Vous êtes sur la page 1sur 71

‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬

‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ 7102 -7102‬م‬

‫إعـداد‬
‫أ‪ .‬خالد محمد السيد السعدني‬
‫مدير إدارة‬
‫اإلدارة العامة لتنمية مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫االشراف العام‬
‫د‪ .‬اماني قرني إبراهيم‬
‫مدير عام‬
‫اإلدارة العامة لتنمية مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫األهـداف‬
‫التعرف على مميزات برنامج ‪Scratch‬‬ ‫‪‬‬
‫‪ ‬التعرف على الواجهة الرئيسية للبرنامج‬
‫‪ ‬تحديد مناطق العمل في البرنامج‬
‫‪ ‬إضافة كائن جديد )‪(New Sprite‬‬

‫‪ ‬تغيير خلفية المنصة )‪(Stage Backdrop‬‬

‫‪ ‬التعامل مع منطقة البرمجة )‪(Script Area‬‬

‫‪ ‬التعرف على أوامر المجموعات‬


‫)‪(Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Control, Sensing and Operators‬‬
‫‪ ‬تعاون الطالب فى انتاج مشروعات متنوعة (تعليمية‪ ،‬وألعاب‪ ،‬و‪ ............‬إلخ)‬
‫‪ ‬استنتاج أفكار لمشروعات جديدة‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-0-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫المحتويات‬
‫الصفحة‬ ‫المـوضــوع‬
‫‪3‬‬ ‫‪ ‬نبـذة عـن ‪Scratch‬‬
‫‪4‬‬ ‫‪ ‬رموز وأيقونات يمكن اإلستعانة بها عند تصميم المشروع‬
‫‪2‬‬ ‫} التعرف على الشاشة االفتتاحية للبرنامج {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)0‬‬
‫‪2‬‬ ‫} كيفية تغيير لغة واجهة البرنامج {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)7‬‬
‫‪9‬‬ ‫} التعرف على بعض تبويبات وشاشات ونوافذ البرنامج {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)3‬‬
‫‪07‬‬ ‫} التعرف على المكان االفتراضي للكائن "صورة القط" داخل المنصة {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)4‬‬
‫‪07‬‬ ‫} تغيير مكان الكائن "صورة القط" داخل المنصة {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)5‬‬
‫‪03‬‬ ‫} التعرف على أبعاد المنصة {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)6‬‬
‫‪03‬‬ ‫} عرض معلومات عن الكائن {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)2‬‬
‫‪04‬‬ ‫} التعرف على المجموعات البرمحية وأوامرها {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)2‬‬
‫‪04‬‬ ‫} الغرض من المجموعات البرمحية {‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪)9‬‬
‫‪05‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )01‬التعرف على المجموعات البرمحية ولون كل مجموعة وأوامرها {‬
‫‪06‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )00‬التعرف على بعض مصطلحات ورموز ولبنات وأوامر مجموعات برنامج ‪{ Scratch‬‬
‫‪02‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )07‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل محادثة {‬
‫‪70‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )03‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل برنامج تعليمي {‬
‫‪77‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )04‬استخدام ‪ Scratch‬في إجراء بعض العمليات الحسابية {‬
‫‪73‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )05‬استخدام ‪ Scratch‬في االختبار في جدول الضرب {‬
‫‪76‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )06‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية {‬
‫‪72‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )02‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية باستخدام التكرار {‬
‫‪30‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )02‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح {‬
‫‪35‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )09‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال متنوعة {‬
‫‪36‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )71‬استخدام ‪ Scratch‬في تحريك الصور {‬
‫‪32‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )70‬استخدام ‪ Scratch‬في تحريك الصور باستخدام أسهم لوحة المفاتيح {‬
‫‪40‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )77‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "المتاهة" {‬
‫‪44‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )73‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "تسديد الكرة في المرمى" {‬
‫‪42‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )74‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "تجميع التفاح" {‬
‫‪50‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )75‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "القرد آكل الفاكهة" {‬
‫‪54‬‬ ‫‪ ‬نشـاط (‪ } )76‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل "إشارة مرور" لسير أو إيقاف وسائل االنتقال {‬
‫‪56‬‬ ‫‪ ‬نماذج أسئلة‬
‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-7-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬نبـذة عـن ‪Scratch‬‬


