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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 19

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Fecha: 30/09/2013


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Código: F004-P006-
GUÍA DE APRENDIZAJE
GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1-AP2-GA3

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formación: Código: 228185
Técnico en Sistemas
Versión: 2
Nombre del Proyecto:

Optimización de las salas de Código: 1048957


sistemas del instituto técnico
laboral Antonio Maceo
Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Realizar el levantamiento de Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBL
información, donde se Aplicar herramientas ESCENARIO Computadore E
establezcan las diversas ofimáticas Ambiente de s Papel
necesidades de organización, atendiendo las aprendizaje Mouse Cartulina
mantenimiento y tipificado Teclado
necesidades de la
restructuración que permita Parlantes
mantener las salas en un institución,
buen estado y utilizando las identificando
herramientas de Software o conceptos generales
Hardware que se requieren de los paquetes
para el desarrollo de las ofimáticos, Bases de
actividades educativas que Datos y de
realiza el ITLAM
estructuras de
programación Básica

Resultados de Aprendizaje: Competencia: Sala de


22050104 Computo
Aplicar controles y Laboratorios
estructuras básicas de Aplicar herramientas
programación de un lenguaje ofimáticas, redes
orientado a eventos de sociales y
acuerdo con el problema a colaborativas de
solucionar. acuerdo con el
proyecto a
desarrollar.
Duración de la guía ( en horas):
)
40 Horas
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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

INTRODUCCIÓN

Una metodología es básicamente un conjunto de estrategias a fines


que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o
programa. Las metodologías en desarrollo de software también se
conocen bajo el nombre de paradigmas los cuales son
seleccionados de acuerdo a la naturaleza del proyecto a desarrollar.

La presente guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas


con la solución a problemas usando las 2 etapas: Análisis y Diseño. En el análisis definirán el
dominio del problema definiendo los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes
procesos implicados en los algoritmos a desarrollar. Se diseñará el correspondiente seudocódigo
y DFD (Diagramas de Flujo de Datos). Los DFD se crearán y ejecutarán con el programa PSeInt
para generar las correspondientes pruebas del caso.

ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


ACTIVIDAD ALGORITMOS.

A) Descripción pasó a paso de un evento.


Sobre la base de representaciones escritas se debe
reconstruir la posición gráfica de un modelo, como por
ejemplo: secuencia de pasos lógicos para cambiar la llanta
de un automóvil. Esta actividad es llevada a cabo en
grupos de 3 personas en forma paralela y al final los
resultados se discuten y se comparan en una plenaria con

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el docente técnico o instructor Sena.

a. En primer lugar los participantes se deben distribuir en grupos de tres personas, llamados
“equipos de arqueólogos”.
b. Los diferentes elementos del modelo se encuentran en “piezas de puzzle” elaboradas por
el docente y deben ser distribuidas a los participantes de los grupos. Los elementos
pueden ser representados en forma de piezas de un texto o palabras.
c. Cada participante debe poseer una parte del modelo, de tal manera que al finalizar el
trabajo haya como resultado el modelo completo.
d. Ejemplo de instrucciones para el trabajo:
"En una excavación en el desierto se encontró un papiro, puede ser que se trate de una
copia de una parte de un modelo. Lamentablemente la representación gráfica de los
demás modelos no está muy claramente descrita. La tarea de los participantes es realizar
una reconstrucción de la posición de los modelos. Se cuenta con 30 minutos para hacer
esta actividad. Al final se deben presentar los resultados del “equipo de arqueólogos" a
todo el grupo.

e. Después de que los “equipos de arqueólogos” hayan presentado sus resultados se


deben socializar los mismos en un congreso (plenaria). Se deben aclarar las divergencias
y similitudes entre los equipos y se deben discutir las divergencias y las confusiones.
f. Al final se pueden comparar los resultados con un modelo original. Aquí se debe aclarar
por qué se tuvieron resultados diferentes (problemas para entenderse, deficiencias en la
representación gráfica o problemas del modelo en sí).
SECUENCIA LÓGICA

o Colocar la llanta buena


o Orillar el carro
o Reanudar el viaje
o Detener el carro
o Abrir la maleta del carro

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o Guardar la llanta pinchada, la herramienta y las señales


o Sacar las señales de peligro y colocarlas a cierta distancia
o Sacar la llanta y herramientas de la maleta del carro
o Introducir la llave en la tuerca
o Aflojar levemente las tuercas
o Levantar mediante un gato hidráulico el carro
o Sacar las tuercas
o Sacar la llanta pinchada
o Bajarse del carro
o Apretar las tuercas
o Subirse al carro

Duración 3 horas

Puntos: 10

Evidencias: Entrega de piezas concatenadas o video de la actividad grupal

Criterios de evaluación: Representa procesos del sistema a partir de la construcción de algoritmos,


como parte de la solución a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programación orientados a
objetos.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

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¿Qué debo hacer para poder llegar temprano al colegio?


