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Representación y Tipos
de Juegos

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Representación y Tipos de Juegos

Índice

1 Representación de los Juegos .................................................................................................................... 3


2 Tipos de Juegos ................................................................................................................................................... 5
2.1 En razón al número de jugadores .................................................................................. 6
2.1.1 Juego con un solo jugador .................................................................................. 6
2.1.2 Juego con dos jugadores .................................................................................... 6
2.1.3 Juego con n jugadores ........................................................................................... 7
2.2 Juegos en razón al número de estrategias................................................................ 7
2.2.1 Juegos de estrategia pura .................................................................................... 7
2.2.2 Juegos de estrategia mixta ................................................................................. 7
2.2.3 Juegos de estrategia conductual ................................................................... 8
2.3 Juegos en razón al grado de colaboración .............................................................. 8
2.3.1 Juegos no cooperativos........................................................................................ 8
2.3.2 Juegos cooperativos .............................................................................................. 8
3 Referencias Bibliográficas ............................................................................................................................. 8

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Representación y Tipos de Juegos

Objetivos

 Ampliar el conocimiento de la teoría de juegos mediante la apreciación gráfica de los


juegos.

 Conocer los tipos de juegos de la teoría de juegos.

1 Representación de los Juegos


Existen dos formas de graficar o de representar los juegos: la estratégica o inicial y la
llamada extensiva.

La primera, se muestra a través de matrices en donde una fila registra a un jugador y la


“El éxito en el juego es consecuencia de la columna al segundo, y en la forma extensiva, los juegos se pueden graficar como un
interacción de los contrincantes y no sólo de diagrama de árbol o una red en el que cada acción se dibuja como si fuera una rama hasta
las virtudes de uno de ellos”
que llega a un nodo, que es la decisión adoptada.

En la forma estratégica expresada en matrices se muestran los jugadores o individuos (I), las
estrategias de cada uno (Ei) y el beneficio (bi) que obtiene cada sujeto. Así, por ejemplo, si
estamos en un juego con dos jugadores, la representación se hará en dos matrices: las filas
representan a un jugador y las columnas al otro. Asimismo, los elementos de cada una de
las matrices de las decisiones de cada uno de los individuos están asociados a cada
estrategia, una para cada jugador.

EJEMPLO:

De dos personas que tienen una posición antagónica y un determinado número de


estrategias: su representación se hará mediante dos matrices en donde las filas
representarán las estrategias del jugador A y las columnas las de B, y los elementos de
cada una de las matrices de los beneficios de los jugadores asociados a cada par de
estrategias, una para cada jugador.

EJEMPLO:

En el caso práctico «El dilema del presidente atrapado», las estrategias posibles son:
confesar o no confesar. Luego, las matrices de beneficios de cada jugador son:

Clinton Lewinsky

Silencio Confesar
Silencio Confesar

30 5
30 5

5 30
30 5

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Para facilitar su comprensión, las dos matrices se consolidan en una sola, adoptando la
forma de una matriz binaria, es decir, una matriz de juego en la que hay dos jugadores (una
en las filas, otro en las columnas) y dos números en cada casilla, que son las ganancias de
los dos jugadores.
Lewinsky

Callarse Confesar

Callarse 10 30-5
Clinton
Confesar 5-30 20-20

Como se puede apreciar hay una relación simétrica de los jugadores, ya que los dos sujetos
tienen las mismas oportunidades y producen los mismos efectos y beneficios.

Como se ha indicado un jugador es I, en tanto que un equipo (conjunto de jugadores) es n,


los cuales, efectúan movimientos que se representan como Ai (acción de un individuo). Así,
un juego comienza con el movimiento realizado por un jugador I, que será en un nodo
inicial. Luego le toca a otro y así sucesivamente, hasta que termine el tiempo asignado. En
ese momento se obtiene el resultado «r».

Los movimientos simultáneos de dos o más jugadores son expresados mediante la utilización
de los conjuntos de información «i». Si el individuo conoce en qué situación se encuentra,
entonces ese punto constituye un conjunto de información.

EJEMPLO:

Un ejemplo de esta forma es el juego de dos monedas «cara o sello», en donde cada sujeto
elegirá un lado de la moneda. Supongamos que la apuesta sea de una moneda de cinco
pesos o cualquier otra denominación. Si las monedas no coinciden, es decir, si no sale la
misma cara, entonces el jugador primus (P1) gana cinco unidades (pesos). Si las monedas
coinciden, el jugador secundus (P2) gana cinco unidades monetarias. En el segundo
movimiento, el jugador que perdió en el movimiento previo tiene el derecho de decidir si
hay otra oportunidad o si termina el partido.

