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GRAMÁTICA DE LA

FANTASÍA

Introducción al arte de contar historias


Gianni Rodari

 AUTORA: ROCÍO SÁNCHEZ ABENZA: 48.44.93.85-T

 ASIGNATURA: DESARROLLO DE LA COMPETENCIA COMUNIC. EN


LENGUA CASTELLANA PARA EDUC.INF.

 TITULACIÓN: GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL

 CURSO: 1ºA

 AÑO ACADÉMICO: 2010/2011

 PROFESORA: MARINA JUANA EUDES JIMENEZ PRECIOSO


ÍNDICE

1. Antecedentes
2. El canto en el estanque
3. La palabra <<adiós>>……………………………………………………….. pág.1

4. El binomio fantástico
5. <<luces y zapatos>>
6. ¿Qué pasaría si…?......................................................................................... pág.2

7. El abuelo de Lenin
8. El prefijo arbitrario
9. El error creativo…………………………………………………….……… pág.3

10. Viejos juegos


11. Utilidad de Giosué Carducci
12. Construcción de un <<Limerick>>……………………………………...….. pág.4

13. Construcción de una adivinanza


14. La falsa adivinanza
15. Las fábulas populares como materia prima…………………..……………. pág.5

16. Vamos a confundir los cuentos


17. Caperucita Roja en el helicóptero
18. Las fábulas al revés…………………………………………………...……. pág.6

19. Lo que pasa después


20. Ensalada de fábulas
21. Fábulas calcadas…………………………………………………………… pág.7

22. Las cartas de Propp


23. Franco Passatore pone <<las cartas en la fábula>>
24. Fábulas en <<clave obligada>>…………………………………….……….. pág.8

25. Análisis de la Befana


26. El hombrecillo de vidrio
27. Piano-Bill……………………………………………………………….….. pág.9

28. Comer y <<jugar a comer>>


29. Historias para la mesa
30. Viaje en torno a mi casa………………………………………….……….. pág.10

31. El juguete como personaje


32. Marionetas y títeres
33. El niño como protagonista……………………………………….……….. pág.11

34. Historias <<tabú>>


35. Pierino y el barro
36. Historias para reír…………………………………………………...…….. pág.12

37. La matemática de la historia


38. El niño que escucha las fábulas
39. El niño que lee tebeos……………………………………………….……. Pág.13

40. La cabra del señor Séguin


41. Historias para jugar
42. Si el abuelo se vuelve gato………………………………………….…….. pág.14

43. Juegos en el pinar


44. Imaginación, creatividad, escuela………………………………………… pág.15

45. Apuntes…………………………………………………………….... Págs. 16-17


1. Antecedentes
El autor Gianni Rodari se basó en los fundamentos de Novali y a partir de ellos,
descubrió el modo de trabajar la fantástica inventando historias para niños. Nombra la
utilización de distintos métodos y técnicas para conseguir historias fantásticas por
medio de las palabras.
Se basa fundamentalmente en desarrollar la creatividad y la imaginación de los niños en
el proceso educativo.

2. El canto en el estanque
En el momento de escribir historias para niños es necesario partir de cualquier palabra,
que podrá ayudar a los niños a recordar, a identificarse con el tiempo que pasa y a medir
la distancia.

El autor inventa muchas historias partiendo de una sola palabra escogida al azar, puesto
que crea una serie de ideas relacionadas con esa palabra.

3. La palabra <<adiós>>
Un niño de cinco años, cuenta una historia partiendo de la palabra “adiós”. Se centra
exclusivamente en la palabra en general, no en su significado ni sonido.

A lo largo de la historia aparecen dos tipos de palabras nuevas “las sucias y buenas”.

El niño las interpreta y las relaciona de una manera según su capacidad creativa ante
aquello que ve.
4. El binomio fantástico
Se utiliza una técnica con dos palabras, se unen con una preposición y se forman
diversas situaciones. Las cuales cada una, ofrecen historias fantásticas utilizando esas
palabras, porque con una palabra no se habría conseguido. Esta técnica los niños la
dominan con mucha facilidad, les proporciona alegría y entusiasmo por conocer más
detalles sobre la historia y al mismo tiempo desarrollan la imaginación al descubrir
nuevas capacidades de significado.

5. << Luces y zapatos>>


La historia fue inventada por un niño de cinco años utilizando la técnica del binomio
fantástico con las palabras “luces y zapatos”.

