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LAS COMPUTADORAS
DE AJEDREZ
Para sacar el máximo provecho a su juego
'
EDITORIAL
PAIDOTRIBO
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares
del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la reprografía y el tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella
mediante alquiler o préstamo públicos.
© 2001, Al Lawrence
Lev Alburt
Editorial Paidotribo
Consejo de Ciento, 245 bis, 1o 1•
08011 Barcelona
Tel. 93 323 33 11 - Fax. 93 453 50 33
http: //www.paidotribo.com/
E-mail: paidotribo@paidotribo.com
Primera edición:
ISBN: 84-8019-481-2
Fotocomposición: Editor Service, S. L.
Diagonal, 299- 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Grafic
A mi mujer, Daphne, que lo hace todo
no sólo posible sino también divertido,
y a Samson, que sopesó conmigo
cada palabra del libro.
AlLawrence
RECONOCIMIENTOS Y CRÉDITOS
L nas, cuyo apoyo y decidida ayuda hicieron posible este libro: Gary
Colvin, Fairfield Roban, Alan Kantor, Kent Nelson, Judy Shipman y
Heleo Warren.
Don Addis (página 170), Nick Alfonso (págs. 70, 79), ChessBase (pág. 55
- Fritz), Chess Café (pág. 177); Kevin Dyke (págs. 13, 84, 148, 149), Excali
bur (portada, Squire) Internet Chess Club (pág. 177), Interplay (pág. 3 infe
,
Introducción ...................................................................................................... 11
Capítulo 1
Tómese un respiro, señor Spock. El ajedrez es un juego humano.
Por eso Jim siempre le gana . . . . . ....................................................................... 15
Capítulo 2
Visualizando el objetivo ................................................................................... 25
Capítulo 3
Aquello que no es el objetivo, ¡aunque a veces lo parezca! .......................49
Capítulo 4
Comenzando cerca del final ........................................................................... .57
Capítulo 5
La opinión de un experto acerca de la gran historia
entre los chips y el hombre ............................................................................. 85
Capítulo 6
Aperturas: Cómo luchar contra su computadora ......................................... 97
Capítulo 7
Medio juego, primera parte. Táctica: Los doce del patíbulo ...................... 109
CapítuloS
Medio juego, segunda parte. Estrategia:
¡Hasta un mal plan es mejor que ningún plan! ............................................. 133
10 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Capítulo 9
El ajedrez como película muda, o bien ¡Oh, no!
¡Se ha atado a los raíles del ferrocarril! ........................................................ 147
Capítulo 10
Sopesándolo todo: el ser humano vence a ChessMaster ........................ ..... 151
Capítulo 11
Hablando de lo que hay que hablar: en la jerga están las ideas ................. 161
Capítulo 12
Cómo ponerse en contacto con todo el mundo del ajedrez ........................ 173
Apéndice
¡Juguemos al ajedrez! Guía rápida para principiantes ................................ 181
INTRODUCCIÓN
""
ste es un libro con una misión y un plan. (Los jugadores de ajedrez
E saben que los mejores resultados llegan con este tipo de enfoque.)
Le demostrará cómo puede vencer a su computadora de ajedrez y,
de paso, le enseñará cómo jugar mejor ajedrez contra cualquiera ... ¡o contra
cualquier cosa!
No se preocupe acerca de si conoce o no todas -o incluso alguna- de las
reglas del ajedrez. En el apéndice de este libro se incluye un resumen adop
tado oficialmente por la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, en el
que se explican claramente las jugadas y las reglas, que son las mismas a to
do lo largo y ancho del mundo.
Este libro se ocupa del ajedrez clásico, es decir, del único tipo de ajedrez
reconocido por la Federación Internacional de Ajedrez. Cuando los medios
de comunicación hablan acerca del ajedrez o del campeonato mundial de
ajedrez, se refieren precisamente a este "ajedrez". Las variantes al ajedrez
clásico (como el ajedrez tridimensional de Star Trek, por ejemplo) nunca
han conseguido una popularidad significativa, debido a algún problema con
sus reglas o porque carecen de la lógica, la poesía y la belleza del verdadero
ajedrez.
El ajedrez clásico parece ofrecer el justo equilibrio entre estrategia y tác
tica, necesario para apoderarse de la imaginación humana. Al igual que mu
chas disciplinas seductoras, como las leyes del propio universo físico, sus po
sibilidades (el número de jugadas posibles, por ejemplo) son casi ilimitadas,
y sin embargo sus principios rectores pueden reducirse a un número finito
perfectamente determinado.
En los capítulos que siguen, verá usted "instantáneas", diagramas de
partidas, junto con las pertinentes explicaciones. Estos diagramas le demos
trarán que puede usted vencer a su monstruo ajedrecístico personal y a sus
microchips, lo mismo que a sus oponentes humanos. También podrá descu
brir cómo enfrentarse a jugadores humanos cara a cara, a través del correo,
o del correo electrónico. En la actualidad puede enfrentarse a un oponente
de Suecia, o de Singapur, con la misma facilidad con que puede sintonizar su
emisora de radio favorita. También se familiarizará con las claves de la lu-
12 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Al Lawrence
Gran Maestro Internacional Lev Alburt
CAPÍTULO 1
-=-=-=-=:J
P
robablemente usted ya tenga un contrincante en forma de computa
dora de ajedrez, provisto de un magnífico juego con un sólido table
ro, un hechicero siempre a su disposición, o un programa de juego en
su ordenador personal. O bien puede haber sido invitado a jugar por un
amigo, siendo justamente derrotado. Quizá ha oído comentar que las com
putadoras machacan a los seres humanos en ajedrez, que las computadoras
son invencibles en ajedrez.
Sencillamente, no es así. Los humanos pueden seguir jugando al ajedrez
mejor que las computadoras.
A pesar de lo que haya podido escuchar usted en las noticias acerca de la
computadora de IBM Deeper Blue, en su encamación de 1997, pocos exper
tos creen que las computadoras puedan dominar el mundo del ajedrez. Mu
chos creen que las computadoras nunca serán superiores. Volveremos más
tarde sobre este punto específico, pero por ahora, entienda que estos que di
cen no no son unos amargados perseguidores de las computadoras. Tienen
legítimas razones, basadas tanto en la sólida ciencia informática como en los
fundamentos del ajedrez, para sustentar esa opinión.
Recuerde aquellos clásicos episodios de La guerra de las galaxias, en las
que el Sr. Spock, el medio Vulcano con cerebro tipo computadora, siempre
pierde ante su emocional e inspirador, el capitán Kirk. Aunque su partida
era una versión imperfecta del ajedrez tradicional conocido como 3D (tridi
mensional), la línea argumental era en términos generales correcta. Los
guionistas entendían algo acerca del tema humano contra computadora, y
16 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
te es que necesita un ordenador para poder jugar contra ellos. Cuanto mejor
sea su ordenador, tanto mejor será el rendimiento de su programa.
ra designar las columnas (las ocho líneas de casillas que van de arriba abajo
del tablero) y las filas (las ocho líneas de casillas que van de lado a lado).
Las columnas se designan con letras, comenzando por la a y finalizando en
la h, a partir de izquierda a derecha desde el punto de vista de las blancas.
Las filas se numeran de 1 a 8, también a partir del punto de vista de las blan
cas. He aquí una importante convención: donde quiera que se sitúe el table
ro, las blancas juegan en la parte de abajo y el tumo de juego es suyo. Así
pues, echemos un vistazo a un tablero vacío, numerado tal y corno normal
mente aparecerá en su ordenador.
tablero, siempre desde el punto de vista de las blancas. Estas filas y colum
nas conforman una parrilla, similar a la que trazan las calles verticales y ho
rizontales de su ciudad. Cada casilla de la parrilla se localiza por la intersec
ción de una fila y una columna y eso da lugar a su nombre. Por ejemplo, la
casilla del rincón izquierdo más próximo a las blancas se llama "al".
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO... 21
2
Desde el punto de vista
de las blancas
a b e d e 9 h
a b e d e g h
Por supuesto, aquí existen numerosas posibilidades, pero sólo para ilus
trar el ejemplo, podemos asumir que el juego se adentra en el modelo de
una apertura famosa, conocida como Ruy López, así llamada por un clérigo
español del siglo XVI, que era el mejor ajedrecista de su tiempo, y favorito
en la corte de Felipe 11. Abajo, a la izquierda, indicaremos la notación alge
braica de computadora, el método casilla a casilla, que necesitará conocer
para poder relacionarse con su computadora, ya que, después de todo, la co
municación es la clave de una buena relación. A la derecha tenemos la nota
ción algebraica, tal y como la prefieren los seres humanos, que se diferencia
en que, cuando se trata de una pieza (no de un peón) la que juega, la abre
viatura de la pieza aparece antes del nombre de la casilla de origen. Ambos
sistemas de notación son fáciles de aprender. A medida que avanza en este
TÓMESE UN RESPIRO, SEÑOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO. . . 23
libro adquirirá práctica suficiente. Sólo le pedimos que tenga presente la di
ferencia entre ambos sistemas.
Diagonales
Así pues, ésa es la naturaleza del campo de batalla y cómo deben inter
pretarse las jugadas. No se preocupe. Volveremos a revisar todos estos con
ceptos a medida que vayan surgiendo, con ayuda de numerosos diagramas.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO
i hay algo que pueda hacerle a usted superior incluso a las más fuertes
• Dígale a su computadora que desea jugar una "partida nueva". (Suele ha
ber una clave en el panel de control que indica claramente "partida nue
va".)
• Entre en la forma "set-up mode" presionando una o dos claves. (Normal
mente, una clave indicada "set-up".)
• Despeje el tablero. Puesto que en su "cerebro" su computadora sitúa to
das las piezas en sus posiciones iniciales para disputar una nueva partida,
hay que despejarlas. (Normalmente, tendrá que presionar una clave distin
ta una vez o incluso dos veces para despejar el tablero.)
• Plantee una nueva posición, identificando, una por una, las piezas que de
sea situar, indicando las casillas en que quiere que las piezas se coloquen.
Esto se hace normalmente presionando una clave que muestra un símbolo
de una pieza específica, por ejemplo, 'iit por el rey, y a continuación presio
nando la casilla en la que quiere se sitúe. Por lo general, hay que indicar
previamente el color antes de identificar y situar las piezas.
Aquí hay dos series de jaques mates, nuestro objetivo. Los primeros son
ejemplos que ilustran cómo se gana como consecuencia de tener una gran
ventaja material, es decir, de tener más piezas que nuestro oponente. Enton
ces puede usted forzarle al jaque mate de la misma forma que un luchador
profesional puede dominar a un ser humano normal. La segunda serie de ja
ques mates ilustra las posibilidades cuando el material está igualado, o in
cluso cuando el vencedor se encuentra con material de menos. En este caso,
el jugador que da mate a su contrario utiliza una estratégica y táctica supe
riores, del mismo modo que un maestro de judo puede poner de espaldas a
un contrario más fuerte y musculoso.
Éste es un mate muy fácil, una vez que se aprende el modelo. El rey del
bando ganador ¡ni siquiera tiene que participar! Es más rápido que las to
rres, con su juego de largo alcance, se encarguen de todo. El método consiste
en obligar al rey a situarse en un borde del tablero, con una torre limitándolo
allí, mientras que la otra torre le da jaque, que es, también, mate.
¡Jaque mate!
Las torres blancas son tan
poderosas en equipo que ni
siquiera necesitan la ayuda de
su rey. El rey negro es empujado
hacia el borde del tablero,
confinado y ¡ejecutado!
2
Ésta es la posición que le hemos
planteado a la computadora.
a b e e 9 h
l. .l:.a4-a4
Excelente. Esta primera jugada "crea una cerca" que reduce el rey con
trario a un pequeño rectángulo.
l. ... �e5-d6
Un error, que entrega toda una fila antes de ser obligado a ello. Esto
acorta la resistencia de las negras. Lo correcto era l. .. �e5-d5. Por supues
.
to, las negras están perdidas de todas formas, pero vemos cómo la computa
dora no aplica la lógica básica de la posición.