Así, el perdedor puede optar entre abandonar o efectuar otras dos jugadas, que
graficaremos como 1, 2 y 3, (gráfico 1) en donde el círculo blanco representa el punto en el
que un jugador toma una decisión y este se denomina nivel de decisión o «nodo de
decisión», como le llaman los matemáticos. Un círculo en negro indica el fin del juego. Los
resultados están indicados en cada nivel como «r».

En el gráfico 1, los niveles están señalizados con las letras P, en donde P1 se mueve primero
y tiene dos alternativas (1 y 2), que están indicadas en las dos líneas a continuación de P1.
Después de la jugada inicial, el juego progresa hacia el nivel marcado como P2, en
cualquiera de ellos tiene tres alternativas que están individualizadas con las líneas 1, 2 y 3.
Para finalizar, se alcanza una posición última y se logra un resultado «r». De esa manera,

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cualquier camino a través de las ramas desde el punto inicial hasta el final corresponde a
una posible jugada.

En consecuencia, si P1 muestra una cara y P2 tres, entonces la jugada graficada por el doble
trazo de la línea del gráfico 1 es el resultado, y puesto que 1 + 3 es par, entonces P2 gana
cinco unidades monetarias y P1 pierde cinco.

Gráfico 1 - Diagrama de árbol

2 Tipos de Juegos
La teoría de juegos describe en tres conjuntos los tipos de juegos que pueden presentarse
en los conflictos donde están presentes la incertidumbre y los ocho elementos analizados
anteriormente.

Como ya hemos visto, es preciso que cada jugador (o equipo) mida lo más fielmente
posible, el resultado de cada alternativa por medio de la información y la estrategia
seleccionada, la cual variará de acuerdo al grado de antagonismo que tengan los
participantes.

Con esto, podremos tener las siguientes posibilidades de juegos (problemas por resolver):
“Los juegos se clasifican en tres conjuntos:
 En razón al número de jugadores
razón al número de jugadores, al número
de estrategias utilizadas y al grado de
 En razón al número de estrategias
cooperación entre los jugadores”
 En razón al grado de cooperación

No obstante, esta clasificación se amplía de manera importante de acuerdo al tipo y


cantidad de información disponible, al tipo de estrategias usadas, al grado de hostilidad o
antagonismo que se despliegue durante el juego (conflicto). Así, llega a ser la siguiente
matriz que desglosaremos brevemente:

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Clasificación General Clasificación 1 Clasificación 2

 Información perfecta
Un solo jugador
 Información imperfecta

En razón al número de  Información perfecta


Dos jugadores
jugadores e información  Juego de suma constante

 Juego simétrico
n jugadores
 Dominante

Pura

En razón al número de
Mixta
estrategias

Conductual

No cooperativas
En razón al grado de
colaboración
Cooperativas

2.1 En razón al número de jugadores

2.1.1 Juego con un solo jugador

Juego con información perfecta: También se le conoce como juego con información
“El juego de información perfecta es aquel completa. Se trata de una situación, en la cual, el individuo o jugador posee toda la
en donde el jugador tiene certeza de la información sobre las reglas y el escenario o campo. Los individuos adoptan decisiones
información que tiene y conoce el lugar
inmediatas y singulares, unas detrás de otras. Su ganancia es conocida y depende de ellos
en donde está”
mismos, ya que saben siempre exactamente dónde se encuentran dentro del juego.

Juego con información imperfecta: En este tipo de juego el jugador carece de una buena
información, es decir, la información es imperfecta o incompleta, pues no sabe dónde está
en el juego ni las acciones de la otra parte, en consecuencia actúa a tientas.

Hay también una cuestión de confianza, ya que el jugador actúa creyendo o no en lo


que va a realizar la otra parte. Dicho de otra manera, el individuo actúa pensando que el
otro honrará la confianza o, por el contrario, se aprovechará de ella.

2.1.2 Juego con dos jugadores

Juego con información perfecta: Este es igual a la misma división un solo jugador, pero
ahora intervienen dos agentes con iguales posibilidades, lo que multiplica las alternativas.
Cuando intervienen dos individuos, el juego se torna más complejo pues surge más de un

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interés y con frecuencia son contrapuestos, en cuyo caso se llaman de suma cero o de suma
constante. En cambio, los juegos en los que los intereses de los jugadores no son totalmente
contrapuestos se llaman de suma variable. Cualquiera de ellos se presenta a diario en las
relaciones de las personas y su resolución no es tarea fácil.