‫هو بيئة برمجة سهلة وبسيطة يمكن من خاللها إنشاء ألعاب ورسوم متحركة ويمكن أيضاً أن يصاحبها‬
‫األصوات والتأثيرت المناسبة ومن مميزاته‪:‬‬
‫‪ -1‬إنه من البرمجيات المجانية )‪ (Freeware‬مفتوحة المصدر )‪ (Open Source‬التي يمكن ألي شخص‬
‫استخدامها بدون ترخيص استخدام )‪ ،(License‬ويتوفر هذا البرنامج على اإلنترنت‪ ،‬ويتمكن جميع‬
‫المستخدمين تحميله على أجهزتهم الشخصية‪.‬‬
‫‪ -2‬توجد نسخ من هذا البرنامج تعمل من خالل اإلنترنت )‪ (Online‬ونسخ أخرى تعمل بدون اإلتصال‬
‫باإلنترنت )‪.(Offline‬‬
‫‪ -3‬يدعم لغات عديدة وأهمها اللغة العربية‪ ،‬لكي يتمكن جميع المستخدمين التعامل معه بكل سهولة‪.‬‬
‫‪ -4‬يحتوي هذا البرنامج على مكتبات من الصور واألصوات )‪ (Multimedia‬العديدة التي تساعد المستخدم في‬
‫مكن المستخدم من إدراج صور وأصوات أخرى من خارج البرنامج‪.‬‬ ‫التعامل مع البرنامج بسهولة كما ي ِّ‬
‫ً‬
‫‪ -5‬تنمية مهارات التخيل والتخطيط والتصميم والتنفيذ‪.‬‬
‫‪ -6‬تم تصميمه بحيث يمنع ظهور أخطاء التشغيل )‪ (Run-time Errors‬التي قد يواجهها المستخدم أثناء‬
‫التعامل مع لغات البرمجة األخرى‪.‬‬
‫‪ -7‬يساعد التالميذ في تنمية اإلبداع واالبتكار والتفكير المنطقي والبرمجة التي تعتمد على الكائنات والتي يجد‬
‫أغلبهم صعوبات كبيرة في فهمها و استيعابها حيث أنه تجاوز تعقيدات األكواد التي تستخدم عادة في معظم‬
‫لغات البرمجة‪ ،‬وتعويضها بكائنات رسومية ومقاطع برمجية ويمكن التحكم في هذه الكائنات من خالل لوحة‬
‫المفاتيح‪ ،‬أو الفأرة‪ ،‬أو بعد مرور فترة زمنية محددة‪.‬‬
‫‪ -8‬يوفر هذا البرنامج واجهة سهلة‪ ،‬حيث يمكن للمستخدمين إنتاج قصص تفاعلية )‪(Interactive Stories‬‬
‫وألعاب متنوعة )‪ (Games‬مع توظيف الوسائط المتعددة بدون مشاكل‪ ،‬كما يمكن أيضاً أنتاج برامج‬
‫تعليمية )‪ (Educational Applications‬تساعد على تدريس المواد الدراسية المختلفة بطريقة شيقة‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-3-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬رموز وأيقونات يمكن اإلستعانة بها عند تصميم المشروع‬

‫رموز إدراج كائن جديد‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬
‫إدراج كائن جديد من مكتبة البرنامج )‪.(Choose sprite from library‬‬

‫رسم كائن جديد )‪.(Paint new sprite‬‬

‫تحميل الكائن من ملف )‪. (Upload sprite from file‬‬

‫إدراج صورة كائن من كاميرا )‪.(New sprite from camera‬‬

‫رموز إدراج خلفية جديدة للمنصة‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬
‫إدراج خلقية جديدة للمنصة من مكتبة البرنامج )‪.(Choose backdrop from library‬‬

‫رسم خلفية جديدة )‪.(Paint new backdrop‬‬

‫تحميل خلفية من ملف )‪. (Upload backdrop from file‬‬

‫إدراج صورة خلفية من كاميرا )‪.(New backdrop from camera‬‬

‫رموز شريط األدوات‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬
‫نسخ أو مضاعفة الكائن )‪ (Duplicate‬داخل المنصة أو مضاعفة األوامر أو المقاطع‬
‫البرمجية داخل منطقة البرمجة‪.‬‬
‫حذف الكائن )‪ (Delete‬من المنصة أو حذف األوامر والمقاطع البرمجية‪.‬‬

‫تكبير حجم الكائن داخل المنصة )‪.(Grow‬‬

‫تصغير حجم الكائن داخل المنصة )‪.(Shrink‬‬

‫طلب المساعدة )‪.(Help‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-4-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫رموز شريط أدوات منطقة البرمجة‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬
‫تصغير حجم المقاطع البرمجية داخل منطقة البرمجة )‪.(Script Area‬‬

‫استعادة حجم المقاطع البرمجية داخل منطقة البرمجة إلى حجمها األصلي‪.‬‬

‫تكبير حجم المقاطع البرمجية داخل منطقة البرمجة )‪.(Script Area‬‬

‫رموز شريط أدوات التشغيل‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬

‫عند ضغط هذا الرمز‬ ‫تنفيذ البرنامج أو المشروع بالحدث‬

‫إيقاف تنفيذ البرنامج أو إيقاف تنفيذ المشروع‪.‬‬

‫رموز تكبير‪/‬استعادة المنصة‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬
‫تغيير حجم المنصة )‪ (Stage‬إلى ملء الشاشة‪.‬‬

‫إستعادة حجم المنصة )‪ (Stage‬إلى الحجم األصلي‪.‬‬

‫رموز أدوات إدراج صوت جديد‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬

‫إدراج صوت من مكتبة برنامج )‪.(Choose sound from library‬‬

‫تسجيل صوت جديد )‪.(Record new sound‬‬

‫إدراج صوت من ملف )‪.(Upload sound from file‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-5-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫رموز أدوات الصوت‬


‫الغرض منه‬ ‫الرمز‬

‫تشغيل الصوت )‪.(Play sound‬‬

‫إيقاف (تشغيل أو تسجيل) الصوت )‪.(Stop play/record sound‬‬

‫تسجيل الصوت )‪.(Record sound‬‬

‫سيتم اآلن التعامل مع نسخة )‪ (Offline‬من برنامج ‪.Scratch‬‬

‫هيا نتعلم‬
‫‪Scratch‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-6-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على الشاشة االفتتاحية للبرنامج {‬ ‫نشاط (‪)0‬‬


