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NOUVEAU

N°6

#6

5¤90
EMBRE 2014

- DÉC
NOVEMBRE

Bloodborne
Le nouveau cauchemar
des créateurs de Dark Souls

JASON ROHRER
Rencontre avec
le sorcier du jeu vidéo

DE DISHONORED
À BATTLECRY
Entretien making of
avec Viktor Antonov

INDIECADE 2014 
Voyage à Los Angeles
dans le village du jeu indé GAMES N°6 - BIMESTRIEL - NOV. - DÉC. 2014
5,90 € - DOM : 6,9 € - BEL/LUX : 6,5 € - CH 9,40 FS
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 far cry 4  keiji inafune  musée mécanique


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Disponible sur consoles et PC.

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LNR is a trademark owned by the Ligue Nationale de Rugby. TOP 14 and PRO D2 and the names, logos and club jerseys of the TOP 14 and PRO D2 are protected trademarks of the Ligue Nationale de Rugby. An Official Licensed Product of the Aviva Premiership Rugby.
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Édito
A
vant de se banaliser et d'être à
la portée de toutes les poches,
le jeu vidéo était cette chose à
la fois populaire mais bizarre
que l'on découvrait sur des
fêtes foraines, dans des salles
obscures ou entre initiés. Comme il n'y
a pas de hasard, ce numéro revient,
un peu malgré lui, vers ce moment où
par leurs limites et leur héritage, un
mystère planait encore sur les jeux, leur
conception, leurs mécanismes, leur sens.
Nulle nostalgie des premiers temps, mais
une coïncidence qui a rapproché Jason
Rohrer, le plus métaphysique des indés,
Randy Pitchford, ex-magicien à la tête
des Borderlands, le Musée mécanique,
institution de San Francisco dédiée aux
ancêtres de l'arcade, ou encore une
étonnante exploration de la contre-
culture des sixties vue par le prisme de
Tolkien et du jeu vidéo. En filigrane, et
pour diverses raisons, émerge une même
vision du jeu comme d'un rapport au
monde, aux autres, et à quelque chose
qui nous dépasse – Bloodborne, avec
son esthétique lovecraftienne, n'est pas
très loin non plus. À l'heure des débats
confus sur le jeu vidéo, ceci rappelle
pourquoi nous jouons, et pourquoi ce
magazine existe : derrière les images se
cache toujours quelque chose. Et c'est
à partir de cette question, cette envie
de savoir de quoi sont faits les jeux, de
les partager, de les interroger ensemble,
que nous avançons et fêtons, avec vous,
notre premier anniversaire. L'occasion
aussi de vous annoncer l'arrivée, bientôt,
de quelques surprises. Mais on les
garde. Sinon ce ne serait pas du jeu.
Jérôme Dittmar

GAMES est édité par SAS 2B2M, 5 passage du Chantier, 75012 Paris, www.2b2m.fr • DIRECTEUR DE LA PUBLICATION : Benoît Maurer • RÉDACTEUR EN CHEF : Jérôme Dittmar • DIRECTEUR
ARTISTIQUE : Vincent Montagnana • RÉDACTRICES GRAPHISTES : Julie Dong, Christine Zhang • SECRÉTAIRES DE RÉDACTION : Jessica Binois, Alexandra Voeung • RÉDACTEURS : Wilson
Almeida, Douglas Alves, Romain André, François Bliss de la Boissière, Khanh Dao Duc, Léopold Dahan, Pierre Gaultier, Kyriakos Koursaris, Erwan Higuinen, Matthieu Hurel, Cameron
Kunzelman, Martin Lefebvre, Victor Moisan, Pedro Vasconcelos Ribeiro, Olivier Séguret, Emmanuel Touchais, Nicolas Turcev • COMMUNITY MANAGER : Lisa Durel • REMERCIEMENTS :
Merci à Laurent Bareille • IMPRESSION : Leonce Deprez. Imprimé en France. Print in France. • DISTRIBUTION : MLP • SERVICE DES VENTES : Magali Parra – Tél. : 05 31 47 35 80 (numéro
réservé aux diffuseurs et dépositaires de presse) • Dépôt légal à parution • ISSN : 2271-3786 • COMMISSION PARITAIRE : 0119 K 92149 • RETROUVEZ-NOUS SUR : Twitter et Facebook

PUBLICITÉ : Stéphane Costantini, stéphane@2b2m.fr, mobile : 06 60 68 15 95, tél. : 09 50 46 33 73

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la propriété intellectuelle.

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WAYFORWARD
40

Sommaire #6
TECHNOLOGIES

START PLAY PAUSE


DEBRIEFING........................................................................06 REWIND/FORWARD......................................... 18 LE CHRYSANTHÈME &
Out There : Indé ou rien Carnet d'actu LE PAD, ÉPISODE 1.......................................... 72
Alvin Phu, indie warrior
KICKSTARTER......................................................................08 BLOODBORNE.................................................................20
Keiji Inafune : 67,226 fans can't be wrong! Dossier JASON ROHRER.................................................. 76
Le sorcier du jeu vidéo
CONCEPTOR...............................................................................10 WORLDS INDUSTRY...................................26
Strangethink : Développeur voyageur L’open world selon Ubisoft MEDIA MOLECULE......................................... 82
Les enfants terribles
À LA NICHE........................................................................................ 12 INDIECADE 2014........................................................30
Choice of Games Le Sundance du jeu vidéo L'ARCADE
PRÉHISTORIQUE.................................................... 86
RETRO NEVER DIES.....................................13 GENTLEMEN, START Le Musée mécanique
Pong YOUR ENGINES........................................................... 36
PLAY MOBILE............................................................................. 14
Fotonica : Entretien avec Santa Ragione
Le jeu de voitures next gen

POUR L'AMOUR
GAME OVER
DES SPRITES...........................................................................40
RÉALITÉS VIRTUELLES...................... 16 WayForward Technologies C'EST QUOI TON JOB ?......... 90
Pixel Rift : Good old days Audrey Leprince
« L'ARCHITECTURE EST
UN OUTIL NARRATIF ».....................44 WORK IN PROGRESS........................ 92
Viktor Antonov, de Dishonored à BattleCry The Last Night

L'HOMME-SYSTÈME....................................52 GLOBE-TROTTER................................................. 94
Josh Sawyer, Obsidian Le jeu vidéo au Portugal

LE PRESTIDIGITATEUR....................56 PRO-VERBES ...................................................................... 95


Randy Pitchford Dig / Creuser

L'OMBRE DU PASSÉ..................................60 MEMORY OVERRIDE.............................. 96


Tolkien, matrice du jeu vidéo
PORTRAIT(S) DU
CAHIER CRITIQUE............................................ 66 JOUEUR ................................................................................................... 98
Destiny, Sherlock Holmes: Crimes and
Punishments, D4: Dark Dreams Don't Die,
Bayonetta 2, A Golden Wake, The Evil
Within, Alien : Isolation, The Vanishing
of Ethan Carter, Sunset Overdrive

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SORTIE OCTOBRE 2014
START X DEBRIEFING X OUT THERE

DEBRIEFING

INDÉ OU RIEN
Out There x Propos recueillis par Jérôme Dittmar
_
On n’avait bizarrement pas encore parlé ici d’Out There, pourtant immanquable
car plébiscité partout en début d’année. Avant la prochaine arrivée d’une version PC,
retour avec l’un de ses deux développeurs sur cette success story indé.
games _ Près de dix mois après la une personnalité qui se dégage, transparaisse dans le jeu. Il plusieurs années, car c’est un
sortie du jeu, quelle expérience et qui est un mélange de moi ne faut pas simplement que univers qui nous plaît. On n’a
retirez-vous de tout ça ? et de FibreTigre. C’est surtout ce soit un jeu auquel on joue pas envie de s’enfermer dans
michael peiffert _ Avec mon ça que j’ai appris : il faut faire avant de passer à autre chose. Out There. Et puis on ne fera
premier jeu, j’avais voulu des jeux auxquels on croit, pas des milliards de jeux dans
faire quelque chose de qui viennent du cœur. Et on Après le succès du jeu, avez- notre vie, donc autant varier.
grand public, et j’ai échoué va continuer comme ça, à vous été tentés de vous
lamentablement. Avec Out développer des jeux qui ont des lancer dans une suite ? Comment avez-vous perçu
There, j’ai fait exactement le thématiques qui nous touchent. Quand Out There est sorti et cet engouement médiatique
jeu que je voulais, j’ai mis les qu’on a vu que ça marchait bien, autour du jeu ?
graphismes que je voulais, Cela vous a conforté dans on s’est dit : « On bosse sur la Sur la première année de
l’ambiance que je voulais, je la prise de risques ? suite. » Puis rapidement : « En développement, c’est plutôt
n’ai fait aucune concession, Oui, et c’est clair qu’il faut fait, non. On a envie de faire moi qui courait après les
et finalement ça a payé, parce absolument innover dans le autre chose. » On a toutefois journalistes pour essayer de
que les gens voient que le jeu jeu vidéo. Quand tu es un petit développé pas mal d’idées. leur mettre le jeu dans les
est personnel. Quand vous studio indé, il est nécessaire que Mais on va sans doute les mains. Comme il s’agit d’un
êtes un petit studio, il ne faut la personnalité des créateurs garder pour plus tard, dans titre mobile, c’est un peu
pas essayer de faire du grand

«
public. Il faut aller vers des jeux
proches de nous. Ce qui ne veut
pas dire qu’il ne faille pas avoir QUAND VOUS ÊTES UN PETIT STUDIO, IL
un peu d’ambition. Out There
est fait de bric et de broc – je ne
NE FAUT PAS ESSAYER DE FAIRE DU GRAND
suis pas un vrai développeur,
j’ai fait comme je pouvais –,
PUBLIC. IL FAUT ALLER VERS DES JEUX
pourtant, le jeu a quand même PROCHES DE NOUS. _ michael peiffert
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délicat. Les jeux mobiles ça, dans la pratique, l’éditeur a bien comme ça. On n’a pas l’année de développement
sont encore vus comme un budget marketing, plusieurs l’ambition de devenir un gros qu’on a eue sur Out There.
des petits jeux merdiques jeux à sortir, et s’il décide studio, et si on fait un autre
sans profondeur. Donc c’est qu’il n’a pas envie de mettre jeu qui fait autant de ventes Et pourquoi cette version PC ?
difficile. Mais comment j’ai beaucoup d’argent dans votre qu’Out There, ce qu’il pourra On l’a faite parce qu’à la PAX,
reçu ça… C’était un combat jeu, vous ne pouvez rien faire, nous rapporter en revenus pratiquement tous les gens
de tous les jours, et c’est vous n’avez rien à dire. Du sera amplement suffisant pour qui ont testé le jeu nous ont
vrai qu’à la sortie du jeu, moment que votre jeu est chez qu’on puisse développer un demandé si ça tournait sur
ça nous a complètement un éditeur, vous n’avez plus le autre jeu. On est complètement PC. Et on leur disait à chaque
échappé. Mais c’était génial. contrôle dessus. C’est un peu indépendant, on n’a pas fois : « Non, il n’y est pas. »
ça qui m’embête. À travers besoin de financement ou de Tout simplement parce que le
Vous vous êtes beaucoup l’expérience de certains marketing, et je ne vois pas moteur que j’utilise n’était pas
battus pour que le jeu existe développeurs que je connais, pourquoi on en voudrait, à adapté pour le PC. Donc on s’est
sur le plan médiatique. je vois que ça peut parfois part pour faire encore plus dit qu’il fallait le faire. Ainsi,
Avez-vous déjà l’intention de être très positif. Mais on se dit de ventes et d’argent… Ma ça nous permettra d’ajouter
faire quelque chose pour la souvent que si on l’avait fait philosophie, c’est de dire tout ce qu’on n’a pas pu mettre
communication du prochain ? nous-mêmes, on aurait peut- qu’avoir trop d’argent, ça dans la version originale.
On continue à pratiquement être gagné autant, voire plus. ne sert à rien. À partir du Comme je me suis occupé
tout faire nous-mêmes. Donc Et puis à partir du moment moment où je peux vivre de toute la programmation
on ne va pas faire appel à où on est chez un éditeur, décemment de ma passion, du jeu, alors qu’à la base je
une agence de RP. On ne va notre jeu est regardé d’un c’est suffisant. Dès lors que fais du graphisme, je n’ai
pas acheter des bannières autre œil par les journalistes. vous allez voir des éditeurs pas pu mettre tout ce que je
de pub. Je préfère contacter pour grossir, vous allez vous voulais visuellement. C’était
directement les journalistes N’y a-t-il pas désormais d’autres retrouver à travailler avec une grosse frustration. On
et essayer de les faire jouer formes d’éditeurs qui peuvent des investisseurs. Vous allez s’est donc dit que pour le
à mon jeu. Je ne pense pas exister pour les indépendants ? devoir rendre des comptes à prochain jeu on allait avoir
qu’on va faire les choses À part Devolver… Et encore, plein de monde, des choses besoin d’un développeur, d’un
différemment, on va toujours un éditeur comme ça, il n’y en dont je n’ai pas forcément vrai technicien, pour que le
les faire « à la main ». a qu’un. Peut-être que d’autres envie. Aujourd’hui on n’a pas jeu soit plus ambitieux, et
vont arriver, mais on ne besoin d’éditeur. Peut-être qu’on soit aussi sur toutes les
Pas d’éditeur ? devient pas éditeur comme ça, qu’on va se planter sur notre plateformes dès le départ.
Non, non. Un éditeur, qu’est-ce du jour au lendemain. Il faut prochain jeu. Mais même si Donc qu’il fallait trouver
que ça offre ? Son réseau de avoir beaucoup d’expérience. on se plante, ce ne sera pas quelqu’un à qui demander
com. Des contacts chez les Pour l’instant, plein de jeux bien grave, on pourra toujours de porter notre jeu sur PC.
distributeurs. Peut-être un peu indés importants n’ont pas continuer. Je ne pense pas Comme un test. Tout ça s’est
de financement. Mais à côté de d’éditeurs, et ils sont très qu’on puisse faire pire que bien goupillé, et puis voilà.
*
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START X KICKSTARTER X MIGHTY NO. 9

KICKSTARTER

67, 226 FANS CAN’T BE WRONG!


Mighty No. 9 x Par Victor Moisan / Traduction de Léopold Dahan
_
Annoncé pour avril 2015, l’action-platformer électrique Mighty No. 9 promet de retrouver
le style et la vigueur des Mega Man, dont il est un épisode officieux. Son concepteur
vedette revient sur une campagne de financement participatif qui a fait beaucoup de bruit.

D
ifficile, en rencontrant phare qui joue à fond la carte games _ Pouvez-vous brièvement la campagne Kickstarter
Keiji Inafune quelques de l’affect, mutatis mutandis, nous présenter comcept Inc., de Mighty No. 9 ?
semaines après le comme Shinji Mikami avec la société que vous avez fondée Ce n’était pas inattendu puisque
Tokyo Game Show, d’en The Evil Within. Le discours il y a bientôt quatre ans ? j’ai monté le projet dans la
apprendre beaucoup ambigu du développeur fustige keiji inafune _ Comcept, comme ferme intention de le mener à
plus sur Mighty No. 9, le passéisme des éditeurs, son nom l’indique, est une terme. Nous avons reçu plus
le jeu qui a fait entrer le Japon alors que lui-même s’appuie sur entreprise qui crée des de réponses et de réactions
dans l’ère de Kickstarter en une gloire d’antan. Au fond, la concepts afin de les réaliser positives qu’espéré, et cela m’a
devenant le neuvième projet le révolution qu’Inafune appelle de en collaboration avec d’autres avant tout ravi. Nous avons
plus financé de l’histoire du site. ses vœux au Japon n’est pas tant sociétés, sans se limiter aux prouvé qu’un jeu japonais
Aujourd’hui, c’est l’entrepreneur formelle que structurelle : il faut jeux vidéo : mangas, romans, pouvait aussi voir le jour grâce
qui nous parle, lui qui n’a pas aller plus loin dans une tradition etc. Du moment que cela touche au crowdfunding et nous avons
hésité à fédérer des milliers de qui a toujours chéri son public, à la création, nous n’avons pas bousculé le préjugé local qui
fans autour de sa seule image non plus en lui imposant des de limitations particulières. veut qu’un bon jeu ne peut être
de vétéran. C’est que le père goûts formatés mais en le créé que par une grande société.
de Mega Man, figure clé des remettant au cœur du processus Est-ce que vous vous attendiez Nous n’employons pas plus de
années fastes de Capcom, s’est créatif. Pour les fans, toujours. au succès fulgurant de 30 personnes et, pourtant, le
reconverti en ambassadeur

«
des indépendants, souhaitant
répandre les business models
qui ont favorisé l’explosion NOUS AVONS PROUVÉ QU’UN JEU
de la scène indie en Occident.
Toutefois, nous avoue Inafune,
JAPONAIS POUVAIT AUSSI VOIR LE JOUR
l’étincelant Mighty No. 9
n’est rien d’autre qu’une
GRÂCE AU SYSTÈME DE CROWDFUNDING.
réactualisation de sa série _ keiji inafune
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« BEAUCOUP OUBLIENT QUE LE FINANCEMENT rassembler 400 millions de
yens. On aurait probablement
PARTICIPATIF N’EST PAS UNE FIN, plafonné à 30 millions. Mais je
suis le créateur de Mega Man et
SEULEMENT UN MOYEN. _ keiji inafune je propose de faire un jeu qui
s’en rapproche… Cette attente
projet a réuni 400 millions de de développeurs se fourvoie vous mette des bâtons dans les des fans pour un créateur et
yens [environ 3 millions d’euros, en imitant le passé et ne voit roues. Les rapports horizontaux une équipe qui ont déjà fait
ndlr]. Dans un marché japonais pas que cela fait longtemps que et la solidarité entre sociétés leurs preuves par le passé est
qui est loin d’être en forme, nos jeux n’ont plus le vent en indies ouvrent un tout autre l’une des premières raisons
c’est bon pour la confiance. poupe. Si l'on veut à nouveau panel de possibilités : échanges du succès de cette campagne.
rivaliser avec les grandes d’idées, recommandations Mais je vous rassure : si
On se souvient justement compagnies occidentales, il mutuelles de projets, etc. On Capcom me demande un jour
qu’en 2010, vous aviez déclaré est nécessaire de revenir aux me demande souvent la formule de faire un Mega Man, ça ne
la mort du jeu vidéo japonais. bases, de se relancer dans la magique pour réussir un projet ressemblera pas à Mighty No. 9.
Je n’ai pas changé d’avis, et course aux nouvelles idées, de crowdfunding, mais beaucoup Je proposerai quelque chose
c’est pour ça qu’il faut l’aider à transmettre une passion. Et je oublient que le financement de tout à fait différent (rires).
renaître. Le crowdfunding et le suis convaincu que ce sont les participatif n’est pas une
jeu vidéo indé sont les petits indies qui joueront ce rôle. fin, seulement un moyen. Au regard de votre carrière
germes qui deviendront les L’important est d’avoir quelque prolifique, qu’est-ce que cette
grands arbres de demain. Les Pensez-vous que le financement chose à transmettre et de savoir expérience vous a appris ?
gros éditeurs actuels ne sont plus participatif arrivera à fédérer avec quel degré de passion on Ça a toujours été éreintant de
que des arbres fanés. Il suffit de les indépendants japonais sera capable de le retranscrire. créer des jeux, et ça l’est encore
regarder les ventes. À l’étranger, en une communauté ? Vous devez prouver que vous aujourd’hui. Mon travail n’a pas
les jeux japonais ont encore très Cette communauté existe déjà êtes prêt à tout miser pour changé : réfléchir, trouver des
bonne réputation car beaucoup et n’est pas limitée à des projets que le projet voie le jour. idées et en faire un jeu. Mais
d’Occidentaux ont grandi issus du crowdfunding. Depuis la différence avec l’époque
avec et en font régulièrement un ou deux ans, on ressent un Pourtant, les indés japonais Capcom, c’est que désormais
l’apologie dans les médias. vrai esprit de solidarité entre les plus en vogue sont souvent le résultat final m’appartient.
Mais les développeurs japonais indies, visible au BitSummit ou des gens qui ont fait une longue Je peux transmettre fidèlement
se sont endormis sur leurs au TGS, par exemple. L’étape carrière dans le jeu vidéo, comme mes idées sans craindre de les
lauriers, sans se rendre compte suivante est de savoir comment vous ou les gens d’Onion Games voir dénaturées. Au lieu de créer
que les jeux japonais dont on coopérer pour faire fructifier ces (Million Onion Hotel), par exemple. des jeux en recevant des ordres
vante les mérites en Occident échanges. Tenter de collaborer Si je n’avais pas été à l’origine d’en haut, c’est par le bas, dans
commencent sérieusement à avec une grande entreprise, de Mighty No. 9, il est clair le soutien des fans, que se trouve
dater. La génération actuelle c’est prendre le risque qu’elle que l’on n’aurait jamais pu l’avenir du jeu vidéo japonais.
*
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START X CONCEPTOR X STRANGETHINK

CONCEPTOR

DÉVELOPPEUR VOYAGEUR
Strangethink x Par Erwan Higuinen
_
Concepteur très secret et adepte de la génération procédurale, Strangethink
est le premier explorateur des mondes qu’il crée. Après quatre petits jeux
très étranges, il prépare son grand œuvre, Days of the Electric Sky.

«J
e ne pense pas que ne ressemblent pas à grand- « Sorry, this was a bad holiday » m’intéressent, dit Strangethink.
ça ait la moindre chose de connu. C’est Error City (« Désolé, ça n’a pas été de Parfois elles deviennent des
importance de savoir Tourist qui avait attiré notre bonnes vacances »), fait mine jeux, parfois des projets
qui je suis. » On se attention il y a quelques mois. de s’excuser le jeu à chaque fin fusionnent, parfois je laisse
contentera donc On y visitait en vue subjective de partie – perdue, toujours. des choses de côté pendant un
du pseudonyme un monde étrangement instable moment pour y revenir plus
Strangethink et de l’information aux couleurs vives (des Expérimentations tard. Je ne cherche pas trop
qu’il a « récemment abandonné » roses, des bleus) et pourtant Mais il y a aussi The Pyramid à définir un projet. J’ai juste
toutes ses autres activités pour comme fanées. Un monde Gate, StrangeClimber et Abstract confiance en l’idée que quelque
se consacrer au développement dont les coutures craquent, Ritual, au style graphique chose d’intéressant naîtra de
de jeux à temps plein (avec un monde buggé, un « glitch et à l’inspiration si proches mes expérimentations. » Ces
le moteur Unity). Et qu’il n’a world » peuplé de créatures qu’ils donnent le sentiment expérimentations, il en rend
« aucun passé dans le jeu gémissantes et masquées qui d’être d’autres parties d’un régulièrement compte sur
vidéo », qu’il a « seulement se cognent inlassablement aux même tout très mystérieux à Twitter, et sur un ton souvent
commencé à en faire cette murs (et ne veulent que nous l’intérieur duquel ils auraient surprenant. Par exemple le
année ». Les jeux en question, du dévorer) alors que des taches été prélevés. « Je travaille 14 septembre dernier : « Des
moins ceux que le Britannique grandissantes trouent le ciel. juste sur des choses qui maisons qui poussent au
(de Manchester, si l’on se fie à

«
l’une des rares précisions que
donne son profil Twitter) a pour
le moment mis en ligne sur la JE NE CHERCHE PAS TROP À DÉFINIR UN
plateforme Game Jolt (où leurs
versions Mac OS, Windows et
PROJET. J’AI CONFIANCE EN L’IDÉE QUE
Linux sont téléchargeables
gratuitement à moins que l’on
QUELQUE CHOSE D’INTÉRESSANT NAÎTRA
ne préfère les jouer en ligne) DE MES EXPÉRIMENTATIONS. _ strangethink
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« J’AI ÉTÉ APPROCHÉ PAR DES ÉDITEURS, ça ne m’intéresse pas vraiment,
assure le développeur. Je
MAIS ÇA NE M’INTÉRESSE PAS n’utiliserai jamais un éditeur et
je ne ferai jamais un jeu pour
VRAIMENT. _ strangethink une console ou pour n’importe
quel autre système qui soit
milieu de la rue, des voitures parcourir. Bien sûr, quand ce genre, juste de l’investigation contrôlé par une compagnie.
qui roulent sur les pelouses. j’écris le code, je sais quel et la découverte de fragments Je ne mettrai jamais un jeu sur
Des troupeaux de gens piégés genre de monde ça va générer, d’informations au milieu des Steam. Je ne crois pas au fait de
dans des garages. Voilà ce qui mais vous ne pouvez jamais ruines. » On n’en saura pas signer des contrats. » Au début
se passe quand je programme vraiment ressentir l’atmosphère plus. On n’en a pas vraiment du mois d’octobre, Strangethink
un monde. » Ou le 5 du même d’un environnement tant besoin pour faire tourner se félicitait d’ailleurs sur
mois : « J’ai marché jusqu’à un que vous ne vous y êtes pas la machine à imaginer des Twitter d’avoir désinstallé
avant-poste isolé, je crois qu’il y promené au sein même du merveilles (sera-ce un Proteus Steam de son ordinateur
a un bunker secret quelque part jeu. C’est toujours amusant de SF et littéraire ? du Fumito – causant la stupéfaction de
là-dessous. » Est-il un créateur découvrir des glitches dans la Ueda synthétique et lo-fi ?). plusieurs de ses followers dont
ou un aventurier arpentant génération de mondes, aussi. » Connor Sherlock, l’auteur de
des terres inconnues de tous, Autre hypothèse : ces jeux- Art bizarre TRIHAYWBFRFYH (Games#4),
étranges et belles, et bien décidé singles dévoilés en attendant En attendant, Strangethink pourtant pas franchement
à faire savoir ce qu’il y voit ? le grand jeu-album sont des a aussi conçu un logiciel un suppôt de l’industrie
Les deux à la fois, et c’est ce galops d’essai, des tests, des pour « faire de l’art bizarre ». triomphante. Strangethink
qui intrigue et fascine dans la indications de ce que sera le « C’était très marrant à faire mènera-t-il à bien le projet
démarche de Strangethink, dont grand œuvre de Strangethink et c’est un bon exemple de ma Days of the Electric Sky ? On
toutes les créations reposent – ou des accidents artistiques, façon de suivre mes idées où l’espère, mais ça n’a peut-être
sur la génération procédurale des séquences ludiques coupées qu’elles mènent, même si ça pas une si grande importance.
d’univers – d’où, évidemment, au montage. Car, pendant ce implique d’abandonner les jeux Peut-être que le voyage vaut
ces effets de surprise qu’il temps, le Britannique travaille pendant une semaine pour faire bien la destination, et que les
est le premier à ressentir. sur un jeu plus ambitieux, dont quelque chose de totalement cartes postales à jouer que
nul ne sait – et pas même lui – différent », explique-t-il. Comme nous envoie l’explorateur-
Accidents quand il sera terminé. Son titre ses créations ludiques, ce programmateur suffisent.
« Je suis comme un explorateur puissamment évocateur : Days programme est disponible en Peut-être que l’œuvre est là.
des lieux que je crée, avoue- of the Electric Sky. « Le but sera ligne gratuitement. Il faut dire « Je suppose que mon plan est
t-il. Après avoir écrit le code d’explorer des cités détruites que notre homme ne cherche de continuer à faire des choses
qui générera un certain type et de découvrir ce qui s’est pas vraiment à se faire une et que c’est à peu près tout ce
d’environnements, j’aime passé, révèle Strangethink. Il place dans l’industrie. « J’ai été que je peux promettre », confie-
passer quelques jours à les n’y aura pas d’action ni rien de approché par des éditeurs, mais
*
t-il. C’est déjà beaucoup.

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START X À LA NICHE X CHOICE OF GAMES

À LA
NICHE

JEUX DE CHOIX
Choice of Games x Par Martin Lefebvre
_
Si vous avez grandi dans les années 1980, vous gardez sans doute un souvenir émerveillé
du Sorcier de la montagne de feu et autres « livres dont vous êtes le héros ». Réjouissez-
vous, Choice of Games redonne une jeunesse au roman interactif sur mobile et PC.

L’
aventure commence se livrer à la satire de notre n’ont pas d’expérience du Une place à part
en 2009, avec Choice of temps, comme le « thriller jeu. On les aide à gérer les Cet été, Choice of Games
the Dragon, dans lequel judiciaire nécromantique » embranchements narratifs. est discrètement arrivé sur
Dan Fabulich vous met de Max Gladstone, Choice Hier soir, je parlais avec Steam. Quand on lui rappelle
dans la peau écailleuse of the Deathless, qui vous un auteur qui termine le comment y avait été accueilli
d’un saurien ailé. Libre demande de « combattre premier volet d’une trilogie le « non-jeu » Depression Quest
à vous de personnaliser votre des avocats morts-vivants », située dans une université de de Zoe Quinn, Jason Stevan
lézard géant, de tyranniser mais aussi, comme beaucoup magie. Son jeu est plein de Hill invite les détracteurs
les gobelins qui servent de de jeunes diplômés dilemmes amusants : trouver à élargir leur définition du
grouillots ou, pour sortir des américains, de « rembourser des financements pour son jeu et à revoir leur histoire :
clichés, d’enlever un prince votre prêt étudiant ». projet de recherche sans « La fiction interactive a
plutôt qu’une princesse. Au se mettre à dos le reste de sans doute une place à part
bout de quelques lignes, le Embranchements sa cabale, gérer sa relation dans le jeu vidéo, mais elle
joueur se prend au jeu et se Le succès aidant, Choice of avec un directeur de master en fait partie, et elle en a
sent capable de griller un Games a engagé des auteurs, qui cherche à détruire la même constitué le centre »,
village pour une broutille. et propose une plateforme réalité, etc. Mais le problème, à l’époque où Colossal
C’est la griffe Choice d’autoédition pour les jeux c’est le final : il faut que Cave Adventure (1976) et
of Games : des romans créés avec ChoiceScript, le joueur ait de l’influence Zork (1977) inventaient la
interactifs aux mécanismes le robuste langage de sur son déroulement, tout narration vidéoludique.
simples et à l’écriture soignée, développement maison. en évitant les divergences Pour Hill, l’ambition est plus
qui subvertissent, gentiment Le patron du studio, Jason trop importantes qui modeste : « Nous n’essayons
mais fermement, les genres de Stevan Hill, s’efforce de former obligeraient à écrire deux pas de réinventer la forme,
la littérature populaire dont les débutants et leur prodigue suites différentes. » Tout nous voulons raconter de
ils s’inspirent. Des fictions à des conseils de game design : un art, en somme, mais bonnes histoires. » À tout
choix multiples qui n’hésitent « Nous travaillons souvent qui n’est pas toujours prendre, ce n’est pas le
pas à utiliser la fantasy pour avec des écrivains qui reconnu à sa juste valeur. pire choix possible.
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VIDEO GAMES ORIGINS, EP06 X RETRO NEVER DIES X START

RETRO
NEVER DIES

QUAND LE JEU DE GO OUVRE LA PARTIE


Video Games Origins, ep06 x Par Douglas Alves
_
Suite de l’épisode précédent : 1972 fut l’année de l’Odyssey de Magnavox, la
toute première console. Mais c’est aussi celle du premier succès commercial
de l’histoire du jeu vidéo : Pong. Un mythe et surtout un ambassadeur.

S
i 1972 est considérée du code source de Spacewar! et désignant une position servant à déplacer la raquette
comme l’année 0 du jeu Nolan a la fibre entrepreneuriale. avantageuse. Nolan redescend de haut en bas, la vitesse et
vidéo commercial, il Avec Ted Dabney, un collègue de son nuage et devient plus l’angle de renvoi de la balle
ne faut pas oublier non de chez Ampex, il va ainsi pragmatique. Computer Space étant définis par le point
plus le coup de semonce réaliser son rêve et créer un n’a pas marché : pas assez bon, d’impact. On y joue à deux, et le
de 1971. Date où deux nouveau marché. En 1969, trop difficile, contrôles peu gameplay est compréhensible
anciens de Stanford, Bill Pitts Syzygy naît officieusement. ergonomiques. À la place d’un par tous, inspiré du tennis de
et Hugh Tuck, créent Galaxy Le nom est trouvé par Larry contrôleur il en était resté aux table et du Air Hockey qui a
Game, une version modifiée Bryan, vite évincé de l’aventure, touches, héritage informatique. envahi les salles de jeux vers
de Spacewar!, qu’ils tentent Nolan réalisant qu’utiliser un Il faut alors agrandir l’équipe et le début des années 1970. Le
de monétiser en l’implantant PDP est irréaliste. Larry étant trouver quelqu’un d’intéressé, succès est tel qu’ils sont obligés
dans une borne inspirée des un programmeur, exit donc le de compétent, pour créer des de mentir en révisant à la baisse
jeux électromécaniques. software. Ils travaillent alors jeux et du hardware. Ce sera les chiffres de leurs premiers
Soutenue par un PDP-11, un à l’ancienne, en produisant Allan Alcorn. Et Nolan va lui tests pour espérer le vendre à
mini-ordinateur coûtant la un circuit à bas coût capable attribuer sa première mission : Bally ! À la suite de Pong, Atari
bagatelle de 20 000 dollars à d’afficher un jeu « à la recréer un jeu de « tennis » vu devient – et reste à ce jour – la
l’époque, l’affaire n’est hélas Spacewar! ». Nommé Computer lors d’une présentation de la compagnie américaine avec le
pas rentable. Mais l’idée fait des Space et vendu à Nutting Magnavox Odyssey en mai 1972. record du développement le
émules. Et s’il y a bien quelqu’un Associates, il ne remporte plus rapide. Ainsi commence
qui saura alors sortir le jeu pas le succès escompté. La PIng-pong le grand bal du jeu vidéo.
vidéo des facs américaines, légende dit que le duo ne fera Allan Alcorn arrive alors à Atari créant le marché de jeu
c’est Nolan Bushnell. Diplômé que 500 dollars de bénéfices. un merveilleux résultat. Par d’arcade, et posant surtout
d’électrotechnique, il s’intéresse rapport au jeu Odyssey – qu’il les bases à son introduction
à la déferlante de jeux vidéo qui Têtu Atari n’a jamais vu –, Pong n’utilise auprès du grand public :
ont envahi les mini-ordinateurs Syzygy devient alors Atari, plus qu’un contrôleur, un simplicité de contrôle, courbe
universitaires depuis la diffusion un terme issu du jeu de go spinner, sorte de potentiomètre de maîtrise et affordance.
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START X PLAY MOBILE X FOTONICA

PLAY
MOBILE

VIVA LA RIVOLUZIONE !
Fotonica x Propos recueillis par Jérôme Dittmar
_
Petit chef-d’oeuvre du runner psychédélique à mi-chemin entre Mirror’s Edge
et Rez, Fotonica a récemment rappelé la puissance des jeux sur iOS. Ses
développeurs, les Italiens de Santa Ragione, ne sont pas près de s’arrêter là.
games _ Quel a été votre premier Colombini (1982). C’était connaissance technique, on TIGSource [célèbre forum de
contact avec le jeu vidéo ? fascinant. Mais comme je a commencé par un jeu de développeurs, ndlr]. À notre
nicolò tedeschi _ Mon premier ne savais pas lire, je jouais plateau : Escape From the Aliens grande surprise, le jeu a été
souvenir remonte à Popeye à un horrible simulateur de in Outer Space. Avec le temps extrêmement bien accueilli.
sur le Game & Watch de mon formule 1, que je trouvais et, Dieu merci, des logiciels plus Ça nous a donné envie de le
grand frère, c’était déjà une incroyablement réaliste. accessibles comme Unity, on travailler un peu plus. En 2011,
antiquité à l’époque. Je passais s’est sentis plus en confiance après l’avoir peaufiné, on a
aussi du temps à le regarder Quand avez-vous commencé pour faire des jeux vidéo. lancé la première version de
jouer sur MSX et PC 486. Puis à faire des jeux ? Fotonica, sur PC. On a ensuite
à essayer de finir la première nicolò _ À chaque nouvelle Pouvez-vous nous en dire plus travaillé sur d’autres projets,
partie de Day of the Tentacle, sortie d’un jeu, avec Pietro sur la généalogie de Fotonica ? puis on s’est dit que ce serait
à laquelle je ne comprenais on s’amusait à imaginer ce nicolò _ Au début c’était un bien de sortir une version iOS.
rien – j’étais trop jeune. Mais la qu’on aurait changé dedans. essai, sans intention d’en Cela a pris longtemps avant
maison me fascinait, même si Au bout d’un moment, on faire autre chose qu’un jeu de d’arriver au bon portage, nous
je n’avançais pas dans le jeu, le s’est dit qu’on devrait essayer jam. Le jeu s’appelait Tales of n’avions pas encore le savoir-
simple fait de l’explorer comme d’en faire un nous-mêmes, Unspoken World et on l’avait faire pour arriver au résultat
un espace réel était incroyable. et comme on n’avait aucune fait pour une compétition sur que vous voyez aujourd’hui.
pietro righi riva _ Moi, ça a été

