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Pintura

La pintura es el arte de la representación gráfica


utilizando pigmentos mezclados con otras sustancias aglutinantes
orgánicas o sintéticas. En este arte se emplean técnicas de pintura,
conocimientos de teoría del color y de composición pictórica, y el
dibujo. La práctica del arte de pintar, consiste en aplicar, en una
superficie determinada —una hoja de papel, un lienzo, un muro,
una madera, un fragmento de tejido, etc.— una técnica determinada,
para obtener una composición de formas, colores, texturas, dibujos,
etc. dando lugar a una obra de arte según algunos principios estéticos.
El arquitecto y teórico del clasicismo André Félibien, en el siglo XVII, en un prólogo de
las Conferencias de la Academia francesa hizo una jerarquía de géneros de la pintura clásica:
«la historia, el retrato, el paisaje, los mares, las flores y los frutos».
La pintura es una de las expresiones artísticas más antiguas y una de las siete Bellas Artes.
En estética o teoría del arte, la pintura está considerada como una categoría universal que
comprende todas las creaciones artísticas hechas sobre superficies. Una categoría aplicable a
cualquier técnica o tipo de soporte físico o material, incluyendo los soportes o las técnicas
efímeras así como los soportes o las técnicas digitales.
Una pintura es el soporte pintado sobre un muro, un lienzo, o una lámina. La palabra pintura se
aplica también al color preparado para pintar, asociado o no a una técnica de pintura; en este
sentido es empleado en la clasificación de la pintura atendiendo a las técnicas de pintar, por
ejemplo: «pintura al fresco» o «pintura al óleo».
La clasificación de la pintura puede atender a criterios temáticos (como la «pintura histórica» o
la «pintura de género») o a criterios históricos basados en los periodos de la Historia del
Arte (como la «pintura prehistórica», la «pintura gótica») y en general de cualquier período de
la historia de la pintura.

