Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
7102 -7102م
إعـداد
أ .خالد محمد السيد السعدني
مدير إدارة
اإلدارة العامة لتنمية مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
االشراف العام
د .اماني قرني إبراهيم
مدير عام
اإلدارة العامة لتنمية مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
أنشطة في برنامج Scratch وزارة التربية والتعليم
للصف األول اإلعدادي اإلدارة العامة لتنمية مادة
الفصل الدراسي الثاني 7102/7102 الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
األهـداف
التعرف على مميزات برنامج Scratch
التعرف على الواجهة الرئيسية للبرنامج
تحديد مناطق العمل في البرنامج
إضافة كائن جديد )(New Sprite
المحتويات
الصفحة المـوضــوع
3 نبـذة عـن Scratch
4 رموز وأيقونات يمكن اإلستعانة بها عند تصميم المشروع
2 } التعرف على الشاشة االفتتاحية للبرنامج { نشـاط ()0
2 } كيفية تغيير لغة واجهة البرنامج { نشـاط ()7
9 } التعرف على بعض تبويبات وشاشات ونوافذ البرنامج { نشـاط ()3
07 } التعرف على المكان االفتراضي للكائن "صورة القط" داخل المنصة { نشـاط ()4
07 } تغيير مكان الكائن "صورة القط" داخل المنصة { نشـاط ()5
03 } التعرف على أبعاد المنصة { نشـاط ()6
03 } عرض معلومات عن الكائن { نشـاط ()2
04 } التعرف على المجموعات البرمحية وأوامرها { نشـاط ()2
04 } الغرض من المجموعات البرمحية { نشـاط ()9
05 نشـاط ( } )01التعرف على المجموعات البرمحية ولون كل مجموعة وأوامرها {
06 نشـاط ( } )00التعرف على بعض مصطلحات ورموز ولبنات وأوامر مجموعات برنامج { Scratch
02 نشـاط ( } )07استخدام Scratchفي عمل محادثة {
70 نشـاط ( } )03استخدام Scratchفي عمل برنامج تعليمي {
77 نشـاط ( } )04استخدام Scratchفي إجراء بعض العمليات الحسابية {
73 نشـاط ( } )05استخدام Scratchفي االختبار في جدول الضرب {
76 نشـاط ( } )06استخدام Scratchفي رسم أشكال هندسية {
72 نشـاط ( } )02استخدام Scratchفي رسم أشكال هندسية باستخدام التكرار {
30 نشـاط ( } )02استخدام Scratchفي رسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح {
35 نشـاط ( } )09استخدام Scratchفي رسم أشكال متنوعة {
36 نشـاط ( } )71استخدام Scratchفي تحريك الصور {
32 نشـاط ( } )70استخدام Scratchفي تحريك الصور باستخدام أسهم لوحة المفاتيح {
40 نشـاط ( } )77استخدام Scratchفي عمل لعبة "المتاهة" {
44 نشـاط ( } )73استخدام Scratchفي عمل لعبة "تسديد الكرة في المرمى" {
42 نشـاط ( } )74استخدام Scratchفي عمل لعبة "تجميع التفاح" {
50 نشـاط ( } )75استخدام Scratchفي عمل لعبة "القرد آكل الفاكهة" {
54 نشـاط ( } )76استخدام Scratchفي عمل "إشارة مرور" لسير أو إيقاف وسائل االنتقال {
56 نماذج أسئلة
إعداد /خالد السعدني -7- الكمبيوتر التعليمي
أنشطة في برنامج Scratch وزارة التربية والتعليم
للصف األول اإلعدادي اإلدارة العامة لتنمية مادة
الفصل الدراسي الثاني 7102/7102 الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
استعادة حجم المقاطع البرمجية داخل منطقة البرمجة إلى حجمها األصلي.
هيا نتعلم
Scratch
.................................................................... -0
.................................................................... -7
.................................................................... -3
.................................................................... -4
.................................................................... -5
.................................................................... -6
.................................................................... -2
.................................................................... -2
.................................................................... -9
.................................................................. -01
وأخي ارً ،قم بتغيير لغة الواجهة إلى اللغة اإلنجليزية "."English
صورة القط
شعار برنامج Scratch
لبنات برمجية للحركة )(Motion لبنات برمجية للمظاهر )(Looks لبنات برمجية للصوت )(Sound
لبنات برمجية للتحكم )(Control لبنات برمجية )(Sensing لبنات برمجية للعمليات )(Operations
ملحوظة :قد تختلف تبويبات وشاشات ونوافذ برنامج Scratchتبعاً الختالف إصدار البرنامج.