En realidad lo que le mantenía encendido al niño, es decir con mayor ilusión y diversión
eran los zapatos de su papá. A todos los niños les gusta mucho ponerse en el lugar de
otros, de disfrazarse, de interpretar un papel,…. En el momento en que su papá le quitó
los zapatos, la luz desapareció. También explica la desobediencia de un hijo que es
castigada, por no hacer caso ya que en esta historia se aprenden valores familiares y
conflictos morales.

6. ¿Qué pasaría si…?


En este capítulo existe una nueva técnica basada en realizar “hipótesis fantásticas” y
formulándose la pregunta “¿qué pasaría si…?”. Los niños adquieren mayor diversión
formulando preguntas lo mas ridículas y sorprendentes posibles para descubrir los
elementos que intervienen en la historia y que se pudiesen contestar de cualquier
manera. Se refleja una manera simple de dar vida a las historias más disparatadas que
puedan existir, para desarrollar sobre todo la imaginación de los niños.
7. El abuelo de Lenin
En la casa de campo del abuelo de Lenin, los niños entraban y salían del edificio por las
ventanas en lugar de utilizar la puerta. No se les prohibía dicho entretenimiento, puesto
que para el sabio doctor Blank era un modo ejemplar para desarrollar la imaginación
infantil. Él piensa que es más útil y divertido para los niños, el momento de adentrarse
en la realidad de los cuentos a través de las experiencias.

8. El prefijo arbitrario
Un modo divertido de hacer productivas las palabras en una historia consiste en
deformarlas. Para los niños es un juego que les ayuda a explorar las posibilidades de las
palabras, dándole significados diferentes para convertirlas en aquello maravilloso que
puedan desear y siempre a su libre elección. Como por ejemplo, lo que sucede con un
«sacapuntas», que puede ser un objeto peligroso y de ataque, se transforma en un objeto
fantástico, y hasta divertido, si el prefijo de la palabra cambia y se transforma en un
«metepuntas», que no sirve para afilar los lápices, sino para que sus puntas crezcan sin
que éstos se consuman.

9. El error creativo
En la mayoría de las ocasiones, a través de los errores ortográficos se pueden producir la
invención de numerosas historias cómicas y divertidas. Por ello, es importante valorar
muchos de los errores de los niños, ya que favorecen a la creación de ideas nuevas para
una historia fantástica. Al mismo tiempo les sirve para explorar y asimilar una realidad
ficticia que desconocen.

De los errores se aprende, se estimula la imaginación y puede nacer una historia más
maravillosa.
10. Viejos juegos
La búsqueda de un tema fantástico, se realiza a través de una actividad que consiste en
recortar titulares de periódicos para formar poemas o pequeñas historias.

Los niños se divierten mucho con este tipo de juego, del que inmediatamente aprenden
reglas, y se estimula la imaginación. La verdad es que no tienen mucho sentido ya que
han aparecido al azar, pero a mi me parece que ayudan a ver la realidad de otra manera.

11. Utilidad de Giosuè Carducci


Esta técnica consiste en la exploración de un verso intentando reescribirlo, cambiando
sus sílabas sin ningún sentido, y a partir de hay se pueden crear poemas o historias. Es
una técnica disparatada que a los niños les gusta mucho realizarla, puesto que se usan
las palabras principalmente como elementos de juego. La mayoría de los niños dicen
todo tipo de palabra aunque sea insignificante, y esto ayuda al desarrollo de la
imaginación en la invención de historias.

12. Construcción de un «limerick»


Esta técnica ayuda a desarrollar la imaginación de los niños y a inventarse una historia
bien estructurada, siguiendo unos pasos; elección del protagonista, indicación de una
cualidad expresada con una acción, realización del predicado y elección del epíteto
final.

Los niños consiguen dominar en poco tiempo esta técnica, puesto que la búsqueda del
epíteto final les resulta muy interesante y divertida. Con ellos es importante trabajar
mucho lo ilógico en las historias, y no limitarlo ya que es lo que más le gusta.
13. Construcción de una adivinanza
A los niños les gusta mucho las adivinanzas porque representan su personalidad para
acercarse a la realidad, y favorecen su lógica e imaginación al mismo tiempo.

Para cualquier niño el mundo esta repleto de misterios, de hechos incomprensibles y


esta técnica ayuda a que resuelvan esos misterios que le persiguen y a formular
preguntas para conseguir la respuesta exacta de la adivinanza. Les produce placer y
entretenimiento acercarse a la emoción de la búsqueda y la sorpresa de manera
desinteresada y sobre todo por juego.

