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EDITORIAL

YO HO HO, E UMA GARRAFA DE RUM!


Quando escolhi trazer a BEHOLDER CEGO de volta lá em setembro de 2017 tinha por intenção usar o tempo de ócio no trabalho
JULHO 2018 EDIÇÃO nº 17
para escrever as matérias. Entre um relatório e outro, uma atividade de campo e outra, eu teria tempo para escrever uma aventura, uma
resenha, algum material relacionado ao hobby. Já nessa época, porém, o Brasil passava por uma bela crise que afetou a todos, inclusive
Criação e Desenvolvimento a empresa onde trabalho. Houve uma certa recuperação e, como resultado, o volume de trabalhos cresceu vertiginosamente.
Maury Abreu Nesses últimos meses fui pego de surpresa por uma enxurrada de trabalhos pendentes. Tive até que quebrar minhas férias – gozei
de apenas 16 dias de férias no verão para conseguir dar conta de tudo! E sempre que um trabalho se resolvia, outro surgia. Isso fez com
que eu não conseguisse trabalhar muito na BC (somado também a um bloqueio na minha criatividade, devo admitir). Não pude cumprir
Diagramação e Edição
a proposta de ter uma edição a cada três meses. Infelizmente a vida é assim... nem sempre as coisas saem como planejado.
Maury Abreu
Mas as pendências foram resolvidas, os trabalhos parcialmente concluídos e a criatividade começou a voltar. A muito custo, terminei
a edição #17 da BEHOLDER CEGO. Estranho que a parte mais demorada acabou sendo justamente a que deveria ser mais fácil: a
Revisão aventura Roubo na Mata, que dá continuidade aos eventos iniciados em A Maldição da Tumba. Uma aventura simples, despretensiosa e
Maury Abreu com um final bastante aberto, mas que me tomou bastante tempo para concluir (nem sei bem porque). Adaptada novamente para
PATHFINDER, ela utiliza como pano de fundo a Mata dos Uivos, próxima ao vilarejo de Stroud apresentado na BC#16.
Nesta edição escolhi a segunda aventura como matéria de capa, já que gostei muito dela. Os Escolhidos das Chamas é mais uma aventura
BEHOLDER CEGO
para TORMENTA RPG que pode ser utilizada de maneira independente ou como parte da sequência de aventuras iniciada lá na BC#14.
www.beholdercego.blogspot.com.br Aqui os heróis são contratados para investigar o desaparecimento da jovem filha de um mercador de Wynlla. Para isso deverão atravessar
beholdercego@gmail.com o Mar do Dragão-Rei e adentrar as terras de Khubar, o Reino-Arquipélago na costa leste de Arton. Nesta edição você acompanha a
primeira parte da aventura, cuja conclusão será parte da próxima edição da BEHOLDER CEGO – incluindo algumas dicas e opções para
conectá-las a uma trama com a própria tempestade rubra!
BEHOLDER CEGO ® é uma publicação inde-
Lembra do limo prismático que apareceu na aventura A Torre de Laetharell, na BC#16? Gostou dele? Pois agora você poderá criar
pendente e inteiramente gratuita. Sua venda
suas próprias magias-vivas! Adaptado da “living spell” do Monster Manual III a magia-viva é uma criatura artificial gerada a partir de uma
é expressamente proibida. ou mais magias, um dos efeitos resultantes das áreas de magia caótica do reino da magia. Já Desafios Selvagens! traz para o mestre algumas
Todos os jogos, textos e ilustrações são mar- dicas e sugestões sobre como desafiar os personagens dos jogadores sem a necessidade de monstros e combates – ou coisas que tornarão
cas registradas de seus respectivos autores, os combates mais complicados. Inclui mecânica de regra para algumas armadilhas não tradicionais. Como não poderia deixar de ser,
essa edição traz também um novo Encontro Aleatório, desta vez com um grupo de orcs aberrantes tocados pela Tormenta!
utilizados aqui com o único e exclusivo pro-
Essa edição também traz uma espécie de resenha de um box de livros que gostei muito de ler durante o tempo em que estive afastado
pósito de resenha.
do RPG. Mestres do Terror traz para você os três contos mais clássicos das estórias de horror: O Médico e o Monstro, Frankestein e Drácula!
Proibida a redução total ou parcial do mate- Sinceramente não gostei muito do resultado da resenha, mas queria partilhar minhas impressões sobre estes títulos com os leitores. Na
rial descrito nesta edição sem prévia autori- verdade, confesso que estou considerando retirar essa parte de resenhas da BEHOLDER CEGO e substituir por alguma coisa de uso mais
zação dos respectivos autores, exceto para
prático para os leitores. Vejamos o que vai acontecer.
objetivos de resenha.
Afiem suas espadas, ergam seus machados e preparem suas magias... mais aventura lhes aguarda à frente!
Mestres do Terror 04
O Médico e o Monstro, Frankestein e Drácula!
Magia-Viva 08
Um novo monstro para Tormenta RPG
Roubo na Mata 14
A aventura continua na Mata dos Uivos, para Pathfinder
Desafios Selvagens! 24
Você não precisa de monstros para desafiar os jogadores...
Os Escolhidos das Chamas 32
Primeira parte de uma nova aventura em Arton
Encontro Aleatório 50
Orcs tocados pela Tormenta!

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Por Maury “Shi Dark” Abreu

Há muitos anos atrás – algo entre Mas nunca encontrava estes títulos (não
1997 e 1998 – recebi na escola a tarefa que procurasse com tanto afinco, mas
de ler e resenhar o livro , enfim...). Em anos mais recentes, passe-
de Mary Shelley. Confesso que na ando por uma Feira do Livro de Porto
época eu não era muito fã da leitura Alegre, vi um título de capa muito bela
(embora já jogasse RPG). Acho que que me interessou bastante: ,
foi a partir daí que percebi que eu não de Bram Stoker. Infelizmente eu não tinha
gostava de ler porque sempre me dinheiro para adquirir o título na oca-
obrigavam a ler coisas que eu não sião... O que se mostrou ótimo, porque
gostava. , porém, abriu só mais tarde descobri que aquele era
meus horizontes. apenas um dos volumes de box chamado
de , uma coletânea
Eu conhecia a estória do famoso
contendo os títulos
monstro feito de partes de cadáveres di-
versos, mesmo que não tivesse realmente , de Robert Louis Stevenson,
assistido todo o filme. Não achava a es- , de Mary Shelley, e
tória grande coisa. Mas o livro me sur- , de Bran Stoker – ou seja, “exata-
preendeu, não sei explicar muito bem o mente” o que eu procurava!
porquê. Era uma estória muito diferente Desde que voltei a escrever e publi-
da lenda que eu conhecia, com particula- car a BEHOLDER CEGO fazia parte dos
ridades muito interessantes, uma visão meus planos resenhar estes livros clássi-
muito mais humana do monstro clássico. cos (assim como um outro que ainda es-
Percebi que o “monstro” era na verdade tou guardando para outra edição), mas
a vítima! nunca encontrava inspiração nem parava
A partir de então comecei a me inte- para escrever de fato. Então decidi “for-
ressar em conhecer melhor as estórias çar” a inspiração e escrever alguma coisa,
clássicas. Não as versões adaptadas para só para deixar registrado e passar adiante
filmes, desenhos ou jogos – falo dos ori- minhas opiniões e impressões sobre es-
ginais, os textos que deram início a tudo. tes títulos.

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trói tudo em seu caminho. Na estória ori- temos um pouco de egoísmo e caos den- Mary Wollstonecraft Godwin) e outros
ginal, Mr. Hyde caminha normalmente tro de nós, cometemos deslizes. Nem três amigos (incluindo o futuro marido,
pelas ruas como uma pessoa qualquer – que seja apenas um pensamento momen- Percy Shelley) propuseram uns aos ou-
um brutamonte, corpulento, bronco e tâneo. Porém, seja por ética, moral ou tros um desafio: escrever uma boa estó-
Publicado originalmente em 1886 ranzinza, sim, mas ainda assim um hu- outro sentimento, a maioria de nós evita ria de terror. Todos aceitaram e escreve-
pelo escocês Robert Louis Stevenson, mano! Para mim, o personagem está esse comportamento, tenta suprimir esse ram seus contos. Mary, porém, demorou
(Strange mais para um bombadão de academia “lado ruim”. Mas convenhamos: não se- muito a se inspirar, até que enfim escre-
Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) mal-encarado do que para um gigante ria muito mais fácil simplesmente ceder veu um conto que mais tarde daria ori-
conta a estranha estória do Dr. Jekyll verde... a ele? Ceder ao lado sombrio é sempre gem a um romance inteiro sobre um es-
que, ao beber de uma poção de cria- mais fácil e às vezes até mais prazeroso tudante que dá vida a uma criatura. Tam-
A maior parte da estória é narrada
ção própria, se transforma no bruta- do que permanecer no lado da luz (Ana- bém é curioso notar que foi nessa oca-
através de uma conversa entre dois per-
montes conhecido como Mr. Hyde. kin Skywalker que o diga) – mas você sião que John Polidori teria escrito o
sonagens, Richard Enfield e Gabriel
terá que lidar com as consequências. Para conto O Vampiro, que mais tarde serviria
Quando encontrei pela primeira vez John Utterson. Richard relata seu encon-
mim trata jus- de inspiração para Bram Stoker escrever
o box estava con- tro com Mr. Hyde e a dupla surpreende-
tamente disso – através de uma misteri- seu .
versando com o vendedor sobre como se ao descobrir que a sinistra figura pa-
osa poção, o Dr. Jekyll acreditava ter en-
estas obras clássicas influenciaram quase rece uma espécie de protegido do Dr. Não há dúvida de que o monstro de
contrado uma maneira de ceder a seu
tudo o que existe hoje em dia. Pela opi- Jekyll. Após uma sucessão de eventos es- Frankenstein figura entre as mais famo-
lado sombrio sem comprometer seu lado
nião dele, o próprio Hulk, personagem tranhos envolvendo a “dupla” Jekyll e sas criaturas de terror, aparecendo em
bom, até que acabou indo longe demais
do universo Marvel, seria inteiramente Hyde, Richard e Gabriel encontram o inúmeros filmes, séries e desenhos ani-
e não soube como lidar com isso.
inspirado em Mr. Hyde, que era impossí- corpo de Jekyll/Hyde e, por uma carta, mados. O romance original é contado
vel não notar a relação entre eles. descobrem os planos do cientista de ten- Dos três títulos que compõem o box pelo capitão Robert Walton que durante
Quando enfim li o livro, tive que discor- tar separar seu lado bom de um lado mais , achei uma expedição em direção ao Polo
dar veementemente da opinião. sombrio. o mais fraquinho deles. Norte, tem a oportunidade de conhecer
Mas pelo menos serviu para desmistificar o moribundo Dr. Victor Frankestein.
É claro que a dupla personalidade do A última parte do livro é a transcrição
a ideia de “monstro” que eu tinha de Mr. Ajudado por Walton, o Dr. Victor relata
Dr. Jekyll pode ter influenciado o perso- da carta escrita pelo Dr. Jekyll antes de
Hyde. a seu salvador toda sua estória.
nagem da Marvel, bem como tantos ou- morrer, relatando seus feitos e suas per-
tros personagens meio-monstros. A cepções quanto a Mr. Hyde. Comparado Durante sua narrativa, Victor Fran-
maior parte das adaptações mais recentes aos outros capítulos, é bastante extensa. kenstein relata ter dado vida a uma cria-
que tem o Dr. Jekyl/Mr. Hyde na estória Lembro que achei bem estranho quando tura produzida com partes de vários ca-
li, já que este capítulo final destoa imen- Como mencionei na apresentação
mostram Mr. Hyde como um monstro dáveres. É interessante notar que o per-
samente do restante do livro, quase dessa resenha, eu já tinha lido sonagem não oferece muita informação
brutal, descontrolado, talvez até um havia muito tempo quando
pouco sanguinário. Mas ao ler a versão como se estivesse lendo uma estória di- sobre “como” realizou tal feito, apenas
ferente ou secundária. adquiri o box. Mas é claro que eu pre- que tudo ocorreu em um quarto de hotel
original, não foi essa a impressão que cisava ler de novo.
tive. no meio de uma cidade. Isso mesmo, es-
No fim das contas, a estória toda
A origem de , publi- queça o castelo sombrio e o raio que
O Mr. Hyde de Stevenson é, sem trata justamente do conflito de persona-
cado pela primeira vez em 1818, é bem atinge a torre e dá vida à criatura! Na es-
sombra de dúvida, um brutamontes. Mas lidade pelo qual todos nós passamos em
interessante. Forçados ao confinamento tória original não tínhamos nada disso –
não um brutamontes horrendo que des- algum momento. Todos nós somos luz e
devido à erupção do Monte Tambora, a todo o processo é tratado como algo
sombra – ninguém é inteira e absoluta-
jovem Mary (ainda solteira e com o nome misterioso e indizível, um segredo que o
mente puro, honesto, altruísta... Todos

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personagem se recusa a revelar com re- principal alvo: primeiro Lucy Westenra, conta da perseguição, e não por um con-
ceio das consequências. depois Mina Murrey. fronto direto. A resolução final me pare-
Dos três títulos da trilogia, este ceu um pouco fácil demais para humanos
Mas o Dr. Frankenstein arrepende-se Durante a maior parte do romance,
era aquele que eu estava mais ansioso comuns que enfrentavam um vilão so-
do que fez e abandona sua criação. Sur- aliás, as personagens femininas são retra-
por conhecer. O icônico vampiro brenatural tão icônico.
gindo repentinamente em um lugar estra- tadas como frágeis e dependentes de
nho, a criatura tenta compreender o Conde Drácula é uma as criaturas so- proteção. Por mais que Mina Murrey te-
mundo à sua volta, procurando uma ra- brenaturais mais exploradas em fil- nha contribuído imensamente para a
zão para sua existência. Mas tudo o que mes e séries. Adaptações e explica- compreensão da própria natureza e os Resumo da ópera: para mim foi
a criatura encontra é ódio, repúdio e cru- ções diversas foram dadas sobre sua planos do vilão, sua fragilidade diante muito interessante conhecer as estó-
eldade. Uma das partes mais atraentes da origem e motivações, algumas basea- dos personagens masculinos está sempre rias clássicas que deram início a estas
estória é quando o monstro encontra seu das em fatos históricos (alguns ale- presente. Era um pensamento corri- lendas.
criador e relata a ele tudo o que aconte- gam que ele pode ter sido inspirado queiro na época em que a estória foi es-
ceu depois que foi abandonado. O pro- no príncipe Vlad Tepes, conhecido crita, mas hoje provavelmente não seria Leitores mais jovens e desacostuma-
cesso de aprendizagem da criatura ao por sua crueldade), mas aqui vou ten- muito bem vista. dos os termos e linguagem mais antiga,
longo do tempo tem várias passagens tar me manter focado no livro origi- habituados a leituras focadas em ação de-
nal. Um aspecto curioso na trama, diz senfreada, podem achar partes destes ro-
muito interessantes.
respeito às “caixas de terra” que o vam- mances tediosas. Aqueles que procura-
Nos capítulos em que a criatura relata Mais uma vez, a estória é narrada piro trouxe para Londres. O romance rem por explicações claras e concretas
o que lhe aconteceu, é quase impossível através de várias trocas de cartas entre mostra uma forte ligação do Conde Drá- para tudo o que é relatado nas estórias
não sentir pena do personagem: sem nin- vários personagens, em especial Jona- cula com sua própria terra de origem – também vai se decepcionar: um dos as-
guém para guia-lo no mundo, ninguém than Harker, Mina Murray e Abraham para ser capaz de viajar a longas distân- pectos importantes nessas velhas estórias
para orientá-lo sobre o que é certo e o Van Helsing. Passagens de jornais tam- cias, o vampiro precisa transportar por- de terror é a subjetividade. Muita coisa é
que é errado, sendo eternamente tratado bém são usadas para relatar a estória, ções de terra de seu castelo junto com deixada no ar, para interpretação do lei-
como uma odiosa aberração monstruosa, mostrando acontecimentos que não en- ele. Sem elas, ele seria incapaz de descan- tor.
a criatura não vê escolha senão devolver volvem diretamente os personagens sar e se recuperar. Isso me lembrou
o mesmo tratamento. Comete atos hedi- principais, mas permitindo que o leitor muito o livro-jogo A Cripta do Feiticeiro Mesmo que algumas parte e termos
ondos, às vezes por puro desentendi- compreenda (ao menos em parte) o que (da série FIGHTING FANTASY), onde sejam um pouco confusos e soem estra-
mento do mundo, outras por vingança acontece ao redor deles. você só consegue concluir a aventura nhos hoje em dia, é muito legal ver o por-
pela maneira como é tratado. com sucesso se tiver destruído todos os quê de algumas coisas hoje serem do
O início da estória se passa no castelo
caixões do vilão. Lendas e adaptações jeito que são. Para quem aprecia lendas
Em minha opinião a principal lição do Conde Drácula, na Transilvânia, mas
logo é transferida para Londres. Nestes mais recentes, porém, parecem ter esque- clássicas, o box é
da obra de Mary Shelley é exatamente a
primeiros capítulos, o personagem é re- cido ou ignorado esta fraqueza do vilão. uma aquisição tão interessante quanto
de que nós somos o que o mundo faz de
tratado como uma figura sombria e mis- bela (gostei bastante das capas e da edi-
nós. Ódio gera mais ódio, violência gera Confesso que o embate final me de-
teriosa e muitos eventos atestam sua na- toração dos livros), além de uma boa
mais violência. Uma pessoa que seja cepcionou um pouco. Esperava um con-
tureza sobrenatural. Na Transilvânia, fonte de inspiração para mestres que de-
sempre tratada com crueldade ou indife- fronto direto e épico entre o grande vilão
John Harker é a principal vítima do vam- sejam narrar aventuras de horror e sobre-
rença, provavelmente não conhecerá ou- e seus heroicos adversários, mas exceto
pirão, embora o vilão nunca ataque dire- natural.
tros sentimentos senão estes mesmos pela luta com os ciganos que auxiliavam
para serem transmitidos. A ideia é que al- tamente o jovem advogado, apenas as- Drácula, não houve combate. Faltou O que mais dizer? Boa leitura...
gumas vezes, nós criamos nossos pró- sombrando-o de maneiras diversas. Em mais emoção... a tensão maior ficou por
prios monstros. Londres, as mulheres passam a ser seu

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Magia
Viva
Na época do Dungeons & Dragons Enquanto escrevia a aventura A Torre de
3ª Edição entre os suplementos impor- Laetharell percebi que a magia viva podia ser
tados para o jogo estavam alguns novos uma ótima opção de criatura para desafiar
manuais de monstro – os Monster Ma- os jogadores no reino de Wynlla – também
nual II, III e IV. Neles o mestre tinha em outros lugares, mas o reino é realmente
uma nova lista de criaturas para desafi- um lugar propício para o surgimento dessa
arem os jogadores – algumas bem inte- criatura, em função das áreas de magia caó-
ressantes, outras um pouco estranhas tica. Por isso decidi adaptá-la para as regras
(dinossauros e ursos com armaduras, de TORMENTA RPG.
um golem com um buraco no lugar do
Vale lembrar que a magia viva não
rosto, macacos aracnídeos...).
consta na SRD e por isso não é considerado
Entre as criaturas do Monter Manual III material Open Game. Por isso a versão que
havia uma que eu achava muito interessante apresento é um pouco diferente daquela
e até cheguei a usar em uma matéria antiga: vista no Monster Manual III. Ainda há algu-
a magia viva (“living spell”), um modelo mas semelhanças, claro – muitas das estatís-
(template) que não era aplicado sobre uma ticas da criatura vão depender do nível da
criatura, mas sobre uma ou mais magias! O magia que a gerou. Espero que gostem
resultado era uma gosma amorfa com as dessa versão.
mesmas propriedades da magia que a gerou.

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Magia Viva
aparente, apenas como uma irritante brinca- cas de uma magia viva, primeiramente esco- magia viva com nível de conjurador 3 (nível
deira com Wynna, Deusa da Magia. lha uma ou mais magias arcanas ou divinas mínimo que um mago precisa para conjurar
que criem um efeito, efeito de área ou que essa magia). Se a magia viva for composta
“Deixe para mim. Elementais são A magia viva é uma criatura amorfa se-
tenham como alvo uma criatura. Magias que por mais de uma magia, considere sempre a
minha especialidade.” melhante a algumas espécies de limo ou
invocam outras criaturas (como invocar mons- magia de nível mais alto. Por exemplo, uma
ameba, como as que ocorrem em certas re-
– Thugarimm, anão ranger (últimas pa- tro) não se tornam magias vivas, já que o re- magia viva composta por nuvem profana (di-
giões de Arton. Sua superfície, porém, pa-
lavras). sultado da magia é justamente o surgimento vina 4) e névoa mortal (arcana 5) terá nível de
rece formada por pura energia – como se
de uma criatura. Via de regra, magias que conjurador 9 (nível mínimo que um mago
Em mundos mágicos como Arton a pre- uma magia tivesse começado a ser conju-
geram efeitos opostos não podem ser com- precisa para conjurar nuvem profana). Se as
sença de estranhas criaturas com caracterís- rada, mas seus efeitos visuais persistissem,
binadas para gerar uma magia viva – mas em magias que compõem a criatura possuem
ticas místicas não é algo tão surpreendente. espiralando constantemente. Não tendo um
alguns casos o mestre pode criar exceções. uma versão arcana e uma versão divina em
Forças mágicas ocasionalmente afetam o corpo físico verdadeiro, a magia viva ataca
níveis diferentes, considere o nível mais
desenvolvimento de um ser vivo, modifi- com uma espécie de pseudópode que con- Após decidir qual ou quais magias utili-
baixo, independentemente se a magia viva
cando-o e lhe concedendo poderes especi- segue projetar de seu corpo amorfo. O zar, é importante determinar o “nível de
foi gerada a partir de uma versão arcana ou
ais. Uma magia viva, porém, é muito dife- membro em si não chega a ser perigoso – o conjurador” da magia viva. O nível de con-
divina. Por exemplo, antipatia (uma magia
rente: ela é a manifestação corpórea de uma problema é que ele também reproduz o jurador é o nível mínimo que um mago (no
arcana 8 e divina 9) terá nível de conjurador
magia conjurada por uma criatura, um inex- efeito da magia que gerou a criatura! Dessa caso de magias arcanas) ou clérigo (no caso
15 (nível mínimo para que um mago conjure
plicável e inesperado efeito caótico. maneira, o pseudópode de uma magia flecha de magias divinas) precisa ter para lançar
a versão arcana da magia).
ácida viva irá queimar como ácido, provo- essa magia. Por exemplo, uma lufada de vento
Não há muitas informações sobre como cando no alvo os mesmos efeitos da magia. viva (uma magia arcana de nível 2) será uma Após definir qual ou quais magias com-
surge uma magia viva. Estudiosos defen- E nem todas as magias vivas reproduzem põem a magia viva e qual seu nível de con-
dem que essas criaturas surgem como um efeitos de dano – uma magia sono viva, por jurador, siga os procedimentos abaixo para
dos possíveis efeitos da manifestação de exemplo, pode fazer com que seu alvo caia determinar as estatísticas da criatura.
uma área de magia caótica – áreas que ocor- adormecido no meio do combate!
rem aleatoriamente no território de Wynlla Tipo: magias vivas sempre são do tipo
e que fazem com que qualquer magia con- Apesar da nomenclatura, magias vivas construto.
jurada em seu interior tenha um efeito alea- não são de fato seres vivos – são produzidas
Nível: o nível da criatura será igual ao
tório e inesperado. Alguns aventureiros, po- por energias místicas residuais e caóticas, o
nível de conjurador da magia viva.
rém, já relataram encontros com magias vi- que faz delas seres artificiais. Por isso, são
vas em outras regiões de Arton, o que su- consideradas uma espécie de golem de ener- Tamanho: o tamanho da magia viva
gere que outros fatores desconhecidos tam- gia mística, como as criaturas produzidas dependerá do nível da magia mais alta que a
bém podem ocasionar o surgimento desta pelas magias invocar monstro. Magias vivas compõem: Pequeno para nível 0, Médio
criatura. A maioria dos relatos mencionam não possuem qualquer tipo de inteligência, para nível 1 a 3, Grande para nível 4 a 6 e
calabouços abandonados, antigos laborató- agindo por instinto, podendo golpear alea- Enorme para magias de nível 7 ou superior.
rios arcanos e outros lugares ligados, de al- toriamente qualquer coisa que encontrarem
no caminho – ou simplesmente ignorando Tendência: de forma geral, magias vi-
guma maneira, a usuários de magia. Assim, vas são Neutras para o eixo moral e o eixo
há aqueles que defendem que acidentes má- tudo ao seu redor!
ético. Se a magia viva for composta por ma-
gicos inesperados também podem ocasio-
nar o surgimento de uma magia viva. E há Criando uma Magia Viva gias com os descritores bem, mal, ordem ou
caos, sua tendência mudará conforme o
aqueles que defendem que tudo é obra de As estatísticas de uma magia viva depen- descritor: o descritor bem muda o eixo ético
Nimb, Deus do Caos, que provoca o surgi- dem da magia (ou das magias) que a formou para Bom; o descritor mal muda o eixo ético
mento dessas criaturas sem nenhum padrão originalmente. Para determinar as estatísti- para Maligno; ordem muda o eixo moral

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para Leal; caos muda o eixo moral para Ca- sempre será igual ao nível de construto +3 um bônus de PV de acordo com seu tama- Além disso, toda magia viva possui Re-
ótico. Se houverem descritores opostos, + mod. de Sabedoria (veja mais adiante). nho (+10 PV para Pequeno, +20 PV para dução de Dano e Resistência à Magia (veja
ambos se anulam e a magia viva se torna Como construtos, magias vivas também Médio, +30 PV para Grande e +40 PV para em Habilidades Especiais), além das carac-
Neutra neste eixo. Magias com os descrito- têm visão no escuro com alcance de 18m. Enorme). Diferente da maioria dos constru- terísticas de construto.
res cura e/ou luz são consideradas como se tos, magias vivas podem adquirir talentos
Classe de Armadura: a magia viva tem Deslocamento: o deslocamento terres-
tivessem o descritor bem, enquanto aquelas (veja adiante) e se adquirir o talento Vitali-
um bônus de armadura natural igual ao nível tre de uma magia viva depende do alcance
com os descritores necromancia e/ou escu- dade, acrescente esse benefício aos PV do
da magia que a gerou; se for composta por da magia que a compõem: magias com al-
ridão são consideradas como se tivessem o construto.
mais de uma magia, considere a magia de ní- cance de 9m ou menos terão deslocamento
descritor mal (mas apenas para efeitos de
vel mais alto. Perceba que o bônus é igual Resistências: calcule da mesma forma de 6m; com alcance entre 9,1m e 30m a ma-
determinar a tendência).
ao nível da magia e não ao nível de conjura- que para personagens jogadores: metade do gia viva terá deslocamento de 9m; com al-
Iniciativa: magias vivas tem Iniciativa dor. Sua CA final será 10 + ½ do nível de nível + mod. associado (Destreza para Re- cance a cima de 30m, a magia viva terá des-
como uma perícia treinada. Sua iniciativa construto + mod. de Destreza + armadura flexos e Sabedoria para Vontade; como tem locamento de 12m. Se a magia viva for com-
sempre será igual ao nível de construto +3 natural + modificador de tamanho. Constituição nula, a magia viva não recebe posta por mais de uma magia, considere o
+ mod. de Destreza (veja mais adiante). bônus em Fortitude). Magias vivas de nível maior alcance.
Pontos de Vida: como construtos, as
3 ou mais podem adquirir talentos para au-
Sentidos: magias vivas tem Percepção magias vivas têm 5 PV por nível e recebem Certos descritores fazem com que a ma-
mentar sua resistência.
como uma perícia treinada. Sua Percepção gia receba tipos adicionais de deslocamento.
Com o descritor água, a ma-
gia viva adquire desloca-
Resumo das Estatísticas de uma Magia Viva
mento de natação igual ao
Nv da Nível de
Tam. CA Resistências Ataque Habilidades Perícias Talentos* ND terrestre; com o descritor ar,
Magia Construto recebe deslocamento de voo
0 1 P 10 Fort +0, Ref -1, Pancada +2 For 12, Des 8, Con –, Iniciativa +3, – ½ igual ao terrestre; se tiver o
Von -1 (1d3+1) Int –, Sab 8, Car 10 Percepção +3 descritor terra, o desloca-
1º 1 M 10 Fort +0, Ref -1, Pancada +1 For 13, Des 9, Con –, Iniciativa +3, – 1 mento terrestre aumenta em
Von -1 (1d4+1) Int –, Sab 9, Car 12 Percepção +3 +3m.
2º 3 M 13 Fort +1, Ref +1, Pancada +4 For 14, Des 10, Con –, Iniciativa +6, 1 2
Von +1 (1d4+3) Int –, Sab 10, Car 14 Percepção +6 Ataque Corpo-a-
3º 5 M 15 Fort +2, Ref +2, Pancada +5 For 15, Des 11, Con –, Iniciativa +8, 2 4 Corpo: a magia viva recebe
Von +2 (1d4+4) Int –, Sab 11, Car 16 Percepção +8 um ataque de pancada com
4º 7 G 17 Fort +3, Ref +4, Pancada +7 For 16, Des 12, Con –, Iniciativa +11, 3 5 modificador igual a ¾ de seu
Von +4 (1d6+6) Int –, Sab 12, Car 18 Percepção +11 nível de construto + mod.
5º 9 G 19 Fort +4, Ref +5, Pancada +8 For 17, Des 13, Con –, Iniciativa +13, 4 7 de Força + mod. de tama-
Von +5 (1d6+7) Int –, Sab 13, Car 20 Percepção +13 nho. Bônus oferecidos por
6º 11 G 22 Fort +5, Ref +7, Pancada +11 For 18, Des 14, Con –, Iniciativa +16, 5 8 talentos (se houverem) tam-
Von +7 (1d6+9) Int –, Sab 14, Car 22 Percepção +16 bém são aplicados.
7º 13 E 23 Fort +6, Ref +8, Pancada +11 For 19, Des 15, Con –, Iniciativa +18, 6 10
Ataque à Distância:
Von +8 (1d8+10) Int –, Sab 15, Car 24 Percepção +18
magias vivas não atacam à
8º 15 E 26 Fort +7, Ref +10, Pancada +14 For 20, Des 16, Con –, Iniciativa +21, 7 11
distância, mesmo que a ma-
Von +10 (1d8+12) Int –, Sab 16, Car 26 Percepção +21
gia que a gerou seja de longo
9º 17 E 28 Fort +8, Ref +11, Pancada +15 For 21, Des 17, Con –, Iniciativa +23, 8 13
alcance.
Von +11 (1d8+13) Int –, Sab 17, Car 28 Percepção +23
* O talento de 1º nível é Foco em Habilidade (efeito mágico). A tabela mostra o nº de talentos adicionais por nível depois do 1º.

