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METODOLOGIAS DE APRENDIZAJE

 Presencial (P): En el desarrollo del proceso de enseñanza–aprendizaje el


alumno y el profesor se encuentran en la misma dimensión espacio–temporal.
El aprendizaje se desarrolla a través de clases, tutorías dirigidas, etc.

METODOLOGIAS DE APRENDIZAJE

 No Presencial (NP): El profesor y el alumno no se encuentran en la misma


dimensión espacio-temporal, proporcionando una gran autonomía geográfica y
temporal. La enseñanza se realiza a través del trabajo exploratorio de los propios
alumnos que adquieren un comportamiento activo en el proceso de aprendizaje.
B- Learning: Es la inclusión de plataformas virtuales como apoyo a la clase
presencial, usándolas como una extensión de la sala de clases donde se encuentra
el material del curso y espacios para la discusión, el trabajo en equipo y el envío de
tareas. (Silva, 2013)

E – Learning: Es la inclusión de plataformas virtuales para ofrecer una experiencia


100% virtual que enriquezca la docencia y procesos de aprendizaje. En estas, se
encuentra el material del curso, espacios para la discusión, el trabajo en equipo y el
envío de tareas. (Silva, 2013)
Aula Invertida: Pretende invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional,
donde la cátedra, habitualmente impartida por el profesor, pueda ser atendida en
horas extra – clase por el estudiante mediante herramientas multimedia; de manera
que las actividades de práctica, usualmente asignadas para el hogar, puedan ser
ejecutadas en el aula, a través de métodos interactivos de trabajo colaborativo.
Aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos. La diferencia
propuesta en el aula invertida, es el uso de tecnología multimedia (video
conferencias, presentaciones) para acceder al material de apoyo fuera del aula.

El modelo del aula volteada, considera como elemento central, la identificación de


competencias meta que se han de desarrollar en el estudiante. En este punto, el
profesor debe clasificar los contenidos que requieren ser aprendidos por instrucción
directa (video – conferencia) y aquellos que se sitúan mejor en la experimentación.
Para llegar a los objetivos planteados se debe proceder con una metodología
centrada en el alumno; lo que conlleva a la planeación de tareas activas y
colaborativas que impliquen el despliegue de actividades mentales superiores
dentro del aula, donde el profesor funge como auxiliar o apoyo. Además, requiere
que, desde el inicio del ciclo, se notifiquen al alumnado: los objetivos, la planificación
del módulo, entrenamiento en el uso del modelo, lo cual permite el avance del grupo
a ritmos personalizados e, idealmente, evaluaciones acordes al avance de cada
estudiante. (Esquivel Gámez, Martinez Castillo , & Martinez Olvera )

Deep Learning:
El aprendizaje profundo es una forma de aprendizaje automático que permite
computadores para aprender de la experiencia y comprender el mundo en términos
de una jerarquía de conceptos. Estos métodos han mejorado drásticamente el
estado de la técnica en reconocimiento de voz, objetos visuales, detección de
objetos y muchos otros dominios. El aprendizaje profundo descubre una estructura
compleja en grandes conjuntos de datos mediante el uso del algoritmo de retro
propagación para indicar cómo una máquina debe cambiar sus parámetros
internos que se utilizan para calcular la representación en cada capa a partir de
la representación en la capa anterior. (LeCun, Bengio , & Hinton, 2015)
Realidad aumentada:
Permite a los estudiantes interactuar a través de dispositivos inalámbricos móviles,
con información virtual, visualizaciones y simulaciones superpuestas en el mundo
real o paisajes físicos. Por ejemplo, mientras mira un árbol a través de un par de
anteojos AR, un estudiante también podría ver el texto que describe sus
características botánicas. Mientras caminando por un vecindario, ella podría llamar
a una fotografía histórica que muestra una imagen del siglo XIX de edificios en
capas sobre su apariencia actual. En resumen, este tipo de inmersión infunde
recursos digitales en todo el mundo real, aumentando las experiencias e
interacciones de los estudiantes. (Dede, 2014)

Mobile Learning: puede entenderse como el e-learning a través de dispositivos


móviles de comunicación (Quinn, 2000), y que posee tres elementos esenciales: el
dispositivo, la infraestructura de comunicación y el modelo de aprendizaje (Chang,
Sheu y Chan, 2003). Hace referencia al uso de la nueva tecnología móvil, como
soporte de procesos de enseñanza aprendizaje (Kukulska-Hulme y otros, 2009).
Según Cruz y López (2007:4), “las aplicaciones utilizadas como agentes
instruccionales y encaminadas a m-learning, están diseñadas dependiendo del tipo
de aprendizaje que se pretenda explotar en el proceso, ya que dependiendo de éste,
será también el modelo de uso de las aplicaciones móviles”
Mobile Learning:
En definitiva, y siguiendo a Cruz y López (2007:2), podemos decir que el mobile
learning “es un modelo tecnológico, donde el uso de los dispositivos móviles está
fundamentado por un diseño instruccional previo, que deberá definir claramente el
por qué, el para qué y el cómo se va a utilizar este tipo de tecnología inalámbrica”.
Por tanto, para que tenga lugar una correcta implementación de estas herramientas
informáticas en el aula, es fundamental la figura del docente con una correcta
formación no sólo técnica, científica e instrumental, sino pedagógica, siendo capaz
de reutilizar, modificar y diseñar materiales informáticos acordes con las
necesidades y características de su alumnado.

