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Design Thinking

DESIGN THINKING 1
Design Thinking

Com a necessidade de inovação nos espaços diversos de trabalho o Design Thinking


(DT) vem ser uma estratégia que vai mexer com os desafios e com os paradigmas.
Sua proposta é inovar os espaços de trabalho de forma a influenciar os
comportamentos das pessoas, porém buscando a qualidade para obter um resultado
positivo.

Objetivos para Trabalhar com essa Abordagem

 Responder sempre: Por que inovar?


 Conhecer os conceitos de DT.
 Aplicações dos princípios do DT para resolver problemas de todas as áreas.

Por Que Inovar?


Vamos lá: é importante entender inicialmente o que é inovação antes de definir
o que é DT (DESIGN THINKING). É importante conhecer conceitos que vão nos
ajuda a entender o DT, principalmente os conceitos criatividade e inovação.
Conhecendo estes conceitos, já começamos a estudar e entender o conceito de DT.

Então, agora vamos definir ao conceito de INOVAÇÃO:

“Inovação é a ação ou o ato de inovar, ou seja, modificando antigos costumes,


manias, legislações, processos etc; efeito de renovação ou criação de uma novidade.

O conceito de inovação é bastante utilizado no contexto empresarial, ambiental ou


mesmo econômico. Neste sentido, o ato de inovar significa a necessidade de criar
caminhos ou estratégias diferentes, aos habituais meios, para atingir determinado
objetivo. Inovar é inventar, sejam ideias, processos, ferramentas ou serviços. A
ideia de inovação, no entanto, não deve ficar fadada apenas à invenção de novos
produtos, serviços ou tecnologias, mas também ao valor ou conceito de
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determinada coisa, como o modo de organizar uma empresa, por exemplo. No
âmbito empresarial existem vários tipos de inovação, como a inovação de produtos,
inovação de marketing, inovação organizacional, inovação radical, inovação
incremental etc. Atualmente, a inovação pode ser considerada um sinônimo de
adaptação e, para que as empresas possam obter resultados e continuar na
‘batalha’ no mercado empresarial, as inovações são essenciais para que possam se
moldar às mudanças que acontecem nas estruturas sociais e econômicas.”

(http://www.significados.com.br/inovacao/)

“Inovação significa novidade ou renovação. A palavra é derivada do


termo latino innovatio, e se refere a uma ideia, método ou objeto que é criado e
que pouco se parece com padrões anteriores. A palavra inovação é mais usada no
contexto de ideias e invenções assim como a exploração econômica relacionada,
sendo que inovação é invenção que chega no mercado. Atualmente, a separação
entre inovação e produção é considerada fraca, às vezes tendendo a se mesclar e
confundir com o passar do tempo. De acordo com Christopher Freeman, inovação
é o processo que inclui as atividades técnicas, concepção, desenvolvimento, gestão
e que resulta na comercialização de novos (ou melhorados) produtos, ou na primeira
utilização de novos (ou melhorados) processos. Inovação pode ser também definida
como fazer mais com menos recursos, por permitir instintos de eficiência em
processos, quer produtivos quer administrativos ou orgânicos, quer na prestação de
serviços, potenciar e ser motor de competitividade.”

(https://pt.wikipedia.org/wiki/Inova%C3%A7%C3%A3o)

“O conceito de inovação é bastante variado, dependendo, principalmente, da sua


aplicação. De forma sucinta, a Inventta considera que inovação é a exploração com
sucesso de novas ideias. E sucesso para as empresas, por exemplo, significa
aumento de faturamento, acesso a novos mercados, aumento das margens de
lucro, entre outros benefícios. Dentre as várias possibilidades de inovar, aquelas
que se referem a inovações de produto ou de processo são conhecidas como

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inovações tecnológicas. Outros tipos de inovações podem se relacionar a novos
mercados, novos modelos de negócio, novos processos e métodos organizacionais.
Ou, até mesmo, novas fontes de suprimentos. As pessoas frequentemente
confundem inovação e processos de inovação com melhoria contínua e processos
relacionados a esse tema. Para que uma inovação seja caracterizada como tal, é
necessário que seja causado um impacto significativo na estrutura de preços, na
participação de mercado, na receita da empresa etc. As melhorias contínuas,
normalmente, não são capazes de criar vantagens competitivas de médio e longo
prazo, mas de manter a competitividade dos produtos em termos de custo.”

