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Brabo RPG

2.0
Sistema Genérico, Simples e Nervoso!

Brabo RPG 2.0 – criação de Vitor “Bartolomeu” - vitorsouzarural@yahoo.com.br


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Índice
Materiais 03 Deslocamento e Salto 22
Campanhas 03 Carga – Tabela 23
Criação de Personagem 04 Ambiente Hostil, Queda etc. 24
Pontuação das Características 04 Combate 24
Caminho de Jogo 04 Posses e Indumentária 29
Nível 04 Criaturas 32
Atributos 05 Patronos e Governantes 32
Perfil 05 Tóxicos e Doenças 32
Essências 06 Privações 33
Dano 06 Evolução 33
Habilidades e Perícias 06 Ficha de Personagem 34
Especialização 07
Proibitiva 08
Língua Materna 08
Proezas e Defeitos 08
Mundanas 08
Heroicas 09
Épicas 10
Cosméticas, Adicionais e Desgaste 13
Defeitos 13
Defeitos de Proezas 14
Façanhas 14
Poderes 15
Esferas e Ações 16
Benefícios 17
Fama 17
Recursos 17
Contatos 18
Moldes de Personagem 18
Molde de Raça e de Classe 18
NPC, PNM e PNC 19
Testes e Disputas 19
DIF – Tabela 20
Karma e Destino 21
Tempo 21
Espaço e Capacidades Motoras 22

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Brabo RPG
2.0
Sistema Genérico, Simples e Nervoso!
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzaufrj@yahoo.com.br)
Agradecimento especial aos jogadores do Playtest: Damian Khabib Gurmanomedov, Karine
Barbosa e Renan ThorLiroFisch

Materiais
Para jogar, você precisa de lápis, borracha, papéis e uns 10d6 (10 dados de 6 faces cada),
preferencialmente pequenos (ou vai ficar rolando várias vezes).
Obs.: caso não saiba o que é RPG (role-playing game ou jogo de interpretação de papéis), sugere-se
buscar na internet (https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game).

Campanhas
Quando um mestre planeja um jogo, ele escolhe os elementos da campanha. Basicamente há 3 tipos
de campanhas de RPG:

Habilidosas: focadas no personagem, sua história de vida e capacidades. (espionagem, policial etc.)
* Criar um bom conjunto de Perícias para as Habilidades;
* Não adotar Ki;
* Adotar valor baixo de Karma, recuperação por aventura;
* Proezas Mundanas e Heroicas permitidas;
* Façanhas gastam Vital ou Mental para ativar;
* Pontuação inicial = 20 a 30 pontos, focar em Habilidades e Perícias;
* Recursos esquema Monetário.

Tecnológicas: focadas em itens, armas, máquinas e equipamentos. (futurista, cyber punk, steam
punk, space opera, robôs gigantes, trajes robóticos, androides etc.)
* Criar um bom conjunto de “gadgets”;
* Não adotar Ki;
* Adotar valor baixo a médio de Karma, recuperação por dia “in game”;
* Proezas Mundanas permitidas;
* Façanhas gastam Vital ou Mental para ativar;
* Pontuação inicial = 30 a 50 pontos, focar em Benefícios;
* Recursos esquema Monetário.

Poderosas: focadas em poderes e seres sobrenaturais. (fantasia, mitologia, magia, psiquismo,


supers, youkais, sobrenatural, monstros etc.)
* Criar um bom conjunto de Poderes;
* Adotar Ki médio a alto, recuperação por dia “in game” ou por hora de descanso;
* Não adotar Karma;
* Proezas Mundanas, Heroicas e Épicas permitidas;
* Façanhas gastam Ki para ativar;
* Pontuação inicial = 30 a 100 pontos, focar em Atributos e Poderes;
* Recursos esquema Acesso.

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Criação de Personagem
Após definir o tipo de campanha/aventura que será jogada, o jogador deve definir o tipo de
personagem que vai interpretar e investir pontos para criá-lo. Um personagem básico, que poderia
se aventurar no “mundo real”, pode ser obtido com 20 pontos. O mestre pode conceder mais pontos,
se desejar personagens iniciantes mais poderosos.

Pontuação das Características


Atributo Primário: custa 3 pontos/nível maior que 5
Atributo Secundário: custa 5 pontos/nível maior que 5
Atributo Genérico: custa 4 pontos/nível maior que 5
Atributo Reduzido: ganha 4 pontos/nível menor que 5, qualquer Atributo
Habilidade: custa 4 pontos/nível
Perícia: custa 1 ponto/nível
Façanha: ganha 1 a cada 2 aventuras completas
Proeza Mundana: custa 2 pontos/nível
Proeza Heroica: custa 4 pontos/nível
Proeza Épica: custa 6 pontos/nível
Defeito Leve: ganha 2 pontos por cada
Defeito Mediano: ganha 6 pontos por cada
Defeito Grave: ganha 10 pontos por cada

Caminho de Jogo
Qual é a meta do personagem? Que características ele precisa possuir e dominar para alcançar a
meta? Quais são seus anseios? Do que precisa para alcançá-los? Um Caminho de Jogo é mais que
uma ocupação ou profissão, é uma filosofia, um modus operandi, e isso dá base para a criação das
Façanhas e a aquisição de todas as características do personagem. Ex.: médico, policial, piloto,
pistoleiro, caçador, boxeador, circense, clérigo, mago, paladino etc.

Nível
Aqui significa “valor”. Ex.: Força 5 = Força nível 5; Artes 2 = Artes nível 2; Vitalidade x3
(comprado 3 vezes) = Vitalidade nível 3.
Obs.: o nível de uma Façanha não é “quantas vezes foi comprada” (até porque, cada uma só é
adquirida 1 vez), mas sim, quantas vezes se “paga” o custo em Essência para ativá-la. Ex.: Viajado
(Ki 1) nível 3 = pago 3x1=3 Ki e ganho o benefício dito ao nível 3 da Façanha.

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Atributos
São as 8 capacidades básicas do personagem; indicam, parcialmente, do que ele é capaz.

Força: capacidade muscular e estrutura bruta do corpo.


Destreza: coordenação motora e precisão do movimento corporal.
Presença: capacidade de projetar ideias e emoções nos outros, quando se comunica.
Inteligência: capacidade de memorizar, lembrar, aprender e raciocinar.
Vontade: força de vontade e resistência a medo, sofrimento, estafa e controle mental.
Sentidos: capacidade de detecção dos sentidos.
Velocidade: capacidade de pensar e agir rapidamente.
Saúde: recuperação corporal, capacidade metabólica e resistência e doenças e tóxicos.

Ao criar um personagem novo, todos os atributos começam com nível 5, que é a média de um
homem adulto do século XX. A depender do Perfil escolhido, há 4 atributos Primários e 4
Secundários. Os Primários (devem ser destacados na ficha) são os mais essenciais para o
personagem e custam menos para aumentar (3 pontos/nível). Os Secundários completam a base,
mas são menos essenciais e custam mais para aumentar (5 pontos/nível). Adotar deliberadamente
valores menores que 5 para os atributos pode levar a um personagem com fragilidades, interessante
de interpretar, e rende pontos (4 pontos/nível para qualquer atributo).

Perfil
É o molde mestre para construir o personagem; determina a estratégia e modus operandi do
personagem no jogo. O personagem não fica obrigado a dar preferência aos atributos Primários,
mas pode tirar boa vantagem do seu custo reduzido para ele. Cada Perfil define 3 dos 4 atributos
Primários, deixando a cargo do jogador escolher o quarto como bem lhe aprouver e for conveniente
ao personagem.

Tanque [Força, Saúde, Vontade, escolha]: bruto, resistente, protetor, defensor, aquele que fica
entre o perigo e os aliados. Guerreiro, Bárbaro, Segurança de Loja, Lutador de MMA, Cavaleiro,
Homem Bestial etc.

Atacante [Força, Destreza, Velocidade, escolha]: o cara que ataca bastante, erra pouco e causa
muito estrago. Arqueiro, Assassino, Policial de Elite, Tropeiro de Assalto, Lutador de Caratê,
Espadachim etc.

Poderoso [Inteligência, Vontade, Presença, escolha]: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo, Druida,
Clérigo, Sacerdote, Paladino, Algoz etc. O cara que usa seus poderes para atacar, proteger,
fortalecer, enfraquecer, desabilitar, curar, entre outros. Se não houver poderes na campanha, o
Poderoso será aquele que controla as massas, uma celebridade, um sacerdote, um artista etc.

Habilidoso [Destreza, Inteligência, Velocidade, escolha]: Ladrão, Eletricista, Engenheiro, Hacker,


Médico, Piloto etc. Você não é um primor no combate direto, mas é essencial para obter resultados
delicados nas aventuras. Focado em Habilidades e Perícias.

Genérico [nenhum]: se o mestre permitir, você pode ser dedicado a nenhum Perfil, de modo que o
custo de todos os atributos é o mesmo (4 pontos/nível) pois não há Primários ou Secundários.

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Essências
São as “barrinhas” que medem as energias especiais do personagem.

Vital = (Força – 5) x 2: mede o Chi, a energia da vida. Personagens de Força menor que 5 têm
Vital 0. Vital é usado para absorver/cancelar dano físico e/ou ativar poderes de esforço corporal.
Recupera-se 1 ponto de Vital a cada 10 minutos sem esforço físico.

Mental = (Vontade – 5) x 2: mede a solidez da psiquê. Personagens com Vontade menor que 5 têm
Mental 0. Mental é usado para absorver/cancelar dano mental e/ou ativar poderes de esforço mental.
Recupera-se 1 ponto de Mental a cada 10 minutos sem esforço mental.

Ki = depende: quando há poderes no jogo e estes debitam energia para serem ativados, esta
Essência mede seu limite. O mestre escolhe valor inicial e a velocidade de recuperação do Ki. Por
exemplo, Ki 15 inicial, com recuperação total ao dormir bem por 8 horas. Ki pode ser usado no
lugar de Vital ou Mental sem qualquer restrição.

Karma = depende: quando a campanha tem um componente “sorte”, esta Essência define seu
limite. O mestre escolhe se adota ou não o Karma e qual o seu valor inicial e a sua velocidade de
recuperação. Por exemplo, Karma 10 inicial, com recuperação total do gasto ao final da aventura
(não da sessão de jogo).

Dano
Quando recebe ataques certeiros, o personagem sofre dano, e e este é anotado na ficha. O dano pode
ferir o corpo (dano físico) ou a mente (dano mental) do personagem. A cada 1 ponto de dano sofrido
deve ser pintada 1 bola do dano correspondente, de cima para baixo. Quanto maior o dano
acumulado sofrido, mais difícil é realizar ações e feitos (redutores em todos os testes).

Habilidades e Perícias
São as capacidades específicas do personagem, conhecimentos, estudos e treinos dele; formam com
os atributos o “set” básico de capacidades do personagem. As Habilidades são em número de 11 e
definem o básico de acesso sobre qualquer mundo de campanha. As Perícias são tópicos específicos
das Habilidades, suas especializações. O conjunto exato de Perícias de cada Habilidade depende do
mundo de campanha (ex. Máquinas pode conter Computação na Terra do século XX, mas, em vez
disso, conter Catapultas, ou Torres de Cerco, na Terra do século XIV). Comprando Habilidades (4
pontos/nível, máximo nível 10) você pode aplicar seu nível em qualquer teste relativo a ela;
comprando Perícias (1 ponto/nível, máximo nível 10) se gastam menos pontos, mas apenas se pode
aplicar seu nível a testes relativos a essa especialização. Um personagem é considerado
“profissional” numa Habilidade ou Perícia em nível 3. Alguns exemplos de Perícias são dados entre
colchetes.