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 31
2. l:!.bl-b5 <t>d6-c6
a b c d e g h
3. :b5-h5 ct>c6-b6
4. :a4-g4
a b c d e g h
4. <t>b6-c6 5
5. l:tg4-g6+ ct>c6-b7
4
a b e d e g
32 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
6
6• .:.h5-h7 + cJi>b7-a8
5
a b e d e g h
Esta posición básica puede ganarse, con el mejor juego por ambas partes,
en no más de diez jugadas. ¡Pero no debe memorizar las jugadas! Retenga só
lo en la mente los métodos y la imagen de la posición final. El método básico
consiste en desviar al rey opuesto hasta el borde del tablero y darle mate allí uti
lizando su rey y su dama. He aquí el aspecto de la posición fmal (el rey negro
podría estar situado en cualquiera de los cuatro bordes del tablero).
¡Jaque mate!
El rey defensor ha sido llevado al
borde del tablero, donde la dama
atacante está apoyada por su
propio rey.
a b c d e g h
cayó en unas tablas por repetición de posiciones, en la jugada 21! Aquí hay
un mensaje: cuando se enfrente a su computadora, pruebe a que le dé mate.
Quizá no lo consiga.
2
La posición del diagrama será
el punto de partida que utilice
mos para nuestro test. h
a b e d e g
l. li'c1-f4
¡Excelente! En la primera jugada corta al rey débil, ¡dejándole sólo la
mitad del tablero!
l. ... �d5-c5
Las negras tratan de mantenerse todo l9 cerca del centro que puedan, ya
que sólo pueden recibir mate en un borde del tablero, donde su movilidad
34 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
4. ií'd6-d5
Apretando las tuercas. Los se
res humanos no tenemos que me
morizar estas jugadas. Sólo hay
que recordar la lógica de las ma
niobras.
4 . ... �c3-b4
a b c d e g h
5. ií'd5-c6
De esta forma se le ha quitado
otra línea al rey negro.
5. ... �b4-b3
6. 'ii'c6-c5 'it>b3-a4
No hay otra jugada. Las ne
gras tienen que situarse en la co
lumna a. Ahora que el rey está en
el borde, el final está próximo.
a b c d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 35
4
7. 1i'c5-b6
3
a b e d e g h
7. ... 'iti>a4-a3
8. 'iti>al-bl 'ifi>a3-a4 6
9. 'iti>bl-c2 'iti>a4-a3
5
10. ft6-b3 mate
4
¡Jaque mate!
El rey negro debe ser
conducido a uno de los bordes
del tablero, situándose enfrente
de él el rey atacante, ejecutando
la torre el ataque final.
a b e d e g h
Alan contra
micrordenadorlmodelo medio
1. l:.h1-h4
Una vez más, el primer paso es
crear una barrera que impida el
paso del rey negro.
1. ..• 'iii>d5-e5
2. 'iii>a1-b2
Las blancas necesitan a su rey
para ayudar a la torre a dar mate. a b e d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 37
2 . .•. 'ifte5-d6
De nuevo, sin la capacidad de
comprender el objetivo de las
blancas, el rey negro no encuentra
la mejor defensa, que consiste en
mantenerse lo más alejado posible
del borde del tablero. Así, en este
caso deberían haber jugado 2. .. .
8
5. 'it>c3-d4 �d6-e6
7
6. l:th5-d5 'i&te6-f7
6 Otra vez las negras vuelven a
realizar una jugada ilógica, entre
5 gando una fila sin que sea obliga
do.
7. 'it>d4-e5 �f7-g6
8. 'óte5-f4 �g6-f7
9. l:td5-e5 �f7-g7
8
10.�f4-g5 'iftg7-g8 7
¡Nuestro contrincante electró
nico no lo capta! Por supuesto, era
mejor 10 . .. 'iftg7-f7. Pero Alan va
5
.
estrechando progresivamente el
cerco, de modo que el final es ine 4
vitable.
3
11. l:te5-e7
Ahora el rey negro está confi 2
nado en el borde del tablero. El
mate se producirá pronto.
11. ••. 'iftgS-1'8 a b e d e g h
38 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
12 ..tl>g5-f6
• ..ti>f8-g8 8
Torne buena nota de la manio
bra que sigue, porque es funda 7
mental para el procedimiento de 6
mate, una vez que el rey débil es
tá en el borde. 5
4
13. l:te7-b7
¡Una jugada de espera! El rey 3
negro no puede jugar a f8, debido
2
a 14. :b7-b8 mate.
a b c d e g h
14 ..ti>f6-g6
•
a b e d e g h
¡Jaque mate!
Con los dos atrues, el rey
defensor tiene que ser nevado al
rincón, donde quedará atrapado
y recibirá mate.
a b e d e g h
a b e d e g h
marlo "básico". Incluso con el mejor juego por ambos bandos, ¡puede re
querir hasta 38 jugadas! Sólo en caso de que esté interesado: El método co
rrecto contra la mejor defensa consiste en tres fases. En la primera las blancas
llevan al rey enemigo al borde del tablero. En la segunda el rey débil se dirige
hacia el rincón "malo" (es decir, el rincón cuya casilla es de color opuesto a
aquellas por las que juega el alfil). Por último, las blancas obligan al rey de
fensor -manteniéndolo siempre confinado en el borde- a dirigirse al rincón
opuesto, cuya casilla es del mismo color del alfil. Si realmente desea usted
aprender este difícil mate, he aquí un recurso: en el capítulo 12 encontrará
información sobre el Internet Chess Club (www.chessclub.com), quienes
ofrecen lecciones en línea sobre este mate, seguramente para insomnes.
En cualquier caso, la posición de mate se refleja en el diagrama siguiente.
¡Jaque mate!
Su Majestad ha sido forzado a
ocupar el rincón que domina
el alfil. Encerrado por el alfil y el
rey blanco, el rey negro recibe
el jaque definitivo del caballo.
¡Un verdadero trabajo colectivo!
a b e d e g h
Así pues, ésos son los mates básicos cuando el juego se reduce a unas
cuantas piezas. Cuando uno de los bandos dispone de superioridad abruma
dora, puede dar mate al rey oponente mediante el uso de la fuerza bruta.
Ahora sigue un mate que ilustra lo que puede pasar con más piezas sobre el
tablero. ¡A veces el bando en gran inferioridad material puede salir airoso
de la lucha!
Hemos creado esta posición para ilustrar la idea de que la partida no só
lo tiene que ver con el material. Un rápido vistazo muestra que las negras
tienen una abrumadora ventaja material. No sólo eso, la dama blanca está
atacada, y si se mueve sin jaque, las negras darían mate con l . ... 'ii'gl ++.
Pero las blancas cuentan con la posibilidad de forzar un cortocircuito im
propio de la lógica en esta posición, gracias a la debilidad de la diagonal a2-
g8 y a la poderosa posición que ocupan las limitadísimas fuerzas del ejército
blanco. Todo lo que necesita es conocer una llave de judo, ¡que no deja de
ser lógica, aunque parezca pura magia!
a b e d e 9 h
42 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
2
l. 'it'e5-d5+
a b e d e g h
¡La primera finta del maestro de judo! Ahora las negras deben respon
der a este jaque, antes de ejecutar sus propias amenazas. Si juegan l. ... �g8-
f8, las blancas dan mate en el acto, con 2. 'it'd5-t7, mate. Esta posición es
muy buena porque sirve para demostrar la magnífica colaboración entre da
ma y caballo, hasta llegar al jaque mate.
a b e d e g h
8
l. .. . �g8-h8
7
Las negras ocultan su rey en
6
el rincón. Las blancas necesitan
seguir jaqueando. De hecho, el 5
maestro judoka realizará ahora
4
una maniobra táctica que volve-
rá a ver en el capítulo 4, el nor- 3
malmente devastador jaque des-
cubierto. 2
a b e d e g h
2. t'L\g5-t7+ �h8-g8 8
7
La última jugada de las negras
ha sido forzada, pero ahora las 6
blancas disponen de la posibili-
5
dad de un jaque descubierto. Pue-
den jugar el caballo casi a cual- 4
quier parte, ya que es inmune a la
3
captura porque... ¡el rey negro se
encontrará en jaque a cargo de la 2
dama blanca!
a b e d e g h
7
3. t'L\t7-h6+
6
a b e d e g h
44 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
8
3. . .. �g8-h8
7
a b e d e 9 h
4. 'iid5-g8+!!
Las blancas podrían encontrar esta jugada, si se la han encontrado antes,
ya sea en un libro, ya en post-mortems (análisis después de la partida) con
un jugador experto. Nuestro maestro de judo aprendió esta jugada gracias a
su profesor. ¡Quizá usted la aprende gracias a nosotros!
4. ... l:te8xg8
a b c d e g h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 45
5. tt::lh6-f7 ¡¡mate!! 8
¡El espíritu prevalece sobre 7
la materia! El rey negro
ha quedado ahogado por el 6
ataque de la última pieza
5
blanca. Compruebe que
todas las jugadas han sido 4
forzadas, desde el diagrama
3
de la pág. 41
2
El rey negro está ahogado por
sus propias piezas y ¡atacado mor-
talmente por la última pieza blan- a b e d e 9 h
ca! (Por cierto, este tipo de mate
se llama mate ahogado.)
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
VISUALIZANDO EL OBJETIVO 47
Bobby Fischer
La to"e kamikaze
A veces un ahogado se produce como un giro del juego maravillosamen
te imaginativo. Eche un vistazo a esta posición, una versión de los que los ju
gadores de ajedrez llaman la torre kamikaze, puesto que la torre se sacrifica
voluntariamente para salvar a su emperador.
2. ri;d7-e7 l:.d6-e6+!
3. ri;e7-r7 l:.e6-f6+!
4. ri;rl-g7 l:f6-g6+!
a b c d e g h
Ahora podemos ver por qué está el peón blanco en d3: para bloquear el
camino de la dama blanca a g6. Si las blancas desciendep. a la octava fila, la
torre negra se mantiene en la sexta (que nunca debería dejar, a menos que
las blancas decidan capturarla), jaqueando desde ella al rey blanco.
5. ri;g7-f8 l:g6-f6+
7
El diagrama de la derecha
muestra un caso típico de aho 6
gado.
5
a b e d e g h
de que su rival ejecute la jugada que daría lugar a la tercera repetición. Otra
regla de tablas, puesto que en ello estamos, es la llamada "regla de las 50 ju
gadas". Si transcurren 50 jugadas sin movimiento de peón o captura de pie
za, la partida es tablas.)
l. ... l:te2xg2+
El rey blanco está confinado en
la primera fila y a dondequiera que
vaya, esta torre seguirá jaqueándo
le, protegida por la otra torre, que
debe permanecer donde está. Jue a b e d e 9 h
gue con blancas contra su computa
dora para confirmar este punto.
l. �g8xg7
2. 'iVc5-g5+
Ahora, tanto si el rey negro juega a h8 como a f8, las blancas simple
mente deslizan su dama hasta d8 y jaquean sin descanso en la diagonal
g5-d8.
En estos ejemplos, cuando el bando en inferioridad material salva el día
con una "sorpresa", puede comprobarse que el bando superior tiene sus
AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, ¡AUNQUE A VECES LO PAREZCA! 55
iene usted que ser uno de nosotros, un horno sapiens -un hombre o
Fase 1: Apertura
Fase 2: Medio juego
Fase 3: Final
58 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
ra y cerrada lucha entre pares. El rugby tiene sus dos minutos culminantes,
cuando un ataque de todo el equipo puede forzar el desenlace de todo el
combate desplegado durante la hora de juego previa.
De modo similar, en ajedrez el final es la fase de la partida en la que us
ted puede recoger la recompensa por su apertura y medio juego, o estro
pearlo, permitiendo que su oponente se libre con unas tablas, o incluso pue
de suceder que las tomas se vuelvan por completo, ¡ganando una partida
"perdida"! A pesar de las bien conocidas ventajas de estudiar el final, la ma
yoría de los jugadores -incluidos los asiduos participantes en torneos- igno
ra este buen consejo y tienen en esta importante fase de la partida su punto
más débil. (En cierto modo, es como si trataran de tener éxito como músicos
¡sin practicar las escalas!) De modo que, una y otra vez, puede vérseles de
jando escapar los frutos de su buena labor precedente. Ésa es la razón por la
que, con un sólido conocimiento de los principios que rigen el final, tendrá
usted una tremenda ventaja, ¡tanto contra sus rivales humanos como sobre
las máquinas! Porque resulta que también los programadores a menudo ig
noran el final.