Historia de la pintura[editar]
La historia de la pintura comprende desde la prehistoria hasta la Edad Contemporánea, e
incluye todas las representaciones realizadas con las diferentes técnicas y cambios, que
coincide con la historia del arte en su contexto histórico y cultural.
El llamado arte parietal de pintura mural en cuevas, se concentra fundamentalmente en algunas
regiones pirenaicas pertenecientes a Francia y España y en la costa mediterránea en el arte
levantino, y en otras muestras inferiores que se encuentran en Portugal, Norte de
África, Italia y Europa oriental. Las pinturas rupestres más antiguas conocidas se encuentran en
la Cueva de Chauvet, en Francia, fechadas por algunos historiadores en unos 32.000 años, de
los períodos entre el Auriñaciense y el Gravetiense. Fueron realizadas
con ocre de arcilla, rojo de óxido de hierro y negro de dióxido de manganeso. También
destacan las cuevas de Lascaux y Altamira. Se encuentran dibujados rinocerontes, leones,
búfalos, mamuts, caballos o seres humanos a menudo en actitud de caza.3
Las imágenes que se observan en papiros o las paredes de las tumbas egipcias, desde hace
unos 5.000 años, son escenas de la vida cotidiana y mitológicas, simbolizadas con los rasgos
característicos de perfil y utilizando el tamaño de las figuras como rango social. En la Antigua
Roma era normal decorar los muros de las casas y palacios principales y entre las mejor
conservadas se encuentran las de Pompeya y Herculano. En la época paleocristiana se
decoraron las catacumbas con escenas del Nuevo Testamento y con la representación
de Jesús como el «Buen Pastor». Eran figuras estáticas con grandes ojos que parecían mirar
al espectador. Este estilo continuó en la escuela bizantina de Constantinopla.
Pintura al óleo
El óleo, palabra proveniente del latín oleum (aceite),1 es una técnica
pictórica consistente en mezclar los pigmentos con un aglutinante a base
de aceites, normalmente de origen vegetal. Por extensión, se
denominan óleos a las pinturas ejecutadas mediante esta técnica, que
admite soportes de muy variada naturaleza: metal, madera, piedra,
marfil, aunque lo más habitual es que sea aplicado sobre lienzo o tabla.
El óleo permanece húmedo mucho tiempo, lo que favorece la mezcla de
colores.
El uso del óleo se conoce desde la Antigüedad y estaba ya extendido
entre los artistas de la Edad Media, aunque de modo minoritario ya que en esa época
predominaba la pintura al temple o al fresco. A fines del siglo XIV y durante el siglo XV, se
comenzó a generalizar el uso del óleo en detrimento de otras técnicas, ya que permitía un
secado más lento de la pintura, correcciones en la ejecución de la misma y una excelente
estabilidad y conservación del color. Fueron los pintores de Flandes los primeros en usar el óleo
de forma habitual, y se atribuye, erróneamente, su invención al pintor Jan van Eyck.2
El aceite que más se empleaba era el de linaza, pero no era el único y cada artista tenía su
propia fórmula que se solía guardar en secreto. Normalmente se emplea la esencia
de trementina como disolvente, para conseguir una pincelada más fluida o más empastada,
según el caso. Muchos siguieron los consejos y experiencias escritos en el Tratado del monje
Teófilo que ya se conoce y se menciona en el año 1100. Cennino Cennini, en su Libro del arte,
también menciona y describe la técnica.3
La preparación del soporte para recibir la pintura varía según la naturaleza del mismo.
Normalmente se suelen aplicar una serie de capas de cola animal y yeso, que consiguen que
la superficie quede lisa y uniforme; esto se denomina imprimación. Si bien en un primer
momento la mayoría de los óleos eran sobre soporte de madera, a partir del siglo XVII con el
arte Barroco los pintores eligieron como soporte favorito de sus pinturas el lienzo, siendo este
más práctico para la elaboración de grandes composiciones por su posibilidad de enrollarse,
además de sufrir menos las variaciones térmicas y el ataque de insectos xilófagos.
La pintura obtenida con la mezcla de aceites ofrecía muchas ventajas al pintor, entre otras, el
poder realizar su obra lentamente y sin prisas (lo contrario a lo que ocurría en la pintura al
temple, o al fresco), el poder retocar la obra, variar la composición, los colores, etc.
Precisamente por estas cualidades fue la técnica favorita de pintores como Leonardo da
Vinci, Tiziano o Velázquez, quienes valoraban una ejecución meditada y sujeta a correcciones
continuas. Leonardo experimentó diversas variaciones de la técnica, como su aplicación sobre
muros a modo de fresco, o la invención de barnices y texturas oleosas de diversa consistencia,
que se saldaron con rotundos fracasos. Pero, como contrapartida, logró llevar la técnica a
nuevas cimas, con la invención del sfumato o gradación suave de la luz, conseguida a base de
sucesivas capas de pintura muy ligeras (veladura).
Van Eyck, como los demás pintores flamencos, utilizaba el óleo a modo de miniaturista,
procurando captar los detalles y dando como resultado una pintura esmaltada; la escuela
pictórica veneciana (Tiziano) aportará como novedad las posibilidades de textura de las
pinceladas, experiencias que recogerán posteriormente, entre otros, el flamenco Rubens y el
holandés Rembrandt; este último ensayó técnicas nuevas como el raspado. Todas estas formas
de pintar fueron el método académico hasta el siglo XIX. A partir del Impresionismo, los pintores
usan los colores prácticamente sin mezclar ni diluir, y en muchas ocasiones sin boceto ni diseño
previo. El equipo que usan los pintores se compone normalmente de pinceles (cerdas de
animales, especialmente marta; también de pelo sintético), de diferentes tamaños y formas,
espátula, caballete y paleta. Se puede trabajar sobre un boceto previo, o bien sin él.
Acuarela
La acuarela (palabra que proviene del italiano acquarella)
es una pintura sobre papel o cartulina con colores diluidos
en agua. También es el nombre de la técnica empleada en