(http://inventta.net/radar-inovacao/a-inovacao/)

Vamos então definir INOVAÇÃO da seguinte maneira:

Inovação é a forma de trazer algo novo ou até mesmo refazer porém, com uma
característica nova com o intuito de fazer algo diferente.

Inovar é a forma de criar algo diferente. Uma ação!!! Inovar para ter soluções mais
criativas será o princípio para o trabalho com DT.

Agora vamos conhecer outro conceito importante.

Quer saber qual? CRIATIVIDADE


“Criatividade é o que Sanchez (2003) referiu em seus apontamentos a criatividade
é uma sublime dimensão da condição humana. Entretanto na capacidade criativa,
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que existe a chave da capacidade de evolução da humanidade. O mérito da
expressão criativa é fruto da ‘complexidade’, ou seja, é fruto do contexto social no
seu desenvolvimento natural e humano. É muito interessante contemplar os efeitos
provenientes deste constructo a considerar a capacidade de um indivíduo criativo
construir e reconstruir, transformando a nossa realidade. É consensual e gratificante
perceber que todos temos a capacidade criativa, deve é ser melhor desenvolvida.”

(https://pt.wikipedia.org/wiki/Criatividade)

“A criatividade pode ser aplicada em qualquer área da vida. Ser criativo é ‘ think
outside the box’ (expressão em inglês que significa pensar fora da caixa), ou seja,
pensar de forma diferente. É ser original, não seguindo as normas preestablecidas
e nunca imitando o que já foi feito milhares de vezes. Criatividade é um elemento
essencial no contexto do trabalho. Nas empresas, os funcionários criativos são
muitas vezes recompensados, porque conseguem pensar em soluções eficazes para
diversos problemas. A criatividade frequentemente resulta em soluções que
permitem à empresa economizar ou criar produtos que aumentam o seu lucro. No
âmbito das artes, a criatividade artística consiste na capacidade do indivíduo de
criar obras com valor e com elevado grau de diferenciação em relação a outras
obras. Uma obra criativa pode ser uma pintura, um livro, uma escultura ou um
edifício, por exemplo. A criatividade muitas vezes surpreende as pessoas de forma
positiva, porque elas frequentemente não esperam algo diferente.”

“Criatividade é o substantivo feminino com origem no latim creare, que indica


a capacidade de criar, produzir ou inventar coisas novas.”
(http://www.significados.com.br/criatividade/)

“A criatividade pode receber várias definições a partir do ponto do vista com que é
questionada. Sob o ponto de vista humano, a criatividade é uma qualidade adquirida
e iniciada na infância que busca em idéias a fonte para criar novas coisas.”
(http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/psicologia/criatividade.htm)

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Então, vamos lá:

A criatividade é nada mais nada menos que a capacidade de realizar algo de modo
novo. Essa seria a maneira mais fácil de entender esse significado. É um processo
que envolve o cérebro e é contínuo. Quanto mais exercitada a criatividade melhor
seu resultado.

Toda e qualquer pessoa pode desenvolver a criatividade. Não podemos deixar de


ressaltar que ser criativo depende de estímulo. Nos dias atuais não temos como não
atrelar a criatividade à solução de problemas das mais diversas áreas.
Se entendemos o que é inovação e o que é criatividade já poderemos responder à
pergunta inicial.

A criatividade será sempre referenciada a ideia. Trazer novidades para uma


determinada situação. Fazer o diferente em algo comum.

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Por que Inovar?
Quais inovações vão ajudar a solucionar meu problema?
Inovação + criatividade = Uma nova ideia??? NÃO!!!!
Várias novas ideias!!!! Várias estratégias e soluções.