‫عزيزي الطالب‪ ،‬قم بتحميل برنامج ‪.Scratch‬‬
‫وبمساعدة معلمك وبالتعاون مع زمالئك تعرف على الواجهة الرئيسية لبرنامج ‪.Scratch‬‬

‫‪.................................................................... -0‬‬
‫‪.................................................................... -7‬‬
‫‪.................................................................... -3‬‬
‫‪.................................................................... -4‬‬
‫‪.................................................................... -5‬‬
‫‪.................................................................... -6‬‬
‫‪.................................................................... -2‬‬
‫‪.................................................................... -2‬‬
‫‪.................................................................... -9‬‬
‫‪.................................................................. -01‬‬

‫} كيفية تغيير لغة واجهة البرنامج {‬ ‫نشـاط (‪)7‬‬


‫من خالل شريط القوائم‬
‫يمكنك (إنشاء مشروع جديد – حفظ المشروع – عمل مشاركة عبر الويب ‪ ........ -‬إلخ)‪ ،‬كما يمكن تغيير‬
‫‪.‬‬ ‫واجهة البرنامج إلى لغة أخرى مثل‪ :‬اللغة العربية وذلك من خالل األيقونة‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-2-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫عزيزي الطالب‪ ،‬تعرف على اللغات التي يدعمها برنامج ‪.Scratch‬‬


‫ثم بالتعاون مع زمالئك حاول تغيير لغة واجهة البرنامج إلى "اللغة العربية"‪.‬‬

‫وأخي ارً‪ ،‬قم بتغيير لغة الواجهة إلى اللغة اإلنجليزية "‪."English‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-2-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على بعض تبويبات وشاشات ونوافذ البرنامج {‬ ‫نشـاط (‪)3‬‬


‫عزيزي الطالب‪ ،‬بمساعدة معلمك تعرف على بعض تبويبات وشاشات ونوافذ برنامج ‪Scratch‬‬

‫صورة القط‬
‫شعار برنامج ‪Scratch‬‬

‫الشاشة اإلفتتاحية لبرنامج ‪Scratch‬‬

‫لبنات برمجية للحركة )‪(Motion‬‬ ‫لبنات برمجية للمظاهر )‪(Looks‬‬ ‫لبنات برمجية للصوت )‪(Sound‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-9-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫لبنات برمجية للبيانات )‪(Data‬‬

‫لبنات برمجية للقلم )‪(Pen‬‬ ‫لبنات برمجية لألحداث )‪(Events‬‬

‫لبنات برمجية للتحكم )‪(Control‬‬ ‫لبنات برمجية )‪(Sensing‬‬ ‫لبنات برمجية للعمليات )‪(Operations‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-01-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫مكتبة كائنات برنامج ‪(Costume Library) Scratch‬‬

‫نافذة تصميم مظهر جديد )‪(New costume‬‬

‫نافذة تسجيل صوت جديد )‪(New sound‬‬

‫ملحوظة‪ :‬قد تختلف تبويبات وشاشات ونوافذ برنامج ‪ Scratch‬تبعاً الختالف إصدار البرنامج‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-00-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على المكان االفتراضي للكائن "صورة القط" داخل المنصة {‬ ‫نشـاط (‪)4‬‬
‫أين مكان القط داخل المنصة )‪ (Stage‬؟‬
‫يتواجد الكائن (صورة القط) في منتصف منطقة المنصة‪ ،‬ويمكن تغيير مكانه داخل منطقة المنصة (باستخدام‬
‫ناء عليه تتغير قيم ‪ x,y‬المشار إليها بالشكل‪.‬‬
‫الماوس بالسحب واإللقاء) وب ً‬

‫‪y‬‬
‫)‪(-,+‬‬ ‫)‪(+,+‬‬ ‫‪x: 0‬‬
‫‪y: 0‬‬

‫)‪(0,0‬‬
‫●‬
‫‪x/‬‬ ‫‪x‬‬

‫)‪(-,-‬‬ ‫)‪(+,-‬‬
‫‪y/‬‬

‫ملحوظة‪ :‬قد تختلف شاشات ونوافذ برنامج ‪ Scratch‬تبعاً الختالف إصدار البرنامج‪.‬‬
‫ما هو المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه "صورة القط" بعد تحميل البرنامج ؟‬
‫المكان اإلفتراضي هو النقطة ‪. ....................‬‬

‫} تغيير مكان الكائن "صورة القط" داخل المنصة {‬ ‫نشـاط (‪)5‬‬


‫استخدم الفأرة بسحب وإلقاء "صورة القط" داخل المنصة لنقلها إلى األماكن (النقاط) اآلتية‪:‬‬
‫ج‪ -‬النقطة )‪(100,100‬‬ ‫ب‪ -‬النقطة )‪(0,100‬‬ ‫أ‪ -‬النقطة )‪(100,0‬‬
‫و‪ -‬النقطة )‪(-150,-150‬‬ ‫ه‪ -‬النقطة )‪(-150,0‬‬ ‫د‪ -‬النقطة )‪(100,-100‬‬

‫وأخيراً‪ ،‬قم بإعادة "صورة القط" إلى نقطة األصل داخل المنصة‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-07-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على أبعاد المنصة {‬ ‫نشـاط (‪)6‬‬