• Duolingo: es una aplicación para aprender idiomas con entretenidos ejercicios para
smartphone o tablet, y también está disponible para PC. Se precisa conexión a
internet, ya que es necesaria para ir corrigiendo los ejercicios en tiempo real, así
como para llevar el seguimiento de los cursos que se realizan. Está estructurado
por bloques temáticos y niveles, desde el nivel básico hasta el avanzado. En
Duolingo, podemos elegir aprender desde el español, los siguientes idiomas: inglés,
francés, portugués y alemán. Sin embargo, desde inglés, tenemos más idiomas para
aprender jugando. http://www.duolingo.com.es
• Wlingua: esta aplicación constituye la plataforma de un curso de inglés que consta
de 4 niveles de dificultad, cada uno dividido en sus correspondientes lecciones,
contando con un total de 600 unidades. El curso comprende los niveles A1, A2, B1
y B2, lo que corresponde a los niveles Principiante e Intermedio, que son los que
cubre este curso. No sólo se nos instruye en vocabulario, sino que también tenemos
unidades dedicadas a gramática y fonética. Este programa constituye un recurso
didáctico útil para ir asentando el vocabulario, saber cómo utilizarlo, comenzar a
interrelacionarlo con otras palabras y saber cómo se pronuncia.
http://www.wlingua.com/es
• Busuu: esta aplicación está organizada por niveles y temas, donde el aprendiz
estudia aspectos referidos a vocabulario, gramática, fonética (pronunciación) y
realiza ejercicios al final de cada tema. Hace posible el aprendizaje de los siguientes
idiomas: español, francés, alemán, italiano, portugués, polaco, ruso, japonés, chino
y turco. https://www.busuu.com/es/

(Moreno Martínez, Leiva Olivencia, & Matas Terrón, 2015)

Gamificación: El juego es parte de los seres humanos, su desarrollo emocional y


cognitivo, con él se motivan habilidades y dimensiones del ser, saber y el hacer. La
gamificación, viene del inglés gamificación, es la aplicación de conceptos de
videojuegos u otras actividades lúdicas (Cortizo, Carrero, Monsalve, Díaz y Pérez
2012) Se desarrollan aprendizajes significativos, relacionando teoría y construyendo
conocimiento. Un estudio en reino unido sobre aprendizaje basado en juego vs
técnica tradicional, “demostró que estudiantes de aprendizaje basado en juego,
mejoraban su desempeño escolar y tenían mejores habilidades” (Freitas, 2011).
(Montes, Cortes, Melgarejo 2011).

Para dimensionar el crecimiento, se revisa antecedentes de la gamificación en


educaciónVideojuego centrado en el manejo de álgebra “la reacción fue positiva, se
manifestó utilizarlo como material de estrategia de enseñanza” (Polycarpoua,
Krausea, Radera, Kembela, & Christopher, 2010). Aplicación Dólares de biología,
“Los que participaron hacían 3 veces más cantidad de trabajo que alumnos
matriculados en años anteriores” (Sheldon, 2011) Los videojuegos son
herramientas que permiten aprender de forma activa en un ámbito semiótico2 y
favorece el aprendizaje crítico. (Gil Juárez 2011) En el MIT3 diseñan videojuegos
para niños y jóvenes para aprender por sí mismos, se ofrece una educación
diferente a modelos tradicionales, según Osteweil director del grupo the education
arcade “los juegos mejoran el aprendizaje significativo y la experiencia”
(Technology, 2012). Grandes compañías de software han creado aplicaciones tipo
Crowdsourcing4 como google answers, yahoo answers. La gamificación genera
cambios positivos en el comportamiento y actitud del estudiante, el proceso se torna
agradable y motiva la apropiación de conocimiento. “Las mecánicas del juego,
involucra a las personas y promueve la solución de problemas a través del
aprendizaje” (Kapp 2012), la gamificación se centra en las mecánicas y la lógica del
juego, fundamentales en una estrategia enseñanzaaprendizaje (Deterding 2011).
Se explota la innovación y nuevo conocimiento, 2 Semiótico: proceso científico o
disciplina que se interesa en el estudio de símbolos y su significado. proporciona
una experiencia atractiva y permite obtener una curva de aprendizaje
(Mera Paz, 2016)

Social Learning: Básicamente es el aprendizaje que se realiza por observación e


imitación; evidentemente para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo
en el que fijarse y un contexto donde reproducir ese modelo. Por ejemplo, puedo
ver un ejemplo de cómo construir un blog pero hasta que no trato de construir uno,
no se va a producir el aprendizaje.
Si al tratar de reproducir el modelo por imitación de lo observado recibo ayuda de
un experto, se aumentará tanto el ritmo como la calidad del aprendizaje. Lo mismo
ocurre si en el proceso de imitación no lo hace solo; es decir, tiene un compañero
con el que tratar de reproducir el modelo, aunque este compañero tenga menos
conocimientos que usted, se producirá un aprendizaje de mayor calidad que si lo
hace solo.

https://www.thinglink.com/scene/1029970501260279810