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Metodología Agil SCRUM

1. Que es una metodología de desarrollo de sistemas.


Una metodología de desarrollo de software se refiere a un framework (entorno o marco de
trabajo) que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas
de información.
2. Metodologías agiles
Las metodologías ágiles son una serie de técnicas para la gestión de proyectos que han surgido
como contraposición a los métodos clásicos de gestión como CMMI. Aunque surgieron en el ámbito
del desarrollo de software, también han sido exportadas a otro tipo de proyectos.
Todas las metodologías que se consideran ágiles cumplen con el manifiesto ágil que no es más
que una serie de principios que se agrupan en 4 valores:
 Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
 El software que funciona, frente a la documentación exhaustiva.
 La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
 La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.

3. Resumen de las principales metodologías ágiles


 SCRUM. Es un marco de trabajo que nos proporciona una serie de herramientas y roles para,
de una forma iterativa, poder ver el progreso y los resultados de un proyecto.
 KANBAN. Se basa en una idea muy simple. Ésta es que el trabajo en curso (Work In
Progress, WIP) debería limitarse y sólo deberíamos empezar con algo nuevo cuando un
bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha pasado a otra función posterior de la
cadena.
 XP: Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave
para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por
el aprendizaje de los desarrolladores y propiciando un buen clima de trabajo.

4. SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular prácticas para trabajar
colaborativamente, en quipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto, algunos de sus
principios:
 Mantener equipos de trabajo bien organizados en los que se maximice la comunicación.
 Utilizar un proceso flexible susceptible a cambios para asegurar una máxima calidad del
producto.
 Dividir el trabajo en paquetes poco acoplados.

5. Características de SCRUM

 Asesora y refuerza a los miembros del equipo para que puedan trabajar de forma
autoorganizada y con espíritu y conciencia de equipo. Para ello, se encarga de gestionar
“dinámicas de grupo” que contribuyan al desarrollo de los objetivos marcados.
 Elimina cualquier impedimento con el que se encuentre el equipo para conseguir sus
objetivos finales.
 Si los desarrolladores no saben cómo abordar las tareas, el Scrum Master los juntará a todos
para explicarles en qué consisten y qué tarea abordará cada uno.
 Facilita la fase de sprint final al equipo. Cuando los miembros del equipo están
presentando a los stakeholders (perfiles interesados en los productos) el proyecto, evita
que no se atasquen en el sprint final, actuando como guía y moderador de las presentaciones
en muchos casos.
 Ayuda a llevar a cabo los daily standups, esto es, proporcionar todas las actualizaciones
que el equipo necesita para el desarrollo de los proyectos.
 A veces puede realizar las tareas de un agile coach. Es decir, se asegura de que todos
los miembros del equipo aprendan y utilicen la metodología adecuada.

6. Ventajas y Desventajas del uso de SCRUM como metodología de desarrollo de proyectos


Ventajas Desventajas
Obtención de software con requerimientos En algunas ocasiones se pueden dar por el
exigidos de forma rapida. mismo usuario como:
Trabajo con iteraciones rápidas. Falta de competencia.
Ventaja competitiva. Falta de compromiso.
Creatividad y efectividad del equipo Falta de confianza.
administrativo y el entorno libre de
interrupciones.
Reuniones dedicadas a problemas recientes.

7. Aplicación de SCRUM para el análisis y diseño de sistemas


El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que
normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite
máximo de feedback de producto real y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un
resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el
mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
diagrama-proceso-scrum
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como plan
del proyecto. En esta lista el cliente (Product Owner) prioriza los objetivos balanceando el valor
que le aportan respecto a su coste (que el equipo estima considerando la Definición de Hecho) y
quedan repartidos en iteraciones y entregas.
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
Planificación de la iteración
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:
Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos
priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y
selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de
manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración
necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo
se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo), normalmente
delante de un tablero físico o pizarra (Scrum Taskboard). Cada miembro del equipo inspecciona
el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la
iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones
necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del
equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con
su compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos
para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del
proyecto para maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión.

Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la
iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo
esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el
contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde
la primera iteración, replanificando el proyecto.
Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles
son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera
continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos
identificados.
Carmen lucero Quispe tinta

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