Se temos essa resposta estamos prontos para conhecermos os conceitos do DT.

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2 -Design Thinking - Design – Um Conceito Inicial
O design não se limita a criar objetos elegantes ou embelezar o mundo.
Compreender o cenário no qual as empresas atuam e o papel que elas
desempenham, incluindo as pessoas que estão no centro do processo, é o que dá
sentido à criação de ideias inovadoras, capazes de despertar desejo, surpreender e
emocionar.

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Portanto, no mundo dos negócios, o design deve ser usado além da estética. Ele é
capaz de construir estratégias mais adequadas aos atuais desafios corporativos.

Vamos refletir como é o design que queremos para o nosso projeto. Atrelado a essa
escolha vamos definir como desejamos o nosso projeto.

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Com base nas nossas escolhas vamos começar a dar forma à proposta de solução
dos nossos projetos sem nos esquecermos da responsabilidade com o foco no
usuário.

Design Thinking

O que é? Precisamos conhecer o que os especialistas falam sobre o assunto.

“O Design Thinking é uma metodologia contemporânea e inovadora proveniente do


campo do design que vem sendo cada vez mais demandada por organizações em
busca de novas alternativas para substituir as formas tradicionais de solucionar
problemas que já não atendem os desafios do mundo dos negócios.” (MACEDO,
Marcelo. Tangerina:2015)

“O Design Thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões


essenciais para criar projetos de melhor qualidade.” (VIANNA, Maurício. MJV:2015)

“No livro Design Thinking Brasil, os autores Tennyson Pinheiro e Luis Alt ressaltam
que o DT deve ser considerado como uma ‘abordagem’ e não como uma
metodologia. E explicam a razão: ‘(…) quando se fala em metodologia, logo as
pessoas criam a expectativa de que vão aprender um passo a passo, uma receita
de bolo. E não é bem esse o caso’.”

Não se trata de apresentar uma fórmula pronta e estática. As etapas do DT


permitem releituras e remixagens a partir das demandas de quem as usa.
Quem “popularizou” o DT foi a empresa americana de design e inovação IDEO, de
Palo Alto, na Califórnia, região hoje denominada Vale do Silício por abrigar boa parte
das empresas de tecnologia mais inovadoras do mundo.

Se preferir, pode usar separadamente. Cada uma das etapas do DT pode ser
utilizada de modo independente se você quiser. A etapa da Descoberta, por

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exemplo, orienta a fazer entrevistas e observações participativas que são atividades
bastante comuns nas empresas.

Para Brown (2008, apud MARTIN, 2010, p. 61), “Design Thinking é uma disciplina
que usa a sensibilidade e os métodos do designer para suprir as necessidades das
pessoas com o que é tecnologicamente factível, e recorre ao que uma estratégia de
negócios viável pode converter em valor para o cliente e oportunidade de mercado”.

Ao analisar essa definição dada por Brown, percebemos que o DT se relaciona


intensamente com a inovação, que requer engajamento, conhecimento, cultura
organizacional e filosofia empresarial. E somente existe inovação quando a
experiência das pessoas, os negócios e a tecnologia se alteram. (MACEDO,
Marcelo.Tangerina:2015)

PROCESSO BÁSICO

Para os designers mais puristas, o nome Design Thinking é na verdade uma nova
forma de tratar velhos conceitos. Ou seja, DT é o design na sua essência e não traz
novidades para o tema. Para outros, o grande legado do nome Design Thinking é
ter colocado o design em posição de destaque e não mais como figura acessória no
ambiente dos negócios.

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Não podemos esquecer que todo o processo será centrado na necessidade do
usuário. Observe todos os fatores influentes para se desenvolver uma solução com
base na abordagem do DT.

Design Thinking - Como aplicar?


Vale salientar que o DT não é uma nova área de conhecimento, mas uma ponte
entre os conhecimentos já existentes. Essa flexibilidade de buscar as metodologias
adequadas ao problema em diversas disciplinas acaba por tornar a abordagem um
processo realmente aberto a diversos saberes.

