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CRUZADA Y REVOLUCIÓN

SECUENCIA DE JUEGO: EL TURNO

FASE DE EXTRACCIÓN DE CARTAS

1. Añadir nuevas cartas cuando cambia la Fase de Guerra. En el cambio de fase de guerra
se toman todas las cartas del mazo de extracción y las de descarte y se mezclan junto
con las nuevas cartas en juego. Al inicio del turno 6 cada jugador debe recibir en su
mano al menos una carta de refuerzos de tamaño cuerpo. De no ser así, mostrará su
mano y la mezclará de nuevo, volviendo a darse una mano de cartas, y así
sucesivamente hasta obtener al menos una carta de refuerzos de este tipo.
2. Descartar las CC que se quiera antes de recibir nuevas cartas (acción voluntaria).
3. Coger cartas. La mano normal es de 7 cartas; pero si la Moral Republicana está en 15 o
menos, la mano del nacional aumenta a 8 cartas, y si la Moral Republicana baja a 10 o
menos, entonces la mano del republicano además baja a 6 cartas.

FASE DE ACCIÓN

Consta de 6 Rondas de Acción para cada jugador, alternas, comenzando por el nacional. Las
acciones se pueden ejecutar mediante carta o como Operación Automática, sin jugar carta (con
valor OPS de 1).

FASE DE DESGASTE

Tiene lugar al final de la 6ª Ronda de Acción de cada jugador (es decir, la Fase de Desgaste del
jugador nacional tiene lugar antes de que el republicano juegue su última Ronda de Acción de
cada turno). En esta fase se eliminan todas las unidades tamaño División y tamaño Cuerpo de
cada jugador que estén SS. Estas unidades se eliminan permanentemente. Los espacios pasan a
estar bajo control enemigo.

FASE DE ESTADO DE GUERRA

Se chequean las tablas de PV y de MR y se realiza cualquier cambio que sea requerido por la
sección «Durante Fase de Estado de Guerra» y se determina si se dan las condiciones de victoria
automática en alguno de los dos bandos.

FASE DE REEMPLAZOS

Comenzando por el republicano, se gastan todos los PR acumulados durante el turno. Los PR no
gastados se pierden.

FINAL DE TURNO

1. Ambos jugadores pueden eliminar voluntariamente posiciones o trincheras propias.


2. En el turno 5 se eliminan los espacios aislados y se sustituyen por espacios SS.
3. En el turno 6 y ss. se resta uno al número de asaltos que cada asedio puede resistir en la
Tabla de Registro General.
4. Avanzar turno.

AUTOR: Enrique Trigueros para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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LAS CARTAS ESTRATÉGICAS

18 cartas por jugador en la Guerra de Columnas, 20 en la Fase de Movilización y 17 en la


Guerra de Ejércitos.

Las cartas pueden emplearse como evento, como operaciones (mover, atacar y crear posición o
trinchera), como redespliegue estratégico o como reemplazos.

Las cartas de combate son aquellas cuyo evento solo puede jugarse durante la fase de combate.
Salvo indicación en contra, pueden guardarse para emplearse de nuevo en sucesivos combates
en las siguientes rondas de acción, dentro de un mismo turno, siempre que se haya ganado el
combate previo. Se pueden jugar a la vez tantas como se desee. El orden de juego es: primero
atacante y después defensor. Las cartas retenidas por ganar combates previos puedes elegir
jugarlas o no, anunciándolo; en caso de no ganar el combate se eliminarán tan solo las cartas de
combate que se hayan jugado. Al final del turno, deben descartarse todas las cartas de combate
retenidas.

Algunos eventos son de Refuerzos. El jugador republicano solo puede jugar una carta de
refuerzos republicanos y una carta de refuerzos soviéticos por turno (solo una de cada tipo como
máximo) y el jugador nacional solo puede jugar una carta de refuerzos nacionales y una carta de
refuerzos del Eje por turno (solo una de cada tipo como máximo).
En el turno 1 no se pueden jugar cartas de refuerzos.
Solo se pueden jugar cartas de refuerzo si es posible colocar en el mapa legalmente todos esos
refuerzos.
Las unidades de refuerzo de tamaño División se colocan tal y como indican las cartas
respectivas; las que vayan al mapa deben colocarse en espacios controlados y suministrados.
Las unidades de refuerzo de tamaño Cuerpo se despliegan cuando la guerra llega a la Fase de
Movilización, según reglas especiales. Cuando, a partir de ahí, se reciben refuerzos de unidades
tamaño Cuerpo, mediante carta, estas se colocan en cualquier Fuente de Suministro amiga y/o
en Madrid, estando el espacio controlado y suministrado.
Excepciones:
La unidad tamaño Cuerpo de Euskadi debe colocarse en Bilbao.
La unidad tamaño Cuerpo de Santander debe colocarse en Santander.
Las unidades tamaño Cuerpo de Asturias deben colocarse en cualquier espacio
controlado y suministrado de Asturias.
Ninguna unidad tamaño Cuerpo republicana puede colocarse en el Frente Norte
mientras esté aislado de la zona principal republicana.
La unidad tamaño Cuerpo CTV debe colocarse en cualquier espacio controlado y
suministrado con puerto.
No se pueden colocar unidades de tamaño Cuerpo ni tamaño División de Blindados (T-
26, CV-33 y PZ-I) en ningún espacio de las Islas Baleares. Tampoco mediante RE.
Cada vez que se introducen unidades tamaño Cuerpo mediante refuerzos, se debe eliminar
permanentemente, antes o después de desplegar los refuerzos, una unidad tamaño División que
esté en el mapa en un espacio suministrado o de la casilla de Reserva. Si no fuera posible, la
unidad tamaño División se retiraría de la casilla de unidades eliminadas. Las unidades que
pueden eliminarse así de forma permanente son:
Nacionales MIL, POL, CAV, INF y AFR.
Republicanas MIL no regional (excepto POUM), POL (pero no del Frente Norte) y
RPA.

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Si no se puede retirar de ningún modo una unidad de tamaño División al reforzar con una
unidad tamaño Cuerpo, entonces no se puede jugar esa carta como evento de refuerzos.