Ambiente: a Habilidade dos sobreviventes! Define a interação de aprendizado e reconhecimento do


personagem com o meio que o rodeia. Permite encontrar coisas, perceber detalhes, obter comida,
abrigo, roupas, itens etc. do local. [ecologia, rastreio, procurar, pesquisar, perceber, caçar, pescar,
navegar, coletar, minerar, lenhador, geografia, agronomia, topografia, trato de animais, combater
incêndios]

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Exatas: as leis da natureza e as quantidades! [química, física, matemática, astronomia, geologia,


metalurgia, mineralogia, enzimologia, bioquímica, polímeros, petroquímica, contabilidade,
finanças]

Sociais: os seres pensantes, com sua psiquê e sociedades! [empatia, psicologia, antropologia,
história, política, heráldica, lendas, filosofia, sociologia, lábia, sedução, intimidação, manha,
economia, administração, liderança, diplomacia, negociação, religião (como fato social),
interrogatório, blefe, direito e jurisprudência, ritos legais, documentação, ler mentiras, marketing]

Sobrenatural: o outro mundo e seus seres! Esta Habilidade condensa o genuíno conhecimento
oculto sobre poderes além da compreensão, outros mundos e seres de lá. [magia arcana, druidismo,
psiquismo, ufologia, religião (como prática), seres extraplanares, outros planos, viagem astral,
mundo dos sonhos, alquimia, necromancia, itens mágicos, itens sagrados, itens profanos, meditação,
ioga, chi kung, reiki, bruxaria, hipnose, astrologia, búzios]

Cura: entender e controlar o metabolismo! [primeiros socorros, toxicologia, cirurgia, odontologia,


enfermagem, fisioterapia, veterinária, clínica, obstetrícia, especialidade médica, anestesia,
acupuntura, quiropraxia]

Guerra: a arte da guerra e do conflito armado! [estratégia militar, artilharia, explosivos, frieza,
tortura, armas de fogo curtas, armas de fogo longas, cobertura e trincheiras, cerco, catapultas]

Máquinas: os engenhos, filhos da técnica! Esta Habilidade lida com tudo que é mecanismo,
estrutura e engenho criados pela tecnologia. Fabricação, avaliação, projeto, construção, operação,
manutenção e reparo. [pedreiro, engenharia, armeiro, ferreiro, computação, eletrônica,
programação, hacker, fabricação, condução, operação, mecânica, robótica, mecatrônica,
eletricidade, eletromecânica]

Manobras: os movimentos do corpo! Esta Habilidade lida com todo treino sobre esportes e mover
o corpo, para agir e lutar. [acrobacias, corrida, escalar, alpinismo, arquearia, natação, salto, surf,
skate, ciclismo, punga, furtividade, briga, arte marcial, esporte, montaria, pilotagem, arma branca,
esgrima, esquiva, arrombamento, mover pesos, arremesso, rajada, interceptar (apanhar), agarrar,
chavear, movimento em gravidade diferente]

Artes: beleza, estética e encantamento! Lida com tudo o que é belo, harmonioso e agrada aos
sentidos. [artes visuais, drama, artes cênicas, instrumento musical, etiqueta, culinária, maquiagem,
disfarce, perfumaria, ourivesaria, joalheria, design, arquitetura, paisagismo, ergonomia]

Linguagens: a arte da comunicação! Lida com todas as formas e códigos usados para transmitir
informação entre as mais diversas inteligências. [binário, hexadecimal, linguagem de programação,
morse, idioma, decifrar escrita, língua morta, inferir sobre idioma, pictogramas, leitura labial,
linguagem de sinais, redação, mensagem subliminar, linguagem corporal, treinar/ensinar animais]

Entretenimento: a Habilidade para divertir e descontrair! [prestidigitação, charadas, gincanas,


dinâmicas, jogo, trava-línguas, piadas, bobeira, pegadinhas, travessuras]

Especialização: todos os testes sugeridos neste manual apontam a Habilidade mais indicada para o
teste. O mestre pode permitir ou deve determinar qual é a Perícia da dita Habilidade que será usada
no teste (ex.: Magia Arcana, no lugar de Sobrenatural; Esquiva, no lugar de Manobras). Sempre é
possível trocar uma Habilidade pela Perícia mais específica (especialização) num teste. No entanto,
quando se troca a Perícia específica pela Habilidade (generalização), o mestre pode impor redutor,

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se achar o conhecimento em questão raro ou inacessível (ex.: Lendas, no lugar de Sociais;


Pictogramas, no lugar de Linguagens).

Proibitiva: O mestre pode impedir ou adicionar redutor em testes de conhecimentos (Habilidades


ou Perícias) incomuns ao personagem, quando o nível da Habilidade ou Perícia é zero (ex.:
identificar substância química sem Química ou Exatas = impedido, -1 com Exatas; esquivar de
ataque sem Esquiva ou Manobras = Velocidade -1, -0 com Manobras).

Língua Materna: todo personagem com Inteligência 4 ou maior, começa com a Perícia Língua
Materna (Linguagens) nível 3 gratuitamente; Inteligência 2 ou 3, nível 1 ou 2, respectivamente;
Inteligência 1 se comunica por linguagem não verbal.

Proezas e Defeitos
Proezas são capacidades complementares ou extraordinárias do personagem; podem ser Mundanas
(2 pontos/nível), Heroicas (4 pontos/nível) ou Épicas (6 pontos/nível). Defeitos são fraquezas e
limitações, que deixam o personagem mais “realista”, “vivo” e interessante de interpretar e rendem
pontos; podem ser Leves (2 pontos), Medianos (6 pontos) ou Graves (10 pontos). A lista de Proezas
e Defeitos depende do tipo de campanha. Alguns exemplos podem ser:

* MUNDANAS
Adrenalina (2/n): em situações de tensão ou perigo, você ganha Força e Velocidade +1/nível por 5
minutos. Ao final, deve passar num teste de Saúde+Manobras DIF 4 +1/nível; sucesso fica cansado,
falha fica exausto (máx. nível 5). Não pode comprar Frieza! Não cumulativo com Berserk.

Ambidestria (2/n): nível 1 – você age com a mão inábil com -2; nível 2 – você age com a mão
inábil sem redutores (máx. nível 2).

Aptidão (2/n): você tem mais facilidade com determinada Habilidade e suas Perícias, devido ao seu
estudo/treino, sua espécie ou sociedade, e ganha +2 em todos os testes com ela. Cada nível concede
o benefício a uma Habilidade diferente (máx. nível 2).

Atraente (2/n): você é considerado belo pelos membros da sua espécie, ganhando Presença
+1/nível quando é visto (máx. nível 5).

Bússola Mental (2/n): você pode fazer um teste de Sentidos+Ambiente DIF 4 para saber, só de
olhar, onde fica o Norte geográfico (máx. nível 1).

Calculadora Mental (2/n): ganha Inteligência +1/nível para resolver cálculos de cabeça (máx.
nível 10).

Estratégia (2/n): ao passar 1 rodada inteira concentrado, analisando uma situação, você ganha +1
em todos os testes das próximas 3 rodadas (máx. nível 1).

Flexibilidade (2/n): ganha +1/nível para contorcer o corpo (máx. nível 5). Não pode comprar
Rijeza!

Fôlego (2/n): pode prender a respiração por 1 minuto/nível sem riscos (máx. nível 5).

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Frieza (2/n): ganha Vontade +1/nível para manter concentração e auto controle em situações tensas
(máx. nível 5). Não pode comprar Adrenalina ou Berserk!

Memória Treinada (2/n): ganha Inteligência +1/nível para memorizar e lembrar (máx. nível 5).

Mentalidade (2/n): ganha Mental +5/nível (máx. nível 10).

Passo Leve (2/n): ganha +1/nível para andar sem fazer barulho e não afundar na neve ou areia
(máx. nível 5).

Prontidão (2/n): ganha Sentidos +1/nível para notar, mesmo dormindo, uma armadilha ou perigo
eminente (máx. nível 5).

Relógio Mental (2/n): você sempre sabe que horas são (máx. nível 1).

Rijeza (2/n): seu corpo tem RD físico – mecânico natural 2/nível (máx. nível 2). Não pode comprar
Flexibilidade! Não cumulativo com Camisa de Ferro.

Sentido Aguçado (2/n): um dos seus sentidos se sobressai aos demais, ganhando Sentidos +1/nível
para testes com ele (máx. nível 5).

Sono (2/n): ganha Vontade +1/nível para conseguir dormir em qualquer situação de desconforto
(máx. nível 10).

Sortudo (2/n): ganha Karma +5/nível (apenas se houver Karma) (máx. nível 10).

Vitalidade (2/n): ganha Vital +5/nível (máx. nível 10).

Voz Melodiosa (2/n): sua voz é bela e agradável; ganha Presença +1/nível quando faz uso da voz
(máx. nível 5).

* HEROICAS
Aderência (4/n): usando ambas mãos e pés, você é capaz de escalar qualquer superfície com
inclinação infinita (parede vertical) ou positiva (você sobre parede) sem equipamentos; teste
Destreza+Manobras +2/nível DIF 4 (ou maior, se for muito lisa).

Arma Viva (4/n): causa dano físico +1d6/nível quando ataca desarmado.

Augúrio (4/n): você pode fazer teste de Sentidos+Ambiente +1/nível para determinar chance de
risco ou chance de sucesso no lugar/situação para onde se dirige; DIF depende do quão longe o
lugar/situação está de você no tempo e espaço (Ex. próxima rua (4); próxima cidade (6); próximo
país (8); próximo continente (10)).

Berserk (4/n): Quando se enfurece, você fica sanguinário e parte pra cima dos culpados para
destruí-los e a tudo que entrar no seu caminho, até o fim da cena; ganha Força, Saúde, Vontade e
Velocidade +1/nível e perde Destreza, Inteligência e Sentidos -1/nível. Se o efeito durar mais de 5
rodadas, deve passar num teste de Saúde+Manobras DIF 4 +1/rodada além da quinta; sucesso fica
cansado; falha fica exausto e desmaia; margem de falha 5 ou mais, morre de colapso cardiovascular.
Não pode comprar Frieza! Não cumulativo com Adrenalina.

Burro de Carga (4/n): aumenta a capacidade de levantar, arrastar e carregar pesos em 100%/nível.

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Camisa de Ferro (4/n): seu corpo tem RD físico – mecânico natural 4/nível. Não cumulativo com
Rijeza.

Casca Grossa (4/n): você ganha +2/nível em todos testes para ignorar dor, medo e debilitação por
dano.

Conexão Natural (4/n): você ganha +2/nível em todos os testes para interagir com a natureza,
obtendo informações, recursos, abrigo, alimento, montaria etc.

Digestão Heroica (4/n): você consegue se alimentar de qualquer coisa que consiga engolir; ganha
Saúde +3/nível para testes de se nutrir de algo “estranho” sem se intoxicar, machucar ou infectar.

Manejo Brutal (4/n): a cada nível você é capaz de manejar, com uma só mão, armas ainda
maiores, ou que, dado tamanho e peso, não poderiam ser manejadas por personagens do seu
tamanho (Ex.: nível 1 um humano maneja uma espada montante, ou uma escopeta calibre 12, com 1
mão).

Pânico (4/n): ganha Presença +2/nível em testes para intimidar; se a margem de sucesso for 4 ou
maior, causa dano mental no alvo igual a essa margem (ele literalmente se mija).

Patas de Gato (4/n): ganha +2/nível no teste para reduzir dano por queda e, a menos que tenha uma
margem de falha 4 ou maior, pode escolher a posição em que chega ao fim da queda.

Poderoso (4/n): ganha Ki +10/nível (apenas se for usado Ki).

Rapidez (4/n): ganha 1 ação adicional/nível, cansando mais rapidamente (2 ações adicionais, teste
contra cansaço; 3 adicionais, teste contra exaustão, 4 adicionais, teste contra colapso cardiovascular
ou cerebral; aconselhável combinar com Saúde e Vontade altas).

Salto (4/n): aumenta a capacidade de saltar (distância e altura) em 100%/nível.

Saúde de Ferro (4/n): ganha Saúde +2/nível. É capaz de regenerar, em alguns dias, qualquer parte
perdida do corpo do tamanho máximo de 1 mão.

Sentido Especial (4/n): a cada nível ganha acesso a um sentido diferente (infravisão, visão na
penumbra, radar, sonar, visão microscópica, visão telescópica, visão 360 graus, sentir vida, sentir
intelecto, sentir magia, sentir eletromagnetismo etc.).

* ÉPICAS
Absorção (6/n): você é capaz de destruir matéria e energia, ao toque na pele, e converter em uma
essência sua (Vital ou Ki); 100g de matéria ou 1 dano de energia por 1 ponto de essência/nível. O
limite é o dobro do máximo da essência; a fração que excede o máximo se esvai a 1 ponto/hora.
Caso se aproveite de um ataque para absorver a arma que te acertou, primeiro, computa-se o dano
sofrido e, depois, se calcula a absorção, que não ocorre se você for nocauteado; se for absorver parte
do corpo de alguém, permite-se teste de resistência.

Clones (6/n): você pode expelir ou conjurar até n cópias idênticas a você (n=nível). Cada cópia
custa 2 Ki e tem 1 nível a menos em todas as características suas (mínimo nível 1). Em geral, elas
seguem as suas ordens, mas são capazes de agir e pensar sozinhas. Os clones não podem
conjurar/expelir clones.

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Corrida (6/n): seu deslocamento é multiplicado por 1 potência de 2/nível (nível 1 dobra; nível 2
quadruplica; nível 3 octuplica; nível 4 multiplica por 16 etc.).

Cyberlink (6/n): você é capaz de se conectar mentalmente com uma máquina que possa ver; teste
Sentidos+Máquinas, DIF depende da complexidade da máquina (Ex.: aparador de grama DIF 4;
automóvel DIF 6; celular multimídia, smartphone ou computador pessoal DIF 8; Supercomputador
DIF 10). Após conectar, é possível ler e alterar os dados digitais da máquina
(Inteligência+Linguagens ou Inteligência+Máquinas, DIF depende da encriptação dos dados e
firewall), dar comandos mecânicos ou elétricos (Inteligência+Máquinas DIF 4 a 6) ou,
simplesmente, vislumbrar, em detalhes, o hardware da máquina (sem teste). O nível da proeza
concede +1/nível em todos os testes mencionados.