14. La falsa adivinanza


La falsa adivinanza es la que contiene su propia respuesta. Esta técnica no trata
propiamente de adivinar, sino que hay que estar atentos a los sonidos que se oyen para,
recombinándolos de otra forma, encontrar la solución. No sólo aplicando la atención
sino que es necesario además realizar un pequeño ejercicio lógico.

15. Las fábulas populares como materia prima


Los Grimm, Andersen y Collodi han sido algunos de los grandes libertadores de la literatura
infantil, ya que las fábulas populares han entrado como materia prima en diversas
operaciones fantásticas.

Estos poetas, conocían el material fabuloso tanto como se conoce hoy, y por eso hay
condiciones de tratar las fábulas clásicas en una completa serie de juegos fantásticos más
divertidos para los niños.
16. Vamos a confundir los cuentos
Este juego trata de contar un cuento y confundir su argumento. Los niños son bastante
conservadores y siempre quieren escuchar la misma versión del cuento de cómo se lo
contaron la primera vez. Les produce placer de reconocerlos ya que se los han
aprendido de memoria y siempre en el mismo orden. Se puede dar el caso de que este
tipo de juego les irrite, puesto que al confundir el cuento los elementos son nuevos y
ellos no se los esperan, no saben lo que podría pasar y eso les crea mucha inseguridad.

De alguna manera, el juego ayudará al niño a deshacerse de ciertas ideas fijas, y a


enfrentarse a la libertad, sin miedo, asumiendo arriesgadas responsabilidades en un
futuro.

17. Caperucita Roja en helicóptero


Los niños tienen que inventar una historia, se les da una serie de palabas y una que
destaque que rompa la serie.

Esta técnica se utiliza para medir la capacidad de los niños en la reacción ante un
elemento nuevo e inesperado y la libertad para incluir la palabra nueva en la historia
conocida. Es un experimento de invención muy útil y bonito, que despierta el placer de
inventar cuentos a los más pequeños.

18. Las fábulas al revés


Consiste en un juego en el cual se cuentan las fábulas totalmente al revés y se puede
aplicar a un solo o a todos los elementos de la narración original. Se convierte en una
historia ficticia totalmente opuesta a la original y produce mayor creatividad en los
niños, los cuales pueden cambiar de manera autónoma los personajes de la fábula
transformando las personalidades y sus funciones.
19. Lo que pasa después
Cuando la historia ha terminado, los niños suelen preguntar que podría ocurrir después.
Puede continuar con una simple introducción de un elemento nuevo, que pone en
movimiento la continuación de una nueva historia.

Se citan varios ejemplos de fábulas que continúan, como pinocho, pulgarcito, la


cenicienta,…y todo esto ayuda a los niños a desarrollar la imaginación. En el momento
del descontrol que la historia parece que se acaba, gracias a la ayuda de aplicar esta
técnica los niños pueden llegar a un nuevo principio constructivo más emocionante y
divertido.

20. Ensalada de fábulas


El tipo de binomio fantástico que domina este juego se distingue porque esta compuesto
por dos nombres propios de fábula como por ejemplo Blancanieves y Pinocho.

Se produce una mezcla de los personajes de historias ya conocidos, esto produce más
motivación a los niños, puesto que ellos son partícipes de la historia y los cuentos los
pueden argumentar ellos desarrollando así su imaginación.

21. Fábulas calcadas


Es un juego con el cual partiendo de un cuento antiguo o muy conocido a través de la
imitación, se llega a conseguir un nuevo cuento. La historia que se narra puede ser más
alejada o cercana al cuento original. Uno de los ejemplos se crea con la famosa fábula
de la cenicienta, y a partir de ahí se reproducen varias interpretaciones del cuento. En
este caso, se realiza una imitación muy próxima al cuento original, pero cambiando
algunos elementos, para que el cuento sea más triste o por el contrario más bonito.
22. Las cartas de Propp
Este tipo de juego a los niños les gusta muchísimo. Con las cartas de Propp, consiguen
fácilmente producir una fábula porque cada palabra o función adquieren diversos
significados fantásticos. Les sirve además, para establecer un juego interminable muy
interesante, ya que las cartas están relacionadas con sucesos significativos para ellos que
ocurren habitualmente en su vida personal.