OPS

El jugador puede activar un número de espacios igual al valor de la carta. Se pueden activar para
mover o para atacar, pero no ambas acciones a la vez. No es obligatorio ejecutar la activación de
todos los espacios, pero, en cualquier caso, primero se resuelven los movimientos y después los
combates.

El combate

Vencer un combate es causar más bajas al oponente que este a las tropas propias. Si las pérdidas
son las mismas, nadie gana el combate.
Activar y atacar
Para entrar en combate es necesario activar el espacio, pero no están obligadas las unidades de
ese espacio a entrar finalmente en combate y, de hacerlo, puede hacerse con solo una o dos
unidades.
Se puede atacar desde varios espacios a la vez, pero todos ellos deben ser adyacentes al espacio
defensor.
Las unidades que defienden el espacio, en cambio, deben entrar en combate en su totalidad.
Las unidades activadas de un mismo espacio no tienen por qué atacar todas al mismo espacio,
sino que pueden atacar a distintos espacios cada una de ellas, siempre que ataquen espacios
adyacentes al espacio activado para el ataque.
Cada unidad puede participar en un único combate por cada ronda de acción. El factor de
combate de una unidad no puede fraccionarse para distintos combates.
Un espacio solo puede ser atacado una vez por ronda de acción.
Si alguna unidad del espacio activado para el ataque no participa en el mismo, esta no sufrirá
pérdidas ni avanzará en caso de victoria.
Resolución del combate
El combate se resuelve siguiendo estos pasos: se designa el combate y se determina la potencia
de combate. A continuación el atacante puede jugar cualquier número de CC, siempre que
cumplan los requisitos para el combate en cuestión. Acto seguido, el defensor también puede
jugar tantas CC como desee, cumpliendo las condiciones requeridas.
Se añaden los MTD (siempre en un rango entre 1 y 6; otros MTD inferiores o superiores se
ignoran) y se determinan la tabla de disparo y las columnas de daño. Los espacios de
Somosierra y de Guadarrama (Sierra de Madrid) tienen un penalizador 1 CI adicional tanto si el
ataque es hacia o desde ese espacio. En el mapa hay un recordatorio 1 CL junto a esos espacios.
A esa modificación adicional hay que añadir la que corresponde con normalidad por ser
espacios montañosos.
Tras la tirada del dado se aplican las pérdidas, primero el defensor y después el atacante.
Aunque el defensor quede eliminado totalmente se aplican igual las pérdidas sufridas por parte
del atacante.
Si un jugador ha vencido el combate, puede conservar sus CC; el perdedor, o ambos en caso de
empate, se descartará de las CC jugadas.
Si el atacante vence y queda al menos una unidad defensora, esta(s) debe(n) retirarse. El
atacante nunca se retira como resultado de un combate. Si el defensor se retira o fue del todo
eliminado, el atacante tiene la posibilidad, si lo desea, de avanzar al espacio atacado con alguna
o todas las unidades que le hayan sobrevivido al combate (si la retirada es de dos espacios, el
avance puede realizarse a todos los espacios que deje libres el defensor en su retirada, pero

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deteniéndose en todo caso si entran en un espacio de montaña). El defensor nunca podrá avanzar
tras un combate.
Pérdidas
Las pérdidas se sufren reduciendo o eliminando unidades de combate. Cada paso eliminado
absorbe tantas pérdidas como su factor de pérdidas. Una unidad a plena potencia que pierde un
paso es volteada a su lado reducido; una unidad a potencia reducida que pierde un paso es
eliminada y enviada a la casilla de unidades eliminadas de su bando.
Las unidades de tamaño cuerpo que se eliminan son sustituidas por una unidad de tamaño
división a plena potencia de la casilla de reserva. Si no hay a plena potencia, entonces se
sustituyen por una unidad tamaño división a potencia reducida, también de la casilla de reserva.
Si esta tampoco está disponible, entonces se elimina de forma permanente la unidad tamaño
cuerpo y no habrá sustitución alguna.
Las unidades SS eliminadas en combate se eliminan de forma permanente y no se podrán
reconstruir con PR. Una unidad tamaño cuerpo SS eliminada de forma permanente se sigue
sustituyendo por una unidad tamaño división de la reserva.
Hay que hacer todo lo posible por sufrir las pérdidas exactas obtenidas en la tirada de dado; de
no ser posible, habrá que acercarse lo máximo posible. En cualquier caso, nunca se pueden
sufrir más pérdidas de las que se obtuvieron con la tirada de dado, requisito que se antepone a
otros de primera pérdida por el uso de unidades de África o de blindados. Si hay una unidad
tamaño cuerpo en combate que, al eliminarse, no puede ser sustituida por una de tamaño
división, se tendrá en cuenta de todos modos el factor de pérdidas de esa inexistente unidad
tamaño división para el cómputo de pérdidas, con el fin de ajustarse lo mejor posible al número
de pérdidas sufrido en el combate.
De cara a las unidades tamaño división que deben sustituir a las unidades tamaño cuerpo
eliminadas hay que tener en cuenta las siguientes restricciones:
Las unidades tamaño cuerpo republicanas no regionales pueden sustituirse por unidades
tamaño división RPA o MIL no regionales.
Las unidades de tamaño cuerpo republicanas regionales (asturianas, santanderinas y
vascas) solo pueden sustituirse por sus respectivas regionales tamaño división, las cuales no
podrán sustituir a ninguna otra unidad tamaño cuerpo que no sean las de su región.
Las unidades tamaño cuerpo nacionales pueden sustituirse por unidades tamaño división
INF o MIL.
La unidad tamaño cuerpo CTV solo puede sustituirse por una unidad tamaño división
ITA, que no podrán sustituir a ninguna otra unidad de cuerpo nacional.
Las unidades tamaño división AFR, CAV, POL, INT y las blindadas T-26, CV-33 y PZ-
I no pueden sustituir a unidades de tamaño cuerpo.
Primeras pérdidas requeridas
Como norma general, las unidades africanas y blindadas (estas últimas cuando añadan el MTD
+1) que participen en combate como atacantes deben sufrir la primera pérdida. Esta regla se
ignora si no se puede alcanzar el número total de pérdidas por esta restricción.
Si hay varias unidades atacantes con el requisito de primera pérdida el orden de prioridad es
como sigue: primero hay que tratar de conseguir el número de pérdidas exacto, sufriendo una
pérdida tanto con una unidad AFR como con una de blindados. Si aun así no se logra el número
de pérdidas exacto, se ignorarán las primeras pérdidas requeridas. Si, con todo, aún no se puede
obtener el número exacto de pérdidas, se repetirá todo el proceso con NP-1 y así sucesivamente.
Retiradas
Si sobrevive al menos una unidad defensora tras el combate, todas las que hayan resistido deben
retirarse. Si la diferencia de pérdidas entre atacante y defensor es de uno, la retirada debe ser de
un espacio; si es de dos o más, la retirada será de dos espacios.