Así que comenzar por el final nos aporta la visión correcta de la partida:
el final, o "final de partida" es el día del juicio final del ajedrez. Y empezar
con una cuidadosa mirada al final le permite familiarizarse con el uso de
piezas y peones. (Los jugadores de ajedrez aceptan una estructura de clases
en el tablero: los ejércitos están divididos en peones, los ocho pequeños sol
dados de infantería por bando, que franceses y españoles llaman literalmen
te "peones" y los alemanes "campesinos", y las otras ocho piezas, que son
más valiosas. Pero los jugadores de ajedrez son humanos y a menudo siguen
refiriéndose, a veces, a todo el ejército como "las piezas".) Jugar finales de
todo tipo le permitirá conocer cómo operan los distintos elementos de su
ejército, de qué forma se coordinan más eficazmente y cuál es la fuerza de
juego de cada pieza en una situación dada.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 59
8
Las blancas tienen
un peón de ventaja. 7
Si alcanza el borde opuesto del
6
tablero, se transformará en dama.
En ese momento forzar el jaque 5
mate será cuestión de técnica muy
4
sencilla. ¿Pueden las blancas
ganar, si es su turno de juego? 3
¿Qué sucede si juegan antes las
2
negras? ¿Cuáles son las estrategias
básicas respectivas?
a b e d e g h
No puede ser más fácil, ¿no es así? Si no quedara peón alguno sobre el
tablero sería, por supuesto, tablas. Los reyes no pueden jaquearse uno al
otro -porque eso sería tanto como ponerse ellos mismos en jaque, lo que va
contra el reglamento-, así que mucho menos pueden dar jaque mate. Lo
mismo que dos reyes reales sin ejército, ambos tendrían que coexistir pacífi
camente, sin seguir luchando. Pero el peón superviviente constituye una cla
ra diferencia. Es cierto que, tal cual es, poco puede hacer, pero ¡recuerde la
promesa del rey a sus peones!
7
Analicemos esa posibilidad,
después de la última jugada blanca. 6
5
2. r:J;d7-e7
3. c.ite3-e4 'it>e7-e6 4
a b e d e g h
7
Los reyes se encuentran en
6
oposición. El rey al que le corres-
ponda jugar deberá ceder terreno. 5
Lamentablemente para las negras,
4
las blancas han jugado de forma
correcta, avanzando con su rey por 3
delante del peón.
2
a b e d e g h
4. e2-e3! 5
Las blancas ganan, de esta for- 4
ma, la oposición. El rey negro debe
ceder terreno y las blancas podrán 3
forzar la coronación de su peón. 2
Veremos enseguida cómo se consi-
gue esto.
a b e d e g h
62 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
3. �e3-d4
Las blancas "ganan la oposi
ción", una de las ideas más impor
tantes en la caja de herramientas
del artesano. Las negras deben
mover su rey -bien a un lado, bien
hacia atrás-, perdiendo así el "ca
ra a cara" con su colega.
3. ... 'itd6-e6
Aquí el rey blanco va a tomar
de nuevo la oposición, porque en
la medida de lo posible queremos
operar directamente enfrente del
peón. a b e d e g h
4. 'itd4-e4 'ite6-d6
La computadora también prefiere hacerse a un lado. Esta vez jugamos
para realizar la carrera ganadora, teniendo siempre presente que no debe
mos permitir al rey negro acercarse a nuestro peón, sin que podamos de
fenderlo.
5. 'ite4-f5 'itd6-d5
De nuevo la computadora no encuentra la resistencia más dura posible.
Las negras harían bien manteniéndose lo más cerca posible de la única casi
lla que puede derrotarlas: e8. (¿Se da cuenta de qué simple lógica humana,
aplicada cuidadosamente, basta para desenvolverse en el laberinto?) Ahora
estamos en una encrucijada. Podríamos realizar una horrible jugada (6.
'ifi>f6??), un error que tiraría por tierra toda la partida tras 6. ... 'it>e4!, ya que
entonces ¡el peón estaría perdido! El rey negro sencillamente avanza para
capturarlo, puesto ·que su rey lo ha dejado abandonado a su suerte. Así
que...
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 63
6. e2-e4+ 8
El peón usa su opción de la pri-
mera jugada a avanzar dos casillas, 7
dando jaque y obligando al rey ne-
6
gro a ceder de nuevo terreno. Entre-
tanto, el rey blanco ha tomado una 5
posición estratégica que impide a su
4
par retroceder e interponerse en el
camino del peón. 3
Ahora el rey negro no dispone
2
de la casilla e6, enfrente del peón,
porque el rey blanco controla dicho
punto. De modo que debe despla- a b e d e g h
zarse a algún otro lugar. ¿Qué eli-
gió su computadora?
6. ••. 'it>d5-d4?
Es cierto que las negras estaban ya perdidas con el mejor juego de las
blancas (un juego que puede encontrarse fácilmente, ciñéndose a nuestros
sencillos principios). Pero esta jugada demuestra una falta de comprensión
del final que equivale a una total rendición por parte de las negras. Su única
remota esperanza era mantenerse lo más cerca posible de la casilla de coro
nación, esperando que las blancas se equivoquen.
La elección de nuestro rival, la computadora, revela también el efecto
horizonte. Puesto que una computadora no dispone de nuestros (confortan
tes) principios humanos, debe moverse siempre sobre la base del cálculo de
jugadas. Sólo puede "visualizar" un pequeño número de líneas (según su
fuerza de juego y el nivel en que se la sitúe). Esto significa que su segura de
rrota se encuentra fuera de su hori-
zonte. 8
Como un avestruz con la cabeza
7
metida en la arena, no percibe el pe-
ligro y se siente segura. 6
El resto es verdaderamente fácil:
5
7. e4-e5 'it>d4-d5
4
8. 'it>f5-f6 'it>d5-d4
9. e5-e6 'it>d4-e4 3
Si el rey, al que le
co"esponde jugar, puede
entrar en el cuadrado, es que
puede parar el peón. Aquí está
claro que el rey no puede
alcanzar al peón.
a b e d e g h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 65
a b c d e g h
a b c d e g h
8
La computadora comienza el
juego con una posición ganada. 7
Sabemos cuál es el principio
6
rector: debería avanzar su rey lo
más lejos posible, antes de poner 5
en marcha su peón. ¡Pero
4
dejemos que el chip muestre qué
es lo que ha captado! 3
Humano contra
computadora básica
a b e d e g h
l. ... �e8-d7
¡Oh! Esta buena jugada nos hizo tomar aliento. La máquina es un nuevo
modelo que el fabricante nos remitió sabiendo que íbamos a escribir este li
bro. Los modelos anteriores del mismo fabricante se equivocaban de inme
diato. ¿Tendremos que reescribir este capítulo, renunciando a nuestra acti-
68 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
2. <t>el-e2 e7-e5??
No. Nuestro texto puede seguir estando tal cual. Esta horrible jugada,
que muestra el total desconocimiento de la lógica de esta posición, echa por
tierra la victoria. Observe ahora la secuencia de jugadas repetidas que em
plean las negras para descolocar a las blancas, a fin de que el peón pueda
avanzar sin ser capturado. Y observe también de qué modo las blancas fuer
zan a las negras, que no tienen alternativa razonable, a situar su peón en la
segunda fila y el preciso esquema final.
3. <t>e2-e3 <t>d7-d6
4. <t>e3-e4 Wd6-e6
He aquí la primera imagen del modelo que va a repetirse.
5. Wd4-e3 We6-d5
6. We3-d3 e5-e4+
7. <t>d3-e3 Wd5-e5
a b e d e g h
8. 'ifi>e3-e2
Otras jugadas, como 8. 'ifi>t2 u 8. 'ifi>d2 también llevarían a tablas, pero lo
mejor es habituarse a retroceder, cuando haya que hacerlo, sobre la misma
columna en que se halla el peón contrario.
8
8• •.. 'ifi>e5-d4
7
Éste es un momento clave. Si
6
gue siendo fácil equivocarse para
las blancas, que tienen una soga 5
2
9. 'ifi>e2-d2
a b e d e 9 h
Una vez que eso suceda, el final está liquidado. Realizamos la jugada co
rrecta porque sabemos cómo mantener la posición "A ninguna parte". Pero
podríamos haberlo descubierto aplicando el simple principio que la rige.
(Sin embargo, cuando la computadora jugó con blancas, demostró que ¡no
sabía aplicar esta regla!).
70 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
9• ••• e4-e3+ 7
10. �d2-e2 �d4-e4
6
11. �e2-e1 5
4
Cuando se vea usted forzado a
retroceder en un final de este tipo, 3
hágalo siempre sobre la misma co
lumna del peón. 2
a b c d e g h
a b c d e g h
Más peones
B
5
En este diagrama, jugando ne-
gras, pueden asegurar inmedia- 4
tamente las tablas (lo que debe-
3
rían hacer, puesto que se encuen-
tran en inferioridad material, ya 2
que cualquier otra cosa complica
sus posibilidades de tablas). De-
berían jugar: a b e d e g h
72 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
1. . .. d5-d4+!
2. e3xd4
A las blancas les gustaría jugar e3-d4, avanzando su peón hacia la an
siada casilla de coronación, pero están en jaque, de modo que deben cap
turar.
2. c¡t¡c5-d5
El rey negro ha "sacrificado" su último peón, situándose voluntariamen
te en jaque, para conseguir esta posición defensiva. Una vez que las blancas
jueguen c¡t¡c3-d2, las negras alcanzan la posición "A ninguna parte". Incluso
las posiciones de peones más "simples" pueden contener pequeñas trampas
y "trucos" como éste.
Añadamos otro peón a cada bando.
1. d5-d4+
2. e3xd4+ e5xd4+
3. c¡t¡c3-b3
a b e d e g h
a b e d e g h
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 73
2
Las blancas han alcanzado la
posición "Yo gano".
a b e d e g h
Ruptura
Existe una formación de peones
intrigante pero bien conocida, que
los humanos han descubierto hace 8
siglos. La llamamos la "ruptura".
En esta posición juegan blancas
y, a menos que dispongan de algún
truco, el rey negro se dirigirá hacia
los peones blancos para devorarlos
uno tras otro, consiguiendo un final
fácilmente ganado, porque enton
ces podrá promover los suyos. Pero
hay un truco y una computadora de
tipo medio dedicada, situada en el
nivel de un minuto por jugada, ¡lo
encontró muy rápidamente! a b e d e g h
74 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
l. b5-b6!
Esta jugada gana en todas las variantes, debido a que uno de los peones
consigue penetrar hasta su casilla de coronación.
l. ... a7xb6 8
2. c5-c6!
7
Ésta es la idea: si las negras
capturan el peón e, entonces las 6
blancas avanzan el ahora impara
5
ble peón a. Si las negras toman el
peón a, las blancas capturan el 4
peón negro de b7 con su peón e,
3
¡y este pequeño campesino espe
ra consagrarse con una grandiosa 2
coronación!
a b e d e f g h
l. . .. b7-b6!
De nuevo, la jugada clave. Las
negras bloquean la casilla crucial.
2. a5xb6 a7xb6
3. c5xb6 e7xb6
Cambios de piezas
Muchos cambios son inevitables. Pero cuando usted cambia intenciona
damente una pieza, debe asegurarse de que tiene un propósito in mente co
mo, por ejemplo, ver que tras el cambio conseguirá un mejor final. Y no
cambie una de sus piezas por otra enemiga de menor valor , ¡a menos que
tenga una muy buena razón para ello! Las computadoras son rivales espe
cialmente fuertes en este tipo de ventaja material, aferrándose a ella hasta el
fin de la partida. H� aquí una regla general muy útil acerca de los cambios,
que le ayudará a ganar cuando tenga usted ventaja, o a hacer tablas, cuando
se encuentre en desventaja. (Recuerde que los peones no son piezas.)
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 77
1. ... e5-e4
Las blancas están obligadas a cambiar peones o perder el suyo a cambio
de nada. El final desemboca así en tablas chichas, porque, como sabemos,
¡un caballo solo no puede dar mate!
Si jugasen las blancas, -ganan impidiendo el cambio de peones, con �e2-
e3. Ahora, si las negras jugasen l. ... e5-e4, las blancas capturarían el peón,
quedando el suyo protegido. ¡El caballo puede, a continuación, apoyar el
avance del peón, junto con el rey, hasta su casilla de coronación!