Domínio de Elemento (6/n): você é capaz de sentir, comunicar-se, alterar e controlar determinado
elemento natural à sua escolha (fogo, água, terra, ar, luz, escuridão, animais, plantas, gravidade,
eletromagnetismo etc.); teste de Sentidos para sentir, Inteligência para comunicar-se e alterar,
Vontade para controlar; Sobrenatural para todos; DIF depende da intensidade empregada (mínimo
6); cada DIF+1 aumenta 1 ponto de Força conferido ao elemento, ou +1d6 dano (como arma) ou
RD+4 (como escudo). O nível da proeza concede +1/nível em todos os testes mencionados.

Domínio Metabólico (6/n): você pode sentir e controlar cada célula e cada biomolécula de um
organismo vivo que possa ver, incluindo o seu (teste Inteligência+Sobrenatural DIF 6 (ou maior, se
a concentração do componente for muito pequena) para sentir; Vontade+Sobrenatural para alterar,
resistido). O nível da proeza concede +1/nível nos testes mencionados. Deve-se fazer teste de
Inteligência+Cura ou Inteligência+Exatas para se saber exatamente o que se está sentindo/alterando.

Intangibilidade (6/n): você pode converter seu corpo numa fase dispersa (líquido, gás, poeira etc.,
nível 1 a 3 nesta proeza) imune a dano físico (mas não energético) ou ficar etéreo (veja Personagem
não Corpóreo – PNC, nível 4 ou maior nesta proeza). Para esta conversão, teste
Vontade+Sobrenatural DIF 4 a cada rodada, ou gaste 1 Ki/rodada; leva 1 Ação para ativar; como
fase dispersa você pode escorrer por frestas e pequenas aberturas. O nível da proeza concede
+1/nível nos testes mencionados.

Invisibilidade (6/n): você tem a capacidade de se tornar invisível a 1 sentido/nível; teste


Sentidos+Sobrenatural, resistido (considerar sentidos artificiais, místicos e naturais diferentes). O
nível da proeza concede +1/nível nos testes mencionados.

Metamorfose (6/n): você pode alterar sua aparência sem alterar o volume corporal (teste
Sentidos+Artes DIF depende do quão diferente você quer ficar e da precisão da forma desejada). A
metamorfose é uma ação longa e leva 1 rodada inteira para se completar. O nível da proeza concede
+1/nível no teste.
+ Ligeira (+2): comprando 1 vez, a transformação demora 1 Ação; 2 vezes, leva 1 Movimento.

Patas de Aranha (6/n): usando apenas mãos ou pés, você é capaz de escalar qualquer superfície
com inclinação negativa (parece sobre você) ou zero (andar no teto) sem equipamentos; teste
Destreza+Manobras +3/nível DIF 4 (ou maior, se for muito lisa).

Poder Oculto (6/n): a cada 1 nível nesta proeza, você pode aumentar 1 nível de um atributo à sua
escolha ou ativar 1 nível de outra Proeza à sua escolha (com aprovação do mestre), gastando 1 Ki
adicional por nível.

Rajada (6/n): você expele matéria ou energia (defina) que pode ser disparada como arma de ataque
à distância (dano 1d6/nível; Destreza+Manobras pra acertar; alcance máximo 50m/nível).

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+ Controlável (+2): a cada vez que compra este adicional, pode mudar a direção 1 vez em até 90
graus.
+ Explosão (+2): ao tocar em algo, a rajada explode, reduzindo 1d6 no dano a cada n metros (n é o
número de vezes que se compra este adicional).
+ Perseguidora (+2): a rajada persegue o alvo inicial, causando esquiva -s (s é o número de vezes
que se compra este adicional).

Regeneração (6/n): ganha Saúde +3/nível. É capaz de regenerar, em alguns dias, qualquer parte
perdida do corpo. Recupera 1 dano físico/nível a cada 2 rodadas. Só morre caso o corpo seja
obliterado.

Sentidos Remotos (6/n): ao se concentrar profundamente, pode projetar 1 sentido que você possui/
nível num lugar que conhece bem a até 1 km/nível de distância (teste Vontade+Sobrenatural DIF 4);
você percebe com o sentido remoto exatamente como se estivesse lá. Pode-se tentar aumentar o
alcance do poder numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2 quadruplica; +3 octuplica; +4
multiplica por 16 etc.).

Telecinesia (6/n): você pode mover matéria sem tocá-la, desde que possa vê-la; a Velocidade de
manipulação é a sua Velocidade; a Força é 2/nível; a Destreza é a sua Inteligência. Pode também
gerar um escudo invisível que confere RD físico – mecânico 4/nível.

Telepatia (6/n): você pode ler pensamentos imediatos, ou pode buscar memórias, de um alvo que
possa ver (Inteligência+Sobrenatural contra Vontade+Guerra do alvo); pode apagar ou editar
memórias, dar comandos mentais diretos ou pode causar dano mental 1d6/nível
(Presença+Sobrenatural contra Vontade+Guerra do alvo). O nível da proeza concede +1/nível em
todos os testes mencionados. Funciona apenas sobre alvos com Inteligência 2 ou maior.

Teleportação (6/n): você pode desaparecer de um ponto e reaparecer em outro a até 10m/nível de
distância. Deve conhecer bem o ponto de chegada (esteve lá), ou passar num teste de
Inteligência+Sobrenatural DIF 4, com um redutor crescente quanto mais desconhecido é o destino.
Pode-se tentar aumentar o alcance do poder numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2
quadruplica; +3 octuplica; +4 multiplica por 16 etc.). Em caso de falha, o mestre decide onde você
foi parar.

Transformação (6/n): cada 1 nível nesta proeza permite assumir 1 (1/nível!!!) forma alternativa
(outro personagem com a mesma pontuação sua), cuja ficha deve ser elaborada pelo jogador e
aprovada pelo mestre. A transformação é uma ação longa e leva 1 rodada inteira para se completar.
+ Ligeira (+2): comprando 1 vez, a transformação demora 1 Ação; 2 vezes, leva 1 Movimento.
+ Poderosa (+2): a cada vez que compra este adicional, 1 forma alternativa ganha 2 pontos extras.

Viagem Astral (6/n): sua consciência pode se separar do seu corpo por até 1h/nível sem risco de
morte. Se esse tempo for excedido, deve passar num teste de Vontade+Sobrenatural DIF 4 +1/h
excedida para não morrer. Enquanto está “viajando”, seu corpo fica em sono profundo e sua
consciência pode sentir o que acontece com ele, mas não vê nem ouve nada, nem o controla; sua
consciência é considerada um Personagem não Corpóreo (PNC) nesse ínterim e deve retornar ao
corpo movimentando-se (a menos que tenha um poder de teleporte) para ser reunida a ele e evitar
morrer.

Viagem no Tempo (6/n): você pode se transportar para outro momento histórico no passado ou
futuro, com um teste de Inteligência+Sobrenatural +1/nível, DIF 6 +adicional a depender do
deslocamento (+1 1 dia; +2 1 semana; +3 1 mês; +4 1 ano; +5 10 anos; +6 50 anos; +7 100 anos; +8
500 anos). Em caso de falha, o mestre decide quando você foi parar.

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Voo (6/n): você pode se deslocar pelos ares. Sua altitude máxima é 10m/nível e sua velocidade
máxima é 20km/h/nível. Pode-se tentar aumentar os limites do poder (teste de
Velocidade+Manobras, se o voo é físico, ou Vontade+Sobrenatural, se o voo é sobrenatural, DIF 4)
numa potência de 2 a cada DIF +1 (+1 dobra; +2 quadruplica; +3 octuplica; +4 multiplica por 16
etc.). Teste de Destreza+Manobras para manobrar em voo.

Cosméticas: são as proezas que alteram a aparência do personagem, originadas na espécie, mutação
genética, acidentes, implantes, drogas etc. Em campanhas exclusivas de humanos, cabe ao mestre
decidir se permite ou não tais proezas, seu custo e níveis. Ex.: garras, carapaça, tentáculos, membro
adicional, olho adicional, guelras etc.

Garras (2/n): causa 1d6 dano/nível e concede defesa +1 a cada 2 níveis (máx. nível 4).

Presas (2/n): causa 1d6 dano/nível e concede 1 golpe extra/rodada (mordida) (máx. nível 4).

Pelos (2/n): ganha RD mecânico 2/nível e RD energético frio 6/nível (máx. nível 5).

Asas (4/n): mesmo efeito da proeza Voo (físico), mas você é um alvo maior (+1 pra acertar).

Adicionais: são efeitos extras de algumas proezas, aumentando suas possibilidades de uso quando
ativados. Em geral, custam +2 pontos por efeito. Ex.: Voz Melodiosa + Indutor de instinto (+2) – a
voz induz (resistível) algum instinto no ouvinte (raiva, medo, libido, calma etc.), o qual deve ser
escolhido na aquisição do adicional.

Desgaste: com a aprovação do mestre e a depender da natureza do poder, o mestre pode permitir
que o personagem acesse níveis adicionais de proezas Heroicas e Épicas gastando Ki a cada acesso
(1 Ki/nível de Heroica; 2 Ki/nível de Épica; deve possuir ao menos nível 1 comprado); o limite fica
a cargo do mestre. Por razão óbvia, a proeza heroica Poderoso não pode ser expandida com
desgaste.

Defeitos: os defeitos devem ser combinados entre mestre e jogador, uma vez que cada estilo de
mestre e cada campanha apresentarão peculiaridades sobre o que atrapalha mais ou menos. Sugere-
se que, para evitar personagens muito “bichados”, o mestre permita, no máximo, por personagem, 2
defeitos leves ou 1 defeito mediano ou 1 defeito grave.

Defeitos Leves (2 pontos cada): são coisas vexatórias, cômicas ou que incomodam, mas, sem pôr o
personagem em risco elevado. Manias, pequenos vícios, receios, neuroses brandas e ritualismos
podem ser exemplos.

Defeitos Medianos (6 pontos cada): são coisas que colocam o personagem em risco de combate,
conflito ou que limitam suas capacidades em até 50%. Códigos de honra, fobias, neuroses severas,
desafetos ancestrais e intolerâncias podem ser exemplos.

Defeitos Graves (10 pontos cada): são coisas que colocam o personagem em risco de morte ou
limitam suas capacidades quase completamente. Doenças altamente debilitantes e incuráveis,
dependência vital a algo raríssimo ou inconcebível, cegueira (quando não se substitui a visão por
algo que lhe cumpra o papel) podem ser exemplos.

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Defeitos de Proezas: quando adquire uma proeza, o mestre pode permitir que o personagem
estipule uma limitação para o acesso ou efetividade da mesma, reduzindo seu custo de compra (mas
não desgaste) a até 50%. (Ex.: cumprir, a risca, um ritual, só funciona sobre tal espécie etc.).
Mundana com Limitação Grande: custo 1/n
Heroica com Limitação Menor: custo 3/n
Heroica com Limitação Maior: custo 2/n
Épica com Limitação Menor: custo 5/n
Épica com Limitação Média: custo 4/n
Épica com Limitação Maior: custo 3/n

Façanhas
São poderes, conhecimentos ou capacidades refinados e temáticos; características que o personagem
vai dominando ao longo da campanha, na medida em que segue seu Caminho de Jogo; ganha 1 a
cada 2 aventuras completas. A lista de façanhas pode ser criada toda de uma vez ou ir sendo
expandida ao longo das aventuras; a obtenção de façanhas fica a cargo do mestre, quanto à escolha.
Ativar uma façanha sempre envolve o gasto de alguma essência (Vital, quando envolver um elevado
esforço físico; Mental, quando envolver um enorme esforço mental; Ki, em qualquer situação, se
existir no jogo; 1 a 2 pontos/nível/uso) e pode exigir um nível mínimo de Atributo, Habilidade ou
Perícia. Ex.: Façanhas do Hacker (Terra séc. XX) e do Bardo (Fantasia Medieval):

* HACKER
Velocidade Digital (Mental 1): você executa suas tarefas, em computação, 100%/nível mais
rápido.

Comunhão com a Máquina (Mental 1): ganha Vontade+1/nível para resistir a estafa, sono e
distração, quando usa computador.

Nada lhe Escapa (Mental 1): ganha Inteligência e Sentidos+1/nível para encontrar e interpretar
dados digitais.

Arrombador de Defesas (Mental 2): ganha +2/nível em testes para invadir, submeter, alterar e
quebrar sistemas digitais; o mesmo bônus para se defender em caso de ataque ou duelo digital.

Aplicativos de Apoio (Mental 2): você cria aplicativos que lhe apoiam nas necessidades digitais,
ganhando 1 ação extra/nível no reino digital.