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Las unidades defensoras en espacios de montaña, trinchera o cabeza de playa pueden elegir
cancelar la retirada sufriendo la pérdida adicional de un paso. Tras esa pérdida adicional, debe
quedar al menos una unidad para poder llevar a término la cancelación de la retirada.
Las unidades que no puedan realizar la retirada completa ni cancelar la retirada sufriendo la
pérdida adicional de un paso son eliminadas permanentemente del juego y no podrán ser
reconstruidas mediante PR.
Si son varias las unidades que deben retirarse, estas pueden retirarse a espacios distintos, pero
siempre se deben seguir estos criterios en orden:
Deben retirarse a espacios amigos, siempre que sea posible.
Deben acabar su retirada sin violar el límite de apilamiento. Si no es posible, se podría
realizar una retirada extendida (si el espacio de retirada tiene el límite de apilamiento completo,
pero hay un espacio amigo disponible más allá en el que no se violaría el límite de apilamiento,
el defensor en retirada puede realizar ese movimiento adicional en la retirada extendida).
Si no hubiese otra opción o si la retirada a espacios amigos causara la eliminación
permanente de esas unidades, estas podrían retirarse a un espacio enemigo, pero solo ganarían el
espacio en el que finalizaran la retirada y no aquellos espacios enemigos por los que se
movieran.
Deben acabar la retirada suministradas siempre que sea posible.
Las unidades retiradas no añaden su FC a las unidades que permanecían en el espacio al que se
han retirado si este espacio también recibe un ataque en la misma ronda de acción. Además, si el
atacante logra causar al menos una pérdida al defensor aquellas unidades retiradas se eliminan y
no cuentan para las bajas sufridas.
Los espacios que se abandonan en las retiradas no dejan de estar bajo control del ejército que se
ha retirado hasta que no sean ocupados por las tropas enemigas.

El movimiento

Las unidades de los espacios activados para movimiento deben moverse de una en una y por
espacios; es decir, se elige uno de los espacios activados y se mueven todas las unidades que se
deseen del mismo, acto seguido se elige otro espacio activado para movimiento y se obra de la
misma forma, y así sucesivamente.
El jugador con la iniciativa puede decidir no mover alguna o todas las unidades de tantos
espacios activados como desee, incluso no mover ninguna unidad en absoluto.
El movimiento se realiza a través de los espacios conectados adyacentes, sin poder entrar en
ningún espacio ocupado por tropas enemigas. La Cabeza de playa de Mallorca se considera
adyacente y conectada a Mallorca al jugar el evento correspondiente, y la Cabeza de playa del
Plan P está igualmente conectada y adyacente al espacio de costa elegido para el evento.
Las conexiones fronterizas con Francia y Portugal no se pueden emplear para mover.
En una única ronda de acción, una unidad puede mover un total de espacios máximo como su
factor de movimiento. No se pueden acumular puntos de movimiento para futuras rondas de
acción.
Los jugadores ganan el control de cada espacio enemigo vacío en el que entran o por el que
pasan sus unidades.
Las unidades pueden mover a través de espacios activados para ataque, pero no finalizar en
ellos.
Si el movimiento de una unidad pretende pasar por espacios que, al inicio de la ronda de acción,
están controlados por el enemigo —pero sin tropas; porque si no, no podría entrar—, solo podrá
entrar o pasar por un máximo de dos espacios de estos controlados por el enemigo.

Posiciones y trincheras

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Si un espacio es activado para movimiento, una y solo una unidad de dicho espacio, de tamaño
división o cuerpo, puede intentar construir una posición en lugar de mover. El resto, pueden
mover con normalidad.
Después de completar todos los movimientos se comprueba si se construyen las posiciones: las
unidades tamaño cuerpo las construyen de forma automática y las de tamaño división requieren
la tirada de un dado, con un éxito 1-3. Si se falla la tirada, se coloca un marcador MTD -1 para
indicar la modificación en el siguiente intento (el éxito aumenta ahora a 1-4). Si de nuevo falla,
se cambia a MTD -2 (aumenta el éxito a 1-5). Si se construye la posición o se retiran todas las
tropas amigas, se elimina el marcador de MTD. Nunca puede haber una MTD mayor que -2.
Si un espacio que ya tiene una posición es activado para movimiento, una y solo una unidad de
tamaño cuerpo puede intentar la construcción de una trinchera en lugar de mover. Las demás
unidades pueden mover con normalidad. EXCEPCIÓN: en Bilbao solo se puede construir una
trinchera republicana jugando el evento Cinturón de hierro. Si el jugador nacional juega el
evento Planos del cinturón de hierro ya no se podrán construir ni posiciones ni trincheras
durante el resto de la partida en Bilbao.
Después de completar todos los movimientos se comprueba si se construyen las trincheras, con
la misma mecánica que para las posiciones. No obstante, una unidad tamaño división puede
conservar un marcador de MTD -1/-2 de una construcción de trinchera si la unidad tamaño
cuerpo abandona el espacio, solo que la trinchera no podrá construirse por sí misma y requerirá
la presencia de la misma u otra unidad de tamaño cuerpo para volver a intentarlo.
Los espacios pueden tener posición o trinchera, pero no ambas. Si se han construido, estas
permanecerán en los espacios aunque las tropas amigas abandonen dichos espacios.
Si una unidad de combate entra en un espacio que contiene una posición o trinchera enemiga o
si el control del espacio cambia por estar SS, el marcador de posición o trinchera se elimina y
queda disponible para futuros usos.
Los beneficios por tener posiciones o trinchera son los siguientes:
Posición: 1 CI para el atacante.
Trichera: 1 CI para el atacante y 1 CD para el defensor.
El número de marcadores de posición/trinchera disponibles son los que trae el juego: 12 para los
republicanos y 8 para los nacionales. Además, hay otros marcadores para los republicanos de
posición/trinchera adicionales (2 para Madrid, 1 para Bilbao y 3 para el evento Fortificaciones)
que, una vez retirados del mapa, no pueden reutilizarse.
En cada fase de final de turno los jugadores pueden eliminar los marcadores de
posición/trinchera amigos que deseen para su uso posterior.