‫قم بكتابة أبعاد المنصة ( أفـقـيـا ً و رأسـيـا ً )‪:‬‬
‫أفقياً‪ :‬أكبر قيمة لـ ‪ x‬هي‪ 240 :‬وأصغر قيمة لـ ‪ x‬هي‪. ................. :‬‬
‫رأسياً‪ :‬أكبر قيمة لـ ‪ y‬هي‪ ..... :‬وأصغر قيمة لـ ‪ y‬هي‪-180 :‬‬

‫} عرض معلومات عن الكائن {‬ ‫نشـاط (‪)2‬‬


‫يمكنك عرض معلومات عن الكائن )‪ (Sprite1‬بالضغط على الرمز‬

‫حيث معلومات الكائن )‪ (Sprite1‬تشير إلى اآلتي‪:‬‬


‫‪ -0‬اسم الكائن )‪.(Sprite1‬‬
‫‪ -7‬مكان الكائن على المنصة ممثالً في )‪ (x: 0 , y: 0‬وهو النقطة )‪ (0, 0‬في منتصف المنصة‪.‬‬
‫‪ -3‬اتجاه حركة الكائن داخل المنصة ممثالً في )‪.(direction: 90‬‬
‫‪ -4‬نمط دوران الكائن على المنصة )‪.(rotation style‬‬
‫‪ -5‬إمكانية سحب الكائن باستخدام الفأرة أثناء تشغيل المشروع‪.‬‬
‫‪ -6‬اختيار (إظهار أو إخفاء) الكائن من على المنصة‪.‬‬
‫بالتعاون مع زمالئك حاول التغيير في معلومات الكائن‪ ،‬ثم الحظ هذه التغييرات على الكائن‪.‬‬
‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-03-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على المجموعات البرمحية وأوامرها {‬ ‫نشـاط (‪)2‬‬


‫بمساعدة معلمك‪ ،‬وبالتعاون مع زمالئك تعرف على المجموعات البرمجية )‪ (Scripts‬واألوامر البرمجية‬
‫الخاصة )‪ (Blocks‬بكل مجموعة ولون كل مجموعة‪.‬‬

‫مجموعات البرمجة ‪Scripts‬‬

‫األوامر البرمجية )‪ (Blocks‬الخاصة بالمجموعة المختارة‬

‫} الغرض من المجموعات البرمحية {‬ ‫نشـاط (‪)9‬‬


‫أختر من العمود ( ب ) ما يناسبه في العمود ( أ )‪:‬‬
‫(ب)‬ ‫(أ)‬
‫تحتوي على أوامر )‪ (Blocks‬تستخدم في التحكم في أنماط وأشكال‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 0‬‬
‫الكائنات وألوانها‪.‬‬
‫تُستخدم أوامرها في حركة الكائنات أو دورانها أو تحديد االتجاهات‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 7‬‬
‫على المنصة‪.‬‬
‫تستخدم أوامرها في تحديد األحداث التي تقع على الكائنات لبدء‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 3‬‬
‫تشغيل خطوات البرنامج‪.‬‬
‫ال يتم استخدام أوامرها بمفردها ولكن يتم استخدامها من خالل‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 4‬‬
‫أوامر تحكم شرطي ومن أوامرها األمر "‪."touching‬‬
‫مجموعة‬
‫(‪ ).....‬يمكن استخدامها في تسجيل أو إدراج صوت إلى المقطع البرمجي‪.‬‬ ‫(‪) 5‬‬

‫وامرها تجعل الكائن يرسم خطوط وتلوينها أثناء حركته‪ ،‬كما يمكن‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 6‬‬
‫مسح الخطوط التي تم رسمها‪.‬‬
‫بها العديد من أوامر العمليات الحسابية وعمليات المقارنة التي‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 2‬‬
‫يمكن استخدامها في المقطع البرمجي‪.‬‬
‫بها أوامر التكرار وأوامر التحكم الشرطي التي يمكن استخدامها في‬ ‫مجموعة‬
‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 2‬‬
‫المقطع البرمجي‪.‬‬
‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-04-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على المجموعات البرمحية ولون كل مجموعة وأوامرها {‬ ‫نشـاط (‪)01‬‬


‫أختر من العمود ( ب ) ما يناسبه في العمود ( أ )‪:‬‬
‫(ب)‬ ‫(أ)‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 0‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 7‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 3‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 4‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 5‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 6‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 2‬‬

‫(‪)........‬‬ ‫(‪) 2‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-05-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫} التعرف على بعض مصطلحات ورموز وأوامر أولبنات مجموعات برنامج ‪{ Scratch‬‬ ‫نشـاط (‪)00‬‬
‫اختر من بين القوسين الكلمة المناسبة التي تجعل العبارة صحيحة‪:‬‬
‫‪ ................ -1‬هو مجموعة من األوامر التي يتم تركيبها بترتيب معين بمنطقة البرمجة ‪.Script Area‬‬
‫( المقطع البرمجي – الحدث – الكائن )‬
‫‪ -2‬يتم استخدام تبويب ‪ ................‬للتعامل مع أوامر المقطع البرمجي ومنطقة البرمجة‪.‬‬
‫( ‪) Scripts – Customs – Sounds‬‬
‫‪ -3‬منطقة ‪ .................‬يتم بداخلها تجميع المقاطع البرمجية‪.‬‬
‫( ‪) Stage – Sprites – Script‬‬
‫‪ -4‬يتم التعامل مع مظاهر الكائنات أو خلفية المنصة من خالل تبويب ‪.................‬‬
‫( ‪) Scripts – Customs – Sounds‬‬
‫‪ -5‬منطقة ‪ .................‬يوجد بداخلها الكائنات المستخدمة في المشروع‪.‬‬
‫( ‪) Script – Sprites – Stage‬‬
‫‪ -6‬الرمز المختلف من الرموز اآلتية هو ‪..................‬‬

‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬


‫‪ -7‬ما هو الرمز المختلف في الرموز اآلتية ؟ ‪..................‬‬

‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬


‫‪ -8‬يمكن استخدام الرموز اآلتية عند تسجيل الصوت عدا الرمز ‪..................‬‬

‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬


‫‪ -9‬جميع األوامر التالية من األوامر المستخدمة في عمليات المقارنة الموجودة في مجموعة ‪Operators‬‬
‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬ ‫عدا األمر ‪................‬‬
‫‪ -11‬يمكن استخدام الرموز اآلتية في إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬عدا الرمز ‪..................‬‬
‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬
‫‪ -11‬جميع األوامر التالية من األوامر المستخدمة في العمليات الحسابية الموجودة في مجموعة ‪Operators‬‬
‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬ ‫عدا أمر منها يستخدم في المقارنة هو ‪................‬‬
‫‪ -12‬ما هو الرمز المختلف في الرموز اآلتية التي يتم استخدامها في منطقة ‪ Script‬؟ ‪..................‬‬
‫)‬ ‫–‬ ‫–‬ ‫(‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-06-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬ما الذي تستطيع عمله ببرنامج ‪ Scratch‬؟‬


‫◄ إجراء محادثة‪.‬‬
‫◄ عمل برنامج تعليمي‪.‬‬
‫◄ إجراء بعض العمليات الحسابية‪.‬‬
‫◄ اختبار في جدول الضرب‪.‬‬
‫◄ رسم أشكال هندسية‪.‬‬
‫◄ تحريك الصور‪.‬‬
‫◄ عمل ألعاب‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-02-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )07‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل محادثة {‬

‫يمكن استخدام ‪ Scratch‬في عمل محادثة‪.‬‬


‫‪ -1‬قم بتصميم البرنامج (اللبنات البرمجية) الالزمة إلظهار النص "مرحبا بكم في برنامج ‪."Scratch‬‬

‫الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج (اللبنات البرمجية)‬

‫ظهور النص‬
‫"مرحبا ً بكم في ‪"Scratch‬‬
‫وينتظر لمدة ‪ 7‬ثانية ثم يختفي‬

‫ظهور النص‬
‫"مرحبا ً بكم في ‪"Scratch‬‬
‫و ال يختفي‬

‫‪ -2‬قم بتصميم البرنامج الالزم إلظهار النصوص اآلتية على فترات زمنية‪:‬‬
‫"مرحبا بكم في برنامج ‪"Scratch‬‬

‫"أنا أساعد التالميذ في اإلبداع واإلبتكار"‬

‫"وأدعم لغات عديدة وأهمها اللغة العربية"‬

‫"وأوفر لكم مكتبات من الصور واألصوات تساعدكم في عمل المشاريع"‪.‬‬

‫الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬


‫ظهور ‪ 4‬نصوص كل نص ينتظر‬
‫فترة زمنية ثم يختفي ويظهر‬
‫النص الذي يليه‪.‬‬
‫وأول هذه النصوص‬
‫"مرحبا ً بكم في ‪"Scratch‬‬
‫وآخرها النص‬
‫" وأوفر لكم مكتبات من الصور‬
‫واألصوات تساعدكم في عمل‬
‫المشاريع "‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-02-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -3‬بمساعدة معلمك‪ ،‬قم بتصميم البرنامج الالزم إلظهار ‪ 5‬نصوص مقروءة ومسموعة تتحدث بها عن نفسك على‬
‫فترات زمنية (أي أن هذه النصوص يصاحبها صوتك) كاآلتي‪:‬‬
‫"‪"My name is Youssef Khaled.‬‬
‫"‪"I am in grade 1 prep.‬‬
‫"‪"I am 12 years old.‬‬
‫"‪"I like using the internet.‬‬
‫"‪."I hope to be an engineer.‬‬

‫الناتج‬ ‫البرنامج‬
‫ظهور ‪ 5‬نصوص مقروءة كل نص ينتظر فترة زمنية‬ ‫‪..................................................‬‬
‫‪..................................................‬‬
‫ثم يختفي ويظهر النص الذي يليه‪.‬‬
‫‪..................................................‬‬
‫وأول هذه النصوص "‪" My name is Youssef Khaled.‬‬ ‫‪..................................................‬‬
‫وآخرها النص "‪" I hope to be an engineer.‬‬ ‫‪..................................................‬‬

‫معلومة‪:‬‬

‫يمكنك اإلستعانة بمجموعات األوامر أو اللبنات اآلتية‪:‬‬

‫مالحظات‬ ‫األمر أو اللبنة‬ ‫المجموعة‬ ‫م‬


‫النص اإلفتراضي‬
‫المظهر )‪(Looks‬‬ ‫‪1‬‬
‫"!‪"Hello‬‬
‫الصوت اإلفتراضي‬ ‫صوت )‪(Sound‬‬ ‫‪2‬‬
‫"‪"meow‬‬
‫يمكنك تسجيل صوتك‬
‫(نصوص مقروءة)‬
‫وإدراجه إلى البرنامج‬
‫البد أن يكون‬
‫"كارت الصوت"‬
‫عرفا ً لنظام التشغيل‬
‫ُم َّ‬
‫مع وجود‬
‫سماعات وميكروفون‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-09-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -4‬بمساعدة معلمك‪ ،‬قم بتصميم البرنامج الالزم لعمل محادثة مقروءة ومسموعة (نصوص يصاحبها صوت) بين‬
‫تلميذين كاآلتي‪:‬‬