este tipo de pintura, y de los colores con los que se realiza.1
Los colores utilizados solo se pueden usar si son
transparentes (según la cantidad de agua en la mezcla) y a
veces dejan ver el fondo del papel (blanco), que actúa como
otro verdadero tono. Se compone de pigmentos aglutinados
con goma arábiga o miel. En sus procedimientos se emplea la pintura por capas transparentes,
a fin de lograr mayor brillo y soltura en la composición que se está realizando. En Japón, la
acuarela ejecutada con tinta es denominada Sumi-e. En la pintura china, coreana y japonesa ha
sido un medio pictórico dominante, realizado frecuentemente en tonalidades monocromáticas
negras o sepia.
La pintura a la acuarela empezó con la invención del papel en China poco después
de 100 a. C. En el siglo XII los árabes introdujeron la fabricación del papel en España y la
tecnología se extendió a Italia décadas más tarde. Algunos de los más antiguos fabricantes de
papel incluyen a Fabriano (en Italia), abierto en 1276, y Arches (en Francia), abierto en 1492.
El antecesor de la acuarela en Europa fue el fresco —pintura mural usando pigmentos en un
medio acuoso sobre yeso húmedo—. Un buen ejemplo de fresco es la Capilla Sixtina, iniciado
en 1508 y completado en 1514.
El primer uso conocido de la acuarela en Europa es por el pintor renacentista italiano Rafael
Sanzio (1483-1520), quien pintaba en grandes cartulinas como bocetos de tapices.
En Alemania, Alberto Durero (1471-1528) pintó acuarelas en el siglo XV. La primera escuela de
acuarela en Europa fue liderada por Hans Bol (1534-1593), influida por las creaciones de
Durero.
Otros famosos artistas usaron la acuarela para completar su obra al óleo, incluyendo a Van
Dyck (1599-1641), Thomas Gainsborough (1727-1788), y John Constable (1776-1837).
En la Gran Bretaña del siglo XVIII, Paul Sandby (1725-1809) fue llamado padre de la acuarela
británica.
Uno de los acuarelistas más famosos es Joseph Mallord William Turner (1775-1850), precursor
de las técnicas que posteriormente desarrollarían las vanguardias. Sus cuadros reflejan
magníficamente la luz y el movimiento. En la pintura española del siglo XX cabe destacar en
acuarela al maestro Julio Quesada Guilabert (1918-2009). Sin olvidar a Ceferino Olivé (1907-
1995) y sus discípulos Pere Calderó Ripoll (1916-2009), Francisco Torné Gavaldà (1917-2008)
y Rafael Alonso López-Montero (1921-2009), de quien se ha escrito: Rafael sigue despertando
admiración sincera con su dominio de la figura, su acierto en la temática y su concepción del color. En la
proporción, el encuadre, la perspectiva, la consecución de los primeros términos y de los fondos lejanos,
Rafael Alonso es un maestro desenfadado. Y ha llegado a esa cima a través del trabajo ilusionado cada
día. Ya hace tiempo que Rafael Alonso figura entre los más destacados acuarelistas españoles. Sólo hay
que contemplar esta espléndida selección de su variada obra para comprenderlo.
Agustín Romo. Revista Correo del Arte. 19892
Otro pintor que usó la técnica de la acuarela fue Alfons walde.
En Canarias, es significativa la práctica de esta técnica pictórica que tiene y ha tenido un gran
arraigo y desarrollo, destacando, entre otros artistas, Francisco Bonnín Guerín, José Comas
Quesada o Alberto Manrique.
Pintura al temple
La pintura al temple, también conocida como témpera,1
es una técnica de pintura en la que
el disolvente del pigmento es el agua y
el aglutinante (también denominado temple o engrosador)
algún tipo de grasa animal, glicerina, huevo, caseína, otras
materias orgánicas o goma.2 Históricamente, la pintura al
temple es característica de la Edad Media europea. Puede
considerarse característico de los
estilos románico y gótico en el occidente europeo, y de
los iconos bizantinos y ortodoxos, en Europa Oriental.
La pintura al temple es la técnica pictórica más antigua que se conoce.
Ha sido usada desde la decoración de sarcófagos del antiguo Egipto. Muchos de los retratos de
las momias de El Fayum parecen recurrir a dos técnicas distintas: los pintados a
la encáustica sobre paneles finos de madera de cítricos y los pintados al temple en tablas de
roble más gruesas.3 También se han usado técnicas relacionadas en pinturas de la antigua India
y en la India del inicio del medievo en cuevas y en templos tallados en piedra.4 Se crearon obras
de arte de gran calidad con la técnica de pintura al temple en las Cuevas Bagh entre los siglos
IV-X a. C y el siglo VII d. C. en el asentamiento rocoso de Ravan Chhaya, Orissa.5 La técnica
ya era conocida por el mundo clásico, donde parece que se desarrolló desde la pintura
encáustica y fue el principal medio usado en pintura de tabla e iluminación de manuscritos en
el mundo bizantino y en el medievo y Renacimiento europeos. Por ejemplo, todas las pinturas
sobre tabla conservadas de Miguel Ángel son de temple al huevo.
Los materiales y métodos de trabajo de temple al huevo durante el Renacimiento son descritos
por Cennino Cennini (1370-1440) un pintor italiano cuya formación se hereda desde el estudio
del pintor Giotto (1266 / 7- 1337). Cennini, en lo que se conoce, fue el primero en escribir
extensamente acerca de temple al huevo. Su tratado El libro del arte se mantiene en forma
impresa y es comúnmente leído por pintores contemporáneos que usan la técnica de pintura al
temple.6
La pintura al óleo, originada en Afganistán entre los siglos V y IX,7 migró hacia el oeste en la
Edad Media8 eclipsando con el tiempo a la pintura al temple. El óleo reemplazó a la pintura al
temple como principal medio artístico durante el siglo XV en las obras de los primitivos
flamencos. Alrededor del año 1500, reemplazó a la pintura al temple en Italia. En los siglos XIX
y XX ha habido revivales intermitentes de la pintura al temple en el arte occidental, entre
los prerrafaelistas, realistas sociales y otros. La pintura al temple se sigue usando en Rusia y
Grecia donde es el medio requerido para los iconos ortodoxos.