Golem Eletrônico (Mental 2): você sabe tirar proveito de qualquer peça de hardware
minimamente funcional, podendo montar computadores razoáveis com sucata; sabe criar redes
físicas e virtuais e sabe plugar seus “gadgets” (smartphone, tablet, laptop etc.) para executar as mais
diversas atividades computacionais, como infiltração digital e roubo de dados. Ganha +2/nível em
todos os testes que envolvam hardware computacional.

* BARDO
Magia Musical (Ki 1): sempre que conjura magias tocando música, ganha +1/nível na magia e
pode testar Artes no lugar de Sobrenatural para conjurar.

Arte Tocante (Ki 1): sua música induz sentimentos em quem a ouve; Presença+Artes do Bardo +1/
nível contra Vontade+Guerra de cada alvo.

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Viajado (Ki 1): ganha +1/nível em testes de Sociais.

Fascinação (Ki 2): sua música pode paralisar quem a ouve; Presença+Artes do Bardo +1/nível
contra Vontade+Guerra do alvo.

Dança de Duelo (Ki 2): quando luta dançando, empunhando arma de contato leve (máx. peso 1),
ganha Velocidade +3.

Réquiem Final (Ki 2): quando toca a Melodia da Morte, um ouvinte à sua escolha sofre 1 dano
físico ou mental por rodada, enquanto você tocar.

* Outros exemplos de Façanhas

Luta com Duas Armas: é uma Façanha Marcial (Vital 2): pode-se empunhar 2 armas semelhantes
(ex.: duas espadas, duas pistolas etc.), uma em cada mão (se puderem ser empunhadas com 1 só
mão), ganhando 1 ataque extra por rodada com a arma adicional (na mão inábil). Escudo (exceto
Broquel) impede essa Façanha. Armas como Haladie, Lajatang, Espada Dupla (de duas lâminas),
Machado Duplo, Cimitarra Dupla, Urgrosh Anão, Bastão Longo (Bordão) etc. podem ser usadas
como duas armas. Aplicar regra de Mão Inábil.

Cara de Bonzinho: é uma Façanha Social (Mental 1): sua atitude é a de quem não faria mal a uma
mosca; ganha Presença +1/nível para convencer da sua inocência e inofensividade.

Tentáculo: é uma Façanha Marcial (Vital 1): você pode usar sua arma segmentada para segurar,
agarrar e imobilizar algo no alcance dela (exige Perícia específica com a arma).

Golpe Poderoso: é uma Façanha Marcial (Vital 1): para devassar a defesa do seu oponente, você
pode aumentar o Peso do seu Golpe +1/nível (máx. nível da Força), à custa da redução na Iniciativa
e do bônus caso ele tente esquivar.

Defesa Treinada: é uma Façanha Marcial (Vital 1): graças ao seu treino em bloqueio, você ganha
bônus de Defesa +1/nível (máx. nível da Destreza).

Poderes
Muitas coisas em RPG podem ser tipadas como Poderes, desde técnicas marciais e habilidades
mundanas secretas, até coisas que negam, até onde se sabe, as leis da natureza, como voar sem bater
asas ou propulsão, ou viajar no tempo. Aqui chamamos de poderes elementos de jogo que conferem
capacidades extraordinárias aos personagens, coisas que vão além das meras capacidades mortais.
Os tipos principais de poder são: arcano, devoção, psíquico, marcial e interior.

Arcano: é o poder ligado ao estudo sobrenatural da natureza, suas propriedades ocultas e


metafísicas. É o poder de magos, bardos e alquimistas.

Devoção: o poder flui através de você, vindo de uma entidade poderosa, uma deidade, um ser
cósmico, um mago ancião, um espírito etc. É o poder de clérigos, sacerdotes, médiuns, paladinos,
bruxos e druidas.

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Psíquico: o poder nasce no âmago da sua mente, que, com treinamento, torna-se capaz de alterar a
realidade. É o poder dos telepatas e psiônicos.

Marcial: o treinamento árduo do corpo desperta capacidades espirituais que fluem para o mundo
material. É o poder de ninjas, monges e lutadores dedicados.

Interior: seu próprio ser é fonte de poder; você tem sangue mágico, maldito ou cósmico. É o poder
de fadas, gnomos, elfos, dragões, feiticeiros, djinni, vampiros, deidades etc.

Quando criar um conjunto de poderes, para o jogo, o mestre deve definir quais tipos de poderes
existem, sua descrição, parâmetros, limites de alvos ou região espacial afetada, gasto de Ki e
duração temporal.

Poderes de Proezas: proezas heroicas e épicas podem ser encaradas como “poderes brutos”,
capacidades genéricas de realizar ações extraordinárias, como “a capacidade de moldar chamas” ou
“a capacidade de soltar raios laser dos olhos”.

Poderes de Façanhas: façanhas podem ser capacidades elaboradas, temáticas e únicas para
personagens sem poderes, mas, também, podem ser poderes específicos, como magias de grimório
(tomo de magias), receitas alquímicas, poções, poderes de ninjas (ninjutsu), capacidades psíquicas
ou telepáticas etc. Usar poder de Façanha pode exigir a compra prévia de certa Proeza e nível
mínimo de Atributo, Habilidade ou Perícia (Ex.: é preciso ser capaz de moldar o metabolismo para
causar um desmaio). No entanto, em campanhas poderosas ou com certos tipos de poderes, poder-
se-ia até dispensar o uso de Proezas para aquisição, criando-se Perícias, como por exemplo “Magias
do Elemento Fogo”, “Telepatia” ou “Telecinesia” (todos de Sobrenatural). O Mestre decide qual via
trará mais sentido e equilíbrio aos poderes em seu jogo.

Esferas e Ações
Esferas são as fatias da realidade do mundo de jogo. Ajudam a definir certas abrangências de
poderes, pois, um poder que afeta a matéria, nada causa em espíritos, por exemplo.

Substância: matéria e energia. Sólidos, líquidos, gases, plasma, calor, eletromagnetismo, luz,
radiação, corpo, metabolismo, Chi etc.

Dimensão: espaço e tempo. Planos existenciais, passado, futuro, posição, velocidade,


deslocamento, portais, gravidade etc.

Espírito: mente e alma. Memórias, vontade, pensamentos, sonhos, corpo espiritual, energia
espiritual, fantasmas, bondade e virtudes, maldade e pecados, Mind, Ki (psíquico ou marcial) etc.

Cosmo: magia e mística. Tudo o que não se encaixa nas anteriores ou é demasiadamente
misterioso. Magia, matéria escura, energia escura, sorte e augúrio, probabilidades e entropia, corpo
cósmico, energia cósmica, Karma, Ki (arcano, devoção ou quintessencial) etc.

Ações são o que se opera sobre a esfera, como se interage com o alvo do poder.

Sentir: o intelecto do personagem se comunica com o alvo para troca de informação. (poder
simples)

Controlar: o personagem altera propriedades do alvo ou manipula-o. (poder mediano)

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Destruir: o personagem aniquila o alvo, transformando-o em Cosmo (poder elevado).

Criar: o personagem cria o alvo a partir de Cosmo (poder elevadíssimo).

Exemplos:
* Força da Aceleração (The Flash, DC Comics) ou Voo (Lanterna Verde, DC Comics) = Controlar
Dimensão;
* Ler Pensamentos (Professor X, Marvel Comics) ou Falar com Mortos = Sentir Espírito;
* Criar Mundos (Beyonder, Marvel Comics) = Criar Substância;
* Devorar Mundos (Galactus, Marvel Comics) = Destruir Substância;
* Raio Ótico (Ciclope, Marvel Comics) ou Magnetizar (Super Choque, DC Comics) = Controlar
Substância;
* Detectar Magias ou Ler a Sorte = Sentir Cosmo.

Obs.: alguns poderes, como os tipo Rajada (veja em Proezas Épicas), criam algo instável e de baixa
duração, não sendo, por isso, tipados como “Criar”, mas sim, “Controlar”.

Benefícios
São vantagens exteriores aos personagens; algumas podem ser perdidas ou alteradas, ou ser
totalmente inúteis e sem sentido em determinados contextos.

Fama: você é conhecido e famoso por algo, o que pode ajudar ou atrapalhar em testes de interação
social (até +/-5 no teste), a depender da fama. Por exemplo: se você é famoso como um guerreiro
sanguinário, isso ajuda a intimidar, torturar e forçar os outros a lhe obedecer, mas certamente
atrapalha a conseguir favores genuínos, amizade ou uma paquera (a menos que ela curta certas
coisas…). 2 pontos: teste +/-1, famoso numa vila; 4 pontos: teste +/-2, famoso numa megalópole; 6
pontos: teste +/-3, famoso num país; 8 pontos: teste +/-4, famoso num continente; 10 pontos: teste
+/-5, famoso num planeta...

Recursos: dinheiro, equipamentos, armas, instalações, veículos, matéria-prima etc. Você tem acesso
a “coisas”, e isso pode ajudar bastante e atrair cobiça e inveja. A quantidade e o tipo de recursos
depende do personagem e da campanha.
Há 2 esquemas de aplicação e uso dos recursos em campanha; o mestre deve escolher o que mais se
adéqua ao seu jogo:

* Monetário – o mestre define uma unidade monetária e as coisas são valoradas e pagas com certas
quantias de moeda (Ex.: caneca de hidromel – 5 peças de cobre). O mestre define o dinheiro inicial
e, se tiver, a renda mensal do personagem. Ex.: tabela em reais (R$):
Pontuação Montante Inicial $ Renda Mensal $
0 – pobre 1.000 150
2 – classe baixa 10.000 1.500
4 – classe média 100.000 15.000
6 – classe média-alta 250.000 37.500
8 – rico 500.000 75.000
10 – milionário 1.000.000 150.000

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12 – bilionário 1.000.000.000 150.000.000


14 – trilionário 1.000.000.000.000 150.000.000.000
Obs.: tabela com valores totais, sem considerar o custo básico de vida.

* Acesso – o mestre define o que o personagem possui e o que pode comprar com seu nível de
Recursos (Ex.: classe baixa não pode comprar uma Ferrari!), talvez pedindo um teste ou avisando
que seus recursos ficarão indisponíveis ou limitados por um tempo, devido a um gasto excessivo ou
empréstimos.

Contatos: você conhece gente influente, habilidosa, rica ou poderosa, e pode contar com sua ajuda,
favores, conselhos etc. Para cada NPC comprado como contato, a ficha deve ser construída com
uma quantidade de pontos baseada na quantidade inicial do personagem: 2 pontos – 50% da sua
pontuação inicial, 4 pontos – 100%, 6 pontos – 150%, 8 pontos – 200%, 10 pontos – 250% e assim
por diante. Uma quantidade adicional de pontos pode ser gasta para garantir a lealdade
incondicional do contato: 0 pontos – ele te ajuda sem se comprometer, 6 pontos – ele te ajuda
arriscando a própria pele, 10 pontos – ele dará a vida por você, se necessário.
Contatos podem ainda ser instituições, empresas ou patronos (veja Patronos e Governantes).

Moldes de Personagem
São maneiras opcionais de “enquadrar” os personagens, principalmente os jogadores, na campanha.
Moldes são pacotes de proezas, defeitos, habilidades, perícias, façanhas e ajustes de atributos
(valores iniciais diferentes do padrão 5) para deixar o personagem minimamente equipado para o
jogo. Ao criar moldes, o mestre pode ultrapassar limites sugeridos para níveis e pontuações e seguir
quaisquer métodos que levem ao melhor resultado para o jogo. Num molde, cada atributo,
independente do perfil, vale +/- 4 pontos/nível.

Molde de Raça: modela a espécie do personagem e só pode ser adquirido na criação do


personagem.
Ex.: Anão de Fantasia Medieval – Custo Final = 29 pontos (as perícias foram sugeridas, mas não
compradas).
[Força 7, Saúde 7, Vontade 6,Velocidade 4; Perfil Sugerido: Tanque; Perícias Principais: Ambiente
{minerar}, Exatas {geologia, metalurgia, mineralogia}, Máquinas {pedreiro, armeiro, ferreiro},
Manobras {briga, machados, escudos}, Artes {ourivesaria, cervejaria}, Linguagens {língua anã,
língua humana}; Proezas: Bússola Mental (-50%: apenas no subsolo), Vitalidade x2, Camisa de
Ferro, Casca Grossa, Sentido Especial (infravisão); Defeitos: Baixa estatura (leve), Jeito grosseiro
(leve)].

Molde de Classe: modela a profissão ou ocupação do personagem.


Ex.: Bardo de Fantasia Medieval – Custo Final = 12 pontos (as façanhas foram listadas, mas não
compradas).
[Perfil Sugerido: Poderoso ou Habilidoso; Perícias: Sociais {lendas 1, lábia 2, sedução 1},
Sobrenatural {magia arcana 1, itens mágicos 1}, Manobras {esquiva 1, esgrima 1}, Artes {artes
cênicas 1, instrumento musical (escolha) 3, etiqueta (nobreza) 1}, Linguagens {língua materna +1};
Proezas: Voz Melodiosa; Defeitos: Cavalheiro (leve), Galante (leve); Lista de Façanhas (veja
exemplo na seção Façanhas)].