Posición de Philidor
André Philidor analizó correctamente la posición que sigue, en el siglo
xvm. Incluso elaboró un método que conduce fácilmente a tablas, lo que
ilustra el poder defensivo de la torre. Su trabajo forma parte de los conoci
mientos básicos de todo maestro de ajedrez.
Las negras consiguen tablas con facilidad, si conocen el método exacto.
En primer lugar, las negras impiden que el rey blanco llegue a la sexta fila,
por delante de su peón, con lo que las blancas se verán obligadas a avanzar
lo para aportar una protección a su rey. En ese momento las negras sitúan su
torre en la primera fila, por detrás de rey y peón contrarios y desde esa posi
ción jaquean el rey blanco. Con el peón blanco en sexta fila, el rey blanco no
puede ocultarse de los jaques, por lo que las blancas no podrán desviar al
rey negro de la defensa de la casilla de coronación. El juego puede discurrir
así:
l. . .. l:la2-a6!
Las negras impiden que el rey
blanco alcance la sexta fila, pro
vocando el avance del peón.
2. d5-d6 .l:r.a6-al
3. We5-e6 l:lal-el+
Las blancas no pueden pro
gresar, debido a los jaques a dis
tancia. No pueden ocultarse de
lante de su peón, porque éste se
halla demasiado cerca del rey ne
gro, que bloquea su camino.
Tanto nuestro micro de nivel medio como los modelos portátiles no con
siguieron defender adecuadamente esta posición para las negras. Ambos co
metieron el mismo error, jugando l. . . . .l:.a2-t2?, y después de 2. We5-e6, las
blancas amenazan mate y disponen de la casilla d6 para ocultarse del jaque
sobre la columna e. El rey negro deberá alejarse, en consecuencia, de la ca
silla de promoción, y el peón blanco acabará siendo coronado. ¡Alan consi
guió ganar varias partidas! ChessMaster 5000 nos demostró cómo debían de
fenderse las negras. Practique contra su computadora, defendiéndose con
negras y tratando de ganar con blancas. Tras una cierta práctica, encontrará
que este final sólo conduce a tablas.
El ejemplo siguiente ilustra un principio muy importante de los finales
de torres y peones.
COMENZANDO CERCA DEL FINAL 79
8
Alfiles del mismo color 7
Estos finales, por el contrario,
6
no muestran una especial tenden-
cia a las tablas. Sin embargo, con 5
un solo peón sobre el tablero (co-
4
mo es el caso en el diagrama 85),
siempre hay posibilidades de ta- 3
bias.
2
Este segundo ejemplo muestra que, con más peones sobre el tablero, a
pesar de que el déficit material de las negras sigue siendo de un peón, las
blancas a menudo ganan. Las blancas cuentan con un peón pasado de venta
ja, alejado del resto de los peones del tablero. Un arma extremadamente
poderosa, porque distrae a las piezas defensoras.
Las blancas tienen un plan sencillo pero irnparable. Primero juegan su
alfil a c3 y luego a el. Desde el el alfil protege el peón de aS y el de g3. En
tonces el rey blanco se dirige a f7. El alfil negro no puede defender sus
peones del flanco de rey, ni tampoco impedir la penetración del rey enemi
go, que viajará por las casillas blancas de la diagonal a2-g8. Si el rey negro
trata de acudir en ayuda de los peones de su flanco, las blancas avanzarán el
peón a.
Jugando con blancas en el nivel 60/60, nuestro micro/modelo medio no
encontró el procedimiento ganador. ChessMaster la encontró muy rápitla
rnente, lo mismo que el poderoso programa Fritz.
Caballos en el final
8
El caballo es una pieza de cor-
to alcance. Situado en el borde 7
del tablero, esa debilidad se acen-
6
túa. Compare el caballo y el alfil
en la posición del diagrama si- 5
guiente.
4
a b c d e g h
7
Incluso con dos peones de
6
menos, las blancas pueden ganar
5 aquí, avanzando simplemente
su peón pasado y alejado.
4
¡Aun jugando negras tendrían
3 problemas!
a b e d e g h
84 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
LA OPINIÓN DE UN EXPERTO
ACERCA DE LA GRAN HISTORIA
ENTRE LOS CHIPS Y EL HOMBRE
día ganarse: un siglo antes, ¡Don habría sido quemado en el mismo escena
rio por brujo!
Don trabajó con el equipo de Deep Blue en la construcción de la base de
datos que se utilizaría en los matches de 1996 y 1997 contra el campeón
mundial de la Professional Chess Association, Gari Kasparov. Don es uno
de los que recopiló el "libro", la terrorífica memoria de Deep Blue, con las
partidas de matches anteriores y sus resultados. Muchos especularon con
que Kasparov, reputado como el jugador más fuerte de la historia, reventó
durante el match bajo el espectro de la "memoria" que Don aportó a los
componentes de la supercomputadora Deep Blue.
En esta entrevista exclusiva con uno de los autores (Al Lawrence), el
hombre que elaboró la memoria de Deeper Blue, Maddox nos revela su opi
nión acerca de la lucha entre el hombre y la máquina de ajedrez. Las pre
guntas están en cursiva y las respuestas y comentarios de Al en redonda.
¿Es eso realmente un problema? ¡Desde luego, parece más tiempo del que ne
cesito para comer! Sin embargo, todos hemos oído hablar de lo rápido que
"piensan" las computadoras...
Deeper Blue, que se encuentra a años luz de otros programas de juego,
calcula 200 millones de posiciones por segundo, es decir, ¡50 billones de po
siciones en tres minutos! Pero por espectacular que esto pueda parecer, ta
les cifras son irrisorias en comparación con el monstruoso universo ajedre
cístico que pinta Shannon.
La clave es que el ajedrez es demasiado grande para que hoy -o maña
na- pueda ser resuelto por las computadoras. La buena noticia es que Deep
Blue no tiene que resolver el problema del ajedrez para jugar. Aquí es don
de entra en escena la heurística. Una computadora no tiene que ver cada ju
gada, porque puede descartar las jugadas perdedoras "evidentes" y concen
trarse en las jugadas candidatas "razonables". El problema es que el ajedrez
es un juego de excepciones, y cada posibilidad descartada podría ser una lí
nea que condujese al triunfo o al fracaso.
Como humano, tengo que decirle que me encanta el efecto horizonte de las
computadoras. En una perspectiva cómica, podríamos decir que es como si
hubiéramos creado la versión robótica de Lo que el viento se llevó, cuya fra
se favorita, al enfrentarse ante un inevitable peligro es "Hoy no puedo pensar
acerca de eso. ¡Mañana lo pensaré!". Sólo que supongo que Deeper Blue
tendrá el acento de Ivy League.
Sí, por si no hubiera bastante problemas que resolver, las computadoras
sólo pueden evaluar posiciones que realmente ven, que se encuentran den
tro de su horizonte. Si hay mate una jugada más allá de ese horizonte, para
ellas es invisible hasta que la siguiente jugada traslada el horizonte otra me
dia jugada o dos medias jugadas, lo que generalmente es demasiado tarde
para salvar a la desventurada máquina de un error. Deeper Blue está diseña
da para prolongar su horizonte en líneas en los que el rey está amenazado,
pero esta supercomputadora es tan vulnerable al efecto horizonte como
cualquier otra en posiciones más sutiles, menos dramáticas.
De modo que lo que hace realmente difícil el ajedrez para las computa
doras es su inmensidad y su virtual obligación de examinar cada posición y
cada línea de juego antes de tomar una decisión. Con tiempo ilimitado y un
perfecto algoritmo de evaluación, estas desventajas desaparecen. Pero con
tra Gari, Deep Blue sólo disponía de tres minutos por jugada, y su algoritmo
de evaluación se encuentra en proceso "de continua mejora", una frase cor
porativa que viene a significar "lejos de ser perfecto".
88 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Si el ajedrez es tan difícil para las computadoras, ¿por qué resulta tan difícil
ganarles?
Una posible respuesta es que... ¡las computadoras no tienen que jugar
muy bien para vencer a los seres humanos!
¡Seguramente tendrán que esforzarse más cuando este libro haya sido leído
por numerosa gente!
¡Creo que tiene razón! Pero incluso los programas para PC pueden
"ver" varias jugadas de anticipación en un procesador rápido. Dentro de su
horizonte, ven prácticamente todo, no cometen errores que impliquen pér
didas materiales y prácticamente sacan partido de cada uno de los errores
rivales. En realidad, sólo están obligadas a ganar unas cuantas partidas, por
que son los seres humanos los que pierden la mayoría.
Y además tienen una perfecta memoria para retener las jugadas que gente co
mo usted les graban en su cerebro. . .
Sí, los programas de hoy e n día s e venden con un potente libro de apertu
ras incorporado. Este "libro" contiene una base de datos con material teóri
co de aperturas, a menudo "sintonizado" para llevar el juego a posiciones
que el programa juega bien. En tanto que el juego discurra por estas líneas
teóricas, el programa no tiene que "pensar" en absoluto: simplemente, res
ponde de forma instantánea y sin reflexión las jugadas que tiene incorpora
das. Durante la fase teórica de la partida, el programa es literalmente inmu
ne a cualquier forma de error de memoria, mientras que su oponente huma
no lucha por poner en práctica lo mejor que sabe, arriesgándose a caer en
una catástrofe de apertura en cada decisión que toma. Muchos jugadores
-como Gari en la 6a partida- quedan en posición perdida antes de que su ri
val electrónico haya salido del libro.
El corolario de todo esto es que las computadoras no tienen que jugar al
ajedrez tan bien como los seres humanos para conseguir resultados simila
res. ¿Por qué? Porque son, en esencia, bestias oportunistas programadas pa
ra privar a sus oponentes de las mismas oportunidades. Como si fuesen au
tómatas de tenis, incapaces de cometer errores no forzados, se alimentan de
los errores del contrario, sin devolverle el favor.
Dígame, ¿tiene algo que ver esta especie de alta investigación con usted o con
migo cuando jugamos en casa con nuestras computadoras una partida de aje
drez?
Curiosamente, Gari Kasparov perdió con Deep Blue del mismo modo
que usted puede perder en casa con su computadora, y hay claras lecciones
que aprender de su derrota.
En primer lugar, antes del match Kasparov subestimó en conjunto a De
eper Blue. Al mismo tiempo, sobrestimo su libro de aperturas. El resultado
fue una confianza errónea en una estrategia de apertura basada en "sacar
del libro" a la computadora lo antes posible. Mi tarea en la base de datos de
Deep Blue y gran parte del trabajo del gran maestro Joel Benjarnin en su li
bro de aperturas quedaron prácticamente sin verificar, hasta que Gari su
cumbió estrepitosamente, a causa del libro, en la sexta partida.
Corno consecuencia, Gari jugó a lo largo del match una serie de apertu
ras no "kasparovianas", evitando religiosamente las líneas teóricas con
blancas y desdeñando su habitual repertorio activo con negras. Los asesores
de Kasparov pueden argumentar que la estrategia fue un éxito. Ganó la pri
mera partida, debería haber hecho tablas en la segunda, y quedó con peli
grosas ventajas en la tercera, cuarta y quinta. La sexta apenas cuenta, excep
to a efectos del resultado final. Pero también se cargó de serios déficits de
tiempo, además de invertir una enorme energía para navegar por aguas des
conocidas, y ese gasto de energía puede explicar bien su grave error en la
sexta partida.
90 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Entonces vino la segunda partida, en la que Kasparov -un campeón del mun
do con la reputación de ser un obstinado luchador- ¡se rindió en una posi
ción de tablas! Creo que después de esto, no volvió a ser el mismo.
La segunda partida fue un desastre. Gari contestó a la salida L e4 de De
ep Blue con la clásica l. ... eS, enfrentándose a uno de los más antiguos y res
petados planteas de apertura, la Ruy López: l. e4 eS 2. ltJf3 ltJc6 3. i.bS. El
programa jugó de forma implacable y, en general, con mucha precisión, lle
gándose a la posición del diagrama 90, en la que Gari se rindió.
a b c d e g h
Gari le dio vueltas a este resultado y se obsesionó con esta jugada, hasta
llegar a imaginarse que se enfrentaba a un monstruo invencible y ornnisa
piente, mitad hombre-mitad máquina. El match prosiguió, pero la diversión
había finalizado. Kasparov estaba visiblemente conmocionado. Había em
pezado a tenerle miedo a la computadora.