“Na verdade, mais importante do que a própria definição do Design Thinking é saber
que somente com a vivência e a prática, o entendimento se faz mais claro.”
(MACEDO, Marcelo. Tangerina: 2015)

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Como é Feito esse Processo na Visão do Designer?

 Testes rápidos são realizados durante o desenvolvimento da solução para


que a cada momento a solução vá se ajustando ao problema.

 A cada novo ajuste o designer se aproxima mais da solução final.

 Durante o processo, é possível que a própria visão ou conceito inicial sobre


o problema se modifique e a abordagem utilizada para alcançar a solução
acompanhe o movimento.

 É uma forma de desenvolver uma solução cujo o risco de não obter


resultados é menor.

É preciso fazer uma comparação entre o designer e o administrador. Imagine que


ambos estão diante de um problema e são desafiados a encontrar uma solução.

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O administrador presume que a solução criada é a melhor, mesmo que ainda não
tenha sido testada ou aplicada; o designer interpreta a relação solução-problema
de uma forma diferente. Ao se deparar com um problema, ele constrói a solução
muito próxima ao problema.

Para Aplicar o Design Thinking, é Preciso:

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Compreender que a construção de uma solução inovadora (produto ou serviço) se
dá na lógica do pensamento, na filosofia da metodologia usada pelo designer,
quando no primeiro momento ele diverge na busca por insights para compreender
o problema e imediatamente combina as descobertas por meio da convergência das
possibilidades.

3 - Design Thinking - Principais Pilares


Conforme observamos, o DT será uma “estratégia” que usaremos para solucionar
problemas centrados no usuário e com isto a empatia será muito importante. Alguns
profissionais vão fazer uso de recursos importantes para o trabalho desta etapa e
um desses recursos é o mapa de empatia ou também o caderno de empatia.

Empatia – O que é?
Empatia significa a capacidade psicológica para sentir o que sentiria uma outra
pessoa caso estivesse na mesma situação vivenciada por ela. Consiste em tentar
compreender sentimentos e emoções.

Alteridade – O que é?
Alteridade é um substantivo feminino que expressa a qualidade ou estado do que é
outro ou do que é diferente. É um termo abordado pela filosofia e pela antropologia.

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Um dos princípios fundamentais da alteridade é que o homem na sua vertente social
tem uma relação de interação e dependência com o outro. Por esse motivo, o "EU"
na sua forma individual só pode existir através de um contato com o "outro".

Empatia ou Alteridade
Usamos a EMPATIA por ser o termo mais simples de entendimento e aplicação para
vivenciar o que o outro poderia sugerir como solução. No entanto, se quiser fazer
seu planejamento com base no conceito da ALTERIDADE, não terá problema, mas,
do ponto de vista técnico, o termo é EMPATIA.

Mapa de Empatia

Colaboração – O que é?
Trabalho feito em comum com uma ou mais pessoas; cooperação, ajuda, auxílio.
Permitir que muitas pessoas possam trabalhar simultaneamente num mesmo
projeto.

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Cocriação
É um termo utilizado para um processo que tem como objetivo definir uma forma
de levar um produto e/ou serviço ao mercado. O conceito cocriação não é exclusivo
para com os consumidores, mas é igualmente válido para com empregados,
fornecedores e clientes para um melhor aperfeiçoamento no que concerne às
necessidades que deverão ser incorporadas nos novos produtos e ou serviços.

Experimentação – O que é?
Método científico que, partindo de uma hipótese, consiste em observação e
classificação de um fenômeno em condições controladas. Colocar em prática tudo
o que foi discutido. Ao experimentar e testar possibilidades, torna-se possível inovar
em diversos produtos e serviços. Além disso, a experimentação durante toda a fase
de desenvolvimento diminui ou até mesmo exclui as chances de erro e problemas
seguintes no projeto ou produto/serviço que se está desenvolvendo.

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“A maioria das empresas ao desenvolver novas soluções se concentra tanto em seu
processo interno de desenvolvimento que, quando a nova ‘solução’ está quase
pronta, já se gastou muito dinheiro para não lança-la no mercado. Alguns testes
são feitos nessa fase final e, muitas vezes, preparados para que sejam
intencionalmente aprovados e ‘voilá’.