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Personagem não Jogador (NPC): é qualquer personagem não controlado por jogadores; quem
controla é o mestre, que pode criar sua ficha seguindo as regras que bem quiser.

Personagem não Metabólico (PNM): é aquele que não possui metabolismo, apesar de ter corpo
físico; ou não está vivo ou sua vida é incompreensível para a biologia do século XX. Há 2 tipos:
* PNM almado: possui um espírito ligado ao corpo, mesmo que amaldiçoado. Seu valor em Saúde
é sempre zero (não recupera dano físico sem emprego de poderes) e não possui Vital ou Mental e é
imune a dano mental; faz testes de Vontade normalmente, pois ainda pensa e tem sentimentos e
emoções e pode ser controlado mentalmente. Não come nem dorme, não respira nem cansa, mas
necessita de algo para renovar suas forças (sangue fresco, repouso na cripta, ritual etc.) ou logo
ficará imóvel e inoperante. Ex.: vampiro, múmia, lich etc.
* PNM desalmado: um corpo sem espírito, movido por instinto, magia ou programação. Seu valor
em Saúde e Vontade é sempre zero (não recupera dano físico sem emprego de poderes) e não possui
Vital ou Mental e é imune a dano mental; imune a controle mental e medo. Não come nem dorme,
não respira nem cansa, mas pode ser controlado por alguém que assuma o controle da sua
motivação (reprogramação, domínio da magia que o anima etc.). Ex.: robô, androide, esqueleto,
zumbi etc.

Personagem não Corpóreo (PNC): é aquele que não tem um corpo físico; é apenas uma mente
(uma vontade) infundida num corpo espiritual ou cósmico. Seu valor em Força, Saúde e Destreza é
sempre zero, não possui Vital e é imune a dano físico; não interage com o mundo material, a menos
que use poderes; não emite ou reflete luz, som, odor ou calor; fica pairando a poucos centímetros do
chão e é intangível; faz testes de Vontade normalmente, pois ainda pensa e tem sentimentos e
emoções e pode ser controlado mentalmente. Não come nem dorme, não respira nem cansa; sua
existência está associada a uma missão ou dever e, quando você se desvia disso, vai enfraquecendo
até a inexistência total, a menos que retome seu objetivo. Ex.: fantasma, espírito mentor, espírito
guardião etc.

Testes e Disputas
Em RPG, as situações importantes são definidas com rolagens de dados, que representam a
aleatoriedade das coisas. Há 2 tipos de rolagens:

Teste: quando a ação envolve apenas a competência do personagem. Ex.: tentar fazer uma curva
fechada sem hidroplanar.

Disputa: quando a ação é resistida por outro personagem ou NPC. Ex.: tentar furtar um smartphone
do bolso traseiro de alguém.

No Brabo RPG, as rolagens podem ser feitas de 2 formas básicas (o mestre escolha): Pilha ou
Soma.

Pilha: A rolagem é feita rolando Nd6 (N dados de 6 faces), em que N é a soma do valor do Atributo
mais indicado e o valor da Habilidade ou Perícia mais indicada. Ex.: nadar contra uma correnteza:
N = Força (5) + Manobras (ou Natação) (2) = 7d6 (7 dados de 6 faces). Suponha que deu o seguinte
[6 5 3 2 4 1 1]
Cada dado deve ser interpretado de acordo com o tipo de Pilha para que seja determinado o número
de sucessos (NS).
* Pilha Simples: 6,5,4 = 1 sucesso; 3,2,1 = 0 sucesso; no exemplo dado, NS=3
* Pilha Heroica: 6= 2 sucessos; 5,4 = 1 sucesso; 3,2 = 0 sucesso; 1=-1 sucesso; no exemplo, NS=2

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* Pilha Épica: 6=3 sucessos; 5=2sucessos; 4=1 sucesso; 3=0 sucesso; 2=-1 sucesso; 1=-2 sucessos;
no exemplo, NS=1
Pilha Simples é o sistema padrão de rolagem do Brabo RPG; as Pilhas Heroica e Épica costumam
dar resultados mais extremos, tanto bons quanto ruins.

Soma: a rolagem é feita rolando alguns dados e somando seu resultado ao nível do Atributo e da
Habilidade ou Perícia. Ex.: nadar contra uma correnteza: N = Força (5) + Manobras (ou Natação)
(2)
* soma 3d6 (mais “realista”): suponha que deu [2 5 1], no exemplo fica soma=15
* soma 2d10: suponha que deu [7 4], no exemplo fica soma=18
* soma 1d20 (mais aleatório): suponha que deu [12], no exemplo fica soma=19
A escolha dos dados vai depender da disponibilidade e do gosto pessoal, além do fator aleatório
que, quanto maior, mais “épicas” tendem a ser as coisas (como um fracote acertando um boxeador
atento no meio da cara!).

Dificuldade (DIF): numa rolagem Pilha, indica o número mínimo de sucessos para obter exito na
ação, ou seja:
NS>=DIF = Êxito!
NS<DIF = Falha!
Numa rolagem Soma, indica o valor mínimo da soma para se obter êxito, ou seja:
soma>=DIF = Êxito!
soma<DIF = Falha!
DIF depende da dificuldade da ação, levando em conta todos os fatores que ela envolve:
DIF Muito fácil Fácil Média Difícil Muito Difícil Heroico
Pilha 1 2 4 6 8 10
Soma 3d6
12 15 18 21 24 27
ou 1d20
Soma 2d10 13 16 19 22 25 28
Ex.: se a correnteza é fraca (DIF fácil), as pilhas Simples (NS=3) e Heroica (NS=2) obtiveram
êxito, mas a Épica (NS=1) foi falha; todas as Somas (3d6=15; 2d10=18; 1d20=19) obtiveram êxito.

Modificadores: na rolagem Pilha, são fatores que aumentam (bônus) ou diminuem (redutores) o
número de dados da rolagem. Tipicamente entre +/- 1 e +/- 4.
* Modificador de Equipamento: muitas ações necessitam de certos equipamentos, itens e
ferramentas. Equipamentos melhores que o padrão (ex.: ferramenta obra-prima) concedem bônus,
enquanto que equipamentos inferiores ao padrão (ex.: ferramenta improvisada) impõem redutores.
* Modificador de Poder/Defeito: algumas Façanhas e Proezas (ex.: Voz Melodiosa) concedem
bônus, enquanto que estar sob efeito de um Defeito (ex.: Tímido) impõe redutores.
* Modificador de Interferência: receber ajuda de alguém (ex.: eu puxo e ele empurra) concede
bônus, enquanto ser incomodado por alguém (ex.: ele fica gritando enquanto estudo) impõe
redutores.
Obs.: todos os modificadores deste manual são para rolagem Pilha; o correspondente na rolagem
Soma é obtido multiplicando-se por 1,5 (ex. +2 passa a ser +3; -3 passa a ser -4,5). Arredonde, se
preferir.
Na rolagem Soma, o modificador é somado algebricamente à soma, aumentando ou diminuindo seu
valor no Teste.

DIF na Disputa: a rolagem na Disputa segue o mesmo esquema do Teste, salvo que DIF passa a ser
o NS (Pilha) ou a soma (Soma) do alvo (oponente) da Disputa, adicionado de todos os seus
Modificadores.

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Margem: é o número de sucessos que excede a rolagem (Pilha) ou a diferença entre soma e DIF
(Soma).
* Margem de Sucesso (MS): MS = NS – DIF ou soma – DIF, quando se tem êxito.
* Margem de Falha (MF): MF = DIF – NS ou DIF – soma, quando se falha.

Margem Crítica!!!: é quando a Margem é 4 (na Pilha; 6 na Soma) ou maior. Ocorre um efeito
adicional ao êxito ou falha.
* Deu Bom!!! (MS>=4): ex.: realiza a ação mais rápido ou com mais qualidade ou maior
intensidade.
* Deu Ruim!!! (MF>=4): ex.: desperdiça material ou danifica ferramentas ou se fere.

Karma e Destino
Quando a Sorte é algo marcante no jogo, Karma será usada. A cada rolagem (Teste ou Disputa), o
jogador pode anunciar o emprego de Karma para rolar dados adicionais, 1d6 adicional por ponto de
Karma gasto. O limite de gasto por rolagem (tipicamente, o nível do Atributo na rolagem) e a
recuperação da Karma ficam a cargo do mestre.
A cada 6 pontos de Karma gastos pelo jogador, o mestre ganha 1 dado de Destino, que ele pode
rolar se e quando quiser, sobre aquele personagem. O resultado determina o que o mestre fará sobre
o personagem daqui a algumas cenas.
Ímpar = Ruim!; Par = Bom!
2 = ajuda pequena; 4 = ajuda média; 6 = ajuda grande
1 = perigo pequeno; 3 = perigo médio; 5 = perigo grande
Ex.: Ajuda pequena = mestre sugere algo ou lembra algo ao jogador; ajuda média = o personagem
encontra munição ou itens de cura; ajuda grande = o personagem tem a vida salva milagrosamente.
Perigo pequeno = algo distrai ou incomoda o personagem; perigo médio = o personagem perde
munição ou a arma falha; perigo grande = o personagem desmaia ou tem mal súbito.
O mestre também pode oferecer dados de Destino ao personagem ou grupo a seu bel prazer.

Tempo
Em RPG o tempo é medido de forma indireta, usando unidades especiais.

Rodada ou Turno: é o tempo para cada personagem realizar 1 Ação, 1 Movimento e 1 Ação Livre;
equivale a uns poucos segundos. A sequência de ações depende da Iniciativa de cada personagem.

Cena: como no cinema ou no teatro, é um conceito complexo; pode levar umas rodadas, minutos,
horas ou até dias. É o tempo necessário para ocorrer algo que faça sentido, uma luta, uma viagem
(ou parte dela), um diálogo etc. Cenas tensas, como lutas ou sequências de ação (desarmar uma
bomba, defender um perímetro, invadir um local, passar despercebido por guardas etc.) são
subdivididas em rodadas, para se controlar melhor o que cada um está fazendo.

Ação e Movimento: são coisas que o personagem pode fazer na sua vez na rodada.
* Ação – é um golpe, um pensamento longo, um tiro, uma ação de Habilidade/Perícia, um uso de
Poder etc. Cada Ação pode ser trocada por 1 Movimento.
* Movimento – sacar arma, trocar arma, fazer deslocamento, montar/desmontar de cavalo, levantar-
se etc. Cada Movimento pode ser trocado por 2 a 4 Ações Livres.
* Ação Livre – gritar um comando, ouvir algo breve, assobiar etc. Qualquer coisa ligeira que se
possa fazer sem embaraço ou preparo.

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* Ação Longa – ações demoradas, como montar dispositivo complexo, conjurar um ritual arcano
etc. podem consumir 1 ou mais rodadas para se completarem, não dando oportunidade do
personagem fazer mais nada e ainda deixando-o distraído.

Iniciativa: é a velocidade relativa de cada personagem para agir na Rodada; quando maior a
iniciativa, mais cedo um personagem age. Caso um personagem esteja paralisado, inconsciente ou
morto na sua vez, ele não age. Por isso a iniciativa é algo muito importante na Rodada.
Iniciativa = Velocidade + Modificadores (poderes, peso carregado, peso de armadura, peso de arma
ou item usado etc.). Desempate = maior Velocidade ganha; Desempate 2 = maior Destreza (ação
física) ou Inteligência (ação mental) ganha; Desempate 3 = dado maior.

Rodada Surpresa: em emboscadas, armadilhas ou situações de encontro inusitado, na primeira


rodada somente agem os que não “travam” na surpresa (teste Vontade+Guerra DIF 4).

Espaço e Capacidades Motoras


Em RPG, como na vida real, é estratégico saber mapear os arredores e se valer de qualquer
elemento vantajoso.

Deslocamento (Dsl): mede o quanto, em metros, o personagem pode se mover na Rodada.


* Padrão (DslP): distância máxima percorrida pelo personagem, gastando 1 Movimento, mantendo
postura defensiva e atenção padrão ao ambiente.
DslP = Velocidade x estatura do personagem, em metros (corpo humanoide)
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: DslP = 9 metros
* Ajuste (DslA): avanço que o personagem dá em combate, ou quando está explorando o ambiente
com atenção. Cada avanço além do primeiro causa -1 no ataque/teste exploratório (máx. -5 com 6
avanços). Gasta 1 Movimento.
DslA = DslP/6
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: DslA = 1,5 metro
* Máximo (DslM): corrida desesperada, abandonando prudência e atenção; tentativa de fuga; ação
longa, gasta 1 Rodada.
DslM = DslP x 3
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: DslM = 27 metros
Teste Saúde+Manobras DIF 4 para aumentar o DslM: cada 1 ponto de margem (MS) aumenta 10%
o DslM.