A partir de este punto del match Kasparov se convirtió en un hombre
cualquiera, enfrentado a su electrónica Némesis. Mi ilustración favorita
acerca del match muestra a Gari encorvado sobre su VCR, con un árbitro
que muestra un cartelito que dice: "Kasparov contra su VCR. Match VCR".
Sus nervios estaban afectados, planeaba sobre él la posibilidad de perder el
match y comenzó a sentirse cansado bajo el estrés de seis partidas de alta
presión en una semana. No fue capaz de capitalizar las buenas posiciones
conseguidas en la 33, 43 y 53 partidas y en la 63 se quebró.
7.ltlgl-f3 h7-h6?
a b e d e g h
8. tt'lg5xe6!
Una jugada conocida y demoledora. Gari está jugando una apertura con
la que está poco familiarizado, y traspone jugadas, optando por ... h7-h6 an
tes de ... �f8-d6, sin ser consciente del peligro. Todos hemos cometido este
error, jugando en casa contra nuestras computadoras, en cuyo caso simple
mente pulsamos el botón "take-back" (retroceder jugada) o el de "nueva
partida". Pero en el escenario, con cientos de miles de dólares en juego y mi
llon�s de espectadores pendientes del desarrollo de la partida, Gari fue ca
zado como un ciervo en pleno asfalto. Debe haber visto inmediatamente
que estaba perdido. Deep Blue no había tenido que soltar ni una sola gota
de sudor. La partida original (Wolff-Granda Zúñiga, 1992) estaba en su ba
se de datos. Siguió:
17. �g6-f5 e6xf5 18 .l:telxe7 �f8xe7 19. c2-c4. Las negras se rindieron.
•
El match con Deep Blue lo había perdido por 3,5-2,5. ¡Una notable e his
tórica hazaña! Pero no nos engañemos: si usted cree que es difícil vencer a
Deep Blue, ¡trate de ganarle a Gari!
Bien dicho. Una vez fuera del Olimpo, tanto en lo que respecta a jugadores
humanos como a computadoras, el juego en casa a un nivel medio o normal
no tiene por qué constituir amenaza alguna.
Hace diez años la única forma de mejorar radicalmente tu ajedrez pasa
ba por contratar a un entrenador o bien por sufrir repetidas derrotas en tor
neos oficiales, contra jugadores más fuertes. Estas opciones siguen siendo
viables, pero hoy puedes convertirte en un jugador muy fuerte sin necesidad
siquiera de enfrentarte a otro humano. Sólo practicando con tu computado
ra. El truco consiste en no dejarte intimidar por tu computadora. Hay que
desafiada, obligarla a vencerte para aprender, no vencerse a uno mismo.
mo las que el gran maestro Joel Benjamín y usted han incorporado al progra
ma de Deep Blue.
8
Así es. No tenga miedo a jugar
líneas de libro. Son líneas "de li 7
bro" porque están comprobadas 6
en la práctica, en el juego real y
porque han demostrado ser efec 5
tivas. Estúdielas. Si pierde, asuma 4
que usted es el problema, hasta
que haya examinado su juego y 3
detectado el error o errores que 2
han originado la derrota.
a b e d e g h
a b e d e 9 h
Otra regla muy clara de la apertura es hacer que sus piezas menores (alfi
les y caballos) salgan de sus casillas iniciales y se incorporen al juego cuanto
antes. Lógicamente, su rey debe mantenerse atrás en la apertura. De hecho,
debe mantenerse en posiciones de retaguardia hasta el final, cuando puede
salir con garantías. Las únicas piezas que pueden entrar en juego sin mover
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 99
ningún peón son los caballos, debido a su capacidad equina para el salto. Sus
piezas y sus peones deben trabajar juntos, rápidamente y con precisión, en
la apertura, a fin de que su oponente no consiga ventaja.
l. f2.f3 e7-e5
2. g2-g4?? 'ii'd8-h4 ¡mate! a b e d e g h
8
Esta jugada ocupa e4 y ataca dS
y fS, de modo que cumple el prin
7 cipio de la lucha por el centro. Al
6
mismo tiempo, abre la diagonal
dl-hS para la dama blanca, y la
5 diagonal fl-a6 para el alfil de rey
blanco. Podríamos decir que cum
4
ple a la perfección nuestros dos
3 primeros principios sobre la aper
tura. No puede conseguirse más en
2
la primera jugada. Su computado
ra, a pesar de los millares de juga
a b e d e g h
das de apertura con que está dota
da, a menudo abrirá el juego de es
ta forma.
con el peón protegido por su dama suele conducir a posiciones más tranqui
las. Hay numerosas excepciones a esta generalización, pero sigue siendo una
regla válida, fruto de la experiencia.
Por cierto, se habrá dado usted cuenta -estamos seguros de ello- de que
ha encontrado la primera jugada perfecta en ese complicado juego que es el
ajedrez, siguiendo dos principios generales de su propia lógica humana.
(¡Nos encanta hacer esta puntualización! Creemos que también debiera sen
tirse bien al constatado.)
Hay otras primeras jugadas que emplean los maestros modernos. Como
en cualquier disciplina -arte, ciencia o deporte- hay modernistas que sue
ñan con hallar planes para oponerse a las teorías "clásicas" y, por tanto, ge
neralmente aceptadas, pero ésa es la naturaleza humana. El concepto mo
dernista más importante para las negras es dejar que las blancas construyan
un importante centro para atacarlo a continuación. Normalmente, eso im
plica el desarrollo de un alfil por "fianchetto", por lo general el alfil de rey.
Hasta los años veinte de este siglo, ese tipo de desarrollo se consideraba ex
céntrico. (El término procede del italiano fiancata, "jugando por el flanco.")
Fianchettar alfiles viene a producir posiciones como la del diagrama.
Los alfilesfianchettados se
desarrollan por las grandes
diagonales y ejercen una
considerable fuerza sobre el
centro y aún más allá. Un
jugador puede fianchettar uno o
ambos alfiles, pero el doble
fianchetto requiere un sentido
sutil de la estrategia.
a b e d e 9 h
Retenga en la mente este modelo para más adelante. Ahora lo que debe
recordar es que entregar el centro sin lucha suele ser una horrible idea. Aun
ceder su ocupación al oponente, con idea de atacarlo más tarde, requiere
una profunda y sutil comprensión de todo el proceso, y a menudo tiene ma
las consecuencias hasta para aquellos que lo entienden. Simplemente quere
mos llamar su atención sobre las ideas de aperturas que existen en el ajedrez
102 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
De acuerdo. Esta regla le dice que debe desarrollar las piezas. Pero la
pregunta es: ¿a qué casillas y en qué orden?
Necesitamos pulir esta regla. Pero la hemos mencionado antes que nada,
porque es muy importante. Formulemos ahora los Diez Mandamientos del
Desarrollo, para que puedan ayudarnos a encontrar las jugadas correctas
para nuestras piezas en la apertura. Es mejor que hagamos hincapié en lo
positivo. Hay ocho cosas que debe hacer y dos que no debe hacer. Todas es
tas "reglas" tienen excepciones, por supuesto, y si ve usted una buena juga
da que rompe alguno de estos mandamientos, ¡hágala! Pero nuestros Diez
Mandamientos serán correctos en la mayoría de los casos.
Corno siempre, antes de jugar una pieza a una casilla, eche una última
mirada de precaución para comprobar si la casilla está atacada por una pie
za enemiga. Consulte la tabla de valores relativos de las piezas, para habi
tuarse a conocer bien los valores. No le permita a su oponente cambiar una
pieza menos valiosa por otra más valiosa de usted, a menos que tenga usted
una muy, muy buena razón.
a b e d e g h
104 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
De manera que ¿qué tipo de medio juego queremos para jugar contra
nuestra computadora? Bien, ya hemos aprendido que la susceptibilidad de
nuestra computadora hacia el efecto horizonte le dificulta prever los tremen
dos peligros de una avalancha de peones. Para lanzar una avalancha de peo
nes contra el enroque del rey enemigo, debe usted avanzar una formación
de peones en el mismo sector del tablero. Obviamente, al poner en marcha
ese tipo de ataque, no debería debilitar las defensas de peones que protegen
a su propio rey.
Este consejo es especialmente bueno contra computadoras. Contra otros
seres humanos, tenga cuidado de enrocar largo con negras. Es peligroso, ya
que la ventaja de las blancas parte desde la primera jugada. Enrocar en el
flanco de rey (o corto) es casi siempre más seguro que enrocar largo.
APERTURAS: CÓMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA 105
Recuerde que para lanzar con éxito una avalancha de peones, normal
mente tiene que haber conseguido un centro muy estable (preferiblemente,
cerrado) para no permitir a su computadora que contraataque allí, el clásico
antídoto contra un ataque de flanco. De modo que si puede enrocar en el
flanco opuesto a su computadora y cerrar el centro, hágalo. Entonces, des
pués de haber desarrollado por completo sus piezas (con la excepción de la
torre situada detrás de los peones que lanzará al ataque, porque mejor es
dejarla donde está), inicie la avalancha de peones.
a b e d e g h
J"Pongamos el vídeo!
Táctica no 1: atracción
La atracción consiste en lo que
su nombre sugiere. Se utiliza para
obligar a una pieza enemiga a situar
se en una determinada casilla. Este
motivo táctico puede resultar muy
útil, sobre todo cuando se usa en
conjunción con otro tipo de táctica.
l. ... 'itte8xd8
2 ..td2-g5+
•
2. ••• 'ittd8-c7
O bien 2 .. 'ittd8-e8 3. l:.d8 ¡ja
. .
que mate!
l. ... 'iti>g8xf8
2. l:.dl-d8 jaque mate.
El caballo es un magnífico colaborador, ya que ataja las posibles escapa
torias del rey negro.
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
Observe que atacar la pieza clavada con un peón en las posiciones ante
riores ganaría material, ¡incluso aunque fuese el turno de juego del bando
defensor!
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
116 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Micrordenador dedicado
(de nivel alto) contra Alan
1. tLlf3xe5! .tg4xdl?
Sólo a efectos de comproba
ción. Mejor era l. ... d6xe5, limi
tando las pérdidas a un peón.
2. i.c4xf7+ �e8-e7
3. tLlc3-d5 jaque mate
a b e d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 117
a b c d e g h
l. .l:tdl-d8+!! �e8xd8
El rey negro ha sido atraído, porque el alfil blanco de g5 clava ahora al
caballo negro de f6 (clavada absoluta). Pero ¿qué protegía este caballo, an
tes de quedar clavado?
2. ..tg5xf6+
También era buena 2. 'ii'a4xe4.
2. ... 'ii'e4-e7
3. ..tf6xe7+ ..tf8xe7
De modo que las blancas han ganado un considerable material, y debe
rían ganar la partida.
7
Esto parece definitivo. La da-
ma negra está clavada, en línea 6
con su rey, por un alfil enemigo
5
apoyado, ¡que amenaza con cap-
turarla! Pero el rey blanco tam- 4
bién está expuesto, sobre la mis-
3
ma diagonal en que se encuentra
el alfil. Además, las negras tam- 2
bién tienen un alfil que se despla-
za por casillas de su color.
Hummm. a b e d e
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 119
Una clavada en cruz. Parece que las negras van a salvarse, porque el alfil
blanco no puede tornar la dama negra, y a 2. �c5xb6, las negras sencilla
mente juegan 2 ... 'il'd6xb6+, con juego igualado. ¿Se acabó ya la táctica?
.
2. 'il'c4-f4+!
¡No! ¡Esta deliciosa jugada es el golpe final! La dama blanca da jaque y
presiona sobre la clavada dama negra.
Las clavadas pueden ser muy simples, pero también complejas. Clave las
piezas de su oponente de mayor valor, porque reduce su efectividad ¡y les
hace sudar! Bueno, esta última parte sólo se refiere a sus oponentes huma
nos.
Táctica no 4: desviación 8
l. l:tgl-g5!
Esta jugada clava la torre negra, por lo que el peón puede avanzar. Pero
corno la torre blanca no está protegida, las negras la capturan.
