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BASES

I Campeonato Escolar “HACKATÓN ESAN del Internet de las cosas”

1. Objetivo

La I Competencia escolar “Hackathon ESAN de Internet de las cosas”, es un evento en la


que estudiantes de nivel secundario de 4° y 5° año de Lima generarán prototipos
innovadores en Internet de las cosas para solución a problemas sociales/económicos
y/o otros temas con impacto en la sociedad peruana. La competencia fomenta el trabajo
multidisciplinario y la búsqueda de soluciones tecnológicas.

Los equipos representantes de cada colegio está conformada por cuatro alumnos con
afinidad a temas de tecnología, innovación y liderazgo, ellos propondrán soluciones a los
retos planteados en el desarrollo del evento. El evento pone a prueba la capacidad
inventiva así como habilidades blandas como liderazgo, comunicación efectiva y trabajo
en equipo.

2. ¿Por qué Hackathon ESAN de Internet de las cosas?

La I Competencia escolar “Hackathon ESAN de Internet de las cosas” es un


evento que va acorde con una de las áreas emergentes de tecnología. El término Internet
de las cosas (en Inglés, IoT - Internet of Things ) es la red de dispositivos físico,
aplicaciones de casa y otro tipo de embebidos con electrónica, software, sensores,
actuadores y conectividad donde estos objetos son conectados para el intercambio de
datos.

Internet de las cosas tiene un mercado potencial de alcance de 267 billones de dólares al
2020 acorde Boston Consulting Group. Las industrias de mayor consumo serán las
industrias manufactureras, transporte, logística, cuidado de salud, energía y recursos
naturales, y utilitarios

3. Convocatoria

La convocatoria está dirigida a escolares de los dos últimos años de estudio de nivel
secundario. Se busca participantes con interés en innovación y aplicación de tecnologías de
información.

4. Inscripción y selección de participantes

Las inscripciones se harán por equipos de cuatro personas donde se debe especificar el
coordinador del equipo y un tutor del colegio de procedencia. Las inscripciones son se
realizarán vía el ​formulario ​. La organización protege los datos personales compartidos
en el registro . El evento tiene capacidad limitada.

​Nota:
La Hackathon contará con un máximo de ​18 equipos. La selección de los participantes se
realizará acorde a la idea propuesta y validación de datos en el formulario

La fecha límite para la inscripción es hasta el 21 de mayo del 2018

5. Recursos

Los participantes no deberán llevar ninguna herramienta de trabajo, todo tipo de material
para su participación será entregado en el evento. La organización del evento proveerá
Internet, ambientes de trabajo, mesas de trabajo, pizarras, papeles, plumones y ​post its,
microcontroladores (​Little bits), sensores, actuadores y baterías, una computadora por
equipo e impresión. Además de asesores en temas técnicos.

Igualmente, durante la Hackatón se proveerá bebidas y refrigerios para los participantes


inscritos.

6. Estructura de la Hackatón

El evento tendrá una duración de dos sábados consecutivos

Primer día: Sábado 26 de Mayo. De 4:00 - 8:00pm

Descripción Lugar Tiempo Horario


(min) (pm)

Recepción de Auditorio 15 4:00 - 4:20


invitados

Organización de Auditorio 30 4:20 - 4:50


equipos

Charla de Auditorio 40 4:50 - 5:30


Introducción IoT

Taller de creatividad Aula A-100 60 5:30- 6:30

Aula A-300

Break Hall central 30 6:30 - 7:00

Taller de Littlebits Aula A-100 60 7:00- 8:00

Aula A-300

Segundo día: Domingo 03 de Junio. de 9:00am a 1:30pm


Descripción Lugar Tiempo Horario
(min) (am)

Inauguración Convention 30 9:00 - 9:30


Center

Definición de Convention 20 9:30 - 9:50


problema a resolver Center

Prototipado Convention 160 9:50 - 11:50


Center

Taller defensa de Convention 20 11:50 - 12:10


ideas Center

Defensa de ideas Convention 40 12:10 - 12:50


Center

Clausura y entrega de Convention 40 12:50 - 1:30


diplomas Center

7. Retos a resolver

Las áreas de los retos a resolver son: manufactura, transporte y logística, utilitarios, cuidado
de salud, energía y recursos naturales, retail, gobierno, seguros y otros