Eis que surge uma nova proposta de serviço ou produto nesse mercado saturado
de soluções inúteis e de péssimo funcionamento”.

(Luis Alt, Especialista em Gestão de Design pelo Istituto Europeo di Design [IED]).

Experimentar e testar todas as ideias possíveis desde o começo do projeto. Quanto


mais e quanto antes forem realizados testes, melhor será a sua visão de como
solucionar diversos problemas e qual rumo tal produto poderá tomar dentro do
negócio.

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Logo, a EXPERIEMENTAÇÃO vai gerar o que chamamos de PROTOTIPAÇÃO, que
vai gerar o MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP).

5 -Design Thinking - Fases


Temos que fixar a diferença existente entre os pilares do DT. Não podemos
confundir os pilares do DT como se fossem as fases em que os projetos são
desenvolvidos. Relembrando: os três principais pilares do DT são: empatia,
colaboração e experimentação.

O DT passa por fases que se alternam entre observações concretas e ideias


abstratas, convergências e divergências. Esse movimento é normal e esperado. A
cada vez que ele acontece, você se aproxima mais da solução final. Portanto, apesar
da existência de fases, o DT pode visitar qualquer uma delas no momento em que
se julgue necessário.

Empatia
O conceito de empatia foi explicado quando definimos os pilares principais do DT.
No entanto, vale ressaltar que como FASE, terá uma aplicação prática e esta fase
faz com que todo o processo aconteça em campo vivenciado o “ambiente” do
usuário.

Vamos levantar questões, definir os obstáculos. Essa fase vai além da observação.
Vamos usar estratégias para conseguir mergulhar no universo desses usuários.
Podemos fazer uso inclusive de MÉTODOS ETNOGRÁGICOS.

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MÉTODOS ETNOGRÁFICOS: fazer não apenas a observação bem como a prática de
vivenciar ou entender a “cultura do outro”.

Nessa fase vamos observar e entender para depois começarmos a próxima fase de
DEFINIÇÃO. Nos workshops inclusive sugerimos que os participantes saiam para
conhecer a realidade do usuário, uma vez que a proposta é trazer a solução centrada
na necessidade do usuário.

Definição
Após coletar os dados, realizar observações e descobrir insights na fase de Empatia,
vamos consolidar as informações e começar a tratar o problema. Vamos observar
qual é o problema que temos para ser tratado. Daremos foco às necessidades vistas
na fase de EMPATIA e comparar com o que foi percebido.

Segundo Marcelo Almeida, “Nesta fase, uma dica é construir o ponto de vista do
usuário, reenquadrando o problema pela sua ótica”.

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Então vamos lá:

É fundamental para o DT explicitar o problema, nem que para isso seja necessário
reformular as visões e as concepções existentes antes mesmo de iniciar todo o
processo.

Ideação
Agora vamos a uma fase muito interessante: a de idealizar as soluções. O objetivo
é explorar o maior número de soluções e apostar na diversidade, portanto é
importante a cocriação e a colaboração.

 Ir além do óbvio.
 Estimular novas perspectivas.
 Gerar um grande número de ideias.
 Criar uma gama de opções é um critério que deve ser observado.

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Vamos à citação:

“Gerar ideias não é avaliar. Sugerimos que a avaliação aconteça quando a equipe
do projeto tenha confiança no estoque de ideias. É comum que este estoque,
reunido durante as trocas de conhecimento, sinalize boas hipóteses que poderão
ser usadas.”

O importante é ter equipes multidisciplinares para termos visões diferentes e


melhores soluções. A técnica que melhor se adapta a essa fase é o BRAINSTORM.

Brainstorm
Também chamado de tempestade de ideias, é uma atividade desenvolvida para
explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo ‒ criatividade em
equipe ‒ colocando-a a serviço de objetivos predeterminados. Alguns citam que é
uma técnica ou dinâmica feita em grupo, mas sabemos que cada indivíduo pode
colaborar com suas muitas ideias.