«
mon père, il était journaliste,
et parfois il m’emmenait avec
lui à son travail. Il avait un IL N’Y A PAS ASSEZ DE JEUX POLITIQUES.
ordinateur dans son bureau,
avec lequel il pouvait avoir
C’EST UN OUTIL POTENTIELLEMENT UTILE,
accès à quelques jeux,
notamment un jeu d’aventure :
AUTANT POUR LA PROPAGANDE QUE POUR
Avventura nel Castello d’Enrico LA PENSÉE CRITIQUE. _ pietro righi riva
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« EN ITALIE, NOUS N’AVONS PAS UN SOUTIEN car ils croient que le jeu vidéo
n’est pas le bon médium pour
DU GOUVERNEMENT COMME AU DANEMARK raconter des histoires qui ont
du sens. Bien sûr, créer des jeux
OU EN BELGIQUE. _ nicolò tedeschi qui soient plus ancrés dans
la réalité ne signifie pas faire
Le jeu arrive à créer quelque quelque chose en termes d’en faire l’expérience, de se faire des jeux plus réalistes. C’est
chose de quasi expérimental à d’atmosphère et de cohérence. leurs propres idées dessus. De la plutôt rejeter la nostalgie, la
partir d’un concept simple auquel Naturellement, la prochaine même manière, on peut utiliser tradition, et la culture actuelle
chacun peut adhérer. C’est un idéal étape pour nous est de rendre les jeux comme un puissant du jeu pour voir s’il y a quelque
pour vous, cette accessibilité ? le message plus complexe, de vecteur de critique sociale et chose au-delà de ça, pour voir
pietro _ À un moment voir quelles sont les limites à délivrer ainsi un message. Il si on a vraiment de nouveaux
oui, aujourd’hui plus une approche plus personnelle est important pour les gens de outils pour nous exprimer
nécessairement. Il y a de bonnes et dirigiste qui respecterait en comprendre que les jeux ne sont en tant qu’êtres humains.
formes d’accessibilité, mais même temps la place du joueur. pas, et ne devraient pas être, une
celles qui veulent réduire au Personnellement, j’adorerais simulation aseptisée où le joueur L’Italie est un bon endroit
maximum les barrières d’entrée expérimenter plus de choses est responsable de tout ce qui pour faire des jeux ?
d’un jeu, y compris d’un point fictionnelles, proches peut-être arrive, mais qu’elle projette nicolò _ Travailler en Italie n’est
de vue culturel, me gênent de des derniers jeux de Simogo aussi les vues et les pensées pas une chose facile. Il y a de
plus en plus. Fotonica est certes [Year Walk, Device 6, ndlr]. de ses créateurs. Paolo est un meilleurs endroits en Europe
un jeu où il faut courir et sauter, modèle et un exemple, y compris pour développer des jeux. Hélas,
ce qui le rend facile à jouer par Vous aviez développé un jeu pour ceux ne partageant pas nous n’avons pas un soutien
une grande partie des gens, mais sur les élections en Italie, ses opinions politiques. Ses du gouvernement comme au
aujourd’hui les jeux doivent quel est votre point de vue jeux tentent des choses vers Danemark, en Belgique ou en
être plus qu’une question de sur les liens entre les jeux lesquelles personne n’oserait Allemagne. Nos universités
performance, il leur faut élaborer vidéo et la politique ? Que aller, y compris chez les indés. sont aussi assez lentes pour
une vraie pensée critique. pensez-vous par exemple des s’adapter aux nouveaux médias
jeux de Paolo Pedercini ? Avons-nous besoin de plus de et aux nouvelles technologies,
Le jeu a une belle sensibilité pietro _ Il n’y a clairement pas jeux en lien avec le monde, la contrairement à celles des
de l’espace et de la physique, assez de jeux politiques. C’est réalité, et parfois l’environnement États-Unis ou d’Europe du
quelles autres approches de ce un outil potentiellement utile, dans lequel ils sont fabriqués ? Nord. En Italie, on a une petite
type voulez-vous explorer ? autant pour la propagande que pietro _ Oui ! Il y a trop de jeux communauté indépendante
pietro _ Le Graal demeure le pour la pensée critique. Le jeu qui ne racontent rien, qui sont qui grossit, mais le manque de
storytelling. Avec Fotonica, et peut être un bon moyen pour faits pas des gens qui n’ont véritable diversité culturelle
plus encore avec MirrorMoon représenter un système et rien à dire, ou qui ne sont pas au sein de l’industrie du jeu est
EP, on a essayé d’accomplir donner aux joueurs la possibilité intéressés par ce qu’ils font, un frein à son évolution.
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START X RÉALITÉS VIRTUELLES X PIXEL RIFT

RÉALITÉS
VIRTUELLES

GOOD OLD DAYS


Pixel Rift x Propos recueillis par Nicolas Turcev
_
La trentaine passée, la Brésilienne Ana Ribeiro fait un rêve, celui de revivre
son enfance de joueuse. Avec le projet de réalité virtuelle Pixel Rift, elle
capture avec tendresse et amusement le quotidien d’une passionnée.
games _ Comment vous est sur un PC. J’ai tenté, mais jeux, répliquant Call of Duty à aura plusieurs niveaux dans
venue l’idée de Pixel Rift ? les contrôles sont confus l’infini. Mais maintenant, avec Pixel Rift : l’école, le petit ami,
ana ribeiro _ La première chose et on ne peut pas explorer l’indie, on arrive à un stade les parents, qui contiendront
qui me soit venue à l’esprit l’univers de la même façon. où l’on peut prendre plus de chacun un jeu à jouer, mais
est l’idée d’un monde qui libertés. Vous pouvez prendre on vous mettra des bâtons
change autour de soi, en C’est un jeu très nostalgique des risques parce que vous dans les roues [l’obstacle de
jouant sur les éléments 2D et évocateur. n’avez pas grand-chose à la démo est une institutrice, il
et 3D. Puis, mon expérience Ça me manque de jouer sur perdre. Donc vous croyez en faut jouer lorsqu’elle a le dos
personnelle m’a donné envie SNES en attendant simplement quelque chose et vous le faites, tourné, ndlr]. La société tente
de célébrer ou de convoquer qu’arrive la prochaine tout simplement. Je crois que en permanence de nous faire
la nostalgie du jeu vidéo ou révolution. En réalité, c’est les meilleurs jeux d’aujourd’hui accomplir quelque chose de
de son évolution. Je pense compliqué de décrire un sont indépendants. productif, ce que n’est pas
faire partie de la première tel sentiment. Lorsque j’ai le jeu vidéo, donc elle essaie
génération qui a grandi avec le vu une Mega Drive, je me Pixel Rift fait penser à Inception : de nous en éloigner. Pixel
médium et je voulais que cela suis dit : « On ne peut pas un jeu dans un jeu, le surréalisme, Rift détourne ces moments
transparaisse dans le jeu. faire mieux, c’est génial. » etc. C’est comme une matrice pour que l’on puisse en rire.
Je ne pense pas que ce soit de notre propre vie de joueur.
Pourquoi employer la quelque chose que la nouvelle Je pense que ça s’inspire Comment se présente la suite ?
réalité virtuelle ? génération puisse ressentir. simplement de nos vécus. On prévoit de sortir Pixel Rift
C’est plus immersif. La réalité du jeu retrace en par épisodes, afin que le public
L’expérience vécue à travers la Il n’y a plus de magie ? quelque sorte notre vie. Tout ne soit pas lassé de l’attente. Et
réalité virtuelle peut vraiment Oui, voilà, mais cela revient le monde peut se reconnaître on compte lancer un Kickstarter
faire voyager les gens. De petit à petit avec le jeu dans le sentiment de frustration pour le premier épisode en
plus, je voulais que ce soit indépendant. Parce que que nous éprouvons lorsque novembre, avec l’ambition
quelque chose d’unique. Ce les grosses boîtes se sont notre envie de jouer est sabotée de fournir une trentaine de
ne serait pas la même chose empêtrées dans les mêmes par des empêchements. Il y minutes d’expérience.
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Dossier GAMES05_17_PUB.indd 1 28/08/2014 10:11
Carnet d’actu x Par Jérôme Dittmar x D'une rentrée explosive à un automne étourdissant de blockbusters, petit carnet de bord
et prévisions du capitaine Games sur l'actualité du jeu vidéo.

<REWIND

Septembre 2014 Octobre 2014
La guerre est déclarée The Killing Game Show
_ _
Si le Watergate est resté dans l'histoire pour avoir plongé L'avalanche des sorties de fin d'année arrive et on ne sait
l'Amérique dans le doute et la paranoïa, le Gamergate restera déjà plus où donner de la tête. Destiny est chassé par Forza
l'événement qui aura scindé la communauté des joueurs un Horizon 2, doublé dans la foulée par DriveClub, puis L'Ombre
jour de l'été 2014. Phénomène Internet, le Gamergate est lui du Mordor, lui-même dépassé par Alien : Isolation, qu'on
aussi, comme l'affaire Nixon, venu d'Amérique. Sans doute pas un commence à peine que voilà The Evil Within et Bayonetta 2
hasard. En ce début septembre, on ne parle que de lui, révélant (dont vous retrouverez également les critiques dans ce
aussi bien les failles du star-system connecté (le soap Zoe numéro). On ne sait pas qui, à part la presse, peut suivre un
Quinn) que les crispations identitaires de petits réactionnaires tel régime, tout en sachant qu'on ne cite là qu'une infime partie
qui, derrière leurs écrans, mélangent tout, à commencer par le d'un calendrier chargé (on cite peu les jeux de sport dont le
premier amendement et la liberté individuelle (on aura même nouveau, remarquable, PES en novembre). Mais peu importe,
vu pointer le mois suivant la menace terroriste à l'université qui se plaindra d'avoir autant de grosses machines à jouer et
de l'Utah, où Anita Sarkeesian, critique envers le sexisme dans du retour en force des Japonais (si, si, regardez le TGS cette
les jeux, devait faire une intervention). On nage alors en plein année) qui montrent que rester sur ses acquis a parfois du bon ?
gloubi-boulga idéologique, se demandant où peut bien être le Pendant ce temps-là, on s'envolait pour Los Angeles, direction
jeu vidéo dans tout ça. Il ne sensibilise peut-être pas beaucoup l'IndieCade, l'autre grand festival du jeu indé avec l'IGF (en
à la morale ou au vivre ensemble, mais en aucun cas il n’est un mars). Comme vous le lirez dans notre dossier, ce fut un grand
prétexte à l'intolérance. Loin de ceux utilisant au passage la moment de découvertes et de rencontres. Plus que jamais, la
lutte contre le politiquement correct comme combat pour leur côte ouest américaine est non seulement l'épicentre du jeu
extrémisme abruti (et de ceux qui n'aiment pas les filles, on se indé, mais surtout le lieu d'une avant-garde passionnante que
demande pourquoi), septembre sera aussi le mois de Destiny. ces événements permettent d'ouvrir au public. Alors qu'à Paris,
Là encore, clivage : entre la presse, majoritairement déçue, et on discute avec le SELL du nouveau Paris Games Week, plein
un public qui plébiscite un jeu vendu par palettes. Ici, comme de bonnes intentions (créer un grand événement populaire
vous le lirez dans notre cahier critique, et comme on l'a déjà dit, qui soit aussi un rendez-vous pour les professionnels et la
on aime beaucoup Destiny. Une fois ôté le malentendu du MMO, presse), on ne peut s'empêcher de regretter que n'existe en
de l'aventure scénarisée (nulle, d'accord), le jeu est bien ce FPS France un festival à la mesure d'un IGF ou de l'IndieCade : un
monstre à l'intensité folle. Rarement le genre n'a su être aussi festival d'abord dédié aux créateurs, et non un salon consacré
accessible, tout en restant soigné. Gageons que la réception à un média et son industrie. On n’a rien contre (Cannes, pour le
de Destiny à sa sortie en dit long sur les attentes, mères des cinéma, c'est aussi un énorme marché du film), mais la France a
illusions et du marketing, ainsi que sur une presse en ligne qui, plus que jamais besoin d'un lieu alternatif qui réunisse sa scène
à vouloir réagir trop vite, passe (parfois) à côté des choses. indépendante, tout en l'ouvrant à la communauté internationale.

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CARNET D'ACTU X REWIND/FORWARD X PLAY

>FORWARD

Novembre 2014 Décembre 2014
Le petit soldat Bad Santa
_ _
Call of Duty ne va pas tarder à sortir. Un mois plus tôt, le jeu Le nez sur les chiffres de ventes, les éditeurs ajustent leurs
faisait parler de lui dans les médias avec la sortie ahurissante montures et frissonnent : quel sera le succès de l'hiver 2014 ?
de Dave Anthony, l'un des coproducteurs et scénariste de Black On ne se lancera pas dans un pronostic, et vous pourrez
Ops 1 et 2, avouant fièrement, lors d'un forum sur l'armée, que bientôt lire en ligne (sur les réseaux et ailleurs, on n’en dit pas
celle-ci devrait s'inspirer des techniques de marketing issues du plus) le top 2014 de la rédaction. Car décembre est toujours
jeu vidéo : « Quand, dans un jeu vidéo, nous avons des doutes le moment du bilan par ici. Celui aussi où, après la tornade
sur les réactions que le public va avoir face à certains éléments, des sorties d'octobre-novembre, on digère et se cale sur les
que faisons-nous en tant que société ? Du marketing, autant que jeux qui ont vraiment compté cette année passée. Le mois
nous le pouvons – que les gens aiment ou non, nous leur lavons n'est pourtant pas complètement creux. Outre le retour de
le cerveau jusqu'à nous assurer qu'ils aiment ces éléments, avant Lara Croft avec The Temple of Osiris (suite du remarqué
même la sortie du jeu. » Ce discours, rapporté par Le Monde, en Guardian of Light), ce début décembre, on notera les sorties
dit long. Comme on le soulignait lors du précédent numéro, le jeu de Super Smash Bros. sur Wii U et de The Crew – de nouveau
vidéo a un problème avec le marketing, et il ne date pas d'hier. repoussé pour éviter de se faire noyer par la concurrence
Quant à Call Of, il est le reflet et le symptôme de tout ce que l'on motorisée. Le premier va-t-il booster un peu plus une Wii U
aime détester venant d'Amérique. De tous les jeux, il est celui pas assez désirée ? Le second va-t-il prouver qu'Ubisoft a
que l'on cite partout en exemple pour dénoncer le blockbuster tort (ou raison) de vouloir tout miser sur le multi pour le
toxique, vulgaire, peut-être pour dire populaire. Pourtant, le siècle à venir ? Si Nintendo avance en terrain conquis après
jeu, et plus encore ce nouvel épisode (voir Games n° 5), ne doit une version 3DS déjà encensée partout (ou presque, moins
pas son succès qu'à l'engouement pour le FPS militaire. Pas par chez nous), Ivory Tower, avec son MMO automobile,
plus qu'aux talents de persuasion des départements marketing. ambitieux mais plus flou (comme tout jeu du genre, il ne
Il restera non seulement un moment passionnant de l'histoire s’apprécie que sur la très longue durée), roule sur un chemin
américaine (reflet numérique du post-11 septembre) et une sablonneux. Problème de communication ? D'identité ? De
proposition de gameplay tout à fait défendable. On ne sait pas si qualité ? Ici, le jeu divise déjà. Verdict au prochain numéro,
cette nouvelle mouture éclipsera Far Cry 4 ou Assassin's Creed
Unity (voir notre article p. 26), et encore moins le nouveau
entre deux parties de Hotline Miami 2, peut-être.
*
Dragon Age (on en reparle au prochain numéro), mais elle
reste bizarrement une date sur notre agenda en novembre.

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© From Software / SCE

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BLOODBORNE X DOSSIER X PLAY

Nightmare creatures
Bloodborne x Par Victor Moisan

Si From Software a rencontré le succès avec la série


des Souls, ces action-RPG aussi exigeants qu’envoûtants
sont l’évolution d’un genre sur lequel le studio travaille
depuis vingt ans. Alors qu’approche la sortie de
Bloodborne, retour sur cette lignée royale.

S
ur son compte Twitter, Hantise tendance à atténuer la créativité.
Hidetaka Miyazaki, le père de De ses prédécesseurs, Bloodborne Je laisse donc l’imagination des
Demon’s Souls et Dark Souls, semble conserver le poids artistes éclipser la mienne… Et
émettait récemment l’envie du territoire, en plongeant le j’essaie toujours de conserver un
de voir ce que donnerait « un joueur dans la ville victorienne certain niveau d’élégance et de
shooter dans un monde sans de Yharnam. Loin d’être des raffinement dans les designs. »
munitions ». Ce plaisir à assécher vitrines technologiques, les Souls Par ce travail d’abstraction,
les genres, ce goût de l’exsangue devaient pourtant leur succès à l’environnement semble s’adresser
sont devenus pour le développeur des environnements visuellement directement à nos sens. Peu de jeux
une affaire d’alchimie maison, trop stupéfiants, qui imprimaient sur nous auront autant habités que
souvent désignée avec paresse par le nous une mélancolie de la désolation ceux-là. À mi-chemin entre le jeu
seul adjectif « difficile ». Car l’intérêt à travers des décors à la Caspar de rôle papier et le survival horror
des Souls tient moins à l’art de David Friedrich. En puisant dans classique, la géographie tortueuse
maîtriser une technicité peu poussée le romantisme occidental, From des niveaux de From Software (pas
(comparée à, mettons, celle de Street Software a sculpté des limbes de carte du monde, construction
Fighter IV ) qu’au formidable effort que d’après la fin des temps, nimbés en strates successives, chemins de
le joueur doit réaliser sur lui-même. des rayons d’un soleil mort, traverse) provoque l’éclosion d’un
Ces jeux ne sont pas durs dans le peuplés d’abominations errantes espace mental. L’immersion est
sens où le niveau est élevé. Ils sont qui ne font que gémir puis mourir, totale et perdure au-delà du temps
impitoyables parce qu’ils punissent tour après tour. Cette impression de jeu. En fermant les yeux, nous
tout emballement et récompensent la d’immanence, qui fige ce monde en refaisons notre chemin à travers
restriction, la mesure de ses actes. Ils un état désincarné, doit beaucoup couloirs et corniches, que nous
sont, d’une certaine manière, de purs à la façon dont Miyazaki dirige son connaissons mètre par mètre.
produits du modèle comportemental équipe artistique. Aux dessinateurs,
japonais qui prône le contrôle de soi le passionné de philosophie donne Architectes du désespoir
par-dessus tout. Comme dans une des « mots-images » centrés autour From Software est né avec le
situation de conversation, ce qui est de thématiques générales (le jeu vidéo en 3D, à l’inverse de
si difficile, c’est de ne pas perdre la chaos, le feu, les démons, la mort nombre de studios japonais qui
face en s’avançant avec arrogance, et la décomposition), des concepts proviennent de l’arcade 2D. Bien
en portant le coup de trop, en davantage que des indications, que qu’existant depuis 1986, la société
succombant à la colère ou à l’excès chaque artiste doit interpréter selon sort son premier vrai titre en 1994,
de confiance. Mieux vaut évoluer sa propre sensibilité. Dans l’ouvrage quelques jours après le lancement
prudemment, sans heurter de front, Dark Souls: Design Works, Miyazaki de la PlayStation, ce qui n’est pas
en adoptant la « démarche du crabe » explique ainsi sa démarche : « Les un hasard tant il n’aurait pu exister
(pour reprendre une expression consignes trop spécifiques ont avant l’ère 32-bits. King’s Field se fait

«
employée par Martin Lefebvre).
De ce point de vue, le souhait
annoncé par Miyazaki de briser cette LE STUDIO A SA FORMULE MIRACLE :
« passivité » dans Bloodborne – où
les combats inciteront à adopter un
UNE PROGRESSION DE GAGNE-TERRAIN
comportement agressif, à se « frayer
un chemin par les armes » – a de
AU CŒUR D’UN DÉCOR QUI NOUS
quoi surprendre. On espère qu’avec
cette inversion de philosophie, le
APPELLE À NOUS Y ENFONCER DANS LE
studio ne perdra pas son âme. MINCE ESPOIR D’UNE CONQUÊTE TOTALE.
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PLAY X DOSSIER X BLOODBORNE

Demon's Souls_
Playstation 3 (2009)

King's Field IV_


PlayStation 2 (2001)

Kuon_ Dark Souls_


PlayStation 2 (2004) PlayStation 3, PC,
Xbox 360 (2011)

remarquer par l’apparente austérité King’s Field. Ainsi naît la série des le mince espoir d’une conquête
de son style : le jeu est un dungeon Shadow Tower, prototype évident totale. À ce titre, la ville tentaculaire
crawler à la première personne, des Souls, ou encore le jeu d’horreur de Bloodborne fait la fabuleuse
sporadiquement agrémenté d’un spectral Kuon. En 2006, alors que promesse d’un dédale où se perdre.
folklore cryptique, avare en textes, The Elder Scrolls IV: Oblivion fait
mais dont l’emprise tenace des sensation, Sony commande un titre L’appel du hors-champ
labyrinthes gris marque les esprits. similaire à From Software, artisan Au fond, la démarche ludique de ces
Vite, les suites apparaissent, plus de la vue subjective. Mais Miyazaki jeux repose sur un appel au joueur,
abouties dans leurs constructions. voit mal comment son équipe sommé d’inventer le territoire en
From Software passe maître dans pourrait rivaliser et impose que le allant à chaque fois un peu plus
l’art minutieux du level design, jeu passe à la troisième personne. loin dans le mur de brouillard qui
lequel ne consiste pas seulement Cette révolution copernicienne se dresse face à lui. La hantise et
à agencer les lieux mais surtout à est la genèse de Demon’s Souls, jeu la progression naissent du hors-
y placer les événements, ennemis qui suscite le culte au point qu’une champ, de l’inconnu, tout autant de
et objets qui donneront du sens à pétition parvient à le faire sortir du ces monstres que l’on redoute de
notre progression. Tandis que le Japon. Dès lors, le studio a trouvé sa voir surgir d’un coin d’ombre que du
studio lorgne vers d’autres genres, formule miracle : une progression chemin qu’il nous reste à parcourir.
japonais (le mech game Armored de gagne-terrain au cœur d’un « La jaquette japonaise de Dark
Core et ses suites, les ninja slashers décor qui nous appelle non pas Souls, explique Miyazaki, représente
Otogi et Ninja Blade), il continue à filer vers des objectifs visibles le personnage principal et le feu
de filer son obsession première à (comme dans les jeux de Naughty de camp. Mais c’est l’obscurité
travers des variantes du modèle Dog), mais à nous y enfoncer dans au-delà qui est la clé du dessin. Il
m’est difficile d’expliquer ce que

« JE LAISSE L’IMAGINATION DES ARTISTES représente cette obscurité sans


devenir extrêmement abstrait… »

ÉCLIPSER LA MIENNE… ET J’ESSAIE Paradoxalement, abstraction et RPG


ne sont pas faits pour s’entendre, le
TOUJOURS DE CONSERVER UN CERTAIN second étant le genre par excellence
du calcul, de la description, des
NIVEAU D’ÉLÉGANCE ET DE RAFFINEMENT systèmes de rationalisation. Il
faut bien comprendre que la
DANS LES DESIGNS. _ hidetaka miyazaki dénomination de RPG employée

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Dark Souls 2_
PlayStation 3, PC, Xbox 360 (2014)

Bloodborne_
PlayStation 4 (2015)

«
Le goût du sang
LA JAQUETTE JAPONAISE DE DARK Avec Bloodborne, From Software

SOULS REPRÉSENTE LE PERSONNAGE lorgne du côté du survival horror


orienté action. Par sa vivacité et

PRINCIPAL ET LE FEU DE CAMP. MAIS son impact, le jeu possède quelque


chose de Resident Evil 4, un aspect
C’EST L’OBSCURITÉ AU-DELÀ QUI EST renforcé par la présence essentielle
du sang dans les mécaniques de
LA CLÉ DU DESSIN. _ hidetaka miyazaki jeu : l’hémoglobine sert à récupérer
de la vie, mais une dose trop forte
nous transformera en une bête
ici ne désigne pas ces aventures de l’ombre dont parle Miyazaki, assoiffée et incontrôlable. Après
chorales d’évasion à ciel ouvert où ce mystère des souterrains à la tout, blood-borne est un terme
se déploie un monde à embrasser, lueur d’une torche, est en effet un médical qui désigne la transmission
en miroir du nôtre, mais plutôt dénominateur commun aux deux d’un virus par le sang. Ainsi, de
un versant plus âpre du genre : le genres. Ainsi, de Rogue (1980) à dévoreur d’âmes, le joueur passe
dungeon crawler, qui a tendance à Amnesia: The Dark Descent (2010), vampire. Et From Software délaisse
emprisonner le joueur sur lui-même. il y a un trait d’union tenace que son esthétique spectrale, faite de
De toutes les analyses faites au sujet From Software a contribué à révéler. cliquetis d’armures vides et de râles
des Souls, l’une des théories les Depuis King’s Field, le studio n’a d’outre-tombe, pour enfin s’intéresser
plus intéressantes stipule que ces cessé d’interroger cette filiation à la chair, aux paroles, à l’organique
jeux seraient l’évolution moderne entre deux écoles vidéoludiques – courageuse déviation qui laisse
du survival horror. Cet attrait originellement distinctes. imaginer de grands changements.
*
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PLAY X ENTRETIEN X BLOODBORNE

L’ANALYSTE
x Bloodborne
x Propos recueillis par Victor Moisan / Traduction de Léopold Dahan
Son nom n’est peut-être pas encore entré dans
le Hall of Fame du game design, mais cela ne
saurait tarder. Lui, c’est Hidetaka Miyazaki, auteur
de la série des Souls, avec qui nous revenons
sur la conception de Bloodborne.

games _ Pour commencer, peut-on hauteur du plaisir que l’on ressent


brièvement évoquer votre parcours ? lorsqu’on réussit à la surmonter,
hidetaka miyazaki _ J’ai entamé ma à force d’efforts et d’ingéniosité.
carrière dans le jeu vidéo en entrant
chez From Software en 2004. Surmonter la difficulté, dans les
Auparavant, je travaillais dans Souls, c’est aussi parvenir à dompter
un tout autre domaine, en tant le territoire. Au fil des jeux, les level
qu’analyste dans une entreprise de designers de votre société se sont
technologies de l’information. Je suis forgé une réputation d’architectes
arrivé chez From Software au cours hors pair en concevant des niveaux
du développement d’Armored Core: devenus cultes (Tower of Latria, Sen’s
Last Raven [PlayStation 2 (2005), Fortress, etc.). Quelle orientation
ndlr] en novice total. Début 2007, on prenez-vous cette fois-ci ?
m’a confié ma première réalisation Pour le level design de Bloodborne,
d’un titre original, Demon’s Souls. nous nous sommes concentrés sur
Vous connaissez la suite... J’ai été deux points essentiels. Le premier
aussi surpris que ravi du succès réside dans la place qui est réservée à
du jeu, d’autant que Demon’s Souls l’exploration, au plaisir que le joueur
a été un titre au développement aura à dessiner la carte des lieux l’ambiance sonore pour accentuer un
plus que mouvementé (rires). dans sa tête, petit à petit. Le second sentiment d’oppression chez le joueur.
point est que la configuration des Les bruitages sont-ils plus importants
En début d’année, à la suite du rachat du espaces n’entrave pas le joueur lors que la musique dans vos jeux ?
studio par la maison d’édition Kadokawa des combats. Ces grandes lignes Non, en fait, les deux m’intéressent.
Shoten, vous êtes devenu le nouveau varient bien sûr selon les zones et les La musique comme les effets
président de From Software. Qu’est- situations, mais nous les avons eues sonores ont chacun des fonctions
ce que cela a changé pour vous ? en tête durant tout le développement. bien différentes dans la création
Pas grand-chose, si ce n’est que À une exception près, toutes les zones d’atmosphères. Dans Bloodborne,
je suis plus occupé que ce à quoi de Yharnam peuvent être parcourues pour la première fois, certaines
je m’attendais (rires) ! Bloodborne sans interruption. Mais je pense que musiques auront des paroles,
est une nouvelle licence, mais la présence d’une sorte de Nexus spécialement enregistrées en
l’orientation de l’entreprise est rendra le jeu plus proche de Demon’s studio pour l’occasion. Comme
la même et ne changera pas. Souls que des Dark Souls. Quant vous avez pu l’entendre dans
aux exemples de niveaux que vous les extraits du jeu, nous avons
À propos de Bloodborne, quelle était donnez, ils doivent sans doute plus beaucoup travaillé les cris des
la principale raison d’être de l’alpha à la mise en scène et à l’atmosphère créatures et des boss, qui se
que vous avez lancé le mois dernier ? qu’au level design proprement dit. mettent d'ailleurs parfois à parler.
Et pour quels enseignements ?
Comme beaucoup d’autres studios, En parlant d’atmosphère, vous aimez Mais d’où vous vient cette mise
nous accordons une attention traditionnellement vous appuyer sur en scène éthérée, lacunaire, qui
particulière à la jouabilité et au stress

«
qu’elle peut engendrer. Que ce soit
pour Bloodborne ou les autres titres PETIT, J’ADORAIS LIRE ET JE PASSAIS
représentatifs de From Software,
nous avons toujours fait en sorte DES HEURES À ESSAYER DE DÉCRYPTER
que le joueur ne trouve pas absurde
la difficulté et les morts à répétition
LES PASSAGES QUE JE NE COMPRENAIS
– car on a tendance à abandonner
face à une difficulté injuste. Nos
PAS. JE FINISSAIS PAR LAISSER MON
jeux ne sont certes pas faciles, il
faut apprendre à accepter de mourir
IMAGINATION COMBLER LES ZONES
souvent. Mais la difficulté est à la D’OMBRE. _ hidetaka miyazaki
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s’appuie sur les silences pour créer
une poésie de l’évocation ?
C’est une question difficile. Je pense
que cela fait partie de la tradition de
From Software. Prenez King’s Field,
sorti en 1994 : la narration y était
déjà laconique… Cela dit, c’est aussi
« IL ÉTAIT PLUS OU MOINS INÉVITABLE
QUE MES JEUX SE DÉROULENT DANS
UN UNIVERS FANTASY. _ hidetaka miyazaki
[auteur contemporain de SF et de
fantasy, ndlr] ou bien les œuvres
Il n’y aura pas de système de guildes
dans Bloodborne. Mais oui, nous
une question de goûts personnels. de William Sharp [écrivain écossais utiliserons ces nouvelles fonctions,
Petit, j’adorais lire des histoires de la fin du xixe siècle, ndlr]. La série qui sont d’ailleurs très intéressantes
qui étaient un peu trop complexes des « livres dont vous êtes le héros » et se marient bien avec le nouveau
pour mon âge, et je passais des Sorcellerie ! m’a aussi beaucoup mode online original que nous
heures à faire des recherches pour marquée : c’est l'une de mes premières avons élaboré, mais dont je ne peux
essayer de décrypter les passages expériences ludiques. Il était donc rien vous dire pour l’instant.
que je ne comprenais pas. Si je plus ou moins inévitable que mes jeux
n’y parvenais pas, je finissais par se déroulent dans un univers fantasy Vos jeux ont contribué à remettre le
laisser mon imagination combler (rires). Mais mon prochain jeu pourrait challenge au goût du jour, ce qui semble
les zones d’ombre (rires). très bien se situer dans un univers avoir inspiré d’autres développeurs,
japonais, SF classique ou, pourquoi notamment du côté du Rogue-like et des
Est-ce aussi de là que vient pas, se rapprocher du roman noir. nouvelles générations procédurales.
votre attirance pour les C’est une bonne nouvelle. Le
mythologies occidentales ? Comme certains jeux de rôles papier, sentiment de réussite après avoir
Oui, le fait que mes jeux se déroulent les Souls sont des expériences surmonté une difficulté est pour moi
dans des univers occidentaux est dû collaboratives. Allez-vous vous appuyer l'un des éléments qui constituent
à mes goûts personnels, qui ont été sur les fonctionnalités réseau de la l’essence des jeux vidéo. C’est cela
forgés par ces lectures : par exemple, PS4 (comme Twitch) pour développer qui, à mes yeux, donne un sens et
Lunes pour caméléon de Piers Anthony cette dimension multijoueur ? une valeur aux actions du joueur.
*
FIELD TEST_

Bloodborne, avant-goût
Nouvelle cathédrale enténébrée du jeu vidéo, Bloodborne confirme que From Software s’est peut-être assagi, mais n’a rien
perdu en radicalité avec ce périple lovecraftien à l’ambiance délirante. Avant-goût du jeu le plus attendu de début 2015.

Comme souvent avec un jeu From Software, on entre le regard par sa démesure mais surtout son silence somptueuse d’abord, mais aussi par ses quelques
sur la pointe des pieds, avec cette peur au ventre serein, comme si la bête était naturellement greffée à touches expérimentales de gameplay. Par exemple,
devenue proverbiale — un phénomène bien compris l’écosystème ambiant. Après avoir pourfendu légions le choix d’accorder une seule arme par classe, mais
par le studio, qui change de cadre, mais pas sa de chiens zombies, de colosses momifiés et de goules convertible en deux formes (combat individuel/combat
façon de le rendre oppressif. Un premier panorama barbues en chaises roulantes, un loup-garou croisé de zone, rapidité/puissance, etc.) recentre le combat
dévoilant sa nouvelle cité maudite donne le ton : avec un faune, gardien de fin de démo, achève avec brio sur l’adaptation aux patterns ennemis, plus diversifiés
une architecture enchevêtrée et serpentine qui la visite de sa galerie de monstruosités (et le lot de qu’avant. L’usage du tromblon, lui aussi imposé, pour
combine, sans contraste ni hiérarchie, la plupart sueur et de sang versé). Plus en phase avec les canons attirer l’ennemi ou le neutraliser momentanément,
des motifs de la littérature gothique, anglo-saxonne technologiques de la new gen, Bloodborne se voit aussi ouvre à des tactiques plus sandbox. Si certaines
ou transylvanienne. Et toujours cette faculté de porté par un élan de remaniement, pour ne pas dire features cruciales restent encore secrètes (quid du
jouer des effets de sidération visuelle à partir de nivellement, de sa difficulté. Plus fluide, la maniabilité système d’XP, des checkpoints au coin d’un feu ?), la
saynètes horrifiques que l’on croyait éprouvées de l'avatar gagne en vivacité ce qu’elle perd en voie empruntée par From Software inspire confiance.
par le temps. Sur une place, des paysans équipés abnégation, allant même jusqu’à tolérer un regain éclair Plus beat’em all, moins RPG, Bloodborne a beau
de fourches s’agglutinent autour d’un bûcher à de santé si l’on tue à temps l’ennemi qui nous a blessé. concéder de sa technicité punitive, le jeu reste animé
faire pâlir le prologue de Resident Evil 4. Plus loin, From Software se serait-il assagi ? Si la fibre puriste par cette même énergie mortifère qui a fait la gloire
une pieuvre-araignée géante accrochée à une tour, peut se braquer devant tant de sacrilèges mainstream, du studio, une énergie qu’il manie certes autrement,
comme échappée d’un cauchemar lovecraftien, saisit le jeu séduit autrement : par son ambiance mais sans dénaturer sa vision première. _R.A.