RE

El jugador recibe tantos puntos de RE como el valor de la carta jugada, salvo en los turnos 1 y
2, en los que los puntos de RE con tantos como el valor de la carta -1.
No se pueden jugar cartas como RE en dos rondas consecutivas de un mismo turno, pero sí si
hay cambio de turno.
Se usa para mover unidades largas distancias a través de territorio amigo o desde/hacia la casilla
de reserva.
Cada unidad tamaño división cuesta redesplegarla un punto, tanto a potencia completa como
reducida, y las de tamaño cuerpo, tres puntos, tanto a potencia completa como reducida.
Los puntos de RE pueden ser repartidos entre diferentes unidades y espacios como el jugador
crea conveniente.
Las unidades deben estar suministradas para realizar RE.
El RE por tierra se hará desde cualquier espacio amigo a cualquier otro espacio amigo y
suministrado, que estén conectados. Si se trata de RE de los republicanos, la ruta puede
atravesar espacios bajo asedio.

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El RE por mar se realiza con una unidad tamaño división (nunca tamaño cuerpo) desde un
espacio amigo suministrado con puerto a otro espacio amigo suministrado con puerto. El
jugador republicano solo puede realizar el RE por mar en la zona del Mediterráneo; el nacional
en cualquier puerto, pero sujeto a las restricciones del control del Estrecho.
No se pueden combinar RE por tierra y mar.
Ninguna unidad tamaño cuerpo ni de blindados puede hacer RE a un espacio de las Baleares.
Las unidades tamaño división suministradas pueden hacer el RE desde el mapa hasta la casilla
de reserva.
El RE desde la casilla de reserva se realiza por una unidad tamaño división hasta un espacio que
contenga una unidad de combate amiga, una fuente de suministro amiga o hasta Madrid (en
todo caso respetando el límite de apilamiento); el espacio de destino tiene que estar controlado y
suministrado.

Excepciones:
Las unidades tamaño división republicanas regionales (asturianas, santanderinas y
vascas) solo pueden realizar RE desde la casilla de reserva a espacios de sus respectivas
regiones o a espacios que contengan al menos una unidad suministrada de su misma región,
respetando la regla de individualismo (ver más adelante).
Ninguna unidad republicana tamaño división puede realizar RE desde la casilla de
reserva al frente norte, mientras esté aislado, salvo las unidades tamaño división POL y las
regionales.
Las unidades tamaño división republicanas catalanas MIL solo pueden realizar RE
desde la casilla de reserva a Barcelona o a espacios donde haya al menos una unidad catalana
MIL suministrada.
Las unidades republicanas de blindados T-26 solo pueden hacer RE desde la casilla de
reserva hasta un espacio amigo suministrado con puerto mediterráneo, aunque no haya ninguna
unidad amiga en dicho espacio.
Las unidades nacionales de blindados CV-33 y PZ-I solo pueden hacer RE desde la
casilla de reserva hasta un espacio amigo suministrado con puerto, aunque no haya ninguna
unidad amiga en dicho espacio.

PR

Se marcan en la Tabla de Registro General los PR indicados en la carta, para su posterior gasto
en la Fase de Reemplazos. No se pueden anotar los PR del Eje ni de los Soviéticos hasta que no
se jueguen, respectivamente, los eventos Ayuda militar del Eje y Ayuda militar Soviética.
Tal y como sucedía con los RE, no se pueden jugar cartas como PR en dos rondas consecutivas
de un mismo turno, pero sí si hay cambio de turno.
Los PR no gastados se pierden; no se pueden acumular. Los PR pueden gastarse en una unidad a
potencia reducida (en el mapa o en la casilla de reserva) para reemplazar su paso perdido o para
reconstruir una unidad eliminada, devolviéndola al juego a potencia completa o potencia
reducida.
Cuenta medio PR reemplazar un paso de una unidad tamaño división y un PR si la unidad es
tamaño cuerpo.
Una unidad tamaño división reconstruida se coloca siempre en la casilla de reserva. Puede ser
reconstruida a potencia reducida (medio PR) o a potencia completa (un PR).
Una unidad tamaño cuerpo reconstruida se coloca siempre en el mapa como si fuera un refuerzo
(fuente de suministro amiga y/o Madrid, con el espacio suministrado y controlado). Puede ser
reconstruida a potencia reducida (un PR) o a potencia completa (dos PR).
Las unidades del ejército de África y la unidad especial de Insurrección no pueden recibir
reemplazos (se marca con un círculo negro en la ficha).

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Las unidades de tamaño cuerpo regionales no pueden recibir reemplazos si están fuera de su
región de origen y no pueden trazar una línea de suministro hasta la fuente amiga dentro de su
correspondiente región.
Bando republicano
Los PR republicanos pueden gastarse en cualquier unidad, excepto unidades tamaño división de
Brigadas Internacionales y unidades de blindados T-26.
Los PR soviéticos pueden gastarse en cualquier unidad, sin restricción, previo evento.
Bando nacional
Los PR nacionales pueden gastarse en cualquier unidad, incluso en asedios, excepto en
blindados PZ-I y en unidades italianas de todo tipo.
Los PR del Eje pueden gastarse en cualquier unidad, previo evento, excepto en los espacios
aislados y asedios.
Control de ciudades principales y reemplazos
Al inicio del juego el republicano controla cuatro ciudades principales (Madrid, Barcelona,
Bilbao y Valencia) y el nacional dos (Sevilla y Zaragoza).
Durante la fase de reemplazos, un jugador pierde un número de PR igual a la diferencia entre el
número de ciudades principales controladas en ese momento y las que controlaba en origen, con
independencia de su pertenencia a uno u otro bando al principio del juego. Un mayor control de
ciudades principales no proporciona un modificador positivo, pero sí implica un modificador
negativo del oponente.
Bilbao es un caso especial: el jugador republicano no sufre penalización en PR por su pérdida
hasta que el jugador nacional no controle las tres fuentes de suministro del Frente Norte
republicano (Santander, Gijón y la propia Bilbao).