Técnica
Temple de huevo
La forma más común de la pintura clásica al temple es el temple de huevo. En esta técnica solo
se suele utilizar el contenido de la yema del huevo. La clara y la membrana de la yema se
descartan (la membrana de la yema se coloca en un recipiente y se perfora para drenar el líquido
del interior). La mezcla de la pintura tiene que ser constantemente ajustada para mantener un
balance entre grasa y agua, ajustando la consistencia con agua y yema. Cuando la pintura se
seca, el artista añade más agua para preservar la consistencia y equilibrar el espesamiento de
la yema en contacto con el aire.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe
Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y
gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder
mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este
sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo
para la edición de imágenes en general.3
En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Míchigan escribió un programa
en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas.
Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador
de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa
completo editor de imágenes. En 1988, se reescribió el código Display para que funcionara en
monitores a colores y juntos los hermanos expandieron la capacidad del programa, Thomas por
un lado mejorando la habilidad para leer y escribir en múltiples formatos y John desarrollando
rutinas de procesamiento de imágenes que más tarde se llamaron filtros.

Características
Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio formado por una sola capa,
donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto
modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con
múltiples capas.
Photoshop de hecho se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar para el retoque
fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño
y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo
digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que
requiera el tratamiento de imágenes digitales.

CamStudio
CamStudio es un software libre de captura vídeo de pantalla bajo
licencia GNU GPL, que está concebido para capturar fuentes
visuales del computador, lo que permite «filmar» lo que el usuario ve
a la pantalla de su escritorio.
Ofrece la posibilidad de grabar la pantalla completa o una ventana,
así como grabar el audio desde un micrófono.
Es un programa que brinda la posibilidad de grabar
absolutamente todo lo que suceda en la pantalla, desde un
mínimo movimiento del puntero del mouse, escribir
caracteres, hasta lo que haces en Internet, o en el tiempo
libre, la actividad de audio de la computadora, todo será
registrado por el programa y podrás visualizarlo más tarde
como una película.
La imagen y el sonido como portadores de mensajes ocupan hoy escenarios
importantes para la educación. En la informática los videos tutoriales son de gran
popularidad entre profesores y estudiantes, para la enseñanza y el aprendizaje del
funcionamiento de diversos software. CamStudio 2.0 te puede servir para crear tus
propios videos tutoriales.
Demo y Sonido
En informática las demos o versiones demo son prototipos, versiones
incompletas o de evaluación de un determinado programa
informático con el fin de mostrar la idea de funcionamiento y demostrar
sus funcionalidades. Se utilizan para que los usuarios o potenciales
clientes puedan probar el software antes de comenzar a utilizarlo en un
ambiente real.

Demos de aplicaciones
Son instalaciones de programas con el único fin que los usuarios puedan evaluarlas sin
necesidad de tener que realizar una instalación propia.

Shareware
Para determinados paquetes de software que han sido distribuidos de forma gratuita
(shareware), una demo consiste en una versión recortada con una o más limitaciones respecto
a la versión completa. Las limitaciones más comunes son:

 El programa es funcional sólo durante un período después la instalación.


 Insertan una marca o firma en los archivos creados (es común en el software para editar
imágenes y vídeo)
 Restringen o bloquean el acceso a importantes funciones como guardar el documento
actual o grabar.
Una vez el período de evaluación ha finalizado el usuario debe comprar un código de registro
para poder seguir usando el programa. También son partes inconclusas de juegos o programas.
NetSupport School
Es un software de formación en aulas de informática, que
proporciona a los profesores la capacidad de enseñar, monitorizar e
interactuar con sus estudiantes individualmente, con un grupo
predefinido o con toda la clase. La última versión de NetSupport
School cubre las necesidades de las aulas de hoy en día, al combinar
la monitorización avanzada de equipos, o herramientas de presentación y anotación en tiempo
real con un innovador diseñador de pruebas personalizadas, control de Internet y
aplicaciones, planes de lección automatizados, gestión de impresoras, control de la
mensajería instantánea, monitorización de contenidos y seguridad de escritorio. Ofrecer la
última infraestructura informática es sólo la mitad de la ecuación. Garantizar que se utiliza
de la forma más eficaz representa la otra mitad. NetSupport School incluye de forma estándar
un control completo de las aplicaciones y de la actividad de Internet, y permite aplicar
restricciones individuales o en toda la clase. NetSupport School combina la capacidad de
mostrar contenidos, monitorizar simultáneamente todos los PCs de los estudiantes y trabajar
conjuntamente garantizando una atención completa del estudiante en todo momento. Con
NetSupport School, los profesores e instructores pueden mejorar la eficacia de la formación
en clase enseñando a los estudiantes de manera centralizada desde su ordenador, manteniendo
su atención durante la clase, monitorizando las aplicaciones y el uso de Internet, mejorando
el soporte con la ayuda en línea y ahorrando tiempo mediante la realización de preguntas y
respuestas rápidas a toda la clase.
Tarjeta sintonizadora de televisión
Una tarjeta sintonizadora (o capturadora) de televisión es
un periférico que permite ver los distintos tipos de televisión en el monitor
de computadora. La visualización se puede efectuar a pantalla completa o
en modo ventana. La mayoría de los sintonizadores de TV también
funcionan como capturadoras de vídeo, lo que les permite grabar
programas de televisión en un disco duro al igual que un grabador de video digital.
La señal de televisión entra en la toma de antena de la sintonizadora y puede proceder de
una antena (externa o portátil) o bien de la emisión de televisión por cable.
Este periférico puede ser una tarjeta de expansión, generalmente de tipo PCI, o bien un
dispositivo externo que se conecta al puerto USB. Los modelos externos codifican la grabación
por software; es decir, que es el procesador de la computadora quien realmente hace todo el
trabajo. Existen modelos internos que realizan la codificación de la grabación por hardware; es
decir que es la propia tarjeta quien la hace, liberando de esa tarea al procesador de la
computadora lo cual mejora el rendimiento del computador. En consecuencia, en una misma
computadora se podrá efectuar una grabación de calidad (sin pérdida de frames) a
mayor resolucióncon una sintonizadora interna que con una externa.
La gama All-In-Wonder de ATI Technologies es notable por incorporar dos sintonizadoras y, en
algunos casos, combinarse con trajetas de vídeo, aprovechando que desde la gama ATI
Rage incorporan decodificación de vídeo MPEG-2 en su hardware.
Las sintonizadoras se distribuyen junto a sus drivers y un software que permite la sintonización,
memorizado, visualización y grabación directa o programada de los canales.

Proyector de vídeo
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato óptico que recibe
una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de
proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes
fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy
brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir
curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales.
Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de
presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar
aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes
fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), una computadora personal,
etcétera. Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del
primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen
hacia el observador.