} التعرف على المكان االفتراضي للكائن "صورة القط" داخل المنصة { نشـاط ()4
أين مكان القط داخل المنصة ) (Stage؟
يتواجد الكائن (صورة القط) في منتصف منطقة المنصة ،ويمكن تغيير مكانه داخل منطقة المنصة (باستخدام
ناء عليه تتغير قيم x,yالمشار إليها بالشكل.
الماوس بالسحب واإللقاء) وب ً
y
)(-,+ )(+,+ x: 0
y: 0
)(0,0
●
x/ x
)(-,- )(+,-
y/
ملحوظة :قد تختلف شاشات ونوافذ برنامج Scratchتبعاً الختالف إصدار البرنامج.
ما هو المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه "صورة القط" بعد تحميل البرنامج ؟
المكان اإلفتراضي هو النقطة . ....................
وأخيراً ،قم بإعادة "صورة القط" إلى نقطة األصل داخل المنصة.
وامرها تجعل الكائن يرسم خطوط وتلوينها أثناء حركته ،كما يمكن مجموعة
()..... () 6
مسح الخطوط التي تم رسمها.
بها العديد من أوامر العمليات الحسابية وعمليات المقارنة التي مجموعة
()..... () 2
يمكن استخدامها في المقطع البرمجي.
بها أوامر التكرار وأوامر التحكم الشرطي التي يمكن استخدامها في مجموعة
()..... () 2
المقطع البرمجي.
إعداد /خالد السعدني -04- الكمبيوتر التعليمي
أنشطة في برنامج Scratch وزارة التربية والتعليم
للصف األول اإلعدادي اإلدارة العامة لتنمية مادة
الفصل الدراسي الثاني 7102/7102 الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
} التعرف على بعض مصطلحات ورموز وأوامر أولبنات مجموعات برنامج { Scratch نشـاط ()00
اختر من بين القوسين الكلمة المناسبة التي تجعل العبارة صحيحة:
................ -1هو مجموعة من األوامر التي يتم تركيبها بترتيب معين بمنطقة البرمجة .Script Area
( المقطع البرمجي – الحدث – الكائن )
-2يتم استخدام تبويب ................للتعامل مع أوامر المقطع البرمجي ومنطقة البرمجة.
( ) Scripts – Customs – Sounds
-3منطقة .................يتم بداخلها تجميع المقاطع البرمجية.
( ) Stage – Sprites – Script
-4يتم التعامل مع مظاهر الكائنات أو خلفية المنصة من خالل تبويب .................
( ) Scripts – Customs – Sounds
-5منطقة .................يوجد بداخلها الكائنات المستخدمة في المشروع.
( ) Script – Sprites – Stage
-6الرمز المختلف من الرموز اآلتية هو ..................
ظهور النص
"مرحبا ً بكم في "Scratch
وينتظر لمدة 7ثانية ثم يختفي
ظهور النص
"مرحبا ً بكم في "Scratch
و ال يختفي
-2قم بتصميم البرنامج الالزم إلظهار النصوص اآلتية على فترات زمنية:
"مرحبا بكم في برنامج "Scratch
-3بمساعدة معلمك ،قم بتصميم البرنامج الالزم إلظهار 5نصوص مقروءة ومسموعة تتحدث بها عن نفسك على
فترات زمنية (أي أن هذه النصوص يصاحبها صوتك) كاآلتي:
""My name is Youssef Khaled.
""I am in grade 1 prep.
""I am 12 years old.
""I like using the internet.
"."I hope to be an engineer.
الناتج البرنامج
ظهور 5نصوص مقروءة كل نص ينتظر فترة زمنية ..................................................
..................................................
ثم يختفي ويظهر النص الذي يليه.
..................................................
وأول هذه النصوص "" My name is Youssef Khaled. ..................................................
وآخرها النص "" I hope to be an engineer. ..................................................
معلومة:
-4بمساعدة معلمك ،قم بتصميم البرنامج الالزم لعمل محادثة مقروءة ومسموعة (نصوص يصاحبها صوت) بين
تلميذين كاآلتي:
معلومة:
الصوت اإلفتراضي
""meow
يمكنك تسجيل صوتك
صوت )(Sound 2
(نصوص مقروءة)
وإدراجه إلى البرنامج
-1قم بتصميم البرنامج الالزم لعرض صور بعض الحيوانات ،ثم عند النقر بزر الفأرة على أي صورة يتم
عرض "اسم الحيوان" باللغة اإلنجليزية ،كما بالشكل التالي:
-2قم بعمل التعديالت االزمة في البرنامج السابق لعرض صور الحيوانات ،ثم عند النقر بزر الفأرة على أي صورة منها
يتم عرض "اسم الحيوان" باللغة اإلنجليزية يتم تختفي صورة الحيوان من المنصة.