23. Franco Passatore pone «las cartas en la fábula»

El juego diseñado por Franco Passatore y sus amigos consiste en inventar una historia
colectiva. Esta técnica es muy divertida, porque los niños cooperan entre ellos y se hace
más interesante al aportar juntos distintas ideas. Ellos son tanto actores, autores o
espectadores a lo largo del juego y esta situación favorece su creatividad en todo
momento.

24. Fábulas en «clave obligada»


Esta técnica vuelve a las fábulas populares, y se aplica muy bien a las «funciones» de
Proop. Estas funciones se pueden aplicar de manera completa e inventar un cambio
espectacular en la historia.

Su idea era crear una historia más interesante, partiendo de una fábula vieja y
transformarla en otra época auténtica y en hechos más inesperados.
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25. Análisis de la Befana
Befana es un personaje típico de la mitología infantil italiana, que se puede aplicar al
cuento. Se realiza un análisis sobre un nombre, una palabra y la relación entre un
elemento de la fábula y otro real. A través de esta información, se producen numerosas
hipótesis fantásticas que intervienen en la historia de manera divertida y se desarrolla la
imaginación.

26. El hombrecillo de vidrio


El hombrecillo de vidrio es un personaje cualquiera, producto de la propia imaginación.
La formación de la historia fantástica, se produce a través de este personaje,
transformándolo en realidad, a través de la imaginación darle vitalidad. Hay que tener
en cuenta el material con el que está hecho, ya que nos ofrece información de cómo es
el personaje y cómo puede funcionar con características diferentes.

27. Piano-Bill
Esta técnica consiste en inventar una historia a partir de los atributos de personajes muy
conocidos del cómic, como Mortadelo, Popeye,…

La invención de los diálogos, las características de los personajes, dibujar un tebeo,…


es un ejercicio muy importante, que compone la invención de una historia fantástica y
que los niños la realizan con mayor motivación, de manera divertida y con muchísima
iniciativa.
28. Comer y «jugar a comer»
En el momento que se establece un diálogo entre la mamá y el niño pequeño, según
Vigotski se produce el comienzo del pensamiento autónomo.

El diálogo materno es imaginativo, porque despierta el interés del niño, ya que el


momento de la comida se convierte en un juego que es más divertido y placentero.

29. Historias para la mesa


Las historias para los más pequeños se pueden inventar a partir de objetos que hay
encima de la mesa, transformándolos en personajes de aventuras. Como por ejemplo, lo
que puede ocurrir con la cuchara, el tenedor o el azúcar, que con estos elementos se
pueden construir distintas historias. Se desarrolla mucho la imaginación con esta
actividad, puesto que se entra en un mundo dónde simples objetos reviven, formando
parte de un cuento entretenido y sobre todo divertido.

30. Viaje en torno a mi casa


La primera aventura del niño es el descubrimiento de la casa, de los muebles, de sus
formas y usos. A través del juego simbólico, el niño establecerá la diferencia entre lo
real y lo imaginario, y así llegará a averiguar la realidad. El material para inventar
historias, la experiencia que pueda tener el niño y el uso de un lenguaje más rico es más
amplio que hace unos años, debido a que hay más objetos sobre los que desarrollar una
historia divertida a través de la imaginación.
31. El juguete como personaje
El juguete es la representación del mundo que el niño/a quiere conquistar, con el que
experimenta, mide sus fuerzas y desarrolla su propia personalidad.

Con estos juegos simbólicos, los niños/as constituyen una auténtica actividad del
pensamiento.

El juego es mucho más interesante con sus padres, porque los niños pueden desarrollar
mucho más su imaginación y abrir nuevos horizontes. Se enriquece su organización y
duración, llegando a convertirse en un juego cada vez es más interesante y motivador.

32. Marionetas y títeres


El guiñol ha sido realmente importante cuando ha empezado a introducirse a las
escuelas como un instrumento pedagógico. No sólo se utilizaba para ofrecer
espectáculos sino para mucho más. Enseñar a los niños/as a construir sus propios títeres,
a moverlos, a construirse sus propios teatrillos, preparar las escenas e interpretarlas.

El mejor teatro es el que todo tiene que ir inventado como las escenas, los personajes, y
de ésta manera los niños/as desarrollan muchísimo más la creatividad al realizar la
interpretación de la historia por sí mismos.