10
Dano: a pancada de uma magia viva novo talento a cada dois níveis de construto Redução de Dano: o corpo da magia vítima que esteja agarrando. A criatura
causa dano de acordo com seu tamanho: adicionais (da mesma forma que persona- viva é muito resistente. Ela possui Redução move-se de modo a ocupar o mesmo es-
1d3 para Pequeno, 1d4 para Médio, 1d6 gens jogadores). Os talentos mais comuns de Dano de acordo com seu tamanho: RD paço da criatura engolfada. Um alvo engol-
para Grande e 1d8 para Enorme. Ela recebe para elas são: Foco em Arma (pancada), Vi- 1/magia para Pequeno; RD 5/magia para fado sofre o dano do efeito mágico a cada
como bônus de dano ½ do nível de cons- talidade, Arma Natural Aprimorada, Arma- Médio; RD 10/magia para Grande; RD rodada que permanece dentro da magia
truto + mod. de Força. Além disso, cada dura Natural Aprimorada, Fortitude Maior, 15/magia para Enorme. viva. Se o efeito mágico permite um teste de
golpe bem-sucedido com a pancada gera o Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. Ma- Fortitude ou Vontade para reduzir ou anu-
efeito mágico da magia viva (veja em Habi- gias vivas não podem adquirir talentos meta-
Resistência à Magia: magias vivas re- lar o efeito, a vítima pode fazer o teste nor-
cebem um bônus em todos os testes de re-
lidades Especiais). mágicos nem de poderes concedidos. malmente, mas se for um teste de Reflexos,
sistência contra magia igual ao nível da ma-
substitua por um teste de Fortitude. Um
Habilidades: Força será igual a 12 + ní- Habilidades Especiais: todas as ma- gia mais alta que a compõem (o nível da ma-
alvo engolfado pode usar uma ação com-
vel da magia mais alta que a compõem. Des- gias vivas têm as habilidades abaixo. gia e não o nível de conjurador).
pleta para conseguir escapar, se movendo
treza e Sabedoria serão iguais a 8 + nível da
Construto: magias vivas são construtos, Efeito Mágico: toda vez que a magia para fora da magia viva, mas deve ter su-
magia mais alta que a compõem. Carisma
por isso não precisam respirar, se alimentar viva acerta um ataque com pancada e causa cesso em um teste de manobra oposto à ma-
será igual a 10+ 2x nível da magia mais alta
nem dormir. São imunes a atordoamento, dano, ela imediatamente ativa a magia (ou gia viva ou não terá sucesso. Enquanto está
que a compõem. Constituição e Inteligência
dano de habilidade, dano não-letal, doença, magias) que a compõem. O efeito, porém, engolfada a vítima é considerada agarrada (-
são sempre nulas.
encantamento, fadiga, paralisia, necroman- se manifesta apenas no alvo golpeado. Por 2 em jogadas de ataque, só pode usar armas
Perícias: como criaturas do tipo cons- cia, sono e veneno. Por outro lado, magias exemplo, uma bola de fogo viva (um construto leves, não pode se mover e é considerada
truto com Inteligência nula, toda magia viva vivas nunca recuperam PV e são destruídas de nível 5 com Força 15) causará 1d4+4 de desprevenida, sofrendo -4 na CA).
tem apenas duas perícias treinadas. Ela sem- quando chegam a 0 PV, não podendo ser dano pela pancada e mais 6d6 de dano por
Uma magia viva pode engolfar um nú-
pre tem Iniciativa e Percepção como perí- revividas. Magias vivas que sejam compos- fogo contra o alvo, mas não afetará outros
mero de alvos de acordo com seu tamanho.
cias treinadas. tas por uma magia curar ferimentos recebem alvos próximos. O efeito mágico sempre
Uma magia viva Pequena pode engolfar um
também Cura Acelerada igual ao nível da permite um teste de resistência para negar
Talentos: toda magia viva tem Foco em alvo Pequeno ou dois Ínfimos; com tama-
magia curar ferimentos que a compõem – mas, ou amenizar o efeito, de acordo com a ma-
Habilidade (efeito mágico) como talento de nho Médio ela pode engolfar um alvo Mé-
por outro lado, sua pancada irá “curar” ao gia original; se a magia original gera um
1º nível. Elas recebem um novo talento no dio ou Pequeno, dois Mínimos ou quatro
invés de causar dano. efeito que não permite testes de resistência
3º nível de construto e, a partir de então, um Ínfimos; uma magia viva Grande pode en-
(como névoa obscurecente) o alvo terá direito a
golfar o dobro disso ou um alvo Grande, e
um teste de Vontade. A CD do teste é sem-
uma magia viva Enorme pode engolfar um
pre igual a 12 + ½ do nível de construto +
alvo Enorme, dois Grandes, quatro Médios,
mod. de Carisma (bônus por Foco em Ha-
oito Mínimos ou 16 Ínfimos.
bilidade já incluído).
Um alvo engolfado não se move junto
Agarrar Aprimorado: se acertar um com a magia viva, portanto se ela se mover
golpe com a pancada a magia viva pode ini-
de modo a desocupar o espaço ocupado
ciar uma manobra agarrar como uma ação
pelo alvo, a vítima se solta. A magia viva
livre. Para a manobra ela usa o mesmo mo-
pode atacar outros alvos com a pancada en-
dificador da pancada, com um modificador
quanto engolfa uma vítima.
adicional de acordo com o tamanho da ma-
gia viva: -4 se for Pequena, +4 se for Tesouro: magias vivas não acumulam
Grande e +8 se for Enorme. riquezas, mas às vezes são encontradas em
lugares contendo tesouros variados (pa-
Engolfar: com uma ação de movi-
drão).
mento uma magia viva pode engolfar uma

11
Nível de Desafio: a magia viva tem Talentos: Foco em Habilidade (efeito uma vítima que esteja agarrando, movendo- Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +9
ND igual a ½ do nível de conjurador da ma- mágico), Foco em Arma (pancada), Vitali- se de modo a ocupar o mesmo espaço do (1d8+7 e efeito mágico).
gia viva mais ½ do nível da magia mais alta dade. alvo. Um alvo engolfado sofre 1d4+4 de
Habilidades: For 17, Des 13, Con –,
que a gerou, arredondado para baixo (no dano e deve fazer um teste de Vontade (CD
Construto: o limo do sono tem todas as Int –, Sab 13, Car 20.
mínimo ND ½). Se ela é composta por mais 17) por rodada; em caso de fracasso é afe-
características de construto: não precisa res-
de uma magia, aumente a ND em +1 para tada por sono profundo. Para se livrar a vítima Talentos: Foco em Habilidade (efeito
pirar, se alimentar nem dormir, imunes a
cada magia adicional após a primeira (ND precisa usar uma ação completa e ter su- mágico), Foco em Arma (pancada), Vitali-
atordoamento, dano de habilidade, dano
+1 para duas magias, ND+2 para três ma- cesso em um teste de manobra oposto ao dade x2, Arma Natural Aprimorada.
não-letal, doença, encantamento, fadiga, pa-
gias e assim por diante). limo do sono. Vítimas engolfadas são con-
ralisia, necromancia, sono e veneno, nunca Construto: a geleira obscurecente tem
sideradas agarradas. O limo do sono pode
Exemplos de recupera PV e é destruído quando chega a 0
PV, não podendo ser revivido.
engolfar uma criatura Média, duas Mínimas todas as características de construto: não
precisa respirar, se alimentar nem dormir,
ou quatro Ínfimas por vez. Ele pode atacar
Magias Vivas Redução de Dano: o limo do sono ig- normalmente outros alvos enquanto está imune a atordoamento, dano de habilidade,
engolfando. dano não-letal, doença, encantamento, fa-
Magias vivas são criaturas caóticas que nora os primeiros 5 pontos de dano de cada
diga, paralisia, necromancia, sono e veneno,
podem surgir de muitas maneiras. Suas es- ataque, a menos que sejam ataques mágicos.
Tesouro: nenhum. nunca recupera PV e é destruída quando
tatísticas dependem da, ou das magias que a Resistência à Magia: o limo do sono chega a 0 PV, não podendo ser revivida.
geraram, por isso não existem estatísticas recebe +3 de bônus em todos os testes de Geleira Obscurecente ND 10
padrão. A seguir estão alguns exemplos de Redução de Dano: a geleira obscure-
resistência contra magias. Construto 9, Grande, Neutro
magias vivas. cente ignora os primeiros 10 pontos de
Efeito Mágico: toda vez que o limo do Iniciativa +13. dano de cada ataque, a menos que sejam ata-
Limo do Sono ND 5 sono acerta um ataque com pancada ques mágicos.
e causa dano o alvo deve ter su- Sentidos: Percep-
Construto 5, Média, Neutro ção +13, visão no es- Resistência à Magia: a geleira obscu-
cesso em um teste de Von-
curo 18m. recente recebe +5 de bônus em todos os
Iniciativa +8. tade (CD 17) ou cai
testes de resistência contra magias.
adormecida como na Classe de Arma-
Sentidos: Percepção +8, visão no es- magia sono profundo por Efeito Mágico: toda vez que a geleira
curo 18m. dura: 19 (+4 nível,
uma hora ou até ser +1 Des, -1 tamanho, obscurecente acerta um ataque com pan-
Classe de Armadura: 15 (+2 nível, +3 despertada. +5 natural). cada e causa dano o alvo é afetado por cone
natural). glacial, sofrendo 10d6 de dano adicional por
Agarrar Aprimo- Pontos de Vida: frio, ou metade se tiver sucesso em um teste
Pontos de Vida: 50. rado: se acertar um 93. de Reflexos (CD 19). Além disso, o alvo
golpe com a pancada
Resistências: Fort +2, Ref +2, Von Resistências: também deve ter sucesso em um teste de
o limo do sono pode
+2, características de construto, RD 5/ma- Fort +4, Ref +5, Von Vontade (CD 19) ou sua visão ficará obscu-
iniciar uma manobra
gia, resistência à magia +3. +5, características de recida magicamente, como se estivesse den-
agarrar como uma
construto, RD tro de uma névoa obscurecente, durante um mi-
Deslocamento: 9m (6 quadrados). ação livre (bônus
10/magia, resistência nuto.
+5).
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 à magia +5. Agarrar Aprimorado: se acertar um
(1d4+4 e efeito mágico). Engolfar: com
Deslocamento: golpe com a pancada a geleira obscurecente
uma ação de movi-
Habilidades: For 15, Des 11, Con –, 6m (4 quadrados). pode iniciar uma manobra agarrar como
mento o limo do
Int –, Sab 11, Car 16. uma ação livre (bônus +12).
sono pode engolfar

12
Engolfar: com uma ação de movi- normalmente outros alvos enquanto está Deslocamento: 9m (6 quadrados). alvo. Um alvo engolfado sofre 2d6+9 de
mento a geleira obscurecente pode engolfar engolfando. dano por esmagamento e mais 14d6 de
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
uma vítima que esteja agarrando, movendo- dano por fogo ou metade se tiver sucesso
Tesouro: nenhum. +12 (2d6+10 e efeito mágico).
se de modo a ocupar o mesmo espaço do em um teste de Fortitude (CD 23). Para se
alvo. Um alvo engolfado sofre 1d6+6 de Gosma Explosiva ND 10 Habilidades: For 19, Des 15, Con –, livrar a vítima precisa usar uma ação com-
dano por esmagamento e mais 10d6 de Int –, Sab 15, Car 24. pleta e ter sucesso em um teste de manobra
dano por frio ou metade se tiver sucesso em Construto 13, Enorme, Neutra oposto à gosma explosiva. Vítimas engolfa-
um teste de Fortitude (CD 19); além disso, Talentos: Foco em Habilidade (efeito das são consideradas agarradas. A gosma
Iniciativa +18. mágico), Foco em Arma (pancada), Vitali-
deve ter sucesso em um teste de Vontade explosiva pode engolfar uma criatura
(CD 19) por rodada ou terá sua visão parci- Sentidos: Percepção +18, visão no es- dade x3, Arma Natural Aprimorada, Arma- Enorme, duas Grandes, quatro Médias, oito
almente obscurecida como névoa obscurecente. curo 18m. dura Natural Aprimorada. Mínimas ou 16 Ínfimas por vez. Pode atacar
Para se livrar a vítima precisa usar uma ação Construto: a gosma explosiva tem to- normalmente outros alvos enquanto está
Classe de Armadura: 25 (+6 nível, +2
completa e ter sucesso em um teste de ma- das as características de construto: não pre- engolfando.
Des, -2 tamanho, +9 natural).
nobra oposto à geleira obscurecente. Víti- cisa respirar, se alimentar nem dormir, Tesouro: nenhum.
mas engolfadas são consideradas agarradas. Pontos de Vida: 144. imune a atordoamento, dano de habilidade,
A geleira obscurecente pode engolfar uma dano não-letal, doença, encantamento, fa-
Resistências: Fort +6, Ref +8, Von
criatura Grande, duas Médias, quatro Míni- diga, paralisia, necromancia, sono e veneno,
+8, características de construto, RD 15/ma- MAURY “SHI DARK” ABREU
mas ou oito Ínfimas por vez. Pode atacar nunca recupera PV e é destruída quando
gia, resistência à magia +7. Adaptado da “living spell” do Monster Man-
chega a 0 PV, não podendo ser revivida.
ual III, publicado pela Wizards of the Coast.
Redução de Dano: a gosma explosiva
ignora os primeiros 15 pontos de dano de
cada ataque, a menos que sejam ataques má-
gicos.
Resistência à Magia: a gosma explo-
siva recebe +7 de bônus em todos os testes
de resistência contra magias.
Efeito Mágico: toda vez que a gosma
explosiva acerta um ataque com pancada e
causa dano o alvo é afetado por bola de fogo
controlável, sofrendo 14d6 de dano adicional
por fogo, ou metade se tiver sucesso em um
teste de Reflexos (CD 23).
Agarrar Aprimorado: se acertar um
golpe com a pancada a gosma explosiva
pode iniciar uma manobra agarrar como
uma ação livre (bônus +19).
Engolfar: com uma ação de movi-
mento a gosma explosiva pode engolfar
uma vítima que esteja agarrando, movendo-
se de modo a ocupar o mesmo espaço do

13
Roubo na Mata
 Armadilha  Local  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro
Por MAURY “SHI DARK” ABREU

Na BC#16 você conheceu Stroud, A aventura é desenvolvida de maneira


uma grande vila costeira com amplas mais ou menos linear a fim de facilitar as coi-
oportunidades de aventura. Após explo- sas para o mestre, porém você verá que há
rar a Tumba dos Heróis, um local sa- situações que vão depender muito das esco-
grado que tinha sido profanado por lhas dos jogadores – especialmente o final da
goblinoides, os heróis agora serão con- trama e suas consequências. Na próxima pá-
tratados para ajudar um pobre mercador gina estão as estatísticas da aldeia de Stroud
atacado por lobos a recuperar sua car- (seguindo as regras mostradas na BC#14 e
roça, abandonada na estrada durante a BC#15) e uma descrição mais detalhada do
fuga. Mas o que parece uma missão sim- local e seus arredores, bem como um mapa
ples pode se transformar em uma trama da região, podem ser encontrados na
cheia de reviravoltas. BC#16. Para alguns dos encontros propos-
tos você vai precisar do Bestiário de
Roubo na Mata é uma aventura simples
PATHFINDER para ter acesso às estatísticas
para PATHFINDER RPG, projetada para um
das criaturas.
grupo de personagens entre 1º e 2º nível, so-
mando cerca de 6 a 8 níveis de experiência. Nota sobre Background: Para efeitos de his-
Também é possível adaptá-la para uma tórico, considere que a aventura se passa du-
quantidade maior ou menor de níveis, bas- rante o início do inverno, com as temperatu-
tando aumentar ou reduzir o número de en- ras baixando e os vento aumentando. Esse
contros ao longo da trama. A estória ocorre clima mais frio não terá grande influência na
após os eventos mostrados em A Maldição da aventura, é apenas um efeito de background,
Tumba (BC#16), mas os PdJ não precisam para acrescentar um diferencia. Se preferir
necessariamente ter jogado esta aventura desconsiderar isso, ou se prefere um clima
para embarcar em Roubo na Mata. mais quente, mude os textos descritivos.

14
Introdução: O mais importante é que o grupo em al-
gum momento chegue à Estalagem do Ve- Parte Um:  Ankheg Jovem (1): ND 2, XP
600; N besta mágica Médio, Iniciativa +0,
lho Urso, localizada ao norte de Stroud, em
Envolvendo um entroncamento de estradas. Se precisar
de um pretexto para que o grupo vá em di-
A Estalagem Percepção +8, visão no escuro 18m, vi-
são na penumbra, sentido sísmico 18m;

os Heróis do Velho Urso


CA 17 (+5 natural, +2 Des), toque 12,
reção à estalagem, crie uma rápida aventura desprevenido 15; PV 22 (3d10+6); Fort
introdutória onde eles são contratados por +4, Ref +5, Von +2; Desl. 9m, escavação
Se os PdJ tiverem participado de A um grupo de fazendeiros para se livrarem de A Estalagem do Velho Urso é um es- 6m; corpo-a-corpo: mordida +3 (1d10+2
Maldição da Tumba (BC#16) provavel- um “gafanhoto-blindado” que está atacando tabelecimento localizado no ponto onde mais 1d4 ácido e atracar); BMC +4, DMC
mente estarão em Stroud. Se eles não os animais e destruindo plantações. a estrada se divide para várias direções: 16; For 12, Des 14, Con 13, Int 1, Sab 13,
participaram da aventura, você pode uma segue ao sul para Stroud, outra a Car 6.
O “gafanhoto-blindado” é, na realidade,
simplesmente determinar que eles estão leste para Iovallör, passando pela Mata Perícias & Talentos: Escalar +6; Foco
um ankheg jovem (Conhecimento: Natureza
na vila no início da aventura. Agora, se dos Uivos, e a última para noroeste, em em Perícia (Percepção), Vitalidade.
[CD 13] para identificar o monstro). Os fa-
eles não estiverem em Stroud, você pre- direção às Minas dos Neguágua. Cuspir Ácido: linha de ácido de 9m (a
zendeiros poderão pagar 100 PO pela des-
cisará adaptar uma maneira de intro- cada 6 horas), 4d4 de dano (Reflexos CD
truição do monstro, mas esperam que os he- Se os PdJ tiverem acabaram de chegar à
duzi-los na trama. 14 para meio dano). Uma vez usado, seu
róis os ajudem sem esperar remuneração (se estalagem, após enfrentarem o ankheg da in-
eles fizerem o trabalho de graça, premei-os trodução, leia o texto abaixo para ambientá- ataque não causa mais dano por ácido du-
 Stroud (vila grande): População com 60 XP adicional após eliminar a fera). rante 6 horas.
los.
2.600 (humanos 55%, halflings 20%, Atracar: pode iniciar uma imobiliza-
anões 13%, meio-elfos 6%, elfos 4%, ou- A complexidade desta parte introdutória O sol começa a descer no horizonte e ção como ação livre sem provocar ataque
tros 2%). Economia: limite 3.000 PO, vai depender de você, mestre. Se quiser pro- vocês sentem a temperatura baixar rapi- de oportunidade. Mais informações na
posse 390.000 PO. Governo: conselho. longa-la, pode fazer com que os heróis en- damente. Um vento cortante atravessa pg. 299 do Bestiário de PATHFINDER.
Religião: mar 35%, terra 30%, natureza contrem um pequeno complexo de túneis seus corpos, trazendo-lhes ligeiros cala-
15%, paz 10%, trapaça 5%, outros 5%. escavados pelo ankheg (em média 2,5m de frios. Um som de música ecoa em algum cair da noite e da temperatura, bem
Tendência: Neutra. Importações: bebidas, altura e largura) até encontrarem e enfrenta- lugar e após alguns minutos de cami- como o som de música e a possibilidade
especiarias, tecidos, vestuário, vidro. Ex- rem o monstro. Se preferir, apenas faça-os nhada pela estrada, subindo uma planí- de um ambiente aquecido, tornam
portações: armas, artesanato, frutos do mar, caminhar pelos campos, encontrando terra cie, vocês veem que o som ecoa de uma aquele um lugar de aparência acolhe-
grãos, metais brutos. revirada e carcaças de animais semidevora- construção com base de pedra lisa e cin- dora.
Personagens Importantes: Keffen Negrá- dos até que encontrem o monstro. Não in- zenta e paredes de madeira. Uma
gua (halfling, aristocrata 6, NB), Balfa- clua muitos outros desafios no caminho, enorme chaminé, também de pedra, er- A estrutura tem dois andares e parece
romm Forjaferro (anão, guerreiro 5, CN), concentre-se no confronto com o ankheg gue-se do lado da construção e uma fu- bastante ampla. Há luz vindo do interior,
Nathasha Stone (meio-elfa, guerreira (afinal, essa não é a parte mais importante da maça cinzenta sobe aos céus. A constru- bem como som de música. Espera-se que o
2/patrulheira 3, OB), Athella (humana, aventura, é apenas uma introdução). ção ergue-se bem no ponto onde a es- grupo siga na direção da estalagem, a fim de
clériga 3, OB), Roggarom Martelo-Atroz trada se divide para vários caminhos. O
A busca pelo ankheg será demorada, per-
(anão, especialista 8, ON), Sinaryel Lyen-
durará por quase o dia inteiro. Quando o
derall (elfa, druida 6, N), Kor’kash (meio-
grupo enfim se livrar do monstro, estarão  Estalagem do Velho Urso: negócio 2 (ativos: salão comunal, alojamentos); propri-
orc, patrulheiro 7, CB).
cansados e precisarão descansar – e verão a etário: Kor’kash (meio-orc, patrulheiro 7, CB; Conhecimento: geografia +11, Intimidação
Outras Estatísticas: trabalhadores trei-
alguns quilômetros, uma grande estrutura de +10, Profissão: administração +8, Sentir Motivação +5). Funcionários: 5 (Kor’kash, 1 cozi-
nados 40%, trabalhadores não-treinados
madeira e pedra bem no entroncamento en- nheiro, 2 garçonetes e 1 camareira); Qualidade: regular (preços normais, qualidade normal).
30%, empreendedores 20%, guardas e
tre duas estradas de onde ecoa uma canção Clientela: aventureiros, mercadores, viajantes. Produtos & Serviços: alimentação, entreteni-
soldados 5%, criminosos 5%.
alegre. Uma placa anuncia o nome do esta- mento, hospedagem. Acomodações: salão, cozinha, depósito subterrâneo, 3 quartos individu-
belecimento: a Estalagem do Velho Urso. ais, 3 quartos comunitários (4 beliches cada). Renda Média: 36 PO/mês.

15
descansar e recuperar-se de possíveis feri- um homem gordo em trajes de viagem.
mentos. Se eles preferirem seguir viagem de Alegremente dedilhando em um alaúde, Carteado
volta a Stroud, diga-lhes que a aldeia está re- um bardo de vestes elegantes faz sua Se um ou mais PdJ decidirem jogar cartas com os demais clientes da estalagem, você
lativamente longe, e eles terão que passar a canção ecoar pelo ambiente, embora um pode usar as regras a seguir para simular um jogo de azar genérico.
noite na estrada (o que pode se mostrar ar- pouco abafada pelas conversas dos tan- Primeiramente, defina o número de participantes no jogo e para cada jogador além dos
riscado). Se mesmo assim eles insistirem, ou tos outros clientes do estabelecimento. PdJ defina um valor médio de Sabedoria igual a 1d6+8 (resultando em um modificador
se escolherem fazer alguma maluquice entre -1 e +2); isso definirá a habilidade de cada jogador na partida. Cada partida de carte-
(como tentar roubar um cavalo)... bem,
Uma jovem trajada em um longo ves- ado ocorrerá ao longo de algumas rodadas, conforme descrito a seguir:
tido cor-de-terra e carregando uma ban- Apostas. A cada partida um dos jogadores é eleito o apostador. Esse jogador então
deixe que eles o façam e lidem com as con-
deja com canecos vazios, a idade incerta define a aposta inicial necessária para participar, geralmente algo entre 1 PC e 1 PP. Cada
sequências! Você ainda poderá usar a aven-
entre menina e mulher, sorri para vocês um dos clientes a participar do jogo tem o equivalente a 1d6 PO para gastar com as apostas,
tura, mas terá que adaptá-la para que se de-
quando passa próximo à entrada, di- por isso é bom começar por baixo.
senvolva de alguma outra maneira.
zendo: “Sejam bem-vindos. Sentem-se, Primeira Rodada. As cartas são distribuídas e o jogo começa. Cada participante joga
Se optarem por entrar na estalagem (o logo, logo alguém virá atendê-los”. 1d20, soma ao seu modificador de Sabedoria e anota o resultado. Essa será sua pontuação
que esperamos que façam), leia-lhes o texto na primeira rodada.
Esta parte da aventura é uma oportuni-
abaixo. Segunda Rodada. Novas cartas são distribuídas e qualquer um dos jogadores pode
dade para que os jogadores desenvolvam
Conforme se aproximam da estrutura suas habilidades de interpretação dos perso- aumentar as apostas. Para continuar na partida, os demais devem cobrir a aposta. Depois
vocês vem uma placa de madeira onde se nagens. Deixe-os livres para aproveitar a disso, cada participante faz uma nova jogada de 1d20 + mod. de Sabedoria; essa é sua
lê “Estalagem do Velho Urso”. Assim música, bebida e comida da estalagem, uma pontuação na segunda rodada, que deve ser somada à pontuação da rodada anterior.
que a porta se abre, o som de música in- noite de diversão e descontração. A estala- Rodadas Seguintes. A cada rodada seguinte é possível aumentar as apostas, mas qual-
vade seus ouvidos, agora parcialmente gem serve comida e bebida de boa qualidade quer jogador pode decidir abandonar a partida a qualquer momento (mas perderá todo o
abafado pelo ruído de conversa entre os (veja pg. 159 do Livro Básico de PATHFIN- dinheiro que já foi apostado). Novas jogadas são então realizadas, e os pontos continuam
muitos ocupantes do estabelecimento. DER para os preços médios) e os heróis tam- a ser acumulados com aqueles acumulados nas rodadas anteriores. O primeiro jogador a
Um calor agradável atinge seus rostos, bém podem conversar com os outros clien- atingir 20 pontos na soma total vence a partida e fica com todo o dinheiro acumulado
contrastando com o vento frio do exte- tes do estabelecimento, se assim desejarem. sobre a mesa. Se mais de um jogador atingir 20 pontos na mesma rodada, vence o que
rior. Diante de vocês o grande salão da acumulou mais pontos. Em caso de empate, a aposta é igualmente divivida.
Deixe que os PdJ se divirtam, se alimen- Blefar. A cada rodada é possível blefar e trapacear para aumentar sua pontuação. Para
Estalagem do Velho Urso se desenrola.
tem e descansem. Caso se mostrem carismá- isso o jogador deve fazer um teste de Blefar resistido por Sentir Motivação de todos os
Curiosamente, a primeira coisa que ticos, podem até ser convidados para uma demais participantes. Em caso de vitória, sua pontuação na rodada aumenta em +2, além
salta a seus olhos é a enorme forma ur- partida de carteado com outros frequentado- de um bônus adicional de +2 para cada 5 pontos que seu teste de Blefar supere o resultado
sina no fundo do salão – bocarra escan- res, com apostas bem modestas. A maioria mais alto de Sentir Motivação. Ser pego trapaceando, porém, pode despertar raiva por
carada exibindo dentes afiadíssimos, dos clientes são viajantes ou fazendeiros da parte dos demais participantes, que cancelarão o jogo e acusarão o larápio.
garras projetadas à frente em uma posi- redondeza, sendo que estes últimos retorna-
ção ameaçadora. O enorme urso negro rão às suas casas no meio da noite. O ho- chama-se Leopold DeVole (humano, bardo Dê aos jogadores a oportunidade de in-
certamente seria um desafio grandioso, mem de pele cinzenta no fundo é Kor’kash, 1) e é um artista independente, tocando na terpretar seus personagens. Claro, se prefe-
se não fosse agora parte da decoração da o meio-orc proprietário – que, como ex- estalagem para ganhar algum trocado. Ele rirem eles podem simplesmente se recolher
estalagem: para sempre empalhado na- aventureiro, ficará bastante contente em pode conversar com os PdJ e tocar algo a a seus aposentos e então seguiremos para os
quela posição ameaçadora. conversar com os PdJ. Kor’kash conhece seu pedido, mas não se considera um aven- eventos do dia seguinte – mas se houverem
bem a região ao redor e pode oferecer mui- tureiro, apenas um viajante, e não tem inte- jogadores interessados em “curtir a noite”,
Perto do grande animal taxidermi-
tas informações interessantes aos heróis (in- resse em se unir ao grupo (caso alguém su- deixe-os fazê-los. Afinal, RPG não é só um
zado um humanoide opulento, de pele
formações amplamente conhecidas sobre a gira algo do gênero). jogo de debulhar monstros, mas de interpre-
um pouco cinzenta e pequenas presas região em volta de Stroud foram apresenta-
afiadas, ri e se diverte em conversa com
das na BC#16). O bardo que toca o alaúde

16
tação de papéis. Tentativas de causar confu- um supetão, empurrada pelo corpo de chegou a ser atacado pelos lobos, que pare-
são ou provocar brigas, porém, serão imedi- um homem maltrapilho. Sangue coagu- ciam mais interessados na carroça (“Tinha um Recompensas
atamente rechaçadas por Kor’kash (que em- lado adere-se à sua testa enquanto ele pouco de carne salgada, queijo e uns outros trecos de
bora aposentado, ainda sabe muito bem respira de maneira ofegante, meio cam- comida. Os mardito devia tá mais interessado no da Parte 1
como brigar). baleando para dentro da estalagem. Seus meu estoque de comida do que em mim mesmo, sei A Parte 1 da aventura é basicamente
modos, aliado à expressão de medo, lá”). Espera-se que os PdJ se interessem pelo interpretativa, uma oportunidade de os
Haverá quartos para todos eles, por pre- jogadores desenvolverem e interpretarem
atraem a atenção de todos no salão. assunto e conversem com o mercador. Se o
ços modestos (5 PP por pessoa nos quartos seus personagens. Não há desafios a se-
“Ajudem, por favor!”, grita o homem, mero ímpeto de ajudar um necessitado não
comunitários e 1 PO por pessoa nos quartos rem vencidos e por isso não há muitas re-
sem se dirigir a ninguém em particular, for suficiente para atrair os “heróis”, Ber-
individuais). A noite será bastante tranquila, compensas. Exceto pela façanha de ven-
olhando de um lado para o outro. “Lo- nard dirá algo como “Eu posso pagar. Tenho um
sem nenhuma surpresa especial. A aventura cer o ankheg, as recompensas abaixo são
bos! Lobos lá na estrada! Queriam me pouquinho de ouro na carroça, mas preciso que cês
seguirá em frente no dia seguinte. conferidas de maneira individual, para
devorá, mal deu pra fugir. Por favor, me me ajude a pegá ela de volta”. Esperamos que
ajudem!”. isso seja suficiente para despertar o interesse cada PdJ que realizou a façanha.
Fim da Parte 1: dos PdJ. Se não for... ora, mas que raios de Vencer o Ankheg Jovem: 300 XP divi-
O homem parece perdido, apavorado, dido entre o grupo.
Os PdJ acordarão no dia seguinte tran- heróis aventureiros são esses?
pedindo ajuda a qualquer um. Se os PdJ não Vencer Honestamente uma Partida de Car-
quilamente e poderão seguir para o salão co- fizerem nada, o próprio Kor’kash se aproxi- Quando os PdJ enfim questionem Ber- teado: 100 XP para o PdJ.
munal da Estalagem do Velho Urso, onde mará dele, pedirá que tenha calma e que se nard sobre o que podem fazer por ele, o Trapacear com Sucesso em uma Partida de
podem tomar o desjejum. Mais uma vez eles explique. Quando alguém lhe dar alguma mercador dirá: Carteado: 100 XP (apenas se a tendência
terão a oportunidade de conversar com o atenção, o homem começará a explicar sua
“Todas minha economia tão naquela do PdJ não for Leal).
proprietário e alguns outros clientes, se de- situação.
carroça. Não posso abandonar ela assim, Boa Interpretação: se julgar que o joga-
sejarem, mas quando já tiverem se alimen-
“Preciso de ajuda. Eu sô Bernard, sô tenho que recuperá minhas mercadoria. dor interpretou bem seu personagem
tado e estiverem prontos para partir, leia-
mercador. Tava viajando c’a minha car- Só preciso que me vão comigo, que me você pode premiá-lo com algo entre 50
lhes o seguinte.
roça pela floresta quando aqueles bicha- ajudem a afugentá aqueles vira-lata su- XP (interpretação coerente) e 100 XP (in-
Enquanto terminam seu desjejum, nos me cercarô... uns lobão gigante, per desenvolvido pra eu podê trazê ela terpretação fantástica!).
vocês são repentinamente surpreendidos monstruosos, com uns dentão enorme pra Stroud. Prometo que vô recompensar
quando a porta de entrada se abre com assim, ó!” O homem gesticula com a vocêis como puder”.  Sentir Motivação (CD 19). Em
mão direita, esticando ao máximo os de- caso de sucesso no teste, o PdJ terá a sensa-
Bernard não tem muito a oferecer, mas ção de que Bernard esconde alguma coisa.
 Bernard: ND 1, XP 400; NB hu- dos polegar e indicador a fim de repre-
pode prometer uma recompensa de 800 PO Se continuar a ser pressionado o mercador
manoide (humano) Médio, especialista 3, sentar o tamanho das presas. “Um deles
aos heróis que o ajudarem a recuperar seus acabará por revelar que tem um item mágico
Iniciativa +0, Percepção +2; CA 10, to- rasgô as correia e fez minha égua corrê
bens. Se perguntarem o que há na carroça de muito valioso na carroça, algo que poderia
que 10, desprevenido 10; PV 12 (3d8); que nem loca pro meio do mato! Era
tão valioso ele dirá apenas que são mercado- lhe render uma venda excelente e precisa re-
Fort +1, Ref +1, Von +3; Desl. 9m; enorme, do tamanho de um homem! Eu
rias simples, como itens alimentícios, vestu- cuperar o objeto. Ele não explica exatamente
corpo-a-corpo: adaga +0 (1d4-1, 19-20); pulei da carroça e corri que nem doido,
ário, tecidos, utensílios diversos e um ou ou- o que é o item.
BMC +0, DMC 10; For 9, Des 10, Con não sei por quanto tempo. Cês tem que
tro objeto de arte. Se algum PdJ continuar a
10, Int 12, Sab 11, Car 14. me ajudá...”. Após alguma negociação, esperamos que
pressioná-lo poderá fazer um teste de Sentir
Perícias & Talentos: Avaliação +8, Ble- Como pode ver, Bernard tem um sota- Motivação (CD 19) para detectar algo estra- os heróis decidam ajudar o mercador. Ber-
far +9, Cavalgar +7, Diplomacia +11, que interiorano bastante forte, abrevia e mis- nho. Em caso de falha no teste, o PdJ não nard acompanhará o grupo, pois está ansi-
Percepção +2, Profissão (comerciante) tura um pouco as palavras e às vezes fala percebe nada. oso por recuperar seus bens. Ele insistirá ve-
+7, Sentir Motivação +9; Foco em Perí- através de gírias incomuns. O rapaz está exa- ementemente em seguir com eles – e, infe-
cia (Profissão), Prontidão, Persuasivo. usto, mas não muito feridos, apenas alguns lizmente, será uma preocupação adicional, já
Equipamento: vestes de plebeu, adaga. arranhões. Se questionado, ele dirá que não que precisará da proteção do grupo.