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© Ubisoft

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L’OPEN WORLD SELON UBI X ANALYSE X PLAY

Worlds Industry
D’Assassin’s Creed Unity à Far Cry 4, l’open world selon Ubi x Par Romain André

Avec les sorties consécutives de deux nouveaux Étude de genres


Devant notre méfiance à voir
Assassin’s Creed, de Far Cry 4 et de The Crew, cette débouler autant de mondes ouverts,
Alex Hutchinson, directeur créatif
fin d’année est pour Ubisoft plus que jamais une affaire sur Assassin’s Creed III avant de
passer sur Far Cry 4, affirmant bien
d’open world. Pour faire le point, rencontre et prise connaître les deux sagas de l’intérieur,
en mains avec les intéressés. tempère le soupçon de clonage :
« J’entends partout que les open
worlds d’Assassin’s Creed et de Far
Cry sont les mêmes. C’est faux : l’un

D
mise sur un gameplay d’exploration
ans Assassin’s Creed IV: Black recette. Chasse à l’homme (Far Cry), verticale et urbaine, en vue à la
Flag, l’avatar moderne se cyber-activisme (Watch Dogs), course troisième personne. L’autre joue sur
voit contraint d’espionner de bagnoles (The Crew), guérilla l’appréhension subjective d’un espace
son propre employeur urbaine (The Division), pour chaque naturel et de son écosystème sauvage.
Abstergo (ressemblant univers, le levier est enclenché : à Bien sûr, il y a des impressions de
comme deux gouttes d’eau chacun son monde ouvert. Confiant déjà-vu dans les interfaces et sur
à un certain éditeur). Comment ? En sur le potentiel commercial de ses certaines features, qui prouvent qu’on
infiltrant les allées de son open space, open worlds, Ubisoft a même prévu est chez le même éditeur. Pour moi,
incarnation moderne de la banalité de sortir deux de ses poids lourds on est proche d’une logique de genre :
professionnelle, devenue propice à du genre sur une même période. dans tout polar, vous retrouvez
toutes les suspicions. La séquence, Assassin’s Creed d’un côté, dédoublé des motifs communs à d’autres
involontairement comique, pourrait en deux épisodes, deux époques, polars. » Parmi ces motifs communs,
avoir valeur d’allégorie méta sur deux générations de consoles : le on peut en déceler un, constitutif
son médium. Et si la grande guerre Paris de la Révolution française pour de l’essence de tout open world : la
du jeu vidéo moderne était celle, Unity, l’Atlantique nord de la guerre de liberté d’interaction du joueur sur le
proche d’une course à l’armement, Sept Ans pour Rogue. De l’autre côté, monde qu’il visite et sur son récit, ou
des grands espaces ouverts ? Far Cry 4, qui cherche à redécrocher du moins son illusion. Soit l’équilibre
la même timbale qu’avec l’épisode (aussi astucieux que roublard)
La loi de l’espace de 2012, en déportant son gameplay entre dirigisme narratif et profusion
Aujourd’hui c’est l’open world qui sur les versants (imaginaires) de libertaire d’activités de toutes natures,
affiche le plus de superficie, de l’Himalaya, sans pour autant le qui nourrissent la curiosité et l’envie
densité, de flux de vie artificielle modifier. À ce trust s’ajoute la sortie, d’errance. Mais l’histoire du jeu vidéo
au mètre carré pour conditionner plus confidentielle et plus tardive, de l’a démontré : la liberté est une vertu à
le standard d’un bon blockbuster The Crew, qui se risque au marché double tranchant tant elle peut diluer
et, par là même, la dominance de du MMO automobile mais mise tout un scénario solide sous des couches
son éditeur. S’il y en a un qui mise sur sa reproduction intégrale des de superficialité, juste là pour gonfler
(presque) tout sur cette escalade au États-Unis, demi-continent ouvert à une durée de vie. Pour Alex Amancio,
kilomètre carré virtuel, c’est bien tous les cruisings communautaires. directeur créatif sur Assassin’s Creed
Ubisoft. Tout commence, forcément, Devant cette logique forcenée de Unity, cet épisode parisien veut
avec une poule aux œufs d’or, en 2007. format, frôlant l’overdose, existe-t-il d’abord faire table rase et amende
En mêlant parkour, infiltration encore une place pour l’innovation ? honorable : « Toute saga fonctionne
et complot historique, Assassin’s Marre de l’open world façon Ubi ? par cycles. Unity inaugure le cycle
Creed ennoblit l’open world d’une

«
capacité pédagogique (apprendre
l’histoire par la maîtrise de l’espace),
tout en conformant son terrain
DANS UN MONDE OUVERT, L’ESPACE
encyclopédique aux règles ludiques EST UN MIROIR PSYCHOLOGIQUE.
du skatepark et du mur d’escalade.
Depuis, Ubisoft ne lâche plus la _ alex hutchinson, far cry 4
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1
2

1
ASSASSIN’S
CREED UNITY _
new gen de l’action-aventure. Il nous a Grimpette dans
la cathédrale de
fallu casser une certaine routine, tout Notre-Dame.
en revenant aux sources : le système
FAR CRY 4_
de parkour et la relation à l’espace, 2
Combat au mortier
qui ont été repensés de A à Z. » Moins dans les champs
rigide, plus prompte à l’improvisation, fleuris. cohérence constante entre souci jeu linéaire, où je dois constamment
la mobilité de l’avatar s’est en effet 3
FAR CRY 4 _ d’efficacité et osmose avec l’espace, anticiper la réaction du joueur,
diversifiée, tout autant que son aire Les dangers même le plus trivial. » Une logique précise Hutchinson. Parfois, je
de l’exotisme.
de jeu parisienne, qu’on nous promet que Far Cry a déjà implantée dans le me dis : “OK, après une séquence
encore plus dense que celle de Black précédent épisode. Selon Hutchinson, aussi intense, je vais ménager un
Flag, malgré un espace plus resserré. l’open world est d’abord un outil peu de calme sur la suivante.” Et,
révélateur de notre libre arbitre : la plupart du temps, j’ai tort. Un
Assassins des villes, « Le jeu raconte moins l’histoire d’un jeu en monde ouvert est réussi s’il
chasseurs des champs personnage que celle de son joueur. sait donner à son joueur les bons
Preuve que cette relation à l’espace Dans un monde ouvert, l’espace est outils pour rythmer sa progression
passe par une analyse de sa logique un miroir psychologique qui révèle comme il l’entend, entre mission
topographique réelle, le directeur les envies et les priorités de chacun scénarisée et détentes récréatives. »
créatif de Unity souligne : « Paris par rapport à une urgence d’action.
est une capitale assez petite en L’avatar et le scénario ne sont là que Espace signifiant
superficie, et bien plus encore au pour impacter ses conséquences. » Se Autre impératif made in Ubi :
xviiie siècle. Du coup, on a pensé l’open pose aussi la question de la synergie l’open world doit avoir du sens, une
world en termes de volume, et non entre un joueur et l’univers avec signification, que celle-ci porte sur
plus seulement d’étendue. On a voulu lequel il doit faire corps. Un aspect l’histoire ou sur la survie en territoire
une exploration tridimensionnelle, dont le directeur créatif de Far Cry 4 hostile. Pour Unity, le choix de
en permettant au joueur d’infiltrer la souligne les différentes nécessités, l’époque révolutionnaire ne s’est pas
plupart des intérieurs de la ville. Mais entre la demande d’informations fait sans prudence : « On s’est tout
pour qu’il exploite cette densité, il faut sur l’aire de jeu – son background, de suite accordés sur le fait que ce
savoir titiller sa curiosité. On a donc sa culture, sa politique –, et ces ne serait pas un jeu sur la Révolution
changé le système de progression, moments où l’on veut perdre dix française. Ce serait tomber dans un
qui fonctionne plus comme un RPG. minutes de sa vie à chasser le cochon piège du commentaire historique »,
Pour avancer dans l’histoire, le sauvage. Cet équilibre est-il pour explique Alex Amancio. Alors à
joueur doit rendre son avatar plus autant plus dur à trouver en monde quoi sert le contexte ? Dans Unity, la
agile et mieux armé, en remplissant ouvert, où le joueur va à son propre Révolution est une toile de fond et une
des quêtes annexes. En parallèle, le rythme ? « L’open world demande métaphore à l’arc narratif du héros.
jeu devient de plus en plus difficile, des contraintes technologiques Elle est aussi un moyen de restituer la
mais aussi de plus en plus ouvert lourdes, mais pour moi, en tant que complexité de l’ambiance qui régnait
aux approches tactiques. Il faut une créatif, il est plus facile à faire qu’un dans les rues de Paris à cette époque.

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questions sur ces conflits, mais en
3 aucun cas il ne les intellectualise,
souligne toutefois Hutchinson.
Kyrat reste une région fictive, avec
une religion fictive et une guerre
fictive entre deux factions. Dans
un Assassin, c’est différent, vous ne
pouvez pas vous dire : “Tiens, je vais
aller assassiner George Washington,
UN MONDE FERMÉ_
pour voir !” Il y a une réalité, un
passif historique qu’on ne peut pas Ubi et les autres
travestir, même pour les besoins d’un Si on dit parfois que l’open
jeu. Si Far Cry 4 demande de faire des world selon Ubi hérite de
choix face à cette guerre civile, c’est Dragon Quest ou de The
« C’était une vraie zone grise, sans pour individualiser la narration de Legend of Zelda: The Wind
repères moraux établis, commente chaque joueur, pas pour mimer une Waker, donc du RPG japonais,
le directeur créatif. On y proclamait quelconque réalité géopolitique. » qu’en est-il de ses différences
aussi bien la Déclaration des droits Quand on interroge alors le directeur face au mastodonte GTA ?
de l’homme qu’on y perpétrait les créatif sur le symbolisme de son open
Massacres de septembre. On a pensé world, il décoche avec humour : « Pour Des mondes ouverts, si possible
l’espace comme une manifestation moi, l’espace de Far Cry symbolise connectés, Ubisoft n’a plus que cette
physique de cette zone, même si ça une chose primaire. C’est comme ambition en tête. Le jeu vidéo pour le
implique de montrer une violence ce pote qui t’emmène en soirée de franco-canadien se décline désormais
plus crue que d’habitude. On en biture, qui finit toujours en bagarre, sous cette même double forme que ne
revient au tridimensionnel : visiter tu sais que tu vas le regretter, font guère vaciller Rayman ou Just Dance.
l’espace intime d’une époque permet mais tu y vas quand même, pour L’open world, Ubi ne l’a pas inventé, il l’a
de gratter le vernis historique, et le frisson, le danger. Ça colle bien beaucoup récupéré, mais lui a donné une
d’effacer cette sensation de visiter au ton irrévérencieux et cynique forme à lui. Si The Crew et The Division
un plateau de tournage de film du jeu. » À demi-mot, Hutchinson jouent dans la cour des MMO, Assassin’s
en costume qu’il pouvait y avoir confirme toutefois que son open Creed et Watch Dogs, eux, visent une
approche plus traditionnelle qui doit
dans les épisodes précédents. » world reste tributaire de carcans et
moins à GTA qu’au RPG. À l’inverse d’un
que, comme avec toute franchise, il
Rockstar invitant à faire naître du jeu
Bitureland faut résoudre ce conflit entre volonté
et de la narration par l’errance pure, les
Pour Far Cry 4, le choix du background d’innovation et devoir de respecter jeux d’Ubi n’ont rien à proposer qui puisse
est tout aussi touchy. L’humour noir ses canons pour répondre aux naître de manière émergente. Toutes les
et la violence décomplexée de la série goûts du public. « Les gens disent actions, et toutes les formes d’intrigues,
se frottent à présent à un contexte de vouloir de la nouveauté, mais en dépendent d’une mission, d’un challenge,
guerre civile, où le joueur est amené même temps, ils veulent retrouver d’une réponse à un objectif à remplir. On
à s’impliquer moralement par des les mêmes repères. » Ne reste plus court ainsi d’un point à l’autre, et la liberté
choix, ce qui n’est pas sans écho avec qu’à voir si les sentiers balisés promise se délimite finalement à un panel
les réalités récentes du Népal ou du par Ubisoft en 2014 ouvriront sur de possibilités que le joueur déclenche à sa
Tibet. « Le jeu peut aider à poser des d’éventuels chemins de traverse.
* guise. L’illusion de la vie propre au monde
ouvert ne propose pas au joueur d’écrire

«
sa propre histoire dans les marges, mais

VISITER L’ESPACE INTIME D’UNE uniquement de traverser un décor pavé


de quêtes. Il n’y a pas d’accidents, tout

ÉPOQUE PERMET DE GRATTER est sous contrôle. L’antithèse, partielle,


d’un GTA qui, tout en utilisant les mêmes
LE VERNIS HISTORIQUE. moyens pour occuper son joueur, le
laisse aussi vivre sa vie et faire naître
_ alex amancio, assassin’s creed unity du jeu là où il n’est pas prévu._J.D.

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© KDD

Le Sundance du jeu vidéo


IndieCade 2014 x Par Khanh Dao Duc

Grand festival du jeu indé aux côtés de l’IGF, l’IndieCade est avant tout un espace
et un état d’esprit. Le temps d’un week-end, nous avons pu arpenter son « village »,
discuter avec ses habitants, ses visiteurs, et mieux saisir ses ambitions.

A
près la grande fête de lieu de résidence des studios de alors pu essayer quelques jeux en
l’E3, nous voici de retour Sony Pictures, anciennement MGM. compétition en showcase. Conjugué
à Los Angeles. Loin de la C’est là que chaque année se déroule à la présence de Devolver en marge
démesure du Convention l’IndieCade, festival consacré au jeu du salon, et à celle de nombreux
Center, rendez-vous est vidéo indépendant, déjà présent à jeux indés sur les bornes des
pris cette fois près de Santa l’E3 (cf. Games#4) avec son propre constructeurs Sony et Microsoft, le
Monica, à Culver City, petite ville espace aux côtés des stands des jeu indé s’affirmait alors comme un
d’un peu moins de 40 000 habitants, grands éditeurs. Nous avions moteur désormais incontournable

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INDIECADE 2014 X REPORTAGE X PLAY

affichent en démo les nouveautés trouve en effet dans la sélection de


indés à venir sur leurs consoles l’IndieCade des jeux venant aussi
respectives, alors que la Ouya pointe bien des États-Unis que d’Europe
le bout de son nez sur un stand et d’Asie, touchant des supports
dédié. Un peu plus loin, la mairie et allant de l’Oculus Rift à la tablette,
un théâtre situé à quelques blocks en passant par le jeu de plateau ou
servent de salles de conférence, le jeu de rôle classique. « J’ai évalué
tandis que la caserne de pompiers plus de 20 jeux cette année, explique
accueille le public venu s’essayer Rob. Sur des critères précis :
aux meilleurs jeux sélectionnés mécanismes, design, narration,
par le jury. C’est là que Sam mais aussi la façon dont le jeu
Roberts nous retrouve pour parler engage une certaine réflexion sur le
du festival et de son évolution. monde. Les organisateurs agrègent
Ancien organisateur du festival tous nos avis, et au final je vous
du film de Sundance, Sam évoque garantis que le festival encapsule
avec nous l’ambition similaire de ce qui se fait de mieux en jeu indé
l’IndieCade : « Sundance a été conçu chaque année. Pour le public, c’est
comme un moyen de permettre une expérience remarquable. »
aux réalisateurs indépendants de
développer un marché propre et Back to school
d’encourager par la même occasion Seul festival du genre à accueillir
leur production, en favorisant autant le grand public, l’IndieCade donne
les contacts entre les distributeurs à ses jeux et à leurs développeurs
et les réalisateurs que ceux avec une visibilité à laquelle ils n’auraient
le public, qui pouvait y trouver un sans doute pas accès autrement.
label lui permettant de se repérer. Venu présenter Keep Talking and
C’est ce qu’on essaie de faire avec Nobody Explodes, jeu multi où un
l’IndieCade. » À l’image du jeu indé joueur équipé d’un Oculus Rift
lui-même, le festival a connu en huit désamorce une bombe tandis que
ans une croissance importante. Si d’autres lui donnent des instructions
l’IndieCade, qui se tenait autrefois à partir d’un classeur décrivant son
dans une petite salle d’un musée fonctionnement, Ben Kane explique :
de Seattle accueillant à peine une « Venir à l’IndieCade est une bonne
centaine de personnes, en accueille occasion de travailler le concept de
d’une industrie en pleine mutation. aujourd’hui plus de 5 000, le nombre notre jeu afin de mieux l’expliquer.
Pour confirmer cette tendance, de soumissions a également Observer le public nous permet de
Sam Roberts, directeur du festival, explosé, passant d’une centaine à réfléchir aux moyens de rendre les
nous avait ainsi donné rendez- plus de 1 000, parmi lesquelles le choses plus intuitives. » C’est aussi
vous afin de prendre le pouls festival ne sélectionnera au final en s’ouvrant à une audience plus
de l’événement : trois jours de que quelques dizaines d’heureux importante que le festival attire les
découvertes et de rencontres, pour élus. Membre du jury, journaliste développeurs. Directeur du studio
mieux se rendre compte des grands jeux vidéo pendant plus de dix Lukewarm Media (Primal Carnage)
enjeux à venir d’une communauté ans et aujourd’hui conseiller à basé à Las Vegas, Aaron Pollack
plus organisée que jamais. l’université de Caroline du Sud est venu à la rencontre de jeunes
(USC), Rob Manuel nous en dit plus talents pour dénicher d’éventuelles
To live indie in LA, part II sur ce processus : « Pour ce qui est collaborations futures, mais aussi
Chaud et ensoleillé, le temps est du jury, le festival rassemble des plus simplement partager son
idéal pour faire le tour du festival. passionnés tout en essayant d’être expérience : « Contrairement aux
À cette occasion, la ville s’est mise le plus varié possible : médias, autres salons, l’IndieCade n’est pas
au diapason. Près de l’historique vétérans de l’industrie ou anciens centré sur le fait de vendre tel ou
Culver Hotel, l’IndieCade a installé finalistes, le but est d’obtenir une tel produit. Il y a moins de barrières
son « village » sur un parking sélection tout aussi diverse. » On et on échange plus facilement. Nos
où se rassemblent les équipes

«
venues présenter leurs jeux, mais
aussi d’autres stands (capture
de mouvement, réalité virtuelle,
L’INDIECADE ENCAPSULE CE QUI
moteurs et outils de développement,
etc.). C’est également là que Sony
SE FAIT DE MIEUX EN JEU INDÉ
et Nintendo, sponsors du festival, CHAQUE ANNÉE. _ rob manuel
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1
3

1
La caserne des
pompiers de Culver
portes sont toujours ouvertes pour déterminera selon lui la prochaine City reconvertie en
salle de jeux.
conseiller quelqu’un dans le besoin. génération de développeurs. Après
C’est un aspect important de la plus de vingt ans dans l’industrie, 2
Le jeu est partout,
sur table, sur
culture indé. » Pour lui, il est aussi Michael a en effet décidé de se écran, dans la rue, ici
fondamental que les développeurs tourner vers le milieu universitaire avec Tumball, nouveau
prennent conscience de l’éventail en ouvrant un cursus à l’université genre de jeu de hockey…
de choix offerts aujourd’hui pour de l’Indiana : « De nombreux 3
L’Oculus Rift, la
distribuer et communiquer sur programmes universitaires grosse tendance
de cette année, ici avec
un jeu, et qu’ils ne fassent pas restent trop théoriques dans leur Classroom Aquatic .
l’erreur de négliger cette partie. Un enseignement du game design et de Sankofa Says , Party time
4
constat qui va également dans le la production. Le programme qu’on une borne Au-delà de cette volonté de
sens des multiples tables rondes et veut ouvrir s’attache à faire en sorte téléphonique pour transmettre les clés pour que
découvrir les secrets
conférences qu’organise le festival, que les étudiants aillent au bout d’un de Culver City. les développeurs accèdent à une
centrées sur des aspects aussi processus de création jusqu’à sa certaine stabilité, l’IndieCade reste
bien juridiques qu’économiques. commercialisation, tout en profitant avant tout une grande fête. En
Vétéran du milieu (il a œuvré sur du cadre académique pour prendre particulier pour la jeune génération
Meridian 59, premier MMORPG en 3D des risques, comme le font les jeux encore étudiante, dont fait partie Will
de l’histoire), Michael Sellers a cette présentés ici. C’est aussi ce que les Hellwarth, game director de Close
année été invité à exposer ce qui gens de l’industrie recherchent. » Your : « L’IndieCade, c’est un jour férié
pour nous. On y célèbre cet esprit

«
de communauté du jeu indépendant
L’INDIECADE N’EST PAS CENTRÉ SUR et le fait d’y appartenir. » Venu
d’Italie pour présenter son visual
LE FAIT DE VENDRE TEL OU TEL novel, Cave! Cave! Deus Videt.,
Matteo Pozzi témoigne aussi de
PRODUIT. _ aaron pollack l’esprit rassembleur du festival :

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INDIECADE 2014 X REPORTAGE X PLAY

5
Un fauteuil de
réincarnation ?
6
6
Importante
présence du jeu
de plateau, ici avec
Antimatter Matters .

« Il n’y a pas de réelle compétition


ici, contrairement au milieu
artistique d’où je viens, ce qui
« L’INDIECADE, C’EST UN JOUR FÉRIÉ POUR
NOUS. ON Y CÉLÈBRE CET ESPRIT DE
COMMUNAUTÉ DU JEU INDÉPENDANT ET
LE FAIT D’Y APPARTENIR. _ will hellwarth
permet de rencontrer des gens rassemble jusqu’à la nuit tombée, celle-ci est désormais si large
intéressants en permanence. » lorsque le village se transforme en que ce pourcentage, si petit soit-
D’une découverte à l’autre, on se grande place où l’on danse autour il, peut représenter des dizaines
retrouve ainsi comme porté par d’installations sons et lumières et de milliers de joueurs et rendre
un flot d’expériences ludiques, de jeux nocturnes. Au final, cette votre projet viable. » Un horizon où
inscrivant dans la même mouvance diversité et cette multiplication chacun pourra être touché par le
le jeu vidéo, le jeu de plateau ou le des jeux indés ne rendent-elles jeu vidéo, et dont l’IndieCade et son
jeu en plein air. L’événement a des cependant pas plus difficile à chacun directeur livrent pour finir quelques
allures de condensé californien, d’exister ? Pour Michael Sellers, il fragments : « Quand quelqu’un dans
où se croisent sans distinction s’agit au contraire d’une chance : la rue s’arrête par curiosité, essaie
familles, filles ou garçons, jeunes et « Certes, un développeur ne touche un jeu et se retrouve à discuter
moins jeunes, athlètes ou obèses, le plus souvent qu’un pourcentage avec la personne qui l’a conçu, ce
parfois extravagants, tatoués ou infime de la communauté présente sont ces moments-là, ceux de notre
travestis : tout un monde qui se sur Steam, par exemple, mais festival, que je chéris le plus.
*
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PLAY X REPORTAGE X INDIECADE 2014

BREAKING THE CODE


SUNDER_
Grand gagnant
du prix du public.

IndieCade 2014 x Par Khanh Dao Duc


Difficile de cerner une quelconque unité dans le paysage du jeu indé, plus hétérogène
que jamais. Mais à y voir de plus près, une grande tendance se dessine : celle de
confronter le jeu à ses propres limites pour sans cesse les repousser.

S
i le jeu vidéo alimente que de bâtir sur les spécificités du relève plus d’un outil inscrit dans un
toujours nos fantasmes support, et notamment ses faiblesses concept plus large. C’est aussi le cas
technologiques, les jeux de apparentes. Si l’Oculus Rift renforce d’Anamnesis, qui utilise l’Oculus Rift
l’IndieCade ne laissent guère l’image d’un monde autour de soi, il comme une paire de jumelles servant
rêveurs de ce point de vue. contraint néanmoins notre liberté à déchiffrer les souvenirs des gens
Rien d’étonnant après tout, de mouvements à l’intérieur de ce ayant peuplé les lieux que le joueur
tant le jeu indé fonctionne d’abord à monde ; une dimension statique visite, dans un jeu de reconstruction
l’économie. En témoigne le gagnant d’où part justement le très drôle narrative à la Gone Home.
du prix du public, Sunder, jeu de Classroom Aquatic (qui propose
plateforme deux joueurs fonctionnant de tricher lors d’un examen dans Nouveau genre
avec d’archaïques lunettes polarisées une école de dauphins !) ou encore Bien loin de se limiter à l’Oculus,
rouge et bleu. Un de ses concepteurs, Private Eye, référence au film Fenêtre les jeux de l’IndieCade font plus
Nicholas Fuller, raconte ainsi sa sur cour. Pour Ben Kane, développeur généralement la part belle à une
genèse : « On voulait développer un de Keep Talking and Nobody Explodes, utilisation à la fois inattendue et
jeu à partir de lunettes 3D, mais on le côté immersif de l’Oculus Rift propre de leur support, qu’il soit
s’est rendu compte que c’était trop est un désavantage dont il s’est narratif ou matériel. Sur ce point,
cher. Et puis on a trouvé ces lunettes naturellement servi « pour créer un que ce soit Sunder ou Cuppa Quest,
polarisées à 20 cents la paire. De moyen intéressant de communiquer amenant trois joueurs à progresser
là, l’idée est venue d’un jeu où, sur avec les autres personnes présentes ensemble via deux tablettes et un
un même écran, chaque joueur dans la même pièce », de sorte que casque, l’un se servant de la vue,
voit quelque chose de différent et le casque ne suffit plus en soi pour l’autre du toucher, et le dernier de
doit collaborer pour avancer. » déterminer le cadre du jeu, mais l’ouïe ; Choice Chamber, qui intègre

«
Force est faiblesse
Loin de restreindre leurs ambitions, LOIN DE RESTREINDRE LEURS
les développeurs indés intègrent
leurs propres contraintes de moyens
AMBITIONS, LES DÉVELOPPEURS
pour en tirer finalement parti. Alors
que l’industrie semble encore se
INDÉS INTÈGRENT LEURS PROPRES
casser les dents sur l’Oculus Rift,
du côté indé on n’essaie pas tant
CONTRAINTES DE MOYENS POUR EN
d’adapter des concepts existants TIRER FINALEMENT PARTI.
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1 2

1
CLASSROOM
AQUATIC_
les spectateurs de Twitch pour cases de BD qu’il faut remettre Jeu fonctionnant métro que le joueur refaçonne selon
avec l’Oculus, où le
concevoir les obstacles et ennemis dans l’ordre pour avancer tout en joueur doit essayer de les codes du puzzle game, ou avec
des salles visitées par le joueur ; reconstituant l’histoire, ou encore copier sur son voisin, Soulfill, qui, encore une fois, part du
Elbow Room, jeu de rythme qui d’Elegy for a Dead World (inspiré des dans une classe de métro et défie le joueur de capter le
dauphins. Très drôle.
parvient à réunir une trentaine de poèmes de Keats, Shelley et Byron), regard d’autres usagers à ses côtés,
personnes autour d’un clavier ; ou expérience d’écriture assistée et 2
ELEGY FOR contrairement à nos tendances
A DEAD WORLD_
Henka Twist Caper, qui se sert du PS collective où le joueur tente de Expérience habituelles. Au-delà du quotidien de
Move dans un équivalent à Twister… raconter l’histoire d’un monde d’écriture assistée chacun, on a également vu des jeux
inspirée des poèmes
chacun de ces jeux revisite un dont il perçoit les ruines. Enfin, de Keats et de Byron. évoquer des thèmes plus personnels.
outil qu’il travaille pour permettre dans l’ambitieux Ice-Bound sur iOS Alors qu’Ether One propose une
un partage in situ, s’inscrivant en et PC, le joueur interagit avec une représentation de la démence du
définitive dans la même lignée que intelligence artificielle ; il est chargé point de vue du malade, dans un
tous les jeux de rôle, de plateau ou de compléter un roman inachevé FPS dont les mécaniques semblent
en plein air du festival. C’est aussi en se servant d’informations sur la s’inspirer de BioShock, le touchant
de la même façon que le jeu indé vie de son auteur, compilées dans Neverending Nightmares propose
travaille à étendre ses possibilités un livre avec lequel on interagit via également une plongée dans la folie
narratives, en piochant dans l’utilisation de la réalité augmentée tirée des névroses de son propre
certaines voies traditionnelles qu’il (par webcam ou caméra de l’iPad). auteur. En exprimant ainsi le point
renouvelle, jusqu’à proposer une de vue d’un auteur sur un thème qui
approche transmédia. À l’image Welcome to the real world lui est cher, c’est naturellement que
du gamebook, par exemple, qui a Détourné de l’écran comme fenêtre le jeu vidéo se tourne vers le terrain
retrouvé une seconde jeunesse sur sur un autre monde, le joueur est politique, comme avec Service, jeu
tablette (une adaptation de la série libre de voir le monde dans lequel de rôle qui questionne chacun de
Loup Solitaire était d’ailleurs en il vit de manière plus ludique, tout ses participants sur son possible
compétition, remplaçant les lancers en entamant une certaine réflexion engagement patriotique, ou encore
de dés originels par des phases abordant tous les thèmes possibles. Use of Force, qui reconstruit et fait
de combat en 3D), on pouvait voir Loin de créer des mondes purement revivre par l’Oculus une scène de
plusieurs jeux faire participer le imaginaires, certains jeux marquants brutalité policière originalement
joueur à l’élaboration formelle du du festival partent souvent d’un captée par un téléphone portable.
récit, partant de codes classiques certain regard de leurs développeurs Preuve enfin que loin de s’affirmer
venus d’autres médias. C’est sur ce qui les entoure. Une comme activité séparée du monde, le
notamment le cas de Framed, puzzle observation qui peut par exemple jeu vidéo et ses créations nouent en
game sur tablette dont chaque relever du quotidien, avec Mini leur cœur une prise de conscience
séquence donne un ensemble de Metro et l’esthétique des lignes de de notre rapport avec celui-ci.
*
TOP 5_

IndieCade 2014
L’IndieCade, c’est aussi une soixantaine de jeux en compétition, pour lesquels il a forcément fallu voter.
De notre côté, on a choisi de privilégier tout à la fois l’art, le skill, et les sentiments. La vie, en somme.
CAVE! CAVE! DEUS VIDET. CLOSE YOUR LONG TAKE THRALLED WALDEN, A GAME
Déjà remarqués à l’E3 avec Prix des développeurs et En apparence, Long Take Tout juste sorti des bancs Développé depuis sept ans
un jeu en forme de pilote, les projet d’étude de trois ressemble à un platformer d’USC et d’origine portugaise, au labo de recherche d’USC,
Italiens de We are Müesli étudiants d’USC, Close Your 2D classique, mais il se joue Miguel Oliveira nous a confié Walden, a Game fait vivre au
prolongent l’histoire de nous met dans la peau d’une depuis le point de vue d’un vouloir interroger l’histoire de joueur les deux années que
leur visual novel avec un personne souffrant d’une caméraman, avec pour but son pays et sa part obscure. le philosophe Henry David
nouvel épisode, tout juste perte de mémoire à la suite de ne jamais laisser le héros Prévu sur Ouya, Thralled fait Thoreau a vécues dans la
lancé sur Steam Greenlight. d’un accident. Rattaché à sortir du cadre tout en le récit d’une jeune esclave au nature. Survival game à la
Centré autour des peintures une webcam, le jeu livre des essayant de maintenir hors xviii e siècle, qui tente de fuir première personne, le jeu
de Jérôme Bosch, le jeu fragments de cette mémoire champ les différents pièges avec son nouveau-né. D’une fonctionne comme un traité
impressionne toujours autant perdue qui se succèdent sur sa route. Résultat, un puissance émotionnelle rare, appliqué de philosophie,
par son intrigue raffinée au gré de nos propres jeu au timing millimétré où le jeu impressionne par ses tirant le bilan de nos
et son élégance visuelle, battements de cils. C’est alors l’attention se concentre sur ambitions et sa maturité. propres choix face à ceux
dans la lignée de Device 6. le récit d’une vie qu’on voit les bords, révolutionnant de Thoreau, questionnant
défiler, intense et touchant. notre perception du genre. ainsi leur sens profond.

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© Slightly Mad Studios/Namco Bandai

PROJECT CARS_
Attendu pour
mars 2015, le
simulateur de conduite
de Slightly Mad pourrait
bien faire mordre
la poussière à Gran
Turismo.

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LE JEU DE VOITURES NEXT GEN X ANALYSE X PLAY

Gentlemen,
start your engines
Le jeu de voitures next gen x Par Emmanuel Touchais

Forza Horizon 2, The Crew, Driveclub, bientôt le forme éthérée qu’il doit poursuivre
inlassablement pour enfin la battre
stimulant Project CARS… On croyait le jeu de voitures une nouvelle fois. Une manière pour
lui de prouver qu’il peut triompher,
en baisse de régime, le voici plus que jamais au cœur qu’il possède encore une victoire en
lui. Une course exige du joueur en
de l’actualité. De quoi ressusciter un genre presque moyenne 150 décisions à la minute,
aussi vieux que le jeu vidéo lui-même ? sans compter qu’il doit prendre en
considération un facteur finalement
assez rare dans le jeu vidéo :
l’imprévisibilité. Anticiper la réaction

L
de sa voiture dans une situation
es années fastes semblent loin dans la reproduction minutieuse donnée est presque illusoire. Il est de
n’être qu’une forme floue des réalités de la discipline. toute manière impossible de répliquer
aperçue depuis le rétroviseur le même tour. Le chronomètre n’est
d’une F40. Même s’il est encore La grammaire jamais identique, ses variations
capable de réaliser des scores des fondamentaux sont infimes mais existent. Sous
de ventes honorables, le Le jeu de course ne fonctionne cet angle, il n’est pas aberrant
jeu de course n’a plus le potentiel pourtant réellement que lorsqu’il d’envisager la discipline comme une
pour être le rouleau compresseur est envisagé dans sa forme la plus métaphore de la vie, comme l’affirmait
commercial d’antan. La tradition primitive : la quête de la performance d’ailleurs Ayrton Senna. Sans aucune
de l’arcade japonaise (notamment pure et, à travers elle, une certaine certitude, sans garde-fou, le joueur
les racers de Sega ou de Namco) recherche de la perfection. Peu doit développer une concentration
est quasi au point mort, et il en importe que le jeu s’appelle Virtua maximale dans un laps de temps
va de même pour les producteurs Racing, Gran Turismo ou Project très court. Il doit constamment
occidentaux depuis l’enterrement de Gotham Racing. C’est lorsqu’il est s’adapter, s’ajuster au comportement
Bizarre Creations par Activision. Ces débarrassé de son folklore, quand de sa voiture et à l’interaction
derniers se contentent d’enchaîner le joueur est seul au volant de son entre celle-ci et l’environnement
des jeux sans grande personnalité, bolide que se révèle son véritable extérieur. Il doit pouvoir anticiper les
bâtis sur des gimmicks de gameplay sens. Le circuit devient un paysage dangers, là un dérapage incontrôlé,
prévisibles. Les grandes séries menaçant, il faut alors l’apprivoiser, là-bas un vibreur trop haut qui va
du passé comme Colin McRae le dompter, comme s’il s’agissait là du déstabiliser son bolide et l’envoyer
Rally (devenu DiRT depuis) se prix à payer pour s’en débarrasser. Le dans le sable… Tel un joueur d’échecs
sont simplifiées à l’extrême afin pilote n’est plus une figure glamour, émérite, il doit systématiquement
de toucher le public le plus large ni le fantasme masculin parfait, il penser deux ou trois virages à
possible et ont perdu leur âme au est simplement un loup solitaire l’avance. C’est cette dimension quasi
passage. La situation est un peu qui doit lutter pour atteindre un but mystique que les plus grands titres
plus positive dans le domaine de la impossible. Mais il n’est pas tout à du genre, fussent-ils d’arcade ou de
simulation ; la série Forza Motorsport fait seul. Sa voiture est là, rutilante. simulation, ont réussi à retranscrire
produite par Microsoft s’est révélée Avec elle il va braver le danger, rire et à capter. Qui oubliera l’épreuve
une alternative viable et compétente de la mort et du destin. Et puis, bien du Permis S de Gran Turismo 3
au Gran Turismo de Sony, les deux entendu, il y a aussi ce fantôme, dans laquelle il fallait rouler pied au
licences s’améliorant désormais au présent depuis toujours sous une plancher, la tête en feu et la peur au
fil des épisodes et des générations forme ou une autre et souvenir muet ventre, dans les rues géométriques
de consoles pour aller toujours plus d’une performance passée, une de Seattle au volant d’une Ford
GT40 surpuissante, pour espérer

« LE JEU DE COURSE NE FONCTIONNE décrocher la fameuse coupe en or ?

Give life back to racing


QUE LORSQU’IL EST ENVISAGÉ DANS En lorgnant du côté des jeux
SA FORME LA PLUS PRIMITIVE. open world, en développant une

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PLAY X ANALYSE X LE JEU DE VOITURES NEXT GEN

interactivité sociale toujours plus spirituels, la série Forza Horizon, des terrains de jeux possibles.
importante et, surtout, en pensant dérivée du Forza Motorsport de Il s’agit avant tout de préserver
de moins en moins aux sensations Turn 10 Studios, intègre les dernières l’essence d’un genre historique en
qu’il est censé procurer, le jeu de évolutions à la mode (open world réinjectant de la vie dans les V8.
course a fini par ne plus très bien détaillé, fonctions connectées), mais
savoir qui il est. Le pilotage est ne perd jamais de vue l’essentiel : La légende
devenu une formalité, une corvée remettre le pilotage et la quête de la du macadam
dont il faut s’acquitter pour gagner performance au centre de toutes les C’est le pari de Project CARS,
le privilège de parader sur le wall préoccupations. En appliquant à la développé par Slightly Mad Studios
de ses amis en affichant un record, lettre l’adage de Kazunori Yamauchi (auteurs de la série Need for Speed:
obtenu avec tellement peu de difficulté (père de Gran Turismo) selon lequel Shift pour Electronic Arts) et véritable
qu’il n’en a plus aucune saveur. The « la simulation s’arrête là où le plaisir outsider de ce peloton, qui ose
Crew et Driveclub, respectivement du joueur ne va pas », le tout récent attaquer frontalement les deux poids
chez Ubisoft et Sony, sont de bons Forza Horizon 2 sur Xbox One rappelle lourds de la simulation sur console
exemples de cette vision moderne les plus grands moments des jeux avec une insolence telle qu’elle n’en
et simplifiée du genre. L’un se veut la Bizarre Creations, au point qu’on est que plus séduisante. Il revendique
suite spirituelle de Test Drive Unlimited pourrait le considérer comme la son désir d’être la simulation totale
(taille XXL), version Fast & Furious suite logique et contemporaine du et d’importer sur console, pour
à grand renfort de connectivité, mythique Metropolis Street Racer. Il est la première fois, l’idéologie de la
tandis que l’autre joue à fond la la preuve qu’innovation, accessibilité simulation PC. On pense autant au
carte communautaire et sociale. Les et profondeur peuvent coexister dans Grand Prix de Geoff Crammond qu’à
deux offrent des modèles physiques un même écrin sans jamais se voler Grand Prix Legends ou à GTR. De
anorexiques et ne nécessitent aucune la vedette. Les enjeux de la nouvelle ce point de vue, il prend à contre-
compétence particulière pour être génération de consoles ne résident pied autant Gran Turismo que Forza
maîtrisés. Il s’agit essentiellement de pas seulement dans le surcroît de Motorsport qui, malgré leur réalisme,
foncer pied au plancher, en levant réalisme que leur puissance peut évitent au maximum d’être punitifs
éventuellement un peu le pied dans offrir, ni même dans la surface (courses de courte durée, mode

«
les virages. Rien de très compliqué. On
peut légitimement se demander dans
quelle mesure on peut encore parler EN S’IMPOSANT COMME LE DARK
de course ou de pilotage. Au milieu
de ce marasme, Playground Games SOULS DE LA COURSE VIRTUELLE,
a opté pour une expérience racée.
Typiquement biberonnée à l’école de
PROJECT CARS DIT QUELQUE CHOSE
l’arcade occidentale, revendiquant
Project Gotham Racing ou RalliSport
SUR LA SITUATION ACTUELLE DU GENRE
Challenge comme modèles et pères ET REVIENT AUX FONDAMENTAUX.
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2

PROJECT CARS_

4 Entretien avec
Andy Tudor
Outsider au milieu des The
Crew, Forzon Horizon 2 et
autres Driveclub, Project
CARS est pourtant notre
favori. Bref entretien avec son
directeur créatif, Andy Tudor.