). -1إدراج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
-2ارسم كائن آخر جديد ) (Paint new spriteكما بالشكل التالي:
بعد النقر بمؤشر الفأرة على الكائنان الموجودان داخل المنصة ،قد تظهر عمليات حسابية (جمع – ضرب)
بطريقة عشوائية كما بالشكل التالي.
بعد تنفيذ هذا المشروع ستظهر رسالة ”! “Click me to startثم بعد النقر بمؤشر الفأرة على
الكائن الموجود داخل المنصة ،قد تظهر بطريقة عشوائية مسألة في جدول الضرب كما باألشكال اآلتية.
وفي حالة اإلجابة "الخطأ" تظهر رسالة " ،"Wrongأما إذا كانت اإلجابة "صواب" تظهر
رسالة "."Good
إعداد /خالد السعدني -74- الكمبيوتر التعليمي
أنشطة في برنامج Scratch وزارة التربية والتعليم
للصف األول اإلعدادي اإلدارة العامة لتنمية مادة
الفصل الدراسي الثاني 7102/7102 الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات
24
معلومة:
بعد رسم أي شكل بالقلم ،يمكنك إستعادة "صورة القط" إلى وضعها اإلفتراضي بتنفيذ البرنامج التالي:
تفسير البرنامج البرنامج
زاوية قائمة 91
ملحوظة:
تم الدوران لليسار
بمقدار الزاوية الخارجة
() 91 – 021
زاوية حادة 61
ملحوظة:
تم الدوران لليسار
بمقدار الزاوية الخارجة
() 61 – 021
ملحوظة:
زاوية الدوران لليسار
بمقدار الزاوية الخارجة
() 61 – 021
(باستخدام التكرار)
مربـع
(باستخدام التكرار)
بمساعدة معلمك حاول تصميم البرنامج المستخدم في رسم األشكال الهندسية اآلتية ( باستخدام التكرار ):
..........................................
..........................................
..........................................
.......................................... متوازي أضالع
..........................................
..........................................
..........................................
سـداسي منتظم
...........................................
...........................................
........................................... خماسي منتظم
...........................................
...........................................
دائـرة
نصف دائـرة
نجمة خماسية
معلومة:
يمكـن رسـم أي شـكل منتظـم (أضـالعه متسـاويـة و زوايـاه متسـاويـة) مثل:
المثلث متساوي األضالع ،والمربع ،والخماسي ،والسداسي ،و .................إلخ ،باالستعانة بالجدول اآلتي:
زاوية الدوران (الزاوية الخارجة) عدد أضالعه عدد زواياه الشكل اسم الشكل المنتظم
o
071 = 3 ÷ 361 3 3 المثلث
91 = 4 ÷ 361
o
4 4 المربع
27 = 5 ÷ 361
o
5 5 الخماسي
61 = 6 ÷ 361
o
6 6 السداسي
o
0 = 361 ÷ 361 361 361 الدائرة
أي أن:
عند رسـم أي شـكل منتظـم (أضـالعه متسـاويـة و زوايـاه متسـاويـة) يتم الرسم بزاوية الدوران وهي:
361
زاوية الدوران = ـــــــــــــــــــــــــــــــــــ
عدد أضالع الشكل
] [ مرفق مجلد
نشـاط ( } )02استخدام Scratchفي رسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح {
قم بتصميم برنامج لرسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح كاآلتي:
مربع
مستطيل
مثلث
دائرة
). -2إدراج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
-3عمل التعديالت الالزمة على هذا الكائن ،لتصبح كما بالشكل التالي:
) سيتم رسم أحد األشكال أو أو أو بعد ضغط أي مفتاح من المفاتيح (
-2قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما (بالتناوب) وعلى أن تتحرك حركة
أفقية دون توقف (في حدود عرض المنصة) ذهاباً واياباً.
تفسير البرنامج البرنامج المطلوب
تم استخدام اللبنات البرمجية كاآلتي: حركة
"صورة القط"
:لتكرار ما بداخلها بصفة مستمرة. بالمظهرين الموجود
عليهما حركة أفقية
:للحركة بمقدار 01خطوات.
دون توقف.