Há três principais “partes” no brainstorm:

 Encontrar os fatos.
 Gerar a ideia.
 Encontrar a solução.

A técnica propõe que o grupo se reúna e utilize a diversidade de pensamentos e


experiências para gerar soluções inovadoras, sugerindo qualquer pensamento ou
ideia que vier à mente a respeito do tema tratado. Com isso, espera-se reunir o
maior número possível de ideias, visões, propostas e possibilidades que levem a um
denominador comum e eficaz para solucionar problemas e entraves que impedem
um projeto de seguir adiante.

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Prototipagem

Criar protótipos: o que seria isso? Materializar as ideias?


Esse é o principal objetivo dessa fase.

“Um protótipo pode ser qualquer coisa que seja capaz de representar os conceitos
que ancoram as soluções criadas.” (MACEDO, Marcelo, 2015)

Segundo Maurício Viana (2015):

“Colocar ideias no papel traz uma melhor compreensão


de como um projeto irá ser recebido quando for
implementado. Dizem que, quando representamos uma
ideia visualmente, nosso cérebro começa a entender que
ela já está em fase de execução.”

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Nessa fase estaremos estimulando um novo momento da fase de EMPATIA que
vamos enxergar várias possibilidades. De forma rápida e com baixo custo, testar
conceitos, acertar inconsistências e através de novas ideias e insights. Podemos
afirmar que é um processo de “aprendizagem contínuo”; vamos criar o MVP.

Testar
Nessa fase estaremos colocando a solução em prática. Ou seja, verificando e
validando se a solução vai atender à necessidade que gerou o problema.

Algumas referências vão nos dizer que esta fase pode ser denominada EVOLUÇÃO.
Será feita uma revisão em todo o processo e em todas as fases. Poderemos nos
aprofundar mais em relação ao usuário.

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Ao verificar que a solução não é adequada não há necessidade de desprezar todo o
processo. Para isso, vamos fazer uma revisão e ajustar a solução ao problema.

Após testar os protótipos, vamos o fazer a seleção de qual deles vai chegar a solução
ideal para resolver o problema do usuário. Após, iremos implementar a solução e
verificar se esta atende às necessidades. Essa implementação vai nos permitir
trabalhar com a Experiência do Usuário, momento em que podemos dizer que
ocorre a “aprendizagem”. Vamos aprender fazendo uso da solução a resolver um
problema.

6- Design Thinking – Recursos e Gamificação - Uma Estratégia


Motivadora

Canvas
Podemos fazer uso do Canvas, além de outros recursos, porque este é muito
conhecido para o gerenciamento de projetos, além de poder ser adaptado para o
projeto de acordo com a necessidade.

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Podemos responder o Canvas para produzir o projeto, pois é uma ferramenta que
está sendo utilizada para a gestão de projetos e os resultados com suas aplicações
tem sido bastante positivos.

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Com esse modelo, podemos seguir essas etapas nessa ordem, o que facilita o uso
da ferramenta indicamos fazer uso de papéis adesivos para que a cada revisão os
ajustes possam ser feitos e chegar a melhor solução.

Gamificação
Podemos produzir materiais que vão auxiliar, durante a aplicação do DT.
Principalmente fazer uso da GAMIFICAÇÃO.

GAMIFICAÇÃO é o processo no qual fazemos uso de objetos que estão presentes


nos jogos. Não há necessidade de ser um jogo ou game em si.

A GAMIFICAÇÃO é um processo que, por ser lúdico, consegue a adesão com maior
facilidade. Os elementos que fazem parte da gamificação e que poderão nos ajudar
com o trabalho do DT são:

 Hanking.
 Medalhas.
 Cenários.
 Personagens.
 Prêmios.
 Pontuações, entre outros.

Material Gamificado para Aplicar em uma Proposta de DT


Podemos fazer uso de cards porque vão auxiliar o processo de desenvolvimento da
proposta de solução independentemente do problema a ser tratado ou da área que
necessita da solução.

