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Informática y Telecomunicaciones

Analista Programador

Guía de ejercicio N°3: Elaboración de constructores de


distintos tipos

I. Autores y validadores
AUTOR(ES)
Docente(s) elaborador(es) Nombre Apellido (materno-paterno) – Nombre Sede
Diseñador Instruccional (si Sin información
corresponde)
VALIDADOR(ES)
Instruccional Sin información
Disciplinar Sin información
Operativo Sin información

II. Antecedentes generales

Nombre y código Programación Orientada a Nombre de el/los alumno/s


de asignatura Objetos – TIDS02
Unidad de Aprendizaje esperado:
aprendizaje 2
2.1. Desarrolla programas computacionales basados en principios de la
orientación a objetos (integrada competencia genérica Comunicación Oral
y Escrita).

Competencia genérica integrada: Comunicación Oral y Escrita, Nivel 1

Evaluación Formativa Sección: a completar por docente aula

III. Propósito de la actividad


El desarrollo de las actividades de esta guía, permitirán que puedas realizar una conexión entre lo
teórico y lo práctico, realizando distintas actividades.

Programación Orientada a Objetos - TIDS02


Informática y Telecomunicaciones
Analista Programador

IV. Actividades
Para el desarrollo de este recurso deberás considerar la revisión de los siguientes materiales y/o
lecturas. Lee atenta y comprensivamente cada una de los ítems a desarrollar.
 Desarrolla los ejercicios planteados, siguiendo las instrucciones enseñadas por el docente.
 Utiliza la IDE de programación dispuesta (Netbeans, Eclipse, o cualquier otra habilitada e
indicada por tu docente).
 Resuelve y Ejecuta.
 Apóyate en Java SE 7 Programming – Student Guide. Capítulo 10, 11, 12 y 13 (Revisa tu
desarrollo de la E-.Actividad 3).

Actividad N°1: Cree la clase AcousticModem con un valor speed 300 y su propio método connect ().

Actividad N°2: Añada un método disconnect() a una de las clases del proyecto Modem y determine
su posición para admitir la desconexión en método por cable, ADSL y acústicos.

Actividad N°3: Añada una variable private a la clase Virus que almacene el entero newSeconds. Cree
métodos para devolver el valor de newSeconds y cámbielo solo si el nuevo valor está comprendido
entre 60 y 100.

Actividad N°4: Cree una aplicación de Java que acepte como argumento una cadena, lo convierta
en una variable float, transforme dicha variable en un objeto Float y después en una variable int.
Ejecute la aplicación con distintos argumentos para ver cómo cambian los resultados.

Actividad N°5: Cree una clase Point4D que añada una coordenada t al sistema de coordenadas (x,y,z)
creado por la clase Point 3D. La coordenada t representa el tiempo, de modo que nunca puede
establecerse en un valor negativo.

Actividad N°6: Piense en los jugadores de un equipo de fútbol. Diseñe una jerarquía de clases que
representen sus habilidades e incluya los rasgos comunes en una posición superior de la jerarquía.
Por ejemplo, el bloqueo es un comportamiento supuestamente heredado por centrales y laterales,
y la velocidad un rasgo propio de delanteros y extremos.

Actividad N°7: Modifique la aplicación SalutonFrame para que muestre SalutonMondo! En el área
principal del marco y no en la barra de título.

Actividad N°8: Cree un marco que contenga otro marco y muestre los dos al mismo tiempo.

V. Referencias bibliográficas
Oracle Academy. (2012). Java SE 7 Programming Student Guide - Volumen I. s/i: s/i.

Programación Orientada a Objetos - TIDS02

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