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TABLAS VALOR Y DISCIPLINA

CAPACIDAD DE LOS MANDOS POR PAISES PARA DAR ORDENES MENU DE ORDENES DE DIVISION
Franceses 1 Orden por turno AVA AVANCE
Ingleses 1 Orden cada 2 turnos ATA ATAQUE
Prusianos 1812-15 1 Orden cada 3 turnos APO APOYO
Austriacos, Rusos, Españoles y Prusianos 1806 1 Orden cada 4 turnos RES RESERVA
Si el General es Carismático o Competente -1 turno por Orden DES DESPLIEGUE
Ejemplo: un general francés, competente puede emitir 2 órdenes nuevas DEF DEFENSA
por turno 1 por ser francés y otra más por -1 por competente. TOTAL 2 RET RETIRADA

ACTIVACIÓN DE LAS ORDENES DE MANIOBRA


Modificadores
Franceses y aliados +1 De Reserva a Despliegue +2 De Avance a Retirada -1
Británicos 0 De Reserva a Avance +1 General carismático +2
Prusianos -1 De Despliegue a Ataque +2 General competente +1
Austriacos-Rusos-Prusianos -2 De Avance a Defensa -1 General al mando es un remplazo:..
…(General de Brigada sustituyendo a General caído) +1

MOVIMIENTO ACCIONES

TIPO CLASE N º DE ACCIONES GENERALES Y CORREOS


Milicia, reclutas, Línea, veteranos: 2 acciones 4 ACCIONES
INFANTERIA
Elite, granaderos y guardia: 3 acciones
A pie: 2 acciones
ARTILLERIA A caballo: 4 acciones
A caballo de la vieja guardia francesa: 4 acciones
CABALLERI Ligera: 4 acciones
A Media y Pesada 3 acciones
COSTE DE LOS CAMBIOS DE FORMACION

De línea a doble línea o martillo y viceversa 2 acciones


De línea a doble línea o martillo a cuadro y viceversa 2 acciones
De línea doble línea o martillo a columna o columna extendida o mas y viceversa 2 acciones
De columna a columna extendida y viceversa 1 acción
INFANTERIA
Destacar a los tiradores 1 acción
De tiradores a orden cerrado 1 acción
Formar cuadro regimental 3 acciones
Pivotar 1 acción
De columna a línea o viceversa 2 acciones
CABALLERÍ
Destacar exploradores 1 acción
A
De exploradores a orden cerrado 1 acción
ARTILERIA Atalajar o desatalajar 1 acción
NOMENCLATURA TROPAS

GC GUARDIAS GR GRANADERO SOL SOLIDOS


S
EL ELITE VT VETERANOS FO FOGUEADOS
G
LN LINEA RC RECLUTAS REG REGULARES
MI MILICIA GR GRODNARS VAC VACILANTES
O
GR GRANADERO AGE AGUERRIDOS
A S

TEST
TES DE SUERTE DE LOS GENERALES

BASE 7:
General asignado a una unidad que sufrió bajas +2
General agregado a una unidad que perdió un cuerpo a cuerpo -2
General agregado a una unidad alcanzada por artillería -2
General agregado a una unidad en bosque o edificios +2
2 D6 menor o igual (<=) base modificada: ÉXITO. Si el resultado supera a la base modificada en 1 ó 2 = El General
pierde su caballo y pierde la capacidad de activar nuevas órdenes el próximo turno, se en un general de división.
Si es un general de Brigada, sin efectos.
General de Cuerpo = retrasa un turno la emisión de una nueva orden.
Si General de ejército = sin efecto
3 ó 4 = General herido. No puede mover el resto de la partida, puede ser reemplazado.
5 ó 6 = General muerto.
TEST PARA CAMBIAR DE FORMACIÓN ANTE UNA CARGA

