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Historia

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la versión más aceptada
es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre de chaturanga y
desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente. Sin
embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino, en la región entre Uzbekistán y la
antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III a. C.
Uno de los registros literarios más antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Karnamak-i-
Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era, su evolución está mejor
documentada y ampliamente aceptada en el mundo académico. Tras la conquista de Persia por los
árabes, estos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevándolo al norte de África y Europa,
e incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendió al resto del continente
llegando a la región de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su
versión china, el Xiangqi, a Corea y Japón en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del juego,
la europea fue el que se destacó por la velocidad indicada por la inclusión de la dama y el alfil. A pesar
de que en esa época ya existía literatura de ajedrez, fue en este período cuando comenzaron a surgir
el primer análisis de aperturas debido a las nuevas posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han publicado más estudios
teóricos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la práctica de ajedrez y federaciones
deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de pequeños torneos que ocurren por todo el
continente, en 1851 se celebró el primer torneo internacionalen Londres. La popularidad de las
competiciones internacionales ha llevado a la creación del título de campeón del mundo, ganado
por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fundó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), en
París, que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la década de 1950, con la popularización de las computadoras, comenzaron a surgir los
primeros programas que juegan al ajedrez, que acompañaban la evolución del tratamiento de la
información e introducirían el juego en la era moderna con competiciones en línea y facilitando el
análisis de las partidas.

Nacimiento del deporte

Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundial.


En 1851 se celebró en Londres el primero internacional, ganado por Adolf Anderssen.64 A partir de
entonces, se realizaron varios torneos en las principales ciudades de Europa como Londres (1862),64
París (1867),65 Baden-Baden (1870),66 Viena (1873),67 Berlín (1881)68 y Hastings (1895).69
En este período también aparecieron los primeros jugadores profesionales de ajedrez, primero en
Londres, el principal centro de ajedrez en la época, y después en otras ciudades. Inicialmente, estos
jugadores lucharon partidos en sus clubes, muchas veces en simultáneas y a ciegas, cobrando
pequeñas cantidades por ella. Con los torneos ganando popularidad, los mejores jugadores se
dedicaron a estas competencias, como Joseph Henry Blackburne, Louis Paulsen, Wilhelm
Steinitz, Johannes Zukertort, Cecil Valentine De Vere, Szymon Winawer, Isidor Gunsberg, Mikhail
Chigorin, Samuel Rosenthal y Johannes Minckwitz.nota 5
En 1886 se jugó entre Steinitz y la primera carrera oficial de Zukertort por el título de campeón del
mundo, aunque el término ya había sido empleado anteriormente.72 Steinitz, el mejor jugador de la
época, ganó la carrera y mantuvo el título hasta 1894, cuando fue derrotado por Emanuel Lasker.73
Surgieron entonces los nuevos jugadores, además de Lasker, que utilizaban un estilo de juego más
posicional, conocido como la escuela moderna de ajedrez, con nombres como: Siegbert
Tarrasch, Frank Marshall, Dawid Janowski, Carl Schlechter, Akiba Rubinstein, Harry Nelson
Pillsbury y Géza Maróczy.74
A pesar de los primeros conceptos de la escuela ortodoxa fueron propuestos por Steinitz, considerado
fundador de esta, solamente esa generación de jugadores, reconoció el trabajo de Steinitz, incluyendo
a Lasker, su sucesor.75 Surgió entonces el prodigio cubano José Raúl Capablanca, que ganó el título
mundial de Lasker en 1921, poniendo un fin el dominio germánico de jugadores europeos. Capablanca
mantuvo un invicto de ocho años en competencia, siendo considerado ídolo del deporte y derrotado
solamente en 1927 por Alexander Alekhine.76
Después de la Primera Guerra Mundial, el ajedrez comenzó a ser revolucionado por un nuevo estilo,
denominado hipermoderno, de los teóricos Richard Reti, Savielly Tartakower, Gyula Breyer y
notoriamente Aaron Nimzowitsch, principal autor del esta escuela con la obra Mein System (Mi
sistema), que abogaba por el control del centro a la distancia y el uso de
los alfiles flanqueados y aperturas abiertas.77