Fundamente su respuesta desde los conocimientos
adquiridos anteriormente.

¿Qué sé para ¿Qué no sé para ¿Por qué necesito


resolver la resolver el problema? saber esto?
situación
problema?

o Escriba en un informe personal (trabajo individual) de las siguientes cuestiones con


base en el diagnóstico realizado:
● ¿Cuáles parecen ser los asuntos más importantes que hay que conocer y
comprender?
● ¿Por qué son tan importantes?

o Escriba en el informe anterior un replanteamiento de la situación problema expuesto,


utilizando mis propios términos y definiciones.

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Duración 3 horas

Puntos: 10

Evidencias: Entrega un documento en Word que contenga la actividad

Criterios de evaluación: Representa procesos del sistema a partir de la construcción de algoritmos,


como parte de la solución a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programación orientados a
objetos.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento


(Conceptualización y Teorización).

Inducción a algoritmos

o Conforme un grupo de 3 personas, lea el documento que se encuentra en la carpeta


material de apoyo“Análisis Algoritmos y Programación “ y después elabore el “taller
Algoritmos y programación” desarrollar los talleres

Valor: 20 puntos
Duración: 10 Horas
Evidencia: Diferentes actividades contenidas en el taller según el caso.

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Manejo Scratch:
o En este punto encontraras un paso a paso detallado que permitirá comprender el
ambiente del programa SCRATCH y cómo funciona el programa. También en esta
carpeta encontraras un video tutorial que debes realizar. Con el equipo de trabajo y en
compañía del docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH Inicio.pdf que se
encuentra en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/material de apoyo.

Valor: 20 puntos
Duración: 10 horas
Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad de inicio y el tutorial.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Creación Video Juego:

Desarrolle un videojuego teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en la guía de


análisis, se debe realizar el taller y luego con la información obtenida desarrollar el videojuego
utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en la carpeta
/fase de proyecto/fase análisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que allí se plantean para
luego desarrollar el video juego.

En la carpeta material de apoyo encontraras varios video juegos elaborados por algunos
estudiantes, estos te servirán como apoyo para realizar la actividad

Valor: 20 puntos

Duración: 10 horas

Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de usuario.

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3.5 Actividades de evaluación.

Actividad: Entrega Manual de Video Juego


Querido aprendiz, es el momento de plantear nuestros conocimientos y de demostrar lo aprendido,
para ello debes entregar el videojuego realizado anteriormente con un manual de uso en
PowerPoint y debes homologar en esta misma presentación un algoritmo del juego con
seudocódigo.

Valor: 20 puntos

Duración: 4 horas

Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de
usuario

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Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Utiliza herramientas DE CONOCIMIENTO


tecnológicas de trabajo 1. Quizz
Talleres de algoritmos y colaborativo para la resolución
programación de un problema. DE DESEMPEÑO
1.Lista de Chequeo

Evidencias de Desempeño: DE PRODUCTO

Desarrollo de las actividades de 1. Lista de Chequeo


conceptualización

Aplicación de algoritmos
utilizando el programa Scrach

Taller de algoritmia

Mapa mental

Consulta de etiquetas HTML

Modelo MER en archivo Access.

Archivo Access Base de datos


empresa de transporte

Evidencias de Producto:

Creación del video juego

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RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles)

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


PROYECTO (Horas)
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Canti

Identificar
conceptos
generales y
aplicación de las
Herramientas de
los paquetes
40 COMPUTADORES 30 CARTULINA 30 INSTRUCTOR TECNICO 1
ofimáticos, Bases
de Datos y de
estructuras de
programación
Básicas.

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A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas


que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad
B. Software: Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos
los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las
necesidades básicas humanas.
D. Pseudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación,
como asignaciones, ciclos y condicionales.
E. Compilador: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la
máquina será capaz de interpretar.
F. Digito: Un dígito es cada una de las cifras que componen un número en un sistema determinado.
G. Código Binario: Es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de
computadora utilizando el sistema binario
H. Programación: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programación
I. SCRACHT: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la
web.

GLOSARIO DE TERMINOS

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REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

● http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
● http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
● http://portable-scratch.softonic.com/

● http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0

CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Equipo articulación media técnica Sena CEAI técnico en Sistemas año 2014

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