Salto (Slt): mede, em metros, o quanto o personagem consegue saltar. Saltar em altura ou distância
é ação longa e gasta 1 Rodada.
* Em Distância (SltD): corre 4 ajustes (DslA x4) e salta à frente. Teste Força+Manobras DIF 4.
SltD = DslA
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: SltD = 1,5 metro, com êxito, após correr 6 metros
Cada 1 ponto de margem (MS) aumenta 1 alcance (+1 SltD) o alcance do salto. Se só puder correr 2
ajustes (DslA x2) antes de saltar, DIF 6; se não puder correr antes de saltar, DIF 8.
* Em Altura (SltA): corre 4 ajustes (DslA x4) e salta à cima. Teste Força+Manobras DIF 4.
SltA = DslA/2,5
Ex.: homem, Velocidade 5, 1,80m de altura: SltA = 0,6 metro, com êxito, após correr 6 metros
Cada 1 ponto de margem (MS) aumenta ½ altura (+1/2 SltA) a altura do salto. Se só puder correr 2
ajustes (DslA x2) antes de saltar, DIF 6; se não puder correr antes de saltar, DIF 8.

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Carga de Pesos (Crg): mede, em quilogramas (kg), quanto o personagem consegue carregar.
* Leve (CrgL): máximo que pode carregar sem sofrer redutor em ações físicas. Cansa 50% mais
depressa.
* Média (CrgM): máximo que pode carregar com -1 em todas ações físicas. Cansa 2 vezes mais
depressa.
* Pesada (CrgP): máximo que pode carregar com -2 em todas ações físicas. Cansa 5 vezes mais
depressa.
* Máxima (CrgMx): máximo que pode carregar com -3 em todas ações físicas. Cansa 10 vezes
mais depressa.
* Levantar: máximo que pode erguer do chão acima da cabeça.
* Arrastar: máximo que consegue empurrar/arrastar.
Força CrgL CrgM CrgP CrgMx Levantar Arrastar
1 2 4 5 7 14 35
2 3 5 8 11 21 53
3 4 8 12 16 32 79
4 6 12 18 24 47 118
5 9 18 27 35 71 177
6 13 27 40 53 106 266
7 20 40 60 80 159 399
8 30 60 90 120 239 598
9 45 90 135 179 359 897
10 67 135 202 269 538 1346
11 101 202 303 404 807 2018
12 151 303 454 605 1211 3027
13 227 454 681 908 1816 4541
14 341 681 1022 1362 2725 6812
15 511 1022 1533 2044 4087 10 ton
16 766 1533 2299 3065 6131 15 ton
17 1149 2299 3448 4598 9196 23 ton
18 1724 3448 5173 6897 14 ton 34 ton
19 2586 5173 7759 10 ton 21 ton 52 ton
20 3879 7759 12 ton 16 ton 31 ton 78 ton
21 5819 12 ton 17 ton 23 ton 47 ton 116 ton
22 8729 17 ton 26 ton 35 ton 70 ton 175 ton
23 13 ton 26 ton 39 ton 52 ton 105 ton 262 ton
24 20 ton 39 ton 59 ton 79 ton 157 ton 393 ton
25 29 ton 59 ton 88 ton 118 ton 236 ton 589 ton
Levantar ou Arrastar mais: considere o peso uma Força oponente e faça uma disputa entre a
Força do personagem e a Força do peso.
Base da Tabela: todas as colunas são calculadas a partir de CrgMx, que é uma progressão
geométrica: an = a1*q(n-1), sendo a1=7, q=1,5, n=Força. Valores com zero casas decimais.
CrgL = 25% CrgMx; CrgM = 50% CrgMx; CrgP = 75% CrgMx;

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Levantar = CrgMx x2; Arrastar = CrgMx x5

Treinamento: a cada 1 nível na Habilidade Manobras ou na Perícia de capacidade (Corrida, Salto


ou Pesos) ganha-se 10% na Capacidade Motora correspondente (Manobras afeta todas). Ex.: Força
5 e Pesos 3 (ou Manobras 3) concede CrgL 11,7; CrgM 23,4; CrgP 35,1; CrgMx 45,5; Levantar
92,3; Arrastar 230,1. Arredonde, se preferir.

Ambiente Hostil: o ambiente pode guardar uns riscos a mais para os personagens.
* Visibilidade: -1 a -4 em locais escuros, claros demais ou lidando com invisibilidade.
* Vento, chuva e neve: -1 a -5 para calcular projéteis e uso dos sentidos.
* Calor e frio: aumento do cansaço, desmaio, perda dos sentidos, dano físico e mental (1 dano a
4d6, em média, a cada hora de exposição).
* Atmosfera tóxica: veja Tóxicos e Doenças.
* Encontros aleatórios: animais, monstros e inimigos podem aparecer.
* Campos de forças: gravidade alterada, força eletromagnética (usinas, ímãs etc.) etc.
* Relevo e vegetação: colinas e montanhas, areias macias ou movediças, alagados e charcos,
floresta densa e escura, ausência de pontes etc. causam dificuldade de movimentação.
* Vácuo e compressão: causa dano físico entre 1d6 (facão) e 7d6 (míssil) por rodada exposto.
* Armadilhas e perigos em geral: quando não evitados, causam dano físico entre 1d3 (soco fraco)
e 5d6 (granada de concussão), em geral.

Mão Inábil: mão esquerda do destro ou mão direita do canhoto; todas ações com essa mão (o pé
também) sofrem redutor de -4, exceto bloqueio.

Queda: teste Força+Manobras ou Destreza+Manobras (o que for maior) DIF 1 para cada 1 metro
de queda (ex.: DIF 4 para 4 metros); êxito não sofre dano de queda; falha sofre 1d6 para cada 1
ponto de margem (ex.: 2d6 se MF 2). Caso tenha caído por acidente, empurrado ou queda surpresa,
DIF +3. Caso esteja paralisado ou inconsciente durante a queda, não rola teste; sofre 1d6 dano por
metro de queda.

Ação Física: qualquer ação em que o corpo é o mais importante. Ex.: soco, chute, salto etc.

Ação Mental: qualquer ação em que o raciocínio é o mais importante. Ex.: falar, pensar, computar
etc.

Combate
É qualquer embate ferrenho entre dois personagens; pode acontecer no plano físico, mental,
espiritual, intelectual etc. Aqui vamos tratar especificamente do combate bélico, marcial.

Ataque: gasta 1 Ação; pode ser Golpe (ataque à distância corporal: soco, chute, cotovelada, brandir
de arma de contato etc.) ou Tiro (ataque à distância: disparo de arma de fogo, flechada, poder
Rajada etc.).

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Defesa: Ação Livre; bloqueio com os membros, usando escudo, peças de armadura etc. Tenta-se
evitar que o ataque atinja pontos vitais.

Esquiva: gasta 1 Movimento; aparo ou evasão; tenta-se sair do caminho do ataque.

Golpe contra Defesa: disputa Força+Manobras+Peso* contra Força+Manobras+Defesa


*da arma de contato

Golpe contra Esquiva: disputa Força+Manobras contra Destreza ou Velocidade*+Manobras


*o que for maior; o alvo esquivo ganha bônus igual ao Peso da arma do atacante.

Tiro: teste Destreza+Habilidade* DIF 4


*depende do tiro: Manobras (arma de arremesso ou de projéteis) ou Guerra (arma de fogo) ou
Sobrenatural (Rajada)

Dano: é uma medida das injúrias recebidas. Há diferentes tipos de danos, dependendo da injúria:
* Físico – Mecânico: Esmagamento (soco, chute, martelada, pedrada, compressão, vácuo, munição
ponta oca etc.); Corte (lâminas, objetos pontiagudos, agulhas, lanças, espadas, kunai, shuriken,
munição comum ou perfurante etc.).
* Físico – Energético: Calor (fogo, infravermelho, laser etc.); Eletricidade (descarga elétrica, raio
etc.); Radiação (ultravioleta, raios cósmicos etc.); Redox (ácidos, hidróxidos, oxidantes etc.);
Enzimático (enzimas); Tóxico (venenos, peçonhas, drogas, álcool etc.); Frio (gelo, geada, nevasca
etc.); Som (vibração mecânica, onda de choque etc.).
* Mental: estafa, cansaço, sono, irritação, algumas doenças, poderes que danificam mente e espírito
etc.
* Sobrenatural: magia, psiquismo, poderes cósmicos, poderes espirituais etc. Afetam/danificam
corpo e/ou mente.
Caso o ataque acerte, o dano sofrido pelo alvo é o rolado referente à arma – RD da parte atingida.

Bônus de Força (BF=Força-5): ataques propelidos pela Força (física ou sobrenatural), se esta for
maior que 5 (BF>0), ganham um bônus de dano = bd3, sendo b=BF (ex.: Força 7 dá 2d3 de bônus
no dano (BF=2)).

Acuidade: quando no golpe se usar arma de contato leve (máx. peso 1) ou arte marcial, pode-se
trocar Força por Destreza no teste do atacante.

Alvo Próximo: se o alvo do tiro estiver a até s metros (s=Sentidos, visão) de distância, o teste do
atirador ganha modificador +3.

Alvo Distante: Incremento = Sentidos (visão) x5 metros; a cada Incremento de distância (dentro do
alcance máximo do tiro), o teste do atirador sofre modificador -1.

Tamanho de Alvo: quando o alvo do tiro tem tamanho diferente do corpo humano mediano (1,60 a
1,80 m de estatura), divida o tamanho do alvo, em metros, por 2; a parte inteira do quociente indica
o modificador para o tiro (ex.: 17,5m dão +8 no teste); corpo fino (ex.: cobra) ou vazado (ex.:
esqueleto) é considerado proporcionalmente menor; se o quociente for menor que 1, considere o
redutor no tiro como segue: -6 até 10cm; -5 entre 10 e 20cm; -4 entre 20 e 40cm; -3 entre 40 e
60cm; -2 entre 60cm e 1m; -1 entre 1 e 1,6m.

Movimento Relativo: quando há movimento relativo entre atirador e alvo, o tiro sofre aumento de
DIF +1 para cada 40 km/h de velocidade relativa.

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Mira: a cada 1 Movimento (máximo 2) gasto mirando no alvo (parado e concentrado), ganha-se 1
vez o bônus de Precisão do tiro (Guerra = Precisão da arma; Manobras = Sentidos/2; Sobrenatural =
Inteligência/2) como modificador no teste.

Arremesso: Êxito no Teste = acerta o alvo; Falha no Teste = erra o alvo por g metros (g=MF).
Relevante em caso de granadas de arremesso.

Ataque Localizado: quando o ataque não visa uma parte específica do alvo, sorteie, em caso de
acerto, o ponto atingido.
*1) role 1d6: 1 cabeça; 2 tronco; 3 braço esquerdo; 4 braço direito; 5 perna esquerda; 6 perna
direita.
*2) role 1d6: [cabeça: 1 ou 2 pescoço, 3 ou 4 rosto, 5 ou 6 testa]; [tronco: 1 ombro, 2 peito, 3
diafragma, 4 estômago, 5 intestinos, 6 virilha]; [braço: 1 mão, 2 ou 3 antebraço, 4 cotovelo, 5 ou 6
braço]; [perna: 1 pé, 2 ou 3 canela, 4 joelho, 5 ou 6 coxa].
Quando o ataque localizado é intencional, faz-se o teste com redutor a depender do tamanho do alvo
pretendido (referência a partes humanas): -6 (dedo); -5 (olho); -4 (mão); -3 (cabeça); -2 (perna); -1
(tronco).
Quando se têm sucesso num ataque localizado intencional, pode-se ganhar um efeito especial
(escolha) e/ou acertar um ponto vital:
* Weak Spot: atinge-se um ponto fraco ou área com RD menor.
* Disarm: faz o oponente largar a arma ou item.
* Project: derruba o oponente ou joga ele pra trás.
* Stun: atordoa o oponente; MS 2 ou maior ele desmaia.
* Destroy: quebra ou danifica arma, escudo, peça de armadura ou equipamento carregado pelo
oponente.
* Hurt: causa ferimento no oponente.
Obs.: errar um ataque localizado intencional não significa errar completamente o alvo,
principalmente se MF é pequena; pode-se ter acertado outra parte do alvo.

Tomar Arma: para roubar a arma de um oponente, pode-se aplicar Ataque (Golpe) Localizado
Intencional, com efeito Disarm (gasta 1 Ação pelo Golpe), e 1 Ação Livre para apanhar a arma, se o
Golpe for bem sucedido (êxito na Disputa). Caso o desarme tenha sido feito com Tiro, pode-se
apanhar a arma caída com 1 Movimento (se caiu a até DslP metros do atirador), ficando em Posição
Desvantajosa -2 em relação ao desarmado.

Cobertura: um alvo entrincheirado ou encoberto por algo massivo está protegido contra tiros;
considerar ataque localizado intencional para acertá-lo, isso se o tiro puder atravessar a cobertura ou
destruí-la, ou se puder mudar de direção (ricochete, poder etc.) ou se houver uma parte exposta para
acertar (quando ele olha ou atira, por exemplo).