 CARDS: são usados para responder perguntas e ir criando o cenário.

OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar novas perguntas, inclusive pode usar
cards brancos e caneta apagável.

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 Palavras Motivacionais: podemos usar caça-palavras, palavras cruzadas ou
apenas um tabuleiro em que, com tempo predefinido, a maior quantidade de
palavras seja buscada.

OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar novas palavras. Pode usar folhas em
branco e caneta colorida para fazer uma lista de palavras.

 Tabuleiro de Experiência: Pode-se usar um tabuleiro no quel, com tempo


predefinido, a maior quantidade de palavras é buscad, ou fazer um desenho
ou escrever uma frase.

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OBSERVAÇÃO: Fique à vontade para criar. Pode usar folhas em branco e caneta
colorida para fazer uma lista de palavras ou frases ou desenhos.

DESIGN THINKING 29
BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.

BROWN, T. Change by design: how design thinking transforms organizations and


inspires innovation. New York: Harper Collins, 2009.

BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Tradução Cristina Yamagami. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

LOCKWOOD, T. Design Thinking: integrating innovation, customer experience,


and brand value. New York: Allworth Press, 2006.

MARTIN, R. The design of business: why design thinking is the next competitive
advantage. Boston: Harvard Bussiness Press, 2009.

VIANNA, Maurício [et al.]. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro:
MJV Press, 2012. E-book.

Sites Consultados:

CONTECSI.FEA.USP.BR. Um estudo de caso do uso de Design Thinking para


geração e prototipação de ideias no ensino superior. Disponível em:
<http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/12CONTECSI/paper/vie
wFile/3240/2451>. Acesso em 02 maio 2017.

GUSHI, Eurico. Design Thinking – Processo de Inovação. Disponível em:


<http://www.criaviva.com.br/designthinking.pdf>. Acesso em 02 maio 2017.

DESIGN THINKING 30
HASHIMOTO, Marcos. Você sabe o que é design thinking? Disponível em:
<http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI317168-17141,00-
VOCE+SABE+O+QUE+E+DESIGN+THINKING.html>. Acesso em 02 maio 2017.

SEBRAE.COM.BR. Entenda do Design Thinking. Disponível em:


<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-
thinking,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em 02 maio
2017.

DESIGN THINKING 31
ANEXO I
MATERIAIS
PARA
GAMIFICAÇÃO

DESIGN THINKING 32
DESIGN THINKING 33
DESIGN THINKING 34
DESIGN THINKING 35
DESIGN THINKING 36
DESIGN THINKING 37
DESIGN THINKING 38
DESIGN THINKING 39
C P R O D U Z I R A

X I N O V A R I R V

S P R O J E T A R T

P P L A N E J A R Q

F I D E A L I Z A C

G R C R I A R V E R

A N D E R G O S T I

P A R P E N S A R A

Z C U M P R I R C R

T E X P E R I M E T

R N T A R A G I R S

Z I N I C I A R S D

A O M A R R E S O D

A L V E R R E S P V

T E I T A R F A L S

R A R V I V E R C X

A O M U N I C A R A

DESIGN THINKING 40
S E M O C I O N A X

D R P E R M I T I Q

P R F I N A L I Z R

T A R C O N T I N S

A U A R O U V I R F

B C O N E C T A R C

C S O N H A R D I A

A F I C U L T A R A

F M O T I V A R C E

C O N T R O L A R X

A S O L U C I O N A

A A A J U S T A R A

V C O M P A R T I A

B L H A R R S A I R

A R C U M P R I R B

W O D I A R L I M R

A I T A R C O M B F

S I N A R C U S T F
DESIGN THINKING 41
D E A R I N V E S C

DESIGN THINKING 42
DESIGN THINKING 43
DESIGN THINKING 44
DESIGN THINKING 45
DESIGN THINKING 46
DESIGN THINKING 47
ANEXO II
CANVAS E
MAPA DE
EMPATIA

DESIGN THINKING 48
DESIGN THINKING 49
DESIGN THINKING 50