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1. Objetivo
Los equipos representantes de cada colegio está conformada por cuatro alumnos con
afinidad a temas de tecnología, innovación y liderazgo, ellos propondrán soluciones a los
retos planteados en el desarrollo del evento. El evento pone a prueba la capacidad
inventiva así como habilidades blandas como liderazgo, comunicación efectiva y trabajo
en equipo.
Internet de las cosas tiene un mercado potencial de alcance de 267 billones de dólares al
2020 acorde Boston Consulting Group. Las industrias de mayor consumo serán las
industrias manufactureras, transporte, logística, cuidado de salud, energía y recursos
naturales, y utilitarios
3. Convocatoria
La convocatoria está dirigida a escolares de los dos últimos años de estudio de nivel
secundario. Se busca participantes con interés en innovación y aplicación de tecnologías de
información.
Las inscripciones se harán por equipos de cuatro personas donde se debe especificar el
coordinador del equipo y un tutor del colegio de procedencia. Las inscripciones son se
realizarán vía el formulario . La organización protege los datos personales compartidos
en el registro . El evento tiene capacidad limitada.
Nota:
La Hackathon contará con un máximo de 18 equipos. La selección de los participantes se
realizará acorde a la idea propuesta y validación de datos en el formulario
5. Recursos
Los participantes no deberán llevar ninguna herramienta de trabajo, todo tipo de material
para su participación será entregado en el evento. La organización del evento proveerá
Internet, ambientes de trabajo, mesas de trabajo, pizarras, papeles, plumones y post its,
microcontroladores (Little bits), sensores, actuadores y baterías, una computadora por
equipo e impresión. Además de asesores en temas técnicos.
6. Estructura de la Hackatón
Aula A-300
Aula A-300
7. Retos a resolver
Las áreas de los retos a resolver son: manufactura, transporte y logística, utilitarios, cuidado
de salud, energía y recursos naturales, retail, gobierno, seguros y otros
8. Criterios de Evaluación
a. Cada ayuda técnica es contada como puntos a desfavor del equipo. El equipo contará
con dos ayudas sin descontar puntaje.
b. El equipo cubrió el objetivo planteado.
9. Fechas importantes:
10. El jurado
Restricciones
11. Ganadores
Se premiará a los tres mejores trabajos, es decir, las mejores soluciones y propuestas de
productos. Para obtener los mejores trabajos será acorde a los criterios de evaluación.
12. Premios
● Se otorgará un diploma a todos los participantes y a los ganadores se les hará llegar al
colegio.
● Beca completa al curso taller Arduino I a realizarse en el FabLab ESAN para los tres
primeros grupos.
● Kits de desarrollo de Internet de las Cosas proveídas por WND Perú - SigFox
● Asesoría post-desarrollo del prototipo