‫التلميذ الثاني‬ ‫التلميذ األول‬

‫أهالً بك‪.‬‬ ‫أهالً وسهالً‪.‬‬


‫اسمي يوسف‪.‬‬ ‫ما اسمك ؟‬
‫أنا في الصف األول اإلعدادي‪.‬‬ ‫في أي صف تكون‪.‬‬
‫حسناً ‪ ...‬أنا معك في نفس الصف‬
‫نعم‪ ،‬بكل سرور‬ ‫هل تحب أن تكون صديق لي ؟‬
‫عفواً لقد بدأ اليوم الدراسي‪.‬‬ ‫وأنا كذلك‪.‬‬
‫قريبا‪ ،‬إلى اللقاء‪.‬‬
‫سأراك ً‬

‫معلومة‪:‬‬

‫يمكنك اإلستعانة بمجموعات األوامر أو اللبنات اآلتية‪:‬‬

‫مالحظات‬ ‫األمر أو اللبنة‬ ‫المجموعة‬ ‫م‬

‫النص اإلفتراضي "!‪"Hello‬‬ ‫المظهر )‪(Looks‬‬ ‫‪1‬‬

‫الصوت اإلفتراضي‬
‫"‪"meow‬‬
‫يمكنك تسجيل صوتك‬
‫صوت )‪(Sound‬‬ ‫‪2‬‬
‫(نصوص مقروءة)‬
‫وإدراجه إلى البرنامج‬

‫يستخدم لإلعالن عن رسالة‬


‫)‪ (message1‬لكي يعرفها‬
‫جميع كائنات البرنامج‪.‬‬ ‫األحداث )‪(Events‬‬ ‫‪3‬‬
‫يستخدم لتنفيذ ما يليه عند‬
‫استقبال الرسالة )‪.(message1‬‬
‫يمكن حفظ المشروع من قائمة ‪ File‬ثم اختبار األمر ‪ Save‬أو ‪ Save As‬حيث يأخذ اسم الملف امتداد ‪.sb2‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-71-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )03‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل برنامج تعليمي {‬

‫يمكن استخدام ‪ Scratch‬في عمل برنامج تعليم أسماء بعض الحيوانات‪.‬‬

‫‪ -1‬قم بتصميم البرنامج الالزم لعرض صور بعض الحيوانات‪ ،‬ثم عند النقر بزر الفأرة على أي صورة يتم‬
‫عرض "اسم الحيوان" باللغة اإلنجليزية‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫‪ -2‬قم بعمل التعديالت االزمة في البرنامج السابق لعرض صور الحيوانات‪ ،‬ثم عند النقر بزر الفأرة على أي صورة منها‬
‫يتم عرض "اسم الحيوان" باللغة اإلنجليزية يتم تختفي صورة الحيوان من المنصة‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-70-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )04‬استخدام ‪ Scratch‬في إجراء بعض العمليات الحسابية {‬


‫قم بتصميم مشروع إلجراء عمليات حسابية (جمع وضرب) عند النقر بمؤشر الفأرة على كائنات موجودة‬
‫داخل المنصة‪.‬‬
‫سيتم تصميم البرنامج‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫لعمل ذلك‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -1‬إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬
‫‪ -2‬ارسم كائن آخر جديد )‪ (Paint new sprite‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-77-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫بعد النقر بمؤشر الفأرة على الكائنان الموجودان داخل المنصة‪ ،‬قد تظهر عمليات حسابية (جمع – ضرب)‬
‫بطريقة عشوائية كما بالشكل التالي‪.‬‬

‫نشـاط (‪ } )05‬استخدام ‪ Scratch‬في االختبار في جدول الضرب {‬


‫قم بتصميم مشروع إلجراء اختبار في جدول الضرب‪ ،‬عند النقر بمؤشر الفأرة على الكائن الموجود داخل‬
‫المنصة‪.‬‬
‫سيتم تصميم البرنامج‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-73-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫لعمل ذلك‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬
‫‪ -1‬ارسم كائن آخر جديد )‪ (Paint new sprite‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫بعد تنفيذ هذا المشروع ستظهر رسالة ”!‪ “Click me to start‬ثم بعد النقر بمؤشر الفأرة على‬
‫الكائن الموجود داخل المنصة‪ ،‬قد تظهر بطريقة عشوائية مسألة في جدول الضرب كما باألشكال اآلتية‪.‬‬

‫وفي حالة اإلجابة "الخطأ" تظهر رسالة "‪ ،"Wrong‬أما إذا كانت اإلجابة "صواب" تظهر‬
‫رسالة "‪."Good‬‬
‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-74-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪24‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-75-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )06‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية {‬

‫يمكن استخدام ‪ Scratch‬في رسم أي شكل هندسي‪.‬‬

‫أوالً‪ :‬قطعة مستقيمة‬

‫الشكل الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬

‫معلومة‪:‬‬
‫بعد رسم أي شكل بالقلم‪ ،‬يمكنك إستعادة "صورة القط" إلى وضعها اإلفتراضي بتنفيذ البرنامج التالي‪:‬‬
‫تفسير البرنامج‬ ‫البرنامج‬