120 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
l. ... lldSxgS
2. d7-d8('ii)+
Las blancas ganarían con una dama contra una torre, pero en este caso el
negocio es todavía mejor, porque coronan con ataque doble (véase punto si
guiente) sobre el rey negro y la torre, por lo que ganan ésta última.
Krogius-Sergievsky,
19" Campeonato de la URSS a b e d e g h
Juegan blancas
l. ... .:!.e7-d7
Las negras retiran su torre de la 8
a b e d e g h
l. 'fi'e3-a7!! 8
La dama está envenenada,
pues si las negras la capturan con 7
l. ... 'ii'c7-c8
2. _.a7xa8
La dama ha encontrado una idea ganadora, ¡y no parará hasta materiali
zarla!
2. 'ii'c8xa8
3. l:td4xd8+ _.a8xd8
4. l:tdlxd8 jaque mate
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 123
Si la clavada es la cara de la
moneda, el ataque en línea es la
cruz. Ambas son figuras tácticas
directas. En una clavada una pie
za de menor valor protege del
ataque a otra más valiosa. En el
ataque en línea la pieza más valio
sa es atacada y obligada a jugar,
lo que deja expuesta a otra menos
valiosa.
a b e d e g h
Juegan blancas
l. 'ifb3-c8+ 'ii'g8
El bloqueo se ha puesto en
marcha. Ahora el rey negro no
dispone de casillas de escape.
2. 'i'c8-c3+ 'ii'g8-g7+
3. 'i'c3xg7 jaque mate
El diagrama muestra la posi
ción final. ¿Le resulta familiar?
¡Es nuestro mate de dama, del
capítulo 2! Se ha logrado el obje
tivo mediante la táctica, ¡algo que
a menudo sucede! a b e d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCfiCA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 125
Micrordenador de nivel
medio contra Alan
1. Wgl-g4+
Con una dama de ventaja,
nuestro adversario de plástico ha
encontrado una idea ganadora, si
bien no encontró el mate en tres.
l. ... �c8-b8
l. ... �c8-d8 permitiría 2. Wg4-
2. 'ii'g4-d7 'iti>b8-a7
Ahora es todo seguido: mate
en dos.
3. 'ifd7xc7+ 'iti>a7-a8
4. 'ii'c7-b7 jaque mate
Así pues, nuestro micro ven
ció sin recurrir al bloqueo táctico.
a b c d e g h
l. .•• .:ta6xa7
2. 'if¡>gS-t7
Lo que suele llamarse una ju
gada "tranquila". El rey blanco
sale del camino de su última pieza
y, debido al bloqueo, las negras
no puede parar la amenaza de
mate en la última fila.
2. ••• .:ta7-al
(O cualquier otra jugada).
3. .:tg7-g8 jaque mate
a b c d e g h
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 127
l. ... ..td6xh2+
El alfil juega y de esa forma
descubre a la dama negra, que
ahora ataca a su colega blanca.
¡El problema es que las blancas h
a b e d e g
tienen que lidiar antes con el ja
que! Ghitescu-Fischer Leipzig, 1960
Juegan blancas y cometen un
error "a lo Tartakower"
2. �glxh2 'if'd8xd3
Las blancas han quedado con dama de menos, ¡lo que es precisamente
un futuro halagüeño contra Bobby! Las blancas, por supuesto, se rindieron.
8
2. �n-h3+ rinden 7
Ahí está. El alfil ha dado ja
que, descubriendo la torre blanca
de al. Las negras deben contestar
al jaque, y entonces las blancas
jugarán 3. l:talxhl. Aunque sacri
ficaron su dama por un alfil en la
primera jugada, ¡ahora resulta
que las blancas tienen un alfil de
ventaja!
a b c d e g h
a b c d e g h
Observe cómo Aaron Nimzovich, que debe haber invertido mucho tiem
po oprimiendo su cabeza (para que la sangre irrigue su cerebro) encuentra
la jugada decisiva. Por cierto, nuestro nada sanguíneo micro también la en
contró rápidamente.
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TÁCTICA: LOS DOCE DEL PATÍBULO 129
Táctica no 11:
lajugada intermedia
Ésta es la quintaesencia de la
jugada sorprendente. Los alema
nes la denominan con un nombre
impronunciable: Zwischenzug
(pronúnciese tsvish-en-tsog). Su
oponente realiza una jugada que
cree fuerza su respuesta y que és
ta le concederá ventaja. Pero us
ted se saca dé"'fa manga una juga
da diferente, saliéndose por los
cerros de Úbeda, ¡para devolver
a b e d e 9"" h
las tornas!
Rossetto-Sherwin, Portoroz, 1958
Juegan negras
material. Pero se encontrarán con una sorpresa, ¡que Fritz halló al instante!
2. �f2xf3 :blxb3+
Y sólo después de que el rey blanco conteste a este jaque, tomarán las
negras el alfil blanco de d6, ¡quedándose con pieza de ventaja!
130 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Micrordenador de nivel 8
medio contra Atan
7
l. l:lbl-b8+! ..
l. Jid6xb8
2. :tfl-f8 jaque mate
a b e d e 9 h
que puede aplicar uno de estos temas, ¡es muy posible que eso le permita
conseguir una ventaja ganadora!
E
n el capítulo anterior hemos estudiado algunos lances de la lucha y
el cruce de espadas en el juego-rey. Ahora está en condiciones de
llevar a cabo algunas cobardes hazañas en el tablero. Pero también
habrá visto que las computadoras son extraordinariamente fuertes en tácti
ca. El capítulo 7 fue un buen campo de entrenamiento para poner a punto
sus chips. Pueden "ver" toda amenaza directa (para ambos bandos) siempre
y cuando no se encuentre más allá de sus horizontes.
Pero el ajedrez es una lucha con un objetivo a largo plazo. En una parti
da bien jugada, hasta las escaramuzas a corto plazo forman parte de un plan.
En otras palabras, cada partida es un viaje distinto y complicado con dife
rentes sucesos inesperados. Necesita trazar un mapa de carreteras. Las com
putadoras no son buenas en este tipo de planificación, porque, sencillamen
te, se encuentra fuera de su famoso horizonte.
La paradoja de todo esto es que, aunque los jugadores necesitan un plan
para el medio juego, hasta los más grandes cambian frecuentemente de pla
nes, a medida que la partida avanza, debido a que cambian las condiciones.
Por ejemplo: su plan puede ser acumular piezas contra el rey enemigo y ju
gar buscando un ataque de mate. ¡Un buen plan! Pero mientras está tratan
do de hacer esto, su oponente acude con cada una de sus piezas en defensa
134 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
de su rey, dejando sin protección alguna los peones del otro sector del table
ro. Llega un momento en que usted no tiene ni idea de cómo ejecutar su ata
que de mate. ¿Debería modificar su plan y atacar los peones débiles del ene
migo? ¡Sí! A menudo, eso es exactamente lo que se hace en el ajedrez de al
to nivel.
La planificación es esencial en ajedrez. Hay demasiadas posibilidades
-recuerde: más jugadas posibles que átomos en el universo- para que pueda
verse todo. Naturalmente, ninguno de nosotros podrá evaluar jamás dos bi
llones de posiciones de ajedrez (por mucho que vivamos y por mucho que
juguemos al ajedrez). Pero sabiendo adónde queremos ir, ¡podremos ano
tarnos varios centenares de mates! Esto es válido para todas las fases de la
partida.
re cada una de ellas y sus posibles consecuencias. Hágalo con relativa rapi
dez. A continuación, vuelva atrás y reconsidere la (o, como mucho, dos) ju
gada candidata que le parece mejor. Piense un poco más en profundidad. Si
sigue siendo la que más le gusta, ¡hágala!
Algunos micras dedicados le indicarán en una pantalla las jugadas candi
datas que están considerando, junto con sus evaluaciones, mientras que la
computadora está pensando. Observar cómo una computadora analiza una
posición en una partida contra usted puede ser muy interesante, y puede
darle algunas pistas acerca de cuáles estima que son las casillas y las piezas
importantes.
a b e d e g h
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 137
Peones doblados
Los peones de íl y f6 están doblados. Los peones doblados no siempre
son malos en la apertura y el medio juego, pero es fácil ver que en el final
son un serio inconveniente. Después de todo, nunca pueden defenderse uno
al otro, y el peón de atrás está anulado por su colega de la misma columna.
Pero el mayor inconveniente en el final consiste en que ni siquiera con un
peón de más se puede crear un peón pasado, si está doblado. Si su computa
dora le dobla un peón en el medio juego, no se asuste. Llegado el momento,
trate de avanzarlo y cambiarlo, restaurando su estructura.
Peones aislados
El peón blanco de d4 está aislado. No tiene peones amigos en las colum
nas vecinas. Por utilizar una popular expresión seudopsicológica, ha perdido
su sistema de apoyo. Los peones centrales aislados (sobre todo, el peón d, es
decir el apoyado por su dama) pueden ser fuertes en la apertura y el medio
juego, pero a medida que se aproxima el final, todos los peones aislados
"van llenando de tristeza todo el tablero", como dijo Tartakower. Si tiene
usted uno, trate de cambiarlo por un saludable peón contrario, antes del fi
nal. Si su computadora (o cualquier oponente, en este aspecto) tiene uno,
bloquéelo con una de sus piezas menores. Sus caballos son bloqueadores es
pecialmente buenos contra peones centrales aislados. Es posible bloquear
un peón aislado, precisamente porque está aislado. Sus piezas no pueden ins
talarse enfrente de peones conectados, ¡porque el peón vecino avanzará
amenazando con capturar la pieza!
Todos los tipos de peones antes descritos son potencialmente débiles, pe
ro hay otras formaciones de peones que pueden ser débiles y pueden no ser
lo.
Cadenas de peones
Se llaman cadenas de peones a aquellos peones del mismo color situados
en casillas diagonales adyacentes. En el diagrama 135 las negras tienen una
cadena de peones desde f7 a h5 y desde c6 a b5. Las cadenas de peones pue
den ser fuertes o débiles, pero normalmente son de doble filo. Que sus alfi
les estén o no restringidos por su propia cadena de peones es un factor cru
cial para valorar la cadena de peones (véase, en este mismo capítulo, "Alfiles
buenos y malos"). Normalmente, una cadena de peones debe ser atacada por
su base, es decir, el peón de la cadena que está más próximo a la primera fila
(o última, si la cadena es de las negras).
Islotes de peones
Un islote de peones es un grupo de peones unidos del mismo color. Un is
lote de peones termina allí donde hay una columna sin un peón amigo. En el
diagrama de la pág. 136, las negras tienen dos islotes de peones, y las blan
cas, cuatro. (Sus peones h y d son islotes de un solo peón.) En general, es
mejor tener pocos islotes de peones.
2
En el diagrama de la derecha
las blancas tienen mayoría en el
flanco de dama. a b e d e g h
3
Las negras pueden elegir con
qué peón capturar el alfil. Como 2
a b e d e g h
140 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Alatorzev-Loevenfish
Leningrado, 1937
Juegan negras
MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: ¡HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR... 141
posición uno de los doce del patíbulo: una jugada intermedia ganadora, que
ignora la torre negra en virtud de un objetivo más importante. Jugaron 2.
i.c5-f8! Ahora, hagan lo que hagan las negras, incluso jaqueando en hl con
su torre de ventaja, las blancas acabarán dándoles mate con su dama y su al
fil. La jugada de las blancas 2. i.c5-f8! parece pura magia, pero en realidad
es la consecuencia lógica de que las casillas negras del flanco de rey contra
rio son débiles y están desprotegidas, además de que sus piezas ¡han perdido
contacto con su rey! Por cierto, a las computadoras no les costó ningún es
fuerzo encontrar 2. i.c5-f8.
2
Spassky-Evans, Varna, 1960
Juegan blancas
a b e d e g h
144 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Jugando contra Larry Evans (el gran jugador estadounidense y uno de los
mejores escritores de ajedrez de todos los tiempos), Boris Spassky, un futuro
Campeón del Mundo, planea lanzar la avalancha de peones, es decir, avanzar
sus peones del flanco de rey para abrir líneas contra el rey negro. El hecho de
que las negras hayan fianchettado su alfil hace que el plan de las blancas sea
más fuerte, porque el peón de g6 se convierte en un temprano e inflexible
punto de contacto entre los peones atacantes y los defensores.