Tecnologías[editar]
Existen varios tipos de tecnologías de proyección, las más importantes en resumen son las
siguientes:

 Proyector de TRC **
El proyector de tubo de rayos catódicos (TRC) típicamente tiene tres tubos catódicos de alto
rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición
de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.
Flash Player 5
 Fecha de aparición: agosto de 2000.
Un gran paso adelante en sus características, con la evolución de las
capacidades de scripting de Flash, se presenta como ActionScript.
Agregó la posibilidad de personalizar la interfaz del entorno de
edición. Generator de Macromedia fue la primera iniciativa de
Macromedia para el diseño independiente de contenido en archivos
Flash. Generator 2.0 fue lanzado en abril de 2001 y muestra el
contenido de Flash en tiempo real de generación del servidor en su
versión Enterprise Edition. Generator se suspendió en 2002 a favor
de las nuevas tecnologías como Flash Remoting, que permite la
transmisión ininterrumpida de datos entre el servidor y el cliente y el
servidor ColdFusion. En octubre de 2000, el gurú de la usabilidad
Jakob Nielsen ha escrito un artículo polémico sobre la usabilidad de los contenidos Flash titulado
"Flash 99% Bad". (Macromedia contrató a Nielsen para ayudarles a mejorar la usabilidad de
Flash.)
Flash Player es una aplicación informática englobada en la categoría de reproductor
multimedia. Fue creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe
Systems.
Permite reproducir archivos en formato SWF, creados con la herramienta Animate CC2
o Flex de la propia Adobe, o con otras herramientas de terceros. Estos archivos se reproducen
en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema,
mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un complemento u
objeto ActiveX.
Facebook

No son pocos los usuarios que la consideran la mejor red social para
empresas. Y es que cuenta con la friolera de más 800 millones de
usuarios activos de perfiles muy diversos.

Además, por si todo esto fuera poco, lo cierto es que prácticamente la


proporción entre mujeres y hombres es casi idéntica. Por no hablar
de su alcance generacional ya que allí se encuentran los más jóvenes pero también
otro tipo de audiencias que van desde los 35 a los 54 años.

Esta plataforma será de gran utilidad para crear comunidades, generando


relaciones más dinámicas y fluidas con los clientes, construir una imagen de marca
más depurada, monitorizar la actividad de la página de la empresa, llegando a
conocer qué contenidos tienen mejor recepción y en qué momento nuestro público
está conectado gracias a las estadísticas de Facebook Insights.

Personalmente creo que Facebook está empezando a perder atractivopara todos


los que queremos montar nuestro negocio en internet, ya que con sus algoritmos,
cada vez el alcance que tienen nuestras publicaciones es menor, y la forma de
incrementarlo es pagando.
Mi consejo es que te centres en Facebook si piensas hacer campañas con
Facebook Ads ya que puedes segmentar mucho a tu público objetivo, pero no te
recomendaría trabajar en una fan page, vas a perder mucho tiempo que puedes
dedicar a otras cosas.

De todos modos si decides crear tu fan page, aquí te dábamos algunos consejos
para conseguir fans.

2. Tuenti

Se trata de una red social muy parecida a Facebook pero, a su


vez, con una diferencia sustancial la edad de sus usuarios.

Esta red social tiene en los menores de 25 años su principal


público.

De este modo, si lo que queréis es dirigiros a un público muy joven tendréis que
estar, necesariamente, en esta plataforma.

3. Twitter

Es una red social de índole informativo.

Se trata de otra de las redes sociales más útiles.

Aquí el perfil de usuario suele ser de un nivel cultural medio,


medio-alto y con una edad media que va de los 25 a los 45.

Esta plataforma os será muy útil para dar información más técnica y
corporativa que la que se facilita en Facebook a través de 140 caracteres.

En esta plataforma, la información se ofrece de manera mucho más ágil y rápida,


por lo que es aconsejable hacer unas 5 actualizaciones al día.

Eso sí, ni una más ya que está demostrado que de lo contrario, lo único que podéis
conseguir es el efecto contrario y acabar perdiendo seguidores.
4. LinkedIn

Es una red social de índole laboral.

Se trata de una plataforma que actúa como una


red profesional, ofreciendo a sus usuarios la posibilidad de buscar nuevos clientes,
ayudando a abrir nuevas relaciones con marcas que puedan ser influyentes para
vuestra empresa.

Esta red social cuenta con una audiencia que asciende a los 135 millones de
usuarios activos, de los que el 59% son hombres y un 41% son mujeres.

En cuanto a la media de edad de su público, decir que se englova entre los 25 y los
34 años, aunque se trata de una red que también está muy extendida entre las
personas de 35 a 54 años.

Esta plataforma podrá serviros para conseguir y buscar nuevos clientes,


además de facilitar las relaciones con marcas influyentes para la empresa. Y, como
no, dar a conocer la empresa y obtener información relevante para ella.

5. Google+

Se trata de una red social muy similar al todopoderoso Facebook.


No obstante, y a pesar de ello hay que estar en esta red social ya que
es la plataforma de Google, por lo que hacernos un perfil y moverlo
hará que nuestro posicionamiento web en el buscador sea mucho
mejor.

De este modo, Google + es una plataforma que permite a las marcas


intercambiar impresiones, pudiendo dar más relevancia a los mensajes a través de
los conocidos +1.