‫مسح الرسوم التي سبق رسمها بالقلم )‪.(pen‬‬

‫رفع القلم )‪ (pen up‬أي جعل القلم ال يرسم‪.‬‬

‫نقل "صورة القط" إلى نقطة األصل )‪.(0 , 0‬‬

‫جعل "صورة القط" في اإلتجاه اإلفتراضي لها‪.‬‬

‫ثانياً‪ :‬رسم بعض الزوايا‬

‫الشكل الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬

‫‪‬‬
‫زاوية قائمة ‪91‬‬
‫ملحوظة‪:‬‬
‫تم الدوران لليسار‬
‫بمقدار الزاوية الخارجة‬
‫(‪) 91 – 021‬‬
‫‪‬‬ ‫‪‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-76-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الشكل الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬

‫‪‬‬
‫زاوية حادة ‪61‬‬
‫ملحوظة‪:‬‬
‫تم الدوران لليسار‬
‫بمقدار الزاوية الخارجة‬
‫(‪) 61 – 021‬‬
‫‪‬‬ ‫‪‬‬

‫ثالثاً‪ :‬رسم مثلث‬

‫الشكل الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬


‫مثلث متساوي األضالع‬
‫( كل زاوية داخله ‪) 61‬‬
‫‪‬‬

‫ملحوظة‪:‬‬
‫زاوية الدوران لليسار‬
‫بمقدار الزاوية الخارجة‬
‫(‪) 61 – 021‬‬
‫‪‬‬ ‫‪‬‬

‫طريقة أخرى لرسم‬


‫مثلث متساوي األضالع‬

‫(باستخدام التكرار)‬

‫زاوية الدوران بمقدار الزاوية الخارجة‬


‫للمثلث متساوي األضالع )‪(120‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-72-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫رابعاً‪ :‬رسم مربع‬

‫الشكل الناتج‬ ‫التنفيذ‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬

‫مربـع‬

‫طريقة أخرى لرسم‬


‫مربـع‬

‫(باستخدام التكرار)‬

‫نشـاط (‪ } )02‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية باستخدام التكرار {‬

‫بمساعدة معلمك حاول تصميم البرنامج المستخدم في رسم األشكال الهندسية اآلتية ( باستخدام التكرار )‪:‬‬

‫الشـكل الناتـج‬ ‫التنفـيـذ‬ ‫البرنـامـج‬ ‫المطـلوب‬


‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬ ‫مسـتطيل‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-72-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الشـكل الناتـج‬ ‫التنفـيـذ‬ ‫البرنـامـج‬ ‫المطـلوب‬


‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬ ‫معـين‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬

‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬ ‫متوازي أضالع‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬
‫‪..........................................‬‬

‫سـداسي منتظم‬

‫‪...........................................‬‬
‫‪...........................................‬‬
‫‪...........................................‬‬ ‫خماسي منتظم‬
‫‪...........................................‬‬
‫‪...........................................‬‬

‫دائـرة‬

‫زاوية الدوران (الزاوية الخارجة)‬


‫لرسم الشكل السداسي المنتظم )‪(60‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-79-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الشـكل الناتـج‬ ‫التنفـيـذ‬ ‫البرنـامـج‬ ‫المطـلوب‬

‫نصف دائـرة‬

‫نجمة خماسية‬

‫معلومة‪:‬‬
‫يمكـن رسـم أي شـكل منتظـم (أضـالعه متسـاويـة و زوايـاه متسـاويـة) مثل‪:‬‬
‫المثلث متساوي األضالع‪ ،‬والمربع‪ ،‬والخماسي‪ ،‬والسداسي‪ ،‬و‪ .................‬إلخ‪ ،‬باالستعانة بالجدول اآلتي‪:‬‬

‫زاوية الدوران (الزاوية الخارجة)‬ ‫عدد أضالعه عدد زواياه‬ ‫الشكل‬ ‫اسم الشكل المنتظم‬
‫‪o‬‬
‫‪071 = 3 ÷ 361‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪3‬‬ ‫المثلث‬

‫‪91 = 4 ÷ 361‬‬
‫‪o‬‬
‫‪4‬‬ ‫‪4‬‬ ‫المربع‬

‫‪27 = 5 ÷ 361‬‬
‫‪o‬‬
‫‪5‬‬ ‫‪5‬‬ ‫الخماسي‬

‫‪61 = 6 ÷ 361‬‬
‫‪o‬‬
‫‪6‬‬ ‫‪6‬‬ ‫السداسي‬

‫‪o‬‬
‫‪0 = 361 ÷ 361‬‬ ‫‪361‬‬ ‫‪361‬‬ ‫الدائرة‬

‫أي أن‪:‬‬
‫عند رسـم أي شـكل منتظـم (أضـالعه متسـاويـة و زوايـاه متسـاويـة) يتم الرسم بزاوية الدوران وهي‪:‬‬

‫‪361‬‬
‫زاوية الدوران = ـــــــــــــــــــــــــــــــــــ‬
‫عدد أضالع الشكل‬
‫]‬ ‫[ مرفق مجلد‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-31-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )02‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح {‬