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todos os lados. A maioria ecoa à distân-
Parte Dois: A princípio não haverá contratempos até
que o grupo chegue à carroça – mas se quiser cia, embora alguns poucos pareçam
do rubropelo. Os testes para detectar os ad-
versários são consideradas ações livres.
complicar um pouco as coisas, pode incluir mais próximos... e cada vez mais próxi-
Carroça Perdida no caminho um confronto com uma pe-
quena alcateia de lobos. A seguir é descrito
mos... Um uivo repentino atravessa a flo-
resta não muito longe de sua posição,
 Derrubar. Derrubar é uma manobra
de combate. Para derrubar um adversário
A jornada terá início assim que os he- o possível encontro com os lobos e, na se- logo respondido por um outro som que um monstro ou PdJ deve usar uma ação e
róis decidirem acompanhar Bernard até quência, o encontro na carroça atacada. ecoa na direção contrária. realizar uma manobra usando seu BMC con-
sua carroça. O mercador não é uma má tra a DMC do alvo (ambos calculados con-
pessoa e pode desenrolar uma boa con- Lobos na Estrada NE 4 A Mata dos Uivos é conhecida por abri- forme a pg. 198 do Livro Básico de PATHFIN-
versa com o grupo – porém, uma vez que gar duas espécies de lobo: os lobos cinzentos DER). Derrubar permite um ataque de opor-
“Friozinho de renguear cusco, e uma espécie conhecida como rubropelo, tunidade por parte da vítima (a menos que o
começa a falar, é difícil fazê-lo ficar qui- hein?”, diz Bernard enquanto vocês ca-
eto. Bernard sempre terá um comentário maior e mais feroz do que a primeira. Em atacante tenha o talento Derrubar Aprimo-
minham pela estrada de terra batida em regras, os rubropelo tem as estatísticas de rado ou a habilidade derrubar, como os lo-
sobre tudo e nunca será inteiramente di-
busca de sua carroça. Caminhando há um lobo atroz, mas tem pelos avermelhados bos). Só é possível derrubar um alvo que seja
reto e prático para trazer uma informa- pouco mais de uma hora vocês já se en-
ção. Ele gosta de falar, por isso dará mui- e olhos de um negro profundo. Não é raro no máximo uma categoria de tamanho a
contram na borda de uma ampla floresta, que as duas espécies formem bandos mistos, cima do atacante. Alvos com mais de duas
tas voltas em um assunto antes de che- grandes carvalhos e freixos dividem es-
gar aos “finalmente”! principalmente de rubropelos em início da pernas recebem +2 na DMC por perna adi-
paço com pinheiros. Uma leve camada idade adulta liderando bandos de lobos cin- cional (os lobos têm +4). Falhar por 10 ou
Segundo o mercador, o ataque ocorreu de folhas secas recobre parte do cami- zentos. mais na manobra faz com que o atacante
na estrada, bem no meio da Mata dos Uivos. nho, fazendo com que muitas das árvo- acabe derrubado.
Por isso o grupo terá que seguir a estrada res exponham seus galhos secos e nus. Neste momento, um pequeno bando de
para leste de sua posição, atravessando a 2d3 lobos cinzentos, liderados por um ru-  Caído. Um personagem ou monstro
Desde que entraram sob o manto de bropelo, tenta cercar os heróis a fim de caído sofre -4 na CA para ataques corpo-a-
mata. O deslocamento até a posição da car- galhos e folhas da ampla floresta, vocês
roça é relativamente rápido, bastam duas ho- ataca-los de surpresa e derrubá-los. Os lobos corpo e +4 para ataques à distância. Levan-
têm escutado ruídos e uivos ecoando por cinzentos serão os primeiros a tentar atacar, tar exige uma ação de movimento e provoca
ras em uma marcha normal.
tentando se aproximar sorrateiramente. O ataques de oportunidade.
rubropelo permanecerá escondido nas pri-
 Lobo Cinzento (2d3): ND 1, XP 400; N animal Médio, Iniciativa +2, Percepção meiras rodadas e depois atacará o alvo mais Pequenos Bandidos NE 2
+8, faro, visão na penumbra; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12; PV forte do grupo, tentando se aproximar e sur-
13 (2d8+4); Fort +5, Ref +5, Von +1; Desl. 12m; corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6+1 e Após algumas horas de desloca-
preender a vítima.
derrubar); BMC +2, DMC 14 (derrubar 18); For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. mento as frondosas copas de carvalhos e
Perícias & Talentos: Furtividade +6, Percepção +8, Sobrevivência +1 (+5 farejando);  Ataque Surpresa. Os PdJ devem fa- freixos já recobrem as alturas, quase es-
Foco em Perícia (Percepção). zer testes de Percepção resistido pela Furti- condendo o céu azul à cima. A estrada
 Rubropelo (1): ND 3, XP 800; N animal Grande, Iniciativa +2, Percepção +10, vidade dos lobos (Furtividade +6 para os que atravessa a mata é ampla, com mais
faro, visão na penumbra; CA 14 (+2 Des, +3 natural, -1 tamanho), toque 11, desprevenido cinzentos). Os PdJ que obtiverem resultado de dois metros de largura. O chão é terra
12; PV 37 (5d8+15); Fort +7, Ref +6, Von +2; Desl. 15m; corpo-a-corpo: mordida +7 mais alto percebem os lobos e podem agir batida, rochas pontuando aqui e ali, fo-
(1d8+6 e derrubar); BMC +8, DMC 20 (derrubar 24); For 19, Des 15, Con 17, Int 2, Sab normalmente. Aqueles que tiverem resulta- lhas secas acumulando-se em vários
12, Car 10. dos mais baixos não perceberão os lobos e pontos. Um ocasional arbusto despon-
Perícias & Talentos: Furtividade +3, Percepção +10, Sobrevivência +1 (+5 farejando); serão considerados surpreendidos (perde o tando no meio da estrada sugere uma
Foco em Perícia (Percepção), Foco em Arma (mordida), Corrida. bônus de Destreza na CA) quando os lobos tentativa da floresta de cobrir a estrada,
Derrubar: se acertar o ataque com mordida os lobos podem tentar derrubar o alvo como atacarem. Mais tarde, quando o rubropelo mas o claro movimento constante de car-
uma ação livre que não causa ataques de oportunidade. Lobos cinzentos podem derrubar atacar, os PdJ terão direito a um novo teste roças e pessoas impede seu crescimento.
alvos Grandes ou menores, rubropelos podem derrubar alvos Enormes ou menores. de Percepção resistido pela Furtividade +3

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“Tá perto”, murmura o mercador. De um jeito ou de outro, quando o  Surpresa. Para surpreender os mexer com esses treco de magia e tal. Aí
Logo depois, estranhos ruídos e rosna- grupo puder enfim enxergar os goblins (se goblins, os PdJ devem ter sucesso em um pensei, ei, isso deve valer uma nota. Eu
dos baixos surgem à frente. Os sons são aproximando de maneira sorrateira ou cor- teste de Furtividade resistido pela Percepção sei o que cês vão pensa, que sô sovina e
baixos e não parecem produzidos por al- rendo loucamente), leia o texto abaixo. +4 dos inimigos (faça um único teste para essas coisa, mas é que tô mal das perna,
gum animal de grande porte... agudos e todos os goblins). sabe? A grana tá curta e tô precisando
O vento sopra na direção de vocês e
estridentes, mais parecem sons de filho- conseguir uns troco”.
traz um cheiro de sangue e decomposi-  Intimidar. Se tentarem alguma es-
tes. Ouvindo atentamente, vocês perce-
bem palavras estranhas em algum idi- ção. À frente na estrada vocês já conse- tratégia para afugentar os goblins (correr gri- “Enfim, levei a tal vara pra um amigo
guem ver uma larga carroça coberta por tando com armas em punho, por exemplo) que conhece essas coisa e ele disse que
oma bestial.
uma lona branca encardida. Vários re- os PdJ devem ter sucesso em um teste de In- era uma varinha mágica. Dava pra ga-
Os sons são produzidos por três goblins mendos de cores diversas pontuam sua timidação resistido por um teste de Vontade nhar uma grana preta. Aí eu disse: ‘vô lá
que estão saqueando a carroça que encontra- superfície. Um grande animal quadrú- dos goblins (faça um teste para cada goblin). pra Iovallör vende essa bagaça’. Aí ele
ram vazia na beira da estrada. Se algum PdJ pede parcialmente devorado ocupa o es- Sucesso faz com que os goblins fiquem ame- disse ‘Não faz isso, tenho uma ideia me-
for capaz de falar o idioma goblínico, poderá paço à frente do veículo – certamente o drontados e sofrem -1 em todos os ataques lhor. Vai pra Stroud, lá o prefeito tá tendo
identifica-lo facilmente. Sucesso em um responsável pelo odor fétido e ferrugí- durante 1d4 rodadas; sucesso por 5 ou mais uns pobrema c’uns lagartão nas mina e
teste de Linguística ou Inteligência (ambos neo. faz com que o goblin fuja. vai pagá uma nota, porque essa coisa é
CD 15) também permite identificar o idi- muito boa pra ensinar uma lição pros la-
Algumas caixas, roupas e tecidos es-
oma, mas não compreender as palavras. Os
tão espalhados em volta da carroça. Fim da Parte 2 garto’. Aí eu escondi a tal vara no meio
goblins não falam muita coisa coerente, mas de umas roupa velha e vim, me tremendo
Duas pequenas criaturas humanoides de Espera-se que os PdJ derrotem os três
entre resmungos e comentários sem sentido todo que nem bambu, com medo de sê
pele verde-cinzenta com espadas presas goblins com certa facilidade ou façam-nos
um PdJ que conheça o idioma ouvirá um de- roubado. Taí! Tomei no meio dos óio!”
à cintura resmungam e remexem os ob- fugir apavorados. Assim que o perigo estiver
les dizer: “Devem ter abandonado. Tem
jetos. Uma terceira criatura está posicio- eliminado, Bernard entrará rapidamente na “Cês tem que me ajuda a recupera
comida, mas mais nada que preste”.
nada em pé ao lado da carroça, arco e fle- carroça e começará a revirar caixas, sacos, esse treco. Prometo até dividir uma parte
cha preparados nas mãos, embora sua panos e tudo o mais, procurando por alguma dos lucro c’ocês. Dez por cento, pode
 Goblin Bandido (3): ND ½, XP atenção pareça estar mais voltada para coisa. Após alguns momentos de nervo- ser?”
200; combatente 1/especialista 1; NM seus companheiros do que a estrada à sismo ele começa a gritar: “Não tá aqui! Bernard não sabe muito sobre o item,
humanoide (goblinoide) Pequeno, Inicia- frente. Aquelas peste me roubaram! Não tá apenas que ele tem algum tipo de poder con-
tiva +6, Percepção +4, visão no escuro Os PdJ podem tentar se aproximar da aqui! Vocês tem que encontrar!”. tra répteis e que o prefeito Keffen Negrágua
18m; CA 15 (+2 Des, +1 tamanho, +2 carroça de maneira sorrateira para pegar os pode se interessar pelo artefato. O comerci-
Se perguntarem exatamente o que foi
corselete de couro), toque 13, despreve- goblins de surpresa ou podem atacar de ante oferecerá 10% do total da venda do
que desapareceu, Bernard ficará desconfor-
nido 14; PV 11 (1d10+1d8+2); Fort +3, forma desenfreada, tentando intimidá-los ou item como recompensa aos PdJ (± 1.500
tável e finalmente explicará.
Ref +2, Von +1; Desl. 9m; corpo-a- afugentá-los. Deixe que eles resolvam este PO). Se tentarem aumentar esse valor, Ber-
corpo: espada curta +2 (1d4/19-20); à confronto da maneira que acharem mais “Tá bom, tá bom!”. Bernard bufa, nard irá chorar e lamentar, dizendo que pre-
distância: arco curto +4 (1d4/x3); BMC apropriada (embora dificilmente consegui- vencido pelo imprevisto. Com claro des- cisa do dinheiro para pagar dívidas e com-
+0, DMC 12; For 11, Des 15, Con 12, Int rão evitar o combate). Os goblins estão sa- conforto, o mercador começa seu dis- prar comida para os animais de sua fazenda
10, Sab 9, Car 6. queando a carroça, mas só estão realmente curso no típico sotaque interiorano. enfrentarem inverno. Ele pode aumentar a
Perícias & Talentos: Cavalgar +10, Fur- interessados na comida. Não há muita coisa “Um dia desses eu tava revirando as tra- recompensa para 20% do lucro (± 3.000
tividade +12, Natação +4, Percepção +4, que lhes interesse. Se forem atacados ou lha da minha avó e achei uma vara de PO), com muita choradeira, mas qualquer
Presdigitação +7; Iniciativa Aprimorada. abordados, reagirão com violência, mas se ferro toda bonitona. Eu não sô mago coisa a cima disso será negado.
Equipamento: corselete de couro, es- perderem mais de metade de seus PV tenta- nem nada desse tipo, mas deu pra senti
pada curta, arco curto, 20 flechas, 2d6 PP. que aquilo lá era poderoso. Minha avó Ao contrário do que os PdJ possam pen-
rão fugir.
era aventureira sabe, e das boa, sabia sar, não foram os goblins quem roubaram o

19
item mágico. Se os bandidos tiverem sido
Parte Três: Seguir Rastros basicamente por certos felinos e hienas. Es-
derrotados ou capturados, poderão desco- tes animais se alimentam de herbívoros rela-
brir isso facilmente. Os goblins conhecem Para alcançar seu objetivo os PdJ devem tivamente inofensivos, como roedores e le-
apenas seu próprio idioma, portanto os PdJ
precisarão conhecer o idioma goblínico para
A Mata dos Uivos percorrer um total de 3 km por trilhas no in-
terior da Mata dos Uivos. Para seguir as tri-
bres, pequenos insetos e algumas serpentes
e aves. Alguns herbívoros de maior porte
interroga-los; se o fizerem, os goblins se Analisando o entorno da carroça os lhas corretamente eles precisarão de testes também ocorrem na região, principalmente
mostrarão confusos e dirão que a carroça já PdJ perceberão claramente uma grande de Sobrevivência (CD 15). Personagens não- cervos de grandes galhadas e javalis com pre-
estava parcialmente saqueada quando a en- quantidade de rastros. Os rastros dão al- treinados em Sobrevivência podem realizar sas ameaçadoras. Criaturas-planta também
contraram. Se um ou mais goblins tiverem gumas voltas em torno da carroça e de- o teste, mas sofrem -5 de penalidade. Patru- habitam a mata, bem como insetos de gran-
fugido, contudo, os PdJ podem tentar perse- pois seguem para dentro da mata, atra- lheiros somam ½ do nível neste teste. O re- des proporções que ocasionalmente podem
gui-los achando que são eles os ladrões. vés de algumas pequenas trilhas. sultado do teste indica a margem de sucesso representar riscos. As únicas criaturas “so-
Deixe os PdJ seguirem os fugitivos e, do PdJ. brenaturais” que ocorrem nas matas são os
Testes de perícia (veja mais abaixo) per-
quando os encontrarem, os goblins se entre- mitirão identificar as pegadas como de caní-  Sucesso. Cada sucesso permite se- lobisomens – sim, os boatos são verdadeiros
garão e oferecerão todos os seus pertences deos – provavelmente dos lobos que habi- guir a trilha de forma adequada. Some 1 km e eles de fato ocorrem na região, mas são
em troca de uma chance de fuga. Se forem tam a Mata dos Uivos. Porém, o PdJ tam- ao total percorrido. bastante raros e geralmente solitários.
questionados sobre o item roubado, mostra-
bém perceberá que há algumas pegadas e Na primeira vez em que os PdJ realiza-
rão surpresa e não saberão nada a respeito. rastros diferentes, bem maiores do que o es-  Sucesso Perfeito. Um resultado 25
rem um teste de Sobrevivência para seguir a
perado. Sucesso por 5 ou mais no teste per- ou mais no teste faz com que o personagem
A terceira parte da aventura começará trilha de rastros (veja a cima) haverá 60% de
mite constatar que algumas pegadas parecem veja o rastro com precisão e o siga por mais
quando os PdJ analisarem os rastros em chance de que encontrem alguma criatura
bem maiores do que as demais. tempo. Some 1,5 km ao total percorrido.
volta da carroça, encontrando pistas que os em seu caminho; neste caso, jogue um d%
levarão a explorar a Mata dos Uivos...  Falha. Cada falha no teste faz com contra a tabela de Encontros Aleatórios na Mata
 Identificar Pegadas. Sobrevivência
que o PdJ perca o rastro e se mova de forma dos Uivos para determinar o que o grupo en-
ou Conhecimento (Natureza) CD 11 para
aleatória. Não some nenhum valor ao total controu em seu caminho.
identificar as pegadas dos lobos. Sucesso por
Recompensas 5 ou mais permite verificar que um conjunto percorrido. Na segunda vez em que o grupo precisar
da Parte 2 de patas é bem maior que as demais.  Falha Crítica. Falhar por 5 ou mais realizar teste de Sobrevivência, se nenhum
encontro tiver ocorrido antes a chance au-
Verifique abaixo os feitos realizados Os rastros e pegadas seguem por trilhas no teste faz com que o PdJ siga um rastro
falso, podendo até volta à estrada. Reduza o mentará para 70%. Na terceira vez, a chance
pelos PdJ durante a parte 2. Algumas re- no interior da mata, na direção sul. As trilhas
total percorrido em 1 km (mínimo 0). aumentará para 80%, caso nenhum encontro
compensas são oferecidas diretamente ao dão várias voltas e conduzem a várias dire-
tenha ocorrido, e assim por diante, até que a
PdJ que teve sucesso no feito, enquanto ções aleatórias, cruzando-se de tempos em Quando o grupo somar um total de 3 km chance seja de 100% ou até que o grupo al-
outras são divididas entre todos no grupo. tempos ou acabando de forma repentina. De você poderá ir para o item Caverna de Lobos. cance os 3 km percorridos nas trilhas. Se
Vencer os Lobos: 2.000 XP dividido en- maneira geral, as árvores na mata são espar-
qualquer encontro aleatório ocorrer, a
tre o grupo. sas, mas há regiões onde os arbustos são Encontros Aleatórios chance de que um novo encontro ocorra au-
Intimidar um Goblin: 50 XP para o PdJ. maiores e mais concentrados, dificultando o
Conforme caminham pelas trilhas na tomaticamente cairá para 50% na próxima
Afugentar um Goblin: 100 XP para o deslocamento. Não há um mapa para a Mata
mata há a possibilidade de que os heróis aca- vez em que um teste for realizado. Nas ten-
PdJ. dos Uivos, já que a direção seguida pelos PdJ
bem tendo algum encontro aleatório com tativas seguintes, a chance volta a aumentar
Vencer ou Afugentar todos os Goblins: 600 não é tão importante quanto sua capacidade
criaturas que vivem na Mata dos Uivos. Em- em 10% por teste seguinte, até que um en-
XP dividido entre o grupo. de seguir os rastros.
bora os lobos sejam dominantes na região, o contro ocorra ou que o grupo alcance seu
Boa Interpretação: se julgar que o joga-
lugar também é habitado por uma série de objetivo.
dor interpretou bem seu personagem
outros animais relativamente comuns. Além
você pode premiá-lo com 50 XP a 100 Perceba que se os PdJ forem muito bons
dos lobos, a fauna de predadores é composta
XP. em seguir as trilhas há a possibilidade de que

20
não tenham nenhum encontro aleatório em vezes, porém, o “encontro” é na realidade Os rastros seguem por trilhas diver- marcado por cicatrizes e pinturas com
seu caminho, podendo ir direto para o en- um evento ou fator que influenciará outros sas no interior da mata. Em alguns mo- padrões semelhantes às marcas nos pe-
contro final na Caverna de Lobos. Lembre-se encontros ou a busca pelos rastros. A expli- mentos vocês tem a impressão de que os los. Onde antes havia um grande lobo,
também que alguns dos encontros aleatórios cação para estes “encontros” segue abaixo. rastros fazem voltas antes de seguir um agora há uma forma élfica, olhos de um
talvez possam ser vencidos de outras manei- determinado rumo, quase como se dese- verde profundo, cabelos ruivos raspados
ras diferentes do combate direto. Um patru-  Acidente Geográfico. O grupo ca- jassem despistar seguidores... curtos por praticidade. Uma armadura
lheiro ou druida, por exemplo, pode usar sua minha por terreno difícil e um dos PdJ (es- de couro firme e forte e uma longa capa
Empatia Selvagem para mudar a reação de colhido aleatoriamente) perde o equilíbrio e Após muitas voltas, passando por feita da pele de um grande lobo rubro co-
cai. Veja a matéria Desafios Selvagens! nesta grandes carvalhos e altos pinheiros, vo-
um animal. bre boa parte do corpo ágil e esbelto.
edição da BC. cês percebem que os rastros parecem se-
Em geral, a tabela informa apenas um guir na direção de uma grande boca de “Desistam daquilo que vieram bus-
certo número de criaturas que surgem no ca-  Árvore em Queda. Uma enorme ár- caverna que se abre em meio a um bar- car e nada lhes acontecerá”. A voz tão
minho dos heróis (podendo tentar surpre- vore começa a desabar na direção dos PdJ. ranco alto e rochoso. Conforme se apro- bela quanto selvagem, quase um uivo.
endê-los ou simplesmente saltando sobre Exige um teste de Reflexos (CD 20) por ximam, vocês sentem-se vigiados... tar- Os olhos ferinos fixos na sua direção, um
eles). Todas estas criaturas são descritas no parte de todos os PdJ para evitar 1d10 de diamente percebem vários pares de sentimento de raiva estampado no rosto.
Bestiário de PATHFINDER, exceto pelos lo- dano (falha por 10 ou mais causa dano do- olhos ao seu redor, espalhados pela A aparência élfica em nada devendo à
bos rubropelo e os goblins bandidos cujas brado). Veja a matéria Desafios Selvagens! nesta mata. Um uivo de gelar a espinha ecoa forma lupina que usava antes. “Essa ma-
estatísticas estão nesta aventura. Algumas edição da BC. do interior da caverna quando uma tança vai destruir tudo e todos. Não per-
 Clima Frio. Nuvens repentina- enorme forma lupina de pelos averme- mitirei que continue”.
Encontros Aleatórios lhados lentamente sai de seu interior.
mente cobrem o sol e o frio se torna mais A elfa diante dos PdJ é Sinaryel Lyende-
na Mata dos Uivos
d% Encontro NE Pg. intenso. Os PdJ deverão fazer um teste de O grande lobo parece maior e mais rall, a druida considerada protetora da Mata
01-10 2 rubropelo 5 - Fortitude (CD 15) ou sofrem 1d6 de dano ameaçador do que qualquer outro que já dos Uivos. Habitante destas matas há deze-
11-15 Clima Frio 1 - não-letal pelo frio. Não são necessários no- viram. Projeções ósseas semelhantes a nas de anos, Sinaryel cresceu entre os lobos
16-20
1d4+2 enxames de
4 219 vos testes. espinhos projetam-se de suas costas e o e, em certo momento, foi tomada como
morcegos
21-25 2d4+2 hienas 3 181  Neve Fina. Uma neve fina começa topo da cabeça lupina é coroada por uma companheira por um rubropelo líder de ma-
26-30 1 enxame de vespas 3 281 a cair, conferindo -4 em testes de Percepção grande quantidade de projeções meno- tilha (que ela chama de Nargaraff). Hoje a
31-35 Árvore em Queda 2 - e reduzindo a visibilidade pela metade. Role res, com poucos centímetros de altura. elfa protege a mata e passa mais tempo na
36-40 1d4+2 lobos 2 202
novamente um encontro aleatório. Embora a coloração rubra seja predomi- forma de lobo do que na forma élfica (em-
41-50 2d4+2 lobos 2 202 nante em seus pelos, manchas de cores bora as regras ditem que ela só consegue se
51-55 1d2 javalis 2 184  Terreno Rochoso. O solo nessa re-
56-70 Acidente Geográfico ¼ -
variadas formam estranhos e intricados manter nessa forma durante sete horas),
1 lobisomem (forma de gião é mais rochoso. Não tem influência em padrões por todo seu corpo, quase como sempre acompanhada de Nargaraff e tam-
71-75 2 195 combate, mas o próximo teste de Sobrevi- se fossem tatuagens em um corpo huma- bém dos outros lobos da matilha, que atuam
lobo)
1d6+3 goblins bandi- vência tem sua CD aumentada em +5. Role noide. como seus companheiros e amigos (mas sem
76-80 3 -
dos novamente um encontro aleatório. o vínculo de companheiros animais).
81-85 Terreno Rochoso 1 - Repentinamente, diante de seus
86-90 1 vinha assassina 3 282 Caverna de Lobos olhos algo surpreendente acontece. A Sinaryel é uma PdM importante e pode-
91-95
1d4+2 formigas gigan-
5 151 enorme forma lupina ergue-se nas patas rosa, além de protagonista final desta aven-
tes Quando os testes de Sobrevivência em traseiras, que começam a alongar-se. As tura. Se os PdJ escolherem obedecê-la e ir
96-00 Neve Fina - - busca dos rastros somar 3 km (conforme ex-
* Todas estas criaturas têm suas estatísticas des-
dianteiras, em contrapartida, gradual- embora a elfa e os lobos não atacarão – mas
plicado antes) leia o texto abaixo ao grupo. mente atrofiam-se. Os pelos lentamente o grupo não conseguirá encontrar o tal item
critas no Bestiário de PATHFINDER ou aqui na
aventura. Os eventos de Clima, Frio, Árvore em diminuem em tamanho e intensidade, o mágico roubado de Bernard que na realidade
Queda, Acidente Geográfico, Terreno Rochoso longo focinho lentamente retrocede, encontra-se em posse da druida. Há várias
e Neve Fina são descritos ao lado. dando lugar a um rosto humanoide,

21
maneiras pelas quais os eventos finais po- Acostumada a lidar apenas com os ani- Novo Item Mágico: Cajado Reptiliano
dem se desenrolar. Abaixo são explicados mais, a elfa não é exatamente carismática. Aura encantamento moderada; NC 10º; Posição nenhuma; Preço: 15.000 PO; Peso
somente alguns, bem como as intenções da Também não pode ser considerada bon- 2,5 kg.
druida ao roubar os itens. dosa: importa-se basicamente consigo Descrição. Feito de ferro entalhado como escamas e uma cabeça reptiliana em uma
mesma, com sua matilha e com o equilíbrio das extremidades, este cajado permite o uso das seguintes magias, mas afetando somente
Conversa com a Druida da natureza. Convencê-la a explicar melhor criaturas com o subtipo “reptiliano”: detectar animais ou plantas (4 cargas), encantar pessoa (4
A opção mais lógica neste momento é a situação exigirá sucesso em um teste de Di- cargas) e dominar pessoa (2 cargas). Todos os efeitos funcionam apenas contra répteis e hu-
conversar com a druida. Se perguntarem a plomacia (CD 15); druidas receberão um bô- manoides reptilianos (como kobolds e trogloditas).
ela sobre o roubo à carroça, a elfa dirá que nus de +4 no teste. Construção: Criar Cajado, detectar animais ou plantas, encantar pessoa, dominar pessoa; Preço
foi ela mesma quem arquitetou o ataque, por Se tiverem sucesso na diplomacia a elfa 7.500 PO.
ordem da Mãe Gaia (deusa da natureza e da gradualmente começará a explicar a situação.
raça élfica – se desejar, mude para outra di- O tal cajado de Bernard é chamado cajado problema, até que a ambição deles co- relação com a exploração proporcionada por
vindade de sua preferência). reptiliano (veja o quadro). Trata-se de um meçou a afetar as tribos de trogloditas Keffen Negrágua.
item druídico com a capacidade de detectar que vivem nas porções mais profundas
“A Mãe Gaia me falou sobre o cajado, Por estes motivos, Sinaryel se negará ve-
e influenciar o comportamento de criaturas das minas. Agora o halfling quer expul-
sobre o que ele poderia fazer e a matança ementemente a entregar o item mágico...
reptilianas. Não chega a ser algo de grande sar os trogloditas das cavernas para au-
que ele causaria. O cajado reptiliano
risco. Contudo, a elfa explica que nas mãos mentar os lucros. A Mãe Gaia me enviou Se os PdJ optarem por deixar o cajado
pode ser inofensivo, mas nas mãos dos
de Keffren Negrágua, prefeito de Stroud, o uma visão... algo muito ruim vai aconte- com Sinaryel, Bernard irá reclamar bastante,
Negrágua só vai trazer dor e tragédia.
uso do item poderia ser desastroso. cer se isso continuar...” dizendo que é injusto e que precisa do di-
Não posso permitir que isso continue.
Vão! Partam e desistam do que vieram nheiro. Mesmo assim ela não cederá.
“Há anos os Negrágua exploram os Sinaryel será irredutível sobre manter o
fazer!” Usando de muita negociação e diplomacia
recursos minerais nas minas a oeste da- cajado reptiliano consigo; ela não o entregará
(exija três sucessos em Diplomacia CD 15
qui. No início não achava que fosse um em hipótese alguma, por mais que prome-
antes de três falhar) a druida poderá com-
tam mantê-lo em segurança ou até mesmo
pensar o comerciante lhe entregando sua
destruí-lo. A druida tomou para si a respon-
 Sinaryel Lyenderall: ND 7, XP 3.200; N humanoide (elfa) Média, druida 7, Ini- lança de madeira negra. O comerciante acei-
sabilidade de guardar o item e evitar uma tra-
ciativa +2, Percepção +9, visão na penumbra; CA 15 (+2 Des, +3 armadura), toque 12, tará a oferta, muito a contragosto, mas não
gédia.
desprevenido 13; PV 32 (7d8); Fort +5, Ref +5, Von +8; Desl. 9m; corpo-a-corpo: foice terá como recompensar os PdJ (ele precisará
+8 (1d6+1, x2) ou lança de madeira negra +6 (1d8+1, x3); à distância: lança +9 (1d8+1, Se pedirem por mais informações, a elfa de todo o dinheiro da venda do item). Se os
6m, x3); BMC +6, DMC 19; For 12, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 16, Car 10. dirá que sempre foi contra a exploração de- heróis mesmo assim exigirem sua parte no
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +5, Artes Mágicas +5, Cavalgar +6, Conheci- senfreada das minas. Para ela os trogloditas pagamento... então ele exigirá o item mágico
mento (natureza) +7, Conhecimento (geografia) +5, Cura +6, Escalar +5, Natação +4, são criaturas naturais que vivem em equilí- de volta, pois estará em grande desvantagem
Percepção +9, Sobrevivência +9; Acuidade com Armas, Afinidade com Animais, Magia brio com o mundo natural. A elfa acredita na negociação!
Natural, Magia em Combate. que como todas as criaturas vivas, os troglo-
ditas desempenham um importante papel no  Negociação. Três sucessos em tes-
Equipamento: foice, corselete de couro +1 selvagem, lança de madeira negra. tes de Diplomacia (CD 15) antes de três fa-
Habilidades de Druida: Elo com a Natureza (companheiro animal, Nargaraff), empatia mundo e expulsá-los de seus lares subterrâ-
neos (ou exterminá-los) pode gerar um lhas. Falha por 10 ou mais em um dos testes
selvagem (Diplomacia +7), travessia da floresta, rastro invisível, resistir à tentação da na- ofende a druida e causa falha automática.
tureza, forma selvagem (2/dia, 7 horas; animal Grande com For 16, Des 13, CA 17, faro, grande desequilíbrio que, por sua vez, afe-
visão na penumbra e derrubar). tará todos os seres vivos da região. Para pio-  Lança de Madeira Negra. 362 PO,
Magias Tipicamente Preparadas: (preces) virtude, orientação x2, brilho; (1º nível) convocar aliado rar, a elfa diz ter recebido uma visão de Gaia, 1,5 kg, dano 1d8 perfuração, crítico x3, al-
da natureza I, enredar, presa mágica, curar ferimentos leves x2; (2º nível) convocar aliado da natureza a Mãe Natureza, prevendo uma catástrofe cance 6m, +1 em jogada de ataque.
II, pele de árvore, lâmina de chamas, resfriar metal; (3º nível) convocar relâmpagos, curar ferimentos nas minas envolvendo os trogloditas. Ela
moderados, tempestade de granizo; (4º nível) toque enferrujante. CD 13+ nível da magia. não sabe o que é, mas crê que tenha alguma

22
Combate com a Druida +1. Se ela e seus companheiros estiverem le-
vando a pior na luta ela utilizará tempestade de Recompensas da Parte 3
Se for atacada (uma atitude bastante tola granizo a fim de atrapalhar a visão dos adver- Para os encontros aleatórios que ocorrem na Parte 3 da aventura, compare o NE com
por parte dos PdJ) a druida reagirá feroz- sários, permitindo que ela e os lobos fujam. a ND da Tabela 1-7 na pg. 293 do Bestiário de PATHFINDER para determinar a recompensa
mente, auxiliada por Nargaraff e os outros em XP (por exemplo NE 2 confere 600 XP). Divida o valor em XP igualmente entre os
seis lobos cinzentos que os acompanham. Uma vez iniciado o combate será muito membros do grupo. Verifique também na lista abaixo outros feitos dos PdJ e distribua a
Será uma luta extremamente complicada difícil convencer Sinaryel a interrompê-lo – recompensa conforme descrita.
para os heróis... sobretudo se algum dos lobos tiver sido Obter um Sucesso Perfeito no teste de Sobrevivência: 500 XP para o PdJ.
muito ferido. Se for forçada a fugir, ou se for Não falhar em Nenhum Teste de Sobrevivência: 1.000 XP dividido entre o grupo.
Em combate, a druida ataca primeiro de alguma forma derrotada, os PdJ poderão
com suas magias. Sua primeira ação será usar Derrotar Sinaryel e seus Lobos: 7.000 XP dividido entre o grupo, mas ficarão com má
encontrar o cajado reptiliano no interior da ca- reputação na região.
enredar de modo a afetar o máximo de adver- verna, escondido em meio a algumas rochas
sários possível, cobrindo uma área de 12m Concordar em manter o Cajado com Sinaryel: 5.000 XP dividido entre o grupo.
(Percepção CD 15 para encontrar). O que Optar por ajudar Sinaryel em sua empreitada: 1.000 XP dividido entre o grupo.
de raio. Depois disso, se não estiver engajada eles farão com seu prêmio fica por conta do
em combate corporal, ela utilizará convocar re- Compensar Bernard de alguma maneira: 500 XP dividido entre o grupo (apenas se houverem
grupo... PdJ Bondosos no grupo).
lâmpagos para gradualmente desencadear até
6 relâmpagos sobre seus inimigos (3d6 de
dano cada). Se for obrigada a entrar em com-
Fim da Parte 3
bate direto ela tentará usar pele de árvore para A terceira e última parte desta aventura
receber +3 de bônus na armadura natural tem um final bastante aberto. Não é possível
(aumentando sua CA para 18). Ela também prever o que os PdJ farão quando confron-
pode usar presa mágica em Nargaraff a fim de tados com o dilema.
aumentar seu bônus de ataque e dano em
De um lado, um comerciante cheio de
dívidas que teve um item mágico roubado e
 Nargaraff: ND 4, XP 1.200; N está disposto a dividir parte dos lucros com
animal Grande, Iniciativa +1, Percepção os heróis que o ajudarem a recuperar o ob-
+6, faro; CA 18 (+1 Des, -1 tamanho, +8 jeto. De outro, uma druida tentando evitar o
natural), toque 10, desprevenido 17; PV que ela acredita que será uma catástrofe!
51 (6d8+24); Fort +9, Ref +6, Von +3; Como os PdJ resolverão essa situação?
Desl. 16m; corpo-a-corpo: mordida +9
(1d8+5 e derrubar); BMC +10, DMC 21 Como visto na BC#16, Sinaryel sempre
(derrubar 25); For 21, Des 13, Con 19, Int foi contra a exploração das minas dos Ne-
3, Sab 12, Car 6. grágua. Existe uma boa chance de que após
Perícias & Talentos: Furtividade +0, resolver o dilema os heróis escolham retor-
Percepção +6, Sobrevivência +2 (+6 fa- nar a Stroud e conversar com o prefeito Ne-
rejando); Foco em Perícia (Percepção), grágua sobre os riscos da exploração das mi-
Foco em Arma (mordida), Corrida. nas. O que resultará desta conversa fica por
Derrubar: se acertar o ataque com mor- sua conta...
dida tentar derrubar um alvo Enorme ou ... ou aguarde pela próxima edição da
menor como uma ação livre que não BEHOLDER CEGO para uma continuação
causa ataques de oportunidade. dessa trama...
Habilidades de Companheiro Animal: vín-
culo, partilhar magias, evasão, devoção.