Games_ Quelle est la spécificité


de Project CARS par rapport
au couple GT/Forza ?
Andy Tudor_ Ils ont fait beaucoup pour
la simulation sur console. S’ils sont
convaincants en termes de feeling, ils ne
simulent pas très bien la course en elle-
même. La grande majorité des épreuves
se jouent en 3 tours, sans qualifications
et avec un départ en milieu de grille. Leur
FORZA mode carrière est un peu fastidieux.
1
HORIZON 2_ Difficile de ressentir les émotions et la
carrière façon RPG, etc.) et font le Open world et esprit suffit d’aller dans la télémétrie pour stratégie d’une vraie course, de gérer
californien pour la
maximum pour accompagner le version plus surveiller la température des pneus les arrêts aux stands, de vivre la tension
joueur dans sa progression. Ici, même décomplexée de Forza. ou le frottement, puis un tour dans du pilote qui doit être capable de rester
en ayant une solide pratique des deux DRIVECLUB_ les réglages permettra d’ajuster concentré sur 50 tours. C’est l’objectif
2 de Project CARS : faire en sorte que le
jeux susnommés, le premier contact Le jeu de course les suspensions, les rapports de
est singulier, voire décourageant. multi selon Sony. vitesses, etc. À cela s’ajoutent une joueur ressente vraiment la course, ce
Toutes aides désactivées, on arrive PROJECT CARS_ gestion dynamique de la météo, la qu’elle implique psychologiquement.
3
trop vite dans les virages, on casse La nouvelle possibilité de paramétrer le jeu pour
simulation de Vos influences se situent
facilement les pièces de la voiture, référence ? disputer des week-ends de course
on bloque les roues à l’accélération complets (essais libres, qualifications plutôt vers le PC, non ? On pense
4
THE CREW_ notamment à Grand Prix Legends.
et on finit dernier de manière quasi L’héritier de Test puis course) sur absolument
Drive Unlimited se la En termes de réalisme, les jeux PC
systématique. On arrive même à chaque épreuve disponible, et une
joue MMO, un pari ont toujours eu une avance évidente,
douter, à se dire que, finalement, risqué. IA suffisamment fine pour donner
probablement parce que les joueurs
on n’a jamais vraiment compris l’illusion d’une vraie compétition.
recherchaient avant tout ce facteur-
le pilotage. Paradoxalement loin Difficile d’estimer quel sera le succès là. Nos influences sont malgré tout
d’être frustrant, c’est au contraire de Project CARS, mais en s’imposant multiples, on aime autant Project
motivant grâce à l’impression de comme le Dark Souls de la course Gotham Racing que GTR, simplement
réalisme assez sidérante qui se virtuelle, il dit quelque chose de la pas pour les mêmes raisons. Grand Prix
dégage du jeu, notamment en vue situation actuelle du genre et revient Legends a été une sorte d’influence
« casque pilote ». On sent la marge aux fondamentaux, à la course sur inconsciente, probablement. À
de progression possible, on sait que circuit, celle qui a forgé les légendes. cause de son contexte : l’âge d’or
le pilotage peut être dompté à force Univers aux frontières bien délimitées, de la F1, un moment où la course
de persévérance mais, surtout, on le circuit est le détonateur de la et les pilotes comptaient plus que
ressent ce frisson d’excitation, cette symbiose entre le pilote et son bolide, tout, où il y avait une pureté dans
envie de performance. En travaillant et révèle son désir de devenir l’amant la discipline. On a recherché dans
énormément sur le contrôle des de l’asphalte, de lui brûler la peau en Project CARS à remettre le focus sur
véhicules, sur la physique, les roulant toujours plus vite, en prenant la recherche de la performance parce
développeurs autorisent à les toujours plus de risques. C’est là, qu’on avait un peu l’impression que
sentir de façon presque charnelle à cet instant précis de dissolution ça n’existait plus vraiment dans
(en s’aidant d’exceptionnels effets de la conscience, que la course les jeux de course contemporains.
_Propos recueillis par E.T.
sonores) et le moindre comportement devient une expérience autotélique,
est identifiable. La voiture accélère et certainement la meilleure chose
mal ? Elle tire trop à gauche ? Il qui soit arrivée aux jeux vidéo.
*
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PLAY X STORY X WAYFORWARD TECHNOLOGIES

Pour l’amour des sprites


WayForward Technologies x Par Erwan Higuinen

De Shantae à DuckTales Remastered, en passant par Mighty Switch Force! et


de nombreux jeux à licence, le studio californien WayForward Technologies s’est
imposé comme l’un des rois du jeu d’action 2D. Rencontre avec ses hommes clés.

Q
uel est le point commun
entre Batman, Silent Hill,
Contra, Double Dragon, Bob
l’éponge, l’oncle Picsou et le
duo Finn-Jake d’Adventure
Time ? Ils sont tous, à un
moment ou à un autre, passés entre
les mains du studio américain
WayForward Technologies. Mais
sa production pléthorique – pas
moins de 20 jeux depuis 2011 – ne
se résume pas à ces œuvres de
commande qui, elles-mêmes, sont
généralement très au-dessus de la
moyenne des jeux à licence – voire
carrément chouettes, n’ayons pas
peur des mots. Dans le même temps,
les développeurs indépendants
de Valencia, en Californie, ont en
effet donné naissance à une trilogie
(plus une suite pour son dernier en
date) de jeux d’action-plateforme
mâtinés de puzzle game reposant
sur de savantes torsions des
règles et conventions du genre.
Il y a d’abord eu Mighty Flip Champs!,
qui impose d’opérer de constantes
permutations entre les deux écrans
de la DS, dont il fut l’un des premiers
titres immanquables à télécharger.
Mighty Milky Way, lui, s’appuie sur les
variations de la gravité pour déplacer
son héroïne. Mighty Switch Force!,
enfin, ajoute un bouton « switch » à
ceux de tir et de saut, qui permet de
faire apparaître ou disparaître des
blocs en jonglant (mentalement, et
sans traîner) entre deux versions de

« WAYFORWARD EST
UN STUDIO EN LEQUEL
ON POURRAIT PRESQUE
VOIR UN TREASURE
À L’OCCIDENTALE.
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1

2 SHANTAE_
1
Sorti en 2002 sur Game Boy
Color.

2
SHANTAE AND THE PIRATE'S
CURSE_
Prévu fin 2014 aux États-Unis
sur Nintendo 3DS et Wii U.

3
SHANTAE:
3 RISKY'S REVENGE_
Sorti en 2011.

4
SHANTAE: HALF-GENIE HERO_
Financé par les internautes
sur Kickstarter. Prévu fin 2014.

« VOUS POUVEZ PENSER À WAYFORWARD


COMME À UN AUTEUR EN DIFFICULTÉ
QUI ÉCRIT POUR DES MAGAZINES
PENDANT LA JOURNÉE. _ john beck
4 vient de l’installation de “propriétés livrer un univers clé en main. « Les
intellectuelles” qui lui appartiennent. personnages sont la dernière chose à
Un roman à succès est tout ce dont laquelle nous pensons, avoue Bozon.
nous avons besoin, et nous serons Le héros est d’ailleurs souvent une
lancés ! » Pas de mystère : pour sorte d’expression du principal
les développeurs, un Shantae et élément de gameplay. » Un processus
un Adventure Time, quel que soit exactement opposé à celui des jeux à
le soin apporté à la production de licence où les développeurs doivent
ce dernier (avec, dans ce cas, une se débrouiller pour concevoir une
la réalité 2D. Mais, plus encore que contribution réelle de Pendleton expérience, alors que tout le reste (ou
les Mighty, c’est la série Shantae qui, Ward, l’auteur de la délirante série presque) existe déjà. C'est ainsi qu'ils
du premier jeu Game Boy Color paru animée), ça n’a pas tout à fait la en sont venus à bâtir un metroidvania
en 2002 à Shantae and the Pirate’s même saveur. « Nos jeux originaux dans le monde d’Alien (Aliens :
Curse qui sort cet automne sur sont très spéciaux pour nous parce Infestation), un Ninja Gaiden-like dans
3DS et Wii U, a fait la réputation du qu’ils sont du WayForward sans filtre, celui de BloodRayne (BloodRayne:
WayForward indé. Et ce n’est pas fini confirme le directeur créatif Matt Betrayal), un jeu de plateforme
car un autre épisode des aventures Bozon. Nous pouvons sortir un peu pour le film Les Schtroumpfs 2
de notre « demi-génie » à l’ondoyante des rails et faire des jeux auxquels (même si ce n’est pas tout à fait ce
chevelure violette, Shantae: Half- nous aimerions jouer nous-mêmes. que WayForward a fait de mieux)
Genie Hero, est déjà en chantier sur Chacun de ces jeux est d’ailleurs à ou la série d’animation Batman :
la plupart des machines du marché l’origine une déclaration d’amour L’Alliance des héros (pour un résultat
après un passage très réussi sur à une plateforme particulière. infiniment supérieur, qui en fait une
Kickstarter fin 2013 (400 000 dollars Souvent, nous les avons créés réplique pop et juvénile recevable
espérés, 800 000 dollars reçus). dans le but d’établir notre identité à Batman: Arkham Asylum).
sur un nouveau hardware. »
Jeux-concepts Ce fut le cas avec les premiers Du online à l’éducation
« Vous pouvez penser à WayForward Mighty sur la DS ou encore LIT À l’origine, rien ne semblait pourtant
comme à un auteur en difficulté qui sur WiiWare, mélange de survival destiner WayForward à devenir ce
écrit pour des magazines pendant horror et de réflexion dans lequel studio d’artisans alternant œuvres
la journée, conseille John Beck, le la télécommande Wii tient le rôle personnelles audacieuses et jeux
patron du studio. Évidemment, la d’une lampe torche. Un jeu-concept de commande finement ciselés. Car
société aime tout ce sur quoi elle avant tout, comme souvent dans les si elle a commencé à se faire une
travaille, mais la grande récompense cas où WayForward ne se voit pas réputation au milieu des années 2000,

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PLAY X STORY X WAYFORWARD TECHNOLOGIES

DUCKTALES
REMASTERED_

BATMAN :
L’ALLIANCE
DES HÉROS_

CONTRA 4_

« AUSSI BIEN CHEZ KONAMI QUE CHEZ CAPCOM,


NAMCO ET NINTENDO, ON NOUS A DIT QUE NOUS
AVIONS QUELQUE CHOSE DE TRÈS SIMILAIRE
À L’APPROCHE JAPONAISE DU DÉVELOPPEMENT
ET DE L’ORGANISATION DES ÉQUIPES. _ matt bozon
la société existe depuis 1990 et d’animation », souligne Voldi Way. Et
son projet de départ n’était pas puis un jour, à l’en croire le 1er avril
exactement de produire des Batman 1997, les responsables de la société
ou des Adventure Time. « Notre ont décidé que leur avenir était le
vision était de faire des jeux en (vrai) jeu vidéo. Il fallut plusieurs
ligne multijoueurs, se souvient son années et une poignée de jeux Game
fondateur Voldi Way. Nous avions Boy Color (dont Xtreme Sports
acheté des quantités de modems et Shantae en 2000 et 2002) pour
et commencé le développement du libérer WayForward de sa réputation
premier jeu. » Mais c’était un peu de « studio éducatif ». Alors,
tôt pour ça. « L’effort marketing qui assure son fondateur, leur « vraie
aurait été nécessaire dépassait ce passion est devenue évidente ».
que nous étions capables d’accomplir
financièrement, avoue-t-il. Les La connexion japonaise
premières années ont vraiment Dans l’histoire d’un studio, il y a
été excitantes et ambitieuses, mais des étapes qui, plus que d’autres,
nous avons été obligés de revenir marquent les esprits. Pour
à des jeux plus conventionnels. » WayForward, l’un des moments
Pendant toute une période, dans déterminants fut sans aucun doute
les années 1990, WayForward s’est le développement de Contra 4,
également spécialisé dans les CD- pensé non pas comme un épisode
ROM éducatifs, en partenariat avec dérivé (à l’image d’autres volets de
un éditeur de livres pour enfants. la série sous-traités en Occident),
« Cela nous a permis de faire grandir mais comme une suite directe
notre équipe, de mettre en place des mythiques run and gun des
notre propre culture et de créer années 1980-1990. « Nous avions
un précédent en termes de qualité été approchés par Konami pour

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A BOY AND HIS BLOB_ TOP 5_

WayForward en cinq jeux


Petite sélection best of, et arbitraire, dans
la longue ludographie de WayForward.

1
SHANTAE (2002)
« Metroidvania » cartoon aussi charmant qu’inventif
dans lequel on croise de méchants pirates et de
gentils chasseurs de trésors, Shantae ressemble à un
jeu-manifeste : tout ce qui fait la touche du studio est
là. « Demi-génie » transformiste se battant à coups de
queue-de-cheval, son héroïne n’allait pas en rester là.

2
CONTRA 4 (2007)
Surprise : après quelques hésitations et un contestable
virage 3D, Contra redevient Contra — c’est-à-dire
un run and gun d’une intensité folle — en passant par la
Californie. « Le jeu est directement connecté à l’épisode
Game Boy Operation C, avec des héros qui vont affronter
Black Viper », précise le directeur créatif Matt Bozon.

« LES PREMIÈRES ANNÉES ONT


3
MIGHTY SWITCH FORCE! (2011)
Fidèle à la règle de la série Mighty — des jeux 2D
ÉTÉ VRAIMENT EXCITANTES, classiques, mais avec un twist —, Mighty Switch
Force! fait fiévreusement fusionner l’action (courir,
MAIS NOUS AVONS ÉTÉ sauter, retrouver des évadés, etc.) et la réflexion (faire
surgir ou disparaître des blocs dans le décor). Ne pas
OBLIGÉS DE REVENIR À DES JEUX oublier pour autant d’admirer ses sprites somptueux.

PLUS CONVENTIONNELS. _ voldi way


4
DUCKTALES REMASTERED (2013)
Pour offrir une seconde jeunesse au mythique
développer plusieurs titres, parce production en série. On la trouve DuckTales presque vingt-cinq ans après, Capcom
qu’ils étaient au courant de notre dans le style graphique 2D – le pixel a eu la bonne idée de faire confiance à l’inattaquable
amour pour leurs marques NES est roi –, dans l’humour et, surtout, artisanat 2D de WayForward. Qui a rallongé ses
et SNES. Au bout d’un moment, ils dans une certaine vision ludophile niveaux, ajouté des objectifs et développé son
se sont arrêtés sur Contra [et plus (comme on dit cinéphile) du jeu histoire, en plus de lui offrir un (sublime) lifting.
tard sur Silent Hill, pour le spin-off vidéo, qui ne débouche pas sur de

5
SHANTAE AND THE PIRATE’S CURSE (2014)
Book of Memories, ndlr] », raconte simples hommages nostalgiques
L’automne 2014 marque le grand retour de Shantae
Matt Bozon, pour qui il s’agissait à aux formes ludiques du passé, mais
dans le plus ambitieux des jeux indés du studio
la fois d’apporter quelque chose de s’accompagne d’une volonté de les qui « conclut l’histoire entamée en 2002 ». « Alors que
WayForward à la série et de « célébrer animer en y injectant quelque chose la plupart de nos jeux ont des cycles de développement
vingt ans de super jeux Contra ». de neuf, de différent, de vivant. Rien de quelques mois, Pirate’s Curse a occupé une équipe à
Ce fut aussi l’occasion de constater d’étonnant, dans ces conditions, à plein-temps pendant deux ans », souligne Matt Bozon.
que le studio se sentait comme un ce que le studio soit régulièrement
poisson dans l’eau en collaborant chargé de remettre au goût du
avec un éditeur de l'Empire du Soleil jour des jeux ou licences d’hier.
Levant. « Aussi bien chez Konami que Parfois, ça cafouille un peu – Double jeu aux éléments qui définissent la
chez Capcom, Namco et Nintendo, on Dragon: Neon est assez discutable –, marque, et non l’inverse », explique
nous a dit que nous avions quelque mais dans le meilleur des cas, Matt Bozon, qui relève aussi que
chose de très similaire à l’approche cela donne A Boy and His Blob, l’animation des personnages est
japonaise du développement et de adorable réinvention du classique l’un des piliers du studio, dont de
l’organisation des équipes », révèle de David Crane, ou le follement nombreux membres fondateurs sont
Bozon. Et si c’était l’un des secrets dynamique DuckTales Remastered, passés par l’école d’art CalArts, basée
de la WayForward touch et d’un qui est sans doute ce que l’on peut dans la même ville de Valencia, à
studio en lequel, en poussant un trouver aujourd’hui de plus proche 4 kilomètres à peine de WayForward.
peu – et en oubliant quelques petits de l’idée d’un cartoon à jouer. Tim Burton et tout le gotha de Pixar
dérapages –, on pourrait presque (John Lasseter, Andrew Stanton) s'y
voir un Treasure à l’occidentale ? De bas en haut sont d'ailleurs également formés…
Après tout, les auteurs de Radiant « Le style de game design « Notre sensibilité s’est forgée au
Silvergun ont eux aussi tâté du jeu WayForward est la combinaison début des années 1990, reprend
à licence, de Tiny Toon à Astro Boy, de plusieurs choses. Le design Bozon, avec l’avènement de la Super
ou encore Ronald McDonald. “de bas en haut” est l’une des plus Nintendo sur les talons de Qui veut la
importantes. Nous nous concentrons peau de Roger Rabbit ? et de la Game
L’animation comme pilier d’abord sur la manière dont le jeu Boy. » Forgée, mais pas figée : tout est
Une chose est sûre : il existe une se jouera, en l’abordant comme une là. « Nous continuons à faire avancer
touche WayForward, une touche boîte grise, abstraite, avant de lui notre forme d’art, mais en restant
artisanale (plutôt qu’industrielle), ajouter son thème. Dans les jeux conscients de nos racines », promet
quand bien même tout cela à licence, nous essayons de faire le directeur créatif. On ne trouve
n’échapperait pas totalement à la correspondre de bonnes idées de aucune bonne raison d’en douter.
*
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PLAY X ENTRETIEN X VIKTOR ANTONOV, DE DISHONORED À BATTLECRY

« L’architecture
est un outil narratif »
Viktor Antonov, de Dishonored à BattleCry x Par Pierre Gaultier

Directeur artistique de Half-Life 2 et concepteur visuel de


Dishonored, Viktor Antonov dévoile le fascinant BattleCry,
dans lequel les empires du xxe siècle résolvent leurs
conflits au sein d’arènes ensanglantées.

DISHONORED_
Concept art du pont.

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HALF-LIFE 2_
La colossale citadelle
s'inspire des édifices
communistes.

«J
e dessine depuis que
j’ai 3 ans et, pour moi,
chaque endroit, chaque
recoin et chaque brique
sont des êtres vivants »,
avoue Viktor Antonov,
un léger sourire aux lèvres. Ce
regard singulier sur le monde, il a
pu le matérialiser à grande échelle
en 2004 dans Half-Life 2, l’un des
jeux les plus attendus et les plus
chers de l’époque (40 millions de
dollars de budget), dont la direction
artistique a établi des standards
de cohérence et de finition.

Âme
Dans Half-Life 2, chaque lieu et
chaque objet portent les traces du
passé, et communiquent des idées
et sentiments précis. Pour obtenir ce
résultat, Viktor a coopéré étroitement
avec le scénariste Marc Laidlaw.
En échangeant constamment leurs
textes et dessins, ils ont construit
un univers mémorable, fondé sur
la suggestion visuelle plus que sur
l’explication verbale, et irrigué par
une âme qui nous colle à la peau.
En son centre, Cité 17, une ville
dont le moindre détail raconte une
histoire : jardin d’enfants abandonné,

«
graffitis dessinés par la Résistance,
affiches de propagande… L’aspect
des bâtiments humains (peintures
SI HALF-LIFE 2 EST UN
usées, « couches » d’architecture LONG-MÉTRAGE, ALORS
superposées) témoigne d’une
succession d’invasions. Les BATTLECRY EST UN COURT-
structures extraterrestres, grises,
métalliques (notamment la
MÉTRAGE GORGÉ D’INSTANTS
Citadelle, colossal monolithe de
plusieurs kilomètres de hauteur),
DE TENSION QUI CHANGENT
rappellent les édifices communistes.
Quant aux nuances de la lumière
COMPLÈTEMENT À CHAQUE
automnale, elles expriment des VISIONNAGE. _ viktor antonov
émotions subtiles, à mi-chemin entre
douceur et mélancolie. Le monde mécanique en étudiant le design entre Viktor et Arkane se prolonge
de Half-Life 2, comme le nôtre, est automobile en Suisse et aux États- et connaît un énorme succès public
inquiétant. Mais rien n’est perdu… Unis. Il crée un concept-car pour et critique en 2012 avec Dishonored.
Honda, des décors de publicités, Aujourd’hui, Antonov dirige BattleCry,
Substance puis participe à Redneck Rampage un jeu d’action en ligne sur PC dont
L’atmosphère est-européenne de (PC, 1997) et Kingpin: Life of Crime la version bêta est prévue pour 2015.
Cité 17, et l’impression de tangibilité, (PC, 1999), dont le style sombre, Deux équipes de 16 joueurs s’y
de « vérité » que répandent tous urbain et « naturaliste » séduit Valve affrontent à l’aide d’épées, d’arcs,
les dessins d’Antonov, découlent Software, qui le contacte pour Half- de gants métalliques… Le modèle
des jeunes années, de la formation Life 2. Chez Arkane Studios, il signe économique free-to-play choisi
et des goûts de cet admirateur de ensuite le design de The Crossing. Ce par l’éditeur ZeniMax a-t-il imposé
Gustave Courbet et d’Ilya Repine projet audacieux, situé dans deux des compromis qualitatifs ? Non,
(voir page 47). Né en Bulgarie dimensions parallèles (d’un côté, répond évidemment Viktor, et
d’une mère peintre et d’un père un Paris gothique où règnent les on le croit volontiers : les seules
dissident politique, il rejoint ce Templiers ; de l’autre, les banlieues arènes de BattleCry renferment
dernier en France à l’âge de 17 ans, de la capitale livrées au chaos), est davantage de substance narrative
puis apprend la sculpture et la hélas annulé. Mais la collaboration que certains jeux entiers.

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VIKTOR ANTONOV, DE DISHONORED À BATTLECRY X ENTRETIEN X PLAY

TOP 5_

L’éclectique super valable


Viktor Antonov décrit quelques-unes
de ses innombrables références.

GUSTAVE COURBET ET ILYA REPINE


« Pour Half-Life 2, j’ai utilisé une esthétique que j’aime
beaucoup, celle de ces peintres réalistes de la fin du
xixe siècle, pour contraster avec les éléments qui relèvent de
la science-fiction (les machines, les monstres, les soldats
Combine) et les rendre plus surprenants, plus convaincants. »

LITTLEBIGPLANET (PLAYSTATION 3, 2008)


« C’est un jeu qui se distingue complètement des autres.
Les matières sont très réalistes, mais les personnages, les
animations sont très stylisés. C’est un monde dans le monde,
comme les maquettes ou les jouets, qui me semble bien plus
vrai que les superproductions visant le photoréalisme. »

interview
Viktor Antonov
games _ En quoi consiste votre poste Je n’ai pas participé à The Evil
de directeur visuel de ZeniMax ? Within de Tango Gameworks ni à
viktor antonov _ Je suis consultant The Elder Scrolls Online de ZeniMax
interne : j’apporte mon expertise Online Studios – je n’interviens
et mes conseils aux studios qui pas sur les jeux heroic fantasy.
appartiennent à l’éditeur [id Software
« LE DÉSERT ROUGE », DE MICHELANGELO ANTONIONI (1964)
(Doom), Arkane (Dishonored), Sur Dishonored, comment avez- « Antonioni avait fait peindre des rues en gris, des arbres
MachineGames (Wolfenstein: The vous collaboré avec le directeur en blanc et des structures industrielles en rouge [afin
New Order), ndlr]. Ce rôle global, artistique, Sébastien Mitton ? d’exalter la beauté ou de condamner l’inhumanité de
concentré sur la préproduction Sébastien a orienté le projet et ces dernières, selon les interprétations, ndlr]. C’est ce
et l’écriture plutôt que sur la supervisé les tâches de l’équipe au minimalisme, cette clarté du “message” que je recherche. »
production et le polissage technique, quotidien. Lui et moi partageons
m’intéressait. Sur Wolfenstein, je suis le même but : renforcer le poids
cité au générique à la « direction de l’image dans le jeu vidéo, en
artistique additionnelle » : j’ai bâtissant des lieux fictifs d’une façon
rassemblé une petite équipe de extrêmement minutieuse. De mon
dessinateurs qui a fabriqué un côté, j’étais auteur indépendant. J’ai
ensemble d’images, lesquelles dessiné des châteaux, des ponts,
ont été transmises aux directeurs des véhicules, des rues, des ciels,
créatif et artistique. Je leur ai fourni des calèches, des lampes… qui
des astuces sur la vision de Berlin, n’étaient pas isolés sur fond gris,
sans altérer la vision initiale du mais qui incluaient l’ambiance ODDWORLD : L’ODYSSÉE D’ABE (PLAYSTATION, PC, 1997)
« C’est un grand exemple de science-fiction bien racontée
studio, qui avait imaginé un design de la ville. J’ai touché à chaque
par un jeu vidéo. La beauté et l’horreur de la vie s’y
très brut, épais, presque russe, aspect visuel, y compris l’éclairage.
mélangent harmonieusement. Quand une œuvre trouve
avec des monstres grotesques, des Ces illustrations ont défini un
cet équilibre, elle suscite des sensations très fortes. En
machines lourdes et dangereuses vocabulaire que les autres designers art, lorsqu’on enlève les choses graves ou oppressantes,
et un côté comic book contenant et graphistes, qui se consacraient au on obtient des cartes postales, ou du vide. »
une bonne dose de second degré. projet à temps plein, ont décliné.
LES PARCS À THÈME
« Ils sont comparables aux jeux en 3D, avec des

«
émotions qui doivent être communiquées au
LA SEULE SCIENCE-FICTION spectateur tout au long d’un parcours prédéfini… Sur
mon site Vulkanbros.com, j’ai d’ailleurs mis en ligne
PUISSANTE EST CELLE QUI une série de peintures de 2 x 1,5 m représentant un
cauchemardesque parc à thème fictif du xixe siècle. »
EST RÉALISTE. _ viktor antonov
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1

1
DISHONORED_
Concept art d’un
2 véhicule.

2
DISHONORED_
Le “Shard”
londonien revu par
Sébastien Mitton et
Viktor Antonov pour
Dishonored.

3
BATTLECRY_
BattleCry oppose
deux équipes de
16 joueurs.

4
BATTLECRY_
Vous reprendrez
bien un peu d’ambiance
totalitaire ?

5
BATTLECRY_
Décapitation à
la cosaque.

Par quoi avez-vous commencé ?


Par deux thèmes, la claustrophobie
et le labyrinthe. C’est pourquoi
« DANS DISHONORED, LA VILLE EST
TRÈS FERMÉE AFIN QUE TOUT
CE QUE VOIT LE JOUEUR SOIT
ACCESSIBLE. _ viktor antonov
les petites ruelles médiévales ce qui oblige le joueur à « sentir » la vie de tous les jours. C’est un exercice
d’Édimbourg nous semblaient matière, le passé, l’âme de la cité en d’urbanisme et de sociologie.
appropriées. Nous nous y sommes la traversant, alors que dans Grand
rendus pour étudier les éléments Theft Auto les kilomètres n’ont pas Quels visages méconnus de la capitale
d’architecture issus de la Renaissance d’importance. Ce n’est pas une britannique vouliez-vous montrer ?
et du Moyen Âge britanniques. Ceux- expérience ample, mais profonde et J’utilise toujours l’architecture
ci sont peu présents à Londres, qui dense, contrainte par l’architecture. comme un outil, un pinceau de
a été détruite, brûlée et reconstruite peinture pour raconter des histoires.
plusieurs fois. Nous avons construit Toutefois, Londres a été le modèle Londres est parfois perçue comme
une ville très fermée pour éviter principal de Dunwall ? une ville de brique très austère,
toute « tricherie » : absolument tout Oui. Nous souhaitions ajouter mais en fait elle est aussi fantaisiste,
ce que voit le joueur est accessible, des aspects contemporains aux néo-gothique, influencée par Venise,
il peut entrer par chaque fenêtre, clichés hérités de Charles Dickens avec des églises, des tourelles très
chaque cheminée, se téléporter, et Jack l’Éventreur, qui étouffent « joyeuses » et ornementales. Dans
aborder les lieux sous un angle quelquefois les nuances, la richesse Dishonored, j’ai voulu m’appuyer
différent en se transformant en rat, et le caractère de cette ville. Pour sur ce contraste entre des quartiers
etc. Les rues de Dunwall, la ville du moi, la seule science-fiction puissante lugubres, effrayants, et des accents
jeu, sont étroites, et du coup il faut est celle qui est réaliste, celle dans romantiques et vivants, pour que
se battre pour avancer d’un mètre, laquelle on rencontre les drames de la Dunwall « vibre », communique des

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VIKTOR ANTONOV, DE DISHONORED À BATTLECRY X ENTRETIEN X PLAY

sensations très fortes et exprime


l’opposition entre oppression et
espoir. Par ailleurs, le côté enfermé,
4

« DANS BATTLECRY, LE DÉCOR


EST ALLÉGORIQUE ET CHANGE
PENDANT LA PARTIE. QUAND
ON GAGNE, LA LUMIÈRE SE FAIT
DIVINE. QUAND ON ÉCHOUE, C’EST
surcontrôlé de Londres m’a marqué.
Le pays a mis en place un énorme UN CAUCHEMAR. _ viktor antonov
arsenal législatif antiterroriste, avec
des caméras partout [plus de 15 000 du régent despotique qui a pris le On peut comparer les grands jeux
dans le seul métro de Londres, pouvoir et imprimé physiquement d’action comme Half-Life 2 à des longs-
ndlr]. Accessoirement, les squares sa marque sur la ville via une métrages dont certains passages
français sont publics, alors que la technologie et une propagande qui sont si surprenants, angoissants
plupart de ceux de Londres sont évoquent 1984 et le film Brazil. ou spectaculaires qu’ils se gravent
privés et réservés aux habitants des dans votre mémoire. BattleCry,
quartiers chics où ils sont situés. J’ai Avec BattleCry, quels objectifs lui, est plutôt un court-métrage
également été impressionné par un vous étiez-vous fixés ? gorgé d’explosions d’adrénaline,
mémorial [rendant hommage aux ZeniMax n’avait jamais commercialisé de climax, d’instants de tension
chindits, forces spéciales de l’Inde de jeu free-to-play, mais était intéressé – tuer ou être tué – qui changent
britannique ayant affronté l’armée par ce modèle économique. L’éditeur complètement à chaque visionnage.
japonaise pendant la Seconde m’a donc proposé la direction créative
Guerre mondiale et dont le bilan du projet BattleCry et a recruté Rich Quelle différence avec les jeux
militaire est controversé, ndlr] sur Vogel, un vétéran d’Ultima Online et d’action compétitifs « classiques » ?
lequel était écrit : « The boldest de Star Wars: The Old Republic, en tant Ces jeux sont devenus tactiques :
measures are the safest » (« Les que producteur exécutif. Ma priorité, on peut « camper » et sniper de très
mesures les plus audacieuses sont c’est l’intensité de l’expérience : il loin. Pour survivre, il faut souvent
les plus sûres »). Cette phrase est s’agit d’un jeu fondé sur des cycles connaître le niveau par cœur ou
inscrite en majuscules à l’entrée de de quelques minutes, accessible et être un vétéran – sinon, on est
Dunwall, pour traduire l’état d’esprit dans lequel on peut mourir très vite. massacré dès notre arrivée, sans

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PLAY X ENTRETIEN X VIKTOR ANTONOV, DE DISHONORED À BATTLECRY

« BATTLECRY S’INSPIRE DE LA “GUERRE qu’ils engendrent, à la façon de Street


Fighter mais en plus réaliste, avec
FLEURIE” QUI A CONFRONTÉ LES une caméra à la troisième personne
très proche du personnage.
AZTÈQUES À LEURS ENNEMIS AU Voulez-vous troubler le joueur ?
XV  SIÈCLE. _ viktor antonov
E
Non, les couleurs sont vives,
et l’ambiance héroïque, à la
même comprendre d’où viennent ci consistait en une série de duels Sergio Leone. La violence est si
les balles. Ce ne sera pas le cas dans très codifiés auxquels la population esthétique et mélodramatique
BattleCry : le corps-à-corps y prévaut ne participait jamais et dont les qu’elle choque sans être funeste.
et les combats sont plus proches perdants étaient plus tard sacrifiés
de ceux à la baïonnette lors de la [afin d’apaiser les dieux en ces temps Avez-vous été fidèle aux
Première Guerre mondiale, ce qui ne de grande famine, ndlr]. C’est pour costumes de l’époque ?
pénalise pas les nouveaux joueurs. cette raison que Hernán Cortés a Oui, les tuniques rouges
aisément conquis le Mexique : les britanniques, par exemple. J’ai voulu
C’est ensuite que vous avez imaginé Aztèques avaient perdu l’habitude de renouer avec l’esprit des romans
un contexte pouvant justifier faire la guerre pour de vrai, tant leurs d’aventures à l’ancienne, comme
l’absence d’armes à feu ? conflits étaient institutionnalisés, L’Homme qui voulut être roi (et son
Oui. J’ai d’abord pensé à un sacrés et encadrés par des règles adaptation par John Huston en 1975)
univers proche du film Braveheart précises [cette hypothèse a été et Les Mines du roi Salomon (écrit
[l’Écosse du xiiie siècle, ndlr], mais largement nuancée par Matthew par Henry Rider Haggard, sans
comme BattleCry est une nouvelle Restall en 2003 dans Seven Myths qui Indiana Jones n’existerait pas).
propriété intellectuelle, j’ai préféré of the Spanish Conquest, ndlr]. Publiés et situés au xixe siècle, ils font
me tourner vers la science-fiction partie de mes plus grands moteurs.
et réfléchir à un pitch plus original : Par quoi avez-vous remplacé
et si les empires européens, au lieu la poudre à canon ? Comment avez-vous bâti les arènes ?
de basculer dans la barbarie des Par le génie mécanique, par des Ce sont des villes-frontières
guerres mondiales, avaient décidé, armes aussi complexes que des abandonnées, des zones mortes,
après les guerres napoléoniennes, horloges, à la manière d’arbalètes comme celle qui sépare les
d’interdire la poudre à canon et de modernisées – je voudrais faire deux Corées. Ces lieux ont une
mener la Première Guerre mondiale revivre des brevets de la fin du dimension « poétique », car ils
sous la forme de combats entre une xixe siècle. Il y aura des ressorts, des étaient habités auparavant, mais ils
poignée de soldats, afin de ne causer roues, des pièces qui s’actionnent ont été vidés, les maisons peintes
ni pertes civiles ni dégâts matériels ? et qui tournent… Le joueur doit en rouge et les sols couverts de
ressentir une satisfaction viscérale, plâtre et de chaux, qui facilitent la
D’où vient cette idée ? une énergie en manipulant ces désinfection après les combats, ce
En fait, j’ai voulu « recréer » la « guerre armes, en les regardant s’animer et se qui produit un contraste très vif.
fleurie » qui a confronté les Aztèques charger, il doit mesurer pleinement la
à leurs ennemis au xve siècle. Celle- puissance de ses coups et les dégâts Quand une équipe est en train de perdre,
elle voit une tempête, un soleil rouge
sang qui « s’écoule » sur les nuages…
C’est un « rêve » que j’ai depuis
BATTLECRY_
L’usine. longtemps : utiliser le décor d’une
façon allégorique. Ici, l’environnement
change selon ce qui se déroule, pour
traduire l’état second d’un soldat qui
vit – ou qui croit vivre – les dernières
minutes de son existence. Je voulais
des niveaux expressifs, qui frappent
l’œil à la manière d’un western. Quand
vous gagnez, la lumière se fait divine,
les nuages se dissipent, les couleurs
saturent… Quand vous échouez, c’est
un cauchemar, un rideau qui se ferme,
des fantômes et symboles macabres
apparaissent, les chiens sont des
loups, les corbeaux sont géants…
Ces « visions » dépendent du lieu et
de la faction : les folklores irlandais
et cosaque vont influencer certains
niveaux, par exemple. Je voulais
notamment ressusciter les contes de
fées russes, polonais et ukrainiens.

Quelles sont vos références


en la matière ?