:لعرض المظهرين بالتناوب
( Costume1ثم .)Costume1
-3قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" بالتناوب في 7خلفيات مختلفة هي:
( backdrop1و bedroom1و bedroom2و kitchenو room1و room2و .) room3
-4بمساعدة معلمك ،قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" يتحرك حركة أفقية على كل خلفية من
الخلفيات اآلتية:
( backdrop1و bedroom1و bedroom2و kitchenو room1و room2و.) room3
مالحظة:
تم استخدام حلقتين تكراريتين متداخلتين هما:
( )1الحلقة التكرارية األولى لتنفيذ ما بداخلها 7مرات كاآلتي:
نقل "صورة القط" إلى النقطة ).(-250 , -100
تنفيذ الحلقة التكرارية الثانية.
7 0
التنقل عبر الخلفيات السبعة بالتناوب.
). -2إدرج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
-3إدرج الخلفيات التالية للمنصة ):(Stage backdrops
( lakeو flower bedو garden rockو brick wall2و drive wayو .) castle3
في لوحة المفاتيح داخل الكائن ).(Parrot برمجة أسهم االتجاهات األربعة
(: ( و سهم يسار )Left arrow -1برمجة سهم يمين )Right arrow
(: ( و سهم أسفل )Down arrow -2برمجة سهم أعلى )Up arrow
) ،ثم ضغط كل سهم من األسهم األربعة بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر
في لوحة المفاتيح ،تالحظ حركة الكائن ) (Parrotفي اإلتجاهات األربعة والتنقل خالل خلفيات
على أن يتم تحريك القط في الطريق الصح داخل المتاهة باستخدام أسهم لوحة المفاتيح للوصول إلى التفاحة.
). -1إدراج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
-2إد ارج كائن آخر جديد ) (New spriteمن ملف جاهز لصورة المتاهة ) (Upload sprite from fileحيث
أن اسم الملف ) ،(MAZE.jpgأو رسم صورة المتاهة ) (Paint new spriteكما بالشكل التالي:
-3عمل التعديالت الالزمة ،ووضع الكائنات على المنصة ) (Stageلتصبح كما بالشكل التالي:
) ،ثم ضغط كل سهم من األسهم األربعة بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر
في لوحة المفاتيح ،تالحظ حركة الكائن ) (Sprite1في اإلتجاهات األربعة والتنقل داخل حدود
] المتاهة ) [ .(Stage backdropsمرفق مجلد
قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة " تسديد كرة في المرمى " ،كما بالشكل التالي:
) من لوحة المفاتيح. أو السهم األيسر على أن يتم تسديد الكرة بضغط (السهم األيمن
). -3إدراج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
). -4إدراج كائن آخر جديد ) (New spriteمن مكتبة الكائنات ،اسم الملف (
-5عمل التعديالت الالزمة ،ووضع الكائنات على المنصة ) (Stageلتصبح كما بالشكل التالي:
) في ) ،ثم ضغط كل سهم من السهمين ( بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر
لوحة المفاتيح ،تالحظ حركة الكائن ) (Soccer ball2الممثل في شكل الكرة اتجاه المرمى مع
ظهور رسالة "!!! "GOOLفي حالة عدم لمس الكرة للكائن ) (CM Hip-Hopأو ظهور رسالة
"!!! "NOT GOOLفي حالة لمسها للكائن ).(CM Hip-Hop
قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة "تجميع التفاح" ،كما بالشكل التالي:
) في ) ،ثم ضغط كل سهم من السهمين ( بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر
لوحة المفاتيح ،تالحظ حركة الكائن ) (Basketيميناً ويسا ارً ،وكذلك تساقط التفاح داخل المنصة
من أعلى إلى أسفل وفي حالة لمس أي تفاحة للكائن ) (Basketسيتم زيادة العداد Score
قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة "القرد آكل الفاكهة" ،كما بالشكل التالي:
) من لوحة المفاتيح. ويمكن تحريك الكائن ) (Monkey1يميناً ويسا ارً من خالل السهمين (
-4عمل التعديالت الالزمة ،ووضع الكائنات على المنصة ) (Stageلتصبح كما بالشكل التالي:
) في ) ،ثم ضغط كل سهم من السهمين ( بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر
لوحة المفاتيح ،تالحظ حركة الكائن ) (Monkey1الممثل في صورة "القرد" وفي لمسه ألي من
الكائنين ( Appleأو )Bananasسيتم زيادة العداد Scoreبمقدار( ،)1أما في حالة لمسه
نشـاط ( } )76استخدام Scratchفي عمل "إشارة مرور" لسير أو إيقاف وسائل انتقال حسب لون اإلشارة {
(إثرائي)
مع العلم بأن :اللون األصفر (استعداد للسير) ،واللون األخضر (سير) ،واللون األحمر (إيقاف).