8. Criterios de Evaluación

El puntaje final de evaluación se calculará como el promedio de calificaciones del jurado


(escala de 1 al 10, donde 10 es alto). Los criterios de calificación se concentrará en los
siguientes aspectos:

● Mejor solución (peso 30%):


Esta categoría premia el desarrollo del mejor modelo solución, donde el principal criterio de
evaluación es la aplicación del prototipo bajo un contexto real. Los conceptos a evaluar:

a. Entendimiento de la problemática a resolver: El equipo ha demostrado tener una


comprensión clara sobre la necesidad a cubrir.
b. Ideas de posibles impactos de la herramienta en su contexto y fuera del mismo: Se
espera propuestas de potenciales en sectores sociales y/o comerciales.
c. Creatividad en las propuestas de uso: El equipo genera ideas innovadoras para utilizar
el prototipo.
● Mejor presentación (Peso 25%)
Esta categoría se concentra en la presentación del equipo ante el público y jurado. El
principal criterio de evaluación es su dominio escénico y transmisión de ideas. Para la
presentación puede emplear cualquier herramienta gráfica. Los conceptos a evaluar:

a. Estructura: Se nota una estructura clara (p.e.: introducción, desarrollo y conclusiones),


con cambios y no es monótona.
b. Contenido: La presentación tiene un propósito claro y ha cumplido su objetivo. Además
de tener una distribución efectiva de texto/imágenes en cada página de su
presentación.
● Mejor prototipo (peso 45%):
Esta categoría se concentra en la evaluación del mejor prototipo tecnológico en función a las
guías planteadas. Se tomará en consideración para el puntaje los siguientes conceptos:

a. Cada ayuda técnica es contada como puntos a desfavor del equipo. El equipo contará
con dos ayudas sin descontar puntaje.
b. El equipo cubrió el objetivo planteado.

9. Fechas importantes:

Fecha límite de inscripción: 7 de mayo del 2018


Fecha de charla informativa: 26 de mayo del 2018
Fecha de la hackatón: 03 de junio del 2018

10. El jurado

El jurado estará conformado por cinco especialistas en Tecnologías de Información y áreas


relacionadas

Restricciones

● Los participantes se comprometen a cumplir con las reglas del evento.


● Los participantes se comprometen a dar un buen uso a las instalaciones donde se
desarrollarán las distintas sesiones del Hackaton Escolar. Solo podrán emplear los
ambientes que los organizadores les indicarán al inicio del evento.
● Los participantes no podrán extraer información y/o materiales entregados en el
evento.
● Los entregables finales son el prototipo y una presentación en .ppt (no deberá
excederse de más de 4 diapositivas). El tiempo máximo de defensa de modelo será
de 3 minutos.
● Si algún participante sale de las instalaciones de la UNIVERSIDAD ESAN, quedará
inmediatamente descalificado.
● El incumplimiento de lo antes explicado, así como de las reglas y bases del Hackatón
escolar, podrá ser sancionado con la expulsión del participante y/o el grupo.
● Las bases serán publicadas en la web del evento.
● Es responsabilidad de los participantes revisar las bases.
● El número de equipos es limitado.
Los organizadores podrán realizar cambios y modificaciones a las reglas de este evento,
las cuales serán publicadas en el sitio web oficial. Será responsabilidad de los
participantes mantenerse informados.

11. Ganadores

Se premiará a los tres mejores trabajos, es decir, las mejores soluciones y propuestas de
productos. Para obtener los mejores trabajos será acorde a los criterios de evaluación.

12. Premios

● Se otorgará un diploma a todos los participantes y a los ganadores se les hará llegar al
colegio.
● Beca completa al curso taller Arduino I a realizarse en el FabLab ESAN para los tres
primeros grupos.
● Kits de desarrollo de Internet de las Cosas proveídas por WND Perú - SigFox
● Asesoría post-desarrollo del prototipo

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