Para confirmar lo directa, fácil de jugar y demoledora que puede ser una
avalancha de peones, el coautor Al Lawrence se enfrentó al poderoso
ChessMaster 5000, situado en su nivel experto, en nuestro Pentium 200, el
mismo utilizado en todas las comprobaciones de programas de software.
Recurriendo a la función de configuración, iniciamos el juego en la posición
del diagrama, jugando con mucha rapidez, basándonos en principios gene
rales.
l. ... 'ií'd8-c7
Una mejor tentativa aquí era la reacción central l. .. d6-d5, como jugó el
.
2. h4-h5!
¡Una jugada que un ser humano puede realizar al instante! Al admitió
que sólo tenía una jugada candidata, de modo que... ¡la hizo! Toda la clave
del esquema blanco reside en avanzar sus peones del flanco de rey antes de
que las negras puedan organizar la defensa.
2. ti:lf6xh5 8
3. g2-g4 ti:lb5-f6
7
4. �e3-h6 �g7xh6
5. 'ii'd2xh6 6
5
Las negras se encuentran en
una situación desesperada des- 4
pués de sólo unas jugadas de las
blancas fáciles de encontrar. La 3
4
Dondequiera que le lleven sus
hazañas del medio juego, recuer 3
de algo que le distingue a usted
2
de la computadora y que cabe en
la palma de su mano: ¡planifica
ción y capacidad para aplicar
a b c d e g h
principios generales!
Recuerde también que cuan Lawrence-ChessMaster 5000
do se han cambiado la mayoría Después de 21. lt::lf4xe6
de las piezas ¡se encontrará usted
en el final! Dé entonces marcha Las posiciones restringidas contienen
atrás para reajustar los principios, el germen de la derrota.
aplicando los del capítulo 3. Gran maestro Siegbert Tarrasch
CAPÍTULO 9
SOPESÁNDOLO TODO:
EL SER HUMANO VENCE A CHESSMASTER
l. d2-d4 l2Jg8-f6
Las negras impiden que las blancas jueguen 2. e2-e4, construyendo un
fuerte centro de peones. El caballo de f6, por otra parte, ataca también d5.
2. c2-c4 e7-e6
Sigue luchando por el control de la casilla d5. Tanto el peón blanco de c4
como el negro de e6 apuntan a d5, aunque no estén en contacto.
3. lDbl-c3
Las blancas amenazan, de nuevo, con jugar e2-e4 y dominar así el centro,
ya que el caballo protege el punto e4.
152 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
3
. .•. i.f8-b4 8
a b e d e g h
Por cierto, Nimzovich era uno de los personajes más genuinos del aje
drez. Solía ponerse en un rincón de la abigarrada sala de juego, antes de co
menzar la partida, para insuflar sangre a su cerebro. En una ocasión, tras ha
ber perdido una partida ante un maestro de mucho menor renombre, se su
bió encima de la mesa y les gritó a los demás participantes y el público:
"¿Por qué tengo que perder con este idiota?". Cabe preguntarse qué habría
dicho, de haber vivido lo bastante para perder una partida ocasional ante
una de nuestras amigas, las computadoras.
4. e2-e3 0-0 8
5. tbgl-e2 d7-d5 7
6. a2-a3 ..tb4-e7
Con 6. a2-a3 quedó atacado el 6
alfil de las negras, que no querían 5
cambiarlo por el caballo sin ganar
nada. Aquí, tomar el caballo de c3 4
con el alfil no se traduciría en pea- 3
nes doblados para las blancas, por-
que sencillamente retomarían con 2
el otro caballo. De modo que las
negras hacen lo correcto, retiran-
do su alfil a una buena casilla, a b e d e 9 h
7. c4xd5 e6xd5
Las negras han desarrollado sus piezas, han enrocado, y se han asegura
do su parte del centro. La posición blanca parece ya un poco congestionada.
Su caballo de e2, por ejemplo, bloquea su alfil de fl, que, a su vez, le impide
al rey blanco enrocar. Pero las blancas tienen in mente un plan a largo plazo,
que implica la puesta en marcha de un ataque en el flanco de rey. Ya hemos
visto que un plan de ese tipo contiene amenazas que se encuentran más allá
del horizonte de cáléulos numéricos que puede realizar la computadora. Se
ría interesante saber cuál es la evaluación estimada de la computadora en
esta posición. Veamos cómo se desarrolla el plan.
8. b2-b4 a7-a5
9. b4-b5, ...
Las blancas, tras haber jugado a2-a3, emprenden una demostración en el
flanco de dama, ganando algún espacio. Las negras combaten correctamen-
154 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
te esta operación de ala con ... a7-a5, luchando por el espacio y separando
los peones blancos a y b, para debilitar su influencia.
9. .. . l2Jb8-d7
8
Tras algunas buenas jugadas,
las negras comienzan a jugar un 7
poco pasivamente, teniendo en
6
cuenta la posición aguda que se
avecina. Aquí parece preferible 9. 5
... c7-c5, atacando directamente
tanto el centro como el flanco de 4
lO.ltJe2-g3 l2Jd7-b6 8
11 .tfl-d3
• .te7-d6 7
U. 0-0 .i.d6xg3 8
13. h2xg3 a5-a4?
7
Compare, una vez más, este 6
avance con el diagrama anterior.
Las blancas obtienen más y más 5
posibilidades de poner en marcha
4
su ataque en el centro y, eventual
mente, en el flanco de rey. Ahora 3
están enrocadas, mientras que las
2
negras han jugado su alfil cuatro
veces, cambiándolo finalmente
por un caballo, para reducir la in a b e d e 9 h
fluencia de las blancas sobre e4.
La jugada 13. ... a5-a4? aísla artificialmente el peón b de las blancas de su
colega a, pero éste es un gran ejemplo de cómo los principios que aplica la
computadora no son válidos para este momento de la apertura. Su idea es
demasiado lenta. Lo que tendría que hacer es comenzar a coordinar las de
fensas en el flanco de rey para el inminente asedio. Pero, una vez más y co
mo Scarlett O'Hara, no puede pensar en eso hoy. ¡El efecto horizonte!
7
14. f2-f3 i.c8-e6
15. lt:lc3-e2 'ti'd8-d7 6
3
Echemos ahora un detenido
vistazo a esta posición. 2
a b c d e g h
156 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Las blancas han empleado una famosa idea del ex Campeón del Mundo
Mijail Botvinnik, que consiste en situar un peón en f3 para apoyar el avance
e4. Su jugada 15. ltJc3-e2 demostró que se trataba de un ser humano con un
plan, consistente en mantener su caballo de corto alcance en el flanco de
rey, en cuyo sector pronto tendrá una superioridad abrumadora, y también
quería tener protegido su peón de d4, a fin de poder avanzar el de e3. Cuan
do las negras cambiasen en e4, las blancas dispondrían de un centro móvil
de peones sin oposición, así como de una semiabierta columna f (¡es decir,
un pasillo de ataque para la artillería pesada contra la fortaleza negra!).
¡Bien jugado!
Entretanto, la computadora muestra de nuevo su falta de orientación.
Juega su otro alfil por segunda vez, con 17. ... ..te6-b3, propiciando que las
blancas sitúen su dama en una mejor casilla. 18. ... l:tf8-e8, siguiendo el prin
cipio de ocupar una columna semiabierta, está fuera de lugar aquí, ¡porque
las negras tienen una prioridad más imperativa, que es la de defender a su
rey! De modo que la computadora ha elegido ilógicamente el principio
erróneo. Las negras deberían tratar de cambiar piezas atacantes. La lógica
sugiere, por ejemplo, 18. ... i.b3-c4, tratando de eliminar el alfil enemigo de
casillas blancas.
Ahora nos encontramos en un medio juego que pone de relieve las de
ficiencias por parte de las computadoras en el juego de apertura.Las negras
no tienen centro pero sí piezas mal situadas. Las blancas han llegado a un
momento que nos recuerda el lema de Steinitz, según el cual, una vez conse
guida una clara superioridad, debemos intensificar la presión, so pena de
dejar escapar la oportunidad. Así pues,
19 .l::!.flxf6!
. g7xf6
8
Las blancas han entregado la
calidad exactamente en el mo- 7
mento preciso, para eliminar el
6
mejor defensor, ¡por no decir la
única pieza que protegía al mo- 5
narca contrario! Al mismo tiem-
4
po, doblan y aíslan los peones ne-
gros de la columna f, destrozando 3
la cobertura del rey negro.
2
a b e d e 9 h
7
a b e d e 9 h
6
a b c d e f g h
8
22. �d2-h6
Ahora las blancas amenazan 7
22.
••• l:.e8xe5
Aquí un jugador humano, con un mínimo de sentido del ridículo, habría
abandonado, pero es bien sabido que las cabezas cuadradas que son las
computadoras siguen jugando en cualquier tipo de circunstancias. ¡Mientras
el mate no entre en la órbita de su horizonte, no pueden pensar en ello!
23. dxe5 'ii'd7-dl+
Postergando lo inevitable.
24. 'it>gl-h2 ..dlxcl
La razón de que la computadora entregue la torre y luego la dama es que
sigue sin ver el desenlace final de mate.
5
Las negras han evitado el mo-
delo de mate que las amenazaba 4
y el jaque descubierto, pero se en-
3
cuentran con una dama y un ca-
bailo de menos, sin compensación 2
alguna. ¡El remate es puramente
humano!
a b e d e g h
7
29. l:.c4-h4 b7-b6
6
¡Nada mejor que hacer!
5
30. l:.h4-h8 jaque mate
Un modelo muy habitual de 4
a b e d e g h
160 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
sidad. Simplemente, no había nada ni nadie que pasara por allí que Fairfield
no supiera utilizar en su propio beneficio.
»Me animé, acepté el reto y de nuevo volví a escuchar el canto de los pá
jaros. Procuré rehacerme y utilizar mis mejores armas. Después de todo, la
panoplia de la vida parecía estar de mi lado. ¡Por supuesto! De los miles de
paseantes con perro que aquel día desfilaron por el parque, el perfecto esta
ba lo bastante cerca y la perilla incluso parecía joven. Miré a Fair, miré a la
perilla. Después de todo, quizá hubiese una inteligencia exterior trabajando
allí.
»Fair percibió la presencia
de mi pequeño y peludo alia
do sólo una décima de segun
do tarde para tomar la iniciati
va y se acarició el bigote, un
gesto de sorprendido auto
reconocimiento.
»"Perpetuo", dije.
»Deportista nato como
era, Fairfield me tendió una
mano en un gesto habitual en
tre nosotros después de cada
partida, a pesar de nuestra lar
ga amistad. Sus ojos azul piza
rra, bajo unas cejas a lo John
L. Lewis reflejaron un brillo.
"Sí, es tablas -dijo-. Pero por
un momento pensé que te te
nía."»
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Descubierto, jaque. Jaque al rey que realiza una pieza descubierta al mover
se otra.
Desempate. En caso de varios jugadores finalicen con la misma puntuación,
el sistema que se utiliza para establecer el orden final y los premios o tro
feos.
Desviación. Figura táctica que consiste en desviar una pieza de una casilla
determinada, para conseguir alguna ventaja.
Diagonal. Línea recta de casillas del mismo color, que van de un extremo a
otro del tablero en sentido oblicuo.
Dobladas, torres. Dos torres del mismo bando que ocupan la misma colum
na o la misma fila.
Doblados, peones. Dos peones del mismo bando que ocupan la misma co
lumna. Los peones doblados a menudo son débiles, porque no pueden
defenderse el uno al otro.
Doble ataque. Ataque simultáneo de dos piezas.
Doble jaque. Situación en la que dos piezas están jaqueando simultánea
mente al rey (mediante descubierta) .
Dudosa, jugada. Jugada que s e considera dudosa, aunque no puede demos
trarse que sea mala.
Elo, sistema. Sistema actualmente empleado para evaluar la fuerza de juego
de los ajedrecistas, y que recibe el nombre de su creador, Arpad Elo
(1903-1990), un estadístico estadounidense nacido en Hungría.
En prise. T érmino con el que se designa una pieza que está completamente
desprotegida y que puede capturarse de inmediato. Una pieza de estas
características también se dice que está colgada.
Enroque. Jugada en la que el rey se desplaza dos casillas hacia uno de los
flancos y la torre de ese mismo flanco se desplaza varias casillas, situán
dose en la casilla contigua al otro lado del rey. Se escribe 0-0 (enroque
corto) y 0-0-0 (enroque largo) en la mayoría de las notaciones de aje
drez.