SUMINISTRO

El suministro de unidades y espacios debe comprobarse cuando se activa un espacio para mover
o atacar, cuando se va a realizar RE o recibir PR, al inicio de cada resolución de combate y en la
fase de desgaste de cada bando.
Las unidades aisladas nacionales al inicio de juego se consideran suministradas.
Los espacios asediados por los republicanos, son válidos para estos a efectos de trazar una línea
de suministro.
Las unidades también pueden trazar una línea de suministro hasta un espacio amigo con puerto
y después, desde allí, por vía marítima hasta un espacio con fuente de suministro amiga y puerto
o hasta otro espacio con puerto que esté conectado por vía terrestre, a su vez, con una fuente de
suministro amiga. En este caso, no pueden estar involucrados más de dos puertos ni tampoco
pueden estar los puertos involucrados en dos zonas marítimas distintas.
El jugador republicano no puede utilizar los puertos cantábricos para trazar líneas de suministro.
El control del Estrecho por parte de los republicanos limita las líneas de suministro marítimas a
los nacionales, los cuales, hasta que no tengan el control del Estrecho, solo podrán trazarlas en
la zona cantábrica.
A efectos de desgaste, y solo a estos efectos, las unidades tamaño división republicanas
asturianas se consideran siempre suministradas en Asturias, por lo que no serían eliminadas en
la fase de desgaste.
No se pueden utilizar las fuentes de suministro amigas si el espacio en cuestión está bajo control
del enemigo. En ese caso, el enemigo tampoco puede usar la fuente de suministro como propia.
Efectos de estar SS
Las unidades SS no pueden ser activadas ni para movimiento ni para combate, por lo que
tampoco podrán construir posiciones ni trincheras.
Las unidades SS no pueden realizar RE ni recibir PR.
Las unidades SS no pueden recibir los beneficios de las CC durante los enfrentamientos.

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Las unidades SS eliminadas en combate se retiran del juego de forma permanente.
Las unidades SS en la fase de desgaste se eliminan de forma permanente y el espacio donde se
encontraban pasa a estar bajo control del adversario.
Las unidades SS tamaño cuerpo no se sustituyen por unidades tamaño división en la fase de
desgaste, tal y como sucedía con las unidades tamaño cuerpo SS eliminadas en combate.
Los espacios amigos vacíos SS durante la fase de desgaste pasan a estar bajo control enemigo.
Fronteras con Francia y Portugal
Proporcionan suministro limitado a una unidad conectada con estos países.
Una unidad republicana SS conectada a Francia podrá ser activada para movimiento (solo
movimiento) y en la fase de desgaste no será eliminada. El resto de restricciones concernientes a
las unidades SS siguen vigentes; no obstante, podrán realizar un RE especial a través de la
frontera. El RE especial de una unidad tamaño división cuesta medio punto de RE y la unidad se
traslada a la casilla de reserva a potencia reducida. El RE especial de una unidad tamaño cuerpo
cuesta dos puntos de RE y la unidad se coloca en la tabla de turnos, dos turnos por delante del
actual. Durante la fase de reemplazos del turno en el que se colocó la unidad, esta volverá al
mapa a potencia reducida, como si fuera reconstruida desde la casilla de unidades eliminadas.
Lo mismo se aplica a las unidades nacionales SS conectadas con Portugal.
Las unidades republicanas regionales no pueden realizar RE especial.
Después de jugarse el evento Francia reconoce a la España Nacional ninguna unidad
republicana podrá realizar el RE especial.
Los espacios SS conectados a una frontera amiga no cambian de bando en la fase de desgaste.

CUESTIONES DE LA GUERRA DE COLUMNAS

ESCASEZ DE MUNICIONES NACIONAL

Hasta que el jugador nacional no logre establecer una línea desde una fuente de suministro de la
zona norte (La Coruña, Valladolid o Zaragoza) hasta la fuente de suministro de la zona sur
(Sevilla) o hasta que termine la fasew de Guerra de Columnas (lo que suceda antes), el jugador
nacional solo puede activar un único espacio para combate en toda la zona norte por cada ronda
de acción. La línea de suministro tiene a estos efectos tendrá que ser solo por vía terrestre. El
espacio de Mallorca no se ve afectado por la regla de escasez de municiones.

RED DE FERROCARRIL Y DESORDEN INICIAL

Durante los dos primeros turnos ambos bandos tienen un -1 al RE. Además, el jugador inicial
que realice RE, por cada carta que juegue para ello, solo podrá realizar RE con una unidad de
África como máximo.

MADRID: OBJETIVO PRIORITARIO

Al terminar la fase de Guerra de Columnas, se comprueba el esfuerzo de los nacionales por


tomar Madrid y se aplican los siguientes ajustes:

El jugador nacional ha ocupado Madrid, aunque el republicano pueda haberlo


recuperado: 0 PV.
El jugador nacional ha atacado Madrid, sin tomarlo: -1 PV.
El jugador nacional no ha atacado Madrid, pero ha atacado u ocupado un espacio
adyacente (los ataques a Guadarrama no cuentan, pero sí su ocupación): -2 PV.
El jugador nacional no ha atacado ni ocupado ningún espacio adyacente a Madrid: -3
Pv.

AUTOR: Enrique Trigueros para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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DESCOORDINACIÓN DE LAS MILICIAS REPUBLICANAS

Hasta que se juegue el evento Gobierno de Largo Caballero o llegue el final del turno 5, lo que
suceda antes, el jugador republicano no puede atacar un espacio enemigo desde más de un
espacio adyacente solo con unidades MIL, sino que debe haber al menos una unidad que no sea
MIL en cada uno de esos espacios adicionales; es decir, puede haber un espacio atacante solo
con unidades MIL, pero el resto de espacios atacantes deben tener unidades que no sean MIL.
Esta restricción de aplica a las milicias catalanas (CNT, ERC, POUM y PSUC) durante toda la
fase de Guerra de Columnas, aunque se juegue antes el evento Gobierno de Largo Caballero.