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Francisco Ruiz
Velasco, le
character designer
de BattleCry, a été le
storyboarder et le
concept artist des
films Hellboy II et
Pacific Rim, de
Guillermo del Toro.

« JE RECHERCHE LE MINIMALISME, LA
CLARTÉ, ALORS QUE LA PLUPART DES
CRÉATEURS DE JEUX ONT TENDANCE À
AJOUTER MOULT DÉTAILS QUI, POUR MOI,
CONSTITUENT UN BRUIT. _ viktor antonov
Nicolas Gogol. Il a mêlé fantastique ghettos de Los Angeles pour Kingpin, Que pouvez-vous dévoiler de la carte du
et réalité et a écrit sur les Cosaques à Bobigny et à Saint-Denis pour The monde de BattleCry, The War Effort ?
avec une brillance, un amour absolus. Crossing, à Édimbourg et à Londres Il s’agit d’un méta-jeu qui vous
Ses histoires courtes de jeunesse, pour Dishonored… Et pour BattleCry ? permet de comprendre comment
ainsi que Tarass Boulba, m’ont nourri. Je n’en ai pas encore réalisé, votre empire avance, avec une petite
car on travaille sur le jeu depuis touche ironique : tous les soldats
Pourquoi mettre en scène des Cosaques ? seulement un an. Pour les niveaux se battent pour des transactions
J’aime les personnages bigger than life, qui restent à construire, je voudrais marchandes – blé, ivoire, soie… –,
religieux ou nihilistes, qui n’ont pas me rendre en Ukraine, mais hélas et il faut contrôler les échanges
peur de mourir et ont une aptitude c’est difficile en ce moment… commerciaux et boursiers entre les
à la douleur et au sacrifice. Dans pays. Nous ferons d’ailleurs appel
tous les pays slaves, il y a un sens du Avant de quitter Valve, vous aviez validé à d’autres médias pour enrichir
grand geste, du courage démesuré, la direction artistique de Team Fortress 2, l’univers du jeu : Francisco Ruiz
et les Cosaques sont des guerriers- très épuré et proche du cartoon. Velasco, le character designer de
nés, nomades, sans attaches BattleCry en est-il le prolongement ? BattleCry, va signer une série de
matérielles. J’ai toujours apprécié Ces principes de lisibilité sont ceux comic books racontant les origines de
les récits sur la frontière américano- de l’illustration, du comic book, chaque personnage. Précédemment,
mexicaine, où se déroulent beaucoup du cinéma ou de la photographie : il a été le storyboarder et concept
de westerns, mais je souhaitais simplifier, styliser, supprimer tous artist des films Hellboy II et Pacific
aborder une autre frontière, celle les objets parasites… Je les applique Rim de Guillermo del Toro.
entre l’Europe et l’Asie, qui est plus à tous mes projets, en essayant
proche de ma Bulgarie natale et qui de franchir une étape à chaque On connaît la passion de ce
a été le théâtre d’autres événements fois. La plupart des créateurs de réalisateur pour les horloges…
épiques. Comme j’ai accès à ces jeux ont tendance à ajouter moult Oui, et cela a contribué à l’intérêt de
trésors, je me sens presque obligé détails qui, pour moi, constituent Francisco pour le projet : certains
d’en parler et de saisir l’opportunité un « bruit ». C’est pourquoi j’adore des soldats de BattleCry portent des
de faire vivre des personnages l’approche très pure de Mirror’s Edge. prothèses mécaniques fonctionnelles.
cosaques hors du commun. Mais si je l’ai choisi, c’est parce qu’il
Le jeu sera-t-il uniquement multijoueur ? dessine sublimement au crayon, à
Vous avez l’habitude de partir en Oui. Affronter une intelligence l’ancienne. Je voulais que le jeu exhale
repérage pour vos projets : dans les artificielle n’est jamais aussi amusant. autant d’émotion que possible.
*
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© Obsidian Entertainment

PILLARS OF ETERNITY_
Illustration
préparatoire au jeu.

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JOSH SAWYER, OBSIDIAN X STORY X PLAY

L’homme-système
Josh Sawyer, Obsidian x Par Martin Lefebvre

Depuis Fallout: New Vegas, on savait qu’il Sawyer la première occasion de


créer « sans subir les doutes et les
fallait compter sur Josh Sawyer. Avec Pillars interférences d’un éditeur qui essaye
de deviner ce que veulent les fans ».
of Eternity, prévu pour début 2015, le game
designer d’Obsidian entend bien saisir sa Nostalgie et
combats tactiques
chance de façonner un univers à sa guise. Sawyer a trop roulé sa bosse pour
se faire des illusions quant à la réelle
liberté du créateur indépendant.
« L’idée de départ d’Eternity, c’est

À
que beaucoup de gens aimeraient un
première vue, Josh passées à sécher les cours pour nouveau RPG qui ressemble à Baldur’s
Sawyer n’a pas vraiment lancer les dés n’ont pas été vaines, Gate, s'exclame-t-il. J’aimerais bien
le physique de l’emploi : puisque Sawyer passe lead dès voir des univers plus variés, moins
athlétique, avec ses lunettes Icewind Dale 2 (2002), où il démontre génériques, mais nous voulions
branchées et ses tatouages, sa maîtrise des systèmes de combat. réussir notre Kickstarter, donc nous
le presque quadragénaire La suite est moins rose et le jeune savions que la fantasy était moins
ressemble plus à un skateur qu’à un créateur, un rien poissard, est pris risquée. » Pillars of Eternity semble
enthousiaste du jeu de rôles. Il suffit dans la tourmente qui frappe l’éditeur sorti du début des années 2000.
pourtant d’écouter le Californien Interplay. Black Isle [l'une de ses L’équipe a mis le plus grand soin
d’adoption parler cinq minutes pour filiales, ndlr] ferme en 2003. Baldur’s à reproduire l’aspect de l’Infinity
se convaincre que l’on est bien face Gate 3: The Black Hound et Fallout: Engine créé par BioWare. « Nous
à l’un des plus talentueux créateurs Van Buren, deux projets sur lesquels voulons que dès qu’ils lancent le
de CRPG en activité. Sawyer est le Sawyer s’était largement investi, jeu, les joueurs se retrouvent dans
genre de mordu qui choisit d’étudier sont annulés. Comme les autres un environnement familier, avec de
l'histoire parce qu’au lycée, Darklands orphelins du studio, il se retrouve beaux décors en vue isométrique,
(MicroProse, 1992) lui fait découvrir finalement chez Obsidian, mais il doit mais aussi avec une interface très
l’Allemagne du xve siècle. « Le jeu attendre 2010 et la sortie du fabuleux dense, très travaillée. Nous avons
partait du principe que le folklore Fallout: New Vegas – peut-être le utilisé des textures naturelles, du
était réel, et que des créatures meilleur RPG de sa génération – pour bois, de la pierre, afin de retrouver ce
magiques vivaient au fond des forêts. enfin se faire un nom. Manque de qui faisait le charme des jeux de cette
Il y avait un mélange fascinant entre chance, alors que le jeu s’écoule à période. » Et puis, il y a le système de
le merveilleux et une représentation plus de 5 millions d’exemplaires, combat, en temps réel pausable, dont
réaliste du Saint Empire romain Obsidian ne touche pas de bonus Sawyer entend bien montrer qu’il n’a
germanique. » Évidemment, à la fac, à cause d’un score Metacritic en pas perdu son pouvoir de fascination.
les résultats ne suivent pas, car il dessous de ce qui avait été convenu Il n’est pas du genre à faire les
est trop occupé à jouer à Donjons avec Bethesda. Pillars of Eternity, choses à moitié, lui qui s’inquiète des
et Dragons : « Je faisais plusieurs qui a récolté près de 4 millions de possibles déséquilibres provoqués
campagnes en même temps, quelque dollars sur Kickstarter, est pour par le changement de règles dans
chose comme quatre parties par

«
semaine », le tout en apprenant
Flash et le HTML en autodidacte,
des compétences qui allaient lui
PILLARS OF ETERNITY
permettre d’entrer dans l’industrie.
Une fois son diplôme arraché sur
EST POUR JOSH SAWYER
le fil, il parvient en effet à se faire LA PREMIÈRE OCCASION
embaucher par les mythiques Black
Isle Studios en tant que webmaster DE CRÉER SANS SUBIR
pour Planescape: Torment (2000).
« Au bout de quelques mois, j’ai réussi
LES INTERFÉRENCES OU
à convaincre Feargus Urquhart de
me laisser faire un peu de design sur
LES DOUTES D’UN ÉDITEUR
Icewind Dale (2000), et puis je me
suis retrouvé à faire ce métier à plein-
QUI ESSAYE DE DEVINER
temps. » Il faut croire que les années CE QUE VEULENT LES FANS.
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PLAY X STORY X JOSH SAWYER, OBSIDIAN

Icewind Dale: Enhanced Edition,


qui a publié, un an après la sortie
de New Vegas, un mod non officiel
afin de faire profiter les joueurs de
ses réglages personnels, ou qui a
récemment écrit pour Kotaku un
remarquable papier intitulé « How
to Balance an RPG ». Sa philosophie
est limpide : « Dans l’absolu, il n’y a
pas de système de combat parfait.
Le système et le contenu doivent
se répondre, il faut que le joueur
ait des options tactiques et que le
designer le force à faire des choix
en plaçant des ennemis variés, des
forts, des faibles, des rapides, des
robustes, etc. C’est ce qui oblige le
joueur à utiliser les outils qui sont
à sa disposition. » En pratique, c’est
un travail minutieux. À l’époque
des jeux Infinity Engine, « la plupart

«
des joueurs de RPG connaissaient
bien Donjons et Dragons, ils se
débrouillaient sans qu’on n’ait trop JE VOULAIS RACONTER UNE HISTOIRE
besoin de leur expliquer, et ils
acceptaient les règles comme elles
DE COLONISATION, ÉVOQUER
étaient, même quand elles n’étaient
pas spécialement intuitives ou
LE XVIE SIÈCLE ET LA DÉCOUVERTE
équilibrées. Avec Eternity, c’est plus DU NOUVEAU MONDE. _ josh sawyer
compliqué parce qu’on doit tout
inventer et communiquer aux joueurs comment le personnage se comporte, mal intentionnés risquent de se dire
où nous voulons en venir. Il faut s’il est brutal ou bienveillant, que vous êtes facile à manipuler,
parfois que nous combattions leurs diplomate ou menteur, etc. Et il se qu’on peut vous convaincre de
attentes, ce qui n’est pas toujours fait une réputation basée sur son travailler gratuitement, et ils vont
évident. Mais c’est passionnant caractère, avec des avantages et essayer de vous tromper. » Ainsi,
de créer notre propre système, de des inconvénients : si vous êtes en le personnage n’est pas seulement
l’améliorer au jour le jour, d’imaginer permanence agressif, certains vont défini par sa classe de départ ou
les autres jeux qu’on pourrait faire admirer vos capacités de meneur, son origine culturelle, mais par
avec... La bêta nous a aussi permis estimer que vous ne vous laissez ses actions tout au long du jeu.
de modifier un certain nombre de pas faire... mais d’autres vont vous
choses qui ne plaisaient pas, comme prendre pour un fou, une tête brûlée Fantasy réaliste
notre système de caractéristiques. » à qui on ne peut pas faire confiance. Et si cette manière de penser
Au contraire, si vous êtes un saint, par système, Sawyer la devait en
Réputation votre bon caractère va vous amener partie à sa formation d’historien ?
Si Sawyer est conscient de l’aspect à vous faire des amis, mais les gens « La fantasy montre souvent des
conservateur de Pillars of Eternity,
qui semble au premier abord à
mille lieues de l’Alpha Protocol
LA PRODUCTION CHEZ OBSIDIAN_
(2010) de Chris Avellone – grand
jeu malade et véritable catastrophe Finition
commerciale pour Sega –, il nous Obsidian a la réputation de produire des jeux aussi fascinants
assure qu’Obsidian n’a rien perdu que mal finis. Où en est Pillars of Eternity ?
de sa soif d’expérimentation. En bon
game designer, il place avant tout Initialement prévu pour le printemps 2014, puis pour la fin de l’année, le jeu a finalement été repoussé début 2015.
son ambition dans un système de Il faut dire que la bêta à laquelle les backers peuvent s’essayer depuis septembre paraît loin du compte tant elle
jeu novateur, notamment dans sa semble inachevée et multiplie les bugs. Sawyer est bien conscient de l’enjeu : « C’est la première fois que nous
manière de gérer la réputation : « Le avons l’opportunité de créer un jeu comme nous l’entendons, et pour nous, c’est essentiel qu’il soit aussi bien fini
principe du RPG, c’est de permettre que possible, même si le RPG est un genre difficile à polir à cause de toutes les variables qu’il faut gérer. En tout
au joueur de créer un personnage cas, on ne veut pas que les joueurs, et plus particulièrement ceux qui nous ont financés, soient déçus à la sortie.
et de le faire évoluer à travers des Nous avons besoin de leur confiance, d’autant que nous envisageons de sortir une extension et même d’autres
choix qui seront pris en compte par titres dans cet univers. » Pour assurer la finition, Obsidian s’appuie sur les retours des backers, mais aussi sur
le jeu. C’est là que nous essayons de la logistique de l’éditeur suédois Paradox, qui donne un coup de main dans le QA sans pour autant interférer sur
faire des choses inédites, de donner les décisions. Sawyer reconnaît cependant que le budget de 4 millions de dollars limite le champ des possibles
forme à des idées qui me travaillent et oblige l’équipe à des compromis sous peine d’épuiser les fonds, d’autant qu’à mesure que la sortie s’approche,
cette dernière gonfle : « On est passé d’une douzaine à une trentaine de développeurs. C’est moins que les 70
depuis Baldur’s Gate 3. On ne se
que l’on avait à la fin de New Vegas, mais c’est tout de même conséquent. Le temps nous est compté. »
contente pas des traditionnelles
factions, on essaye aussi de regarder

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1

1
PILLARS OF
ETERNITY_
Création de
personnage.

2
PILLARS OF
ETERNITY_
Obsidian a pris soin
de peaufiner les décors
pour créer une fantasy
non figée.

3
PILLARS OF
ETERNITY_
Illustration
préparatoire au jeu.

3
2

mondes dont l’histoire semble figée


au milieu du xive siècle, comme si
cette période durait depuis mille
« NOUS ENVISAGEONS DE SORTIR UNE
EXTENSION ET MÊME D’AUTRES TITRES
DANS L'UNIVERS D'ETERNITY. _ josh sawyer
les nouveaux arrivants et les
autochtones, comment les colonies
que ces peuples ne peuvent pas
se supporter, ils n’ont rien en
ans et qu’elle allait se poursuivre auraient gagné leur indépendance... commun à part leur apparence :
mille ans de plus. Nous essayons de Quand le jeu commence, les colons leurs cultures, leurs langages, leurs
donner l’impression que le monde sont installés depuis un siècle, mais tenues sont totalement différents.
est en plein bouleversement, qu’il la situation n’est pas encore figée. » Pour les Aedyriens, les Glamfellen
a évolué. » Pour créer l’univers de Afin de ne pas totalement dépayser sont des sauvages qui portent de
Pillars of Eternity, il est parti d’une les joueurs, Sawyer reprend les drôles de choses sur la tête et se
carte des Vaux, une région des races traditionnelles de la fantasy peignent le visage. » À travers cette
Royaumes oubliés, le décor de tolkienienne, mais les personnages se démarche, Sawyer entend donner à
campagne créé par Ed Greenwood définissent essentiellement par leur la fantasy une dimension réaliste :
pour Donjons et Dragons. « J’ai culture d’origine : « Par exemple, il y « C’est la leçon que j’ai retenue de
regardé cette carte, et puis j’ai pris a l’empire Aedyr, composé d’humains Darklands, on peut combiner des
du recul. J’ai réfléchi à comment et d’elfes, qui vivent ensemble depuis éléments fantastiques et une vision
les gens se seraient installés sur si longtemps qu’ils forment une seule historique et réaliste, ce qui permet
ce territoire, parce que je voulais culture, même si au départ les elfes de rendre le monde plus crédible. »
raconter une histoire de colonisation, et les humains avaient chacun leur Autant dire que si Obsidian parvient
évoquer le xvie siècle et la découverte royaume. De l’autre côté de l’océan à donner consistance à la vision
du Nouveau Monde. Je me suis se trouvent les Glamfellen, des elfes de son designer, Pillars of Eternity
demandé qui traverserait l’océan, qui, physiquement, ressemblent s’annonce comme un monde
quelles seraient les relations entre beaucoup aux Aedyriens. Sauf
*
que l’on brûle d’explorer.

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© Gearbox Software / 2K Games

BORDERLANDS:
THE PRE-SEQUEL_
Quand Diablo et Duke
Nukem font des petits,
ça donne Borderlands ,
l'enfant dérangé et
explosif de Gearbox.

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RANDY PITCHFORD X ENTRETIEN X PLAY

Le prestidigitateur
Randy Pitchford x Par Nicolas Turcev

Fondateur et PDG de Gearbox Software, autrefois jeune


pousse de 3D Realms, Randy Pitchford a parcouru un
long chemin dans l’ombre de Valve et de Bungie avant
de pouvoir lancer son million seller, Borderlands, de
retour avec un nouvel épisode.

A
vant d’être la machine à interview
licences à succès que l’on Randy Pitchford
connaît, Gearbox s’est bâti
une solide réputation de games _ Vous êtes passé de magicien Lorsque je me suis enfin penché sur
studio de commande. Bras à développeur de jeu vidéo à plein- cette éventualité, j’ai commencé à me
droit de Valve pendant des temps. Quelle est votre histoire ? créer un portfolio et j’ai fait le tour
années, le studio est ensuite remarqué randy pitchford _ Je me suis intéressé des éditeurs et des développeurs.
pour son portage PC du Halo de à la magie parce que j’aimais les
Bungie. Fort de son expérience dans sensations qu’elle procure au Que retenez-vous de cette époque ?
la 3D, il lance alors Brothers in Arms et public. J’ai découvert que j’avais un La magie a beaucoup en commun
supplante Medal of Honor, préfigurant ancêtre (un grand-oncle) qui était avec le jeu vidéo. C’est du
la fin du FPS WWII. Ce n’est que plus un magicien reconnu durant l’ère divertissement, bien sûr, mais c’est
tard, avec Borderlands, que Pitchford du vaudeville. Il s’appelait Richard plus que cela. Ce n’est pas réel. La
accomplira sa vision débridée du fun. Valentine Pitchford, et son nom magie et le jeu vidéo demandent
Univers cartoon, lore déjanté, combats de scène était Cardini. Le fait qu’il tous deux au public de suivre une
explosifs : Gearbox livre le nec plus pouvait être si doué dans ce domaine prémisse, de ne plus croire en la
ultra du divertissement. Et se plante et qu’il soit un parent m’a rendu réalité l’espace d’un instant et de
finalement deux ans plus tard en la chose plus accessible – comme suivre les règles que l’artiste met
reprenant maladroitement la patate si je pouvais apprendre la magie en place pour créer l’expérience.
chaude Duke Nukem Forever. Échec moi aussi. Je me produisais alors La promesse est que si le public
commercial autant que critique, il est régulièrement dans un cabaret de s’engouffre dans le terrier du
annonciateur du malaise qui entourera Hollywood, le Wizardz, et je passais divertissement, pour ainsi dire,
Aliens: Colonial Marines, développé beaucoup de soirées au fameux Magic le voyage sera récompensé. Par
en interne. Délais à répétition, Castle [l’un des clubs privés de magie de la joie, de la gratification, de la
embrouilles avec SEGA et class action les plus côtés au monde, hébergeant surprise. Du fun. J’ai découvert
font du jeu un fiasco. Avec les sorties notamment la prestigieuse Academy que de nombreuses techniques qui
de Borderlands: The Pre-Sequel et of Magical Arts, ndlr], tout en aident un magicien à transporter
de Battleborn dans les tuyaux, on suivant des cours à UCLA et en une audience valent également
sent que Pitchford – qui a éludé nos travaillant comme guide touristique pour un développeur de jeu vidéo.
questions sur le sujet – a dû polir son pour Universal Studios. Jusqu’à ce
discours, malgré un enthousiasme que ma femme (ma petite amie à Quelle a été votre première
parfois sincère lorsqu’il fait son récit. l’époque) me fasse réaliser un jour rencontre avec le jeu vidéo ?

«
que je passais tout mon temps libre à J’ai eu de la chance que mon père

LA MAGIE A BEAUCOUP bricoler sur l’ordinateur. J’en venais


même à équitablement partager
ait été un gros nerd. Mon premier
ordinateur était un CP/M basé sur
EN COMMUN AVEC mon temps entre jouer, écrire des
programmes ou bidouiller des outils
un système qu’il a construit de
toutes pièces pour moi. Puis, il
LE JEU VIDÉO. _ randy informatiques. C’était comme un
passe-temps, et ça ne m’avait jamais
m’a donné des programmes avec
lesquels trifouiller, notamment un
pitchford traversé l’esprit d’en faire un métier. interpréteur BASIC et un jeu vidéo :

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PLAY X ENTRETIEN X RANDY PITCHFORD

1
BORDERLANDS_
Le jeu de la
l’original Colossal Cave Adventure aux individus, qui peuvent être consécration : action, créative et de la « promesse » du jeu
loot et vannes
[premier jeu d’aventure textuel étranges et imprévisibles, les jeux vaseuses, mais en termes d’histoire, de style, etc.
sur ordinateur sorti en 1975 par le suivent des règles que je peux toujours drôles.
programmeur William Crowther, appréhender. C’est réconfortant. BATTLEBORN_ Depuis, vous multipliez les licences.
2
ndlr]. J’ai appris à écrire quelques Après le succès de Comment déterminez-vous le bon
programmes simples en BASIC, puis, Par rapport à vos débuts artisanaux Borderlands , Gearbox timing pour abandonner une série
s’embarque sur une
grâce à Colossal Cave, j’ai voulu en sur PC il y a quinze ans, êtes-vous nouvelle licence. et en lancer une nouvelle ?
savoir plus. J’ai fini par me procurer toujours fortement impliqué dans On ne se décide jamais vraiment
une version du jeu écrite en BASIC, le processus de développement ? à abandonner une licence. En fait,
ce qui m’a donné accès au code Notre premier jeu en tant que Gearbox on a du Brothers in Arms dans les
source. Je l’ai examiné et j'ai ingurgité Software fut Half-Life: Opposing cartons, et le futur de cette licence
les notions de tableau à plusieurs Force. L’équipe qui a commencé à m’importe vu que j’en ai dirigé le
dimensions ainsi qu’un tas d’autres travailler dessus était composée de premier épisode. Seulement, on ne
concepts qui m’ont permis d’atteindre six personnes, puis seize une fois peut bien mener qu’un seul projet
l’étape suivante. Un peu plus tard, fini. À l’époque, chaque personne a à la fois, donc il y a des priorités.
j’uploadais des programmes sur contribué à une partie importante On fait passer les nouvelles idées
des BBS [bulletin board system, un du jeu. De mon côté, j’ai écrit, dirigé, avant tout. Avec Battleborn, on tente
ancêtre d’Internet, proche du Minitel, produit et designé le jeu. Je dirais quelque chose de nouveau, comme
ndlr]. Et finalement, des services en que j’ai participé à hauteur de 25 % on avait pu essayer avec Furious
ligne comme CompuServe ou AOL du produit final. C’est quelque chose Four à l’époque. On se rend d’ailleurs
sont apparus. J’ai commencé à y qui était alors possible. Aujourd’hui, mieux compte aujourd’hui que ce
partager mes logiciels et à apprendre il y a des centaines et des centaines concept ne correspondait pas à la
de ceux qui étaient disponibles. de personnes qui contribuent à série Brothers in Arms [Furious Four
Mais je ne pensais pas pouvoir nos jeux. Mon rôle est d’en être le est un projet avorté de shooter
le faire professionnellement. responsable. La plupart du temps, multijoueur et cartoon dans l’univers
je m’occupe donc de la direction de BiA, ndlr]. La créativité décide,

«
En tant que joueur, vous vous êtes
bâti une solide réputation en ligne.
Est-ce important de rester immergé QUAND DUKE NUKEM ÉTAIT SUR LE
dans le jeu et la communauté ?
Je ne sais pas, j’aime les jeux POINT DE MOURIR, NOUS NOUS SOMMES
vidéo, c’est une fenêtre sur
l’inaccessible. Je joue plusieurs
RENDU COMPTE QUE NOUS ÉTIONS
heures par jour et je ne fais que ça
le week-end. C’est la forme ultime
LES SEULS À POUVOIR FAIRE LE PARI
de divertissement. Contrairement DE CETTE AVENTURE. _ randy pitchford
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PITCHFORD EN CINQ TITRES_

Shoot & loot


Dans le jeu vidéo, Randy Pitchford aimerait réinventer la roue, mais donne plutôt son petit cachet perso. Retour sur la Gearbox touch.

HALO: COMBAT EVOLVED COUNTER STRIKE: BROTHERS IN ARMS: BORDERLANDS DUKE NUKEM FOREVER
GEARBOX SOFTWARE CONDITION ZERO ROAD TO HILL 30 GEARBOX SOFTWARE, 3D REALMS/GEARBOX
(PORTAGE), 2003 GEARBOX SOFTWARE, 2004 GEARBOX SOFTWARE, 2005 DEPUIS 2009 SOFTWARE, 2011
Gearbox, c’est également Sans Valve, que serait Randy Pitchford entretient Ivre de loot , fable cartoon La nemesis de Pitchford.
quelques portages, de Half aujourd’hui Gearbox ? Pas une relation privilégiée avec pétée du casque, Borderlands Après avoir travaillé sur le
Life à Samba de Amigo. Celui grand-chose sans doute. Brothers in Arms, son premier reste à ce jour la plus titre lors de son passage
qui retiendra l’attention Autrefois fidèle allié de grand lancement. Favorisant belle prouesse de Randy à 3D Realms, il semblerait
sera la version PC de Halo, Newell, Pitchford travaille ses l’approximation du champ Pitchford : celle de concilier que Duke Nukem Forever
dotée pour l’occasion d’un ambitions dans les extensions de bataille au détriment de la boulimie diabloesque à ait hanté ses nuits. Pour
mode online solide — alors qu’il sous-traite. Déjà dans la précision chirurgicale du un univers aussi déconneur un résultat franchement
absent sur Xbox — qui a Condition Zero s’accumulaient shooter tradi, BiA a conquis que vertigineux. Les pugilats passable (voire sexiste)
amplement participé à les quêtes à loot dans la les cœurs grâce à une s’enchaînent et on ne voit lorsque 2K Games lui permet
la renommée du titre et campagne solo, sorte de transposition fraternelle et pas le temps passer. de le finaliser après une
consacré les ambitions brouillon conceptuel de ce éprouvante de la guerre. carrière abracadabrantesque.
multijoueurs de Pitchford. que deviendra Borderlands.

« LE FAIT QUE NOUS SOYONS UNE


COMPAGNIE PRIVÉE QUI N’APPARTIENNE
À AUCUN ÉDITEUR EST VRAIMENT
IMPORTANT. _ randy pitchford
Le business du divertissement
est difficile. C’est comme être un
navigateur, un explorateur. Lorsque
vous tentez de vous aventurer en
terres inconnues, des bateaux seront
perdus. Cela fait partie des risques
à prendre. C’est une industrie très
même si les joueurs m’ont reproché hobbies. Le design de Battleborn est compliquée et imprévisible d’un point
de mettre Brothers in Arms en pause donc, en quelque sorte, une évolution de vue business, mais j’apprécie
au profit de Borderlands. Mais il y de ce que nous avons appris des cet aspect. C’est très stimulant car
a cependant un point sur lequel meilleurs loots de Borderlands. il n’existe pas de formule magique
j’espère que l’on pourra s’améliorer, et l'on est obligé de marcher sur la
c’est réussir le passage de flambeau Malgré vos revenus importants, vous pointe des pieds, tout en s’adaptant
et de succession : comment s’occuper vous considérez comme indépendants. et en innovant en permanence. Mais
d’un jeu qui a déjà été créé, tout en Est-ce que ça veut encore dire ça m’attriste toujours de voir un
essayant d’y produire une expérience quelque chose de nos jours ? bateau couler. Quand Duke Nukem
renouvelée. À ce niveau justement, Je pense que le terme « indépendant » était sur le point de mourir, on s’est
j’aurais souhaité que l’on s’en sorte peut signifier plusieurs choses. rendu compte que nous étions les
mieux avec Brothers in Arms. Je ne vois pas l’intérêt de plonger seuls à pouvoir faire le pari de cette
dans un débat sémantique sur ce aventure. Je suis content de l’avoir
Borderlands se base sur l’idée de sujet. Je crois que n’importe qui fait, et que nous ayons expérimenté
raids vifs dans la base ennemie pour créant du divertissement de qualité ce sur quoi ces gars ont travaillé
obtenir du loot. Que retenez-vous de est génial et digne de respect. Je si durement. J’aime aussi l’idée
cette formule pour Battleborn ? pense que le futur appartient aux que Duke puisse désormais avoir
Borderlands est très efficace sur la personnes qui le construisent. Les un futur et que nous en faisons
progression au long cours, mais du gens créatifs ont tendance à faire partie. It’s a crazy industry !
coup peu attirant pour le joueur qui preuve d’un esprit d’une grande
a une petite fenêtre de concentration. indépendance. Le fait que nous Quelles tendances actuelles
Battleborn est davantage conçu pour soyons une compagnie privée qui piquent votre curiosité ?
découper l’expérience en petits n’appartienne à aucun éditeur ou Toutes. Le mobile est fun. L’e-sport
morceaux. Nous voulions que chaque constructeur est vraiment important. est quelque chose que j’avais
partie, chaque scénario (d’à peu près anticipé, puisque j’avais pour
30 minutes de gameplay) soit une Le business model est devenu habitude de participer à des tournois
expérience fun en soi – avec un début, déséquilibré, avec les AAA d’un côté, de Doom au milieu des années 1990.
un milieu, une fin. Nous voulions les indépendants de l’autre. Comment Et je raffole de la réalité virtuelle
que chaque passage contribue à l’expliquez-vous, vous qui avez résisté depuis que j’ai vu le jeu d’échecs dans
alimenter une progression orientée à la tornade des fermetures ? le Faucon Millénium de Star Wars.
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PLAY X ANALYSE X TOLKIEN, MATRICE DU JEU VIDÉO

L’ombre du passé
Tolkien, matrice du jeu vidéo x Par Emmanuel Touchais

Pour la sortie de La Terre du Milieu : L’Ombre


du Mordor, retour sur la conception du jeu,
et sur les liens entre l’œuvre de Tolkien et
l’émergence du jeu vidéo. Un voyage au cœur
de l’Amérique et de la contre-culture.

E
n remettant Tolkien sur de séquences cultes (la Moria, le
le devant de la scène, gouffre de Helm, etc.). Il s’agit de
Peter Jackson a relancé proposer un point de vue inédit
simultanément ses et cohérent visant à étendre la
adaptations vidéoludiques. grande mythologie de la Terre du
Si les premières sont Milieu, cette mythologie aux allures
apparues au début des années 1980 d’autre monde dont on a pu oublier
avec l’aventure graphique du Hobbit qu’il était une réponse au nôtre.
par Beam Software, l’avalanche a eu
lieu dans les années 2000, qui ont Savoir lire pour
vu plusieurs éditeurs se partager mieux adapter
la licence. Warner Interactive, Chez Monolith, ce regard inédit
désormais détentrice des droits, a cherchant à puiser dans la
ainsi récemment confié à Monolith mythologie de Tolkien s’est orienté
Software Productions la tâche de vers une lecture érudite, voire une
développer une nouvelle propriété interprétation fidèle, de thèmes issus
intellectuelle inspirée par Tolkien : des œuvres, comme ceux de la vie
La Terre du Milieu : L’Ombre du et de la mort, que le développeur a
Mordor, étape supplémentaire dans placés au centre de son jeu. « Nous
le long mariage qui unit l’auteur avons étudié minutieusement toutes
avec le jeu vidéo. Il faut rappeler à les références aux non-morts aussi
ce titre que Warner avait produit bien dans Le Hobbit que dans Le
en 2009 Le Seigneur des anneaux : La Seigneur des anneaux », raconte
Guerre du Nord (Snowblind Studios), Michael de Plater, designer en chef.
qui développait déjà une histoire « Le fait que Sauron était initialement
originale, située dans le contexte connu comme le Nécromancien et
du Seigneur des anneaux, un peu qu’il a collaboré avec le seigneur
comme Electronic Arts en 2004 avec elfe Celebrimbor pour la création
Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers des anneaux de pouvoir ; la manière
Âge. S’ils sont différents, ces trois dont les grands anneaux avaient la
titres ont en commun de refuser un capacité de prolonger la vie ; les cas
traitement parcellaire de l’œuvre d’esprits elfes et humains non-morts
et ambitionnent d’offrir au joueur dans les marais ; l’armée des morts ;
plus qu’une simple compilation et même la façon dont Gandalf fut

« NOUS AVONS VOULU MONTRER


LE MORDOR COMME UN LIEU
DE VIE. _ michael de plater
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© Monolith Productions

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PLAY X ANALYSE X TOLKIEN, MATRICE DU JEU VIDÉO

2
1

1
GANDALF, PAR
JOHN HOWE _
renvoyé en Terre du Milieu après ses illustrateurs officiels (Alan Lee L'une des l’imaginaire de Tolkien, un univers
représentations les
sa chute dans le combat contre le ou John Howe), il s’est aussi octroyé plus mythiques du dont l’influence sera décisive non
Balrog. Tout ceci nous a amenés certaines libertés en revenant magicien de Tolkien. seulement sur le jeu de rôle mais
à considérer Celebrimbor comme notamment aux sources de l’œuvre DUNGEONS & sur tout le jeu vidéo. À travers
2
un cas unique parmi les elfes de la écrite par Tolkien. « Il fallait avant DRAGONS, PAR la démarche de Monolith, c’est
Terre du Milieu et nous permet de tout que les lieux soient réels, tout LARRY ELMORE_ ainsi tout un pan de tradition et
À mi-chemin entre
justifier les pouvoirs qu’il confère au moins du point de vue de leurs Tolkien et une fantasy d’histoire qui invite à être remonté.
à Talion et qui se révèlent aussi habitants », nous confie Michael de plus brute façon Conan.
puissants que ceux des Nazgûl. » Si Plater. « La Terre du Milieu n’est pas 3
LES ÉDITIONS De Kennedy à Tolkien
le jeu vidéo est un médium impur qu’un monde fantastique, elle est POCHE DE THE Jeu vidéo et jeu de rôle ont toujours
LORD OF THE RINGS
par excellence, prenant ses sources aussi ancrée dans une histoire et SORTIES CHEZ ACE eu un lien de parenté. Si leurs origines
partout où il peut, il est plus rare une mythologie. Nous avons voulu BOOKS EN 1965 _ sont différentes, ils ont pris leur essor
On notera les
qu’il s’inspire avec un tel souci d’un montrer le Mordor comme un lieu illustrations à peu près au même moment, à l’orée
matériau littéraire, lui qui préfère de vie plutôt que comme un endroit superbement pulp. des années 1970, dans le sillage de
d’ordinaire regarder du côté du totalement désolé. » Si Monolith la contre-culture américaine des
cinéma. Mais Tolkien serait-il un s’est aussi inspiré de lieux réels sixties. Pour comprendre l’influence
cas à part ? Comment expliquer comme le parc de Yellowstone ou de Tolkien sur ces deux médias, il faut
qu’un jeu se nourrisse avec tant l’Islande, rester cohérent avec la expliquer brièvement la période elle-
de précision, de foisonnement et richesse du monde implique surtout même. C’est l’assassinat de Kennedy
de logique, jusque dans sa volonté de développer un gameplay capable à Dallas, en novembre 1963, qui
de bâtir un univers cohérent ? de captiver le joueur. Si L’Ombre du marque réellement le coup d’envoi
Mordor lorgne du côté d’Assassin’s de ce qu’on appelle aujourd’hui les
Bien adapter pour Creed ou des Batman de Rocksteady, « sixties ». Les États-Unis traversent
mieux jouer il utilise une couche RPG pour lier les alors la période la plus trouble de
L’univers de Tolkien étant iconique différentes mécaniques et maintenir leur histoire moderne. À l’étranger,
par excellence, Monolith a appliqué ainsi une consistance permanente ils sont embourbés dans la guerre du
la même logique à l’esthétique de avec le matériau d’origine. Le choix Vietnam et dans la lutte secrète que
son jeu. S’il a dû conserver une n’est pas anodin, puisque le genre, mène la CIA contre le communisme,
certaine fidélité aux représentations essentiellement par sa branche notamment en Amérique du Sud.
des œuvres, notamment celles de occidentale, est fortement lié à Leurs affaires domestiques ne
sont guère plus reluisantes et

«
sont marquées par la lutte pour

NOUS ÉTIONS NOMBREUX À les droits civiques, ainsi que par


une série d’assassinats politiques

CONSIDÉRER TOLKIEN COMME UN suspects visant leurs personnalités


les plus progressistes (JFK, Martin
GUIDE SPIRITUEL AUSSI BIEN DANS Luther King, Bobby Kennedy, etc.).
Ce contexte explosif provoque,
NOTRE VIE QUOTIDIENNE QUE DURANT initialement dans les universités
américaines, l’émergence d’une
NOS TRIPS SOUS LSD. _ jenny fabian contre-culture soucieuse d’enterrer

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4

4
LE FESTIVAL DE
WOODSTOCK _
définitivement les reliquats du vieux Août 1969, il a
monde, plus spécifiquement une accueilli plus de
500 000 personnes au
5
idéologie dominante, tant culturelle lieu des 50 000 prévues.
que sociétale, jugée conservatrice C'est le point culminant
de la contre-culture
et inadaptée aux aspirations américaine des
libertaires de l’époque. Il paraît sixties, qui allait
progressivement
paradoxal que Tolkien, lui-même décliner à partir de là.
conservateur et fruit de l’éducation
UNE
anglaise classique d’Oxford, ait eu 5
ILLUSTRATION
un tel impact sur un mouvement PRÉPARATOIRE POUR
THE ELDER SCROLLS V _
en apparence si différent de ses Skyrim, d'inspiration
propres aspirations, et pourtant… très « tolkiennienne ».