33. El niño como protagonista

Las historias con el niño como protagonista, para que sean más auténticas y
motivadoras es imprescindible incorporarlos en las historias, siendo ellos los
protagonistas principales.

Es más interesante para los niños/as que los otros personajes, lugares y las palabras
expresadas en la historia sean más familiares y conocidas.
34. Historias «tabú»
Estas historias representan un intento de dialogar con el niño/a sobre temas que le
interesan íntimamente, pero que no se deben de decir según la enseñanza tradicional.

Es casi indispensable inventar con los niños historias de “caca, orinales,mierda…”, ya


que les produce mucha diversión y ayuda a desdramatizar al reírse, a equilibrar sus
relaciones con el tema y a salir de la prisión de las impresiones inquietantes.

35. Pierino y el barro


En esta historia que el niño relata, se hace uso del lenguaje de manera totalmente libre, a
expresarse sin censuras y así crece la confianza del niño en si mismo. Pronunciar este tipo
de palabras, aquellas “que no deben decirse”, para los niños significa rechazar todo
aquello que le produce miedo. Jugando con su imaginación el niño personaliza a todos sus
enemigos y se divierte al poder humillarlos.

En este acto creativo, la imaginación ha sido el instrumento pero también influye mucho la
personalidad del niño.

36. Historias para reír


Las historias más cómicas nacen de la posibilidad de inventarlas a través de los errores.
Con los personajes equivocados se produce la invención de historias muy divertidas.

Todo lo que aparece al revés, como por ejemplo los personajes que son desobedientes,
van a ser premiados y exitosos. A los niños les gusta ese cambio y les sorprende, puesto
que les resulta mucho más interesante la historia.
37. La matemática de la historia
La técnica para explicar historias de contenido matemático representa una cierta
medición. Considero útil la creación de historias de este tipo en la que se relacionan dos
conceptos totalmente opuestos como pequeño-grande, alto-bajo,…

Con este juego se pueden crear ejercicios matemáticos muy divertidos y el niño que
dirige el juego establece un espacio que es constantemente medido y vuelto a medir,
creado y recreado, según las diversas unidades de medida fantástica.

38. El niño que escucha las fábulas


El niño invierte su tiempo en comprender la fábula y también en el significado de las
palabras que la madre va diciendo. El niño no es pasivo de escuchar un cuento, sino que
va tomando o rechazando de él aquellos elementos que le puedan ayudar a contactar con
la realidad que le rodea.

La fábula sirve para que el niño construya estructuras mentales y para que se proponga
relaciones entre él y los demás o las cosas. Descubre muy pronto que la fábula es
diferente a la realidad en la que vive.

39. El niño que lee tebeos


Para los niños el tebeo es su primera lectura espontánea. Ellos leen porque quieren saber
qué pasa y por propia iniciativa, no porque se lo han mandado. El interés principal del
niño en la lectura no es por su contenido, sino más bien por la naturaleza misma del
tebeo. Su imaginación no es pasiva, sino que el niño de seis o siete años ya empieza a
tomar decisiones y analizar la historia.
40. La cabra del señor Séguin
Al explicar a un niño la historia de la cabra del señor Séguin, y añadiendo los posibles
problemas que pueda tener a quien desobedece, comprenderá que lo que se espera de él
es una severa condena por incumplir las órdenes. Si resume la historia por escrito, el
niño dirá que está de acuerdo, aunque sea mentira. Escribe exactamente lo que cree que
los adultos esperan que diga.

Un niño se interesa y le gusta la lectura si se produce en una situación creativa en la cual


se cuenta la vida y no el ejercicio.

41. Historias para jugar


Las historias incompletas o con las que pueden tener un final a elegir, son las que
aparecen con un problema fantástico. Es necesario sentirse libres para abandonar la
historia a su destino y aceptar la conclusión que pueda sugerir la casualidad. Los niños
prefieren coger la vía de la sorpresa, dónde el final de la historia es provocador y
fantástico.

42. Si el abuelo se vuelve gato


Se presenta una historia incompleta dónde el protagonista es el abuelo de los niños, se
les interroga, realizándoles determinadas preguntas si quieren que el abuelo vuelva a ser
gato o siga siendo abuelo.

La mayoría quiere que su abuelo siga siendo abuelo. Proponen y aplican a través de la
imaginación de manera fantástica, una especie de norma para que su abuelo vuelva a
estar como antes.
43. Juegos en el pinar
Giorgio y Roberta juegan estableciendo una diferencia entre el mundo real y el
imaginario. El tiempo del juego no es igual que el real y convierten cada cosa, en
símbolos y son representados por los niños como quieran. Las acciones son
transformadas en un juego, es como la representación de un papel.