Entregar la señora. En el argot, sacrificar la dama.
Escape, casilla de. Casilla por la que una pieza puede escapar del ataque
(generalmente, el rey).
Esqueleto de peones. Configuración y formación general de peones.
Estrategia. Planificación posicional, reflexión general sobre el juego. Lo
opuesto a táctica.
Estructura de peones. Formación de peones. Esqueleto de peones.
Fianchetto. Palabra italiana para expresar que un alfil se ha desarrollado
por un flanco del tablero y no hacia el centro, lo que permite al alfil ocu
par una de las dos grandes diagonales del tablero.
FIDE. Fédération lnternationale des Échecs Federación Internacional de
=
Ajedrez.
168 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Fijos, peones. Dos peones enemigos que se bloquean el uno al otro, de mo
do que ninguno de ellos puede moverse.
Fila. Línea horizontal de casillas del tablero, designadas de 1 a 8, desde el
punto de vista de las blancas.
Final. La última de las tres fases de la partida, en la que la mayoría de las
piezas se han cambiado.
Flanco, apertura de. Apertura que normalmente implica un alfilfianchettado.
Flanco de dama. Mitad del tablero en la que se encuentran las damas (en la
posición inicial).
Flanco de rey. Mitad del tablero en la que se encuentran los reyes (en la po
sición inicial).
Gambito. Sacrificio de material (normalmente, un peón) a cambio de algún
tipo de ventaja posicional.
Horizonte, efecto. Debilidad en el juego de las computadoras de ajedrez,
consecuencia de un sistema inflexible en sus métodos de búsqueda. Al
enfrentarse a inevitables pérdidas materiales, una computadora puede,
innecesariamente, debilitar su posición o sacrificar algún material para
situar la derrota más allá de su "horizonte de búsqueda" (es decir, el nú
mero de jugadas que una computadora puede "ver" con anticipación).
Humano. La computadora más fuerte del mundo.
Iniciativa. La capacidad de imponer el curso del juego. (El jugador que ata
ca tiene la iniciativa.)
J'adoube. Literalmente, "ajusto". Término francés empleado en ajedrez
cuando un jugador desea reajustar una o varias piezas en sus correspon
dientes casillas, sin por ello tener la obligación de jugarla(s). En español
se dice "compongo".
Jaque. Situación en la que el rey está atacado directamente por una pieza
enemiga.
Jaque mate. Situación terminal de la partida, en la que el rey está en jaque y
no puede cubrirse, ni defenderse de él. Es decir, ¡la suerte está echada!
¡Todo ha terminado!
Jugadas-candidatas. Conjunto de jugadas a considerar en un momento dado
de la partida.
Kamikaze. El acto con que una pieza (insalvable) amenazada se sacrifica
de la forma en que puede conseguir más a cambio. Un caballo, por
ejemplo, que está irremediablemente perdido puede sacrificarse por un
peón.
Kibitzer. Mirón. Individuo que no sólo mira las partidas de otros (sin jugar
nunca), sino que no para de hacer comentarios y emitir consejos no soli
citados.
LCD (Liquid Crystal Display). Pantallita que le permite obtener informa
ción acerca de su microcomputadora.
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTÁN LAS IDEAS 169
Torneos
Los torneos de ajedrez están generalmente abiertos a todos, corno espec
tadores y corno participantes. Debería pasar algún tiempo en el club antes
de inscribirse en su primer torneo, porque de ese modo se sentirá más a gus
to con las costumbres y el escenario, además de conocer a gente interesante.
CÓMO PONERSE EN CONTACTO CON TODO EL MUNDO DEL AJEDREZ 175
Campamentos de verano
Sí. Los jóvenes acuden a los campamentos de verano de ajedrez. Lo mis
mo que en un campamento de cualquier otra actividad, jugadores destaca
dos e instructores saben enseñar ajedrez a los jóvenes de una forma insupe
rable en menos tiempo, combinada con sus distracciones al aire libre. Los
campamentos son una magnífica ocasión para que, en pocas semanas, los ni
ños mejoren su ajedrez disfrutando, y desarrollando de paso sus demás ca
pacidades intelectuales.
Por cierto que a veces los maestros y los padres se preguntan qué puede
hacer el ajedrez por sus hijos en la escuela. Pues bien, desarrollar su sentido
lógico y la seguridad en sí mismos son atributos muy valiosos en cualquier
caso. La U.S. Chess Federation dispone de información acerca de estudios
que demuestran la positiva influencia del ajedrez.
Columnas de ajedrez
Muchos periódicos importantes cuentan con columnas de ajedrez
que, a veces, se reproducen en periódicos locales. Búsquelas o trate de
conseguir una lista en su federación nacional, porque constituyen una
buena referencia.
Surfing de ajedrez
Si tiene usted un ordenador y está conectado a Internet, o bien tiene ac
ceso a alguno, tiene el ajedrez servido en bandeja. La web, por supuesto,
siempre cambia, pero los sitios que voy a mencionarle están bien estableci
dos. La belleza de algunos buenos sitios web es que generalmente ofrecen
vínculos con muchos otros sitios sobre el mismo terna. De modo que su "bi
blioteca" crece potencialmente con cada visita a un nuevo sitio. He aquí al
gunos de mis favoritos. Los grupos de noticias incluidos al final de este capí
tulo le conceden a cualquiera una opinión y la posibilidad de ofrecer sus re
flexiones al mundo entero. Examinar esas páginas es corno hacer surfing en
sus canales de televisión durante sus horas libres... ¡y podrá ver algunas co
sas extrañas!
mente. Este sitio está vinculado a muchos lenguajes extranjeros. ¿Quiere us
ted practicar su húngaro, al tiempo que lee ajedrez? The Chess Cafe puede
ofrecérselo. Sin costo.
www.tcc.net/twidtwic.html
. Conocido popularmente como "TWIC", ésta es la dirección de This We
ek in Chess, donde puede enterarse de lo que ha sucedido cada semana en el
mundo del ajedrez, así como encontrar partidas de muchos torneos naciona
les e internacionales.
La partida de ajedrez es
la piedra de toque del intelecto.
Goethe
EIIR C Chess
www.arrakis.es/-elrias
Principales direcciones
www.chessclub.com
www.cheess.net
www.chessmastemerwork.com
www.caissa.com
www.amadeus.es/chess
www.uschess.org
www.typhon.com (Base de datos)
www.xs4all.nl (Página de Rebel)
www.smartchess.com (La tienda virtual de A. Karpov)
www.chesshouse.com
www.chessdigest.com
www. sahovski.co.yu
nic.net4u.nl (New in Chess, direcciones de ajedrez, muy bueno)
www.schacknytt.com
www.arroweb.com (Ajedrez por correspondencia)
www.bookup.com (Software para el entrenamiento)
www.chesspro.com
www.hooked.net
www.grandMaster.bc.ca (Revista de ajedrez)
www.infochess.com
www.chesscafe.com
www.planetchess.com
www.nexnet.farthnet.gr
www.iccf.com (Ajedrez por correspondencia)
www.ncf.carleton.ca
www.top.net4u.nl
www.hardlink.com (Página de Copenhage)
www.oasi.shing.it
www. ichess.com
www.ub.uit.no
www.chessed.com (Ajedrez por correspondencia y on-line, te la reco
miendo)
www.amadeus.es (Ajedrez por correspondencia)
www.newgalaxy.com
www.2.tcc.net (Ciberchess 1.01)
www. pi.net
www.2connectnet.com
ftp.chess.onenet.net
www. tasc.nl
www.dss.de
www.gambitsoft.com (Bastante buena)
www.chess-space.com (Muy buena)
180 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
Otros
www.sportsite.com/chess/
www.delorie.com/game-rornlchess/free-game.html
APÉNDICE
�
¡JUGUEMOS AL AJEDREZ!
GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES*
ca. 3
• La dama blanca debe estar si-
ca más adelante). Todas las demás piezas sólo pueden jugar sobre líneas que
no estén bloqueadas. No puede jugarse una pieza a una casilla que ya esté
ocupada por otra de sus propias piezas. Pero puede capturar una pieza ene
miga situada en una casilla a la que puede jugar una de sus propias piezas.
Retire sencillamente la pieza contraria del tablero y coloque la suya en su
lugar.
El rey
8
La dama
7
La dama es la pieza más po-
derosa. Puede jugar cualquier 6
número de casillas en cualquier
dirección (horizontal, vertical, 5
a b e d e g h
¡JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES 183
La to"e 8
La torre es la siguiente pieza 7
más poderosa. Puede jugar cual-
quier número de casillas en línea 6
recta (vertical u horizontalmente),
5
si su camino no está bloqueado.
4
3
2
a b e d e g h
El alfil
8
El alfil puede jugar cualquier
número de casillas en diagonal, si 7
su camino no está bloqueado. Nó- 6
tese que un alfil que comienza si-
tuado en una casilla de color blan- 5
co (como en el diagrama) sólo pue-
4
de jugar por casillas blancas. Al co-
mienzo de la partida cada bando 3
tiene un alfil "de casillas blancas" y
2
un alfil "de casillas negras".
a b e d e g h
El caballo
La jugada del caballo es espe- 8
cial. Salta directamente desde la
7
casilla en que se encuentra hasta la
casilla de destino. El caballo puede 6
saltar por encima de otras piezas,
5
entre su antigua y su nueva casilla.
La jugada del caballo tiene forma 4
de "L". Se mueve dos casillas en
3
horizontal o vertical y luego forma
un ángulo recto con una casilla 2
más. El caballo siempre se sitúa en
una casilla de color distinto a la que
ocupaba en su casilla anterior. a b e d e g h
184 CÓMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ
El peón B
El peón juega en línea recta 7
hacia delante (nunca hacia atrás),
pero captura en diagonal. Juega 6
una casilla cada vez, pero en su
5
primera jugada tiene la opción de
avanzar una o dos casillas. En el 4
diagrama las casillas marcadas
3
con círculos negros señalan los
posibles destinos de los peones. 2
El peón blanco que está situado
en su casilla inicial puede avanzar
una o dos casillas. El peón negro, a b e d e g h
que ya ha jugado, sólo puede avanzar una casilla cada vez. Las casillas en
que pueden capturar estos peones están marcadas con un aspa. Si un peón
recorre todo su camino hasta la última casilla del tablero, es inmediatamen
te "promocionado" a otra pieza, normalmente una dama. Pero el peón no
puede convertirse en rey. Por consiguiente, es posible que un jugador cuen
te, al mismo tiempo, con más de una dama o más de dos torres, alfiles o ca
ballos sobre el tablero.
Jugadas especiales
Enroque
Cada jugador puede "enrocar" sólo una vez en cada partida y cuando las
condiciones del juego así lo permiten. El enroque es una jugada especial
que permite a un jugador mover dos piezas a la vez: el rey y una torre. Al
enrocar el jugador mueve su rey dos casillas a la derecha o a la izquierda,
hacia una de las torres. Al mismo tiempo, la torre implicada se sitúa en la ca
silla contigua al rey, hacia el centro del tablero (véanse diagramas siguien
tes). Para enrocar ni el rey ni la torre implicada pueden haber sido jugadas
previamente. Tampoco puede enrocarse, si el rey está en jaque, o si se situa
ra en jaque o atravesando una casilla atacada por una pieza contraria. Por
otro lado, para que sea posible el enroque no debe haber piezas de ningún
color entre el rey y la torre con la que se proyecta enrocar. El enroque es
una jugada muy importante, porque le permite poner a su rey en seguridad
y también permite a la torre ocupar una posición más activa. Cuando la ju
gada es reglamentaria, cada jugador tiene la posibilidad de enrocar corto
(en el flanco de rey) o largo (en el flanco de dama), o no enrocar, a elección
del propio jugador.
¡JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUÍA RÁPIDA PARA PRINCIPIANTES 185
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
a b e d e 9 h a b e d e 9 h
Al paso
Si el jugador cuyo rey está en jaque no puede optar por ninguna de estas
soluciones, perderá la partida. Si un rey no está en jaque, pero el jugador no
puede realizar jugada legal alguna, la posición se llama ahogado y el resulta
do de la partida será tablas, o empate.
ACERCA DE LOS AUTORES
-=-=-=:IJ