudan a ver la realidad de otra manera.
Los niños consiguen dominar en poco tiempo esta técnica, puesto que la búsqueda del
epíteto final les resulta muy interesante y divertida. Con ellos es importante trabajar
mucho lo ilógico en las historias, y no limitarlo ya que es lo que más le gusta.
13. Construcción de una adivinanza
A los niños les gusta mucho las adivinanzas porque representan su personalidad para
acercarse a la realidad, y favorecen su lógica e imaginación al mismo tiempo.
Estos poetas, conocían el material fabuloso tanto como se conoce hoy, y por eso hay
condiciones de tratar las fábulas clásicas en una completa serie de juegos fantásticos más
divertidos para los niños.
16. Vamos a confundir los cuentos
Este juego trata de contar un cuento y confundir su argumento. Los niños son bastante
conservadores y siempre quieren escuchar la misma versión del cuento de cómo se lo
contaron la primera vez. Les produce placer de reconocerlos ya que se los han
aprendido de memoria y siempre en el mismo orden. Se puede dar el caso de que este
tipo de juego les irrite, puesto que al confundir el cuento los elementos son nuevos y
ellos no se los esperan, no saben lo que podría pasar y eso les crea mucha inseguridad.
Esta técnica se utiliza para medir la capacidad de los niños en la reacción ante un
elemento nuevo e inesperado y la libertad para incluir la palabra nueva en la historia
conocida. Es un experimento de invención muy útil y bonito, que despierta el placer de
inventar cuentos a los más pequeños.
Se produce una mezcla de los personajes de historias ya conocidos, esto produce más
motivación a los niños, puesto que ellos son partícipes de la historia y los cuentos los
pueden argumentar ellos desarrollando así su imaginación.
El juego diseñado por Franco Passatore y sus amigos consiste en inventar una historia
colectiva. Esta técnica es muy divertida, porque los niños cooperan entre ellos y se hace
más interesante al aportar juntos distintas ideas. Ellos son tanto actores, autores o
espectadores a lo largo del juego y esta situación favorece su creatividad en todo
momento.
Su idea era crear una historia más interesante, partiendo de una fábula vieja y
transformarla en otra época auténtica y en hechos más inesperados.
1
25. Análisis de la Befana
Befana es un personaje típico de la mitología infantil italiana, que se puede aplicar al
cuento. Se realiza un análisis sobre un nombre, una palabra y la relación entre un
elemento de la fábula y otro real. A través de esta información, se producen numerosas
hipótesis fantásticas que intervienen en la historia de manera divertida y se desarrolla la
imaginación.
27. Piano-Bill
Esta técnica consiste en inventar una historia a partir de los atributos de personajes muy
conocidos del cómic, como Mortadelo, Popeye,…
Con estos juegos simbólicos, los niños/as constituyen una auténtica actividad del
pensamiento.
El juego es mucho más interesante con sus padres, porque los niños pueden desarrollar
mucho más su imaginación y abrir nuevos horizontes. Se enriquece su organización y
duración, llegando a convertirse en un juego cada vez es más interesante y motivador.
El mejor teatro es el que todo tiene que ir inventado como las escenas, los personajes, y
de ésta manera los niños/as desarrollan muchísimo más la creatividad al realizar la
interpretación de la historia por sí mismos.
Las historias con el niño como protagonista, para que sean más auténticas y
motivadoras es imprescindible incorporarlos en las historias, siendo ellos los
protagonistas principales.
Es más interesante para los niños/as que los otros personajes, lugares y las palabras
expresadas en la historia sean más familiares y conocidas.
34. Historias «tabú»
Estas historias representan un intento de dialogar con el niño/a sobre temas que le
interesan íntimamente, pero que no se deben de decir según la enseñanza tradicional.
En este acto creativo, la imaginación ha sido el instrumento pero también influye mucho la
personalidad del niño.
Todo lo que aparece al revés, como por ejemplo los personajes que son desobedientes,
van a ser premiados y exitosos. A los niños les gusta ese cambio y les sorprende, puesto
que les resulta mucho más interesante la historia.
37. La matemática de la historia
La técnica para explicar historias de contenido matemático representa una cierta
medición. Considero útil la creación de historias de este tipo en la que se relacionan dos
conceptos totalmente opuestos como pequeño-grande, alto-bajo,…
Con este juego se pueden crear ejercicios matemáticos muy divertidos y el niño que
dirige el juego establece un espacio que es constantemente medido y vuelto a medir,
creado y recreado, según las diversas unidades de medida fantástica.
La fábula sirve para que el niño construya estructuras mentales y para que se proponga
relaciones entre él y los demás o las cosas. Descubre muy pronto que la fábula es
diferente a la realidad en la que vive.
La mayoría quiere que su abuelo siga siendo abuelo. Proponen y aplican a través de la
imaginación de manera fantástica, una especie de norma para que su abuelo vuelva a
estar como antes.
43. Juegos en el pinar
Giorgio y Roberta juegan estableciendo una diferencia entre el mundo real y el
imaginario. El tiempo del juego no es igual que el real y convierten cada cosa, en
símbolos y son representados por los niños como quieran. Las acciones son
transformadas en un juego, es como la representación de un papel.
En el juego los niños también provocan actos involuntarios de manera creativa, para
que sea más sorprendente y divertido.
El maestro ahora es un adulto que está con los niños para expresar lo mejor de sí
mismo, para desarrollar los hábitos de creación, de la imaginación, del compromiso
constructivo mediante una serie de actividades con mayor importancia, como la
producción plástica, dramática, musical, afectiva, moral, normas de convivencia,
cultural,…
45. Apuntes
- Novalis
- La doble articulación
El autor aprendió que para comprender lo que hacen y lo que dicen los niños, no solo
hay que comprender sus manifestaciones sino que hay que estudiar y analizar otras
cosas.
- El extrañamiento
El proceso del arte es el proceso del extrañamiento del objeto. Para hacer de un objeto
algo artístico es necesario extraerlo de los hechos de la vida.
Me parece muy interesante la reflexión de John Dewey sobre las historias inventadas
por los niños. Al realizar construcciones fantásticas, ellos adquieren un pensamiento
coherente.
- El efecto de ampliación
Todo aquello que parece insignificante en determinados momentos, abre camino a algo
que resulta difícil e importante y se produce un efecto de amplificación para cualquier
descubrimiento.
- El teatro de los niños
Tanto la reflexión de Fiorenzo Alfieri y Parenti me resultan muy valiosas para que los
niños desarrollen teatro.
- Hilozoísmo fantástico
Los niños después de haber leído “los viajes de Juanelillo Vagamundo“sintieron una
enorme curiosidad y no se esperaron a llegar al final para ponerse a inventar de lo más
extraño posible.
- El oso de trapo
En un fragmento de Gordon Childe dice que a través del juego de las palabras con el
osito, el niño puede llegar a la invención de la magia.
Los niños en las historias adoptan una personalidad imaginaria utilizando el imperfecto,
que da comienzo a los cuentos y se utiliza cuando el niño cambia de escena.
Con la ayuda de los juegos matemáticos se produce la invención de una historia que
según el profesor Conway.
Se refleja la moral del Gato con botas en un escrito de Sara Melauri Cerrini, la cual dice
que en el mundo de las fábulas con la astucia y el engaño se puede llegar a ser poderoso.
Este tipo de actividades son muy importantes, ya que ayuda al niño a través del texto
libre a desarrollar actividades expresivas con la finalidad de estimular la observación de
la realidad a través de la fantasía.
- Arte y ciencia