En el juego los niños también provocan actos involuntarios de manera creativa, para
que sea más sorprendente y divertido.

44. Imaginación, creatividad, escuela


La distinción entre imaginación y fantasía en nuestras escuelas fue de Hegel, que para
él ambas provienen de la inteligencia, pero la imaginación es simplemente reproductiva,
mientras que la fantasía es creativa.

El nacimiento de la imaginación creadora, según Vygotski se produce a través del juego


con reelaboración creativa; un proceso a través del cual el niño adquiere experiencia
para construir una nueva realidad más adaptada a su innata curiosidad y necesidades
inmediatas. Por ello, es necesario que el niño se desarrolle en un ambiente rico en
impulsos y estímulos de determinadas maneras.

La característica fundamental de un centro docente debería ser la posibilidad que el


alumno abandone su papel pasivo, para adoptar una actitud activa y creativa en su forma
de ser.

El maestro ahora es un adulto que está con los niños para expresar lo mejor de sí
mismo, para desarrollar los hábitos de creación, de la imaginación, del compromiso
constructivo mediante una serie de actividades con mayor importancia, como la
producción plástica, dramática, musical, afectiva, moral, normas de convivencia,
cultural,…
45. Apuntes

- Novalis

Comenzó a publicar sus fragmentos en 1798. En los primeros aparecían pensamientos


del arte de escribir libros, que estaba apunto de ser encontrado.

- La doble articulación

Según escribe Martinet, la originalidad del pensamiento se manifiesta en una práctica


inesperada de las unidades.

- La palabra que juega

El autor aprendió que para comprender lo que hacen y lo que dicen los niños, no solo
hay que comprender sus manifestaciones sino que hay que estudiar y analizar otras
cosas.

- Sobre el pensamiento por parejas

En el libro los orígenes del pensamiento en el niño, es interesante comprobar como


Wallon descubre que el modo de pensar de los niños se realiza por parejas.

- El extrañamiento

El proceso del arte es el proceso del extrañamiento del objeto. Para hacer de un objeto
algo artístico es necesario extraerlo de los hechos de la vida.

- Fantasía y pensamiento lógico

Me parece muy interesante la reflexión de John Dewey sobre las historias inventadas
por los niños. Al realizar construcciones fantásticas, ellos adquieren un pensamiento
coherente.

- La adivinanza como forma del conocimiento

En opinión de Weldom resolvemos un problema a través de la adivinanza y conseguir


descubrir esa dificultad.

- El efecto de ampliación

Todo aquello que parece insignificante en determinados momentos, abre camino a algo
que resulta difícil e importante y se produce un efecto de amplificación para cualquier
descubrimiento.
- El teatro de los niños

Tanto la reflexión de Fiorenzo Alfieri y Parenti me resultan muy valiosas para que los
niños desarrollen teatro.

- Hilozoísmo fantástico

Los niños después de haber leído “los viajes de Juanelillo Vagamundo“sintieron una
enorme curiosidad y no se esperaron a llegar al final para ponerse a inventar de lo más
extraño posible.

- El oso de trapo

En un fragmento de Gordon Childe dice que a través del juego de las palabras con el
osito, el niño puede llegar a la invención de la magia.

- Un verbo para jugar

Los niños en las historias adoptan una personalidad imaginaria utilizando el imperfecto,
que da comienzo a los cuentos y se utiliza cuando el niño cambia de escena.

- Las historias de la matemática

Con la ayuda de los juegos matemáticos se produce la invención de una historia que
según el profesor Conway.

- Defensa del Gato con botas

Se refleja la moral del Gato con botas en un escrito de Sara Melauri Cerrini, la cual dice
que en el mundo de las fábulas con la astucia y el engaño se puede llegar a ser poderoso.

- Actividades expresivas y experiencia científica

Este tipo de actividades son muy importantes, ya que ayuda al niño a través del texto
libre a desarrollar actividades expresivas con la finalidad de estimular la observación de
la realidad a través de la fantasía.

- Arte y ciencia

Diversos autores investigan el descubrimiento de que ambas actividades y tanto el


trabajo científico como el artístico son esenciales para proyectar, dar sentido y
transformar la realidad.

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