Por el momento, la mayoría de los usuarios son hombres con perfil


tecnológico, en un 63%, siendo tan solo un 37% mujeres.

6. Pinterest

Esta red social actúa como un auténtico catálogo virtual, permitiendo


a los usuarios colgar fotos, enlaces, etc., y organizarlos.
No obstante, se trata de una red muy visual, por lo que su punto fuerte son las
fotos.

Consiste en una plataforma que permite que otros usuarios pueden hacer like,
comentar y compartirlos.

Esta red social está claramente dominada por las mujeres, ya que el 83% de
los allí presentes lo son. Además según los últimos estudios, el 70% de sus
usuarios tienen una posición acomodada, ganando entre 18.000 y 55.000 euros.

Esta red social sirve para exponer de un modo más visual la información. Es
un portal recomendable para los negocios de venta online de servicios tan visibles
como la moda o la decoración.

7. Flickr

Se trata de una plataforma que permite almacenar,


compartir y opinar sobre fotos y videos.

Es un servicio muy usado por bloggers de moda ya que les sirve para almacenar
las imágenes que se integran en dichos blogs y medios de comunicación social.

De este modo, si tenéis un negocio o un blog de moda es una buena plataforma, si


bien es cierto que en los últimos tiempos parece que su popularidad ha caído.

8. Youtube

Esta red social se caracteriza por la posibilidad que


da al usuario ofreciendo información visual ya que es
un portal de visionado online. Y es que, sin duda, es
un portal clave para atraer consumidores sea cual
sea el negocio.

Por otro lado, respecto a la audiencia, decir que está muy igualada, contando con
proporciones similares de mujeres y hombres.

Eso sí, su segmentación se realiza, fundamentalmente, por edad.

El 30% de los usuarios tiene entre 45 y 54 años, el 22% tiene entre 35 y 44 años de
edad y el 18% entre 25 y 34.
Esta plataforma es especialmente útil para hacer negocios con productos cuya
promoción requiere de vídeo tutoriales y demostraciones.

9. FourSquare

Se trata de una red social cuyo objetivo es ofrecer un


servicio de localización que incorpora elementos de
juego, permitiendo registrar al usuario en cualquier tipo de
lugar o espacio físico sea donde sea el lugar en el que se
encuentre.

Así pues, esta plataforma consiste en un modelo de plataforma donde el centro


son los negocios y locales y si estáis presentes será más fácil que os
encuentren. Y es que gracias a esta plataforma el usuario podrá encontrar de
manera inmediata las empresas que busca.

Esto es todo de momento. Como ves en Muyamba nos hemos centrado


en Google+ y Twitter, y pronto abriremos nuestro canal en Youtube

Instagram, intentado seguir la estela


Instagram sigue con su ritmo de
crecimiento, llegando hasta los 800 millones de
MAU. El año que viene no descartamos que sea
la tercera red social en superar el billón de
usuarios mensuales, que se dice pronto.

Tras la incorporación de los stories el año pasado


para combatir con Snapchat, los cambios de
Instagram han sido menores. Lo más destacable
es la continuación de las pruebas de Instagram
Shopping, la herramienta para que las marcas puedan vender mejor sus
productos. Cuando salga definitivamente para que la usemos, supondrá casi
seguro un impulso a su número de usuarios.
Etapas del proceso de investigación cientifica
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
El proceso de investigación empieza definiendo un problema de investigación, que consiste
básicamente en una interrogante ante la cual la ciencia no tiene respuesta. Definir implica
delimitar un aspecto de la realidad para investigarlo. Operativamente, un auténtico problema
de investigación científicadebe cumplir tres requisitos:
 a) CONCEPTUAL. El aspecto o interrogante sobre la realidad no se conoce,
la ciencia disponible no tiene respuesta, o no se puede deducir la respuesta de la ciencia
actual, pues no existen elementos comprensivos y explicativos sobre las características,
los procesos, la esencia, el origen o dinamismo del asunto planteado.
 b) METODOLÓGICO. Para conocerlo o dar respuesta a la interrogante planteada se requiere
inevitablemente seguir el método de investigación científica, o sea, que no es posible
responder la interrogante directamente mediante alguna técnica. Es necesario ser rigurosos
con el concepto de método de investigación, que es diferente a otros procedimientos.
 c) ACADÉMICO. El área temática y nivel del problema de investigación planteado deben
corresponder al campo científico o profesional y al nivel académico que se propone la
investigación. Este último requisito es sólo pertinente para los espacios académicos
(especialmente de las tesis de licenciatura y grados), pues en la Universidad existen
diferentes Escuelas profesionales, especialidades y grados académicos, por lo tanto,
lasinvestigaciones deben ser congruentes con el área y el nivel correspondientes.
En el proyecto de investigación, el problema de investigación se redacta en forma de
interrogación y debe incluir los siguientes elementos: el propósito, las variables, la unidad de
estudio y en algunos casos el lugar y tiempo donde se plantea el problema de investigación.