23
Desafios
Selvagens!
Explorar regiões selvagens cheias de resumir algumas coisas e criar uma única ma-
perigo é tarefa corriqueira para a maioria téria com dicas para todo tipo de terreno.
dos grupos de aventureiros. Contudo, al-
Diferente da matéria publicada na
guns mestres às vezes esquecem que es-
BC#12, Desafios Selvagens não é apenas
sas regiões selvagens não são perigosas
descritivo. Aqui você encontrará dicas e re-
apenas por causa das criaturas que vivem
gras alternativas para desafiar os PJ sem a ne-
lá. Em alguns lugares, até mesmo o clima
cessidade de monstros – ou simplesmente
pode ser um dos maiores desafios a ser
coisas que vão tornar o combate mais com-
vencido!
plicado. As regras são voltadas para jogos
Na longínqua BEHOLDER CEGO #12 es- OGL (em geral, TORMENTA RPG e
crevi uma matéria com dicas para criar aven- PATHFINDER). Às vezes você pode encon-
turas em florestas. A ideia era mostrar ao lei- trar discrepâncias entre as regras oficiais des-
tor que uma floresta poderia esconder muitos ses sistemas e as descritas aqui. Neste caso,
perigosos bem diferentes do típico combate use aquela que achar melhor.
contra feras. Apesar dos erros de ortografia
gostei bastante do resultado – claro que hoje
eu escreveria um pouco diferente, mas a ideia Clima
foi boa e me orgulhou. Por muito tempo eu Como foi dito anteriormente, em al-
quis escrever outros artigos seguindo o gumas regiões selvagens o próprio clima
mesmo estilo, porém voltados para outras re- pode ser um dos maiores desafios àque-
giões selvagens. Acabou não acontecendo... les que tentam explorá-la.
até agora.
O clima compreende uma série de fatores
Após muito pensar, ler material da SRD e ambientais, como temperatura, precipitação,
antigas publicações do finado D&D 3.5 de- ventos e pressão atmosférica. Durante uma
cidi que já estava mais do que na hora de es- aventura, o mestre pode escolher o clima
crever alguma coisa nesta linha. Primeiro conforme achar mais conveniente ou pode
pensei em desenvolver cada ambiente selva- determina-lo aleatoriamente, jogando um d%
gem em separado, mas percebi que muita contra a Tabela 1. Perceba que alguns fatores
coisa era comum a todos eles, então decidi vão depender da época do ano em que a
aventura transcorre. Se o mestre não mantém

24
distância; apaga chamas desprotegidas e tem humana, locais onde a natureza impera.
Tabela 1: Determinando o Clima Aleatoriamente
Ambientes 50% de chance de apagar chamas protegidas; Isso não significa que não possam haver
d% Ambientes Frios Ambientes Desérticos dissipa magias de névoa em uma rodada; to- estruturas e comunidades nestes locais,
Temperados ou Tropicais
Frio, sem ventos ou Temperatura amena, sem ventos Calor, sem ventos ou ventos dos sofrem 1d3 de dano por minuto. mas eles sempre serão escassos.
01-50
ventos fracos. ou ventos fracos. fracos.
Frio com ocorrência Temperatura amena e úmida, com Furacão. Apaga chamas e ataques à dis- Regiões selvagens podem ser classificadas
51-70 Calor, com ventos fortes. tância são impossíveis; a cada rodada criatu- de muitas maneiras, mas neste artigo elas se-
de neblina. neblina.
71-80
Muito frio, ventos Frio ou calor, de acordo com a Muito calor, sem ventos ou ras Grandes ou menores devem fazer teste de rão divididas em três grupos: ambientes frios
fortes. época do ano, ventos fortes. ventos fracos. Fortitude (CD 15) ou caem; criaturas Médias (tundras e regiões glaciais ou polares), ambi-
Frio com ocorrência de chuva ou ou menores além de cair são arrastadas 1d4 x entes temperados ou tropicais (florestas,
Muito frio com Muito calor com ventos for-
81-90 muito calor, de acordo com a
ocorrência de neve.
época do ano.
tes. 1,5m na direção do vento e sofrem 1d4 de montanhas, planícies, campos, praias, etc.) e
Muito frio com gra- Frio ou calor com tempestade, de Muito calor com ventos for- dano para cada 1,5m. ambientes desérticos (desertos quentes ou
91-95
nizo. acordo com a época do ano. tes. rochosos). Note que muitas regiões selvagens
Frio extremo com Muito frio ou muito calor, de Tornados. Apaga chamas e ataques à dis-
96-99 Calor extremo. poderiam ser incluídas em mais de um destes
granizo. acordo com a época do ano. tância são impossíveis; a cada rodada criatu-
três tipos: tundras são considerados desertos
Frio extremo com Frio ou calor com ocorrência de Calor extremo. Com ventos ras Enormes ou menores devem fazer teste
00
tempestade de neve. tornado ou furacão. fortes
frios, estepes são planícies de clima semiá-
de Fortitude (CD 25) ou caem; criaturas
rido, florestas podem ter clima de ambientes
Grandes ou menores além de cair são arras-
frios em certas épocas do ano, montanhas
um controle rígido sobre esse tipo de coisa, Neve. Provoca -4 em testes de Percepção tadas 2d6 x 1,5m na direção do vento e so-
podem ter clima temperado, frio ou até de-
pode determinar o período do ano aleatoria- e reduz a visibilidade pela metade. Terrenos frem 1d4 de dano para cada 1,5m.
sértico... enfim, há muitas possibilidades.
mente lançando um d% (sempre que a tabela cobertos por neve são considerado terreno
oferecer duas opções, considere 50% de difícil (custa o dobro do deslocamento para Para PATHFINDER você pode usar as re-
A seguir serão discutidas e comentadas al-
chance para cada). A Tabela 2 explica os efei- percorre-los). gras de efeitos do vento apresentadas na pg.
gumas regiões selvagens que podem ocorrer
tos de cada um dos verbetes relacionados à 439 do Manual Básico.
em cenários de fantasia medieval, com dicas
Chuva. Provoca penalidade de -4 em tes-
temperatura (frio, muito frio, calor, muito ca- e exemplos de desafios que os PJ podem en-
tes de Percepção e reduz a visibilidade pela
lor, etc.). Os verbetes relacionados a precipi-
metade; impõem -2 de penalidade em ataques Regiões Selvagens contrar no caminho. As descrições são bas-
tação e intensidade do vento são explicados tante simples e gerais, não se prendendo for-
à distância; tem 50% de chance de apagar Quando falamos em regiões selva-
nas pgs. 243 e 244 do Manual de TORMENTA temente às suas definições geológicas. Aqui
chamas desprotegidas. gens geralmente nos referimos a regiões
RPG e a partir da pg. 437 do Livro Básico de tudo será puramente descritivo; mais adiante
PATHFINDER. Por praticidade, os efeitos Granizo. Provoca -4 de penalidade em que não são dominadas pela civilização
dos verbetes serão reproduzidos aqui (em Percepção e reduz a visibilidade pela metade;
caso de divergência, escolha a regra que achar 1d3 de dano por minuto (sem direito a testes Tabela 2: Categorias de Temperatura
Categoria Temp. Efeito
melhor). para evitar). Fortitude a cada minuto (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6
Frio Extremo < -20°C
Neblina. Criaturas a mais de 1,5m são Tempestade. Causa -8 de penalidade em de dano.
consideradas sob camuflagem. A visibilidade Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6
Percepção e reduz a visibilidade para um Muito Frio -20ºC a -10ºC
de dano.
reduz pela metade. quarto; -4 em jogadas de ataques à distância; Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6
apaga chamas desprotegidas e tem 50% de Frio -9ºC a 15ºC
Vento Fraco. Nenhum efeito nocivo. de dano não-letal.
chance de apagar chamas protegidas; dissipa Amena 16ºC a 30ºC Nenhum efeito nocivo.
Vento Forte. Ataques à distância sofrem magias de névoa em uma rodada. Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6
Calor 31ºC a 50ºC
-2 na jogada de ataque; chamas desprotegidas de dano não-letal.
Tempestade de Neve. Causa -8 de pe- Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6
tem 50% de chance de apagar; dissipa magias Muito Calor 51ºC a 60ºC
de dano.
nalidade em Percepção e reduz a visibilidade
de névoa em 4 rodadas. Fortitude a cada minuto (CD 15 +1 por teste anterior) ou fica fati-
para um quarto; -4 em jogadas de ataques à Calor Extremo > 60ºC
gado e sofre 1d6 de dano.

25
frio. Como qualquer deserto, caracterizam-se Há muitas maneiras de caracterizar uma
pela baixa pluviosidade, mas, diferente dos floresta. Com relação à densidade da vegeta-
desertos arenosos e rochosos, aqui predo- ção, ela pode ser classificada como esparsa
mina terreno do tipo permafrost (ou pergelis- (quando a vegetação se encontra mais espa-
solo), formado por terra, gelo e rochas. Por çada e o deslocamento no solo é mais fácil)
este motivo é muito mais fácil encontrar água ou densa (muitas árvores de grande porte ou
em desertos frios. Em determinadas épocas vegetação emaranhada que torna mais difícil
do ano o calor provoca o derretimento do se deslocar). Uma grande floresta poderia
gelo, o que acarreta na formação de amplas conter, em seu interior, áreas mais densas e
planícies lamacentas. A vegetação predomi- áreas mais esparsas. O clima também pode
nante nas tundras é a de gramíneas e peque- variar muito entre diferentes florestas, ha-
nos arbustos – grandes árvores são raras ou vendo florestas de clima frio e de clima seco.
até inexistentes.
Florestas aciculifoliadas, onde predomi-

haverá algumas regras para desafiar os PJ nes- que ocorrem em algumas regiões. Estas plan- Florestas e Selvas nam pinheiros de diversas espécies, geral-
mente ocorrem em regiões de clima frio e fa-
tes ambientes. tas geralmente retém uma grande quantidade Florestas são áreas densamente ocupadas zem fronteira com montanhas gélidas ou tun-
de água e apresentam estratégias de defesa por todo tipo de vegetação – árvores, arbus- dras. Nestas florestas a vegetação costuma
Desertos contra predadores (como os característicos tos, gramíneas, etc. As selvas são florestas ser mais esparsa, mas há exceções. Chuvas
espinhos de um cacto) e para retenção de úmidas geralmente localizadas em zonas são raras, ocorrendo somente em determina-
Desertos caracterizam-se pela baixa fre- água (poucas folhas, duras e recobertas por
quência de chuvas. Podem ocorrer em climas equatoriais. das épocas do ano, geralmente na forma de
películas que ajudam a evitar a evaporação). nevascas. As taigas (florestas de coníferas)
quentes, temperados, tropicais ou frios. A Há também a ocorrência de plantas perenes,
baixa pluviosidade não significa que seja “im- também são comuns nestas regiões.
que permanecem dormentes no solo até que
possível” encontrar água em desertos – chu- as condições sejam favoráveis para seu de-
vas ocasionais “ocorrem” nestes ambientes
senvolvimento – como as raras ocorrências
em determinadas épocas do ano, geralmente
de chuvas, por exemplo.
volumosas e violentas, muitas vezes provo-
cando grandes inundações. Água também Desertos de climas tropicais e tempera-
pode entrar no ecossistema de um deserto a dos costumam ter solo mais rochoso do que
partir de chuvas e neve de montanhas próxi- arenoso. Também se caracterizam pela ocor-
mas. rência de vegetação adaptada, principalmente
cactos e plantas perenes, além de certas plan-
Desertos de climas quentes geralmente tas de maior porte – como o baobá. Em de-
são compostos, em sua maior parte, por uma
sertos de climas tropicais e temperados é
paisagem de dunas – embora regiões rocho- mais comum encontrar lagos ou rios intermi-
sas também ocorram em grande proporção. tentes – lagos e rios temporários que se for-
A maior parte da vegetação ocorre associada mam durante períodos de muita chuva, mas
aos oásis – uma área isolada de vegetação que
secam rapidamente nos períodos de estia-
sobrevive graças à uma nascente de água
gem.
doce. Oásis geralmente são locais de grande
importância para viajantes e caravanas que Mas ao contrário do que alguns imagi-
ousam atravessar os desertos. Existem tam- nam, nem todos os desertos são quentes – as
bém plantas adaptadas ao calor e à salinidade tundras, por exemplo, são desertos de clima

26
As florestas tropicais úmidas são as mais Por isso os manguezais são pântanos onde a
ricas em termos de diversidade de fauna e água possui grande concentração de sais.
flora. Caracterizam-se por climas mais ame- Este mesmo sal se concentra no solo dos
nos, sem períodos de calor ou frio extremo, mangues. A vegetação do mangue costuma
e com grande volume de chuvas. Podem ser bastante característica, adaptada ao ambi-
apresentar regiões de vegetação densa e áreas ente salino, havendo muitas espécies com ra-
de vegetação esparsa. ízes aéreas – raízes que se desenvolvem fora
da terra e ajudam na obtenção de oxigênio,
Uma floresta oferece grandes oportuni-
escasso nos solos de mangues. Também é co-
dades para emboscadas – caçadores experi-
mum que essas raízes sejam bastante emara-
entes (rangers e/ou patrulheiros) podem ata-
nhadas.
car à distância do topo de árvores. Contudo,
estas regiões também oferecem grandes peri- Os charcos e banhados, por outro lado,
gos naturais para viajantes desacostumados – formam-se pelo acúmulo de água proveni-
raízes altas que podem causar quedas, cipós ente das chuvas ou rios – por isso não são tão
com espinhos, insetos capazes de transmitir salinos e permitem o desenvolvimento de ve-
doenças... Dê uma lida na BC#12 para algu- getação herbácea diferenciada. Obviamente,
mas ideias. a vegetação de charcos e banhados ainda é
adaptada a ambientes úmidos – já que a con-
Montanhas grande atividade vulcânica, por exemplo, Pântanos centração de água no solo é muito grande e o
provavelmente serão quentes em quase todas oxigênio menos abundante. Existem diferen-
Em termos geográficos uma montanha ças entre charcos e banhados, principalmente
as suas porções. Terrenos pantonosos são geralmente pla-
(ou monte) é a forma de um relevo e uma se- no que diz respeito ao tamanho e concentra-
quência de montanhas é chamada de cordi- nos em sua maior parte, com vegetação abun-
Muitas montanhas de clima temperado e ção de água, mas aqui essas diferenças não
lheira. Aqui consideraremos o termo será uti- dante e grande quantidade de água parada. A
tropical são recobertas por grandes extensões são tão importantes.
formação destes terrenos ocorre justamente
lizado para se referir não apenas ao relevo em de floresta. A vegetação é mais abundante nas
porque a água que entra em seus sistemas Pântanos geralmente tem terreno úmido
si, mas a toda região montanhosa. porções mais baixas da montanha, tornando-
pela chuva ou mesmo alimentado por algum e lamacento, podendo dificultar muito o des-
se lentamente escassa conforme se aproxima
A principal característica de uma monta- rio demora muito para escoar para outras
do cume. Muitos grandes rios têm suas nas- locamento. Além da própria redução no mo-
nha ou região montanhosa é que costuma áreas, permanecendo paradas e estagnadas vimento, deslocar-se por áreas pantanosas
centes em grandes montanhas, o que facilita
apresentar altitude superior às regiões vizi- por muito tempo. Isso faz com que a matéria pode oferecer outros problemas a longo
o desenvolvimento de amplas porções flores-
nhas. Seu terreno geralmente é irregular e di- orgânica se decomponha lentamente, o que prazo. Pisar em uma poça d’água e encher a
tadas. Algumas montanhas podem esconder
fícil de percorrer. Penhascos, escarpas e abis- confere aos pântanos um odor forte de ma-
grandes vulcões que, quando despertos, des- bota de água pode parecer apenas um incô-
mos são comuns nessas regiões. téria em decomposição que alguns poderiam modo, mas também pode causar calos, dores
pejam fogo e lava para todos os lados.
chamar de “podridão”. Neste artigo o termo e até mesmo infecções devido à matéria or-
Regiões montanhosas ocorrem em prati-
É comum que regiões montanhosas abri- “pântano” será usado como sinônimo de gânica que a acompanha. Por isso permane-
camente qualquer tipo de clima, mas quanto
guem um grande número de cavernas natu- qualquer área úmida (banhados, manguezais, cer muito tempo se deslocando dessa ma-
mais alta a montanha menor a temperatura
rais ou até mesmo cavernas esculpidas por ra- charcos, brejos, charnecas, etc). neira pode ter consequências bem mais sérias
no cume (a porção mais alta) – em geral, a
ças inteligentes (como anões). Também não do que apenas um mau-cheiro nos pés...
temperatura cai em cerca de 1ºC para cada Existem muitos tipos de pântanos, que
são raros nestas regiões grandes penhascos e
150 metros de subida. Existem exceções – recebem diferentes terminologias. Nas planí-
sobretudo em cenários de fantasia medieval,
paredões de rocha que só podem ser trans-
cies costeiras é comum a ocorrência de man- Planícies e Colinas
postos através de escalada.
que muitas vezes não seguem as regras nor- gues, que são pântanos que ocorrem na tran-
Uma planície é uma grande área com
mais da geografia. Regiões montanhosas com sição entre o ambiente terrestre e marinho.
pouca ou nenhuma variação de altitude. Com

27
grandes árvores pontu- tações chuvosas o desenvolvimento da vege- ½ considere 5m de profundidade (3d6 de
ando o terreno. De todas tação é bastante acelerado, o que também dano).
as regiões “selvagens”, es- atrai uma fauna diversa. Em geral, a ação des-
Alguns abismos podem conter, no fundo,
tas são talvez as que ofe- tes grandes herbívoros pastadores impede o
rochas pontudas que funcionam como esta-
recem maior segurança desenvolvimento de árvores e arbustos de
cas. Neste caso a vítima tem direito a um teste
em termos de perigos na- maior parte, favorecendo o crescimento de
de Acrobacia (CD 20) para evitar as pedras
turais. Em compensação, gramíneas e herbáceas.
no fim da queda ou sofrerá 2d4+2 de dano
encontros com bandolei-
adicional. Estes abismos com rochas farpa-
ros e assaltantes de beira
de estrada são bastante Perigos Selvagens das são considerados desafios de ND 1.
comuns. Abaixo estão listados alguns desafios Se desejar aumentar ainda mais o desafio
que podem ser encontrados em regiões pode fazer com que o abismo esteja em um
Grandes extensões de
selvagens. Alguns são específicos de de- local especialmente difícil de visualizar ou
planícies com abundância
terminados tipos de terreno, enquanto seja recoberto por uma fina camada de terra
de vegetação gramínea,
outros podem ocorrer em muitos deles. seca e rochas. Nestes casos, a vítima não terá
sem a presença de arbus-
direito ao teste de Percepção para perceber o
tos e árvores, são ocasio- Cada desafio funciona com uma mecâ- abismo, apenas o teste de Reflexos. Aumente
nalmente chamadas de nica diferente. Alguns funcionam como ar-
essa definição poder-se-ia incluir desertos e a ND do desafio em +1.
pradarias ou campos. Estas regiões são fre- madilhas, mas geralmente não podem ser
pântanos como planícies, mas para a finali- quentemente habitadas por grandes herbívo- Acidente Geográfico (ND ¼)
“desarmados”. Outros são situações que tor-
dade deste artigo, considere também que a ros pastadores e alguns de seus predadores, nam um combate mais difícil (aumentando, Regiões Típicas: florestas, selvas, mon-
planície é um ambiente onde a água está pre- mas também oferecem poucos perigos natu- assim, seu Nível de Encontro). E há aqueles tanhas e pântanos.
sente em relativa abundância, mas não per- rais para seus viajantes. que são desafios por si mesmo, que devem
manece parada e acumulada por muito Enquanto caminha por um terreno difícil
ser vencidos com estratégia ou uso de perí-
tempo, havendo absorção rápida pelo solo Savanas cias. Use-os como achar mais conveniente (pedregoso, escorregadio ou com obstáculos
e/ou escoamento para outras regiões através
As savanas são regiões planas com grande em suas aventuras. naturais, como raízes suspensas) um dos PJ
de rios e córregos.
ocorrência de gramíneas, arbustos e árvores (escolhido aleatoriamente) perde o equilíbrio
Enquanto uma planície caracteriza-se por Abismo (ND ½) e cai. Um teste de Acrobacia (CD 10) evita a
esparsas. Assemelham-se às planícies e coli-
ser relativamente plana (dããã), as colinas nas nestes quesitos, mas também se caracte- Regiões Típicas: desertos rochosos e queda; do contrário, sofre 1d6 de dano.
apresentam-se como acidentes geográficos rizam por grande escassez de água determi- montanhas. Para complicar um pouco mais, a queda
com ocasionais elevações e declives do ter- nadas épocas do ano. Em geral, as savanas Algumas regiões selvagens podem ter pode levar aquele PJ para alguma outra região
reno formando pequenos morros. Apesar caracterizam-se por duas grandes estações, dentro da área, como uma trilha mais em-
dessas diferenças, as duas regiões partilham abismos que se abrem na rocha, às vezes em
uma seca e quente e outra muito chuvosa. locais difíceis percebê-los. Funciona como baixo do barranco. Em algumas ocasiões,
para algumas características (ao menos para a
Savanas tem solo bastante fértil, caracte- uma armadilha de fosso, com a diferença de isso pode fazer com que o PJ se separe de
finalidade deste artigo).
rizado principalmente por gramíneas e arbus- que não costumam estar escondidos e não seus companheiros, o que pode gerar outros
Planícies e colinas são regiões mais propí- tos. Durante as estações secas (que podem podem ser desarmados. problemas. Outro complicador é que os
cias para o desenvolvimento de agricultura e durar meses) é comum que ocorra mortan- companheiros podem não perceber a queda
centros urbanos, por isso é comum encontro Perceber um abismo exige sucesso em do aliado por algum motivo (chuva forte com
dade de muitas plantas; algumas, mais bem um teste de Percepção (CD 15). Se não per-
com povos civilizados (ou mais ou menos ci- adaptadas aos períodos de seca, podem en- trovões que abafam qualquer ruído, desloca-
vilizados). A vegetação predominante é de ceber o abismo a vítima ainda tem direito a mento acelerado, etc.). Nessas situações o
trar em dormência, voltando às suas ativida- um teste de Reflexos (CD 15) para evitar
gramíneas e arbustos de pequeno porte, com des normais nos períodos de chuva. Nas es- queda. A profundidade varia, mas para ND

28
grupo pode precisar de um teste de Percep- sistência, tragando objetos e criaturas que pi- a ser considerada terreno difícil (custa o do- a cerca de 1d6x6 metros de distância da ava-
ção (CD 15) para ouvir e perceber a queda do sem nela. Para PATHFINDER, areia move- bro do deslocamento) e não permite investi- lanche. A avalanche possui duas áreas distin-
companheiro. diça é descrita na pg. 427 do Módulo Básico. das. tas, a zona de soterramento (a parte central,
Para TRPG as regras são descritas na pg. 105 que tem metade da largura total) e a zona pe-
Se o desequilíbrio e queda devido ao aci- Árvore em Queda (ND 2)
do Manual do Combate. riférica. Criaturas que estejam na zona de so-
dente geográfico acarretar em uma queda de
Regiões Típicas: florestas e selvas. terramento quando a avalanche se aproximar
grande altura, acrescente o dano devido à al- Areia/Neve Rasa (NE +1) sofrem 8d6 de dano por esmagamento (Re-
tura, seguindo suas regras normais (e au- Os PJ ouvem um grande estalo e por pura
Regiões Típicas: desertos arenosos, ro- flexos CD 15 reduz à metade); criaturas na
mente a ND para ½). infelicidade uma árvore enorme começa a de-
chosos e frios, montanhas gélidas. zona periférica sofrem 3d6 de dano por es-
sabar perto deles, ameaçando esmaga-los! magamento (Reflexos CD 15 evita). Se a ví-
Areia Movediça (ND 2)
Estas áreas tem uma camada de areia fina Funciona como uma armadilha detectada au- tima sofrer qualquer dano pela avalanche, fica
Regiões Típicas: desertos arenosos e ou neve rasa que dificulta o deslocamento. É tomaticamente. Sucesso em um teste de Re- automaticamente soterrada. Vítimas soterra-
pântanos. considerado terreno difícil: custa o dobro do flexos (CD 20) evita totalmente a árvore, mas das sofrem 1d6 de dano de esmagamento por
deslocamento e não permite investidas. A falha causa 2d10 de dano; falha por 10 ou minuto até escapar. Livrar-se dos detritos
Uma área com 7,5m de diâmetro contém
areia/neve em si não é nenhum desafio, mas mais causa dano dobrado (significa que o PJ exige três sucessos em um teste de Força (CD
partículas de areia extremamente finas (no
enfrentar criaturas em areia/neve rasa au- ficou bem no meio da árvore em queda). 12).
caso de desertos arenosos) ou estão embebi-
menta a NE do encontro em +1.
das em água de forma que não oferecem re- Além do dano dobrado, falha por 10 ou Essa distância pode ser importante para
O uso de equipamentos próprios para mais oferece ainda o perigo de fratura. Neste determinar se cada PJ será capaz de se deslo-
deslocamento nestas áreas (como roupas de caso, exija um teste de Constituição (CD 15) car da zona de soterramento para a zona pe-
deserto ou neve) permite evitar empecilho e por parte do PJ e se falhar quebra um braço riférica da avalanche, aumentando suas chan-
se deslocar normalmente. ou perna (50% cada). Fraturar o braço da ces de sobreviver.
arma exigirá o uso da mão destreinada, o que
Areia/Neve Funda (NE +2) acarreta em -4 nos testes de ataque (a menos Brilho Intenso (NE +1)
Regiões Típicas: desertos arenosos, ro- que tenha Combater com Duas Armas ou al-
Regiões Típicas: desertos arenosos.
chosos e frios, montanhas gélidas. gum talento ambidestro); fraturar uma perna
reduz o deslocamento pela metade. Estas áreas contem areia branca, sal ou
Estas áreas tem uma camada de areia fina gipsita que refletem a luz do sol e tornam
ou neve profunda, fazendo com que criaturas Avalanche (ND 7) mais difícil enxergar. A vítima deve fazer um
não preparadas ou adaptadas afundem quase teste de Fortitude (CD 18) por rodada para
Regiões Típicas: desertos rochosos e
metade de suas pernas na areia/neve. É con- evitar ficar ofuscada (-1 em jogadas de ataque
montanhas de qualquer tipo.
siderado terreno “muito” difícil: custa o tri- e testes de Percepção) durante aquela rodada.
plo do deslocamento (ou seja, cada quadrado Em desertos rochosos uma mudança O uso de roupas de deserto permite ignorar
de 1,5m exige 4,5m de deslocamento) e não brusca na direção dos ventos pode provocar o efeito. O brilho intenso não é um desafio
permite investidas. A areia/neve em si não é deslizamentos de grandes porções de rocha e em si, mas aumenta a NE de outros desafios
nenhum desafio, mas enfrentar criaturas terra. Uma avalanche pode ser vista e/ou es- em +1.
neste local aumenta a NE do encontro em cutadas a grande distância, por isso todos têm
+2. direito a um teste de Percepção (CD 20) para Charneca (NE +½)
nota-la a tempo.
O uso de equipamentos próprios para Regiões Típicas: pântanos.
deslocamento na areia ou neve permite redu- Uma avalanche típica tem 1d6 x 30 me-
O solo é lamacento e fétido, devido à ma-
zir esse empecilho: a areia/neve funda passa tros de largura e se desloca a 75m por rodada
téria orgânica que se decompõem na água es-
(50 quadrados). De maneira geral, os PJ estão
tagnada. A área é considerada terreno difícil

29
(custa o dobro do deslocamento). Testes de Um incêndio é considerado uma criatura em chamas. Apagar as chamas do corpo exige Esta área esconde, abaixo de uma fina ca-
perícias baseadas em Destreza tem sua CD Colossal e pode ser visto a grande distância uma ação completa e um novo teste de Re- mada de neve, um lago congelado. A superfí-
aumentada em +2. Além disso, o mau-cheiro (cerca de 2d6 x 30m) com um teste simples flexos (CD 15) – mas se não sair do interior cie é considerada terreno difícil (custa o do-
exige sucesso em um teste de Fortitude (CD de Percepção (CD 16). O incêndio “se move” do incêndio, a vítima correrá o risco de pegar bro do deslocamento) e exige um teste de
10 + 1 após o primeiro) a cada hora para evi- na direção do vento com um deslocamento fogo novamente. Acrobacia (CD 10 +1 para cada 10kg de equi-
tar ficar enjoado (só pode realizar uma ação de 36m (24 quadrados). O caminho pelo qual pamento carregado) para cada rodada em que
A fumaça produzida pelo incêndio tam-
padrão ou uma ação de movimento por ro- o incêndio passa permanece em chamas du- realiza uma ação de movimento. Falha causa
bém exige de suas vítimas um teste de Forti-
dada). O efeito permanece por mais uma rante 2d4x10 minutos. Todas as criaturas que o rompimento do gelo.
tude (CD 15 +1 por teste anterior) a cada ro-
hora depois de deixar a charneca. não forem capazes de escapar a tempo serão
dada. Falha causa sufocamento e tosses e a Cair no lago congelado exige da vítima
engolfadas no incêndio – o que provocará
Situações de risco em charnecas tem seu vítima passa a ser considerada enjoada – só imediatamente um teste de Fortitude (CD
uma série de efeitos nocivos.
NE aumentado em +½. poderá realizar uma ação padrão ou de movi- 15); falha causa 1d6 de dano por frio. Nas ro-
Primeiramente, a vítima deve imediata- mento por rodada, nunca ambas. Falhar duas dadas seguintes a vítima é considerada ex-
Charneca Profunda (NE +1) mente fazer um teste de Fortitude (CD 15) vezes consecutivas neste teste provoca 1d6 posta a frio extremo (conforme a Tabela),
Regiões Típicas: pântanos. para evitar 1d6 de dano devido ao calor; o de dano adicional. mas deverá realiz ar um teste de Fortitude
teste deve ser repetido a cada cinco rodadas (CD 15 +1 por teste anterior) por rodada ao
O solo é lamacento, fétido e profundo. Por fim, um incêndio provoca os mesmos
(aumentando a CD em +1 para cada teste an- invés de a cada minuto. Escapar do lago exige
Percorrer terreno de charneca profunda custa efeitos da magia esquentar metal a todos os me-
terior – ou seja, CD 16 na quinta rodada, CD sucesso em um teste de Atletismo (CD 20).
quatro vezes o deslocamento normal ou su- tais em seu interior, o que pode causar dano
17 na décima rodada, etc.).
cesso em um teste de Atletismo (CD 10) para adicional àqueles que os estiverem carre- A vítima também pode ser resgatada pelo
nadar com deslocamento normal. Criaturas Além do dano pelo calor, a vítima deve gando. uso de cordas, varas ou galhos, o que exige
Pequenas ou menores não conseguem cami- fazer um teste de Reflexos (CD 15 +1 para um teste de Força (CD 15) por parte do sal-
cada teste anterior) a cada minuto para evitar Lago Congelado (ND 3) vador e de Força (CD 10) por parte da vítima
nhar, apenas nadar; para criaturas Grandes o
terreno é considerado apenas terreno difícil pegar fogo e sofrer 1d6 de dano adicional Regiões Típicas: desertos, montanhas, (para manter o aperto na corda, galho, etc.).
(dobro do deslocamento). Como em uma para cada rodada em que seu corpo continuar planícies e florestas, todos de clima frio.
Planície de Vidro (ND 2)
charneca normal, exige testes de Fortitude
(CD 10 + 1 após o primeiro) a cada hora para Regiões Típicas: desertos arenosos ou
evitar ficar enjoado (só pode realizar uma rochosos.
ação padrão ou uma ação de movimento por
Algumas regiões do deserto são tão quen-
rodada). O efeito permanece por mais uma
tes, mas tão quentes que o calor faz com que
hora depois de deixar a charneca.
a areia se transforme em vidro. Planícies de
Situações de risco em charnecas profun- vidro são consideradas terreno difícil (custam
das tem seu NE aumentado em +1. o dobro do deslocamento). Além disso, a
cada rodada em que se movimenta o viajante
Incêndio (ND 6) deve obter sucesso em um teste de Acrobacia
Regiões Típicas: florestas quentes e se- (CD 10 +1 para cada 10kg de equipamento
cas e savanas. carregado). Falha faz com que a areia vítrea
quebre e cause 1d4 de dano à vítima; falha
Florestas quentes e secas ou savanas po- por 5 ou mais faz com que a vítima caia e so-
dem experimentar incêndios espontâneos em fra 3d4 de dano. Além do dano, a vítima tam-
algumas épocas do ano, ativados pelo próprio bém deve fazer um teste de Fortitude (CD 10
calor, fogueiras mal planejadas ou relâmpa- + dano recebido) e em caso de falha os cortes
gos.