Actualidad
Con el tiempo, el duelo entre las máquinas (computadoras) y el hombre se fue acentuando, y el ajedrez
no fue la excepción. Los primeros intentos de esta interacción se remontan al siglo XIX, con intentos
de anotación automática de una partida mediante dispositivos electromagnéticos sobre el tablero,
conectados a un dispositivo de impresión. En la década de 1950, con la llegada, de las primeras
computadoras, los científicos de la computación comenzaron inmediatamente a desarrollar programas
dedicados al ajedrez.95 Con el avance de la informática, los motores más sofisticados pasaron a
incluir funciones de evaluación, teniendo en cuenta la posición de las piezas con el fin de buscar las
posibilidades de una gran oferta de árbol de acuerdo a la estrategia del juego.96 En 1974 se celebró el
primer campeonato mundial dedicado exclusivamente a las computadoras, ganado por el programa
soviético Kaissa. Desde entonces, este tipo de concursos se han convertido en rutinario y con el avance
de la informática, el enfrentamiento hombre-máquina alcanzó el nivel de los grandes maestros: Bent
Larsen fue derrotado en 1988 por una computadora en un torneo.97
En 1997, el superordenador Deep Blue derrotó a Kasparov, campeón del mundo por la ACP, en un
match de seis partidas. El enfrentamiento tuvo gran cobertura en la prensa y fue considerado por
Frederic Friedel como "el evento más espectacular de la historia del ajedrez".98 Sin embargo, Kasparov
cuestionó algunos de los movimientos realizados en el equipo específicamente en el juego dos,
generando dudas sobre la intervención humana en los juegos, lo que fue negado por IBM.99 Desde
entonces se han vuelto más frecuentes las victorias de software en la práctica del ajedrez contra
Grandes Maestros, incluso con equipos con capacidad de procesamiento inferior a Deep Blue.

Las reglas del ajedrez


Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la informática ya ¡¡tenemos torneos
de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo más frecuente.

Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no de fichas), y el otro jugador
juega con las piezas negras. Cada jugador tiene dieciséis piezas al comienzo de la partida: un rey, una
dama (no se dice reina), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64 casillas: ocho filas y ocho
columnas. El tablero siempre se coloca con una casilla blanca a la derecha.

Notación de las jugadas

Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los alumnos puedan
aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que reciben como se hacía en el antiguo
“juego de los barquitos” o hundir la flota. Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas
están numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador
de blancas) tiene el número 1, y la fila superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8.
Las columnas se denominan, de izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas
se definen con una letra y un número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco)
se llama “a1”.

La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que
acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas. Una jugada consiste en mover
una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo
hay una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo
tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla donde se
encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda fuera durante el
resto de la partida.

Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como ves en el diagrama superior.

Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay ocho peones
negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil,
caballo, y la torre.

Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan en las casillas de
su propio color. Esta regla es importante para no confundir la posición del rey con la de la dama.

El movimiento de las piezas

Torre

La torre se mueve en línea recta, horizontal o verticalmente. La torre no puede saltar sobre otras piezas,
es decir: todas las casillas entre la casilla donde la torre comienza su movimiento y donde termina la
torre su movimiento deben estar vacías.
El alfil

El alfil mueve en línea recta diagonal. Al igual que sucede con la torre, tampoco puede saltar sobre
otras piezas.

Dama

La dama se desplaza con los movimientos combinados de la torre y el alfil, es decir, la dama puede
moverse en cualquier línea recta, horizontal, vertical o diagonal.

Caballo

El caballo hace un movimiento que consiste en un primer paso en una dirección horizontal o vertical, y
luego un paso en diagonal en una dirección hacia fuera. El caballo salta: se permite que la primera
casilla por la que pasa esté ocupada por una pieza cualquiera. Por ejemplo, el blanco puede iniciar la
partida moviendo el caballo de b1 a c3. La pieza que saltó (el peón de b2) no se ve afectado por el
caballo. Para capturar una pieza con el caballo, ésta debe estar situada en la casilla de destino, no en
la casilla que se salta.

Peón

El peón se mueve de manera diferente para desplazarse que para comer. Cuando un peón no toma,
se mueve hacia adelante pasito a pasito, es decir, de una casilla cada vez. Solo hay una excepción a
esta regla que es cuando el peón no se ha movido en absoluto, es decir, cuando el peón se encuentra
todavía en la segunda fila o en la séptima, el peón puede hacer un doble paso, es decir, mover dos
casillas de una vez. Por ejemplo, un peón blanco en d2 se puede mover a d4.

Cuando quieras comer con el peón lo harás en diagonal, como muestra el gráfico de más abajo.

Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace una jugada desde la segunda
fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta la quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una
casilla adyacente en la cuarta fila (o en la quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar
nuestro peón en diagonal a la casilla que era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en el
gráfico de abajo: el peón blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en
f3.

Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir que el peón se convierte
en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey. Por lo general, en el 99% de los casos los
jugadores convierten su peón en dama, que es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales
en los que interesa coronar por un caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al contrario de lo
que mucha gente piensa, no es necesario que el peón promueva a una pieza previamente capturada.
Por lo tanto, es posible que, por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas.

Rey

El rey se mueve a una casilla en cualquier dirección horizontal, vertical o diagonal. Hay un tipo especial
de movimiento, realizado por el rey y por la torre de forma simultánea, llamado enroque : ver más abajo.
El rey es la pieza más importante del juego, y siempre debe moverse de modo que no esté en jaque:
ver más abajo.

Enroque

Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose. Pero hay
algunas condiciones que deben cumplirse:

 El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en la partida.


 La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco.
 El rey no puede estar en jaque.
 El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza del rival.
 Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, ya que
en ese supuesto el rey estaría en jaque.
 Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se produzca el enroque deben estar
vacías.
 El rey y la torre deben ocupar la misma fila
¿Cómo se realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre
pasa delante de él. Se ve mejor en las imágenes.

El jaque

Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está en
jaque . Por ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición tal que ataca al rey negro, es
decir, si el negro no hace nada al respecto, la torre podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento:
se dice que la torre blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto.
No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque.

Jaque mate

Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse se dice que está en jaque mate y
esto significa que ha perdido la partida.

Ten en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque:

1. Mover el rey a una casilla en la que no esté en jaque.


2. Comer la pieza que da el jaque.
3. Interponer una pieza entre la pieza atacante y nuestro rey (hacer una especie de escudo).

Leyes del ajedrez importantes

El abandono y el ofrecimiento de tablas

Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que ha perdido y su oponente ha ganado. Es
como tirar la toalla en boxeo.

Después de hacer una jugada, un jugador puede proponer un empate: su oponente puede aceptar la
propuesta (en cuyo caso la partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo caso la
partida continua).
¿En qué casos es tablas una partida de ajedrez?

Insuficiencia de material

Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey
contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:

 Rey contra Rey


 Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey y Caballo
 Rey y Alfil* contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey y Alfil*
*(Alfiles adicionales en el mismo color no modifican la situación)

 Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate en alguna situación, pero que se
pueda realizar depende que el adversario se acorralase, es decir, si el rival juega
medianamente bien no vas a darle mate.
Hay que tener en cuenta que si algún jugador tiene algún peón, este puede promocionar, por lo que no
entraría dentro de esta situación.

Por ahogado

Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún movimiento
legal. Esta situación se llama “ahogado” y la partida concluye automáticamente en tablas.

Triple repetición de posición

De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el jugador que está en juego reclama
correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma posición va a repetirse o acaba de
producirse. Repetir una posición quiere decir que, visualmente, la posición que se presenta es idéntica,
pero además que las condiciones son las mismas (turno de juego, posibilidad o no de enroque, y
posibilidad o no de captura al paso); también hay que considerar que la posición repetida puede o no
presentarse de manera secuencial.
Regla de los cincuenta movimientos

Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la partida, y no se produce una captura
o se avanza un peón, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita antes de que haya
jaque mate.

Hay determinados finales en los que no hay tablas por insuficiencia de material, ya que teóricamente
hay situaciones en los que es posible el mate, pero el mate en esa situación presenta cierta dificultad
de ejecución (por ejemplo el mate de alfil y caballo contra rey), por lo que hay que conseguir hacerlo
dentro de estas 50 jugadas. Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen
indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo, o simplemente cree
que puede ganar y no es cierto.

Pieza tocada pieza movida

¡Si tocas una pieza la tienes que mover! Es decir si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto
suya como de su rival está obligado a moverla (si es la del contrario a capturarla), veamos cómo
funciona exactamente esta regla tan importante en varios supuestos:

1. a) Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera pieza tocada
que se pueda mover.
2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza tocada que pueda
ser capturada.
3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si
resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que
se considere como pieza tocada.
Excepciones:

1. Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal no hay porqué moverla.
2. Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado el reloj podemos rectificar, pero con
la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un movimiento legal (en ritmo rápido
(inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la partida).
3. La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer la tocamos
con la manga, la muñeca, brazo,… y la desplazamos está claro que no hay intencionalidad.
Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla mejor (componerla), debemos decir
antes de hacerlo “compongo”; ANTES y no después.

Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si se toca la Torre
primero debes mover la torre y no puedes enrocarte.

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