Elección de variables
Variables son los aspectos o cualidades de la realidad investigada que varían entre los diferentes
integrantes de las unidades de estudio y que pueden ser observados con alguna técnica e
instrumento. La elección de las variables implica la intervención del marco teórico, la experiencia
y la apuesta del investigador que las propone como adecuadas y suficientes. Las variables se
deducen o están contenidas en el planteamiento del problema de investigación, pero su elección
es un acto racional y lógico, no existe una regla o mecanismo seguro para saber qué variables o
cuántas elegir.
No se estudia el problema de investigación como un todo, sino que operativamente se lo reduce
a algunas de sus características que se proponen como representativas o potentes para responder
el problema planteado; dichas características son las variables.[1] Esta reducción es ya una
decisión cargada de sentido y de valores (elementos del marco teórico).

Definición de los objetivos o las hipótesis


Los objetivos son metas y formas de conocimiento a los que el investigador se propone llegar
respecto a cada variable elegida. En conjunto, los objetivos buscan resultados cognoscitivos que
resuelven el problema de investigación propuesto. Las formas de conocimientos posibles en el
proceso de investigación se esquematizan en el concepto de propósito explicado anteriormente.
Todas las variables deben se expresadas como objetivos así como no pueden proponerse
objetivos que no expresen alguna variable elegida. Un error es añadir objetivos de intervención
o las finalidades prácticas de la investigación, así por ejemplo, en el siguiente enunciado de
objetivos:
 Comparar el nivel de satisfacción del usuario de los servicios externos diurnos y vespertinos.
 Replantear los presupuestos para optimizar los servicios menos acreditados.
 Mantener la calidad dentro de estándares superiores competitivos buscando el liderazgo en
el mercado.

Elección de la unidad de estudio


La unidad de estudio es el objeto o entidad real de diferente naturaleza que posee las variables
en su dimensión básica y que permite su observación por medio de técnicas/instrumentos.
Si el problema de investigación es una pregunta frente a la cual la ciencia no tiene respuesta, en
esta etapa se debe elegir a quién va a responder a esa pregunta o dónde se va a buscar la
respuesta. La elección de la unidad de estudio no es obvia o mecánica, si bien deriva de, y es
coherente con, el problema de investigación.
Generalmente, se tiene que optar por la unidad de estudio que se asume como más potente y
factible para observar las variables. Un procedimiento lógico que proponemos para elegir la
unidad de estudio se basa en responder a las siguientes preguntas:
 ¿Dónde ocurren o quién posee las variables que plantea el problema?
 ¿Cuál es la unidad de observación donde ocurre la variable?

Elección de técnicas e instrumentos


A continuación se debe diseñar o elegir las técnicas, los instrumentos y el procedimiento para su
aplicación más apropiados para lograr los objetivos de investigación, para contrastar las
hipótesis o para recoger datos y analizarlos.
Las técnicas se entienden como procedimientos definidos que producen resultados definidos y
los instrumentos como dispositivos de diferentes cualidades que se ponen en contacto con las
unidades de estudio para obtener datos. Cada técnica usa instrumentos apropiados. El proceso
de elección y aplicación de las técnicas/instrumentos se denomina como metodología en el
proyecto de investigación.
Las tres principales técnicas generales de recolección de datos son:
 Los informes personalizados.
 La observación.
 Las mediciones físicas y biofisiológicas.

Recolección de datos, aplicación de instrumentos o


contrastación de hipótesis
Esta etapa se desarrolla en la realidad y en las unidades de estudio elegidas. Se aplican las
técnicas e instrumentos según los instructivos respectivos, usando los recursos en los plazos y
procedimientos previstos y necesarios. Se obtienen y registran los datos producidos por los
instrumentos. Suele ser necesaria la intervención de equipos diversos y terceras personas en
aspectos técnicos de la recolección de datos. El investigador es el director de la investigación pero
no necesariamente es quien recolecta los datos o realiza todas las acciones técnicas.
La administración del tiempo es importante pues puede ser una variable controlada o una
definición contenida en el problema de investigación que debe respetarse. La secuencia de todo
el proceso de aplicación de las técnicas e instrumentos debe evitar diversos errores y sesgos que
invalidarían los datos obtenidos.
Esta etapa proporciona la información necesaria asociada a los objetivos y variables, con la cual
el investigador elaborará resultados y arribará a conclusiones o contrastará las hipótesis.
Elaboración de resultados y conclusiones
Sobre la base de los datos obtenidos, se sistematizan los resultados, los cuales se organizan
en función de los objetivos, o sea que el contenido y la forma en que se presentan dependen de
las metas y formas de conocimiento que se propusieron en los objetivos.
En algunos casos es necesario y posible añadir pruebas estadísticas a los resultados cuantitativos,
lo cual añade un análisis más o, si así lo estableció el proyecto, permite un tipo de resultados de
forma estadística (correlación por ejemplo).
La presentación de resultados es aún de carácter empírico, por lo que se requiere añadir la etapa
de discusión de los resultados, donde se integran al marco teórico y al contexto de investigación
para proponer un nuevo modelo comprensivo y/o explicativo de la realidad a partir de los nuevos
resultados, que constituyen el aporte científico de la investigación realizada.