Explosão: explosivos causam dano em volume, numa região espacial ao redor de onde são
detonados. O dano é reduzido à distância, devido à dispersão de energia. RD físico reduz o dano
sofrido por um atingido.

Tiro em Cone: armas como escopeta, espingarda e arcabuz disparam em cone, aumentando a área
atingida à custa de redução no dano pela dispersão da munição. Considerar cone de triângulo
isósceles (o raio do cone é igual à distância percorrida).

Fogo Automático: Burst Fire ou rajada, é quando uma arma de fogo dispara mais de um tiro por
ação de fogo (cadência maior que 1). A rajada pode ser frontal (contra 1 só alvo) ou em arco (contra
vários alvos). Ocorre perda gradual de precisão devida ao recuo da arma: rola-se o tiro normal para
o primeiro disparo e, a cada novo disparo, reduz-se 1 do NS (ou 1,5 da soma) e, a cada novo alvo,

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reduzem-se 2 do NS (ou 3 da soma). Ex.: Cadência 5, sem Mira, primeiro disparo NS=6; 2 disparos
em A e 3 em B; A recebe NS 6 e 5; depois, B recebe NS 2 (novo alvo + novo disparo), 1 e 0.

Investida: o personagem corre, 2 ajustes (DslA x2), no mínimo, até o oponente e desfere um Golpe
no final do deslocamento (respeitando o limite de 6 ajustes com -5 no ataque). Se o golpe acertar
causa 1d3/ajuste (mínimo 2d3) percorrido em corrida como bônus de dano. Personagens com a
Proeza Corrida multiplicam o dano adicional pelo fator de ampliação de deslocamento (dobro,
quádruplo, óctuplo etc.). Personagens carregados (a cavalo, em motocicleta etc.) ganham 1d3 para
cada 20 km/h no momento do golpe. Teste para não perder a arma.

Socar o Ferro: dar golpe desarmado numa superfície rígida com RD mecânico faz o atacante sofrer
dano igual ao absorvido pela superfície, a menos que passe num teste de Força DIF=dano a receber;
se falhar com margem (MF) 4 ou maior, sofre ferimento debilitante na parte que recebe o dano.

Murro em Ponta de Faca: atingir lâmina ou pico pontiagudo (ex.: socar alguém que se defende
com espada) sem proteção alguma (RD físico – mecânico = 0) causa dano físico automático igual
ao dano mínimo da arma (considerar 1 em todos dados rolados).

Agarrar e Chavear: quando se quer imobilizar alguém, faz-se ataque localizado intencional
(golpe) na parte do corpo a imobilizar; êxito você agarra; falha você fica de guarda aberta (posição
desvantajosa -1) até o fim da rodada. O alvo agarrado pode gastar 1 Ação para tentar sair do
agarrão, numa disputa Força+Manobras contra Força+Manobras (Acuidade pode se aplicar para
ambos). A depender do agarrão, o agarrado está em posição desvantajosa -2 ou -3 e imóvel. Quem
agarra pode gastar 1 Movimento para aplicar uma “chave” (alavanca) de membro na parte agarrada:
disputa Força+Manobras contra Força+Manobras (Acuidade pode se aplicar para ambos); êxito
chaveia; falha o agarrado ganha mais uma tentativa de escapar do agarrão, com bônus igual à MF
do chaveamento. Torcer membro chaveado causa fd3 (f=nível de Força) dano automático (sem RD)
no membro e pode levar a ferimento debilitante. Chaveado só pode escapar com margem crítica
(MS>=4) no teste para sair ou se for solto.

Refém/Escudo Humano: quando se tem uma pessoa ou criatura agarrada e/ou sob ameaça de
arma, pode-se usá-la como cobertura (veja regra Cobertura).

Ponto Vital: caso o dano seja sobre um ponto vital, deve-se, após subtrair RD, multiplicar por 2
(órgãos do tronco e grandes vasos) ou 3 (pescoço e cabeça). Algumas criaturas não possuem pontos
vitais.

Dano Progressivo: quando o ataque faz que o alvo seja afetado por algumas Rodadas, o dano é
repetido a cada Rodada, até que a progressão seja interrompida (apagou o fogo, descongelou,
estancou o sangramento etc.).

Redução de Dano (RD): advém de proteções especiais contra o dano: escamas, pelos, couro,
armaduras, trajes, escudos etc. RD (pele humana) = 0.

Posição Desvantajosa: personagem sentado, caído, cercado, enredado, sob oponente ou em outras
situações de posição imprópria para reações ligeiras e certeiras sofrem redutor em combate para
Golpe, Defesa e Esquiva, entre 1 e 3 dados, em geral.

Imunidade: certas criaturas são imunes a certos tipos de dano (ex.: fantasma é imune a dano
físico). Para elas, mesmo se atingidas, dano=0.

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Vulnerabilidade: certas criaturas possuem susceptibilidade maior a certos tipos de dano (ex.:
lobisomens a armas de prata). O dano final, após subtrair RD, é dobrado (Defeito Mediano) ou
triplicado (Defeito Grave).

Arma Aprimorada: certas armas “melhoradas” (lâmina afiada, pico pontiagudo, munição
perfurante, eletrificada, aquecida, poder etc.), caso acertem o alvo, causam dano adicional (+1 a +5,
em geral).

Segmentadas: corrente, meteoro, kusari-kama, chicote, mangual, nunchaku, bastão de três


segmentos etc. são armas de manejo difícil, consideradas, por isso, exóticas; Manobras -2 pra
manejar sem a Perícia específica.

Mão e Meia: toda arma de contato de 1 mão, cuja empunhadura permita 2 mãos, ganha Peso -1
para Iniciativa e Esquiva (mais leve para golpear) e +1 contra Defesa (mais ameaça contra
bloqueio) quando empunhada com 2 mãos.

Recuperação: a cada 8 horas de sono bem dormidas, com alimentação e hidratação adequadas, role
Saúde (bônus se tiver atendimento médico e/ou medicação); NS = pontos de dano físico curados
(mínimo 1). A cada 15 minutos de descanso, role Vontade (bônus se tiver entretenimento); NS =
pontos de dano mental curados.

Absorção: Vital pode ser gasto para absorver/cancelar dano físico, assim como Mental o faz com
dano mental, razão de 1 para 1. Dano já sofrido (marcado na ficha) não pode ser curado desta
forma.

Ferimentos: quando o dano físico sofrido de um único ataque for maior que 5, o personagem sofre
um ferimento debilitante (causa redutor nos testes) e/ou dano progressivo (sangramento, concussão,
queimadura, corrosão etc.). A possibilidade e o tempo de recuperação do ferimento dependem da
tecnologia, recursos e poderes empregados e do tipo de ferimento. O mestre arbitra sobre redutores
e danos de ferimentos.

Colapso Mental: quando o dano mental acumulado supera o total, o personagem rola
Vontade+Guerra DIF 4+dano excedente; êxito fica extenuado; falha desmaia; falha com margem
(MF) 4 ou maior fica em coma e ganha uma insanidade a ser escolhida ou sorteada pelo mestre.

Frieza: a Perícia (de Guerra) e a Proeza de mesmo nome são de grande valia para manter a
concentração e o autocontrole e situações tensas.

Morte e Obliteração: quando o dano físico acumulado excede o total, deve-se testar Força+Saúde
DIF 4+dano excedente; êxito cai gravemente ferido com -3 em todas ações e só pode fazer 1 Ação
por Rodada; falha cai inconsciente; falha com margem (MF) 4 ou maior morre. Se tiver
Regeneração volta à vida em alguns dias, após recuperar-se completamente, a menos que seja
obliterado (corpo destruído) por ácido, explosão, combustão etc.

Efeitos de Margem Crítica!!!: obter margem de sucesso (MS) 4 ou maior concede efeitos
benéficos na rolagem. Quando ocorre num ataque, alguns efeitos incluem (escolha):
* Double Damage: causa o dobro do dano rolado.
* Disarm: faz o oponente largar a arma ou item.
* Project: derruba o oponente ou joga ele pra trás.
* Stun: atordoa o oponente; MS total 6 ou maior ele desmaia.
* Destroy: quebra ou danifica arma, escudo, peça de armadura ou equipamento carregado pelo
oponente.
* Hurt: causa ferimento no oponente.

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Fuga: quando um dos lutadores consegue sair da vista do oponente ou fazê-lo desistir da luta,
ocorre uma fuga. Poderes como Corrida, Salto, Voo, Teleporte ou Invisibilidade podem ajudar
bastante. Correr, saltar, esconder-se são ações que podem levar a uma fuga bem sucedida, mas,
tentar fugir no calor de uma luta pode deixar a guarda aberta por algumas rodadas.

Habilidade: usar aparelho eletrônico, ler anotações, montar dispositivos, desarmar explosivos,
fazer primeiros socorros etc. são ações fora do contexto geral da luta. Geralmente são ações longas
que distraem e ocupam muito, deixando o personagem exposto a ataques. É desejável que se proteja
o Habilidoso do grupo enquanto trabalha pelo bem de todos.

Alvo Material: quando o alvo de um ataque é uma coisa, e não um personagem ou NPC, considerar
seu tamanho, distância e movimento relativo para o teste de ataque DIF 4 básica e arbitrar RD e
bolas de dano para danificar ou destruir.

Indefeso: um personagem indefeso não é capaz de se proteger (amarrado, imóvel, inconsciente,


“travado” etc.), sendo equivalente a um alvo material de tamanho humano.

Surpreso: quando sofre um ataque surpresa (falhou no teste para perceber o ataque), o personagem
deve passar em Vontade+Guerra DIF 4 para não “travar”; êxito pode agir em posição desvantajosa
-1 (anula com MS 4 ou maior); falha é considerado indefeso na Rodada.

Pelas Costas: estar de costas para o agressor é posição desvantajosa -3, sem considerar efeito de
ataque surpresa.

D3: rolar 1d3 é rolar 1d6 e interpretar: 1 ou 2 vale 1; 3 ou 4 vale 2; 5 ou 6 vale 3.

Posses e Indumentária
Roupas e trajes, veículos e imóveis, arsenal e ferramentas, instalações e matérias-primas, enfim,
tudo que o personagem tem de relevante deve ser enumerado.

Máquinas e “Gedgets”: smartphone, smartwatch, computador pessoal, gazua, mochila, colete com
bolsos, cinto de utilidades, GPS, sinalizador etc. Robôs, androides e construtos são comprados
como Recursos.

Armas e Escudos: possuem algumas características:


* Dano: causado em caso de acerto do Ataque.
* Peso: reduz a Iniciativa e aumenta a esquiva do alvo (mas reduz sua defesa) quando se maneja. O
Peso é reduzido por uma grande Força (nível 6 ou maior) em BF (ex.: Força 8, Espada Montante,
Peso 4 fica Peso 1).
* Defesa: devida à proteção que oferece na Defesa.
* RD: escudo bem posicionado oferece redução de dano.
* Armas de Contato: são para ataque tipo Golpe.
* Armas de Tiro: são para ataque tipo Tiro.
* Precisão: bônus para Mira.
* Recarga: tempo gasto para remuniciar a arma.
* Alcance: distância máxima alcançada pelo Tiro.
* Cadência: número de disparos por Tiro em Fogo Automático.

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* Dispersão: redução de dano em 20% (1/5) a cada x metros do centro da explosão (explosivos) ou
do cano da arma (munição tipo cartucho, tiro em cone). Causa Project (joga pra trás).