30
na perna atrapalharão no movimento e a ví- Existem tempestades de areia mais peri- TRPG, veja a pg. 27 da caixa O Mundo de Ar- 18) permite perceber a tempo e tomar as me-
tima terá seu deslocamento reduzido em -3m gosas, que causam mais dano e trazem junto ton para um exemplo de tempestade elétrica didas cabíveis para evitar cortes. Uma vez que
(até um mínimo de 1,5m). ondas de calor. Para TRPG, veja a pg. 29 da mais perigosa que ocorre na Grande Savana. a área espinhosa seja identificada será possí-
caixa O Mundo de Arton para um exemplo de vel se deslocar por ela sem sofrer dano, mas
O tamanho de uma planície de vidro va- Vegetação Espinhosa (ND ¼)
tempestade de areia muito mais perigosa que o terreno passará a ser considerado difícil
ria; com um espaço de 10 x 10 metros ela é
ocorre no Deserto da Perdição. Regiões Típicas: florestas e pântanos. (custa o dobro do deslocamento) e todos em
considerada um desafio de ND 2; cada vez
seu interior precisarão de um teste de Refle-
que dobrar esse tamanho aumente a ND em Tempestade de Raios (ND 5) Enquanto caminham pela floresta ou xos (CD 10) para evitar cortes a cada minuto;
+2 (então uma planície de vidro que se es- pântano, os PJ entram em contato com vege-
Regiões Típicas: planícies, colinas, sa- é possível “escolher 10” neste teste, mas o
tenda por 40 metros terá ND 6, por exem- tação espinhosa. A cada rodada há 50% de
vanas, mais raramente em florestas esparsas. deslocamento reduz ainda mais (um quarto
plo). chance de que um dos PJ acabe se arra- do original).
Lutar em uma planície de vidro aumenta Este perigo natural só ocorre associado a nhando nos espinhos; a chance aumenta em
a NE do encontro em +2. tempestades, tornados ou furacões (veja 5% por rodada. Os espinhos causam 2d4 de
clima). dano por corte. MAURY “SHI DARK” ABREU
Solo Rochoso (NE +1)
A cada minuto há 50% de chance de que Sucesso em um teste de Sobrevivência
Regiões Típicas: desertos rochosos e um raio atinja um PJ ou um ponto muito pró- (CD
montanhas. ximo do grupo. O personagem atingido
sofre imediatamente 5d10 de
Solos rochosos possuem grandes quanti-
dano por eletricidade (Reflexos
dades de entulho e rochas soltas que atrapa-
CD 20 reduz à metade). Todas as
lham o deslocamento. São considerados ter-
criaturas localizadas a até 6m de-
reno difícil (custam o dobro do desloca-
vem fazer um teste de Reflexos
mento). Além disso, terreno rochoso im-
para evitar 3d10 de dano por ele-
põem uma penalidade de -2 em qualquer
tricidade. Criaturas usando ar-
teste de Reflexos, Destreza e perícias basea-
maduras ou outro equipamento
das em Destreza. Situações de risco em ter-
metálico sofrem penalidade de -
reno rochoso tem seu NE ou ND aumentado
4 nos testes de Reflexos.
em +1.
Um personagem trei-
Tempestade de Areia (ND 1) nado em Sobrevivência
Regiões Típicas: desertos arenosos. pode fazer um teste dessa
perícia (CD 25) quando a tem-
O vento sopra com força e ergue uma pestade começar. Em caso de su-
fina camada de areia e poeira durante 1d4+1 cesso ele e os aliados a até 9m
horas. Geralmente ocorrem associadas a ven- que seguirem suas orienta-
tos fortes (Tabela 1). A tempestade reduz a ções recebem +4 de bô-
visibilidade para 1d10x1,5m e provoca pena- nus no teste de Reflexos
lidade de -4 em testes de Percepção. A cada para evitar os efeitos da
rodada, todos expostos à tempestade sofrem tempestade de raios.
1d3 de dano não letal por hora devido às par-
tículas de areia que rasgam a pele. Um teste Existem tempestades
de Sobrevivência (CD 25) permite encontrar de raios mais perigosas,
abrigo a tempo e evitar a tempestade. que causam mais dano. Para

31
Os Escolhidos
das Chamas
MAURY “SHI DARK” ABREU
 Armadilha  Localidade  Monstro
 NPC/PdM  Nota/Regra  Tesouro

Uma das coisas que acho muito in- deixando uma pequena brecha para que o
teressante durante aventuras de RPG é mestre insira suas próprias aventuras em
apresentar os jogadores a culturas e se- Wynlla e regiões próximas, se assim desejar.
res diferentes. Por isso gosto mais de
Os Escolhidos das Chamas pode ser usada
manter o grupo em constante desloca-
como uma aventura independente, sem liga-
mento, explorando diferentes reinos e
ção com as aventuras anteriormente publi-
regiões, do que rolar várias aventuras
cadas na BEHOLDER CEGO. A maior parte
em um mesmo local. Depois de apre-
dos eventos não tem relação com o que
sentar os jogadores a um reino inteira-
aconteceu nas aventuras anteriores – mas a
mente baseado na magia, agora é hora
segunda parte, a ser publicada na próxima
de leva-los a um reino com cultura
edição da BC serão apresentadas algumas
muito distinta – Khubar, o Reino-Arqui-
algumas opções para modificar a aventura e
pélago.
interliga-la aos cultistas da Tormenta! Esta
Dando continuidade à sequência de aventura também explora um aspecto rela-
aventuras para TORMENTA RPG iniciada tivamente conhecido no cenário, um grupo
na BEHOLDER CEGO #14, Os Escolhidos das que havia sido mencionado no antigo suple-
Chamas levará os PJ de Kresta, no reino de mento O Reinado (lançado para TORMENTA
Wynlla, para a Vila Alkeran, no Reino-Ar- D20): os Escolhidos das Chamas, que dão
quipélago de Khubar. A aventura foi proje- nome à aventura. A relação com o grupo,
tada para um grupo de quatro a seis perso- porém, será explicada apenas na segunda
nagens entre 5º e 6º nível – propositalmente parte da aventura...

32
Embora o enredo da trama se inicie em reino, também chamado de “Velho Furi- Poderão os heróis resgatar as jovens a aventura e inicia-la em outro reino cos-
Kresta, uma cidade portuária de Wynlla, oso”. Embora permaneça adormecido por tempo? E se tiverem sucesso, quais as con- teiro, como Bielefeld, Hongari ou
Reino da Magia, o mestre pode mudar a lo- longos períodos (entre dois e quatro meses, sequências de interromper o sacrifício ri- Tyrondir.
calização inicial da trama. A aventura tam- aproximadamente) de tempos em tempos tual?
Se os PJ tiverem participado da aventura
bém pode ter início nos reinos de Tyrondir, ele desperta e despeja sua fúria ardente so-
Bielefeld e Hongari sem muitos problemas. bre a ilha – arrasando vilas inteiras no pro- Prólogo: A Torre de Laetharell (BC#16) eles provavel-
mente já estarão em Wynlla e o mestre pre-
No caso de outros reinos, o mestre terá um cesso. Apesar do risco, muitos khubarianos
pouco mais de trabalho para guiar o grupo fazem da ilha de Hurtka seu lar, negando-se Envolvendo cisará apenas criar um pretexto para leva-los
até Kresta. Sinta-se livre para inserir alguma
até Khubar. a abandonar as terras de seus ancestrais.
Há muitas lendas e boatos sobre o que os Heróis aventura no meio do caminho. O mapa
abaixo foi adaptado do grande mapa que in-
provoca a ira do Kurur Lianth. Alguns di- Nossa aventura ocorrerá em Khubar, tegra a caixa O Mundo de Arton, mantendo
Introdução zem que o vulcão é a prisão de um deus me-
nor derrotado por Thyatis – quando o deus
o Reino-Arquipélago, mas terá início em evidência apenas as regiões e rotas ma-
rítimas de interesse na aventura (além de
em Kresta, uma cidade portuária locali-
De todos os reinos que compõem o menor desperta, o vulcão entra em erupção. zada na costa leste de Wynlla, o Reino uma rota nova, que não consta no mapa ori-
Reinado, a Liga Independente e o Im- Outros, porém, acreditam que o próprio da Magia. Também é possível adaptar a ginal). Use o mapa original como referência
pério de Tauron, Khubar figura entre os vulcão é um deus menor e eles seus eleitos
mais exóticos e peculiares. Parte disso – os Escolhidos das Chamas. Liderados por
se deve justamente à sua localização – Grakgran Khore (um humano com sangue
embora seja parte do Reinado, as terras de demônio, embora poucos saibam disso),
de Khubar estão separadas dos demais os Escolhidos das Chamas acreditam que a
reinos pelo Mar do Dragão-Rei. presença de estrangeiros não khubarianos
no arquipélago é o que desencadeia a ira do
O reino de Khubar é constituído por um Velho Furioso. A única forma de aplacar a
arquipélago de ilhas, a maioria delas de ori- fúria do temível deus é através do sacrifício
gem vulcânica. O clima é tropical, úmido e destes estrangeiros.
quente, o solo é rico em nutrientes (o que
favorece a agricultura) e a maior parte de sua Nossa estória começa quando a jovem
paisagem é dominada por florestas e selvas Jasmine Umbermoon, filha do nobre Lorde
pontuadas por montanhas e vulcões. O ar- Umbermoon, de Wynlla, desaparece miste-
quipélago é formado por sete grandes ilhas, riosamente durante uma visita ao reino de
incluindo a maior delas, também chamada Khubar. A jovem havia recebido do pai uma
Khubar. Apesar da aparência de bárbaros – viagem ao belo Atol das Rocas como pre-
altos, de pele escura adornada por inúmeras sente de aniversário, mas durante a viagem
tatuagens e constituição física notável – os de volta desapareceu nos arredores da Vila
khubarianos possuem uma cultura com- Alkeran. Lorde Umbermoon decide então
plexa e peculiar, cheia de regras e tradições. contratar um grupo de experientes aventu-
Para mais informações, leia a caixa O Mundo reiros para velejar até Alkeran e encontrar
de Arton ou o antigo suplemento O Reinado. sua amada filha. O que os heróis ainda não
sabem é que Jasmine foi raptada, junta-
Entre as grandes ilhas que formam o ar- mente de outras jovens, por membros dos
quipélago está Hurtka – e, em seu centro, o Escolhidos das Chamas para serem sacrifi-
Kurur Lianth, o maior vulcão ativo do cadas em honra ao Kurur Lianth.

33
para o caso de os PJ não estarem em Kresta platô mais elevado vocês veem, à distân-  Wyvern Jovem (1): monstro 5, CM; ND 5; Grande (comprido), desl. 9m, voo
no início da aventura. Tenha em mente que cia, o azul do mar estendendo-se ao ho- 18m; PV 40; CA 18 (+2 nível, -1 tamanho, +1 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: mordida
uma viagem entre Sophand (palco da aven- rizonte. Sua última viagem os trouxe à +8 (2d6+6) ou mordida +6 (2d6+6), ferrão +6 (1d6+6 e veneno) e 2 garras +6 (1d8+6);
tura A Torre de Lartharell) e Kresta demoraria costa sudeste do mundo civilizado, em HE: visão no escuro 18m, faro apurado, agarrar aprimorado, veneno, imunidade a sono e
cerca de 10 dias através de rotas comerciais Wynlla, o Reino da Magia. paralisia; Fort +6, Ref +6, Von +3; For 19, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 9.
ou apenas quatro se os PJ atravessarem a Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percepção +9; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
Na costa, vocês enxergam os muros
Floresta Suplicante – o que pode levar a en- Arma Natural Aprimorada (mordida e garra), Ataques Múltiplos.
contros com monstros (para uma descrição
de uma grande cidade portuária. Se-
gundo relatos de viajantes que encontra- Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com mordida pode iniciar a manobra agarrar
da Floresta Suplicante veja a pg. 63 de O Rei- como ação livre (bônus +12).
ram no caminho, esta é Kresta, conhe-
nado d20). Veneno: ferimento, Fortitude CD 14, 1d8 de dano em Con; +1d4 em Con por minuto
cida por seu comércio de artefatos de
A parte inicial da aventura foi desenvol- natureza mística – e também por sua durante 2 minutos.
vida de modo que os PJ encontrem Lorde guarda reforçada!
Umbermoon na estrada em direção à ar. Seu corpo longo se estende por mais mantos ornamentados – são dois magos que
Repentinamente, sua atenção é atra- de três metros de comprimento, e seus acompanhavam o grupo e foram rapida-
Kresta. Se os personagens ainda não tive-
ída por gritos e sons de batalha que membros dianteiros abrem-se em gran- mente derrubados. Se perguntarem o que
rem chegado a Kresta, leia o texto abaixo
para ambientá-los e leva-los ao encontro
ecoam mais ao sul, em uma estrada pa- des asas que sustentam seu corpo. Dois houve com eles, um dos soldados dirá que
ralela. Estando em uma posição ele- corpos já estão estendidos no chão, pro- um dos magos foi golpeado pelo ferrão e
com Umbermoon; se por qualquer motivo
vada, vocês podem ver o que parece ser vavelmente vítimas da temível fera. Em- caiu, mas o outro apenas desabou enquanto
que seja eles já estiverem em Kresta, leia um
uma pequena comitiva composta de bora lutem com ferocidade, os soldados conjurava uma magia.
pouco mais adiante.
uma carruagem ornamentada e solda- não parecem capazes de lidar com a
Uma brisa morna corre na sua dire- dos a pé – cinco ao todo – em combate O wyvern é um adversário perigoso,
grande ameaça.
ção, trazendo o odor salgado do mar às feroz contra um enorme réptil alado! A mas os PJ terão a ajuda dos soldados du-
suas narinas. Caminhando sobre um criatura urra, golpeando com garras e A criatura, ao contrário do que alguns rante o confronto. Não há estatísticas para
cauda, ocasionalmente erguendo-se no poderiam pensar inicialmente, não é um os soldados – ao invés de atuarem como
dragão, mas um wyvern – uma fera aparen- PdM eles agirão como “aliados” dos PJ (se-
tada, mas desprovida da inteligência apu- guindo a regra publicada na DRAGÃO BRA-
Efeitos de Magia Caótica rada, arma de sopro e afinidade mística de SIL #126). Todos eles são aliados iniciantes
d% Efeito um dragão verdadeiro. Para completar, este e cada um pode auxiliar um PJ por rodada e
01-05 A magia funciona normalmente. é um indivíduo jovem, mais fraco do que a precisa usar uma rodada para trocar de PJ.
06-10 Se a magia causa dano, o tipo de dano muda (fogo vira gelo, por exemplo). Se a maioria (embora ainda seja grande). Sucesso Três deles são aliados do tipo soldado (ofe-
magia não causa dano, funciona normalmente. em um teste de Conhecimento (Arcano) recem +1 em jogadas de ataque) enquanto
11-30 A magia gera um efeito contrário ao seu efeito original (se causa dano, irá recuperar CD 17 permite identificar a criatura (inclu- dois são do tipo guarda-costas (+1 na CA).
PV; se fortalece de algum modo, irá enfraquecer; etc.). indo o fato de ser jovem), além de alertar
Há, porém, um agravante no combate:
31-45 A magia se transforma em outra magia de nível igual ou superior (jogue 1d4-1 para uma de suas maiores armas, o ferrão
neste momento, todos estão dentro de uma
para definir quantos níveis a cima). venenoso na cauda.
área de magia caótica! Se qualquer persona-
46-65 A magia se transforma em outra magia de nível igual ou inferior (jogue 1d4-1 Espera-se que os PJ escolham ajudar os gem conjurar alguma magia, seja arcana, di-
para definir quantos níveis abaixo), até um mínimo de nível 0. soldados contra o wyvern. Os combatentes vina ou oriunda de um item, será imediata-
66-75 A magia afeta outro alvo, podendo ser o conjurador ou outra criatura próxima. mostrarão grande gratidão pelo auxílio e mente afetada pela área (jogue um d% con-
76-85 A magia provoca uma explosão que causa 1d8 de dano por nível da magia contra alertarão para que tomem cuidado com o tra a tabela à esquerda). Um dos magos de
o próprio conjurador. ferrão na cauda. Quando se aproximarem batalha que acompanhava o grupo tentou
86-95 A magia se volta contra o próprio conjurador, afetando ele mesmo. do combate os PJ poderão perceber que os conjurar uma magia contra o wyvern – mas
96-00 A magia se transforma em uma magia viva! corpos no chão não vestem armaduras, mas

34
a área de magia caótica transformou seu fei- de contratar um grupo de aventureiros. de um grande chorão! Falha por 5 ou mais da viagem por seus próprios meios. Leia o
tiço em uma explosão mística que o derru- Estarão interessados?” no teste irá ofender o nobre, que poderá texto abaixo para ambientá-los na cena.
bou. procurar por “heróis mais honrados”. Se
Havendo uma resposta afirmativa, ou
pedirem por algum adiantamento, haverá
Localizada na costa sudeste do
Se os PJ estiverem indo mal no com- pedido de mais informações, Lorde Umber- mundo civilizado, Kresta poderia ser
mais choradeira e precisarão de outro teste
bate, faça com que o wyvern agarre um dos moon continuará seu discurso. uma cidade portuária como outra qual-
de Diplomacia (CD 35) para receber no má-
magos caídos e levante voo. A fera irá fugir quer – não fosse o fato de estar locali-
“Vejam bem, minha filha, Lady Jas- ximo 25% da recompensa total adiantada.
para seu ninho, vitoriosa e satisfeita com sua zada no território de Wynlla, o Reino da
refeição. Deixar que a fera fuja com a vítima
mine, estava em viagem turística pelo Acertadas as questões de recompensa e Magia. Como ocorre por todo o reino, a
Atol das Rocas, no Reino-Arquipélago
não é a coisa mais honrosa a se fazer... mas similares, todos seguirão viagem em direção magia parece influenciar cada aspecto
de Khubar. O problema é que ela sim-
pode acabar sendo a única opção do grupo! a Kresta. Lorde Rickart explica que já pediu da cidade. É claro, comparada à capital
plesmente desapareceu na viagem de
pela ajuda de um marinheiro amigo de sua Sophand, Kresta mostra-se muito mais
Quando enfim conseguirem lidar com o volta! As últimas notícias que recebi di- família, que conduzirá os aventureiros em modesta, altas torres arcanas dividindo
wyvern os PJ poderão conversar com solda- zem que ela passava pela vila Alkeran,
sua empreitada. O navio já está esperando espaço com pequenas estruturas de um
dos e o nobre e ajudar os feridos. Os solda- mas não foi mais vista. Por favor, preci-
por eles em Kresta. único andar.
dos são todos humanos, exceto por um elfo. sam me ajudar! Eu posso pagar-lhes
Os arcanos no chão são um quareen feiti- bem pelo serviço, é claro”. A carruagem tem lugar para apenas qua- Conforme percorrem as ruas pavi-
ceiro e um mago élfico. Se perguntarem algo tro pessoas (e Lorde Rickart insiste em uti- mentadas, sentindo o frescor do ar sal-
Se pedirem por mais informações sobre
aos soldados eles dirão que estavam a cami- lizá-la acompanhado de dois de seus guar- gado que sopra da praia, vocês admi-
o ocorrido, Rickart explicará que recebeu a
nho de Kresta, escoltando Lorde Rickart das). Os demais terão que fazer o restante
notícia do desaparecimento de Jasmine atra-
Umbermoon, quando a fera surgiu repenti-
vés de uma mensagem mística enviada por
namente e os atacou.
sua dama de companhia (chamada Eulália),  Capitão Jack Skama: humanoide (moreau), swashbuckler 6, CB; ND 5; Médio,
Em algum momento, o próprio Lorde que a acompanhava na viagem. Segundo o desl. 9m, natação 6m; PV 38; CA 21 (+3 nível, +1 natural, +3 Des, +3 Car, +1 swashbu-
Umbermoon (QUAREEN, PLEBEU 7, LB) ini- relato, a jovem havia simplesmente desapa- ckler); corpo-a-corpo: florete +1 +11 (1d6+5, 18-20); Fort +5, Ref +8, Von +3; For 12,
ciará uma conversa com seus salvadores. recido de seu quarto, que tinha sinais de ar- Des 17, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 16.
Leia-lhes o texto abaixo (ou adapte, con- rombamento, enquanto passavam pela vila Perícias & Talentos: Acrobacia +12, Diplomacia +12, Enganação +12, Iniciativa +14,
forme a situação). Alkeran, na viagem de volta do Atol das Ro- Ofícios (marinheiro) +14, Percepção +9; Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e
cas para Kresta. Desesperado, Lorde Um- marciais), Reflexos Rápidos, Herança do Crocodilo, Foco em Perícia (Ofício: marinheiro),
“Muito obrigado por sua ajuda” diz
bermoon rumou para Kresta na esperança Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Acuidade com Armas, Ginga das Ondas,
o homem diante de vocês. Alto, ereto, de de contratar um grupo de aventureiros para Comandar, Aparar, Foco em Arma (florete), Liderança.
longos cabelos negros e olhos castanhos
procurarem por sua filha. Evasão: quando faz um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre ne-
claro, o homem exala nobreza e altivez.
nhum dano em caso de sucesso e dano normal se fracassar.
Corpo magro e esguio, quase élfico, Lorde Umbermoon oferecerá um total
Seguidores: Jack tem 18 seguidores (plebeu 3) que atuam como parte de sua tripulação.
seus braços exibem tatuagens com pa- de 5.000 TO como recompensa por trazer
Em terra firme eles podem atuar como aliados iniciantes do tipo fortão, atirador ou
drões intricados, alguns lembrando luas sua filha de volta. Se tentarem negociar para
guarda-costas (DB #126). Jack pode receber apoio de dois aliados ao mesmo tempo.
e estrelas. Usa vestes claramente no- aumentar o valor da recompensa o nobre irá
Equipamento: florete +1, algibeira, 2 bálsamos restauradores, adaga, 2.340 TO.
bres, com belos bordados em ouro e resmungar um discurso sobre as vendas não
 Cortamaré: Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 35; desl. nata-
prata. estarem indo muito bem, sobre estar endi-
ção 9m; PV 230; CA 14 (-4 tamanho, +5 natural, +3 Des); RD 5; armamento: 2 balistas
vidado e outras ladainhas de negociante. É
“Permitam que eu me apresente. (5d8, 19-20, dist. 45m, Perf.). Custo: 13.000 TO. Piloto: Jack Skama (Des 17, Ofício: mari-
possível aumentar a recompensa em 10%
Sou Lorde Rickart Umbermoon, de So- nheiro +10); Tripulação: 35 marinheiros treinados (nenhum modificador). Munição: 30 setas
com um teste de Diplomacia, mas a dificul-
phand. Devo dizer que nosso encontro de balista. Botes Salva-Vidas: 4. Especial: imune a atordoamento, dano de habilidade, doen-
dade é alta (CD 35) – Lorde Umbermoon é
foi bastante oportuno, considerando um comerciante habilidoso e ardiloso, além
ças, encantamentos, paralisia, necromancia, sono e veneno; sofre ½ de dano de ataques à
que eu estava em viagem a Kresta a fim distância e frio (antes de aplicar RD).

35
ram-se com a enorme quantidade de es- Lorde Umbermoon chama a atenção amigos – mesmo que não seja muito fácil do Reino da Magia ficam para trás. À
tabelecimentos ligados à compra e de vocês quando pisam no porto. Ele ganhar sua amizade! frente, apenas o azul do mar...
venda de todo tipo de item de natureza aponta na direção de um grande veleiro
No passado o Capitão Jack Skama aju- A primeira parte da aventura transcor-
arcana – lojas de poções e pergaminhos, de três mastros e velas quadrangulares.
dou a recuperar mercadorias da família Um- rerá a bordo do Cortamaré, navio do Capi-
joalherias com anéis místicos, bouti- A cabeça estilizada de um grande réptil
bermoon roubadas por piratas. Mais tarde, tão Jack Skama. O primeiro destino do
ques de vestuário mágico... Kresta é cla- – um crocodilo, talvez – ilustra a vela
quando Jack acabou endividando-se com grupo é a vila Alkeran, já em “território” de
ramente uma cidade comercial, especi- maior, pintada de verde contra um
agiotas em Kresta, foi Rickart quem o aju- Khubar.
alizada no arcano. Como era de se espe- fundo branco. A embarcação está anco-
dou a quitar as dívidas, o que acarretou em
rar, o patrulhamento da guarda também rada no porto, a tripulação em frenética Durante a viagem você pode deixar os
uma forte e genuína amizade entre eles.
é bastante intensivo: para onde quer que atividade. Parecem prontos para zarpar PJ conversarem com a tripulação e com o
olhem, há sempre um pequeno grupo de a qualquer momento. Quando a carrua- Após as apresentações iniciais, o Capi- capitão. Embora seja muito admirado por
soldados, ladeados por oficiais clara- gem se aproxima do local, uma alta cri- tão Jack pede que eles embarquem para po- sua tripulação, Jack Skama não é um ho-
mente de poderes arcanos, todos aten- atura humanoide desce a rampa de em- derem seguir viagem. Lorde Rickart não mem de muitos amigos. Ele conversará com
tos a tudo na volta. barque, roupas pomposas de cor azul acompanhará o grupo, aguardando ansioso os PJ, mas nunca iniciará uma conversa por
escuro, um fino sabre preso à cintura e por notícias. Agora sim, a aventura começa. conta própria. Em qualquer diálogo tentará
As tradicionais vestimentas do um chapéu de capitão adornando sua sempre exaltar seus grandes feitos como há-
Reino da Magia – mantos, chapéus pon-
estranha cabeça – estranha porque no bil esgrimista e poderá até mesmo aceitar
tudos, cajados e longas barbas – tam-
lugar de um rosto humano, está a ca- Parte 1: um duelo amistoso com um dos PJ – o que
bém imperam na cidade portuária, mas
beça reptiliana de um crocodilo! pode ajudar a ganhar a simpatia do capitão,
conforme se aproximam do porto conse-
guem perceber algumas diferenças.
Bandanas, peitos nus, peles curtidas
“Capitão Jack Skama!” proclama
Lorde Umbermoon com uma garga-
O Mar do independente do resultado. Em um com-
bate, Jack Skama é sempre orgulhoso, debo-
pelo sol. Ali muitos se parecem com
uma mistura de mago e marinheiro.
lhada. Um som estranho semelhante a
um borbulhar ecoa da cabeça de croco-
Dragão-Rei chado e irritante com seu adversário. Adora
fintar em combate (pg. 86 do TRPG), coisa
que ele faz com uma ação de movimento ao
dilo enquanto o tal capitão se aproxima “Todos à bordo!”. O grito do Capi-
invés de uma ação padrão graças ao talento
do nobre, chamando-o pelo nome: tão Jack Skama soa quase como um ros-
 Marinheiro (35): humanoide, Fintar Aprimorado. Além disso, ele também
“Lorde Rickart... É um prazer revê-lo, nado de fúria, imediatamente provo-
plebeu 3, LN; ND 1; Médio, desl. 9m; PV possui o talento Panache, o que faz com que
meu amigo, apesar das circunstâncias cando uma espécie de frenesi entre a tri-
12; CA 13 (+1 nível, +2 Des); corpo-a- seu adversário só possa realizar uma ação
desagradáveis”. Uma sugestão de sor- pulação. À bordo do Cortamaré, sen-
corpo: florete +3 (1d6+2, 18-20) ou padrão na rodada seguinte à uma finta.
riso caloroso atravessa o rosto reptiliano tindo-se um pouco perdidos no meio do
adaga +3 (1d4+2, 19-20); à distância: de uma maneira estranha. Os dois se agitado convés, vocês veem marinheiros A tripulação do Cortamaré será, em ge-
arco curto +4 (1d6, x3) ou adaga +4 cumprimentam com um forte abraço. e homens do mar de todas as formas ral, mais receptiva a conversas. Há um total
(1d4+2, 19-20); Fort +2, Ref +4, Von correrem de um lado ao outro, puxando de 35 marinheiros a bordo do navio, sendo
+0; For 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab Lorde Rickart Umbermoon apresenta
cordas, içando velas, erguendo a âncora. que 18 deles são seguidores do Capitão Jack
8, Car 12. aos PJ o Capitão Jack Skama. Jack é um mo-
Enquanto isso, o capitão sobe as esca- (pelo talento Liderança). Um destes segui-
Perícias & Talentos: Acrobacia +8, reau Herdeiro do Crocodilo e piloto da
das na popa da embarcação, chegando dores é Barug, um marinheiro meio-orc e
Atletismo +7, Enganação +7, Iniciativa grande Cortamaré (as estatísticas do Capitão
à ponte de comando e tomando sua po- imediato do capitão. Embora gostem de
+8, Ofícios (marinheiro) +8, Percepção Skama e sua embarcação estão na página an-
sição diante do leme. Vocês sentem um conversar, os marinheiros não têm informa-
+0; Usar Armaduras (leves), Usar Armas terior; embarcações são explicadas no su-
de solavanco quando os repentinamente ções úteis relacionadas ao objetivo da aven-
(simples), Usar Escudos, Treino em Perí- plemento O Mundo dos Deuses). Jack Skama é
golpeiam as velas e põem a enorme em- tura. Todos são fiéis a seu capitão, especial-
cia (Atletismo), Ginga das Ondas. um esgrimista habilidoso e orgulhoso, gosta
barcação em movimento. Em poucos mente seus seguidores. A maior parte dos
Equipamento: florete, adaga, quinqui- de contar vantagem e bravatas constantes.
minutos o porto de Kresta e toda a costa marinheiros é humana, mas há também al-
lharias de marinheiro. Mas é também um homem bom e fiel a seus
guns moreau, uns poucos goblins e até um

36
O capitão não previu alimento para pos-  Combate em Navio. Lutar a
Clima Aleatório síveis animais de grande porte que acompa- bordo de um navio exige um teste de
d% Clima e Efeito
nhem os PJ; neste caso, caberá aos próprios Acrobacia (CD de acordo com condições
01-15 Dia ensolarado com ventos fortes. Reduza o tempo de viagem em 1 dia. Jogadas
heróis alimentar seus “bichinhos”. PJ que climáticas) por rodada; falha resulta em
de ataque à distância sofrem -2 de penalidade, magias de névoa dissipam em 4
levem ração de viagem também podem so- queda no chão (ação de movimento para
rodadas e há 50% de chance de apagar chamas desprotegidas. Acrobacia (CD 5)
breviver por mais algum tempo: mas prova- levantar). Personagens não treinados em
para manter o equilíbrio; Ofício: marinheiro (CD 10) para manobrar embarcação;
velmente não haverá comida para toda a tri- Acrobacia são considerados despreveni-
Vontade (CD 15 + nível da magia) para conjurar.
pulação, o que pode gerar problemas... dos (CA -4) sempre que precisarem reali-
16-40 Dia nublado, mas com bons ventos. A viagem transcorre conforme planejado.
zar o teste. O talento Ginga das Ondas
Acrobacia (CD 5) para manter o equilíbrio; Ofício: marinheiro (CD 10) para ma- O Capitão Skama pretende reabastecer
anula essa penalidade.
nobrar embarcação; Vontade (CD 15 + nível da magia) para conjurar. os estoques quando chegarem em Alkeran.
41-60 Dia ensolarado e ventos muito fracos. Aumente o tempo de viagem em 1 dia.  Magias em Navio. Conjurar ma-
Acrobacia (CD 5) para manter o equilíbrio; Ofício: marinheiro (CD 10) para ma- Encontros Aleatórios gias a bordo de um navio exige um teste
de Vontade (CD de acordo com condi-
nobrar embarcação; Vontade (CD 10 + nível da magia) para conjurar.
61-75 Dia nublado e mar agitado. Acrobacia (CD 10) para manter o equilíbrio; Ofício: no Mar do Dragão-Rei ções climáticas). Um navio com ¼ de
marinheiro (CD 12) para manobrar embarcação; Vontade (CD 15 + nível da seus PV aumenta a CD em +5.
O primeiro dia de viagem transcorrerá
magia) para conjurar. sem incidentes, mas a partir do segundo dia preparando arcos e floretes, enquanto o
76-90 Dia nublado com chuva e mar agitado. Acrobacia (CD 15) para manter o equilí- você deverá jogar um d% contra a tabela Capitão Jack Skama grita ordens a seus
brio; Ofício: marinheiro (CD 15) para manobrar embarcação; Vontade (CD 20 Encontros Aleatórios para determinar se os PJ subordinados e tenta manobrar a
+ nível da magia) para conjurar. encontrarão algum desafio em seu caminho. grande embarcação na direção contrá-
91-00 Dia nublado, mar agitado e ventos contrários. Aumente o tempo de viagem em Cada encontro é descrito em detalhes logo ria.
2 dias. Acrobacia (CD 15) para manter o equilíbrio; Ofício: marinheiro (CD 20) abaixo.
para manobrar embarcação; Vontade (CD 20 + nível da magia) para conjurar. A embarcação adversária lentamente
A menos que a descrição diga o contrá- começa a se tornar visível e então vocês
halfling bem rechonchudo que trabalha você deverá determinar aleatoriamente as rio, não repita os encontros – se sortear no-
como cozinheiro (as estatísticas dos mari- condições do clima jogando um d% contra vamente o mesmo encontro, considere que
nheiros na página anterior consideram que a tabela Clima Aleatório. Os resultados influ- nada de especial ocorre ao longo do dia.
Encontros Aleatórios
são simplesmente “humanoides”; aplique as enciarão o tempo de viagem total e também Morte Sobre as Ondas d% Encontro
características da raça para um marinheiro podem influenciar outros aspectos da via- 01-05 Morte Sobre as Ondas (NE 12)
específico). Se desejar, você pode dar perso- gem, como combates a bordo do navio. Uma estranha e forte neblina surge 06-10 Rei dos Mares (NE 10)
nalidades específicas e nomes para alguns no horizonte, expandindo-se gradual- 11-15 Sedução nos Corais (NE 5)
marujos que se relacionarão mais frequente- Alimentação mente. Vocês sentem uma certa tensão 16-20 Perigo Sob as Ondas (NE 4)
mente com os PJ. Antes de partir de Kresta o Cortamaré se espalhar entre os marinheiros, espe- 21-25 Brincadeiras Marinhas
foi abastecido com comida suficiente para cialmente quando conseguem vislum- 26-30 Um Confronto de Peso
Tempo de Viagem toda a tripulação e também para os PJ du- brar uma embarcação de casco escuro 31-45 Nenhum encontro...
rante quatro dias de viagem. Se a viagem du- movendo-se na neblina. Um silêncio 46-55 Barcaça à Vista!
Em uma situação normal, a viagem até a lentamente toma conta do Cortamaré,
rar um tempo maior, pode ser necessário re- 56-65 Ataque das Escamas (NE 18)
vila leva cerca de três dias. Condições climá- interrompido apenas pelo bater das on-
abastecer os estoques de alguma maneira. 66-75 Comércio em Alto-Mar
ticas adversas, porém, poderão atrasar ou das no casco. Então de repente, um
Veja a pg. 237 do Manual TORMENTA RPG 76-80 Três Cabeças... (NE 7)
acelerar a viagem. Durante o dia da partida grito de desespero irrompe do alto,
para regras sobre fome e sede. 81-85 Tentáculos (NE 8)
de Kresta o clima estará favorável para na- vindo do cesto da gávea: “Afogados!!!”. 86-90 Maremoto! (NE 3)
vegação, então a viagem seguirá conforme o A agitação se espalha e todos começam 91-95 A Fúria das Águas (NE 9)
planejado. Para cada dia seguinte, porém, a correr de um lado para o outro, muitos 96-00 Fúria Draco-Quelônica (NE 9)