REGLAS ESPECIALES DEL PRIMER TURNO DE JUEGO

Cualquier ataque republicano con unidades MIL tiene MTD -1.


Cualquier asalto republicano a un asedio tiene MTD +1.
No se pueden jugar refuerzos (no se tienen en cuenta a efectos de esta regla las unidades del
Ejército de África que recibe el jugador nacional).

EJÉRCITO DE ÁFRICA

Las unidades AFR se despliegan de forma distinta a los refuerzos normales:



Turno 1, ronda 2 NAC: una unidad AFR.
Turno 1, ronda 5 NAC: una unidad AFR.
Turno 2, ronda 2 NAC: una unidad AFR.
Turno 2, ronda 5 NAC: una unidad AFR.
Turno 3, ronda 2 NAC: una unidad AFR*.
Turno 3, ronda 5 NAC: una unidad AFR*.

*Excepción: si el jugador nacional juega el evento Fin del bloqueo del Estrecho antes de su
segunda ronda de acción del turno 3, los refuerzos AFR del turno 3 se adelantan a las rondas 1 y
2 respectivamente.

En las rondas en que llegan los refuerzos AFR, se colocan estas unidades en el mapa antes de
realizar cualquier otra acción, salvo si Fin del bloqueo del Estrecho se juega en la ronda de
acción 1 NAC del turno 3, pues en ese caso la unidad AFR, cuya llegada se adelanta, se
colocaría tras jugar el evento.
El despliegue es gratuito y la unidad AFR recién llegada puede intervenir con normalidad en las
acciones siguientes.
Estas unidades AFR solo se pueden colocar en Sevilla o Cádiz, siempre que estén controladas y
suministradas. De no ser posible por este motivo o si se supera el límite de apilamiento, no se
coloca la unidad AFR, se deja en su casilla de despliegue en el mapa, y podrá ser trasladada
posteriormente mediante RE, pero solo a Sevilla o Cádiz.
Las unidades AFR no pueden recibir PR y, cuando se destruyen, son eliminadas de forma
permanente del juego. Además, en cada combate deberán sufrir la primera pérdida si ello es
posible.

DESPLIEGUE DE LAS PRIMERAS UNIDADES TAMAÑO CUERPO

Antes de iniciar el turno 6 ambos jugadores despliegan sus primeras unidades tamaño cuerpo
(ver reglamento para conocer qué unidades se despliegan en inicio por cada bando).

AUTOR: Enrique Trigueros para WARGAME REVIEWER (www.wargamereviewer.es)

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Empezando por el jugador nacional, se colocan las unidades en el mapa, una a una
alternativamente, en un espacio con al menos una unidad de combate amiga, en Madrid o en una
fuente de suministro amiga. Dichos espacios deben estar controlados y suministrados.
No se puede colocar más de una unidad de tamaño cuerpo en un mismo espacio. Si se supera el
límite de apilamiento, debe trasladarse una de las unidades tamaño división de ese espacio a la
casilla de reserva.
Excepciones:
El jugador nacional debe colocar como mínimo una unidad tamaño cuerpo en o
adyacente a cada una de las tres regiones del Frente Norte; tres unidades como mínimo, por
tanto. Si eso no fuera posible en algún caso, la unidad se colocaría lo más próximo posible a la
región en cuestión. Si todos los espacios de una región están bajo control nacional no será
necesario colocar la unidad tamaño cuerpo en o adyacente a dicha región.
El CTV debe colocarse en un espacio donde haya al menos una unidad italiana
suministrada (ITA o CV-33) o en un espacio con puerto controlado por el jugador nacional.
Las unidades tamaño cuerpo republicanas regionales deben colocarse en un espacio
suministrado en el que haya al menos una unidad de su misma región o en la fuente de
suministro amiga situada dentro de su región de origen, si está controlada. Deben colocarse
dentro de su región de origen siempre que sea posible. Podría llegar a colocarse más de una
unidad tamaño cuerpo regional en un mismo espacio si no hubiera otra opción.
Si el único espacio disponible para desplegar la unidad de tamaño cuerpo regional es el
mismo en el que debería colocarse otra unidad de tamaño cuerpo regional, entonces ambas se
colocan en el mismo espacio. Lo mismo si hubiera una tercera unidad en la misma situación.
No puede colocarse ninguna unidad tamaño cuerpo no regional mientras el Frente Norte
permanezca aislado.
Si alguna unidad tamaño cuerpo inicial no se puede desplegar en el mapa, queda eliminada de
forma permanente del juego.
Cada jugador debe tener como mínimo en la casilla de reserva las siguientes unidades tamaño
división tras el despliegue inicial de las unidades tamaño cuerpo:
NAC una unidad ITA (no es necesaria si no se ha jugado el evento Refuerzos italianos).
NAC seis unidades MIL/INF nacionales.
REP una unidad MIL vasca.
REP una unidad MIL santanderina.
REP dos unidades MIL asturianas.
REP cuatro unidades MIL/RPA republicanas.
Si un jugador no tiene en su casilla de reserva el mínimo de unidades indicado deberá retirar
algunas unidades tamaño división del mapa que le sirvan para este propósito, hasta satisfacer el
requisito. Estas deben retirarse de espacios suministrados, por lo que hay que tener en cuenta
que Oviedo y Granada, si aún seguían aislados al final del turno 5, pasan a ser espacios SS, con
lo que no serían espacios válidos para retirar unidades a estos efectos.
Empezando por el nacional, los jugadores se alternan para retirar estas unidades.
Después de que la casilla de reserva de cada jugador cumpla las condiciones mínimas, el
jugador republicano puede sustituir hasta cinco unidades MIL tamaño división en juego (del
mapa, de la casilla de reserva y/o de la casilla de eliminados) por unidades RPA del mismo
tamaño. Si la unidad sustituida está a potencia reducida, la sustituta también debe estarlo. Las
cinco unidades sustituidas se eliminan permanentemente del juego. Estas unidades MIL pueden
ser catalanas, pero no regionales. Tampoco es posible realizar la sustitución con unidades
POUM.