Naissance d’une
communauté
Les premiers fans américains
se manifestent dès la fin des
années 1950, notamment un groupe,
« The Fellowship of the Ring »,
remarqué à la convention de science-
fiction de Pittsburgh en 1960. À la
même période, un vide juridique
plane autour des droits américains des sixties, largement décriée par concept d’escapisme qui a joué
de Tolkien, permettant à l’éditeur une partie du peuple américain. le rôle le plus déterminant dans
Ace Books de diffuser les trois C’est tout un pan de l’époque qui le succès durable du Seigneur des
volumes du Seigneur des anneaux se retrouve alors dans Tolkien : anneaux. Il ne faut pas considérer
dans des éditions de poche bon les préoccupations écologiques l’escapisme comme un simple
marché. Si cette mésaventure légale nées avec le mouvement hippie, désir de fuir la réalité par facilité
a contribué à populariser son œuvre l’holocauste nucléaire à la suite ou dépression. Il s’agit au contraire
outre-Atlantique, elle ne suffit pas de la crise des missiles de Cuba, d’une philosophie qui réfute les
à expliquer son impact. La réponse sans parler de Sauron, qui sert banalités de la vie quotidienne
se trouve du côté des thématiques de métaphore de la conscription grâce à un processus de diversion
développées dans ses livres, avec pour la guerre du Vietnam opérée mentale. L’univers décrit par
tout d’abord la notion centrale de par l’armée américaine, ou encore Tolkien était si détaillé, vivant et
communauté, mettant en scène un l’herbe à pipe des Hobbit assimilée surtout différent, qu’il a su capturer
petit groupe aux origines diverses à la weed fumée sur les campus. l’imagination et s’inscrire dans ce
luttant à la fois contre l’inertie concept d’évasion que recherchait
du plus grand nombre et contre Vers de nouveaux la jeunesse de l’époque. Comme le
un pouvoir ténébreux désirant mondes souligne Jenny Fabian (journaliste,
engloutir le monde : un écho évident De tous les ponts jetés entre l’époque auteure du livre Groupie et employée
à la situation de la contre-culture et Tolkien, c’est probablement le du club londonien Middle Earth,

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PLAY X ANALYSE X TOLKIEN, MATRICE DU JEU VIDÉO

YOU COULD BE MINE_

lieu légendaire qui a accueilli Pink Critique : La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor
Floyd, Jefferson Airplane ou The Personne ne l’attendait avant qu’on ne commence à parler de lui sur les récents salons.
Doors) : « Nous étions nombreux L’Ombre du Mordor fut le succès critique surprise de cet automne. À raison ? Presque.
a considérer Tolkien comme un
guide spirituel aussi bien dans On a entendu beaucoup de bien de L’Ombre du Mordor.
notre vie quotidienne que durant Si le jeu séduit par certains aspects, son game design
nos trips sous LSD. Il s’agissait est pourtant loin de déployer son plein potentiel. Le
de voyager à l’intérieur de nous- soin accordé ici à revisiter l’univers de Tolkien, par son
mêmes, un peu comme le font les ambiance, ses décors, démontre l’indéniable
protagonistes dans Le Seigneur des attachement à l’œuvre, et surtout la réflexion opérée
anneaux. » Psychédélisme et jeu par Monolith, qui ne s’est pas contenté d’illustrer, mais
vidéo seront également souvent aussi d’interpréter avec les moyens du jeu vidéo. Ainsi
liés, et pour cause : tout converge construit sur un open world, le jeu tente d’insuffler une
vers une époque entremêlée où vie cohérente à un système de jeu clonant les grandes
le jeu de rôle sera lui aussi, avec lignes d’Assassin’s Creed (copie troublante qui, tout en dépassant son modèle, l’imite un peu trop pour
convaincre). Si le mélange d’action et d’infiltration peine parfois à faire oublier ses modèles et a des airs de
Donjons & Dragons, un autre moyen
formule, le point fort du jeu restera son concept de Némesis. Salué partout, le système vise à faire de chaque
d’inventer de nouveaux mondes, à
PNJ un personnage potentiel : le moindre second couteau qui vous tue voit sa carrière évoluer au sein des
partir de ceux rêvés par Tolkien.
armées de Sauron, il change, se souvient de vous, et vit même sans votre interaction au sein du monde. Comme
générateur de fictions, d’alternatives à l’intrigue principale, l’idée est géniale. Mais après quelques heures et
Histoires au coin du feu malgré la possibilité de pouvoir interagir sur les ennemis en les envoyant combattre ou trahir leurs propres
cathodique troupes, la mécanique devient elle aussi systématique, répétitive, et alors limitée, prévisible, presque
Conséquence directe de la contre- contradictoire avec l’idée d’un monde émergeant où, par essence, devrait pouvoir naître l’accident._J.D.
culture des sixties, le jeu vidéo a
vite l’ambition d’être autre chose
qu’un simple amusement destiné
aux adolescents américains via les
premières consoles domestiques, ou Le détonateur contraire, dans une forme digérée
les salles d’arcade qui fleurissaient Dans ce contexte, Tolkien a joué et réinterprétée. À travers Tolkien,
alors partout dans le pays. Son le rôle d’un détonateur pour c’est tout le désir d’imaginaire
potentiel narratif séduit de nombreux l’imaginaire. Personne ne songerait à d’un monde et d’une société qui va
créateurs en herbe. Dès 1975, imaginer un elfe autrement que sous trouver l’un de ses leviers décisifs,
Reginald « Rusty » Rutherford, une forme gracieuse et élancée, avec un moyen d’inspiration, créant
étudiant à l’univeristé de l’Illinois à oreilles pointues, telle que l’a inventée ainsi une brèche : l’idée que pour
Urbana-Champaign, imagine ainsi l’auteur. Chacun sait combien son faire revivre ces univers, il faudrait
le premier RPG en jeu vidéo : The imagerie fantastique a inspiré, des jeux pour les faire exister.
Dungeon, destiné aux ordinateurs directement ou indirectement, un
PLATO. « J’ai utilisé autant que grand nombre de RPG occidentaux. La matrice
possible les fonctions les plus Dragon Age, dont un troisième Tolkien est finalement une matrice, à
élémentaires de Donjons & Dragons : volet s’ouvre cet automne, y puise la manière du Star Wars original qui
points de vie, niveaux de monstres, un certain nombre d’éléments, servit de ticket d’entrée, pour toute
gain d’expérience, récompenses, etc. notamment le retour des engeances, une génération, au vaste monde de
Le personnage combinait un guerrier rappelant la réapparition de Sauron la science-fiction. C’est à travers
et un mage. Durant une rencontre, il en Mordor, ou la compagnie des l’initiation des écrits de Tolkien
avait le choix de combattre, d’utiliser Gardes des ombres, faisant référence que de nombreux créateurs de jeux
un sort ou de fuir. Après quoi, si le à la Communauté de l’anneau. Plus vidéo, en RPG mais pas seulement,
monstre n’était ni défait ni évité, il récemment, Skyrim, en invitant le ont découvert les différents courants
s’ensuivait un combat entièrement joueur à explorer librement la vaste de fantasy en littérature, en bande
géré par l’ordinateur », se remémore région de Bordeciel, réinvente sa dessinée ou au cinéma. La résultante
Rusty. En réalité, il est probable qu’à propre Terre du Milieu. Il est en de ce grand melting-pot culturel se
la suite du succès considérable de effet difficile de ne pas penser aux retrouve, sous diverses formes, dans
Donjons & Dragons (créé en 1973), plaines du Rohan et à sa capitale, les jeux vidéo contemporains ou
de nombreuses tentatives d’adapter Edoras, lorsqu’on se promène dans passés. Il est probable que, souvent,
un jeu de rôle en jeu vidéo virent le la région de Blancherive. Pourtant, à l’intention initiale de leurs auteurs
jour. Mais The Dungeon fut le plus l’exception des adaptations directes, soit ailleurs. Il n’en reste pas moins
massivement joué, et donc, dans la plupart des jeux ne sont pas que de nombreux joueurs y voient
une certaine mesure, il est un Big des copies carbones, dépourvues ces références, car Tolkien (auquel il
Bang ouvrant alors un champ des d’imagination, de la mythologie faut désormais rajouter Harry Potter)
possibles de façon exponentielle. tolkienienne. Elle transparaît, au reste la clé la plus évidente pour
pénétrer dans ces mondes magiques

«
qui rêvent de devenir toujours plus

CONSÉQUENCE DIRECTE DE LA CONTRE- réalistes. Après tout, pourquoi pas ?


Nous parlons d’un respectable
CULTURE DES SIXTIES, LE JEU VIDÉO A professeur anglais qui a inspiré des
groupes de rock aussi prestigieux que
VITE L’AMBITION D’ÊTRE AUTRE CHOSE Led Zeppelin ou Black Sabbath. Sa
saga et son imaginaire font désormais
QU’UN SIMPLE AMUSEMENT. partie de l’inconscient collectif.
*
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PLAY X CAHIER CRITIQUE

Cahier
Critique
Parce que l’actu du jeu vidéo, ce n’est pas
toujours demain, retrouvez à chaque numéro
de Games notre sélection de jeux sortis
ou à venir. Des jeux qui comptent par leurs
qualités ou parce qu’ils font l’événement,
pour de bonnes ou de mauvaises raisons.

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Destiny
x Bungie/Activision x PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

S’il est une chose dans laquelle un jeu entier », déclarait Jaime S’il est souvent considéré comme
Bungie excelle, c’est le gunfight. Griesemer à la sortie de Halo 2. Si un MMOFPS, Destiny tient plutôt
Halo l’a prouvé, Destiny enfonce la citation paraît simpliste, il faut du PSOFPS (pour Phantasy Star
le clou. Au-delà de son système peut-être étudier la spécificité Online). Au-delà de similitudes
de progression RPG, le jeu est du FPS made in Bungie, dont dans la gestion des interactions
avant tout une affaire d’action. Destiny est l’héritier. Il y a sociales et d’une certaine
La nécessité d’être constamment d’abord la finesse du contrôle, parenté esthétique, le concept
connecté et la gestion du flux qui procure la sensation d’avoir d’explorer des lieux délimités
de joueurs font que l’IA ne une arme dans les mains : en boucle, seul ou en équipe de
peut être au niveau du mode son comportement physique deux ou trois joueurs (voire six),
« Légendaire » version Master est cohérent, la balistique est rappelle beaucoup le jeu culte
Chief. Néanmoins, il ne s’agit précise et le feedback constant. de la Dreamcast. Il n’est pas
pas non plus de traverser Les différents lieux visités exempt d’aspérités et on ne peut
des niveaux longilignes (Terre, Lune, Vénus, Mars) sont s’empêcher de trouver certains
remplis d’ennemis suicidaires. construits comme de vastes choix obscurs (la progression
Ceux-ci conservent une cartes multijoueurs permettant gloubi-boulga post-level 20,
étincelle d’intelligence. Dans des approches tactiques le loot ou certains points de
cette perspective, Destiny variées. Les types d’armes, respawn intempestifs), mais il
prolonge cette notion de au comportement spécifique, faut aussi admettre qu’ils jouent
laboratoire expérimental, de permettent à chaque joueur de un rôle fondamental dans sa
sandbox guerrier. Il s’agit du développer ses bottes secrètes personnalité globale. C’est peut-
nouveau volume de la grande en s’appropriant la liberté offerte être là l’important. Le nouveau
encyclopédie Bungie étudiant par le gameplay – élément Bungie divise : on l’aime à la
les fondamentaux du FPS. renforcé par les trois classes de folie ou on le déteste mais, peu
« Halo, c’est trente secondes de personnages disponibles et les importe, il assume sa nature et
gunfights géniaux étirées sur arbres de compétences associés. ne se défile pas. _Emmanuel Touchais

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PLAY X CAHIER CRITIQUE

Il y a deux mois, Jane Jensen d’environnements victoriens


affirmait dans ces pages au charme évocateur. On frôle
que l’avenir du point and la vulgarisation redoutée. Mais
click se situait dans les jeux Frogwares, qui travaille sur le
d’aventure casual « à objets jeu d’aventure depuis treize
cachés ». Frogwares, qui ans, cultive ce ronron narratif
possède une filiale consacrée pour mieux amener le joueur à
à ce genre précis, partage cogiter. Plongé dans un roman,
la même conviction et a ce dernier est laissé libre
puisé dans ses expériences d’interpréter les informations
de quoi créer une grande comme il l’entend, et – à partir
fiction interactive à épisodes d’indices ou de faits peu mis
resserrés. En réadaptant en évidence – doit déterminer
les fondamentaux du point le coupable avant de choisir
and click aux exigences son sort. D’une intelligence
contemporaines, le studio rare, ce gameplay est le fruit
signe le titre le plus abouti de d’une collaboration étroite
sa série et fait une proposition entre Holmes (son talent

Sherlock Holmes: de jeu d’enquête aussi d’investigation) et le joueur


brillante qu’enthousiasmante. (sa capacité de déduction).

Crimes and Punishments Fidèlement adaptées ou À ce jeu, nous aurons le


inspirées de Conan Doyle, dernier mot, mais il faudra
les six investigations se apprendre à vivre avec nos
déroulent sans accroc à travers décisions. Dans la lumière,
x Frogwares/Focus Home Interactive un parcours balisé par des Sherlock, qu’il ait raison ou
x PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One minijeux élémentaires et des tort, s’en tirera toujours avec
dialogues imposés, au cœur le beau rôle. _Victor Moisan

D4:
Dark Dreams
Don’t Die
(ép. 1 et 2)
x Access Games/
x Microsoft Studios
x Xbox One

Alors que David Lynch D4 revisite les fondamentaux base de scoring pour meubler, SI LA RÉVOLUTION
ressuscitait Twin Peaks sur du point and click (jeu d’enquête souvent), SWERY réussit
Twitter, son plus grand fan à base d’objets, de narration pourtant à créer un objet aussi N’EST NI
japonais, Hidetaka « SWERY »
Suehiro, sortait D4. Coïncidence
environnementale, d’arbres de
dialogues, etc.), pour les passer
fascinant que génial. Du polar,
de l’amour, du voyage dans le
ERGONOMIQUE NI
heureuse, ce jeu hybride sous l’œil de Kinect, remplaçant temps, des personnages cryptés NARRATIVE, SWERY
emboîtant le pas au très la souris. Si la révolution n’est pas aux comportements nébuleux
ingrat mais très culte Deadly vraiment ergonomique (malgré (lynchéens, donc), D4, c’est RÉUSSIT POURTANT
Premonition suit lui aussi les
traces de la série télé, et une
quelques belles tentatives de
donner du sens à la gestuelle
une ambiance, un ton (souvent
drôle), une série Z d’auteur,
À CRÉER UN OBJET
fois encore celles de son idole. afin d’investir l’espace de jeu par dont le soupçon de fumisterie AUSSI FASCINANT
Distribué par grappes d’épisodes le corps), ni narrative (le game s’efface devant le talent de
(ici les 1 et 2, plus un prologue), design multiplie les minijeux à composition. _Jérôme Dittmar
QUE GÉNIAL.

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Bayonetta 2
x PlatinumGames/Nintendo x Wii U

Retrouver Bayonetta, c’est se faire hypnotiser une fois de plus


par ce paradoxe qui définit si bien PlatinumGames. À savoir
une nonchalance feinte en étendard, mais bâtie comme le plus
perfectionniste des théorèmes. Plus « barnumesque » que
son aîné, Bayonetta 2 cherche moins la débauche d’énergie
(et l’épuisement de celle de son joueur) qu’une quête de la
chorégraphie totale. On peste moins d’y mourir que de gâcher
le sacro-saint équilibre entre mouvement, temps et espace

A Golden Wake
(cette autre définition de la danse) que le jeu perfectionne dans
cet épisode. Métronome d’un ballet zigzaguant généreusement
(une dizaine d’heures, sans temps mort) entre le ciel et
l’enfer, mais aussi entre les temporalités, le gameplay joue
de toutes les démesures métaphysiques, comme libéré de x Grundislav Games/Wadjet Eye Games
tout dogme technique et théorique. On comprend moins x PC, Mac, Linux
en revanche la surcharge du background de l’héroïne d’un
scénario sursignifiant (entre Kojima et Bernard Werber), à
grand renfort de trahison familiale, de complexe d’Électre et En contant la naissance de la D’autre part, l’ampleur du sujet
de toute la psychanalyse de comptoir qui va avec. Piqué d’un ville de Coral Gables, près de est brimée par la petitesse des
sérieux mythologique qui dénature sa folie pop habituelle, Miami, A Golden Wake entend moyens : le jeu tourne sous
PlatinumGames semble avoir mal compris ce qui constitue le ressusciter l’Amérique des Adventure Game Studio et
vrai plaisir de Bayonetta : son art de vivre au-dessus des lois Roaring Twenties de Fitzgerald s’entête à imiter une mise en
de la physique et des stéréotypages. Cette insouciance anar et Johnny Weissmuller avant scène « grand spectacle », là où
est heureusement préservée sur les trois quarts restants du qu’elle n’éclate avec la bulle davantage de modestie eût été
jeu et imbibe chaque combat d’une ivresse béatifiante, par spéculative. Récit étalé sur louable. On passe trop peu de
le seul mot d’ordre qu’elle susurre au système nerveux de plusieurs années (comme temps avec les personnages
son visiteur transi : « Que ta joie demeure. » _Romain André Grim Fandango), ce point and (réels) qui gravitent autour
click chaperonné par Wadjet du héros (fictif) Alfie Banks,
Eye Games avait attisé notre opportuniste qui tournera
MÉTRONOME D’UN BALLET ZIGZAGUANT curiosité, mais le résultat est mal, et deviendra amer. Mais à
un brin décevant. D’une part, l’image de la superbe séquence
GÉNÉREUSEMENT ENTRE LE CIEL ET L’ENFER, le jeu vidéo a du mal à trouver finale pendant « l’ouragan
MAIS AUSSI ENTRE LES TEMPORALITÉS, sa place au sein de la fiction,
et le gameplay ne cesse de
du siècle » de 1935, le jeu fait
opérer son charme sur la durée,
LE GAMEPLAY JOUE DE TOUTES LES crier son artificialité à travers lorsqu’en pointillés s’esquisse
des énigmes médiocres ou de le « great American novel » qu’il
DÉMESURES MÉTAPHYSIQUES. vagues « duels » dialogués. aurait voulu être. _Victor Moisan

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PLAY X CAHIER CRITIQUE

The Evil Within


x Tango Gameworks/Bethesda Softworks x PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

On le soulignait déjà en juillet sa démarche claudiquante, à comme un jeu mental total qui
dernier, The Evil Within est la fois prudente et confuse, ne dépasse pas mais ressasse,
l’œuvre d’un Shinji Mikami quelque chose de personnel qui The Evil Within n’est donc
contrarié et prisonnier de supplante les faiblesses ou les qu’un immense dédale sale et
sa propre carrière, l’œuvre apparentes redites de son game ultraviolent ; un périple de sang,
d’un auteur qui cherche design. Car non, le jeu n’est pas de rouille, de viscères, dont
aujourd’hui à revenir sous les cette démonstration implacable l’esthétique de camp de la mort
projecteurs par le feu qui a d’un survival horror transcendé chauffe à blanc les obsessions
forgé sa légende : Resident Evil. par celui qui en aurait été le « residentevilesques » pour une
On aurait toutes les raisons maître. Il doit tout à Resident science corrompue aux limites
de s’arrêter là et de pointer Evil, toute sa philosophie, de l’occultisme. Thèmes, action,
du doigt sa paresse, son toutes ses mécaniques (level exploration, collecte, voire
archaïsme, sa complaisance, design, progression, patterns, puzzles : tout est là, intact ou
son incapacité à voir au-delà de bestiaire, inventaire, mise en presque, derrière des images
cette licence qu’on lui a volée, scène, etc.). Le mashup avec granuleuses donnant une
et qu’on aurait dévoyée sur les The Last of Us aperçu lors de matérialité presque charnelle
bases qu’il a pourtant laissées la démo existe, mais il passe à une atmosphère ciselant
(l’épisode 4, matrice du TPS après Resident Evil, patron la pénombre comme jamais.
moderne). Mais ce serait être insurpassable d’une action Modèle de jeu d’auteur réglant
fainéant, à notre tour. Après post-arcade où la survie compte ses propres comptes, The
avoir traversé ce jeu-cerveau à avant l’horreur. Mikami tient au Evil Within est finalement le
la construction labyrinthique et fond sa promesse nostalgique jeu d’une tradition retrouvée
hallucinée, on peut classer The avec un entêtement surprenant, et dont on croyait ne plus
Evil Within dans cette catégorie plongeant dans sa mémoire vraiment vouloir, quand
bancale et subjective des chefs- pour revenir à cette mythologie finalement on n’attendait
d’œuvre malades. Il y a dans qui lui colle à la peau. Construit qu’elle. _Jérôme Dittmar

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The Vanishing of
Ethan Carter
x The Astronauts x PC, PS4 (annoncé)

Après des années à créer des shooters aussi décérébrés que réjouissants (Painkiller,
Bulletstorm), Adrian Chmielarz tente l’aventure indé et affirme ses ambitions narratives,
avec un jeu d’exploration à la première personne. Las, si le développeur polonais nous
offre un splendide décor de forêt automnale digne d’un poème romantique, il semble
avoir perdu en cours de route son sens de l’humour et son savoir-faire ludique. En
quatre heures à peine, The Vanishing of Ethan Carter parvient à nous faire tourner
en bourrique. La faute à une structure dont les promesses de liberté ne constituent
qu’un trompe-l’œil, et à un gameplay reposant sur des énigmes dont l’épure vire
à la disparition pure et simple. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu de The
Astronauts avait quelque chose à nous dire. Mais son histoire d’enfant rêveur est trop
convenue, son paysage trop inhabité pour réellement nous hanter. La balade n’est pas
désagréable, mais on ne rate pas grand-chose en passant son chemin. _Martin Lefebvre

Alien : Isolation
x The Creative Assembly/Sega
x PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

En revenant aux sources du Alien original,


The Creative Assembly a voulu réinventer
le survival horror. Le premier contact est
saisissant. Le soin apporté au design donne
l’impression de visiter le plateau du film de
Ridley Scott, quand la qualité de la bande sonore
plonge le joueur dans l’une des expériences

Sunset Overdrive
les plus immersives de l’année. La présence
d’Amanda Ripley (citée dans Aliens, le retour)
et d’un scénario malin achève de légitimer
l’entreprise. Jeu du chat et de la souris, Alien:
Isolation privilégie une progression lente, x Insomniac Games/Microsoft Studios x Xbox One
ponctuée par des séquences hautement
anxiogènes, et la nécessité de ne pas se lancer
dans un affrontement direct aussi inefficace Les premières impressions sont parfois les pires. À l’E3, puis à peu près partout
que suicidaire. S’il se révèle parfois frustrant ensuite, Sunset Overdrive nous avait paru un sandbox bruyant et jeuniste, ressuscitant
dans son recours un peu trop systématique les années Fido Dido dans un jeu fluo à la vulgarité aussi has been que pénible. Puis
au die and retry, il offre de grands moments le jeu est là. Il est à peu près tout ça et, pourtant, par ce mix entre Jet Set Radio, Sonic,
d’infiltration et des sueurs froides bien senties. les derniers Saints Row et inFamous, quelque chose prend. L’humour lourdingue des
Mais c’est en explorant le fameux « point de débuts finit par faire mouche à force de cynisme, de mise en abyme bien sentie et de
pression phobique » cher à Stephen King qu’il dialogues parfois désopilants (bon point pour la VF). Sans prétendre à la pertinence,
dévoile réellement sa grandeur : rapidement il y a dans ce portrait coloré et débile une image de l’Amérique pas si loin d’Idiocracy
saisi par un sentiment de solitude désolée, le (le film). Le ton irrévérencieux est attendu et pas du tout polémique, mais il donne une
joueur a tout le loisir de visualiser sa fragilité bonne humeur à un jeu conçu comme un concentré de speed. Un Tony Hawk sous acide,
et la précarité de sa situation. Après tout, il a poussant à bondir, glisser, tirer non-stop, le tout avec une fluidité sidérante rendant
le Xénomorphe aux trousses. _Emmanuel Touchais l’expérience assez séduisante. Reste à voir si on tiendra sur la durée. _Jérôme Dittmar

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PAUSE X SÉRIE X LE CHRYSANTHÈME & LE PAD – ÉPISODE 1

LE CHRYSANTHÈME & LE PAD


ÉPISODE 1

Alvin Phu,
indie warrior
Premier épisode d’une série au long cours consacrée
à la nouvelle génération d’expatriés qui fait bouger
les lignes du jeu vidéo indépendant au Japon, dans
le sillage du salon BitSummit. Ce mois-ci : Alvin
Phu, de Dot Warrior Games. Par Victor Moisan

S
ous les néons du Studio De Fish à Tokyo
Alta, devant la gare JR de « Cette année-là, à la GDC, Phil Fish
Shinjuku, Alvin Phu nous a créé le scandale en déclarant que
repère instantanément. les jeux japonais étaient nuls, et
On le suit, tandis qu’il se Internet s’est enflammé. J’ai voulu
faufile dans la foule, sûr en savoir plus sur ce Japonais dans
de son parcours, en quête l’auditoire qui lui avait posé
d’un izakaya [l'équivalent la question. Il s’avère que
d'un bistrot, ndlr] où dîner. c’est un programmeur ultra
À seulement 25 ans, cet expérimenté, Makoto Goto,
originaire de Boston semble qui a travaillé chez Square
avoir apprivoisé Tokyo et, Enix pendant quinze ans
malgré ses airs de geek
juvénile, est désormais
LA CHOSE et… Mince, c’est le genre de
type que j’aimerais devenir
un acteur essentiel de la FONDAMENTALE QUE un jour ! Qui est Phil Fish
scène indépendante locale. pour lui parler comme
Diplômé du Wentworth J’AI APPRISE POUR ça ? » Alvin Phu fait des
Institute of Technology, Phu
a fait ses armes chez les
UN INDÉ, C’EST QUE recherches sur ce Goto et
lui adresse un message via
indés de Subatomic Studios L’ON NE VEND PAS LinkedIn. Quelques jours
(Fieldrunners), un studio plus tard, Goto lui propose
qui est passé de « quatre SEULEMENT UN JEU. ON de prendre un verre quand
types dans un appartement
bostonien » à une petite
SE VEND SOI-MÊME. il sera à Tokyo. Loin d’être
en simple visite touristique,
ALVIN PHU
entreprise de 20 employés. Phu profite alors de son
Mais, nourri au J-RPG (Dragon voyage pour passer des
Quest et Final Fantasy en tête), Phu entretiens chez des noms qui le font
a toujours espéré pouvoir faire des vibrer. « Je me souviens être allé
jeux vidéo au Japon. À l’occasion en costard au bâtiment de Konami,
d’un voyage sur l’archipel en 2012, à Roppongi. C’est immense. Ils n’y
il saisit la chance qu’on lui tend de font pas seulement des jeux, il y a
réaliser son rêve et s’installe à Tokyo. aussi des assurances, des salles de

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© Victor Moisan

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PAUSE X SÉRIE X LE CHRYSANTHÈME & LE PAD – ÉPISODE 1

Je me souviens avoir joué à Puzzle


Quest en pensant : "S’ils faisaient
BLOCK LEGEND_
Héritier de Puzzle tout un J-RPG sur ce mode-là, ils en
Quest , ce puzzle RPG vendraient un million !" Mais avec
remarqué au BitSummit
porte à la fois l'amour l’essor du social mobile, le nouveau
du jeu vidéo japonais Puzzle Quest est monétisé jusqu’au
et l'immédiateté du jeu trognon, alors que ça aurait pu être
mobile.
un jeu de rôle à grande échelle. »
En réaction, Alvin Phu sort en début
d’année Block Legend, un puzzle
RPG qui lui trottait dans la tête
depuis ses années d’étudiant. « Le
Pico Pico Café à Tokyo organise des
présentations mensuelles où j’ai
rencontré un concepteur de jouets qui
était, lui aussi, illustrateur. Il n’avait
jamais fait de jeu vidéo. » Ensemble,
ils développent pour iOS Block
Legend, au style rétro influencé par
le graphisme d’Adventure Time et
l’efficacité imparable de Half-Minute
Hero. « Le succès de 10000000 m’a
inspiré. On paie une fois et c’est tout,
il n’y a pas d’achats supplémentaires.
Pour nous, ce modèle n’est pas mort. »

Do it yourself
Développé en six mois sur la version
gratuite du moteur de jeu Unity, Block
Legend n’a pas coûté le moindre yen.
Le duo se retrouve le soir et le week-
end pour travailler avec des moyens
rudimentaires : Alvin Phu
jongle entre un ordinateur
portable tenu par du scotch
gym, etc. Au pied de l’immeuble, je de consommation, et les et un MacBook Air dont
me suis dit : "Je ne peux pas faire titres de la trempe des la moitié de l’écran est
ça." » Heureusement, Goto l’introduit classiques d’antan sont crashée. Les seuls frais sont
dans des cercles de développeurs à
taille humaine et le présente à l’un de
réduits à peau de chagrin.
L’heure est au gatcha
PUZZLES & DRAGONS promotionnels : des cartes
de visite, des autocollants et
ses amis, un ancien de Square Enix games, origine nippone du A TOUT CHANGÉ. un casque de chevalier en
(programmeur principal sur Final free-to-play, du nom de ces plastique. Phu abreuve ses
Fantasy XI ) qui a créé sa propre distributeurs de capsules FINANCIÈREMENT, contacts presse de PDF et
compagnie de jeux mobiles. La
rencontre se transforme en entretien
surprises qui avalent
l’argent des passants. « Je
C’EST L’UN DES PLUS de clés de téléchargement,
ayant appris l’importance
d’embauche, et Phu se voit invité ne connaissais pas le mot GROS SUCCÈS DE du marketing pendant
à revenir à Tokyo quelques mois "gatcha" avant de venir ses années bostoniennes.
plus tard pour intégrer la structure. au Japon et je regrette ce L’HISTOIRE, CE QUI EST Ce souci de la publicité
« Je suis venu au Japon en pensant
naïvement : "Fish ne peut pas avoir
temps béni. Beaucoup de
compagnies occidentales
UN PEU TRISTE. TOUTES et de la communication,
apporté au Japon par une
raison, on va faire des choses géniales ont importé le concept LES COMPAGNIES jeune génération d’acteurs
et sauver le jeu vidéo japonais !" Mais d’ici. De mon point de vue, occidentaux, est sans
pendant mon premier voyage, j’ai Puzzles & Dragons a tout JAPONAISES SE SONT doute ce qui manque aux
rencontré des développeurs expatriés
qui me disaient : "Tu veux vraiment
changé. Financièrement,
c’est l’un des plus gros
MISES À COPIER CE JEU. indépendants japonais
pour se fédérer en une
ALVIN PHU
vivre ici et faire des jeux ? Pourquoi ?" succès de l’histoire, ce qui scène visible. « La chose
Ça m’a déprimé. En réalité, l’industrie est un peu triste. Toutes les fondamentale que j’ai
du jeu vidéo japonais avait beaucoup compagnies japonaises se sont mises apprise pour un indé, c’est que l’on
changé depuis mon enfance. Je à vouloir copier ce jeu. La plupart ne vend pas seulement un jeu. On
voulais essentiellement faire des des gens que je rencontre désormais se vend soi-même. » Remarqués au
jeux japonais, mais je n’avais travaillent dans les jeux sociaux sur BitSummit en mars dernier, Alvin Phu
pas prévu ce changement. » mobile. Même des boîtes comme et Block Legend ont connu un beau
Square Enix, malgré tous leurs chefs- succès commercial, ce qui a permis
Gatcha games d’œuvre, s’y sont mises car elles ont au développeur d’acheter du nouveau
En travaillant pour une société compris que c’était là que se trouvait matériel et des licences pour logiciels.
qui produit des jeux mobiles, Phu l’argent. Donc on voit des séries L’été dernier, dans la foulée de la
mesure l’ampleur du phénomène. Le comme Secret of Mana, Breath of sortie de Wan Nyan Slash (un jeu qui
marché japonais s’est entièrement Fire ou même Virtua Fighter faire du sert surtout d’essai pour le prochain
tourné vers de nouvelles habitudes gatcha. Moi, j’adore les puzzles RPG. titre), Phu a quitté son entreprise pour

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devenir développeur indépendant à et qui évoluent dans des cercles
temps plein. Il reconnaît qu’il n’aurait conscrits. Au Comiket, le salon
pas pu le faire sans l’extrême facilité semestriel du dôjin, ce marché
apportée par les outils de création brasse des millions. Malgré
d’aujourd’hui. « Jonathan Blow, qui l’amateurisme du genre, certains
faisait des jeux indés bien avant créateurs comme ZUN (concepteur
Braid, dit que les gamins d’aujourd’hui de Touhou, série de shooters
ne savent pas à quel point ils ont la immensément populaire au Japon)
belle vie ! Sur l’asset store de Unity, gagnent des sommes considérables.
on peut échanger et télécharger des Mais au-delà de ces cercles, le terme
modules – souvent gratuits – que dôjin – comme celui d’otaku – n’a pas
WAN NYAN
l’on intègre à son jeu : une animation, bonne réputation car il reste associé SLASH_ À partir
une IA, un système de dialogues, au fan art pornographique qui d'une photo piochée sur Tokyo Indies
Internet représentant
etc. Un truc qui vous coûterait une pullule sur les stands du Comiket. un chien et un chat Depuis quelques mois, Alvin Phu
semaine de travail a été mis en ligne Dès lors, si le terme « indépendant » déguisés en habits organise Tokyo Indies, un événement
par un type qui y a passé 40 heures. évoque l’image du dôjin, pourquoi traditionnels japonais, mensuel qu’il a créé pour rapprocher
Alvin Phu a imaginé
Si 40 personnes le téléchargent, ça vouloir s’en revendiquer ? « La cette ode à l'entaille. les développeurs occidentaux et
fait 1 600 heures de travail en moins, frontière est floue. ZUN considère japonais. « Je viens d’une ville où la
c'est un gain de temps gigantesque ! faire du dôjin, tandis que Cave Story communauté indie est gigantesque.
Sans ça, Block Legend n’aurait jamais de Daisuke Amaya est un jeu indie, Les gens se retrouvent pour prendre
vu le jour. » Néanmoins, Phu déplore mais ce sont tous les deux un verre et discutent de
une trop faible propagation de ces des œuvres originales de leurs projets. À Tokyo,
outils au Japon. Les asset stores, les créateurs indépendants. c’était presque inexistant,
forums spécialisés (comme Stack Donc où est la différence ? hormis les rencontres
Overflow) et même les langages de Est-ce le fait que Cave Otaru et Picotachi, où vont
programmation sont tous en anglais, Story, contrairement à surtout les étrangers. » Phu
ce qui – à cause d’une barrière de la Touhou, peut toucher À BOSTON, LA souhaite importer l’esprit
langue tenace – empêche une bonne un public occidental ? de Boston, ville où a lieu
partie des développeurs japonais de Est-ce un critère absolu COMMUNAUTÉ INDIE la plus grande réunion
collaborer avec le reste du monde. et objectif ? » Quelle que
soit leur tendance, les
EST GIGANTESQUE. LES mensuelle d’indépendants
du pays, le Boston Post
L’étiquette dôjin indépendants japonais GENS SE RETROUVENT Mortem, sans parler
« J’utilise Unity parce que je fais restent foncièrement du mastodonte qu’est
des jeux tout seul, mais beaucoup old school. Au Comiket, POUR PRENDRE UN devenu PAX East. Mais
de Japonais dans mon cas passent
des semaines à tout réinventer de
comme à BitSummit, les
développeurs viennent
VERRE ET DISCUTENT est-il possible de faire
bouger les lignes d’une
A à Z. Il y a encore des types, seuls, avec des piles de disques DE LEURS PROJETS. culture très spécifique en
qui font des jeux géniaux et qui y gravés. La distribution y appliquant des méthodes
ont passé une éternité. » Bien qu’il numérique sur ordinateur À TOKYO, C’ÉTAIT occidentales ? Est-ce même
semble y avoir une accélération
du mouvement indé japonais
est peu développée,
d’abord parce que les PC
PRESQUE INEXISTANT. louable ? L’événement
crée en tout cas du buzz,
ALVIN PHU
ces dernières années, celui-ci a ne sont plus des objets puisque le Guardian
parfois du mal à se dissocier de la indispensables depuis vient de lui consacrer
philosophie dôjin – selon la définition l’arrivée des smartphones. Ensuite, un article. Espérons qu’Alvin
d’usage, ce sont des œuvres (jeux, parce que dans un pays qui repose Phu parvienne à rassembler les
mangas, magazines, etc.) créées sur la culture du cash, la carte de indépendants japonais, sans pour
par des fans qui s’inspirent d’une crédit ou les modèles de paiement autant dénaturer l’identité du jeu
propriété intellectuelle préexistante de type PayPal font fuir les clients. vidéo qu’il aime le plus au monde.
*
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PAUSE X ENTRETIEN X JASON ROHRER

JASON ROHRER

Le sorcier
du jeu vidéo
Connu pour Passage (2007), beau poème minimaliste
sur le sens de la vie, Jason Rohrer est l’un des auteurs
indés les plus engagés du jeu vidéo. Ludiques, inventifs
et barrés, ses jeux interrogent l’étrangeté d’un médium
qui oublie parfois d’où il vient. Par Jérôme Dittmar

D
epuis New York où il est en interview
vacances avec sa famille, Jason Rohrer
Jason Rohrer nous parle
de jeu vidéo, de sa vision, games _ Quand avez-vous
sa philosophie, lui le kid découvert les jeux vidéo ?
américain des seventies jason rohrer _ J’y jouais beaucoup
ayant grandit dans l’Ohio, entre les enfant, mais je ne saurais dire quelle
fermes et les usines. Apparu au milieu a été la première fois où j’ai découvert
des années 2000, Rohrer est une des les jeux vidéo. Ma première machine
figures les plus passionnantes du jeu était une Atari 7800. Mes parents
indé. Radicale, conceptuelle, étaient très angoissés. Ils
quasi mystique, son œuvre ont tenu bon longtemps
est peuplée de projets avant de m’offrir une
fous (A Game for Someone console. Sans doute parce
enterré dans le désert et que pour eux je ne devais
que personne n’a vu), osés pas toucher à ça. Du coup,
(Diamond Trust of London IL N’Y A PAS DE quand j’ai eu l’Atari, c’était
sur DS, jeu de stratégie sur déjà la plus vieille machine
le trafic de diamants en LIMITES POUR DEVENIR du marché. Ce qui, je
Angola), ou d’expériences
intimes bouleversant les
MEILLEUR À PAC-MAN. crois, devait rassurer mes
parents, très anxieux à
JASON ROHRER
formats établis (Sleep is l’égard de Nintendo – pour
Death, étonnant jeu narratif je ne sais quelle raison
en duo où le narrateur est remplacé d’ailleurs, peut-être parce que c’était
par un joueur). Tous ces jeux reposent une marque japonaise (rires) ! Atari
sur des réflexions de game design à était américain, ça devait leur donner
la fois épuré et complexe, et surtout l’impression de mieux comprendre
sur l’envie de renouer avec le mystère les jeux qui étaient dessus. Car
des premiers temps du jeu vidéo, ceux sur NES étaient très étranges
cet art autrefois forain, lieu de à leurs yeux. Mario, par exemple :
toutes les superstitions. Alors qu’il vous mangez un champignon, vous
prépare Cordial Minuet, inspiré par grandissez puis allez dans ces
le tarot et l’occultisme, rencontre mondes bizarres… C’était quelque
avec un auteur jusqu’au-boutiste. chose qu’ils n’arrivaient pas à saisir.