Elaboración del informe final y comunicación


La estructura, las técnicas o criterios para la redacción del informe final deben seguir las pautas
establecidas por la institución auspiciadora o la que pertenece el autor. También la forma del
informe varía según se vaya a publicar en una revista científica o en una crónica periodística,
sustentar en un Congreso u obtener un grado académico.
Siempre debe preverse la difusión de la investigación para buscar el consenso en
la comunidad científica o entre las instituciones comprometidas con el problema que se ha
investigado. Este aspecto se suele descuidar en los espacios académicos, donde la finalidad
práctica de una investigación es la sustentación del informe para obtener un grado, pero no suele
existir un compromiso mayor con la misma realidad investigada.
Medio ambiente
El medio ambiente o medioambiente1 es el conjunto de
componentes físicos, químicos y biológicos externos con los que
interactúan los seres vivos.2 Respecto al ser humano, comprende el
conjunto de factores naturales, sociales y culturales existentes en un
lugar y en un momento determinado, que influyen en su vida y
afectarán a las generaciones futuras. Es decir, no se trata solo del
espacio en el que se desarrolla la vida, sino que también
comprende seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones
entre ellos, así como elementos tan intangibles como algunas de las
culturas.[cita requerida]

Origen etimológico[editar]
La palabra medio procede del latín medium (género neutro); como adjetivo, del
latín medius (género masculino). La palabra ambiente procede del latín ambiens, ambientis, del
verbo ambere, «rodear», «estar a ambos lados». Se podría considerar a la expresión medio
ambiente como pleonasmo porque las acepciones de los dos elementos de tales grafías son
coincidentes con la acepción inherente cuando van juntos.
Medioambiente[editar]
Pese a que la forma habitual es escribir y pronunciar dos palabras (medio ambiente), la Real
Academia Española, en su Diccionario Panhispánico de Dudas (DPD), recomienda la utilización
y la escritura en un solo vocablo medioambiente y de la forma adjetivada medioambiental.3

Concepto del medio ambiente[editar]


En la Teoría general de sistemas, un ambiente es un complejo de factores externos que actúan
sobre un sistema y determinan su curso y su forma de existencia. Un ambiente podría
considerarse como un superconjunto en el cual el sistema dado es un subconjunto. Puede
constar de uno o más parámetros, físicos o de otra naturaleza.
Estos factores externos son:

 Medio físico: Geografía Física, Geología, clima, contaminación.


 Medio biológico:

1. Población humana: Demografía.


2. Flora: fuente de alimentos o productores.
3. Fauna: animales consumidores primarios, secundarios, etcétera.

 Medio socioeconómico:

1. Ocupación laboral o trabajo: exposición a agentes químicos y físicos.


2. Urbanización o el desarrollo cultural de cada familia
3. Desastres: guerras, inundaciones (precipitaciones).
Twitter
Twitter (pronunciación AFI [ˈtwɪtər]) (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede
en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts)
en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la
jurisdicción de Delaware desde 2007.5 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo
lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundial y se estima que tiene más
de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000
peticiones de búsqueda diarias.6 Ha sido denominado como el «SMS de Internet».7
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de
280 caracteres (originalmente 140), llamados tuits89 o tweets, que se muestran en la página
principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios – a esto
se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama seguidores,10 followers y a
veces tweeps11 (Twitter + peeps, seguidores novatos que aún no han hecho muchos tuits). Por
defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos
únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden twitear desde la web del
servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante
el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis,
acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.
A fecha de 27 de abril de 2015, es conocido que el dominio fue registrado hace 15 años y 99
días,13 pero tres aspectos todavía no están claros: la fecha exacta de presentación pública del
proyecto, si los tuits pueden ser o no redirigidos y si Twitter comparte los mensajes internos
entre usuarios con la NSA.
En la actualidad Twitter factura más de 2500 millones de dólares anuales y tiene un valor en
bolsa superior a los 10 000 millones de dólares.

Historia[editar]
Existe algo de controversia acerca de cómo se gestó la idea que dio origen a Twitter.
Según algunas fuentes,14 la idea original surgió dentro de la compañía Odeo, mientras
se estaba desarrollando un servicio de radio en línea (podcast) que no tuvo éxito
debido al lanzamiento casi simultáneo de un producto similar por parte de iTunes.
El primer prototipo fue usado internamente entre los empleados de Odeo. Sus
creadores habrían sido los ex trabajadores de Google, Evan Williams y Biz Stone con
la colaboración de Jack Dorsey, Evan Henshaw-Plath y fundamentalmente de Noah
Glass. Glass, que al poco tiempo fue despedido de la compañía, ha manifestado que
Twitter nació en su propia máquina.15 Y Henshaw-Plath vendió su parte en el proyecto
por 7000 dólares, con lo que se compró un viejo Volkswagen para salir a recorrer el país.16
Una vez iniciado el proyecto probaron varios nombres, alguno de los cuales fue "Status"
(Stat.us), twitch (tic) por el ruido del vibrador de los teléfonos, pero finalmente dieron con
"Twitter", inspiración de Glass en alusión a "Flickr". La versión definitiva se lanzó el 15 de julio
de 2006, que según palabras de Liam Well, su definición era "una corta ráfaga de información
intrascendente”, el “pio de un pájaro”, que en inglés es tweet. En octubre de ese año, Stone,
Williams, Dorsey y otros formaron Obvious Corporation, adquiriendo los derechos de Odeo,
luego de que los inversores originales perdieran su interés ante el fracaso inicial del proyecto.
Desde esa fecha, Twitter ha ido ganando adeptos rápidamente.

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