37
conseguem perceber grandes rachadu- os PJ não quiserem usar as balistas, outros de alcançar o Cortamaré, os afogados desis-
ras e buracos no casco, além de formas marujos assumirão seu lugar – mas o ideal é tirão da perseguição e velejarão na direção  Pilotar um Navio. Manobrar um
estranhas e decrépitas pontuando o con- que os PJ façam isso, afinal eles provavel- contrária – mas eles poderão retornar para navio exige uma ação de movimento e
vés. “Preparem suas armas, aventurei- mente terão melhores bônus de ataque. Ba- um novo confronto mais tarde! Mesmo as- um teste de Ofício (marinheiro) (CD de
ros! Está na hora de ver do que vocês são talhas navais são explicadas na pg. 143 do sim, considere o desafio como vencido. acordo com condições climáticas). Su-
feitos!”, grita o Capitão Skama. suplemento O Mundo dos Deuses. Nessa situação, o mestre poderá repetir esse cesso permite parar ou mover o navio
encontro, se desejar. por todo seu deslocamento. Se o capitão
A embarcação surgindo no horizonte é Durante o combate naval, você não pre- usar uma ação completa para pilotar, o
um navio fantasma tripulado por afogados, cisa jogar a Iniciativa de todos os afogados, Se o navio-fantasma não for seriamente navio continua a se mover na mesma di-
uma espécie de morto-vivo vítima de afoga- apenas do capitão, para determinar em que danificado, na 11ª rodada ele estará lado a reção e com mesma velocidade na rodada
mento. Seus corpos inchados estão sempre momento sua embarcação irá agir, e daque- lado com o Cortamaré e os afogados tenta- seguinte, sem a necessidade de testes.
molhados, têm marcas de mordidas de pei- les que estiverem utilizando a balista e/ou o rão embarcar no navio inimigo para atacar  Manobrar Defensivamente.
xes e são cheios de cracas e algas por todos canhão. Do mesmo modo, determine a Ini- seus ocupantes. Nesta rodada o navio estará Com uma ação completa um capitão
os lados. ciativa do Capitão Jack para verificar lado a lado com o Cortamaré, então 3d4 pode substituir a CA da embarcação por
quando o Cortamaré irá agir dentro do mortos-vivos tentarão saltar para o convés um teste de Ofício (marinheiro).
No início do encontro o navio-fantasma
turno. Como o Capitão Jack está tentando inimigo; outros 2d4 afogados lançarão gan-  Balista e Canhão. Balistas e ca-
estará a 30 metros do Cortamaré. O Capitão
fugir e o navio-fantasma tenta se aproximar, chos e pranchas para abordar a embarcação nhões são consideradas armas exóticas de
Skama tentará manobrar para escapar da
nenhum dos dois capitães tentará manobrar inimiga. Os demais continuarão a bordo do longo alcance (-4 nos ataques se não tiver
embarcação inimiga, mas o navio-fantasma
defensivamente, usando suas ações apenas navio-fantasma ajudando o capitão a vele- os talentos apropriados). Disparar com
é mais rápido e irá alcança-los em 10 roda-
em se deslocar. Durante a fuga, os marinhei- jar. Porém, como não estará mais com sua essas armas exige uma ação completa; re-
das. Neste meio tempo, o navio-fantasma
ros do Cortamaré estarão concentrados em tripulação total, o capitão afogado sofrerá carregar uma balista exige duas ações
atacará o Cortamaré com sua balista (al-
ajudar seu capitão a manobrar o barco, mas penalidade de -4 em seus testes de Ofício completas, enquanto recarregar um ca-
cance de 45m) e seu canhão (alcance de
manterão armas preparadas para o caso de (marinheiro) (reduzido, então, para +2). nhão exige quatro ações completas. Duas
60m). Espera-se que os PJ contra-ataquem
haver um confronto. pessoas recarregando um canhão podem
a embarcação, seja por seus próprios meios Um grande combate terá início no con-
(magias e ataques à distância) ou utilizando Se o navio-fantasma for reduzido a ape- vés do Cortamaré, digno das melhores estó- fazê-lo com duas ações completas cada.
as duas balistas que o Cortamaré dispõe. Se nas um quarto de seus PV ou menos antes rias de pirataria! Há um total de 30 afogados O talento Rapidez de Recarga reduz esse
tempo de recarga pela metade.
 Atacar Tripulante. Ataques à
 Afogado (30): morto-vivo 6, CM; ND 3; Médio, desl. 6m, natação 9m; PV 36; CA 19 (+3 nível, +2 Des, +4 natural); corpo-a- distância contra tripulantes de um navio
corpo: âncora +9 (2d8+9, x3) ou 2 pancadas +7 (1d4+9); à distância: balista +5 (5d8, 19-20) ou canhão +5 (5d12, x3); HE: visão no escuro sofrem -4 de penalidade devido ao ba-
18m, características de morto-vivo, RD 5/corte e magia, aura de afogamento; Fort +3, Ref +6, Von +5; For 22, Des 14, Con –, Int 8, Sab lanço do mar.
8, Car 8.  Saltar para um Navio. Saltar de
Perícias & Talentos: Iniciativa +11, Ofício (marinheiro) +8, Percepção +8; Vontade de Ferro, Usar Arma Exótica (balista ou canhão), um navio para o outro exige uma ação de
Ginga das Ondas, Ataque Múltiplo. movimento e um teste de Atletismo (CD
Aura de Afogamento: no início de cada turno do afogado todas as criaturas a até 6m devem fazer teste de Fortitude (CD 12 +1 por teste 10 se as embarcações estiverem lado a
anterior) ou se afoga (0 PV e inconsciência). Na rodada seguinte, se continuar dentro da aura, cai para -1 PV; se permanecer uma terceira lado; CD 15 se estiverem a 3m de distân-
rodada dentro da aura, morre (e se transformará em um afogado alguns dias depois). Personagens que não respiram ou respiram debaixo cia; etc.). Falha resulta em queda no mar.
d’água não são afetados.  Abordar um Navio. Pode-se
 Navio-Fantasma (1): Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30; desl. natação 12m; PV 220; CA 13 (-4 tamanho, abordar uma embarcação a até 3m com
+5 natural, +2 Des); RD 5; armamento: 1 balista +5 (5d8, 19-20, dist. 45m, Perf) e 1 canhão +5 (5d12, x3, dist. 60m, Esmag.). Piloto: Capitão ganchos e pranchas. Exige uma ação
Afogado (Des 14, Ofício: marinheiro +6); Tripulação: 30 afogados marinheiros veteranos (+2 em de Ofício: marinheiro para o capitão; já completa e teste de Ofícios (marinheiro)
incluído). Especial: imune a atordoamento, dano de habilidade, doenças, encantamentos, paralisia, necromancia, sono e veneno; sofre ½ de CD 20 por parte dos abordadores.
dano de ataques à distância e frio (antes de aplicar RD).

38
fim de evitar possíveis ataques da embarca-
 Testes de Resistência para
Embarcações. Para efeitos de resistir ao
ção inimiga (o que exigirá uma ação com- A Tripulação do Cortamaré em Combate
pleta por parte do capitão). Quando houverem combates a bordo do Cortamaré, a tripulação não ficará apenas
sopro de um dragão e efeitos similares
uma embarcação é considerada um ob- Uma vez iniciado o combate no convés, assistindo enquanto os PJ enfrentam os desafios – muitos também participarão do con-
jeto carregado por seu piloto. Assim, para torna-se impossível prever todos os eventos fronto. Nestas situações pelo menos 15 marinheiros tentarão continuar a ajudar o Capitão
resistir ao sopro de um dragão, por exem- possíveis. A cada rodada 1d4+2 afogados Skama a pilotar a embarcação (mesmo assim ele sofrerá penalidade de -4 nos testes de
plo, o piloto da embarcação é quem deve abordarão no Cortamaré usando ganchos Ofício: marinheiro por não contar com a tripulação total), enquanto os demais participarão
fazer um teste de Reflexos para reduzir o ou apenas saltando a longa distância. Os PJ do confronto. O capitão irá se concentrar em pilotar (às vezes manobrando defensiva-
dano à metade. Perceba que se o piloto talvez consigam derrubar alguns no mar, eli- mente) e só entrará em combate corpo-a-corpo se não tiver outra escolha.
tiver a habilidade Evasão (como no caso minando a ameaça, mas mesmo assim al- Há duas maneiras pelas quais você pode conduzir os combates no convés. A primeira
do Capitão Jack Escama) a embarcação guns ainda conseguirão embarcar. Os afo- e mais trabalhosa é fazer jogadas para todos os marujos envolvidos ou apenas escolher os
não recebe esse benefício. Embarcações, gados atacam aventureiros, marinheiros e resultados; assim os PJ enfrentarão alguns inimigos enquanto os marinheiros enfrentarão
como objetos, não fazem testes de Von- todos que encontrarem no caminho. Es- outros. Uma outra maneira, mais prática, é fazer com que os PJ enfrentem todos os inimi-
tade. pera-se que os PJ os enfrentem em combate gos sozinhos enquanto os marinheiros atuam como aliados para o grupo (veja a DB #126).
direito – ou que continuem a atacar o navio- Neste caso, os marinheiros podem atuar como aliados iniciantes do tipo fortão, atirador
a bordo do navio-fantasma. Destes, pelo pirata para naufragá-lo. Se conseguirem ou guarda-costas e cada PJ pode receber ajuda de um número de aliados de acordo com
menos 8 permanecerão a bordo do navio- isso, os afogados que restarem tentarão fu- seu Carisma (nenhum aliado para Car 9 ou menos; um para Car 10-15, dois para Car 16-
fantasma a fim de continuar a atacar o Cor- gir, saltando para o mar. Após abordarem o 19 e três para Car 20+). Usar essa regra tem a vantagem de manter o foco das batalhas nos
tamaré com balista e canhão e/ou ajudar o Cortamaré os afogados lutam até o fim e se PJ, mas também pode torna-la mais difícil para os heróis em algumas situações.
capitão a velejar. Enquanto isso, no Corta- seu navio ficar muito danificado, eles po- De tempos em tempos, porém, haverá baixas entre a tripulação: a cada minuto de
maré, muitos dos marinheiros continuarão dem tentar assumir o controle do próprio combate (1d4+2 rodadas) há 50% de chance de que 1d3 marujos acabem mortos – e as
ajudando o Capitão, mas ele também so- Cortamaré! baixas podem afetar os testes de Ofício (marinheiro) do capitão e até mesmo a continui-
frerá uma penalidade de -4 em seus próprios dade de funcionamento da embarcação, já que o Cortamaré não poderá mais operar se sua
O combate no convés envolverá um tripulação for reduzida a menos de 5 tripulantes...
testes (totalizando um modificador de +6).
grande número de personagens – além dos
A partir deste momento o Capitão Jack ten-
PJ, haverá os marinheiros e os afogados. As Arton Vol. 2 (pgs. 9-10) para melhor en- um a outro e vocês percebem que al-
tará sempre manobrar defensivamente, a
estatísticas dos afogados apresentada aqui caixá-los dentro do nível da aventura. guma coisa não está certa – as ondas
são diferentes daquela vista no Bestiário de não parecem naturais, mas provocadas
Rei dos Mares por alguma agitação abaixo do lençol de
A grande face de Azgher a cima água.
 Dragão Marinho Jovem (1): monstro 14, CM; ND 8; Grande, desl. 9m, voo 18m, queima suas peles e o balanço constante
natação 18m; PV 140; CA 23 (+7 nível, -1 tamanho, +7 natural); corpo-a-corpo: mordida Não demora muito para que vocês
conforme o Cortamaré galga as ondas compreendam o que está havendo. Re-
+21 (2d6+14) ou 1 mordida +19 (2d6+14), 2 garras +19 (1d8+14) e 1 cauda +19 muitas vezes lhes dá embrulhos no estô-
(1d8+14); HE: percepção às cegas 18m, visão no escuro 18m, imunidade (sono, paralisia e pentinamente as ondas estouram e das
mago. Para a maioria de vocês, a vida profundezas emerge uma enorme forma
ácido), sopro, respirar na água, metamorfose, agarrar aprimorado; Fort +12, Ref +9, Von em alto-mar ainda é novidade, e vocês
+10; For 25, Des 11, Con 17, Int 10, Sab 13, Car 10. escamosa, vários tons de azul e prata. A
tem dificuldade em se acostumar. criatura estende asas enormes e içam
Perícias & Talentos: Iniciativa +17, Percepção +18; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (garras), Ataque com a Vocês percebem a agitação marinha sua forma volumosa no ar e escancara
Cauda*, Foco em Arma (cauda), Vontade de Ferro. intensificar cada vez mais. Uma onda sua bocarra, despejando uma torrente
Sopro: cone de 9m de água fervente. 8d6+7; Reflexos CD 20 reduz à metade. forte bate contra o casco da embarcação de água fervente contra o casco do Cor-
Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com mordida, pode iniciar a manobra agarrar e o Capitão Skama grita por atenção. Os tamaré. A habilidade do Capitão Skama
como uma ação livre (bônus +24). marujos correm de maneira frenética de consegue evitar boa parte do ataque,
* o talento Ataque com a Cauda foi apresentado na BC#14. mas logo a fera passa pela embarcação,

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retorna em voo e volta-se novamente na suas garras (dois ataques). O dragão tam-  Sereia (3): humanoide 6, CM; ND 3; Médio, desl. 1,5m, natação 18m; PV 24; CA
direção do navio. bém pode descer na água e manter-se no ní- 19 (+3 nível, +2 Des, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada +6 (1d3+2); agarrar +6 (vítima
vel das ondas nadando; nesta situação ele fica desprevenida, não pode atacar e sofre -2 em ataques); HE: visão na penumbra, respirar
Para a infelicidade dos heróis, o Corta-
pode realizar todos seus ataques contra a na água, canto da sereia, névoa; Fort +4, Ref +5, Von +3; For 8, Des 15, Con 12, Int 10,
maré acaba de passar no território recém ad-
embarcação ou contra tripulantes que este- Sab 11, Car 19.
quirido de um jovem dragão marinho. A
jam perto da amurada do navio. Ele sempre Perícias & Talentos: Atuação (canto) +13, Iniciativa +9, Percepção +9; Acuidade com
fera está irada com a invasão de seu territó-
usará o sopro tentando atingir primeiro a Armas, Foco em Arma (pancada), Treino em Perícia (Atuação).
rio e atacará o Cortamaré com fúria. Ele
embarcação e o maior número de tripulan- Canto da Sereia: pode usar música de bardo à vontade, mas apenas os efeitos canção
tentará afundar o navio, atacando o casco
tes possível. assustadora em massa, fascinar em massa e sugestão. Todos têm CD 17 (CD +4 se a
com seu sopro de água fervente, rasgando
velas, quebrando mastros ou até mesmo Lembre-se que o dragão não atacará so- vítima puder se sentir fisicamente atraído pela sereia).
golpeando o casco. Para confrontá-lo, os PJ mente os PJ – ele pode atacar os marinhei- Névoa: uma vez ao dia a sereia pode conjurar névoa.
podem usar seus próprios ataques à distân- ros também. Mantenha sempre um controle
cia, suas magias ou as balistas do Cortamaré. do número de marinheiros ainda vivos na incontrolável. A sensação começa a len- de 1 minuto). Personagens fascinados não
embarcação, pois isso poderá afetar os tes- tamente espalhar-se pelo navio. Quando podem realizar ações e sofrem penalidade
O ataque inicial do dragão marinho enfim vocês percebem a origem da linda de -4 em Percepção. Aqueles que obtiverem
tes de Ofício (marinheiro) do Capitão e
causa 4d6+3 de dano ao Cortamaré (consi- canção, percebem a presença de três be- sucesso no teste poderão agir normalmente.
também o número de
dere que o Capitão Jack foi bem-sucedido las jovens deitadas sobre um recife de
no teste de Reflexos para reduzir o dano à Se for reduzido à metade de seus PV ou Na rodada seguinte, cada uma das se-
corais. Seus longos cabelos ruivos e lou-
metade). Como iniciou o combate usando menos, o dragão marinho tentará escapar, reias usará seu canto para reproduzir os efei-
ros brilham quando os raios de Azgher
seu sopro, o dragão terá que ficar 1d4 roda- mas poderá voltar mais adiante (esse encon- tos da habilidade sugestão da música de
os tocam, seus rostos angelicais de uma
das sem utilizá-lo novamente. Em voo ele tro poderá ser repetido). bardo contra alvos que já estejam fascinados
beleza estonteante. Muitos a bordo da
atacará poderá morder um tripulante (um (podendo ser os PJ ou outros marujos). Os
Sedução nos Corais embarcação parecem prontos para sal-
único ataque) ou golpear a embarcação com alvos dessa habilidade deverão fazer testes
tar ao mar e nadar ao encontro daquelas
Em alto-mar, o som das ondas ba- de Vontade (CD 17 ou 21 para PJ que pos-
lindas jovens – inclusive vocês!
tendo contra o casco, o estalar dos cor- sam se sentir fisicamente atraídos pela be-
dames esticados no convés e os gritos de As três jovens nos recifes de coral são, leza das sereias) e, se falharem, saltarão da
 Natação. Nadar exige uma ação na verdade, sereias. E diferente da maioria embarcação e nadarão até as sereias! Uma
de movimento e um teste de Atletismo ordens do Capitão Jack Skama imperam
na maior parte do tempo. De tempos em dos membros da espécie, estas são terrivel- vez lá, a sereia mergulha junto com seu alvo
(CD 10 para água calma, CD 15 para agi- mente cruéis, adoradoras de alguma divin- e tenta afoga-lo, agarrando-o.
tada, CD 20 para tempestuosa). Em caso tempos canções ecoam nas vozes dos
marujos, rimas que contam lendas e es- dade profana das profundezas de Arton em
de sucesso, move-se metade do desloca- Outros PJ podem tentar agarrar vítimas
tórias sobre as agruras e riscos da vida busca de vítimas para afogar e sacrificar em
mento; falha permite boiar, mas não se do encanto das sereias para impedir que se
de marinheiro. nome de seu patrono.
mover; falha por 5 ou mais faz o perso- joguem no mar usando a manobra agarrar.
nagem afundar. Um outro som começa a ecoar por Na primeira rodada o conto das três se- Também é possível atacar as sereias com ar-
 Afogamento. Um personagem seus ouvidos, cortando a barulho ensur- reias reproduz os efeitos da habilidade fas- mas de longo alcance. Se forem atacadas as
pode prender a respiração por um nú- decedor das ondas. Um canto belo e su- cinar em massa da música de bardo: todos sereias usarão sua habilidade névoa para
mero de rodadas igual à sua Con. Depois ave, uma melodia envolvente. Mesmo os PJ devem fazer um teste de Vontade (CD ocultar sua posição. A névoa cobre uma
disso deve fazer um teste de Con por ro- sem compreender bem as palavras, a 19 ou 23 para PJ que possam se sentir fisi- área de 6m de raio e 6m de altura e confere
dada (CD 10 +1 por teste anterior) e se música parece entrar em seus ouvidos e camente atraídos pela beleza das sereias; o camuflagem total às sereias (50% de chance
falhar se afoga (0 PV). Se continuar sub- leva-los a um mundo paradisíaco, envol- teste tem CD aumentado em +2 devido à de errar qualquer ataque). Sob a proteção da
merso, na rodada seguinte é reduzido a - vendo-os em uma calma e despertando presença de mais sereias). Todos aqueles neblina, elas continuarão a cantar, tentando
1 PV. Se na terceira rodada continuar em seus corações uma espécie de amor que falharem ficam fascinados enquanto o atrair vítimas. Se pelo menos uma das se-
submerso, morre afogado. canto das sereias perdurar (até um máximo

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reias morrer ou for seriamente ferida (redu- ouvem um dos marujos dizer em algum Como se tudo isso não bastasse, o mal-  Combate na Superfície. Um
zida à metade de seus PV), todas elas fugi- momento. De fato, o Deus-Sol parece estar e o balanço das ondas farão com que personagem que esteja boiando ou perto
rão. manter-se escondido por detrás de pesa- o personagem fique um pouco desequili- da superfície sofre -2 na CA e ataques.
das nuvens. brado, sendo jogado de um lado ao outro Para se deslocar, precisa nadar (veja o
Caso todos os PJ sejam bem-sucedidos
no convés. Peça que estes personagens fa- quadro na página anterior). Para conjurar
nos testes de Vontade, o mestre pode fazer O mar agitado faz a embarcação os-
çam quatro testes de Acrobacia (CD 20). Se magias precisa ter sucesso em um teste de
com que alguns dos marinheiros falhem e cilar de um lado ao outro dando-lhes
o personagem acumular duas falhas antes de Vontade (CD 10 + nível da magia).
sejam atraídos pela canção. Seus colegas embrulhos no estômago, enquanto seus obter dois sucessos, perderá o equilíbrio e
tentarão impedi-los de jogarem-se no mar, companheiros de viagem apenas garga-  Combate Submerso. Persona-
cairá no mar! gens submersos sem deslocamento de
mas falharão – deixe que os PJ ajam. Se fa- lham e bebem rum. Para aqueles ho-
lharem, ou não fizerem nada, as sereias afo- mens do mar, aquela agitação toda pa- As águas agitadas farão com que o PJ natação sofrem -4 na CA e nos ataques,
garão os marinheiros e irão embora. Com rece nada. que cair do banco acabe sendo empurrado a causam apenas metade do dano com ata-
isso a tripulação do Cortamaré irá reduzir – 1d4 metros de distância da nau a cada ro- ques físicos e devem fazer um teste de
A balançar das ondas está começando a Con por rodada para prender a respira-
o que pode ser prejudicial com o tempo dada – ou seja, quando os marinheiros lan-
causar mal-estar aos PJ. A menos que seu ção; para se deslocar precisam nadar. Para
(veja o quadro A Tripulação do Cortamaré em çarem a corda o PJ já estará a 2d4 metros de
histórico os caracterize como personagens conjurar magias, devem ter sucesso em
Combate). distância. Claro, o PJ também pode tentar
do mar (por exemplo, um personagem pi- um teste de Vontade (CD 20 + nível da
nadar na direção do barco (veja o quadro na
Perigo Sob as Ondas rata ou membro de uma raça marinha, magia).
página anterior, sobre natação e afoga-
como elfo-do-mar) peça que façam testes de Maiores detalhes na pg. 103 do
Para este encontro, considere que o mento), mas continuará a ser empurrado
Fortitude (CD 12). Falha resulta em terrível Manual do Combate e na pg. 82 do
clima está nublado e com mar agitado (ver 1d4 metros na direção contrária a cada ro-
mal-estar e o PJ acaba vomitando. O perso- Manual Básico de TRPG.
tabela Clima Aleatório). Também será neces- dada. Os demais PJ podem tentar resgatar
nagem sofrerá os efeitos de estar enjoado (a
sário que os PJ estejam no convés. seu companheiro arremessando uma boia
cada rodada só pode realizar uma ação pa- lado para informações sobre como conduzir
presa em uma corda localizada perto da
O vento sopra fortemente em seus drão ou ação de movimento, não ambas) o combate na superfície ou submerso.
amurada. Para alcançar um aliado no mar,
rostos, quase cortante, neste dia cin- durante 1d4 horas.
um PJ precisará fazer uma jogada de ataque Durante este encontro, as águas serão
zento. “Azgher está cego hoje”, vocês à distância (se o personagem tiver bônus consideradas agitadas, por isso os testes de
para armas de arremesso, aplique o bônus). Atletismo para se deslocar e evitar afundar
 Selako (1): animal 7, N; ND 3; Grande (comprido), desl. natação 18m; PV 35; CA A CA do alvo será igual a 15 menos seu mo- são feitos com CD 15.
16 (+3 nível, +2 Des, +1 natural); corpo-a-corpo: mordida +8 (1d12+6); HE: faro, per- dificador de Destreza menos seu modificador
cepção às cegas 9m, visão na penumbra; Fort +6, Ref +7, Von +4; For 17, Des 15, Con de tamanho (por exemplo, um halfling com Brincadeiras Marinhas
13, Int 1, Sab 12, Car 2. Des 14 terá CA 14 para esse “ataque”). Se Localizado entre a costa leste de Ar-
Perícias & Talentos: Iniciativa +12, Percepção +15; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, falhar, a boia cai a 1d4 metros de distância ton e o Reino-Arquipélago de Khubar, o
Foco em Arma (mordida), Treino em Perícia (Percepção), Foco em Perícia (Percepção), do alvo. Mar do Dragão-Rei é habitado por um
Arma Natural Aprimorada. Existe, porém, um fator que irá tornar o grande número de criaturas marinhas,
 Golfinho (2d6+10): animal 2, N; ND 1; Médio, desl. natação 18m; PV 10; CA 16 resgate mais complicado: um grande selako incluindo uma série de monstros peri-
(+1 nível, +3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: pancada +1 (2d4+1); HE: percepção às está nadando em meio às ondas agitadas! O gosos. Dessa forma, toda vez que há
cegas 36m, visão na penumbra, raio sônico; Fort +4, Ref +6, Von +2; For 11, Des 17, selako atacará o (ou os) PJ que cair no mar, movimento em alto-mar os marujos cos-
Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6. aproximando-se rapidamente. Embora não tumam ficar agitados, preparando-se
Perícias & Talentos: Iniciativa +4, Percepção +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, seja uma criatura extremamente perigosa, para o pior – mas nem sempre esse pior
Foco em Perícia (Percepção). enfrenta-la em seu ambiente natural pode se aparece.
Raio Sônico: com uma ação padrão pode emitir raio sônico contra alvos a até 36m cau- tornar um grande desafio! Veja o quadro ao
sando 4d6+1 de dano ou atordoamento por 1d4 rodadas. Reflexos (CD 12) evita o ator- Vocês percebem que o Cortamaré
doamento ou reduz o dano à metade. está rodeado de um grande cardume.

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Inicialmente ficam tensos, imaginando de lula ou polvo de dimensões tão im- revelando a estampa de ondas estiliza- O bando é formado por um homem-
que perigos se escondem abaixo, até pressionantes quanto elas mesmas! das e um dragão: o símbolo de Khubar. peixe capitão, dois clérigos e 1d6+4 solda-
que uma das criaturas salta logo à frente dos. Personagens que estejam acordados no
da embarcação. E então outra, e mais A cena é realmente espetacular, de A embarcação, muito menor do que convés (apenas se tiverem especificado isso
tirar o fôlego. A grande agitação, con- o Cortamaré, parece à deriva no manto
outra e muitas outras. “O Grande Oce- com antecedência) poderão tentar um teste
tudo, provoca ondas gigantescas, que oceânico. Quando chegam mais perto, é
ano abençoa nossa viagem”, diz um dos de Percepção resistido pela Furtividade dos
batem contra o casco do Cortamaré e possível ver que a vela está parcialmente
marinheiros perto de vocês. “Golfinhos invasores (considere Furtividade +5, o valor
ameaçam virá-lo! rasgada. Cinco humanoides de pele es-
são sempre um sinal de boa sorte”. mais baixo entre eles). Se o PJ perceber a
cura no interior da carcaça acenam na
Dois gigantescos cachalotes estão em presença dos inimigos poderá alertar os de-
Um bando de 2d6+10 golfinhos está direção do Cortamaré.
ferrenho combate contra um polvo gigante mais ou tentar pegar os invasores de sur-
agora acompanhando o Cortamaré em sua
bem perto do Cortamaré. A cena é espeta- A barcaça à frente (O Mundo dos Deuses, presa (o que não é bem uma boa ideia, con-
trajetória. Os golfinhos são inteiramente
cular, mas também oferece perigos à embar- pg. 145) pertence a um pequeno grupo de siderando a quantidade de homens-peixe).
inofensivos, não atacam a embarcação, tam-
cação. pescadores de Khubar. Os pescadores fo- De qualquer maneira, os tuna’koan precisa-
pouco os PJ. São, na verdade, um sinal de
ram atacados, na noite anterior, por um pe- rão de tempo para subir no navio: a cada ro-
boa sorte: todos os PJ, bem como os mari- Para este encontro há pouco que os pró-
queno bando de tuna’koan, os homens- dada 1d3 homens-peixe subirão no navio e
nheiros e o Capitão Jack, receberão +1 de prios PJ possam fazer – caberá ao Capitão
peixe. As criaturas foram afugentadas, mas começarão a se espalhar e confrontar os ad-
bônus em todos os seus testes até o final do Jack Skama manobrar de maneira a evitar as
não antes de causar grandes estragos à em- versários. Isso dará tempo para os PJ e ma-
dia. Jogue os dados novamente e defina um ondas e, principalmente, evitar se chocar
barcação. rinheiros acordarem e participarem do com-
novo encontro aleatório para este dia. contra os gigantescos animais! Contudo, bate.
para colocar a responsabilidade sobre os jo- Quando o Cortamaré se aproximar os
Este encontro aleatório pode se repetir
gadores, peça que eles joguem os dados. pescadores pedirão para embarcar, a fim de Se nenhum PJ perceber a presença dos
em outros dias, se o Mestre desejar.
pegar uma “carona” para casa. Os pescado- tuna’koan, todos eles subirão no convés an-
Faça cinco testes de Ofício (marinheiro) tes que sejam notados por um dos marinhei-
Um Confronto de Peso res não oferecem nenhum risco ao grupo –
para o Capitão Jack, todos com CD 25. Para ros, que soará o alarme e o combate terá iní-
pelo contrário, todos são treinados em Ofí-
Enquanto observam o grande mar à cada falha o Cortamaré sofrerá 2d8 de da- cio. Quando subirem ao convés, os PJ en-
cio (marinheiro) e podem atuar junto à tri-
sua volta, vocês repentinamente veem nos em seu casco. Se obtiver três sucessos contrarão um pandemônio, com marinhei-
pulação do Cortamaré. Neste caso, aumente
um grande jato d’água estourar vertical- seguidos, a embarcação já terá se distanci- ros enfrentando tuna’koan desesperada-
a tripulação total da embarcação em +5 –
mente para o alto. A agitação cresce nas ado o suficiente para não ser afetada pelo mente.
lembrando que a tripulação pode ter sido re-
águas mais à frente e vocês percebem confronto dos animais.
duzida devido a outros encontros (veja o
que alguma coisa muito, muito grande Como o navio estará parado durante
Este encontro se resolve rapidamente e quadro A Tripulação do Cortamaré em Com-
debate-se adiante. Do alto do cesto da este encontro, aqui o Capitão Jack Skama
serve apenas para atrapalhar os PJ em en- bate). Para simplificar, considere que os pes-
gávea veem o grito do grumete: “Cacha- poderá participar do combate como um
contros futuros (danificando a embarca- cadores têm as mesmas estatísticas dos ma-
lote à vista! Estão brigando com alguma PdM (ou seja, jogue os dados para ele como
ção). rinheiros vistas em páginas anteriores.
coisa!”. se fosse um dos jogadores). A estratégia dos
Barcaça à Vista! Ataque das Escamas homens-peixe é matar o maior número de
Uma enorme cauda de peixe surge tripulantes possível e rapidamente. O ho-
no horizonte, seguido pelo salto de um “Barcaça à vista!”, grita o mari- Este encontro não tem um texto descri- mem-peixe capitão tentará confrontar o Ca-
animal de proporções incríveis. Pelos nheiro no cesto da gávea, apontando tivo para ser lido aos jogadores porque de- pitão Jack Skama em combate singular – ou
gritos do marinheiro à cima vocês per- para a proa do Cortamaré. Olhando na- verá ocorrer de maneira sorrateira e sur- um dos PJ, se este se mostrar um adversário
cebem que se tratam de suas enormes quela direção, vocês percebem o mastro presa. No meio da noite, enquanto boa mais poderoso. Lembre-se que os múltiplos
baleias – mas então percebem grandes com vela quadrangular de uma embar- parte da tripulação (e possivelmente tam- olhos do capitão tornam impossível flan-
tentáculos projetarem-se das ondas. As cação. Uma certa tensão paira no ar, até bém os PJ) estiver dormindo, um bando de queá-lo em combate.
baleias estão atacando alguma espécie que a bandeira no topo se torna visível, tuna’koan tentará se esgueirar para o inte-
rior do Cortamaré, escalando o casco.

42
Os dois clérigos se manterão fora do maior parte dos lutadores. A magia curar fe- Comércio em Alto-Mar Em dado momento, um dos marujos
combate a maior parte do tempo; se tiverem rimentos críticos ficará reservada para eles alerta para algo na água: olhando na di-
tempo, um deles lançará força do touro sobre mesmos ou seu capitão. Este encontro deverá ocorrer em um dia reção, vocês veem um grupo de seres
seu capitão (o que aumentará seu bônus de de clima mais ou menos tranquilo, sem chu- aparentemente humanoides, pele azul
Os clérigos e o capitão carregam armas vas ou mar agitado.
ataque e dano em +2) enquanto o outro lan- perolada e orelhas raiadas como barba-
de qualidade obra-prima. A menos que os
çará oração no meio do combate (aliados Galgando as ondas do amplo Mar do tanas, nadando tranquilamente na su-
PJ tenham tido um desempenho muito ruim
dentro da área receberão +1 em jogadas e Dragão-Rei, o Cortamaré segue sua via- perfície. Alguns marujos chamam pelo
durante o combate, ou tenham agido de ma-
testes, enquanto inimigos sofre -1). Se fo- gem através da ampla planície azul. capitão que, deixando seu imediato no
neira covarde, o Capitão permitirá que eles
rem atacados, os clérigos tentarão usar cau- Ilhas muito pequenas ocasionalmente controle do leme, segue até a amurada
fiquem com tais espólios – do contrário,
sar medo contra os atacantes, a fim afastar ini- surgem na paisagem marinha, forçando para dialogar com as criaturas.
exigirá os itens como compensação pelos
migos. Se não funcionar (ou se não for sufi- o Capitão a manobra para evitar bancos
ciente) usarão invocar monstro V para criar
estragos causados à embarcação! “Bênçãos do Oceano, marujos”,
de areia. Grandes cardumes de peixes grita um dos humanoides do mar. “Gos-
uma espécie de tubarão monstruoso com Além de seu equipamento, os homens- variados frequentemente são vistos des- taríamos de embarcar para negociar
quatro patas para atacar seus adversários. Se peixe carregam um total de 1.300 TO em viando da embarcação, bem como ou- produtos que podem ser do seu inte-
o combate estiver indo mal para os homens- moedas diversas. tros animais maiores e mais perigosos –
peixe, os clérigos usarão curar ferimentos leves
resse, o que me dizem?”. O capitão dá
como os ávidos selakos. ordens para que o imediato interrompa
em massa em conjunto para recuperar a
seu avanço – as velas são recolhidas e

 Homem-Peixe Soldado (1d6+4): humanoide 4, NM; ND 2; Médio, desl. 6m, natação 12m; PV 24; CA 20 (+2 nível, +3 Des, +5 natural); corpo-a-corpo: lança +5 (1d6+5) e
mordida +4 (1d6+5); HE: visão no escuro 18m, imunidade a medo, resistência 10 a frio e eletricidade, +8 em resistência contra encantamento, mutação, fanático invicto, saqueador
costeiro; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8.
Perícias & Talentos: Furtividade +5, Iniciativa +10, Percepção +7; Usar Armas SimplesB, Foco em Arma (lança), Ataques Múltiplos.
Mutação: 1 em cada 6 homens-peixe tem uma das seguintes mutações: braços extras (ataque adicional com lança), braço gigante (+2 em ataque e dano com lança), cabeça extra (ataque
adicional de mordida, +4 em Percepção), cauda espinhosa (ataque de cauda com as mesmas estatísticas da mordida, mas dano de esmagamento), cauda longa (+6m de deslocamento),
escamas rígidas (CA+3), múltiplos olhos (não pode ser flanqueado, +4 em Percepção).
Saqueador Costeiro: pode ficar fora d’água um número de horas igual a Con, depois começa a sufocar.
 Homem-Peixe Capitão (1): humanoide 4/guerreiro 8, LM; ND 7; Médio, desl. 6m, natação 12m; PV 112 (28+72); CA 26 (+6 nível, +5 Des, +5 natural); corpo-a-corpo: espada
longa obra-prima +16 ou +11/+11 (1d8+13, 17-20) e mordida +14 (1d6+11); à distância: azagaia obra-prima +17 (1d8+11); HE: visão no escuro 18m, imunidade a medo, resistência 10
a frio e eletricidade, +8 em resistência contra encantamento, mutação (múltiplos olhos), fanático invicto, saqueador costeiro; Fort +12, Ref +11, Von +8; For 20, Des 20, Con 19, Int 12,
Sab 11, Car 13.
Perícias & Talentos: Conhecimento (estratégia) +14, Furtividade +11, Iniciativa +20, Intimidação +14, Percepção +19; Usar Armas Simples B, Foco em Arma (lança), Ataques Múltiplos,
Fortitude Maior, Vitalidade, Usar Armas Marciais, Foco em Arma (espada longa), Trespassar, Acerto Crítico Aprimorado (espada longa), Treino em Perícia (Conhecimento: estratégia),
Treino em Perícia (Intimidação), Ataque Duplo, Especialização em Arma (espada longa).
 Homens-Peixe Clérigos (2): humanoide 11, NM; ND 6; Médio, desl. 6m, natação 12m; PV 77; CA 21 (+5 nível, +1 Des, +5 natural); corpo-a-corpo: lança obra-prima +8
(1d6+6) e mordida +7 (1d6+6); HE: visão no escuro 18m, imunidade a medo, resistência 10 a frio e eletricidade, +8 em resistência contra encantamento, fanático invicto, saqueador
costeiro, magias; Fort +8, Ref +6, Von +10; For 12, Des 12, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 12.
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +16, Furtividade +6, Identificar Magia +16, Iniciativa +15, Percepção +17; Usar Armas Simples B, Foco em Arma (lança), Ataques Múlti-
plos, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Devoto do Mal, Devoto do Mar.
Devoto do Mar: este talento permite aos homens-peixe clérigos respirar livremente fora d’água.
Magias de Clérigo Tipicamente Preparadas: (1º nível) causar medo, (2º nível) força do touro, (3º nível) oração, (4º nível) curar ferimentos críticos, tempestade glacial, (5º nível) controlar os ventos, convocar
tempestade de relâmpagos, curar ferimentos leves em massa, invocar monstro V. CD 13 + nível da magia ou CD 14 + nível da magia para alvos Bondosos. 34 PM.