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PAUSE X ENTRETIEN X JASON ROHRER

vos amis qui vous donnaient les


clés, eux qui vous disaient : « Hey,
viens essayer ce nouveau jeu, je
crois savoir comment il marche… »
Si vous prenez Centipede, certaines
créatures n’apparaissaient que de
manière aléatoire. Par exemple, ce
scorpion qui surgissait parfois en
haut de l’écran, c’était comme voir
un ovni ! Dans Centipede, les niveaux
pouvaient changer de couleur quand
vous grimpiez dans les plus difficiles.
Lorsqu’on découvrait ça pour la
première fois, c’était comme être
devant un événement que peu de
gens avaient vu. « J’ai atteint le niveau
violet ! » « J’ai enfin vu le scorpion,
et il était vert ! » « Je n’avais jamais
vu de scorpion vert avant ! » (Rires.)
Et vous n’aviez pas la moindre idée
de ce que le scorpion signifiait. Ni
combien de points il fallait pour
qu’il apparaisse. Il y avait alors une
culture de l’entraide, de la discussion,
on tentait de décoder les jeux. On
cherchait même à décrypter ce qu’il y
avait à l’écran. Car les choses étaient
parfois difficiles à lire visuellement,
et acquérir cette connaissance,
c’était presque entretenir une
forme de savoir. Et, oui, je pense
qu’il y avait un mystère profond
dans ces objets technologiques que
nous essayions d’approcher et de
saisir de l’extérieur parce que nous
n’avions pas de mode d’emploi,
aucune véritable connaissance de
ces jeux. Ce que nous tentions alors,
en tant que joueurs, c’était d’essayer
de comprendre comment ils sont
supposés marcher, ou quels sont leurs
secrets. Je crois que c’est une chose
très puissante. Et je pense
Jason Rohrer à 18 ans,
en 1995, avec son groupe. que ça existe encore, si on
fait en sorte que ça arrive.

C’est-à-dire ?
Quand avez-vous commencé suis entré à l’université, Les jeux vidéo sont toujours
à programmer ?
Durant toute mon enfance, la
c’était comme pénétrer
une école de magiciens
JE TENTE DE FAIRE des formes d’artefacts
technologiques, que
programmation était un mystère dont je pourrais apprendre EN SORTE QUE LE la plupart des joueurs
pour moi. J’ai bien eu un Mac, les secrets (rires). ne comprennent pas.
mais il n’y avait rien pour taper JEU VIDÉO SOIT Aujourd’hui, la majorité des
des commandes. L’idée d’écrire
soi-même ses lignes de code, ou
À propos de cette
idée de magie, vous
PERÇU COMME UN AAA sont des simulateurs
virtuels qui tentent d’avoir
qu’on puisse même écrire quoi semblez rechercher une OBJET ÉTRANGE. une approche photoréaliste
que ce soit, c’était très fort pour dimension ésotérique des JASON ROHRER d’un monde en trois
moi. Ce n’est que lorsque je suis premiers jeux vidéo. dimensions et qui cherchent
entré à l’université que j’ai appris à On peut faire remonter pour la plupart à imiter le
créer mes propres logiciels. C’est la dimension ésotérique du jeu monde réel. Ils simulent la gravité,
vraiment là que tout a commencé. vidéo jusqu’à l’arcade. Souvenez- la physique, les gens ressemblent
C’est très différent des nombreux vous de ces boîtes noires, il fallait à de vraies gens, etc. Le mystère
programmeurs dont le père leur a marcher jusqu’à elles, mettre une technologique a disparu. Peut-être
appris à coder, qui ont débuté sur du pièce dedans, et vous ne saviez que des mystères de notre monde
Pascal ou du Basic. Moi, je n’ai rien jamais vraiment comment le jeu sont simulés, mais ils le sont comme
fait de tout ça. J’ai souvent utilisé des allait fonctionner. Il n’y avait aucune ceux du monde réel. J’ai discuté
ordinateurs, pour faire de l’animation instruction, ce qui générait une avec des gens qui ne se rendent plus
3D par exemple, mais toujours en véritable culture de la transmission compte de la place que peut prendre
employant des logiciels. Quand je des connaissances. C’était alors la technologie. Ils regardent un jeu

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un objet physique, à partir d’un
ordinateur, que la plupart d’entre
nous ne verront jamais [le jeu est
enterré dans le désert du Nevada et
seules des personnes présentes à la
GDC ont une série de coordonnées
GPS pour le retrouver, ndlr]. Un
autre jeu qui va assez loin sur ces
questions-là, c’est Fez. Phil Fish a
vraiment essayé de capturer cet
état d’esprit. Mais il ne s’agit pas
que des jeux d’arcade. Durant les
années 1980, ce culte du secret était
par exemple très présent dans les
jeux Nintendo. C’était l’époque de
tous ces guides, The Nintendo Player’s
Guides, Nintendo Power, etc. Et il y
avait ce truc, je ne sais pas si vous
vous souvenez… Game Genie ?

Bien sûr.
1999, Jason Rohrer étudie L’idée d’avoir cette machine, que
l’informatique à l’université
Cornell, dans l’État de New York. quelqu’un la possède, qu’il puisse
casser le jeu, insérer un code et
entrer dedans… Le Game
Genie était fourni avec des
vidéo comme ils regardent la réalité. C’était typiquement le but codes, mais vous pouviez
Ils ne comprennent pas qu’il y a des de vos jeux pour la Game taper les vôtres pour voir
polygones, des textures, toute une Developers Conference : ce qu’il se passerait.
technologie qui permet à ce monde Chain World (un jeu qui
d’exister. Ils ont la sensation que
c’est juste de la vidéo. Ils regardent
doit être transmis d’une
personne à l’autre) et A
QUAND JE SUIS ENTRÉ C’était un peu comme
une lampe d’Aladdin.
des films Pixar sans comprendre que Game for Someone. À L’UNIVERSITÉ Ouais (rires) ! Ce genre de
des ordinateurs les font exister. Les Même si Chain World était choses est passionnant et
gens sont si immergés qu’ils n’ont pas bien un jeu, le but était POUR APPRENDRE je tente de garder ça vivant.
le temps de penser, la technologie
est devenue pour eux invisible,
que tout le monde en
parle. L’important, c’était
L’INFORMATIQUE, De ne pas tomber dans
cette idée de reproduire la
emportant ainsi tout mystère. J’essaie le concept, le fait que cette C’ÉTAIT COMME réalité, parce que la réalité
de retrouver cette part-là dans mes carte mémoire voyage à n’a que peu de mystère.
jeux. Je tente de faire en sorte que travers le monde, qu’il y PÉNÉTRER UNE ÉCOLE
le jeu soit perçu comme un objet
étrange, qu’il faille creuser pour
ait un jeu dessus, mais que
la plupart d’entre nous
DE MAGICIENS. Quelle est votre conception du
game design par rapport à ça ?
JASON ROHRER
comprendre, que les gens doivent n’y toucheront jamais. Le game design, lorsqu’on
s’investir, parler, partager des C’est comme créer un regarde des vieux jeux
secrets à son propos. Et que puisse mystère dans le monde réel. C’est comme Pac-Man, quand on pense à
ainsi émerger un savoir à l’extérieur la même chose avec A Game for son fonctionnement, pourquoi on
de l’espace même du jeu vidéo. Someone : créer un jeu de plateau, veut y jouer encore et encore, on voit

INFLUENCES_

Give me five
On a demandé à Jason Rohrer cinq influences de cinq territoires différents. Il nous a répondu, en une phrase pour chacune.

UN FILM UN ROMAN UN ALBUM UN JEU UNE PEINTURE


SYNECDOCHE, NEW YORK LOLITA BON IVER TEXAS HOLD ’EM POKER COMPOSITION VII
CHARLIE KAUFMAN VLADIMIR NABOKOV BON IVER « La folie dans un VASSILY KANDINSKY
« Un film qui tourne à l’intérieur « Qui oserait écrire un « À la fois chatoyant et plein jeu de cartes. » « Une peinture abstraite
de lui-même comme la roman comme celui-ci ? » d’une beauté poignante. » qui n’est pas moche. »
coquille d’un escargot. »

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PAUSE X ENTRETIEN X JASON ROHRER

1
PASSAGE_
Le jeu qui a fait découvrir Rohrer. Avec un
simple scrolling latéral il résume le sens de la vie.

2
SLEEP IS DEATH_
Étonnante expérience narrative à deux
joueurs, où l'un joue ce que l'autre met en scène
dans des séquences de trente secondes.

3
INSIDE A STAR-FILLED SKY_
Le rogue like selon Rohrer, ou une certaine idée
de l'infini.

4
THE CASTLE DOCTRINE_
Jeu multijoueur autour du droit à l'auto-
défense (ou loi du château, « castle doctrine »).
Une vision paranoïaque et critique de l'Amérique.

5
DIAMOND TRUST OF LONDON_
Un jeu DS fait maison sur le trafic de diamants
en Angola.

4 5

que tout tient à ce comportement des poèmes à propos de Quand les gens parlent de
émergent par lequel vous vous la vie réelle, par exemple minimalisme à mon sujet,
améliorez sans cesse. Car il n’y a Passage, les mécaniques ils évoquent souvent les
pas de limites pour devenir meilleur essayaient d’avoir un graphismes. Mais c’est
à Pac-Man. Un autre exemple, c’est sens métaphorique. voulu, afin de préserver
le jeu de plateau, très populaire JE NE VEUX PAS TOMBER l’attention du joueur sur
en Europe et particulièrement en Comment vous situez-vous par les mécaniques de jeu.
Allemagne. J’ai beaucoup étudié rapport au minimalisme ? DANS CETTE IDÉE
ces jeux, la manière dont les game
designers les conçoivent. Eux n’ont
J’ai écouté beaucoup de
musique minimaliste quand
DE REPRODUIRE LA Vos jeux vont toujours plus
s’orienter vers le multi ?
pas besoin de simuler la réalité, j’étais au lycée, des choses RÉALITÉ, PARCE QUE J’ai fait le tour du solo. Je
puisqu’ils font des jeux de plateau. comme Philip Glass, Steve vais désormais vers des
Ils construisent des mécaniques Reich, Terry Riley. Leur LA RÉALITÉ N’A QUE jeux plus complexes, et il
souvent très sophistiquées, qui
doivent fonctionner parfaitement
façon très procédurale
de faire fonctionner les
PEU DE MYSTÈRE. n’y a pas d’autre solution
que le multijoueur, car
JASON ROHRER
pour que le jeu tienne dans toutes les choses est intéressante. vous avez cette vraie
circonstances possibles. Ce genre de Mais ce que le minimalisme intelligence à laquelle
choses influence énormément mon signifie en musique est différent de il faut faire face. Mais j’ai conçu
travail, très orienté sur les systèmes. ce qu’il peut signifier en peinture, un jeu solo ces dernières années,
Même si on remonte au temps où en sculpture, et donc de ce qu’il Inside a Star-filled Sky, où j’ai utilisé
j’essayais de faire des jeux comme peut vouloir dire dans le jeu vidéo. l’aléatoire pour que le jeu soit sans

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CORDIAL
MINUET_
Inspiré du tarot, de la
numérologie ou encore
de l'occultisme, Cordial
Minuet est aussi une
relecture du poker et
donc un jeu d'argent
(réel).

complète sur un jeu, on trouve


seulement des gens comme Will
Wright, Sid Meier, American McGee,
Tim Schafer, puis on commence à
manquer de noms (rires). Il en existe
bien sûr quelques-uns, mais au-delà
de ça, ils sont cachés. Même certains
développeurs indés se planquent
derrière le nom de leur compagnie.

On voit souvent des images de


vous avec vos enfants. Ils vous
inspirent pour vos jeux ?
Ma carrière a commencé à peu près
au moment où ma famille est
cesse différent. Je voulais faire un jeu Sur le jeu vidéo indé, née. Avant, j’avais une vie
qui soit intéressant pour l’éternité pensez-vous que, comme assez routinière. Je n’avais
(rires). Je me suis dit : « Essayons de la Nouvelle Vague pour le pas grand-chose à dire. Il n’y
faire un dernier jeu solo, et voyons cinéma des années 1960, il avait rien d’artistique dedans.
jusqu’où on peut pousser le rogue faille défendre aujourd’hui Quand j’ai eu des enfants, j’ai
like. » C’était très intéressant. Car une théorie des auteurs ? NOUS AVONS BESOIN alors soudainement ressenti
si le rogue like est potentiellement
infini, pour je ne sais quelles
J’ai toujours défendu
cette cause. Nous devons
D'UNE THÉORIE que j’avais quelque chose à
partager. Tous mes premiers
raisons il a toujours une fin. Alors développer notre théorie DES AUTEURS jeux sont sur la paternité, la
qu’il n’a pas besoin de fin ! Donc des auteurs. Le problème, relation avec ma femme, et
comme je ne voulais pas que mon c’est qu’à l’origine celle- QUI FONCTIONNE ça continue. Sleep is Death
jeu en ait une, je l’ai rendu de plus
en plus dur pour toujours. Ce qui
ci n’a pas été appliquée
à des petits films
DANS LE AAA. parle de paternité. The Castle
Doctrine tourne complètement
JASON ROHRER
est passionnant, parce que le côté indépendants réalisés autour de ça, avec le rôle
aléatoire crée du contenu. Je veux par une personne. Parce du père devant protéger
créer des objets complexes sur le qu’il n’y a aucun mystère, la place de sa famille, une chose compliquée.
long terme, des jeux qui soient assez l’auteur est évidente. La théorie des Tout cela a définitivement eu
profonds pour que les gens puissent auteurs a été défendue pour des films une influence sur moi.
les étudier pendant longtemps. de gros studios venus d’Amérique. On
Et c’est ce que je continue à faire, disait alors : « Regardez Hitchcock, Que pensez-vous de la place du jeu pour
avec mon nouveau jeu, Cordial c’est un auteur. » Là où nous avons l’enfant et son devenir chez l’adulte ?
Minuet, qui se joue à deux. besoin d’une théorie des auteurs Pour avoir bâti ma carrière sur le
qui fonctionne vraiment, c’est dans game design, je dépends du fait que
Votre site est assez crypté… le AAA, dans ces jeux faits par les gens veulent jouer. Ils ont besoin
(Rires.) Le site emprunte son des centaines de personnes et qui de ça dans leur vie, de l’enrichir
langage à l’occultisme et au Web n’ont pas une voix forte. Je crois par ce moyen-là. Je ne sais pas
conspirationniste. Vous pouvez qu’une partie du problème tient au vraiment pourquoi tout ça marche.
ainsi y trouver un pentacle sur des fait que ces jeux sont faits par des Je sais juste que c’est le cas. Et qu’il
nombres prédictibles que j’ai repris comités. Il y a des gens qu’on appelle y a peu de personnes qui ne jouent
d’un vrai grimoire médiéval. Le jeu « directeurs créatifs », mais ils n’ont pas du tout. La plupart des gens ne
se joue avec du véritable argent, sans pas le rôle que peut avoir un metteur jouent pas aux jeux vidéo. Mais ils
toutefois être un jeu d’argent, c’est en scène sur un film. Les gens ne sont impliqués dans d’autres types
plus un tournoi, proche des échecs, voient pas en eux le garant d’une de jeux, d’une manière ou d’une
basé sur d’anciens rituels occultes. vision comme c’est le cas dans le autre, même si c’est juste pour
Tout ça est intimement lié : l’histoire cinéma. Si on revient sur l’histoire du regarder des gens jouer au sport.
des jeux d’argent, des religions, des jeu vidéo et qu’on parle de directeur Peut-être qu’il y a quelque chose de
médiums, la numérologie, etc. créatif, d’auteurs qui ont eu la main l’enfance qui ne disparaît jamais.
*
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PAUSE X PORTRAIT X MEDIA MOLECULE

MEDIA MOLECULE

Les enfants
terribles
En deux jeux bazar, LittleBigPlanet et Tearaway,
Media Molecule a concrétisé sur console le creative
gaming, le jeu communautaire au contenu viral créé,
puis partagé par tous. Depuis, nous sommes tous
des molécules libres. Par François Bliss de la Boissière

M
edia Molecule a fêté le impose à la fin des années 2000 plutôt baptisé Sackgirl... « Une
4 janvier 2014 ses 8 ans et, la dernière des mascottes du jeu occasion ratée de mettre en avant un
malgré sa communication vidéo telles que celles-ci ont existé personnage féminin », avoue-t-elle à
sur Facebook et Twitter, et représenté les consoles dans la BBC. Ce regret mis à part, Media
le studio britannique aux les années 1990-2000. Quand, Molecule accouche de productions
créations atypiques reste au début du nouveau millénaire, dont la première qualité consiste
un mystère. Un jeu, LittleBigPlanet, l’industrie du jeu vidéo, justement à donner vie à
aura pourtant suffi à signaler aux comme le reste du monde des émotions transgenres
Terriens l’existence d’une équipe de post-11 septembre, fait et transgénérationnelles,
développeurs ayant vraiment la tête le deuil de son dernier de l’enfance à la maturité,
dans les nuages. Que les cofondateurs reliquat d’innocence, le en passant par les âges
de Media Molecule sortent de la candide Sackboy sert de ingrats (insolence et
cuisse du deus ex machina du jeu contrepoint et de passeur LE CANDIDE SACKBOY résistance aux dogmes)
vidéo Peter Molyneux n’explique pas
tout. Ou alors ne serait-ce pas plutôt
de témoin vers le jeu
vidéo 2.0 autogéniteur.
SERT DE PASSEUR et parentaux. « J’ai conçu
le logo du studio en rose,
la créativité débordante de Mark Mal fichu et trébuchant DE TÉMOIN VERS parce que la plupart des
Healey et d'Alex Evans qui aurait avec son physique a priori studios se donnaient à cette
encouragé, et parfois concrétisé, instable, Sackboy n’est LE JEU VIDÉO 2.0. époque-là une image très
l’imagination fertile du légendaire cependant pas dupe de sérieuse, comme ceux du
Molyneux ? Car libérés de l’ombre sa fausse fraîcheur. Son sourire cinéma, explique Rex Crowle,
du maître et du développement PC, narquois post-Sonic laisse entendre graphiste, animateur et directeur du
les anciens disciples ont fait mieux. que sa bonne humeur de façade est dernier né Tearaway. Il nous semblait
Avec les encouragements de Sony d’abord, comme pour ses créateurs qu’ils avaient peut-être perdu le
Computer, Media Molecule conçoit installés dans la campagne anglaise côté ludique des jeux, l’expérience
en 2008 sur PS3 le jeu tout-en-un : de Guildford, un choix de vie. Nu plus enfantine de jouer avec des
artistique et artisanal, collaboratif et destiné à être rhabillé à la carte matériaux ou de se costumer. Le logo
et participatif, rétro et forward par le joueur, Sackboy séduit tout le et notre façon de nous présenter au
thinking. Avant Minecraft ou Mario monde. Sauf peut-être la directrice monde avaient alors plus à voir avec
Maker, le studio a inventé le jeu 2.0. du studio Siobhan Reddy. La la joie, l’amitié et l’humour, qui sont
responsable de l'équipe assume, toutes des émotions universelles. »
L’innocence perdue mais verse rétrospectivement
retrouvée une larme symbolique sur le fait Bouffées de fraîcheur
Autant tour de passe-passe que Sackboy, pourtant asexué et Quand le jeu vidéo affolé de
qu’inconscience, LittleBigPlanet ouvertement sensible, ne fut pas pseudo-technoréalisme plonge

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PAUSE X PORTRAIT X MEDIA MOLECULE

1
TEARAWAY_
Après l'esthétique bout de ficelle de
LittleBigPlanet, Media Molecule explore le
scrapbooking et invente un univers haptique
tout de papier, de carton, de collages, œuvrant
2
avec l'interface tactile de la PS Vita.

2
LITTLEBIGPLANET_
Grâce à son allure craquante de poupée punk,
Sackboy a rejoint le peloton des mascottes symboles
d’une marque, à une époque où elles disparaissaient.

avec le reste du monde traumatisé


des années 2000 dans le va-t-en-
guerre planétaire, Media Molecule
répond flower power et téléporte la
communauté gamer sur une petite
planète rêvée. À l’efficacité des
armes de destruction massive et
des tanks broyant chairs, pixels et
polygones, le studio réplique peace
and love et game building (jeu de
construction). En personnalités
et en aptitudes créatives, Media
Molecule coagule comme nulle
part ailleurs le babacoolisme
des années 1970 et le geek de la
génération Y, anticipée par Douglas Le jeu atelier découvre comme un enfant
Coupland dans Microserfs. Du sein de burlesque NOUS SOMMES ces réactions physiques
cet improbable creuset créatif naît Bien que totalement hasardeuses. De ce toucher
la volonté expérimentale d’un jeu farfelu, l’univers digital DES ADULTES QUI improbable surgit peut-être
mariant l’artisanal et le numérique,
le passé du jeu de plateforme à bases
à dimension onirique,
voire cauchemardesque,
NOUS RAPPELONS le plus grand malentendu
subi par Sackboy. Pour lui
de prouesses individuelles et le jeu de LittleBigPlanet fait tout LE PLAISIR ENFANTIN donner vie et personnalité,
de groupe où tout le monde, joueur pour évoquer le monde Media Molecule a attribué
actif ou spectateur passif, participe, concret à partir de matières DE BARBOUILLER AVEC à sa marionnette numérique
de corps ou d’esprit. Et bien avant
les autres, Media Molecule invente
et matériaux (papiers,
cartons, bois, roches, etc.)
DE LA PEINTURE. de la maladresse et des
hésitations physiques
REX CROWLE
le jeu de construction participatif, au rendu photoréaliste. Le liées à son petit corps
un espace de bricolage virtuel où comportement physique aux jambes trop courtes.
les joueurs devenus créateurs de de chaque élément de décor mobile Sa relation équivoque aux objets
fortune s’inventent de nouveaux épouse supposément le poids mouvants est pourtant une qualité
mondes, des hommages fétichistes, et le volume des matières qui le choisie et non une négligence.
des mécaniques interactives constituent : bulles, métaux, lièges, Habitué aux prouesses d'équilibristes
improvisées ou décalquées, et se les mousses, etc. Mis en relation, les de Mario, Sonic ou du dingo Crash
partagent. Avec plus de 8 millions de objets du jeu produisent des effets Bandicoot, le gamer ne se reconnaît
niveaux conçus par les utilisateurs, inattendus, mais logiques. Libre pas tout à fait dans un jeu de
la petite planète des créateurs a d’assembler lesdits morceaux plateforme qui se dérobe plus qu’il
été engloutie par celle des joueurs, de décor dans les modes de ne se maîtrise. Pourtant, Media
devenus à leur tour démiurges. construction, le joueur apprend et Molecule endosse là l’héritage

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TROMBINOSCOPE_

Media Molecule
Selon Siobhan Reddy, directrice de Media Molecule, le studio fonctionnerait comme un groupe musical, donc de manière
un peu « chaotique », mais avec une « intention partagée ». Une cinquantaine de personnes y travaille, dont…

ALEX EVANS MARK HEALEY SIOBHAN REDDY REX CROWLE DAVE SMITH
Cofondateur de Media Molecule, L’expérience du plus arty D’origine australienne, Reddy Lui aussi issu de la galaxie Programmeur du moteur
directeur technique, codeur et baba cool des cinq est l'une des rares femmes Molyneux, auprès de qui il physique de LittleBigPlanet
et porte-parole principal du cofondateurs du studio directrices d’un studio. Elle a servi d’animateur et de avec Evans, co-lead designer
studio, Evans programme la remonte au Commodore 64, a travaillé sur Discworld concepteur graphique sur avec Healey et cofondateur
partie visuelle du game engine puis à Codemasters et à Peter Noir, Burnout 3 et 4 avant Black & White, Fable et The du studio, Smith, l’autre
de LittleBigPlanet. Ancien de Molyneux (Theme Park, Magic de participer à la création Movies, le directeur principal touche-à-tout, porte comme
Lionhead Studios, entre deux Carpet, Dungeon Keeper). Le de Media Molecule en 2006. de Tearaway a auparavant tous ses partenaires
projets de Peter Molyneux, directeur créatif pense que les Discrète, elle a néanmoins été travaillé sur des séries pour plusieurs casquettes. Il
il conçoit le jeu de castagne jeux sont pop, éphémères et vite classée parmi les dix femmes MTV et Disney, un jeu iOS (Epic confirme que Tearaway a été
funky Ragdoll Kung-Fu avec remplacés par autre chose. Le les plus influentes de l’industrie Win) et les LittleBigPlanet. directement inspiré par les
son complice, Mark Healey. succès durable de LittleBigPlanet du jeu vidéo par le magazine On lui doit notamment le fonctionnalités de la PS Vita.
lui aura donné tort. Fortune en septembre 2014. logo de Media Molecule.

tactile des Yoshi et Mario, gauches doit fait entendre le rire du joueur, le prochain numéro 3, sont désormais
et vulnérables de nature, et ose complice, et non le grincement du délégués. Le centre d’intérêt du
le crossover avec le burlesque des gamer crispé sur sa manette. studio, comme l’a démontré le nouvel
films muets. Les approximations ovni artistique Tearaway, est déjà
de la marionnette Sackboy Avenir enchanté ailleurs, plus loin sûrement. Après
inventent un langage Après avoir donné toute son LittleBigPlanet, le monde en papier
comique interactif, un énergie à LittleBigPlanet 1 de Tearaway prouve la cohérence
gameplay volontairement puis 2, Media Molecule créative et conceptuelle du studio.
hoquetant d’où surgit, travaille désormais sur Le syndrome métabloquant du
au bout des doigts du deux projets en même premier album (musical) ou du
joueur, le burlesque. COMME NINTENDO, temps : une prochaine film (cinématographique) dans
Toujours un peu absent version PlayStation 4 de lequel un auteur met tout, au point
à lui-même, comme le MEDIA MOLECULE Tearaway, qui augmentera d'être déjà asséché au moment
reste de la petite troupe
dans LittleBigPlanet 2,
AVANCE EN S’AMUSANT l’expérience déjà célébrée
sur PS Vita, et le mystérieux
de faire son deuxième, n’aura pas
eu lieu. Comme Nintendo, Media
Sackboy, tel Charlot ou À REPOUSSER inédit PS4, partiellement Molecule avance en s’amusant à
Buster Keaton, trébuche révélé en musique interroger et repousser les limites de
sur les peaux de banane LES LIMITES DE début 2013 et toujours l’imagination interactive. À chacun
et se cogne contre les
lampadaires sur la route.
L’IMAGINATION sous secret depuis (voir
légende). Les autres projets
des projets de l'équipe correspondent
une ou plusieurs percées ludo-
Et l'écho de ces ratés INTERACTIVE. liés à LittleBigPlanet, dont interactives qui répondent à ces
mots-clés : gameplay créatif, jouer,
créer, partager. « Nous sommes
des adultes qui nous rappelons le
plaisir enfantin de barbouiller avec
de la peinture, de découper des
flocons de neige dans du papier »,
confie Rex Crowle. Et parce que
les membres de ce collectif du jeu
vidéo ajoutent à leurs souvenirs
cognitifs d’enfance les parcours et
influences artistiques de chacun,
on se retrouve, dans Tearaway,
« avec une maison en papier mâché
Le prochain jeu
expérimental tout public dont l’apparence est marquée par
de Media Molecule devrait différents peintres, habitée par
transformer le joueur
en sculpteur numérique, d’obscures coutumes celtiques, et
puis en marionnettiste. qui se visite comme un livre pop-up
sur une musique folk écossaise »...
*
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PAUSE X REPORTAGE X MUSÉE MÉCANIQUE, SAN FRANCISCO

MUSÉE MÉCANIQUE, SAN FRANCISCO

L’ arcade
préhistorique
Et si l’ancêtre du jeu vidéo était né dans une fête foraine ? Games, archéologue,
est parti à San Francisco visiter le Musée mécanique, institution fabuleuse et même
un peu magique, dédiée à cette préhistoire des machines interactives. Par Khanh Dao Duc

C’
est un samedi comme les est en proie à une gentrification comme une authentique salle d’arcade
autres à San Francisco. galopante, elle n’oublie pas non plus sa rassemblant plus de 300 machines
Près de Fisherman's Wharf, propre histoire, qu’elle sait mettre en et automates : des premiers pianos
les touristes s’agglutinent scène avec ce sens du divertissement mécaniques du xixe siècle aux bornes
autour des spectacles de propre à l’Amérique. C’est en face de jeu vidéo plus récentes, fruits
rue et dans les boutiques de la prison d’Alcatraz et non loin d’une collection commencée dans
de souvenirs. Sur ces quais rénovés d’un destroyer de la Seconde Guerre les années 1930 par Edward Zelinsky,
depuis peu, les entrepôts se sont mondiale, tous deux reconvertis en Californien de cinquième génération
transformés en marchés bio ou attraction, que se trouve le Musée et dont les ancêtres s’étaient installés
restaurants chics. Mais si la ville mécanique, un musée interactif conçu dans la région avant la ruée vers

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1

l’or. Son fils Dan, gestionnaire de la 2 3


collection depuis le décès de son père
en 2004, nous y accueille pour une
visite guidée, l’occasion d’effectuer
un voyage dans le temps pour
remonter aux origines du jeu vidéo.

D’une partie de bingo


à Playland
La soixantaine passée, en jeans et
patins à roulettes, Dan nous reçoit
en plein après-midi. C'est le rush.
LE THÉÂTRE DE POUPÉES_
À cette heure, il y a foule ; des gens 1
À mi-chemin entre le théâtre et le jeu vidéo.
de tous âges, familles, couples ou
DAN DANS SON ATELIER_
enfants sont venus se divertir. Au 2
Devant un piano mécanique, rollers aux
milieu des machines, on peine à le pieds.
suivre, slalomant sans traîner pour LA BOXE _
3
répondre aux sollicitations des uns Les jeux de sport furent un classique
des prémisses du jeu vidéo.
et des autres, s’assurant que tout
fonctionne bien. Lorsqu’un peu de
répit lui est offert, on s’installe enfin at the Beach, grand parc d’attractions
dans une salle à l’arrière, un atelier où à l’ouest de San Francisco, la Cliff
il entrepose des pièces et des outils House, imposant bâtiment donnant
nécessaires pour la maintenance sur le Pacifique et construit non
des machines. Un travail qu’il décrit loin de là à la même époque dans
volontiers comme chronophage, les années 1910, puis aujourd’hui,
certaines pièces ayant parfois été depuis maintenant plus de dix
originellement conçues ans, les quais au nord de la ville.
à la main. Avec le départ rapidement remboursé
progressif à la retraite de son investissement, mon Des freak shows
tout le personnel d'entretien, père a alors acheté d’autres aux penny arcades
Dan s’occupe désormais seul machines. C’était là le début Pour revenir aux origines du musée
du musée : « Quand j’ai vu d’une longue histoire. » Une et des objets qui le peuplent, il faut
que tous ceux qui savaient DES PREMIERS histoire remplie d’anecdotes remonter aux balbutiements de
comment fonctionnaient ces et de découvertes l’industrie du divertissement. « Avant
machines allaient partir, j’ai AUTOMATES accumulées au fil des que mon père n’en fasse l’acquisition
dû apprendre moi-même. »
Mais de quelle façon tout ça
JUSQU’AUX BORNES années passées à agrandir
sa collection. Businessman
et ajoute ses pièces à sa propre
collection, le Musée mécanique
a-t-il commencé ? « C’était CONTEMPORAINES, émérite, Edward Zelinsky existait déjà. Il était la propriété de
en 1933, mon père avait prospère dans l’immobilier Phineas Taylor Barnum, qui l’avait
11 ans. Au cours d’une partie C’EST TOUTE et ne manque jamais la acheté en Europe. C’est d’ailleurs de là
de bingo, son numéro a été
tiré et il a gagné le grand
UNE HISTOIRE DU moindre occasion de
dénicher une pièce rare
que le musée tire son nom français »,
nous révèle Dan. Barnum était un
prix. Ce n’était pas une DIVERTISSEMENT ET durant ses visites ou de grand entrepreneur de spectacles,
machine ou un juke-box, troquer telle machine pour auquel on doit les premiers freak
mais cinq quarts d’huile de DES SALLES D’ARCADE une autre. C’est au début shows en Amérique et le célèbre
moteur. Il les a vendus à son
prof de piano pour 75 cents,
QUE LE MUSÉE des années 1960 qu’il décide
alors d’ouvrir sa collection
cirque portant son nom, fondés dans
la seconde moitié du xixe siècle, alors
et c’est avec ses 75 cents MÉCANIQUE RACONTE. au grand public. Par la que l’essor du chemin de fer permet
qu’il a fait sa première suite, celle-ci déménagera leur déplacement de ville en ville.
acquisition : un jeu d’adresse où pour à de multiples reprises, passant C’est aussi à cette époque que dans la
un penny, vous aviez cinq balles à notamment par divers endroits tradition des foires venues d’Europe,
lancer dans un cercle. Après avoir emblématiques de la région : Playland l’Amérique invente ses premiers

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PAUSE X REPORTAGE X MUSÉE MÉCANIQUE, SAN FRANCISCO

1
LA GUILLOTINE _
Quand l’arcade
préhistorique tutoyait
les spectacles
à sensation de
leur époque.

2
DEATH RACE_
Inspiré du film
La Course à la mort de
l’an 2000 (1975), c'est
le premier jeu censuré
aux États-Unis.

3
DES BORNES
D'ARCADE_
Aux côtés des flippers,
automates et autres
machines foraines, le jeu
vidéo est en bonne place
au Musée mécanique.