ASEDIOS

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Al inicio del juego hay tres focos de resistencia nacionales asediados: el cuartel de Simancas en
Gijón, el Santuario de Sta. María de la Cabeza en Pto. de Valderrepiso y el Alcázar en Toledo.
Se consideran bajo asedio aunque no haya unidades republicanas en los espacios, por lo que, a
todos los efectos, son espacios controlados por los republicanos; por tanto, no restringen
movimiento, construcción de posición o trinchera, RE, líneas de suministro, etc.
Si una unidad de combate nacional suministrada entra o pasa por un espacio con asedio, este se
considera finalizado y la guarnición liberada; lo mismo si el espacio está SS en la fase de
desgaste y, en consecuencia, pasa a estar bajo control nacional.
La capacidad de resistencia a los asaltos republicanos de cada emplazamiento asediado es 1 para
el cuartel de Simancas, 2 para el Santuario de Sta. María de la Cabeza y 3 para el Alcázar. Este
índice señala cuántos asaltos exitosos son necesarios para forzar la rendición.
Los asaltos se realizan activando el espacio para ataque y con la intervención de, al menos, una
unidad de combate. Con resultado 1-3 el asalto tiene éxito. Se aplican los siguientes
modificadores:
Durante el turno 1, MTD +1.
Si participa más de una unidad tamaño división o, al menos, una unidad tamaño cuerpo,
MTD -1.
No pueden emplearse CC para los asaltos a las plazas asediadas.
Forzar la rendición no otorga PV o MR, pero niega a los nacionales la posibilidad de dichas
ganancias, que sí se producen si logran liberar los asedios.
A partir del turno 6, al final de cada turno se reduce en uno la capacidad de resistencia de cada
asedio, lo que puede acabar forzando una rendición.
Si los nacionales liberan un asedio, se resta -1 a MR; en el caso del Alcázar, además se añade +1
PV.
En la fase de reemplazos, el jugador nacional puede emplear PR nacionales, nunca del eje, para
reforzar estos enclaves, gastando un máximo de un PR por turno en cada asedio. El gasto de un
PR incrementa en uno la capacidad de resistencia, sin sobrepasar nunca el nivel de resistencia
inicial.
Este gasto en PR solo puede llevarse a cabo durante la fase de guerra de columnas.

ESPACIOS AISLADOS

Oviedo y Granada comienzan el juego como espacios aislados y así permanecerán hasta que el
jugador nacional logre trazar una línea de suministro normal hasta dichos espacios o hasta que
sean conquistados por los republicanos.
Los espacios aislados y aquellos espacios nacionales conectados con el espacio aislado se
consideran suministrados y podrán activarse para movimiento, pero no para combate.
Como regla general no pueden desplegarse refuerzos.
En la fase de reemplazos puede gastarse un máximo de un PR en cada espacio aislado o grupo
de espacios nacionales conectados con ese espacio aislado y el coste de ese gasto será doble, por
lo que reemplazar un paso de una unidad tamaño división cuesta un PR. Para ello solo pueden
gastarse PR nacionales, no del Eje.
Ninguna unidad puede realizar RE desde los espacios aislados o grupo de espacios nacionales
conectados con ese espacio aislado hasta la casilla de reserva. Desde la casilla de reserva, puede
moverse un máximo de una unidad MIL nacional por turno a cada espacio aislado o grupo de
espacios nacionales conectados con ese espacio aislado. Esta acción no la pueden realizar las
unidades MIL NAV.
La conquista de Oviedo por los republicanos mientras permanece como espacio aislado otorga
un PV adicional a los habituales de PV y MR por el tipo de espacio.
Al final del turno 5 cualquier espacio aislado o grupo de espacios nacionales conectados con ese
espacio aislado que aún quede sobre el mapa pasa a estar SS. Por tanto, si esos espacios siguen

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SS al final de la sexta ronda de acción del turno 6, en la fase de desgaste, las unidades
nacionales que queden se eliminarán de forma permanente y los espacios pasarán a estar bajo
control republicano.

FRENTE NORTE

Las unidades regionales solo pueden terminar sus movimientos en espacios que sean de su
propia región o que no pertenezcan a otras regiones; se aplica también a RE y combate. Esta
regla no afecta a las unidades no regionales, aunque estén ubicadas en alguna región.
No obstante esto, un máximo de una unidad tamaño división sí puede terminar su movimiento
en alguna de las otras dos regiones.
En el caso de las retiradas tras combate, sí se pueden retirar las unidades regionales hacia o a
través de otras regiones del Frente Norte sin limitaciones.
Si, además de la única unidad tamaño división permitida, hay otra unidad regional fuera de su
región y en un espacio de otra región, la próxima vez que se active para movimiento un espacio
que contenga una de dichas unidades, utilice RE o avance en combate deberá regresar a su
región de origen si ello es posible. Si no fuera posible o si el bando nacional controla todos los
espacios de su región de origen, la regla de individualismo deja de aplicarse a esa unidad, que
podrá moverse a partir de ese momento con libertad.
Mientras no se pueda trazar una línea de suministro desde una fuente de suministro del Frente
Norte hasta otra fuente de suministro republicana de fuera del Frente Norte, se considera que
este está aislado. En tanto esté aislado, solo podrán permanecer en el Frente Norte las unidades
regionales y un máximo de dos unidades POL tamaño división. Solo las unidades regionales y
las unidades POL podrán realizar RE desde la casilla de reserva. Además del resto de requisitos
del RE, las unidades regionales solo podrán realizar el RE desde la casilla de reserva a espacios
de sus propias regiones y/o espacios que contengan, al menos, una unidad suministrada de su
propia región, respectando la regla de individualismo.
Una vez que deja de estar aislado el Frente Norte no hay limitación a la presencia de unidades
republicanas en las regiones. Si volviera a quedar aislado con posterioridad, las unidades que ya
estuvieran allí, permanecerían sin limitación.

INVIERNO

Los turnos 5, 11 y 17 se corresponden con los tres inviernos del conflicto.