ARMAS DE CONTATO (Todas recebem BF no dano)


Soco ou Chute Nu: dano 1d3, peso 0, defesa 0
Faca ou Punhal: dano 1d6, peso 0, defesa 0, arremessável
Espada Curta: dano 2d6, peso 1, defesa 1
Sabre: dano 2d6, peso 1, defesa 2
Espada Longa: dano 3d6, peso 2, defesa 2
Katana (2 mãos): dano 3d6+3, peso 1, defesa 1
Espada Montante (2 mãos): dano 4d6+1, peso 4, defesa 3
Espada Bastarda: dano 4d6, peso 4, defesa 3
Maça: dano 3d6, peso 2, defesa 2
Porrete: dano 1d6, peso 1, defesa 1
Martelo de Guerra: dano 2d6, peso 1, defesa 1
Lança: dano 2d6+2, peso 3 (longa), defesa 2, arremessável
Tridente: dano 3d6+1, peso 3 (longo), defesa 3
Machado Bárbaro: dano 3d6, peso 2, defesa 2

ESCUDOS (Todos recebem BF no dano)


Escudo Pequeno de Madeira: dano 1d6, peso 2, defesa 2, RD 2
Escudo Médio de Madeira: dano 2d6, peso 3, defesa 3, RD 4
Escudo Coluna de Madeira: dano 3d6, peso 4, defesa 4, RD 6
Escudo Broquel de Aço: dano 1d6, peso 0, defesa 1, RD 3
Escudo Pequeno de Aço: dano 2d6, peso 3, defesa 3, RD 5
Escudo Médio de Aço: dano 3d6, peso 4, defesa 4, RD 10
Escudo Coluna de Aço: dano 4d6, peso 6, defesa 6, RD 18
Escudo Coluna Tático (Tropa de Choque): dano 2d6, peso 2, defesa 4, RD 10
Borda Laminada: afiada: dano +2
Espinhos: pontiaguda: dano +2

ARMAS DE ARREMESSO OU DE PROJÉTEIS (Manobras; Precisão = Sentidos/2)


Arco Curto: dano 2d6, recarga 1 mov., alcance 100m
Arco Longo: dano 3d6, recarga 1 mov., alcance 200m
Arco Composto: dano 4d6+BF, recarga 1 mov., alcance 400m
Besta Leve: dano 3d6, recarga 1 ação, alcance 80m
Besta Pesada: dano 4d6, recarga 1 rodada, alcance 120m
Funda: dano 1d6+BF, recarga 1 mov., alcance 15m
Estilingue: dano 1d6, recarga 1 mov., alcance 25m
Kunai: dano 1d6+2+BF, recarga 1 mov., alcance 30m
Shuriken: dano 1d6+2+BF, recarga 1 mov., alcance 30m
Pedrada: dano 1d6+BF, recarga 1 mov., alcance 20m
Faca: dano 1d6+BF, recarga 1 mov., alcance 25m
Machete: dano 1d6+1+BF, recarga 1 mov., alcance 25m
Lança: dano 2d6+2+BF, recarga 1 mov., alcance 30m

ARMAS DE FOGO CURTAS (Guerra)


Revólver: dano 2d6+2, precisão 1, recarga 1 rodada (1 ação c/ jet loader), alcance 40m, cadência 1
Revólver Pesado: dano 3d6+2, precisão 1, recarga 1 rodada (1 ação c/ jet loader), alcance 40m,
cadência 1
Garrucha: dano 2d6, precisão 0, recarga 1 rodada, alcance 30m, cadência 1
Pistola: dano 2d6+2, precisão 2, recarga 2 rodadas (1 mov. c/ carregador), alcance 50m, cadência 1

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Pistola Pesada: dano 3d6+1, precisão 3, recarga 2 rodadas (1 mov. com carregador), alcance 60m,
cadência 3
Submetralhadora: dano 2d6, precisão 2, recarga 2 rodadas (1 mov. com carregador), alcance 200m,
cadência 10

ARMAS DE FOGO LONGAS (Guerra)


Metralhadora: dano 4d6, precisão 3, recarga 2 rodadas (1 mov. com carregador), alcance 1000m,
cadência 5
Fuzil: dano 4d6, precisão 4, recarga 2 rodadas (1 mov. com carregador), alcance 500m, cadência 3
Escopeta: dano 6d6, precisão 1, recarga 1 ação, dispersão 4m, cadência 1
Rifle: dano 4d6, precisão 5, recarga 1 rodada, alcance 1500m, cadência 1
Espingarda: dano 5d6, precisão 2, recarga 1 rodada, dispersão 8m, cadência 1
Arcabuz: dano 4d6, precisão 2, recarga 1 rodada, dispersão 7m, cadência 1

GRANADAS DE ARREMESSO (Manobras; Precisão = Sentidos/2)


Granada de Concussão: dano 5d6, dispersão 4m
Granada de Fragmentação: dano 6d6, dispersão 4m
Coquetel Molotov: dano 3d6, dispersão 1m

Armaduras: são trajes especiais para proteger o corpo.


* RD: redução de dano na parte coberta pela peça. Havendo peças sobrepostas e/ou RD natural,
somam-se todos RDs.
* D- e V-: redução na Destreza e na Velocidade devido ao peso e formato da armadura. Havendo
peças sobrepostas, somam-se todos redutores. O redutor V- é reduzido por uma grande Força (nível
6 ou maior) em BF (ex.: Força 7, Peitoral de Aço, V-3 fica V-1).
* Defesa: algumas peças concedem bônus na Defesa como escudos. Com escudo sobreposto, conta
o bônus maior (não soma).

Kimono Grosso ou Jaqueta de Couro e Calça Jeans: RD 2, D-1, V-0 (não cobre cabeça, mãos e pés)
Luvas de Couro: RD 3 (cobre mãos)
Sapato de Couro: RD 4 (cobre pés)
Colete à Prova de Balas: RD 8, D-2, V-1 (cobre tronco)
Traje Tático (Tropa de Choque): RD 10, D-3, V-2, Defesa 1 (cobre corpo todo)
Capacete Tático (Tropa de Choque): RD 10 (cobre cabeça)
Capacete de Moto: RD 8 (cobre cabeça e pescoço)
Cota de Malha: RD 6, D-2, V-2 (cobre tronco e virilha)
Armadura de Placas: RD 10, D-3, V-4, Defesa 2 (não cobre cabeça)
Armadura Completa: RD 12, D-4, V-5, Defesa 2 (cobre corpo todo, atrapalha sentidos)
Armadura de Couro: RD 6, D-1, V-1 (cobre tronco)
Armadura de Peles: RD 4, D-1, V-1 (não cobre cabeça)
Capuz de Peles: RD 3 (cobre cabeça e pescoço, menos rosto)
Capuz de Anéis: RD 5 (cobre cabeça e pescoço, menos rosto)
Máscara Kabuki: RD 3 (cobre rosto)
Peitoral de Aço: RD 10, D-2, V-3 (cobre tronco)
Armadura de Anéis: RD 6, D-1, V-2 (cobre tronco)
Manto de Ferro: RD 8, D-1, V-3 (cobre tronco, braços e cabeça, menos rosto)
Manoplas de Aço: RD 10 (cobre mãos)
Braçadeiras de Aço: RD 10, D-2, V-2, Defesa 2 (cobre braços)
Colar de Aço: RD 10 (cobre pescoço)
Cinturão de Couro: RD 4 (cobre cintura e virilha)
Elmo Fechado: RD 12 (cobre cabeça, atrapalha sentidos)
Elmo Aberto: RD 10 (cobre cabeça, menos rosto)

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Elmo de Couro: RD 8 (cobre cabeça, menos rosto)


Botas Longas de Couro: RD 6, D-1, V-1 (cobre pernas e pés)
Botas e Perneiras de Aço: RD 10, D-2, V-2 (cobre pernas e pés)
Obs.: todos RD aqui listados são tipo físico – mecânico. RD físico – energético depende do
material. Alguns exemplos:

Madeira: Eletricidade 18, Calor 10 (pode queimar)


Aço: Eletricidade 20 (aterrado)
Couro: Frio 15, Eletricidade 15
Borracha: Eletricidade 25, Redox 20, Frio 18
Lã ou Peles: Frio 20, Eletricidade 15

Criaturas
Animal: ser com Inteligência entre 1 e 3; Ambiente nível 5 a 10; capaz ou não de abstrações
rudimentares, a depender da Inteligência; capaz ou não de usar ferramentas (pode ser comprado
como Defeito Mediano); Sentido Aguçado (Visão, Faro, Audição etc.), Sentido Especial (Radar,
Sonar etc.) e Proezas Cosméticas (garras, bico, penas, pelos, chifres, presas, guelras, escamas etc.).

Monstro: pode ser zoomórfico ou antropomórfico, ou ainda bem diferente disso; imóvel, como
planta carnívora ou capaz de sobreviver ao vácuo e frio do espaço sideral; inteligente ou não; capaz
de usar Poderes ou Tecnologia ou simples besta ignorante; assustador ou fofinho.

Pet: montaria de paladino, familiar de mago, animal de estimação, cão policial, mico treinado etc.
Qualquer criatura que esteja associada a um personagem ou NPC (pode ser comprada como
Contato).

Patronos e Governantes
Para criar personagens patronos (chefes, patrocinadores, mecenas, financiadores etc.) ou
governantes (prefeito, governador, presidente, rei, imperador, líder religioso etc.), basta combinar
bem os Benefícios (Fama, Recursos e Contatos) necessários (pode acabar saindo caro em pontos!).
Contatos que sejam instituições ou empresas possuem apenas Fama e Recursos.

Tóxicos e Doenças
Personagens com metabolismo são passíveis de ficar doentes ou ser envenenados ou intoxicados
(aflição). Doenças crônicas podem até mesmo ser compradas como Defeitos. Para evitar contrair a
doença ou ser afetado pelo tóxico, basta obter êxito numa disputa de Saúde contra a “Força” da
aflição (levar em conta a dose e o grau de exposição). Se for afetado ou infectado, sofrerá os efeitos,
que, se forem severos, podem incluir dano físico e/ou mental e redutores de atributos. Outras
disputas podem ser testadas ao longo do tempo para reduzir ou eliminar a aflição. Em geral, quando
a aflição não mata o personagem, seu ciclo se completa e ela é metabolizada e eliminada do
organismo; remédios, repouso, exercícios e alimentação, além do emprego de poderes, podem
ajudar bastante.

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Privações
Fome: após 2 dias sem comer, teste de Saúde a cada dia faminto; DIF = número de dias faminto
(DIF 3 no primeiro dia; DIF 4 no segundo etc.); cada dia de falha sofre 1d3 dano físico. Começa a
recuperar o dano após a segunda boa refeição.

Sede: após 1 dia sem beber 1 L d’água, teste de Saúde a cada dia sedento; DIF = número de dias
sedento (DIF 3 no primeiro dia; DIF 4 no segundo etc.); cada dia de falha sofre 1d6 dano físico.
Começa a recuperar o dano após reidratação e descanso.

Sufocamento: teste de Saúde a cada Rodada sufocado; DIF = número de rodadas sufocado (DIF 1
na primeira rodada; DIF 2 na segunda etc.); cada Rodada de falha sofre 1d3 dano físico. Recupera
Saúde/2 do dano a cada Rodada respirando normalmente.

Sono: teste de Vontade e Saúde a cada noite mal dormida; DIF = número de noites insones (DIF 1
na primeira noite; DIF 2 na segunda noite etc.); cada noite de falha sofre 1d3 dano mental (falha na
Vontade) e -1 em todas as ações (falha na Saúde). Começa a recuperar o dano e 1 redutor a cada 2
noites bem dormidas.

Outras: lazer, culto religioso, convívio social, informação etc. Ficam a cargo do mestre.

Evolução
A cada missão completada, a depender da duração da missão e desempenho do personagem, o
mestre pode premiar cada um com 1 a 6 pontos para comprar níveis de Atributos, Habilidades,
Perícias e Proezas. A cada 2 missões, ganha 1 Façanha.
Convém deixar claro que só se pode aumentar 1 nível de qualquer característica por premiação e
que se deve, ao menos, privilegiar as que foram mais usadas ou treinadas/estudadas recentemente
(ex.: não faz sentido aumentar Força se, recentemente, o personagem só tem feito contas).
Sobre usar pontos para eliminar Defeitos, fica a cargo do mestre.

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Brabo RPG 2.0 – Ficha de Personagem


Pontuação___________ Campanha/Jogo____________________ Mestre_____________________
Nome___________________________________ Jogador_________________________________
Raça____________________ Classe_____________________ Caminho_____________________
Estatura______ Idade______ Peso______ Perfil__________________ Poder__________________
ATRIBUTOS ESSÊNCIAS DANO CAPACIDADES
Deslocamento (m)
MOTORAS
risque as ausentes Físico Mental
Padrão
marque os principais e risque os ausentes O O Ajuste Máximo

Força____ O O DslP______ DslA______ DslM______


Saúde____ Vital ____ O -1 O Distância (+1)
Salto (m)
Altura (+1/2)

Destreza_____ O -1 O SltD______ SltA______


Velocidade____ Mental ____ O -1 O Leve
Carga (kg)
Média (-1) Pesada (-2)
O -2 O CrgL_____ CrgM_____ CrgP______
Inteligência____ O -2 O
Sentidos____ Karma ____ O -2 O Máxima (-3) Levantar Arrastar

Presença____ O -3 O CrgMx_____ Lev._____ Arrast._____


Vontade____ Ki ____ O -3 O

HABILIDADES E PERÍCIAS
Ambiente______________________________________________________________________
Exatas_________________________________________________________________________
Sociais_________________________________________________________________________
Sobrenatural___________________________________________________________________
Cura__________________________________________________________________________
Guerra________________________________________________________________________
Máquinas______________________________________________________________________
Manobras______________________________________________________________________
Artes__________________________________________________________________________
Linguagens_____________________________________________________________________
Entretenimento_________________________________________________________________
PROEZAS E DEFEITOS
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
FAÇANHAS
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
BENEFÍCIOS
Fama__________________________________________________________________________
Recursos_______________________________________________________________________
Contatos_______________________________________________________________________
POSSES E INDUMENTÁRIA Anotações e detalhes no verso ou em anexo
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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