Juegos de suma constante (o suma cero): En algunos juegos, los intereses de las partes
“Cuando los beneficios de un jugador son (jugadores) pueden estar en estricto conflicto. Lo que una persona gana es siempre lo que la
siempre a expensas de los otros, a este otra pierde. Por ello se les llama juegos de suma cero. Se les califica, también, de suma
juego se le conoce como juego de suma
constante, debido a que sea cual fuere su resultado, la suma de los beneficios de los
cero”
jugadores es inmutable. Si esta es cero, tenemos un juego de suma cero.

2.1.3 Juego con n jugadores

Juegos simétricos: Casi siempre los mercados son campos de lucha entre todos los
jugadores, en el cual generalmente uno o varios de ellos se llevan la mejor parte,
manteniendo siempre un desequilibrio marcado. No obstante, hay un equilibrio simétrico,
hipotético y alcanzable, en el cual cada individuo obtiene la misma ganancia. Para hallarlo, es
preciso determinar una cierta distribución de probabilidades que calculen cuáles son las
empresas o el número de los profesionales que están con el mercado y el valor esperado
por entrar en él, dada una determinada estrategia.

Para que ocurra este equilibrio es necesaria la coordinación entre los individuos que están en
el juego, lo cual tiene un grado de complejidad en razón del número de participantes. La
situación es compleja a medida que el número n de tales aumenta y puede concluirse que
la probabilidad de coordinación en un juego con n jugadores tiende a cero a medida que n
aumenta.

Juegos dominantes: Un juego dominante es el que realiza un jugador en mejor situación que
si hubiera realizado otra jugada, sin importar la acción elegida por el otro. Es decir, que ejerce
un dominio de una o varias jugadas sobre las demás opciones que él mismo tiene. Vale
decir que un jugador opta por realizar un desplazamiento o jugada (sin considerar la que
realiza el otro) y que estima es su mejor decisión.

2.2 Juegos en razón al número de estrategias

2.2.1 Juegos de estrategia pura

Es aquella que muestra el escenario de cada uno de los conjuntos de información posibles
“Un juego dominante es aquel en donde y convenientes de cada individuo con respecto a una acción determinada. Dicho de otra
un jugador ejerce un dominio de sus manera, indica al jugador qué movimiento debe efectuar o elegir dentro de un número
propios movimientos sobre sus demás
determinado de acciones.
alternativas”

2.2.2 Juegos de estrategia mixta

Una estrategia mixta es aquella que le dice al jugador qué hacer para elegir una acción. Se
diferencia de la estrategia pura en que incluye el azar, por tanto un jugador que utiliza una
estrategia pura es completamente predecible, como el mecanismo de un reloj. Un jugador
utiliza una estrategia mixta cuando no quiere ser completamente predecible.

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2.2.3 Juegos de estrategia conductual

Este es un tipo de estrategia que también se le conoce como estrategia de


comportamiento, y es una forma derivada de la estrategia mixta pero con características
singulares. Constituida como una forma de estrategia aleatoria, presenta un conjunto de
probabilidades independientes para cada uno de los jugadores y la información que poseen.

2.3 Juegos en razón al grado de colaboración

2.3.1 Juegos no cooperativos

Son aquellos, en los cuales, los jugadores no pueden establecer acuerdos vinculantes, es
“La forma de juegos frecuente en los decir, no estipulan convenciones con otros jugadores y más bien diseñan su propia
mercados es el de juegos no cooperativos, estrategia, la cual maximiza su beneficio dadas las estrategias de los otros jugadores.
pues cada empresa busca desequilibrar a
su favor” En estos juegos hay una información perfecta por parte de los jugadores. Ésta les permite
diseñar su propia estrategia y sus beneficios a partir de las estrategias de los otros
jugadores.

2.3.2 Juegos cooperativos

Son aquellos en los cuales es posible arribar a acuerdos o convenios vinculantes con los
otros jugadores o con todos aquellos que actúan en un escenario determinado. Fueron
desarrollados en el equilibrio Nash–Cournot mediante criterios de racionalidad,
independencia y simetría.

3 Referencias Bibliográficas
 Sierralta, A.: Negociaciones y teoría de los juegos. Lima, Perú: Fondo Editorial de la
Pontificia Universidad Católica del Perú, 2009.

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