4
L'ATELIER DE DAN_
Dans l'arrière-salle
s'entassent les pièces
détachées, souvent
faites sur-mesure
pour la réparation
des machines.

parcs d’attractions, comme autant de nombreux trocs avec lui, parmi scrutant avec intérêt nos réactions
de signes de prospérité florissante. À lesquels sa plus grande fierté : un alors que nous nous essayons à
San Francisco, dans les années 1920, modèle unique de moto à vapeur toutes ces attractions : « J’adore
George Whitney, l’un de ses pionniers, construit en 1912, toujours exposé voir les gens intrigués, essayant de
développe ainsi Playland at the Beach, dans le musée et qu’il a échangé comprendre et réagissant. Certaines
le plus grand parc d’attractions de contre une voiture Franklin de 1904. choses vont vous paraître naturelles,
la côte pacifique, dont le succès et à d’autres pas du tout. Les plus
perdure, même en dépit de la Grande Insert coin jeunes, par exemple, insèrent leurs
Dépression de 1929. À cette occasion, Si Playland a fermé en 1972, le pièces dans un flipper, mais ne savent
il rachète le Musée mécanique de Musée mécanique a su survivre pas qu’il faut lancer la bille après.
Barnum pour l’établir à Playland, au fil des années, témoin d’une Chaque machine est différente, et
rassemblant une centaine d’automates époque aujourd’hui révolue. Car tout l’intérêt, c’est d'essayer de les
et de miniatures (une ferme, un village des premiers automates jusqu’aux comprendre. » Love testers, diseuses
danois, un cirque en allumettes, des bornes contemporaines, c’est toute de bonne aventure, Photomatons,
danseuses, des portraits animés et une histoire du divertissement et des peep-shows où s’effeuillent les
des juke-box) qu’il équipe de slots salles d’arcade que le musée raconte, premières pin-up, automates mettant
pour pièces et complète avec d’autres des origines jusqu’à l’âge d’or du jeu en scène des exécutions publiques,
machines acquises avec l’aide de vidéo, traçant dans un même sillon juke-box et pianos mécaniques jouant
plusieurs détectives privés, faisant du l’évolution mécanique et conceptuelle des airs d’une autre époque, testeurs
lieu un ancêtre des salles d’arcade. des coin-operated machines. Dan ne de force... Pour chaque machine,
Des années plus tard, c’est le fils de conçoit d’ailleurs pas le lieu autrement Dan a une anecdote particulière. Sur
George Whitney qui reprend la gestion que comme une vraie salle d’arcade l’une de ses préférées, « End of the
de Playland. Ami de longue date, (et non un musée au sens classique). Trail », il confie avoir dû installer un
Edward Zelinsky lui achète finalement Impossible pour lui de comprendre panneau en bois au niveau des pieds
la collection pour la fusionner avec ces objets sans en saisir le potentiel car la machine était recouverte de
la sienne, ayant auparavant aussi fait divertissant et surprenant, lui-même trous : « C’est parce qu’à l’origine les

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gens, déçus, mettaient des Francisco Rush, au milieu des par exemple le cas de Road Racer
coups de pied lorsqu’ils LE MUSÉE MÉCANIQUE Cruis’n USA et Monaco GP). (1962) de Williams, un simulateur de
se rendaient compte que
l’attraction ne fait rien
TIRE UN TRAIT D’UNION Lorsque l’on évoque avec
Dan la place du jeu vidéo
conduite qui contient déjà dans sa
conception tous les ingrédients du
d’autre que souffler une ENTRE L’ARCADE dans le musée, il n’opère simulateur de course traditionnel. Ou
brise sur un paysage guère de réelle distinction : encore Junior Deputy Sheriff Practice
désertique. Moi, je trouve VIDÉOLUDIQUE « Je me souviens bien Range, une borne d’arcade de pistolet
le concept génial ! » ET SON ANCÊTRE des premières bornes
d’arcade électronique que
datant de 1925 auquel Sheriff, premier
jeu vidéo de Miyamoto fait écho.
Back to the roots ÉLECTROMÉCANIQUE. l’on a installées : Pong, Sans oublier les premiers jeux de
Et le jeu vidéo dans tout ça ? Space Wars, etc. Pour moi, Sega (Missile, 1969) ou encore ceux
Aux côtés des machines mécaniques elles n’étaient pas des machines de Gunpei Yokoi pour Nintendo, qui
coexistent d’antiques bornes de foncièrement différentes. Pour vous, n’étaient rien d’autre que des jeux
Pong, Pacman, mais aussi des raretés l’arcade se rattache au jeu vidéo, électromécaniques. Et si avant d’être
comme ce Death Race, sorti en 1976 mais c’est une question de vécu. né sur les campus du MIT, le jeu vidéo
(inspiré du film La Course à la mort C’est comme pour ce téléphone que remontait à une certaine idée foraine
de l’an 2000), premier jeu a avoir été j’utilise. Vous voyez, il est à clapet, du divertissement, à cet art d’être
censuré aux États-Unis et dont il reste le genre que plus personne n’utilise. surpris par une forme de magie ?
une poignée de copies parmi les 500 Montrez-le à quelqu’un qui n’aura Témoin d’une époque révolue, c’est
produites à l’origine. On trouve aussi connu que les smartphones et je suis l’hypothèse que le Musée mécanique
un grand nombre de bornes de l’âge sûr qu’il lui sera étranger. Pourtant, formule, inscrite selon la volonté
d’or de l’arcade vidéoludique, que ce vous savez comme moi qu’il s’agit de d’un homme et de son héritage. Un
soit des beat’em all (Sunset Riders), du la même chose. » Sous le prisme forain lieu où l’on retrouve le jeu vidéo,
versus fighting (Tekken), du shoot'em de ses origines, le musée tire un trait niché au cœur d’une collection
up (Galaxian) ou un grand nombre de d’union entre l’arcade vidéoludique et qui, comme toutes les collections,
jeux de course (avec forcément San son ancêtre électromécanique. C’est
*
semble s’étendre à l’infini.

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GAME OVER X C'EST QUOI TON JOB ? X AUDREY LEPRINCE

x Audrey Leprince
x Bons baisers de Shanghai
x Propos recueillis par Jérôme Dittmar
_
Après avoir fait ses armes chez Quantic Dream et tenté
l'aventure Ubisoft Shanghai, Audrey Leprince est rentrée
en France pour participer à la création de The Game Bakers.
Rencontre avec une productrice nomade qui vient de poser
ses valises en Suède.

games _ Pourquoi le jeu vidéo ? des scénarios « interactifs » pour des jeux sélectif, même si je pense que j’ai eu de la
audrey leprince_ Je suis venue au jeu vidéo de rôle grandeur nature a paru à David chance parce qu’en 2003, il n’y avait pas tant
parce que j’aimais le jeu sous toutes ses [Cage, ndlr] comme une bonne base pour de gens que ça qui voulaient vivre en Chine.
formes (jeux de rôle, grandeur nature, jeux travailler sur les univers et les scénarios
de plateau, sports d’équipe, etc.) et raconter de jeux. Il se disait sans doute également En quoi consistait votre travail ?
des histoires. J’ai grandi sans ordinateur ni que ma formation très polyvalente me J’étais productrice. À Ubisoft, le producteur
console de jeux, alors à 17 ans, quand je suis permettrait de faire pas mal de choses. est en charge de la qualité, du budget, du
allée étudier à Paris, que j’ai eu mon premier planning. Il dirige le projet en binôme avec
PC et que j’ai joué sur mes premières Après Quantic, vous avez migré vers Ubisoft le directeur créatif. En gros, cela consiste à
consoles, je me suis dit que j’avais trouvé un Shanghai. C'était facile d’y entrer ? s’assurer qu’on a les bonnes ressources et
média de rêve qui permettait de combiner J’ai fait un passage chez Mathématiques la bonne organisation pour amener un jeu
les deux. Les possibilités semblaient infinies Appliquées parce que j’étais séduite par à terme, avec la qualité voulue et le budget
avec tout ce qu’on allait pouvoir faire leur technologie d’intelligence artificielle, défini. Cela implique de la planification, du
dans les jeux vidéo, c’était très excitant. Direct IA. J’y ai notamment créé un projet management et des choix (organisationnels,
J’ai terminé mes études qui n’avaient rien que j’ai toujours à cœur, Serengenti, une créatifs, techniques, humains, etc.). Comme
à voir (ESCP, Sup de Co Paris), puis j’ai simulation de la plaine du même nom où le dans tous les grands groupes, il y a aussi une
fait des stages dans les boîtes les plus joueur pouvait interagir avec une quinzaine part importante de représentation : s’assurer
proches du monde de l’entertainment que d’espèces. Ils devaient aussi ouvrir une que le projet a bien la place qui lui est due
je pouvais trouver, monté l’association de succursale à Hong Kong, une motivation de dans l’organisation. J’y ai appris pas mal de
jeu de l’école et, enfin, réussi à rencontrer plus pour moi car je voulais déjà partir vivre choses sur les méthodes de production, le
des gens qui travaillaient dans le jeu en Chine. Ensuite, oui, j’ai rejoint Ubisoft management de projets avec des cultures
vidéo. Je me souviens que mon premier Shanghai. C’est Ubisoft donc c’est très différentes (13 nationalités sur Tom Clancy’s
salaire chez Quantic Dream était plus
bas que ma dernière indemnité de
stage à l’école. J’étais un peu un ovni :
ESCP, fille, milieu du jeu vidéo. On me
l’a dit plusieurs fois en entretien, mais
« ON NE PEUT PAS RESTREINDRE
ça ne m’a pas gêné. J’ai eu la chance de
tomber sur des patrons intelligents.
LE LABEL INDÉ AU FAIT QUE C’EST
Est-ce que vos travaux personnels
ont été utiles dans votre travail ?
AUTOFINANCÉ, AUTOPUBLIÉ, EN
Il faut replacer les choses dans leur contexte.
En 1997, il n’y avait pas ou peu d’écoles de PETITES ÉQUIPES, CRÉATIF, ETC.
ÇA NE COLLE PLUS AVEC LA RÉALITÉ. »
jeu vidéo, encore moins en game design,
on entrait dans ce métier par passion. À
l’époque, tout projet personnel lié au jeu
vidéo de près ou de loin prenait du coup
beaucoup de valeur. Le fait que j’écrivais AUDREY LEPRINCE

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1 2

1
THE NOMAD SOUL_
Premier jeu de David
Cage, mais aussi premier
jeu d’Audrey Leprince.

2
TOM CLANCY’S
ENDWAR_
Un jeu de stratégie dans
les univers Tom Clancy
pour Ubi. Il a entièrement
été développé à Shanghai,
sous la houlette d’Audrey
Leprince.

3
SQUIDS ODYSSEY_
Un mélange malin
d’action, de stratégie
et de RPG développé par
The Game Bakers, pour
lequel Audrey Leprince
est productrice.
3

EndWar), le management de grosses de faire, en petite équipe où tout le monde des projets, mais surtout, je m’organise
équipes (200 à 300 personnes sur plusieurs est passionné et responsabilisé. On a sorti pour qu’ils aient les financements, les
continents), les challenges techniques de un projet par an depuis la création du studio ressources et le back-office pour que les
sortir sur les nouvelles consoles, le online, et de bons jeux. C’est très important pour gens puissent travailler sereinement.
les challenges inhérents à la création nous de faire des jeux qui sortent ! Mais ça J’organise aussi la communication sur les
d’une nouvelle propriété intellectuelle. change beaucoup de choses, le principal titres. Et puis je représente le studio avec
étant que je ne fais plus vraiment de la les interlocuteurs importants. Ce qui est
Pourquoi avoir quitté Ubisoft ? On ne production, mais plutôt de la production chouette, c’est que le temps libéré, je le
peut pas y faire de vieux os ? exécutive. Quand on est une équipe de cinq, passe sur les contenus, les scénarios, les
Au contraire, on peut ! C’est à la fois on n'a plus besoin de middle management. personnages. Et puis je réfléchis aussi à
challengeant et confortable. À part en France Emeric parle directement aux équipes et la stratégie générale de la boîte : le cross
où les salaires sont bas comparés au reste fait le suivi. On est aussi beaucoup plus media de Squids, les business models et
de l’industrie – à cause du quasi-monopole agiles, plus légers sur la planification. On plateformes, les prochains projets, etc.
d’Ubisoft –, les conditions sont bonnes sort quand même les jeux dans les temps,
pour les employés. Si on a le talent pour avec la qualité et le budget, mais ça ne Un mot sur les propos de Michel Ancel
devenir l'une des personnes écoutées par demande pas que quelqu’un soit à plein- et le terme indé qu'il juge galvaudé ?
la direction, on peut vraiment progresser temps rien que pour ça. La responsabilité Je pense qu'il n'a pas tort là-dessus. On
et recevoir des responsabilités. Mais c’est est plus répartie entre tous, et surtout entre ne peut pas restreindre le label indé au
aussi difficile, c’est une grosse machine avec les mains du directeur créatif. Attention, ce fait que c’est autofinancé, autopublié, en
de grosses productions, une organisation n’est pas quelque chose à recommander à petites équipes, créatif, etc. Ça ne colle
lourde. Beaucoup de projets sont arrêtés, toutes les petites équipes ! Il faut un directeur plus avec la réalité de notre époque. Un
c'est difficile de se sentir en contrôle. créatif organisé, bon en communication, qui jeu indé, c’est un jeu qui exprime une
connaisse parfaitement ses priorités et qui vision forte d’un ou de plusieurs auteurs,
Maintenant que vous êtes productrice sache s’autocontrôler. La tension qualité/ qui n’a pas été formaté par des équipes
indé, qu'est-ce que ça change dans budget, c’est lui qui l’internalise, au lieu marketing ou la stratégie éditoriale d’une
votre travail quotidien ? d’avoir un producteur et un directeur créatif grosse société. Si les gens arrivent à faire
On a monté The Game Bakers avec Emeric qui se chamaillent. Du coup, mon rôle a des jeux indés à 100 personnes avec le
parce que l’on était à un moment de nos évolué vers ce que j’appelle de la production poids d’un gros éditeur sur le dos, très
vies où on voulait justement être plus en exécutive. Je définis toujours la stratégie bien, il en faut aussi ! En France, David
contrôle, faire les projets que l’on avait envie de la boîte avec Emeric, je pousse la qualité Cage et Michel Ancel y arrivent.
*
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GAME OVER X WORK IN PROGRESS X THE LAST NIGHT

x The Last Night


x Cyberpunk is not dead
x Par Nicolas Turcev
_
Le cyberpunk n’est pas mort. Les frenchies Tim et Adrien Soret sont vent debout pour le prouver
avec The Last Night, vainqueur de la dernière Cyberpunk Game Jam. Galvanisés, ils œuvrent
sur une version améliorée que les plus grands, de Sony à Devolver, veulent produire.

L’
ombre de Blade Runner plane sur On a bourré de PNJ la discothèque qui Il n’y a plus de sang ni de violence, c’est
The Last Night. Développé en six sert de décor de fin. Aucun jeu ne fait ça, politiquement correct. Dans l’ancien Total
jours par les frères Soret, ce court on se demande pourquoi personne ne Recall, Schwarzenegger prend un piéton
jeu en side-scrolling et pixel art nous fait 20 PNJ (il tape sur la table), allons-y comme bouclier humain, et il s’en fout. Dans
fait plonger dans une ville bordel quoi ! Malgré tout, il y a plein d’erreurs de les années 1980, on n’hésitait pas à faire des
métissée et dystopique illuminée débutant. En une semaine, c’était assez choses violentes, typiquement chez Paul
par une armée de néons fluorescents. compliqué de faire un produit vraiment bien Verhoeven. Aujourd’hui, c’est édulcoré.
L’expérience est sommaire, mais déjà on fini, qui se commence et qui se termine. New York se fait détruire dans les trois
perçoit les relents de Flashback et de cette quarts des films, et vous ne voyez pas une
production point-and-click « moody » du Mais vous avez gagné. victime. C’est une vision simpliste. Même
début des nineties. Depuis sa victoire à Oui, et d’un coup, on est devenu game dev. dans le jeu vidéo, ça a disparu. J’aimais
la Cyberpunk Jam, Tim Soret est assailli La communauté nous respecte, on reçoit bien le côté crado des vieux jeux comme
de toutes parts. Approché par Devolver des tonnes de mails, les youtubeurs se Duke Nukem, l’ambiance de rue de cette
Digital, Sony ou même Double Fine, il a dû sont emparés du jeu, ça nous a lancés. époque était un peu craignos. Deus Ex, c’est
renoncer à produire dans l’immédiat son C’est allé beaucoup plus loin que ce que pas mal, mais au final ce sont toujours les
action-platformer Behind Nowhere, afin l’on imaginait. C’est même remonté jusqu’à mêmes thèmes : les prothèses bioniques,
de se dégager du temps pour capitaliser la société de production de Ridley Scott. les robots, l’intelligence artificielle, etc.
sur le succès de The Last Night. De retour Un scénariste qui travaille sur le script de Alors que nous, ce qu’on a envie de faire
de Boston où il a recruté un développeur Blade Runner 2 nous a contactés pour dire avec The Last Night, c’est plus du cyberpunk
du MIT pour son projet, on le contacte. qu’ils étaient stupéfaits de l’impact qu’avait contemplatif. Je veux savoir ce que ça fait
eu le film sur la jeunesse récente, que ça d’être un humain dans une ville en 2150,
games _ Qu’est-ce qui vous a poussé à restait la référence cyberpunk après tant avec tout ce que ça implique. Qu’est-ce
participer à cette Cyberbunk Game Jam ? d’années. On n’a jamais fait mieux depuis. que sera l’Internet du futur ? Qu’est-ce que
tim soret _ J’ai vu l’information passer sur l’on fait de tous les morts, de leurs profils
Twitter, et comme je suis assez familier Au cinéma, tout du moins. Facebook ? Quelles seront nos sources
du cyberpunk et du steampunk, je n’avais Le dernier bon film cyberpunk que j’ai vu, d’énergie ? Est-ce que les routes seront
pas vraiment peur de me lancer. Je suis c’était Minority Report. Vous regardez le encore utiles ? Ce sont des questions que
parti d’un screenshot de Matrix que j’ai remake de Total Recall, c’est tout ce qui ne je me pose dans la vie quotidienne. Il y
commencé par animer avec une touche va pas selon moi dans le cinéma actuel. a mille choses à redéfinir, à repenser : la
pixel art, pour voir la gueule que ça avait.
J’étais vraiment content du résultat. On a
alors travaillé avec mon frère nuit blanche
après nuit blanche pendant sept jours. Je
codais et mon frère faisait le graphisme.
« MON RÊVE ULTIME SERAIT
Ce qui nous intéressait, c’était d’enlever
les morceaux répétés qui font jeu vidéo.
Les animations des morts sont toutes
UN GTA V CYBERPUNK, UNE SORTE DE
uniques, par exemple. Avec le peu de
temps que l’on avait, je voulais que ce soit
FLASHBACK 2 AVEC LA TECHNOLOGIE
D’AUJOURD’HUI. » TIM SORET
assez vivant. Pour ça, on a utilisé quelques
process de randomisation, notamment sur
les voitures qui défilent en arrière-plan.

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démographie, le féminisme, le racisme, à l’autre assez librement. Ce qui nous cet aspect ? » Simplement des villes, des
l’homophobie, l’immigration. Vers quoi ces intéresse, c’est que ça ne sente pas le personnes à rencontrer et des dialogues.
choses-là auront-elles évolué ? Je trouve ça jeu vidéo, c’est-à-dire pas de missions à Un peu comme un Walking Dead en open
passionnant d’imaginer où en sera le monde. proprement parler. On aura un appartement world, mais en 2D. On rajoute par-dessus
qui sera le centre névralgique du jeu. Par une couche dynamique avec beaucoup
Ça représente un énorme travail d’anticipation. exemple, un soir vous rentrez chez vous, d’activités, comme des courses-poursuites.
Effectivement, avant de réaliser le jeu, deux mecs attendent sur votre canapé et Mon rêve ultime, ce serait un GTA V
on écrit tout son univers, la bible qui, pointent une arme sur vous. À partir de cyberpunk. Évidemment, on est restreint
en quelque sorte, va nous guider. Une là, il y a des dialogues à choix multiples : par le budget donc on créera quelque
fois que l’on a défini l’espace dans lequel vous pouvez les menacer, calmer le jeu, chose de plus soft, une sorte de Flashback 2
on va évoluer, des règles émergent vous enfuir, dégainer, etc. On compte offrir avec la technologie d’aujourd’hui.
automatiquement. Et à partir de là, on peut beaucoup de possibilités. On va essayer de
dégager le gameplay. Par exemple, savoir s’engager sur une quinzaine de situations La suite pour vous, c’est quoi ?
que les quartiers riches sont sous haute assez tricky dans lesquelles le joueur sera Le but des deux prochains mois, c’est
sécurité, ça implique de se procurer une libre de trouver sa solution. Il n’y en aura de faire un trailer sexy qui montre le
carte de citoyen. Ça fait partie des choses aucune qui sera meilleure qu’une autre. jeu, le gameplay et l’histoire avec un
qui sont possibles et que l’on voit même prototype, pour signaler que l’on a
aujourd’hui (comme la green card, gagnée Le side-scrolling sera-t-il conservé ? quelques innovations qui envoient, afin
à la loterie). J’ai envie que le jeu frappe les Ça reste un side-scroller classique, assez que Devolver puisse débloquer les fonds.
gens dans leur imagination, mais surtout proche d’un Oddworld par exemple, avec On est aussi en discussion avec Sony
qu’il les interpelle sur le monde actuel. la partie plateforme en moins. On ne mise depuis longtemps, puisque l’on vise une
pas sur le die and retry non plus. J’apprécie sortie PS4, en plus du PC et du Mac. Ils sont
Comment comptez-vous agencer l'écosystème les open worlds des RPG, les aspects prêts à nous fournir une aide logistique et
du jeu dans la version finale ? rencontres, quêtes, mais je suis moins client même commerciale. On espère montrer
The Last Night sera un open world en 2D
avec quatre quartiers différents : un pauvre,
des combats, des inventaires, des systèmes
de points. C'est trop mathématique, ça fait
que l’indé AAA, c’est possible.
*
un riche, un commercial et un autre plus artificiel, très jeu vidéo. Donc je me suis dit : Exclusif : suivez le développement de
malfamé. Le joueur pourra passer de l’un « Pourquoi ne pas faire un RPG, mais sans The Last Night sur www.games-magazine.fr

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GAME OVER X GLOBE-TROTTER X LE JEU VIDÉO AU PORTUGAL

x Le jeu vidéo au Portugal x


x Par lson Almeida / Kyriakos Koursaris / Pedro Vasconcelos Ribeiro
_
Le jeu vidéo autour du monde vu par ceux qui y vivent, tel est l'objet de cette rubrique. Deuxième escale,
le Portugal, un pays bordé par la mer et qui, autrefois, a donné des mondes au monde. Mais qu'en est-il des jeux ?

L’
histoire du jeu vidéo cerveaux. Aucun studio n'a su décennie, plusieurs formations d'investisseurs indépendants
au Portugal ne date pas retenir ses développeurs, les et cours d'enseignement ou sont autofinancés par les
d'hier. Elle prend racine institutions économiques ne supérieur ont ouvert leurs développeurs eux-mêmes,
dans les années 1970, reconnaissant pas le potentiel portes, dans l'idée de répondre qui doivent souvent mettre
où des universités du marché, et le gouvernement à la demande de ceux désirant en pause leur jeu pour un job
explorent alors ce n'ayant aucune conscience de devenir développeurs. Les alimentaire, afin de rester à
nouveau médium. En 1979, une ce secteur. Pourtant, lentement, événements n'ont cessé de flot. Toutefois, le vent souffle en
première console portugaise avec beaucoup de travail, du se multiplier et une douzaine notre faveur et la communauté
voit même le jour, suivie huit sacrifice et de la passion, les de nouveaux studios sont n'a jamais été aussi unie et
ans plus tard par le premier choses changent. Ainsi, on a nés, la plupart montés par motivée pour enfin marquer
jeu commercial développé pu voir arriver une compagnie des gens talentueux, tels que l'histoire en bâtissant une
ici. Au cours des années, des de renommée internationale, Nerd Monkeys (Murder in the véritable industrie du jeu vidéo.
gens n'ont cessé de développer Miniclip [portail web de jeux Hotel Lisbon), Bica Studios Nous avons le pressentiment
des jeux, mais rien qui soit en Flash, ndlr], qui démontre (Smash IT! Witch Adventures) qu'un grand jeu va arriver et
pourtant le détonateur d'une que les compétences existent ou Battlesheep (Bounty qu'il brisera les carcans. Il
industrie. Jusqu'en 2005 où et incite les jeunes à poursuivre Monkey). Ces studios veulent devra changer les façons de
naît un projet ambitieux : dans ce métier – même si séduire le monde entier, mais penser et, plus encore, préparer
APROJE/Game Invest, une la réalité est faite de petits ils ont encore un long chemin le terrain à d'autres jeux. C'est
initiative qui donne le coup studios qui n'ont jamais à parcourir : ils doivent non pourquoi plus que jamais nous
d'envoi de plusieurs sociétés. dépassé le stade du jeu indé sur seulement changer la façon croyons en cet incroyable
Malgré divers points positifs,
celle-ci doit s'interrompre
mobile, PC ou console, Under
Siege (2011) sorti sur le PSN
de penser des joueurs, mais
surtout trouver des fonds. Sans
médium, le jeu vidéo !
*
plus tôt que prévu, échaudant demeurant l’exemple phare. un apport financier solide, la Texte écrit avec l'aide d’Ivan
les investisseurs et retardant passion et la détermination Barroso et de Nelson Zagalo,
probablement le développement Le temps du changement ne peuvent à elles seules professeurs et historiens
d'une industrie dans le pays. Aujourd'hui, en pleine sortie permettre d'atteindre un niveau du jeu vidéo, ainsi que Filipe
Le fait que le Portugal n'ait de crise financière, toutes les supérieur, encore moins de Pina (Nerd Monkeys), Nélio
pu encore bâtir sa propre conditions pour donner un vrai lancer une industrie. La grande Codices (Battlesheep), Nuno
industrie du jeu vidéo a conduit départ à cette industrie sont majorité des jeux produits Folhadela (Bica Studios) et
vers une inexorable fuite des réunies. Durant la dernière ici le sont grâce au soutien Ricardo Flores (Biodroid).

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DIG / CREUSER X PRO-VERBES X GAME OVER

x Dig / Creuser x
x Par Matthieu Hurel x
_
Le jeu vidéo parle une langue construite sur le squelette de plusieurs médias, mais beaucoup
de ses verbes sont restés les mêmes au fil des années. Cette rubrique tente d’expliquer de
manière peu rationnelle comment certains se sont distingués sur le plan du ressenti.

B
ien avant que taupe oblige aussi bien à faire On doit veiller à se frayer supérieure, rappelant celle
l’exploration attention à ce qu’il y a en un chemin que l’on pourra des sculpteurs que sont les
souterraine ne dessous de soi qu’au-dessus, emprunter dans les deux sens créateurs de jeux. Arriver à
redevienne une sous peine de s’immoler par le pour se ravitailler, se renforcer, se préserver des agressions
discipline en vogue, rocher avec l’aide de la gravité. se donner les moy ens de extérieures et cultiver un
les ordinateurs, les naviguer dans des cavernes biotope pour donner vie à
consoles et les bornes d’arcade Voyage au centre de la Terre hostiles préexistant à notre un monde enfoui est aussi
ont peuplé notre imaginaire Cette invitation à prendre passage. En perçant la croûte gratifiant que de jouer au
de trous et de galeries. Dans en compte les conséquences terrestre bloc par bloc, il est spéléologue solitaire dans les
l’histoire du jeu vidéo, creuser parfois irréversibles d’un acte moins question de façonner entrailles d’une planète. Mais
figure parmi les activités les extrêmement simple, dans les des espaces de liberté que creuser en espérant trouver,
plus chronophages, qu’on univers arcade où l’on fore de tracer des voies vers des protéger ou fabriquer un trésor
la pratique en surface pour souvent comme dans du beurre mondes inconnus déjà formés. inestimable, c’est souvent se
vaincre des ennemis ou en fondu, préparait le terrain rendre compte après avoir
profondeur afin d’accéder des aventures underground Take shelter touché le fond que les richesses
à des trésors enfouis, de se aux airs de gruyère comme L’excavation peut néanmoins étaient aussi en surface. Grâce
mettre à l’abri ou simplement Spelunky ou SteamWorld Dig. prendre des allures de à cela, on comprend un peu
de voir jusqu’où la descente est Dans ce dernier, les pierres refuge, qu’il soit temporaire mieux le succès de Minecraft (et
possible. Comme souvent, la précieuses et autres bonus pour échapper à la fureur dans une moindre mesure de
finalité est autant une question à ramasser en chemin pour d’une bataille en plein air ou ses nombreux dérivés en deux
de score que de survie, mais des points sont devenus des semblable à un état de siège dimensions, pourtant moins
le geste prend des formes ressources permettant de permanent. Le tentaculaire essentiels), qui digère toutes
suffisamment diverses pour continuer à percer un sol Dwarf Fortress, le maléfique les leçons de ses aînés en
qu’on y lise un sous-texte toujours plus dur, mais au Dungeon Keeper ou le malin proposant des mondes infinis
varié. Même dans des titres cœur duquel se trouvent de What Did I Do to Deserve à parcourir et à ériger, des
aussi « neutres » en termes véritables niveaux à visiter, This, My Lord ? ont misé gros retraites paisibles et des caches
de message que Boulder Dash avec une faune à dompter en sur cette dernière idée, en à sécuriser, des obstacles
ou Dig Dug, on comprend même temps que des énigmes faisant de la taille dans la à vaincre et des ressources
vite que se prendre pour une de level design à résoudre. matière le résultat d’une action dans lesquelles piocher.
*
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GAME OVER X TRIBUNE X CAMERON KUNZELMAN

Cameron Kunzelman
Memory Override
_
Développeur indé, enseignant, critique, Cameron Kunzelman vit et travaille à Atlanta.
Avec cette tribune Memory Override, il dresse des ponts étonnants entre littérature
et jeu vidéo. Une manière aussi de jouer avec l’histoire. Épisode 1 : le flâneur.
_

A
u début du xxe siècle, le philosophe et historien de commande afin d’acheter les jeux dont l’enseigne
de l’art Walter Benjamin écrivit un article sur près de chez vous n’a pas voulu. Ou bien, sur Internet,
Spazieren in Berlin, de Franz Hessel. Traduit par vous pouvez accéder aux premiers portails Flash, et
Promenades dans Berlin (1929), le livre traite du jouer à des platformers basiques après avoir attendu
piéton pris dans le fourmillement urbain des des temps de chargement interminables. L’an 2000
derniers temps de la république de Weimar. Dans ressemble au Berlin antérieur aux années 1930, avant
son texte, Benjamin en profite pour reprendre l’idée du que ne disparaisse l’habitat traditionnel. Les magasins
« flâneur », ce citadin désinvolte qui, marchant le long des de jeux vidéo permettent alors d’acheter des jeux.
rues, observe le monde tout en restant détaché de celui- Et les portails Flash proposent un contenu au format
ci. À travers cette image, l’auteur voit le xxe siècle comme attendu et adapté à la lenteur de votre connexion
celui qui aurait vu la fin d’une adéquation entre le dedans Internet. Chaque chose à sa place, et à sa mesure.
et le dehors : en passant devant les lieux, nous ne serions
plus capables de savoir ce qui vit dedans. Quelque chose Digital Age
du bâtiment comme reflet dimensionné de son habitant, Nous vivons désormais à une époque où le joueur peut
du moule conforme à ce qu’il renferme, se serait perdu devenir un flâneur numérique. Je peux me balader sur
dans l’architecture, et dans la vie. Ceci a un rapport avec Game Jolt, et trouver des centaines de jeux à télécharger
les jeux vidéo, je vous assure. ou en cours de création. De là, je peux voir un jeu issu
d’une game jam, et suivre les liens de son créateur
De 1930 à l’an 2000 vers une page d’achat sur Itch.io. Sur cette même
Faisons maintenant un bond jusqu’à l’an 2000. Les page, un autre lien me mène vers un profil Twitter, et
États-Unis s’apprêtent à provoquer un séisme sur deux je peux suivre l’artiste, par exemple pour regarder les
décennies de politique internationale. La PlayStation 2 centaines de hashtags auxquels il a participé. Je suis le
débarque tel un ouragan sur le monde, mais allez savoir fil #screenshotssaturday, et là je trouve une nouvelle
pourquoi, vous et votre entourage continuez de jouer en recommandation d’un curateur sur Steam que je viens
multi à GoldenEye 007. Valve n’a pas encore sorti Half- de découvrir. Mon monde a radicalement changé.
Life 2 ni sa plateforme de distribution dématérialisée qui Plus encore, c’est tout le visage du jeu vidéo qui a plus
changera profondément l’industrie du jeu vidéo. Pour été transformé en quatorze ans que la ville en cinq
jouer, en 2000, il n’y a pas 36 possibilités. Vous pouvez siècles. Dans le monde connecté du jeu indépendant,
aller dans un magasin acheter les derniers gros titres, continuer d’acheter le dernier blockbuster revient
avec pour seuls guides ces magazines de jeux vidéo dont presque à faire preuve d’une attitude rétrograde. Un
rien ne semble pouvoir entacher l’enthousiasme. Dans mot d’ordre : osez devenir un flâneur, suivez le flot
ces mêmes magazines, vous pouvez remplir des bons d’Internet vers des espaces étranges et inédits.
*
Nous vivons désormais à une époque
où le joueur peut devenir un flâneur
numérique.
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GAME OVER X TRIBUNE X OLIVIER SÉGURET

Olivier Séguret
Portrait(s) du joueur
_
Les jeux d’accord, mais le joueur ? Critique cinéma et jeux vidéo à Libération, Olivier Séguret s’arrête
pour observer autour de lui cet étrange animal que celui qui joue, et dont on parle si peu. Épisode 6.
_

L
orsque j’étais étudiant, au siècle dernier, j’ai un n’a pu cette fois se décoller du jeu et de sa minimanette.
peu fréquenté les salles d’arcade, par le fruit Négligeant le mode « Aventure », il a fait grimper ses
d’un hasard géographique. J’habitais un studio figurines à la seule force des arènes. Il a 21 ans, il adore.
dans le quartier de Pigalle, et c’est là, entre la J’en ai largement plus du double, j’adore aussi. Mais
place de Clichy et Anvers, qu’était à cette époque pour ma part, à cet instant, je testais une autre appli
concentrée une large part des salles à Paris. sur ma tablette perso : HiLight, jeu musical qui évoque
Lorsque je rentrais tard le soir, elles étaient encore irrésistiblement un Simon de l’ère numérique et mobile.
ouvertes et j’adorais y flâner. Je jouais peu, par timidité
ou plus exactement à cause de ce handicap : je suis très Twitch lab
mal à l’aise quand on m’observe jouer, ou alors j’ai besoin Voilà où je me trouvais. Une arcade sur quelques mètres
qu’un certain niveau d’intimité soit acquis. Mais j’aimais carrés, moins criarde peut-être, mais aussi dynamique et
beaucoup observer les autres joueurs. J’ai déménagé vibrante à mes yeux que l’originale. Où flottait, surtout,
du quartier avant de voir ces salles commencer à être cette atmosphère inimitable d’absorption collective
désertées, puis carrément souffrir et finalement fermer. mêlée aux immersions individuelles… Un précipité, une
Quelques années plus tard, elles avaient disparu. essence de nos vies d’animal social de nature et solitaire
de destin. J’en étais là de mes réflexions modérément
L’arcade à la maison nostalgiques sur l’arcade (je préfère le microcosme amical
Trente ans ont passé. Et l’autre soir, tandis que le petit d’aujourd’hui à l’anonymat public d’hier) quand m’est
club informel de joueurs que je cultive depuis quatre ou apparue mon erreur, ou plutôt mon imprécision. Du point
cinq ans était réuni chez moi, je me suis souvenu de ces de vue où je me trouvais en réalité ce soir-là, journaliste
ambiances d’arcade, jusqu’à me demander si ce n’était comblé conjurant l’ennui de l’expertise, le spectacle
pas cela, au fond, que je cherchais inconsciemment à dont je faisais partie tout en l’observant s’apparentait
reconstituer dans ma tanière. Le quarteron le plus fidèle tout autant à une version domestique de l’arcade qu’à
et assidu du club était là. Sans objectif prédéfini ni réelle une session live, éclectique et privée de Twitch…
concertation, chacun s’est dirigé vers le jeu qui, à cet C’est sans doute ça qui m’a fasciné dans les premières
instant, lui convenait. Caruso a repris la manette de la semaines où j’ai découvert et fréquenté, abusivement,
Wii U pour continuer la partie de Bayonetta 2 là où elle Twitch : l’excellente position de voyeur où elle me plaçait
avait été laissée. Charles a suivi mon conseil (facultatif) à volonté. Voyeur de quoi ? De tout ce qui touche aux
de jeter un œil sur la Vita où venait d’être chargé Pix joueurs, leurs mœurs, leurs styles, leurs talents, leurs
the Cat. César a saisi la DualShock pour entamer The façons, aussi, de se montrer : ce choix qu’ils font entre ce
Evil Within sur l’écran télé et Giovanni, contre toute qu’ils exhibent à notre contemplation et ce qu’ils nous
attente, a plongé dans l’application Skylanders Trap soustraient. Ici, dans ma chambre, metteur en scène
Team sur l’iPad mini. Giovanni n’avait jamais adhéré au involontaire et impromptu, sans scénario ni intention,
principe de cette licence milliardaire sur console, mais je vois tout. Et c’est moi qui fait seul le montage.
*
Ce qui m’a sans doute fasciné quand j’ai
découvert Twitch : l’excellente position
de voyeur où elle me plaçait à volonté.
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