بمساعدة معلمك ،قم بتصميم البرنامج الالزم ،كما بالشكل التالي:
نماذج أسئلة
السؤال األول:
ضع عالمة ( )أمام العبارة الصحيحة ،وعالمة ( )أمام العبارة الخطأ:
( ) ( )1المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه "صورة القط" بعد تحميل البرنامج هو أعلى يسار "منطقة المنصة".
( ) ( )2برنامج Scratchيمنع ظهور أخطاء التشغيل التي يواجهها المستخدم أثناء التعامل مع البرنامج.
( )3يتميز برنامج Scratchبإنه من البرمجيات المجانية مفتوحة المصدر التي يمكن ألي شخص استخدامها
( ) بدون ترخيص استخدام.
-4المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه صورة القط بعد تحميل برنامج Scratchهو منتصف "منطقة المنصة") ( .
-5يتضمن برنامج Scratchمكتبات من الصور واألصوات ) (Multimediaالتي تساعد المستخدم في إنشاء
( ) المشروعات.
( ) -6يمكن إنشاء مشروع من خالل برنامج Scratchمع إدراج صور وأصوات من خارج مكتباته.
( ) -7يظهر على "منطقة المنصة" ناتج تنفيذ الكائنات البرمجية التي يتم تصميمها داخل المشروع.
السؤال الثاني:
أمأل مكان النقط داخل األشكال اآلتية بما هو مناسبا ً لعمل اآلتي:
-1رسم شكل مثلث متساوي أضالع طول ضلعه 150خطوة.
-2يمكن رسم شكل زاوية قائمة محصورة بين مستقيمين طول كل منهما 100خطوة.
أ-
ج-
أ-
ب-
() 2
ج-
أ-
ج-
أ-
ج-
أ-
ج-
................................................................... 2
................................................................... 3
................................................................... 4
................................................................... 5
................................................................... 6
................................................................... 7
................................................................... 8
................................................................... 9
................................................................... 11
................................................................... 11
................................................................... 12
................................................................... 13
...................................................................
................................................................... 14
...................................................................
...................................................................
................................................................... 15
...................................................................
...................................................................
................................................................... 16
...................................................................
...................................................................
................................................................... 17
...................................................................
................................................................... 18
................................................................... 19
................................................................... 21
................................................................... 21
................................................................... 22
................................................................... 23
................................................................... 24
................................................................... 25
................................................................... 26
................................................................... 27
................................................................... 28
................................................................... 29
................................................................... 31
................................................................... 31
................................................................... 32
................................................................... 33
................................................................... 34
................................................................... 35
................................................................... 36
................................................................... 37
(ب) (أ)
الشكل الناتج المقاطع البرمجية
().....
). ( )1رمز يمكن استخدامه في إدراج كائن جديد ) (New spriteمن مكتبة البرنامج (الحل هو:
( )2رمز يمكن استخدامه في إدراج خلفية جديدة ) (New backdropللمنصة من مكتبة البرنامج (.)..............
( )4رمز يتم استخدامه في إدراج كائن جديد ) (New spriteمن ملف (.)....................
( )6رمز يمكن استخدامه في تكبير حجم الكائن داخل المنصة (.)....................
( )8مكان الكائن ) (Spriteعلى المنصة بعد تحميل برنامج Scratchأول مرة وهو منتصف المنصة
عند نقطة (.)................
)(0,180) (240,0 )(1,1
)(240,0 )(1,1 )(240,180
)(240,180) (0,180 )(0,0
( )9عند وضع مؤشر الفأرة على أقصى نقطة أعلى يسار المنصة سيكون عند النقطة (.)................
( )11إحدى مكونات برنامج Scratchالتي يظهر بداخلها ناتج تنقيذ البرنامج أو المشروع (.).........
( )12الملف الذي يتم حفظه عند التعامل مع برنامج Scratchيأخذ االمتداد (.)....................
( )13مجموعة من األوامر التي يتم استخدامها في حركة الكائنات أو دورانها أو تحديد االتجاهات
على المنصة (.)....................
( )15رمز يتم استخدامه للتعرف على معلومات الكائن ).)....................( (Sprite information
()2
()3
()4
()5
()6
()7
حظ سعيد
وإلى اللقاء