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em poucos minutos a enorme embarca- Os elfos-do-mar são pacíficos, não de- los por uma bela pérola branca e alguns Ti-
ção faz uma lenta parada em meio ao sejam atacar a embarcação. Na verdade, bares que os elfos encontraram em embar- Novos Itens Mágicos
azul. Por ordens de Jack Skama, escadas querem apenas “fazer negócios”. Incapazes cações naufragadas. Se estiverem com
de corda são jogadas para que os visi- de manipular chamas no fundo do oceano, pouca comida, ele irá, ao invés disso, nego- Aljava de Glórienn
tantes embarquem. os elfos-do-mar geralmente não conseguem ciar a compra de um pouco de alimento: Esta aljava de couro branco é muito
forjar metais. Por isso, não é raro que nego- peixe, crustáceos marinhos, plantas aquáti- bem trabalhada, cheia de adornos e runas
As criaturas de pele azulada são elfos- élficas em dourado e lilás. Suas proprie-
ciem com habitantes do Mundo Seco em cas comestíveis... O suficiente para reabas-
do-mar. Há um total de seis elfos-do-mar, dades mágicas permitem armazenar o
busca destes utensílios, principalmente ar- tecer os estoques até a chegada em Alkeran.
todos lutadores experientes portando tri- dobro de flechas em comparação a uma
mas.
dentes presos às costas, adagas e azagaias Os PJ também podem negociar com os aljava normal (40 flechas no total). Além
com pontas feitas de ossos, corais e outros Os elfos-do-mar possuem alguns itens elfos-do-mar para troca de alguns produtos. disso, as flechas armazenadas em uma al-
materiais facilmente encontrados no fundo interessantes que podem ser negociados. O Os elfos possuem os seguintes itens para se- java de Glórienn tem seu incremento de
do oceano. Alguns possuem algibeiras feitas Capitão Jack Skama tem um total de 150 rem negociados: uma pérola branca (100 distância aumentado em +5m e são con-
de algas trançadas presas na cintura, além de TO em armas e utensílios de metal que po- TO), uma pérola negra (500 TO), uma esta- sideradas mágicas para efeitos de ignorar
conchas e corais usados como adorno. dem interessar aos elfos-do-mar e irá trocá- tueta de coral do Grande Oceano (55 TO), Redução de Dano.
3 adagas de coral obra-prima (302 TO cada), Aura Tênue. Criar Itens Maravi-
 Elfo-do-Mar (5): humanoide (elfo-do-mar), ranger 6, LN; ND 3; Médio, desl. 9m, um anel de proteção +1 (2.000 TO), uma aljava lhosos, capacidade de lançar arma
natação 9m (ou 12m, natação 12m); PV 48; CA 18 (+3 nível, +3 Des, +2 Con); corpo-a- de Glórienn (2.000 TO; veja a descrição ao mágica. 2.000 TO.
corpo: tridente +9 (1d8+5) ou adaga de coral obra-prima +9 (1d4+5); à distância: azagaia lado) e um colar da adaptação (9.000 TO; veja
+9 (1d6+5); HE: visão na penumbra, percepção às cegas 18m (apenas embaixo d’água), descrição ao lado).
Colar de Adaptação
empatia selvagem, inimigo predileto (monstros, animais), estilo de combate, terreno pre- Os elfos-do-mar estão mais interessados Uma corrente pesada com um meda-
dileto (aquático), vínculo selvagem, bênção da natureza; Fort +6, Ref +8, Von +3; For em armas e utensílios metálicos do que em lhão de platina no formato de concha,
15, Des 17, Con 15, Int 13, Sab 10, Car 12. moedas de ouro – mais ainda se forem re- esse colar envolve o usuário em uma cú-
Perícias & Talentos: Acrobacia +6 (+8*), Adestrar Animais +10, Atletismo +11 (+13*), sistentes a água. Itens deste tipo usados em pula de ar respirável, tornando-o imune
Conhecimento (geografia) +10, Diplomacia +10, Furtividade +12 (+14*), Iniciativa +12, trocas serão considerados como valendo a gases, e vapores prejudiciais (incluindo
Percepção +9 (+11*), Sobrevivência +9 (+11*); Foco em Arma (tridente), Usar Armadu- 50% a mais de seu valor total, podendo ter névoa fétida e névoa ácida e venenos inalá-
ras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, seu valor de troca aumentado em 75% se os veis). Também permite respirar normal-
Reflexos Rápidos, Rastrear, Casca Grossa, Treino em Perícia (Diplomacia), Tolerância, PJ tiverem sucesso em um teste de Diplo- mente debaixo d’água ou no vácuo.
Forma Selvagem do Mar. * bônus quando embaixo d’água. macia resistido pela Diplomacia dos elfos. Aura Moderada. Criar Itens Ma-
Equipamento: tridente, três azagaias, adaga. Por exemplo, uma espada longa obra-prima ravilhosos, capacidade de lançar alte-
Aquático: pode respirar debaixo d’água normalmente e pode respirar fora d’água por (315 TO) valerá 472 TO durante a troca, rar-se. 9.000 TO.
15 horas, depois começa a sufocar. podendo chegar a 551 TO se os PJ tiverem
Estilo de Combate: dois dos elfos escolheram arquearia como estilo de combate, rece- sucesso no teste. Moedas, porém, tem me- Se forem atacados, os elfos-do-mar rea-
bendo o talento Tiro Rápido (azagaia +7/+7). Os outros três seguiram o estilo de combate nos valor para os elfos, por isso considere girão – ou, se não forem capazes de lidar
com duas armas e tem o talento homônimo (tridente +5 e adaga +5). apenas 75% do valor (podendo chegar ao com a situação, tentarão fugir, podendo vol-
Vínculo Selvagem: três dos elfos escolheram vínculo com o mundo selvagem e tem o valor cheio com um teste de Diplomacia re- tar mais tarde com reforços, desta vez não
talento Especialização em Arma (tridente); os outros dois tem golfinhos como compa- sistido pela Diplomacia dos elfos-do-mar). muito amigáveis...
nheiros animais. Por exemplo, se um PJ quiser comprar um
Bênção da Natureza: somente um dos elfos possui magias divinas, os demais têm a téc- Três Cabeças...
anel de proteção +1 (2.000 TO) terá que pagar
nica de ranger movimento rápido (aumente seu deslocamento em +3m). O elfo que possui 3.500 TO (a menos que tenha sucesso no Vocês sentem o mar agitar ao redor
magias divinas tem 2 PM e conhece as magias curar ferimentos leves e invocar monstro I. teste de Diplomacia). do Cortamaré e percebem uma correria
Forma Selvagem do Mar: pode assumir a forma de um golfinho (rapidez), lontra (tamanho
pequeno) ou tartaruga (armadura natural) como na habilidade Forma Selvagem do druida.

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de um lado para o outro no convés, gri- meio as ondas e nada na direção do Cor- A criatura que agora ataca a embarcação Atento à tudo ao redor, o grume em-
tos de alerta para todos os lados. O ma- tamaré. é uma hidra marinha – aparentada às hidras poleirado sobre o cesto da gávea lança
rujo empoleirado no mastro mais alto da terrestres, mas inteiramente adaptada ao seu olhar afiado de um lado ao outro.
embarcação grita alertas e impropérios, Uma segunda serpente surge logo ambiente oceânico. Na primeira rodada, a Neste dia o marujo parece tranquilo,
atrás, e então mais uma terceira. Tardi-
chamando atenção para algo a bom- hidra realizará uma investida contra o Cor- não vendo qualquer movimentação na
amente vocês percebem que todas as
bordo. Rapidamente o Capitão Skama tamaré, obrigando o Capitão Skama a ma- volta, exceto o balanço do mar. Este pa-
serpentes são, na realidade, cabeças
manobra na direção contrária, bem nobrar defensivamente. Ela usa as três ca- rece que será um dia tranquilo.
quando uma enorme cabeça reptiliana reptilianas que se projetam de um único beças durante a investida, golpeando forte-
corpo gigantesco, dotado de quatro Mas a tranquilidade é rapidamente
surge saída do mar, olhos âmbar e esca- mente contra o casco (três ataques de pan-
grandes nadadeiras e uma cauda longa interrompida quando alguma coisa pa-
mas verde claras. Uma gigantesca ser- cada com bônus de +2 em cada ataque, mas
e espinhosa. O terrível monstro de três rece se chocar contra o Cortamaré! Al-
pente marinha, uma grande crista espi- ficará com CA -2 até o final do turno).
nhenta sobre a cabeça, ergue-se em cabeças investe velozmente na direção guma coisa abaixo das ondas provoca
da embarcação. Nas rodadas seguintes, a hidra tentará um forte estremecimento na embarca-
morder tripulantes da embarcação e/ou gol- ção, fazendo com que muitos caiam no
pear o casco para danificar o Cortamaré. convés. Quando erguem os olhos, vocês
 Hidra Marinha (1): monstro 8, N; ND 7; Enorme (alto), desl. 9m, natação 9m; Personagens especializados em combate percebem enormes tentáculos er-
PV 112; CA 19 (+4 nível, -1 Des, -2 tamanho, +8 natural); corpo-a-corpo: 3 mordidas corporal podem tentar golpear suas cabeças guendo-se das ondas e descendo sobre
+14 (1d10+11) ou 3 pancadas +13 (1d8+11); HE: faro, visão no escuro 18m, cortar ca- quando elas se aproximarem – considere a embarcação, seguidos de um enorme
beças, cura acelerada 5; Fort +11, Ref +5, Von +4; For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, que podem fazer ataques normais contra as corpanzil de aparência viscosa. Uma es-
Car 9. cabeças. O corpo, porém, está parcialmente pécie de bico córneo projeta-se da base
Perícias & Talentos: Iniciativa +3, Percepção +11, Furtividade -1 (+11 no mar); Forti- submerso e fora de alcance, por isso apenas do corpo, por sorte longe do alcance da
tude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade x3. armas de ataque distância funcionarão. É tripulação, mas seus tentáculos pare-
Cortar Cabeças: é possível cortar a cabeça de uma hidra com armas de corte, atacando possível atacar o corpo com as balistas. cem prontos para esmagar o Cortamaré!
o pescoço. Cada pescoço tem CA 19 e 20 PV, sendo decepado se chegar a 0 PV; a hidra Lembre-se que a tripulação do Corta- A embarcação está sob o ataque de um
perde um ataque de mordida e de pancada. Se o ferimento não for cauterizado (10 pontos maré também participará do confronto (leia polvo gigante. A enorme criatura possui
de dano por ácido ou fogo no corpo, reduzidos dos PV da hidra) duas novas cabeças o quadro A Tripulação do Cortamaré em Com- oito tentáculos, cada um com 12 metros de
surgem em 1d4 rodadas. A hidra pode chegar a até 6 cabeças dessa maneira. bate em páginas anteriores). Se necessário, comprimento e quase um metro de diâme-
 Polvo Gigante (1): animal 13, N; ND 8; Enorme (comprido), desl. natação 18m; até mesmo Jack Skama participará do con- tro. Metade deles são usados para manter a
PV 91; CA 23 (+6 nível, +4 Des, -2 tamanho, +5 natural); corpo-a-corpo: 4 tentáculos fronto. A hidra luta até ser destruída. criatura suspensa nas ondas, enquanto os
+14 (2d6+14) e 1 mordida +13 (1d8+14); HE: faro, visão no escuro 18m, resistência 10 demais serão usados para atacar, juntamente
contra frio, agarrar aprimorado, constrição, jato de tinta; Fort +10, Ref +12, Von +7; For Tentáculos com sua mordida.
26, Des 18, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 2. Balançando a todo momento, o Cor-
Perícias & Talentos: Iniciativa +20, Percepção +17, Furtividade +16; Fortitude Maior, O primeiro ataque do polvo será um ata-
tamaré segue sua viagem pelo Mar do que surpresa. Ele usará dois tentáculos para
Reflexos Rápidos, Vitalidade, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (tentáculos), Arma Na- Dragão-Rei enquanto seus tripulantes
tural Aprimorada (tentáculos), Treino em Perícia (Percepção), Treino em Perícia (Furtivi- tentar agarrar o Cortamaré: jogue os dados
seguem com seus afazeres: alguns esfre- para estes dois ataques e considere que a
dade), Foco em Perícia (Furtividade). gam o chão e espalham areia, para me-
Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque com tentáculo, pode iniciar a manobra agarrar embarcação terá CA -4 devido à surpresa.
lhorar a aderência, outros enrolam, pu- Se acertar pelo menos um dos tentáculos,
como uma ação livre (bônus +23). xam e lançam cordas e cordames de um
Constrição: no início de cada turno o polvo causa dano do tentáculo (2d6+14) a todos ele iniciará uma manobra agarrar como uma
lado a outro, auxiliando o Capitão ação livre: faça uma jogada de manobra de
os alvos agarrados (incluindo a embarcação). Skama na tarefa de velejar. Uma canção
Jato de Tinta: com uma ação padrão, pode cuspir um jato de tinta para escurecer as combate com bônus +23, resistido por um
ecoa por suas gargantas, contando his- teste de manobra do Capitão Skama. Como
águas e fugir (todas as criaturas num raio de 6m tem camuflagem total). tórias e lendas da vida no mar.

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o Cortamaré não tem estatísticas de com- tentáculos têm a mesma CA do restante do
bate utilize, em seu lugar, o modificador da polvo. O Navio Afundou! E agora?
perícia Ofício (marinheiro) do capitão com Não é impossível que o Cortamaré acabe naufragando ao longo da aventura. Além
Lembre-se que o polvo tentará agarrar e disso, existe também a possibilidade de que grande parte da tripulação acabe morrendo,
bônus de +12 devido ao seu tamanho Des-
esmagar o Cortamaré a cada rodada. A cada impedindo que a embarcação seja conduzida adequadamente. Se isso acontecer, então os
comunal (totalizando +22, a menos que es-
início de turno que a embarcação estiver aventureiros terão falhado e a aventura acaba.
teja com tripulação reduzida – veja em pá-
agarrada, sofrerá 2d6+14 de dano, o que Ou não. Existe uma maneira de dar continuidade à aventura mesmo com a destruição
ginas anteriores). Se acertar, nas rodadas se-
pode causar sua completa destruição. O do Cortamaré: o ar molhado! Um elemento característico nos mares de Arton é a exis-
guintes o polvo utilizará estes tentáculos
dano não aumenta se ele tiver sucesso em tência de correntes marítimas mágicas que permitem que criaturas terrestres “respirem”
para tentar esmagar a embarcação, cau-
agarrar com mais de um tentáculo, mas livremente mesmo quando submersas. Então, se tudo der errado, você pode fazer com
sando 2d6+14 de dano no início de cada
torna cada vez mais difícil escapar – cada que os PJ sejam pegos por estas correntes mágicas, carregados até perto de seu destino e
turno.
tentáculo adicional após o primeiro au- então poderão dar continuidade à sua missão. Ou pode fazer com que eles sejam obriga-
Na rodada seguinte, o polvo continuará menta a penalidade no teste de manobra dos a explorar o ambiente subaquático antes de alcançar seu objetivo, buscando ajuda de
a tentar agarrar a embarcação (se não tiver para escapar em -2. Por exemplo, se o polvo elfos-do-mar e sereias, enfrentando homens-peixe, selakos e outras criaturas marinhas.
tido sucesso) e utilizará os demais tentácu- conseguiu agarrar com os dois tentáculos, Afinal, Arton é um mundo cheio de oportunidades de aventura.
los para golpear membros da tripulação. Os causará 2d6+14 de dano e para escapar o
tentáculos são longos e tem alcance de Capitão precisará ter sucesso em um teste
Maremoto! significa que não estarão em risco. A tem-
4,5m, mas a mordida só poderá ser utilizada de manobra com penalidade de -4 (resul- pestade irá durar 2d8+10 rodadas e a cada
contra criaturas que estejam na água ou con- tando em um modificador +18); com um Para este encontro considere automati- duas rodadas os PJ precisarão fazer testes de
tra a própria embarcação. Os PJ podem único tentáculo a penalidade reduz para -2 camente o clima como dia nublado com Acrobacia (CD 30) para manter o equilíbrio.
contra-atacar, utilizando as balistas ou seus (totalizando modificador +20). mar agitado. Cada falha causa uma queda violenta ou um
próprios ataques à distância. Também po- choque contra móveis e paredes, causando
Se for reduzido a 40 PV ou menos, ou Mais um dia cinzento em meio ao
dem usar armas corpo-a-corpo para golpear 1d8 de dano não letal.
se quatro tentáculos ou mais forem incapa- Mar do Dragão-Rei. Uma chuva fina e
os tentáculos – cada tentáculo tem 10 PV e
citados, o monstro desiste do combate e incômoda cai o dia inteiro e a cada hora Aqueles que permanecerem no convés
cai inútil se chegar a 0 PV (o dano também
foge, afundando sob as ondas. que passa as nuvens tornam-se mais es- também precisarão de testes de Acrobacia
é descontado do total de PV do polvo). Os
curas a cima. “Pela Dama Altiva” mur- (CD 30) para manter o equilíbrio, mas aqui
mura o Capitão Skama, invocando o uma falha pode ser ainda mais perigosa. Fa-
 Elemental da Água (1): espírito 16, CN; ND 9; Descomunal (alto), desl. 9m, na- nome da deusa criadora de sua raça.
tação 36m; PV 192; CA 30 (+8 nível, +4 Des, -4 tamanho, +12 natural); corpo-a-corpo: lhar com 5 ou mais resulta em queda no
“Parece que vamos ter uma tremenda mar. Veja o encontro Perigo Sob as Ondas
pancada +24 (2d12+19) ou 2 pancadas +20 (2d12+19); HE: visão no escuro 18m, imuni- tempestade à frente. É bom se abriga-
dade a acertos críticos, atordoamento, doenças, paralisia, sono e veneno, enxurrada, maes- para ter uma ideia de como lidar com a situ-
rem”. Um grande estrondo ecoa no ho- ação, exceto que não haverá nenhum selako
tria aquática, vórtice; Fort +15, Ref +14, Von +12; For 32, Des 18, Con 25, Int 6, Sab 11, rizonte marcado pelo clarão de um re-
Car 11. e todos os testes terão sua dificuldade au-
lâmpago, como que para enfatizar as mentada em +4 (CD+4, penalidade adicio-
Perícias & Talentos: Iniciativa +23, Percepção +19; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, sombrias palavras do capitão.
Vontade de Ferro, Foco em Arma (pancada), Vitalidade, Vontade de Ferro, Arma Natural nal de -4, etc.).
Aprimorada x3, Armadura Natural Aprimorada, Foco em Habilidade (Vórtice). Uma imensa tempestade irá começar em A tempestade também causará 2d10 de
Enxurrada: seu toque apaga chamas mundanas e funciona como dissipar magia contra 2d6 rodadas. Questione os PJ quanto ao que dano ao Cortamaré, podendo até mesmo le-
fogo mágico (16º nível de conjurador). farão durante a tempestade. var ao seu naufrágio!
Maestria Aquática: +1 em ataques e danos se o elemental e seu adversário tiverem con- Aqueles que se abrigarem nos deques in-
tato com água; -4 se estiverem em terra firme. A Fúria das Águas
feriores ou no interior de alguma cabine es-
Vórtice: pode assumir a forma de redemoinho e entrar no espaço de um alvo Desco- tarão parcialmente abrigados – o que não “Redemoinho a vante!” grita o gru-
munal ou menor; a vítima deve fazer teste de Reflexos (CD 27) ou fica agarrada e sofre mete empoleirado no cesto da gávea
3d8+8 de dano por rodada. Apenas uma vez por dia (dura um minuto).

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muito a cima de suas cabeças. Seu aviso Os PJ e demais membros da tripulação para outro. Olhando por sobre a amu-  Tartaruga-Dragão (1): mons-
põe seus companheiros em alerta. podem atacar o elemental, mesmo enquanto rada, vocês veem algo mover-se rapida- tro 15, N; ND 9; Enorme (comprido),
Olhando para a proa, vocês percebem está na forma de redemoinho. Embora seu mente na direção do Cortamaré. Con- desl. 6m, natação 18m; PV 180; CA 26
que alguns bons metros à frente as corpo seja quase inteiramente composto de forme se aproxima, conseguem discer- (+7 nível, -2 tamanho, +11 natural);
águas parecem espiralar, formando um água, ele ainda pode ser ferido normalmente nir uma enorme forma mais ou menos corpo-a-corpo: mordida +21 (3d6+15);
grande redemoinho. Por sorte, a ameaça por ataques físicos – flechas e outros dispa- oval, cracas e algas presas em sua super- HE: visão no escuro 18m, percepção às
foi notada a tempo, permitindo ao capi- ros penetram em seu corpo aquoso e ficam fície. Grandes nadadeiras com três lon- cegas 18m, imunidade a fogo, sono e pa-
tão manobrar e contorna-lo. presas no interior, enquanto ataques corpo- gas garras galgam as ondas, acelerando ralisia, RD 10/adamante, resistência 10
a-corpo parecem arrancar pedaços de seu a criatura na sua direção. Parece uma a energias, agarrar aprimorado, engolir,
Para a surpresa e o desespero daque-
corpo líquido. Enquanto o elemental estiver grotesca tartaruga de proporções gigan- sopro, investida destrutiva; Fort +13,
les que observam, o enorme redemoi-
na forma de vórtice, porém, todos os ata- tescas, casco com projeções espinhosas. Ref +9, Von +8; For 27, Des 10, Con
nho muda de posição, literalmente mo- ques sofrem penalidade de -4 devido às O monstro se desloca com grande velo-
vendo-se entre as ondas. “Malditos es- 19, Int 12, Sab 13, Car 12.
águas muito agitadas; essa penalidade tam- cidade, pronto para abalroar a embarca- Perícias & Talentos: Diplomacia +19,
píritos!” xinga o Capitão Skama. “Pre-
bém se aplica a testes de Ofício (marinheiro) ção. Iniciativa +18, Furtividade +14, Intimi-
parem para chacoalhar seus desajusta-
realizados dentro do vórtice. Testes de dação +19, Intuição +19, Percepção
dos, é um elemental!”. Acrobacia para manter o equilíbrio e de
A criatura atacando o Cortamaré é uma
perigosa tartaruga-dragão, uma fera mari- +19; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,
O redemoinho mais à frente é, na reali- Vontade para conjurar magias tem sua CD Vitalidade x2, Treino em Perícia (Diplo-
nha semelhante aos típicos quelônios, po-
dade, um elemental da água que assumiu aumentada em +5. macia, Furtividade, Iniciaitva), Arma
rém de tamanho muito superior e com a ca-
essa forma. Agora ele se move na direção da Natural Aprimorada (mordida), Foco
Quando não puder mais manter a forma pacidade de cuspir fogo. Também se dife-
embarcação, pronta para naufragá-la! em Habilidade (Sopro), Foco em Perícia
de redemoinho, o elemental assume sua renciam por sua grande inteligência – são
O elemental tentará usar sua habilidade forma vagamente humanoide, inteiramente capazes de falar nos idiomas Dracônico, (Furtividade).
de vórtice para afundar o Cortamaré. Para composta de água. A partir de então atacará Aquan e Comum. São, também, tipica- Agarrar Aprimorado: se acertar um
isso ele precisa apenas se mover e ocupar o a embarcação ou a tripulação com seus ata- mente agressivas, famosas por atacar em- ataque com mordida, pode iniciar a ma-
mesmo espaço da embarcação. Se conseguir ques de pancada. Lembre-se que pelo fato barcações para se alimentar da tripulação. nobra agarrar como uma ação livre (bô-
fazê-lo (e provavelmente conseguirá, já que de todos os envolvidos estarem em contato nus +29).
A primeira ação da tartaruga-dragão será Engolir: no início de cada turno, pode
seu deslocamento é muito maior do que o do com a água (considere que a tripulação tam-
um ataque de investida (bônus +23, dano engolir um alvo Grande ou menor que
Cortamaré) a embarcação terá que fazer um bém está em contato com a água) o elemen-
6d6+30) contra a embarcação. Durante este esteja agarrando. Para isso precisa de
teste de Reflexos (CD 27) ou começará a ro- tal receberá bônus de +1 em seus ataques e
ataque sua defesa estará reduzida para CA uma ação livre e sucesso em um teste de
dopiar no vórtice, sofrendo 3d8+8 de dano dano (maestria aquática).
24, até o início de seu próximo turno. Os PJ manobra. Dentro do monstro a vítima
e será considerada agarrada (ataques com as
Se for reduzido a menos da metade de poderão enfrenta-la com ataques à distân- sofre 2d6+15 de dano por esmagamento
balistas sofrem -2 de penalidade). A cada ro-
seus PV, o elemental afunda e vai embora, cia, incluindo as balistas, mas dificilmente e 2d8+7 por ácidos digestivos a cada ro-
dada seguinte, terá que fazer um novo teste
levando consigo possíveis marinheiros que conseguirão usar ataques corporais. A cria- dada. Para escapar precisa causar 40 de
de Reflexos para evitar sofrer dano nova-
tenham caído no mar. tura não será capaz de agarrar a embarcação, dano com armas de corte ou perfuração
mente e permanecer agarrada. Em caso de
mas pode usar essa habilidade contra víti- contra o estômago (CA 23).
sucesso, a embarcação ainda assim é tragada Fúria Draco-Quelônica mas que caiam dentro d’água. Ela é capaz de
pelo redemoinho, mas não sofre dano (mas Sopro: cone de fogo de 9m, dano
A tranquila viagem marinha é inter- erguer-se e usar o sopro contra aqueles que 12d6+7, Reflexos (CD 23) reduz à me-
ainda é considerada agarrada). Como já ati-
rompida pelo alerta do marinheiro em- estiverem no convés. tade. Uma vez a cada 1d4 rodadas.
vou essa habilidade antes de entrar em com-
bate, o elemental conseguirá manter a forma poleirado do cesto da gávea, seguido de A tartaruga-dragão não lutará até a Investida Destrutiva: contra embarca-
de vórtice durante mais 2d4 rodadas – de- um alvoroço no convés. O Capitão morte. Na verdade, ela espera apenas con- ções pode fazer ataque de cabeçada
pois disso será obrigado a voltar à sua forma Skama logo começa a berrar ordens à seguir um pouco de alimento – se conseguir como uma investida: bônus +23,
elemental. tripulação, girando o leme de um lado 6d6+30 de dano.

47
afundar o Cortamaré ou derrubar 2d4 mari- à frente. Pequenas embarcações pes- A continuação da aventura será publi- fim de recuperar ao menos parte de seus
nheiros no mar para se alimentar, poderá ir queiras pontuam algumas regiões adi- cada na próxima edição da BEHOLDER PV. Reparar a embarcação exigirá a contra-
embora. ante. Uns acenam na direção do Corta- CEGO. Embora esta parte da aventura tação de uma equipe de profissionais habili-
maré, peles bronzeadas curtidas pelo sol possa ocorrer de maneira relativamente rá- tados (treinados em Ofício: engenharia
Também é possível negociar com a tar-
e intricadas tatuagens cobrindo seus pida (afinal são apenas três dias de viagem e/ou carpintaria), além da compra de maté-
taruga-dragão. Personagens que conheçam
corpos fortes. em situação normal), há um motivo para ria-prima diversa. Em regras, considere que
os idiomas Aquan e/ou Dracônico podem
que ela seja tão extensa. A parte 2 da aven- cada 15 TO gastos com a contratação e o
tentar falar com o monstro e negociar uma Seu navio segue contornando a costa tura ocorrerá em Alkeran, mas a parte 3 exi- material recuperam 1d4+4 PV da embarca-
trégua em troca de alimento na forma de rochosa da grande ilha por algumas ho-
girá que os PJ voltem a embarcar no Corta- ção após uma hora de trabalho. Regras para
peixes (mas os marinheiros precisarão abrir ras enquanto a face de Azgher desce a
maré e viagem para outra ilha no Reino-Ar- reparo de embarcações aparecem na pg. 142
mão de uma grande quantidade de comida, estibordo. Pouco antes do anoitecer o
quipélago de Khubar. Dessa maneira, novos do suplemento Mundo dos Deuses. O Capitão
o que pode ser um problema dependendo terreno rochoso dá lugar a uma planície encontros no Mar do Dragão-Rei poderão Jack Skama dispõe de 100 TO para realizar
da distância que estiverem de seu destino). e logo vocês começam a ver as estrutu-
ocorrer – e o mestre deverá utilizar as mes- consertos – pode ser necessário que os PJ
Será necessário sucesso em um teste de Di- ras de madeira e alvenaria simples que
mas regras de clima aleatório, bem como os usem recursos próprios para recuperar uma
plomacia resistido pela Diplomacia da tarta- se espalham perto da praia. “Alkeran”,
encontros aleatórios descritos nesta parte da quantidade maior de PV da embarcação.
ruga-dragão (bônus +19) para que ela aceite fala o Capitão Skama, enquanto se apro-
aventura.
negociar. A quantidade de alimento que a xima. “É uma vilazinha simples. Não dá Na próxima edição da BEHOLDER
criatura exigirá vai depender da margem de para chegar muito mais perto, as águas Caso o Cortamaré tenha sofrido muitos CEGO você acompanhará a continuação
sucesso dos PJ: sucesso fará com que o que- são bem rasas. Vamos ter que usar os danos em combate contra feras marinhas é dessa aventura. Fique de olho.
lônio exija alimentos equivalentes a dois botes”. Por ordens do capitão do Corta- bem provável que o Capitão Skama contrate
dias de viagem; sucesso por 5 ou mais redu- maré, os marinheiros recolhem a vela e carpinteiros para reparar a embarcação, a
zirá para o equivalente a um dia de viagem. lançam a âncora ao mar e pouco depois
Fracasso aumentará a exigência para o equi- a embarcação detém seu avanço, per-
valente a três dias; fracasso por 5 ou mais manecendo a alguns quilômetros da Recompensas da Parte 1
ofende a criatura, que atacará novamente! costa. Os botes são preparados e condu- Verifique na lista abaixo todos os feitos dos PJ, some a ND correspondente, multiplique
zidos até as águas, permitindo que vo- o resultado por 300 e divida pelo número de PJ para determinar sua premiação em XP.
Se for reduzida a menos de ¼ de seus
cês e o Capitão Skama, acompanhado Algumas recompensas são aplicadas diretamente ao PJ que conseguiu realiza-las e não ao
PV totais a tartaruga-dragão também desiste
de seu imediato, remem até a praia. grupo.
do confronto e vai embora, mesmo que não
tenha conseguido obter seu alimento. Uma vez em terra firme, vocês são Vencer o Wyvern: ND 5.
recebidos e cumprimentados por alguns Destruir o Navio-Fantasma antes de ser abordado: ND 12 e 1 Ponto de Ação.
Fim da Parte 1 pescadores locais. Um pescador de Destruir o Navio-Fantasma após ser abordado: ND 10 e 1 Ponto de Ação.
Derrotar o Dragão-Marinho: ND 8.
nome Awotwe-Benth conversa com o
A viagem até Alkeran deve levar cerca Capitão Jack e indica uma estalagem Vencer as Sereias e impedir que marinheiros morram: ND 5.
de três dias em situações normais – embora modesta no centro da aldeia. “É bom Resistir aos encantos das sereias: 1 Ponto de Ação para o PJ.
alguns eventos climáticos possam atrasar ou descansarmos um pouco”, fala o capi- Vencer o Selako: ND 4.
acelerar a viagem. Quando os heróis enfim tão. “Amanhã teremos muito trabalho a Obter 3 sucessos seguidos no teste de Ofícios do Capitão Skama: ND 2.
concluírem sua viagem, leia-lhes o texto fazer...”. Vencer os Homens-Peixe: ND 18.
abaixo. Derrotar a Hidra Marinha: ND 7.
A chegada à vila Alkeran encerra a pri- Vencer o Polvo Gigante: ND 8.
Após tantos dias de deslocamento meira parte da aventura. Agora caberá aos Sobreviver ao Maremoto: ND 3.
através do mar, galgando as ondas e en- PJ investigar a vila a fim de descobrir o pa- Derrotar o Elemental da Água: ND 9.
frentando toda sorte de perigos, enfim radeiro de Jasmine – e, então, seguir seu ras- Vencer a Tartaruga-Dragão: ND 9.
vocês avistam uma larga massa de terra tro e tentar resgatá-la. Sobreviver a todos os encontros com mais de 50% da tripulação original: ND 4.