En invierno solo se pueden jugar tres cartas como máximo como OPS. No hay límite a las
operaciones automáticas. Los eventos que activan dos o más espacios cuentan para el límite
señalado.
Los ataques a espacios de montaña tienen un MTD adicional de -1.
Si el jugador republicano juega el evento Invierno riguroso, a lo largo del siguiente invierno el
límite a las cartas jugadas como OPS será de dos cartas y el MTD cuando se ataque a un espacio
de montaña será de -2.

BLINDADOS

Las unidades de blindados a plena potencia, que ataquen espacios abiertos (sin montaña, ciudad
principal, posición o trinchera) y no lo hagan a través de río, pueden sumar MTD +1.
Si suman ese modificador, deben sufrir la primera pérdida si ello es posible.
El MTD nunca será superior a +1, con independencia de la cantidad de unidades de blindados
que ataquen.
El uso del MTD no es obligatorio, pero debe declararse antes de realizar el ataque. Si no se usa,
no es necesario sufrir la primera pérdida.

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CONTROL DEL ESTRECHO

Mientras el Estrecho esté controlado por los republicanos, los nacionales no podrán realizar RE
ni trazar líneas de suministro a través de los puertos mediterráneos. No obstante, las unidades
tamaño división ITA y las unidades de blindados (CV-33 y PZ-I) pueden realizar RE a cualquier
espacio amigo y suministrado con puerto mediterráneo, con independencia de quién controle el
Estrecho.
Cuando los nacionales jueguen Fin del bloqueo del Estrecho, los republicanos pierden el control
del Estrecho y dejan de aplicarse las limitaciones a los nacionales; a partir de ese momento, los
republicanos no podrán trazar línea de suministro ni realizar RE más allá del Estrecho.

EVENTOS ESPECIALES

DESEMBARCO EN MALLORCA (EVENTO REPUBLICANO)

Cuando el jugador republicano juega este evento se coloca el marcador de Cabeza de playa con
dos unidades MIL republicanas. En posteriores rondas, el jugador republicano podrá enviar
mediante RE más unidades. Como excepción a las limitaciones de RE de las MIL catalanas, en
este caso estas se pueden enviar a la Cabeza de playa desde la casilla de reserva, aunque la
Cabeza de playa no contenga otra unidad MIL catalana.
Si cualquier unidad nacional logra entrar en la Cabeza de playa, este espacio se elimina de
forma permanente y se retira el correspondiente marcador. Las tropas nacionales que hayan
eliminado la Cabeza de playa se trasladan al espacio de Mallorca.
Una vez jugado el evento, el jugador republicano dispone de dos turnos para conquistar
Mallorca y la Cabeza de playa. Este objetivo se debe cumplir antes de la Fase de Estado de
Guerra del turno siguiente al que transcurre cuando se juega el evento. Se coloca el marcador de
turno de embarque como recordatorio en la tabla de turnos.
Si no se logra el objetivo en el tiempo indicado, las tropas republicanas son embarcadas y se
trasladan a la casilla de reserva y la Cabeza de playa se elimina de forma permanente.
Si el jugador republicano conquista Mallorca, el marcador de la Cabeza de playa se retira
igualmente, las tropas republicanas se trasladan a Mallorca y, si hubiera exceso de apilamiento,
se trasladan a la reserva las tropas sobrantes, a elección del jugador republicano.

CONTRAGOLPES ESTRATÉGICOS (EVENTOS REPUBLICANOS)

El jugador republicano dispone de cuatro cartas de contragolpes estratégicos: tres le dan la


posibilidad de aumentar la MR y la cuarta le permite ganar 1 PV adicional. Solo se puede jugar
una carta de contragolpe estratégico por turno. Estas cartas otorgan un +1 MTD en todos los
ataques que se realicen durante esa ronda de acción.
En uno, y solo uno, de los ataques en que sea vencedor (causa más bajas que su oponente) el
republicano, si alguna de sus unidades avanza, tendrá +1 MR o +1 PV, según indique la carta. Si
se juegan las cartas Brunete o Belchite, el jugador republicano elige cualquier ataque vencedor
de esa ronda de acción para obtener el beneficio; si se juega Teruel o El Ebro el jugador debe
elegir el ataque que cancela los efectos del terreno, tal y como indica la carta. Si no vence en ese
ataque, entonces no puede obtener la bonificación aunque pueda avanzar.
Si el jugador nacional reconquista ese espacio, recuperará el PV o MR perdido (se colocará un
marcador recordatorio de la bonificación hasta que el nacional pueda reconquistar el espacio).

PLAN P (EVENTO REPUBLICANO)

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Al ejecutar este evento, el jugador republicano coloca el marcador de Cabeza de playa en un
espacio costero nacional, dentro de un radio de tres espacios de un espacio republicano
suministrado (se cuenta en los tres espacios el espacio nacional de destino pero no el
republicano suministrado).
Si el Estrecho está bajo control nacional, esta Cabeza de playa no se podrá situar del Estrecho
hacia el Oeste. Esta Cabeza de playa se considera un espacio a efectos de movimiento y
combate, con puerto y adyacente al espacio costero elegido.
El jugador republicano coloca en la Cabeza de playa una unidad tamaño División RPA de su
casilla de reserva (a plena potencia o a potencia reducida, a su elección). Si esta unidad no está
en la casilla de reserva, no se puede jugar este evento.
Si cualquier unidad nacional entra en la Cabeza de playa, esta queda fuera del juego de forma
permanente, y las unidades nacionales que la han eliminado se trasladan al espacio costero al
que se conectó la Cabeza de playa. Si se supera el límite de apilamiento, de las unidades que se
mueven desde la Cabeza de playa se trasladan las sobrantes a la casilla de reserva.
No hay límite de tiempo para la conquista del espacio costero.

LÍMITE DE APILAMIENTO

El límite de apilamiento es de tres unidades, sean del tipo que sean. Si se viola este límite, el
jugador rival eliminará unidades hasta alcanzar el límite legal de tres unidades. Si el espacio
estuviera SS o en una situación en que, en caso de retirada tras combate, no pudiesen realizar
una retirada, entonces el exceso de apilamiento se retira de forma permanente de la partida.

VICTORIA AUTOMÁTICA

Puede obtenerse por la tabla de Moral Republicana durante la Fase de Estado de Guerra, por
controlar todas las ciudades principales o por el evento nacional Golpe de Casado.

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