BASE 7:
La unidad intenta cambiar de encaramiento ante una carga -2
Recibiendo una carga de infantería que parte a menos de 5 cm -2
Recibiendo una carga de caballería que parte a menos de 10 cm -2
Por pasar desde ó línea, doble línea o martillo -2
Por pasar de columna de ataque o extendida a columna cerrada y viceversa +2
Desordenado -3
General agregado +2
Guardias +4
Granaderos +3
Elite +2
Veteranos +1
Línea 0
Reclutas -1
Milicia -2
2D6, resultado igual o menos a base ± modificadores = ÉXITO
Resultado mayor, FRACASO. Permanece en la formación anterior y desordenado
INFANTERÍA DISPARANDO CONTRA CABALLERÍA A LA CARGA
1d10, menos entrenamiento:
-4 GUARDIAS, -3 GRANADEROS, -2 ELITE, -1 VETERANOS, 0 LINEA, +1 RECLUTAS, +2 MILICIAS, +2 Si reacciona
Cambiando de formación, -1 Si Británicos en cuadro
TEST DE MORAL
BASE: Por amigos en huída o destruidos = 7, Por perdida por fuego de mosquete = 6, Por recibir fuego de artillería
= 5, Para reagrupar conmocionados = 5 Para reagrupar desmoralizados en huída = 4
GRONDNARS + SOLIDOS + VACILANTES -1 75% DE BAJAS -6
5 2
GRANADEROS + FOGUEADOS + 25% DE BAJAS -2 CONMOCIONADOS -2
4 1
AGUERRIDOS + REGULARES 0 50% DE BAJAS -4 DESMORALIZADOS -3
3
GENERAL CARISMATICO AGREGADO + GENERAL IMPERSONAL AGREGADO +1
2
SOSTENIDO A RETAGUARDIA + SOSTENIDO POR UN FLANCO +1
1
SOSTENIDO POR AMBOS FLANCOS + FRANCESES CON NAPOLEON EN EL CAMPO DE BATALLA +1
2
LANZAR 2d6 RESULTADO:
Menor = sin efecto, Supera por 1 ó 2 = Detenidos y desmoralizados, Supera por 3 ó 4 = Conmocionados,
retroceden. Artillería atalaja y huye. Supera por 5 ó más = Desmoralizados huyen. Artillería abandona las piezas y
huye.

TABLAS DE FUEGO

BASE: 7

MODIFICADORES ACUMULATIVOS PROTECCIÓN


GUARDIAS +4 Blanco tras abrigo ligero -1
GRANADEROS +3 Blanco tras abrigo medio -2
ELITE +2 Blanco tras abrigo duro -3
VETERANOS +1 Blanco tras fortificaciones -4
LINEA +0
RECLUTAS -1 CLIMA
MILICIA -2 Infantería disparando con lluvia ligera -1
Blanco en orden disperso -3 Infantería disparando con lluvia fuerte -2
Blanco en orden abierto -2 Infantería disparando con lluvia torrencial -4
Blanco artillería desatalajada -3
Blanco infantería en línea / doble línea / martillo +1
Blanco infantería en columna / columna extendida u +2
MODIFICADORES DE LA ARTILLERIA
orden mixto
Blanco infantería en columna cerrada +3 Artillería ligera +1
Blanco infantería en cuadro +4 Artillería media +2
Blanco artillería atalajada +3 Artillería pesada +3
Blanco caballería a la carga -2 Artillería de sitio +4
Disparando al flanco +1
Disparando a la retaguardia +2 ALCANCES EN CENTIMETROS
Dispara una de las compañías de elite del Batallón +1 CORTA EFECTIVA LARGA
Disparan las dos compañías de elite del Batallón +2 Caballería 0-1 1,1-2 2,1-3
Infantería Rusa disparando formada -1 Mosquete 0-2 2,1-5 5.1-10
Infantería Española disparando formada -1 Rifle 0-5 5,1-10 10,1-15
Infantería de Ejercitos de dos filas disparando formada -2 Art. ligera 0-5 10,1-20 20,1-30
Tirador en doble línea +2 Art. media 0-10 20,1-40 30,1-40
Tirador en escaramuza +1 Art. pesada 0-20- 30,1-40 40,1-50
Tirador conmocionado -5 Art. Sitio 0-30 40,1-50 50,1-60
Tirador desordenado -3
MODIFICADORES NO ACUMULATIVOS EL MAS PENALIZANTE DEFINICIÓN DE LAS TROPAS
Escaramuceadores que disparan antes de evadir 1/ INF. DE LINEA: 2 filas: oo, 3 filas: ooo / ooooo
2
Caballería disparando 1/ INF. LIGERA: o / oo
2
Si el jugador no en fase ha movido en esta fase 1/ CABALLERIA PESADA: oo
2
Si el jugador no en fase ha movido en la fase anterior 1/ CABALLERIA MEDIA: oo
propia 2 CABALLERIA LIGERA: oo
1/
2
Si dispara a distancia eficaz ARTILLERIA A PIE:
Si dispara a distancia larga 1/ ARTILLERIA A CABALLO
2
1/ INGENIEROS: o / oo
4
o = nº de Figuras por base y compañía/escuadrón/peana, dependiendo el ejército si formaba en dos o tres filas para
infantería por ejemplo: británicos en dos filas, oo ooo franceses en tres:

BASES Y ESCALAS
1 TURNO de juego equivale a 20 minutos reales
1 CM en el tablero equivale a 20 m reales
1 FIGURA de infante o jinete equivale a 40/50 hombres
1 FIGURA de artillero equivale a dos cañones reales