48
49
ENCONTRO ALEATÓRIO Os Orcs Aberrantes

Nível do Encontro: 4
Nesta edição o Encontro Aleatório ocorre no interior de alguma antiga estrutura abandonada de Arton – uma típica masmorra. Enquanto vasculham um
Ambiente: Masmorra aposento no interior da masmorra, um grupo de orcs aventureiros se aproxima da mesma câmara, prontos para matar qualquer coisa que cruzar seu caminho.
D&D TILESET: Será que os PJ perceberão a chegada dos orcs? Ou serão os orcs quem surpreenderão os PJ?
DUNGEON TILES
Este encontro aleatório ocorre no inte- e outros aspectos mostrados no diagrama – terra. Rochas, entulhos e escombros se Rodada Prévia
rior de alguma masmorra, calabouço ou lo- eles na verdade são apenas ilustrativos. O espalham por boa parte da câmara, espe-
que realmente importa são as estatísticas dos cialmente concentrados na parede Esta será uma rodada prévia, apenas para
cal abandonado. O diagrama de combate determinar qual dos grupos perceberá a pre-
que aparece mais adiante é apenas uma su- adversários e a estratégia que eles adotarão oposto, mais à esquerda. Uma passagem
durante o confronto. larga se abre na parede no extremo es- sença do outro primeiro. Aqueles que perce-
gestão, você pode adaptar esse encontro de berem seus adversários poderão traçar estra-
modo a inseri-lo em qualquer outro apo- querdo, conduzindo para algum outro
Segue abaixo uma breve descrição do tégias.
sento onde haja pelo menos dois corre- ponto do calabouço...
aposento segundo o diagrama de combate
dores – um por onde os PJ chegam e apresentado que você pode ler aos jogado- O que os PJ não sabem, por enquanto, é Iniciativa. Role a Iniciativa de cada per-
outro de onde os adversários virão. res. Se não for utilizar o mesmo diagrama, que um pequeno bando de orcs perambula sonagem envolvido na ação, incluindo os
Você também pode ignorar os faça sua própria descrição do aposento e leia pelos corredores desta mesma masmorra, orcs. O líder Kruskah tem Iniciativa +10, o
outros corredores somente o último parágrafo. O texto consi- explorando o lugar em busca de tesouros e rato Sckar tem Iniciativa +3 e os orcs bárba-
dera que os PJ têm alguma fonte de luz para monstros para matar. Eles também são ros Guthar e Bromm’khar tem, respectiva-
orientarem-se. aventureiros – mas são aventureiros cruéis, mente, Iniciativa +4 e +5. Os resultados ob-
sanguinários e sem qualquer escrúpulo, dis- tidos determinarão quem terá a chance de
Descendo as escadas, aden- perceber a presença do adversário primeiro.
postos a atacar qualquer coisa que entre em
trando as profundezas, vocês
seu caminho! Como se não bastasse, todos Surpresa. Se um dos PJ obteve a Inicia-
alcançam uma câmara am-
os três têm formas aberrantes e distorcidas: tiva mais alta, peça que ele faça um teste de
pla que se estende por mais sua pele é mais avermelhada, pequenas esca-
de dez metros à sua es- Percepção com CD 10. Se tiver sucesso, po-
mas e cracas rubras espalhadas pelo corpo, derá ouvir sons de passos e vozes se aproxi-
querda. À direita a parede é
além de outras mutações. Cada um deles mando do corredor mais distante. O perso-
decorada por três grandes está-
possui pelo menos um talento da Tormenta nagem poderá, então, avisar seus compa-
tuas reptilianas posicionadas e embora não sejam realmente devotos da
lado a lado, distantes pouco mais nheiros, que também ficarão cientes do som.
tempestade, a veem como uma arma que po-
de um metro uma da outra. Na pa- Se um dos orcs obteve a Iniciativa mais
dem usar a seu favor.
rede oposta às escadas uma porta alta, então será ele quem terá a oportunidade
dupla de madeira com uma Os orcs ainda não perceberam a pre- de detectar os PJ antes – este orc poderá fa-
grande barra de ferro atra- sença dos PJ na câmara à frente – e os PJ zer um teste de Percepção com CD 10. Se
vessada bloqueia a passa- também ainda não ouviram os passos e vo- tiver sucesso, ele avisará os outros orcs, que
gem para um possível ou- zes de seus prováveis inimigos. Será que al- então ficarão imóveis e começarão a traçar
tro corredor. gum dos dois grupos terá a oportunidade de um plano para se aproximar de maneira fur-
surpreender o outro? Ou ambos ficarão sur- tiva.
Uma estrutura circular seme-
presos?
lhante a um poço ocupa boa Se aquele que obteve a Iniciativa mais
parte da câmara onde estão. Se- Opcional: O diagrama de combate alta falhar em detectar o grupo adversário,
guindo a parede à esquerda de sua mostrado adiante foi criado utilizando o su- então aquele que obteve a segunda Iniciativa
posição vocês vêm uma grande plemento D&D Tileset: Dungeon Tiles. Se tiver mais alta poderá tentar o mesmo teste a fim
fenda abrindo-se no chão e es- acesso a esse suplemento, você pode usá-lo
tendendo-se nas profundezas da para ilustrar a cena.

50  monstro  personagem do mestre  informação  tesouro


Os Orcs Aberrantes ENCONTRO ALEATÓRIO

de perceber o outro grupo. Se falhar, o ter- os heróis. Para isso eles movem-se com ape-
ceiro na Iniciativa poderá fazê-lo, e assim nas metade de seu deslocamento (6m para
por diante, até que um dos grupos perceba a Kruskhal e Guthar e 4,5m para
presença do outro e trace estratégias sobre Bromm’khar).
como proceder.
Para surpreender os heróis, os orcs pre-
Caso nenhum dos grupos perceba a pre- cisarão ter sucesso em um teste resistido de
sença do outro (algo improvável, mas possí- Furtividade (com modificador +0) contra a
vel) então os orcs adentrarão a câmara e fi- Percepção dos PJ (use o modificador mais
carão surpresos com a presença dos heróis. alto). Se tiverem sucesso, eles terminarão a
Os PJ, contudo, também ficarão surpresos rodada na borda de entrada da câmara e, na
com a chegada dos adversários – e, assim, próxima rodada, poderão surpreender seus
nenhum dos dois grupos poderá agir nesta adversários.
rodada...
 Perceber o Grupo Adversário. Para
Se os PJ percebem a presença dos orcs... notar a presença do grupo adversário é pre-
ciso ter sucesso em um teste de Percepção
... eles terão uma rodada para traçar suas
(CD 10). É considerada uma ação livre, mas
estratégias – conjurando magias, posicio-
cada um poderá tentar somente uma vez, na
nando-se, preparando armas... as possibili-
ordem da Iniciativa.
dades são infinitas.
Se tentarem pegar os adversários de sur-  Surpreender o Adversário. Para sur-
presa os PJ deverão ter sucesso em um teste preender o adversário é necessário obter su-
de Furtividade (use o menor modificador do cesso em um teste de Furtividade resistido
grupo) resistido pela Percepção +9 de pela Percepção do adversário. Como os dois
Kruskhal. Se os PJ tiverem sucesso, os orcs grupos agem em conjunto, use o valor de
serão considerados surpreendidos quando Furtividade mais baixo e o valor de Percep-
os heróis agirem na rodada seguinte. Do ção mais alto neste teste. Em caso de falha,
contrário, os orcs perceberão a presença dos o adversário não é surpreendido.
heróis e estarão preparados quando eles agi-  Movimento Furtivo. É possível se
rem. mover furtivamente com metade de seu des-
Se os PJ conjurarem magias ou fizerem locamento. Com deslocamento normal, o
qualquer outra ação que produza ruído, os teste sofre -5 de penalidade. Veja pg. 86 do
orcs automaticamente perceberão sua pre- TRPG.
sença e poderão agir normalmente na pró-  Conjuração Furtiva. Não é possível
xima rodada. Magias beneficiadas pelo ta- ser furtivo ao conjurar uma magia, a menos
lento Magia Silenciosa não produzem ruído que a magia conjurada tenha os benefícios
e por isso não alertarão os orcs. do talento Magia Silenciosa.
Se os orcs percebem a presença dos PJ... 1ª Rodada de Combate
... então eles usarão uma ação de rodada
Esta rodada terá início quando os orcs
completa para se aproximar furtivamente da
alcançarem a borda da câmara. Eles podem
borda do corredor para tentar surpreender

 monstro  personagem do mestre  informação  tesouro 51


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Orcs Aberrantes

Se possível, a figura ao seu lado apre- dos dois grupos está surpreso (se algum de-
Nivelando senta-se com uma aparência ainda mais les estiver) todos os PJ deverão realizar tes-
Este encontro aleatório tem NE 4, o que significa que funciona equilibradamente para grotesca e brutal. Seus braços são des- tes de Vontade para resistir à insanidade pro-
quatro personagens de 4º nível. Você também pode tornar o encontro mais fácil ou mais proporcionalmente longos, o esquerdo vocada pela criatura.
difícil. quase arrastando-se no chão enquanto o
NE 3: Remova Guthar e Brommkhar do encontro e role apenas com Kruskhal e Sckar. direito apoia um machado enorme sob o  Insanidade da Tormenta. Eventos
NE 5: Aumente o nível de Kruskhal para ranger 7. Suas estatísticas passarão a ser PV ombro. traumáticos ligados à Tormenta podem cau-
47, CA 19, corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +14 (1d8+8, 19-20) ou espada longa sar insanidade. Apenas ver Sckar exige um
obra-prima +12 (1d8+8, 19-20) e espada curta +11 (1d6+8, 19-20), à distância: adaga +9 Logo atrás da dupla, a terceira figura teste de Vontade (CD 11); aqueles que falha-
(1d4+7, 19-20), Fort +6, Ref +7, Von +4 e recebe os talentos Combater com Duas Armas parece ligeiramente mais baixa. Longos rem recebem 1 Ponto de Insanidade. Pontos
Aprimorado e Carapaça; todas as perícias aumentam em +2, exceto Ofício (minerador) fios cinzentos prendem-se em um rabo- de Insanidade e seus efeitos são explicados
que aumenta em +1. O rato Sckar também se tornará um monstro de nível 4 (PV 30, CA de-cavalo no topo da cabeça. Uma aljava no Guia da Trilogia (pg. 137) e podem causar
19, corpo-a-corpo: mordida +6 (1d6+4), RD 10/mágica, Resistência 10, CD 12 para insa- presa na cintura e um grande machado corrupção (Guia da Trilogia, pg. 123). Se não
nidade da Tormenta e 2 PI em caso de falha; Furtividade +8, Iniciativa +4, Percepção nas costas, a criatura traz nas mãos um tiver acesso a esse material, considere que
+12; Talento Vitalidade adicional). arco enorme e firme, madeira negra re- aqueles que falharem ficam temporaria-
NE 6: Aumente o nível de Kruskal para ranger 7 (veja a cima) e também inclua dois forçada por metal. mente insanos como se estivessem sob
orcs comuns (Bestiário de Arton Vol. 1, pg. 104) no encontro. Estes orcs terão 1d4+9 Pontos efeito da magia confusão (TRPG, pg. 171).
Iniciativa. Mantenha a mesma ordem
de Insanidade e estarão no primeiro estágio de corrupção da Tormenta (Guia da Trilogia, de iniciativa da rodada anterior. Características do Terreno. No dia-
pg. 123), por isso cada um terá um talento da Tormenta escolhido aleatoriamente. grama de combate da página anterior, todos
Surpresa. Os eventos transcorridos na
os quadrados marcados com um triângulo
estar surpreendidos ou podem eles mesmos Os três humanoides não ficam muito rodada anterior terão determinado se algum
são considerados terreno difícil (as estátuas
estar tentando surpreender os PJ (veja a ro- atrás. Longas presas que se projetam dos dois grupos estará surpreso. Se os orcs
no fundo, o poço e a fenda). Além disso, a
dada anterior. Independentemente de quem para fora dos lábios, focinhos porcinos, estiverem surpresos, eles não poderão agir,
borda do poço no centro tem um metro de
está surpreendendo quem, leia o texto olhos amarelados quase brilhantes e por isso ignore o trecho que fala sobre suas
altura. Personagens Médios ou menores po-
abaixo para descrever o grupo que entra na musculatura inchada e brutal são apenas ações nessa rodada. Se, por outro lado, os PJ
dem se agachar atrás do poço e receber co-
câmara. algumas das características grotescas estão surpresos, então eles é quem não agi-
bertura. Personagens Pequenos ou menores
desses seres. A pele quase parece um rão na rodada. Se ambos os grupos percebe-
Três formas humanoides atravessam não precisam se agachar, mas se o fizerem
couro cinza avermelhado, pequenas pro- ram a presença do outro, então ambos po-
a passagem e adentram a câmara, acom- recebem cobertura total. Um personagem
jeções ósseas, como cracas, parasitas ou derão agir normalmente. Agora se nenhum
panhados de perto de um animal qua- que termine seu movimento em um dos qua-
escamas, espalham-se pelo rosto, mãos e dos dois grupos percebeu a presença do ou-
drúpede. A criatura se parece com um drados do poço estará em posição mais alta
outras partes do corpo não recoberto por tro... então ambos os lados estarão surpresos
tipo de rato enorme com longos espi- do que um adversário que não esteja na
suas armaduras de couro e placas. e não poderão agir. Neste último caso, veja
nhos ósseos avermelhados projetando-se mesma situação, recebendo bônus por posi-
Insanidade abaixo e depois vá para a 2ª rodada
das costas, longos pelos avermelhados, Das duas mais à frente, uma carrega ção mais alta – sem falar de que seu adversá-
de combate.
dentes enormes e estranhamente afiados duas espadas, a primeira longa com ru- rio não receberá a cobertura oferecida pelo
projetados para fora dos lábios e grandes nas e símbolos e a outra curta e de lâ-  Surpreendido (condição). Persona- poço. Por fim, os quadrados marcados com
olhos multifacetados como de insetos. A mina simples. Suas duas mãos parecem gens surpreendidos não podem agir até o fi- X estão bloqueados e para atravessá-los é
criatura emana uma aura terrível, uma ensopadas em algum líquido escuro e nal da rodada e sofrem -4 na CA. preciso desbloquear a passagem (veja mais
sensação de horror que os faz estreme- pegajoso; uma gota atinge o chão de pe- adiante).
Insanidade. O rato Sckar, companheiro
cer. Suas mentes parecem invadidas por dra e provoca um chiado desconcer- animal de Kruskhal, é uma criatura da Tor-  Terreno Difícil. Percorrer terreno di-
um terror sobrenatural, como se aquilo tante. Um grande manto de couro reco- menta – e, por isso, sua mera visão pode cau- fícil custa o dobro do deslocamento (3m de
que vissem simplesmente não pudesse bre seu corpo, ocultando parcialmente sar insanidade. Independentemente de qual deslocamento ou dois quadrados). Não é
existir. seu rosto animalesco sob um capuz.

52  monstro  personagem do mestre  informação  tesouro


Os Orcs Aberrantes ENCONTRO ALEATÓRIO

possível correr nem investir por terreno di- caso seja necessário, e atacará somente na se- rodada, o personagem perde sua ação pa- usará o arco composto, Bromm’khar entrará
fícil. gunda rodada. drão. Mais detalhes na pg. 227 do TRPG. em fúria e se aproximará de um inimigo e
Kruskhal se aproximará mais estrategica-
 Cobertura. Cobertura oferece CA +4 Se, por outro lado, os PJ estiverem mais  Inimigo Predileto. Se Kruskhal entrar mente. Se eles já tiverem realizado essas
para ataques à distância, mas não permite perto do que o mostrado no diagrama, em combate contra algum PJ, lembre-se que ações, veja a seguir as ações que cada um re-
ataques corpo-a-corpo. Cobertura total im- Bromm’khar atacará o alvo que estiver mais o orc tem humanoides e monstros como ini- alizará.
pede completamente ataques à distância, próximo (dando prioridade àqueles que pa- migos prediletos – ou seja, ele receberá bô-
mas também não permite ataques corpo-a- recerem mais fortes fisicamente). Lembre-se nus de +4 no dano contra humanoides (in- Ações de Guthar. Se nenhum inimigo se
corpo. que Bromm’khar tem Membros Estendidos, cluindo, provavelmente, os PJ) ou +2 contra aproximar dela, a orquisa continuará dispa-
por isso pode alcançar alvos que estejam a monstros (como lefous). rando com o arco composto, visando prin-
 Posição Mais Alta. Um personagem até 3m (2 quadrados) de distância. cipalmente um possível conjurador. Se o
em uma posição mais alta do que seu adver-  Terreno Predileto. Em ambientes conjurador em questão for Pequeno ou me-
sário recebe +1 nas jogadas de ataque.  Fúria. Caso Bromm’khar consiga ata- subterrâneos (e estamos partindo do princí- nor e estiver recebendo cobertura total atrás
car ainda nesta rodada, ele entrará em fúria e pio que este encontro ocorre em alguma do poço, a orquisa irá preparar sua ação para
Ações dos Orcs. Se os orcs não estive- terá as seguintes estatísticas: CA 11, ma- masmorra subterrânea) Kruskhal tem sua atacar assim que seu alvo se mover e sair da
rem surpresos, eles poderão agir nesta ro- chado grande +8 (1d12+8, x3). Ele também CA aumentada para 18. cobertura total.
dada. ignora 1 ponto de dano de cada ataque.
Ações de Sckar. O rato aberrante de Se o alvo de Guthar estiver engajado em
Ações de Guthar. Se a posição dos PJ for Ações de Kruskhal. Líder do bando e mais Kruskhal se moverá de modo a acompanhar combate corpo-a-corpo com algum de seus
mais ou menos aquela mostrada no dia- experiente dos três, Kruskhal também pode o orc ranger. Ele apenas entrará em combate aliados, a orquisa visará outro alvo (do con-
grama da página anterior, eles estarão a cerca percorrer 12m, mas é menos impetuoso e quando o próprio Kruskhal o fizer. Assim trário sofrerá uma penalidade de -4 no ata-
de 13,5m de distância dos orcs – mais do que mais estratégico. Se os PJ estiverem surpre- que possível Sckar tentará flanquear o adver- que). Se não houver nenhum alvo fora de
suficiente para que Guthar (que é uma fê- sos ele utilizará duas ações de movimento sário que estiver atacando seu companheiro combate corpo-a-corpo, ela continuará a mi-
mea, só para constar) dispare com seu arco para se aproximar do alvo mais próximo e para que ambos recebam um benefício. rar no possível conjurador.
composto. Seu alvo primário será qualquer atacará na rodada seguinte. Se os PJ não es-
PJ que se pareça com um conjurador, prin- tiverem surpresos e estiverem mais próxi-  Flanquear. Quando dois aliados lutam Caso algum adversário tenha se aproxi-
cipalmente um clérigo ou druida. A orquisa mos do que mostrado no diagrama, então ele corpo-a-corpo contra um mesmo alvo em mado de Guthar entre a rodada anterior e a
sabe que conjuradores às vezes são capazes usará uma ação de movimento para se apro- posições opostas, o alvo é considerado flan- atual, a orquisa soltará seu arco no chão e
de criar magias de luz, e ela e seus compa- ximar de um alvo e iniciar um combate cor- queado. Os aliados recebem +2 nas jogadas sacará seu machado preso às costas. Ela en-
nheiros são sensíveis à luz. poral. Se não puder fazer isso, ele usará uma de ataque. Em caso de dúvidas veja o dia- tão entrará em fúria (uma ação livre) e po-
ação de movimento para se aproximar do grama na pg. 229 do TRPG. derá atacar com o machado (embora não
Ações de Bromm’khar. Bromm’khar, o
mais brutal e inconsequente do grupo, en- fosso e ficará ligeiramente agachado, re- 2ª Rodada de Combate possa se mover nesta rodada).
trará em fúria (uma ação livre) e correrá na cendo cobertura; ele então irá “preparar” sua
Lembre-se que Guthar possui o talento
direção dos heróis com seu grande machado ação padrão: se algum inimigo se aproximar, Iniciativa. Mantenha a mesma ordem
Anatomia Insana. Portanto se ela for vítima
pronto para o combate. Ele pode percorrer atacará com as duas espadas! de iniciativa da primeira rodada.
de um acerto crítico ou um ataque furtivo há
12m de distância, mas como parte do cami- Surpresa. Nesta rodada provavelmente 25% de chance de que ela sofra apenas dano
 Ação Preparar. Qualquer PJ pode pre-
nho é composto por terreno difícil, talvez ele nenhum dos dois lados estará surpreso, en- normal.
parar uma ação padrão para ser executada
não consiga alcançar seu alvo (tudo depende tão poderão agir normalmente e sem penali-
quando algo acontecer, como uma reação. É
da posição inicial dos PJ). Ele também não dades na CA.  Atirando em Combate Corpo-a-
preciso determinar exatamente o que irá
conseguirá realizar uma investida já que para Corpo. Se o alvo de um ataque à distância
“ativar” a ação preparada e não é possível Ações dos Orcs. Se o grupo dos orcs
traçar uma linha reta entre ele e os PJ seria está engajado em combate corpo-a-corpo
reagir a algo para o que não se preparou. Se estava surpreso na rodada anterior, eles rea-
preciso percorrer terreno difícil. Assim, com outro personagem, o ataque à distância
não executar a ação preparada até o fim da lizarão nesta segunda rodada as mesmas
Bromm’khar se aproximará ao máximo de é feito com -4 de penalidade (TRPG, pg.
seu alvo, usando duas ações de movimento, ações descritas anteriormente – Guthar 226).

 monstro  personagem do mestre  informação  tesouro 53


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Orcs Aberrantes

 Soltar e Sacar Arma. Sacar ou guardar o orc adotará outra estratégia: soltará a es- dessa habilidade). Lembre-se também que se adicional que percorrerá em uma rodada. O
uma arma é uma ação de movimento (a me- pada curta no chão (ação livre) e sacará uma Sckar morrer Kruskhal ficará atordoado por personagem pode continuar a correr por um
nos que se tenha o talento Saque Rápido). adaga (ação de movimento) que será arre- 1d4 rodadas. número de rodadas igual à sua Con, mas as-
Soltar uma arma no chão é uma ação livre messada contra um alvo (ação padrão). Seu sim que estiver longe de perigo passará a se
alvo, nesse caso, será o mesmo conjurador  Atordoado. Personagens atordoados deslocar normalmente, realizando duas ações
(TRPG, pgs. 227 e 228).
atacado por Guthar ou algum adversário que não podem agir e ficam desprevenidos (-4 na de movimento por rodada.
 Fúria. Em fúria as estatísticas corpo-a- esteja atacando à distância. Adotar essa es- CA).
corpo de Guthar são as seguintes: CA 13, tratégia é arriscado: na rodada seguinte,  Fatigado. Personagens fatigados so-
Recompensas
machado de batalha +10 (1d8+6, x3). Ela Kruskhal precisará de uma ação de movi- frem -2 em For e Des (aplique -1 aos ata- A principal recompensa que os PJ en-
também ignora 1 ponto de dano de cada ata- mento para pegar a espada curta novamente. ques, danos e CA) e não podem correr nem contrarão é o equipamento carregado pelos
que. Lembre-se que nessa situação o orc líder investir. orcs (veja suas estatísticas adiante). Há uma
Ações de Bromm’khar. Se já estiver enga- provavelmente ainda estará recebendo co- caverna cuja passagem está bloqueada por
bertura pelo poço (CA+4). A seguir estão algumas resoluções possí-
jado em combate corporal, Bromm’khar ata- rochas em uma das paredes. Ali dentro há
veis para o encontro.
cará furiosamente seu alvo, procurando Ações de Sckar. Durante todo o combate quatro esqueletos de anões – antigos aven-
sempre o adversário mais forte fisicamente. o rato aberrante acompanhará o orc ranger Fuga de Kruskhal. Se Kruskhal perder tureiros que haviam se abrigado na caverna
Ele tem alcance de 3m devido a seus Mem- no combate, avançando e recuando junto mais da metade de seus PV e todos os seus para recuperar ferimentos, mas acabaram
bros Estendidos e ainda estará em fúria du- dele. Quando enfim entrarem em combate companheiros forem mortos, o orc tentará acometidos por algum ferimento muito
rante o combate. O orc lutará insanamente corpo-a-corpo, o rato tentará flanquear o fugir na direção mais favorável. Ele tentará grave e morreram. Os esqueletos usam rou-
até derrotar seu adversário. Se ainda não es- inimigo para beneficiar ele e Kruskhal. levar seu equipamento consigo, mas pode pas de explorador e tem algumas armas ve-
tiver engajado em algum combate corpo-a- abandoná-lo se achar que isso vai ajudar a lhas e quebradas – mas um deles carrega na
corpo, o orc usará todo seu deslocamento Rodadas de Combate Seguintes distrair os PJ. cintura um coldre com uma pistola e uma al-
para alcançar o alvo mais próximo, focando gibeira com 8 balas! A pistola está um pouco
sempre naquele que parecer fisicamente Se o grupo dos orcs estava surpreso na Morte de Kruskhal. Se Kruskhal mor-
enferrujada, mas um armeiro competente
mais forte. Não há estratégia em seu estilo primeira rodada eles realizarão as ações des- rer, Guthar ficará desmotivada e tentará fu-
pode repará-la.
de luta, apenas brutalidade. critas na segunda rodada. Do contrário, eles gir. Bromm’khar, infelizmente, é insano e
mesmo assim seguirão o mesmo padrão: brutal demais para aceitar a derrota – ele  Desbloquear Passagem. As rochas
Ações de Kruskhal. Na rodada anterior Guthar tentará continuar atacando à distân- continuará a lutar até a morte! Se Sckar ainda têm CA 4, RD 8/esmagamento e 60 PV.
Kruskhal manteve sua ação padrão prepa- cia enquanto for possível, Bromm’khar ata- estiver vivo, também lutará até o fim, enfu- Acumular quatro sucessos antes de três fra-
rada para quando alguém chegasse suficien- cará furiosa e insanamente todos os alvos recido com a morte de seu companheiro. cassos em testes de Força (CD 15) também
temente perto para que pudesse realizar um que puder alcançar e Kruskhal será mais es- permite desbloquear a passagem.
ataque. Se isso já aconteceu, então ele já es- Vitória dos Orcs. Embora esse não seja
tratégico, atacando com as duas espadas
tará engajado em combate corporal e lutará o objetivo, há a possibilidade de que os orcs  Reparar Pistola. Um dia de trabalho,
quando tiver alvos próximos ou arremes-
feroz e agilmente com as duas espadas. Sckar se saiam melhor no combate. Infelizmente sucesso em teste de Ofício (armeiro), 50 TO
sando adagas se o avanço oferecer um risco
provavelmente estará com ele, posicionado eles são cruéis e sádicos e não pouparão os em matéria-prima (pg. 89 do TRPG).
elevado. Kruskhal sempre utilizará o terreno
de modo que possam flanquear o adversário. heróis em hipótese alguma. Claro, os PJ po-
a seu favor, recebendo cobertura do poço  Tesouro. Pistola danificada e 8 balas.
dem tentar fugir... mas se eles tiverem ma-
quando possível e/ou subindo nele para ata- Se preferir substitua por outros itens diver-
Se nenhum adversário se aproximou de tado Sckar, Kruskhal dificilmente deixará
car de uma posição mais alta. sos no valor total de 240 TO.
Kruskhal na rodada anterior, ele terá duas que escapem!
opções: se houver ao menos um alvo a até Lembre-se de manter uma contagem do
12m de distância (ou seja, que ele possa al-  Fugir. Um personagem em fuga é con- Estatísticas das Criaturas e PdM
número de rodadas depois que Guthar e
cançar com uma ação de movimento) o orc Bromm’khar entram em fúria. Cada um per- siderado desprevenido (-4 na CA) e pode fa-
 Kruskhal (1): humanoide (orc), ran-
irá até esse alvo e realizará seu ataque duplo. manecerá 7 rodadas em fúria e depois disso zer um teste de Atletismo e multiplicar o re-
ger 5, CM; ND 3; Médio, desl. 12m; PV 37;
Se não houver nenhum alvo perto o bastante ficará fatigado (além de perder os benefícios sultado por 1,5m. Esse será o deslocamento
CA 16 (+2 nível, +1 Des, +3 couro batido

54  monstro  personagem do mestre  informação  tesouro


Os Orcs Aberrantes ENCONTRO ALEATÓRIO

obra-prima); corpo-a-corpo: espada longa Vínculo Selvagem: possui um rato gigante  Bromm’khar (1): humanoide (orc), Perícias & Talentos: Atletismo +7, Furtivi-
obra-prima +12 (1d8+7, 19-20) ou espada chamado Sckar como companheiro animal. bárbaro 1, CM; ND ½; Médio, desl. 12m; dade +1, Iniciativa +5, Intimidação +7, Ofí-
longa obra-prima +8 (1d8+7, 19-20) e es- O rato é uma criatura da Tormenta devido PV 26; CA 13 (+3 couro batido); corpo-a- cio (minerador) +4, Percepção +3; Usar Ar-
pada curta +7 (1d6+7, 19-20); à distância: ao talento Animal Aberrante. Se o rato mor- corpo: machado grande +6 (1d12+6, x3); mas (simples e marciais), Usar Armaduras
adaga +7 (1d4+6, 19-20); HE: visão no es- rer o orc fica atordoado por 1d4 rodadas. HE: visão no escuro 18m, sensibilidade à (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude
curo 18m, brutalidade, RD 2; Fort +5, Ref luz, brutalidade, fúria, movimento rápido; Maior, Anatomia Insana.
+6, Von +3; For 18, Des 15, Con 12, Int 10,  Sckar (1): monstro 2, N; ND 1; Pe-
Fort +4, Ref +0, Von -2; For 20, Des 10,
queno, desl. 9m; PV 14; CA 18 (+1 nível, +2 Equipamento: brunea, machado de bata-
Sab 12, Car 9; PI 10. Con 15, Int 8, Sab 6, Car 8; PI 5.
Des, +4 natural, +1 tamanho); corpo-a- lha, arco composto, 15 flechas, 1d4 TO.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +7, corpo: mordida +4 (1d6+3); HE: visão am- Perícias & Talentos: Furtividade +0, Inici-
Sensibilidade à Luz: fica ofuscada (-1 em
Atletismo +12, Furtividade +10, Iniciativa pla, visão no escuro 18m, sentido sísmico ativa +4, Intimidação +7, Ofício (minera-
ataques) sob a luz solar ou similar (como a
+10, Intimidação +5, Ofício (minerador) 18m (apenas em áreas de Tormenta), imuni- dor) +3, Percepção +2; Usar Armas (simples
magia luz do dia).
+6, Percepção +9, Sobrevivência +9; Usar dade a acertos críticos, dano de habilidade, e marciais), Usar Armaduras (leves e mé-
Armaduras (leves e médias), Usar Armas doença, metamorfose, paralisia, petrificação dias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Mem- Brutalidade: orcs tem +1 em jogadas de
(simples e marciais), Usar Escudos, Forti- e veneno, RD 5/mágica, Resistência 5 a bros Estendidos. dano com ataques corpo-a-corpo.
tude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico, insa-
Visco Rubro, Combater com Duas Armas, Equipamento: armadura de couro batido, Fúria: uma vez ao dia pode entrar em fú-
nidade da Tormenta, mente alienígena; Fort
Corpo Aberrante, Tolerância, Animal Aber- machado grande, 2d4 TO. ria por 7 rodadas recebendo +2 em ataque e
+4, Ref +4, Von +1; For 15, Des 15, Con
rante. dano, RD 1 e -2 na CA. Após a fúria fica fa-
15, Int 2, Sab 12, Car 6. Sensibilidade à Luz: fica ofuscado (-1 em
tigado por um minuto (-2 em For e Des, não
Equipamento: couro batido obra-prima, ataques) sob a luz solar ou similar (como a
Perícias & Talentos: Furtividade +7, Inici- pode correr).
espada longa obra-prima, espada curta, 3 magia luz do dia).
ativa +3, Percepção +10; Fortitude Maior,
adagas, manto de couro com capuz e ame- Anatomia Insana: 25% de chance de igno-
Reflexos Rápidos, Vitalidade. Brutalidade: orcs tem +1 em jogadas de
tista incrustada na gola (valor total 5d4x10 rar o bônus de um acerto crítico ou ataque
dano com ataques corpo-a-corpo.
TO), algibeira com 20 TO. Visão Ampla: +4 em Percepção e não furtivo.
pode ser flanqueado. Fúria: uma vez ao dia pode entrar em fú-
Sensibilidade à Luz: fica ofuscado (-1 em MAURY “SHI DARK” ABREU
ria por 7 rodadas recebendo +2 em ataque e
ataques) sob a luz solar ou similar (como a Insanidade da Tormenta: criaturas com Int
dano, RD 1 e -2 na CA. Após a fúria fica fa-
magia luz do dia). 3 ou mais que vejam Sckar devem ter su-
tigada por um minuto (-2 em For e Des, não
cesso em um teste de Vontade (CD 11) ou
Brutalidade: orcs tem +1 em jogadas de pode correr).
ganham 1 Ponto de Insanidade (se não usa
dano com ataques corpo-a-corpo. essa regra, a vítima sofre os efeitos de confu- Membros Estendidos: alcança alvos a até de
são). Sucesso provoca imunidade por um dia. 3m corpo-a-corpo.
Empatia Selvagem: pode fazer testes de Di-
Guthar e Bromm’khar são imunes à insani-
plomacia com animais com bônus de +5.  Guthar (1): humanoide (orc), bárbara
dade provocada por Sckar (a menos que o
Inimigo Predileto: recebe bônus em dano e rato os ataque). 1, CM; ND ½; Médio, desl. 9m; PV 26; CA
testes de Percepção, Intuição e Sobrevivên- 15 (+1 Des, +4 brunea); corpo-a-corpo: ma-
Mente Alienígena: ler a mente de Sckar chado de batalha +4 (1d8+4, x3); à distância:
cia contra o inimigo predileto (+4 contra hu-
provoca os mesmos efeitos da habilidade in- arco composto +2 (1d6+3, x3, 18m); HE:
manoides, +2 contra monstros).
sanidade da Tormenta. visão no escuro 18m, sensibilidade à luz,
Terreno Predileto: +2 em CA e testes de brutalidade, fúria, movimento rápido; Fort
Resistências: ignora 5 pontos de dano de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percep- +4, Ref +1, Von -1; For 17, Des 12, Con 14,
ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico. Tam-
ção e Sobrevivência em subterrâneos. Int 10, Sab 9, Car 9; PI 9.
bém ignora 5 pontos de dano de cada ataque
não-mágico.

 monstro  personagem do mestre  informação  tesouro 55


ENCONTRO ALEATÓRIO Os Orcs Aberrantes

56  monstro  personagem do mestre  informação  tesouro

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