‫قم بتصميم برنامج لرسم أشكال هندسية عند ضغط حروف من لوحة المفاتيح كاآلتي‪:‬‬

‫الشكل الهندسي الناتج‬ ‫مفتاح حرف‬

‫مربع‬

‫مستطيل‬

‫مثلث‬

‫دائرة‬

‫لعمل هذا البرنامج‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫‪ -1‬حذف الكائن الحالي‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -2‬إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬
‫‪ -3‬عمل التعديالت الالزمة على هذا الكائن‪ ،‬لتصبح كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-30-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫‪ -1‬البرمجة عند ضغط مفتاح‬

‫‪ -2‬البرمجة عند ضغط مفتاح‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-37-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -3‬البرمجة عند ضغط مفتاح‬

‫‪ -4‬البرمجة عند ضغط مفتاح‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-33-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬البرنامج بأكمله للكائن )‪ (Pencil‬سيصبح كاآلتي‪:‬‬

‫) سيتم رسم أحد األشكال‬ ‫أو‬ ‫أو‬ ‫أو‬ ‫بعد ضغط أي مفتاح من المفاتيح (‬

‫]‬ ‫التالية (مربع – مستطيل – مثلث – دائرة)‪ [ .‬مرفق ملف‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-34-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )09‬استخدام ‪ Scratch‬في رسم أشكال متنوعة {‬

‫‪ -0‬حاول رسم األشكال اآلتية‪:‬‬

‫‪ -7‬حاول رسم األشكال اآلتية (إئرائية)‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-35-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )71‬استخدام ‪ Scratch‬في تحريك الصور {‬


‫يمكن استخدام ‪ Scratch‬في تحريك الصور‪.‬‬
‫‪ -1‬قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما (بالتناوب) بصفة مستمرة دون توقف‬

‫في منتصف المنصة‪.‬‬


‫تفسير البرنامج‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬
‫تم استخدام اللبنات البرمجية كاآلتي‪:‬‬ ‫عرض‬
‫"صورة القط"‬
‫‪ :‬لتكرار ما بداخلها بصفة مستمرة دون توقف‪.‬‬ ‫بالمظهرين الموجود‬
‫عليهما‬
‫‪ :‬لعرض المظهرين بالتناوب‬
‫(‪ Costume1‬ثم ‪.)Costume1‬‬

‫‪ :‬لالنتظار مدة نصف ثانية‪.‬‬


‫بعد تنفيذ هذا البرنامج‪:‬‬
‫تالحظ ظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما‬
‫(بالتناوب) دون توقف‪.‬‬

‫‪ -2‬قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما (بالتناوب) وعلى أن تتحرك حركة‬
‫أفقية دون توقف (في حدود عرض المنصة) ذهاباً واياباً‪.‬‬
‫تفسير البرنامج‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬
‫تم استخدام اللبنات البرمجية كاآلتي‪:‬‬ ‫حركة‬
‫"صورة القط"‬
‫‪ :‬لتكرار ما بداخلها بصفة مستمرة‪.‬‬ ‫بالمظهرين الموجود‬
‫عليهما حركة أفقية‬
‫‪ :‬للحركة بمقدار ‪ 01‬خطوات‪.‬‬
‫دون توقف‪.‬‬
‫‪ :‬لعرض المظهرين بالتناوب‬
‫(‪ Costume1‬ثم ‪.)Costume1‬‬

‫‪ :‬لالنتظار مدة ‪ 1.0‬من الثانية‪.‬‬

‫‪ :‬يرتد إلى الخلف إذا المس حافة المنصة‪.‬‬


‫بعد تنفيذ هذا البرنامج‪:‬‬
‫تالحظ ظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما‬
‫(بالتناوب) تتحرك حركة أفقية دون توقف (في حدود عرض‬
‫المنصة)‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-36-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -3‬قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" بالتناوب في ‪ 7‬خلفيات مختلفة هي‪:‬‬
‫( ‪ backdrop1‬و ‪ bedroom1‬و ‪ bedroom2‬و ‪ kitchen‬و ‪ room1‬و ‪ room2‬و ‪.) room3‬‬

‫تفسير البرنامج‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬


‫تم استخدام اللبنات البرمجية كاآلتي‪:‬‬ ‫ظهور‬
‫"صورة القط"‬
‫‪ :‬لإلنتقال إلى الخلفية ‪.backdrop1‬‬ ‫بالتناوب في‬
‫‪ :‬لتكرار ما بداخلها ‪ 7‬مرات‪.‬‬ ‫‪ 7‬خلفيات مختلفة‪.‬‬
‫‪ :‬لالنتظار مدة ‪ 0‬ثانية‪.‬‬

‫‪ :‬لتنقل عبر الخلفيات السبعة‪.‬‬


‫بعد تنفيذ هذا البرنامج‪:‬‬
‫تالحظ ظهور "صورة القط" (بالتناوب) في كل خلفية من‬
‫الخلفيات السبعة‪.‬‬

‫‪ -4‬بمساعدة معلمك‪ ،‬قم بتصميم البرنامج الالزم لظهور "صورة القط" يتحرك حركة أفقية على كل خلفية من‬
‫الخلفيات اآلتية‪:‬‬
‫( ‪ backdrop1‬و‪ bedroom1‬و‪ bedroom2‬و‪ kitchen‬و‪ room1‬و‪ room2‬و‪.) room3‬‬

‫تفسير البرنامج‬ ‫البرنامج‬ ‫المطلوب‬


‫تم استخدام اللبنات البرمجية كاآلتي‪:‬‬ ‫حركة‬
‫"صورة القط"‬
‫‪ :‬لإلنتقال إلى الخلفية ‪.backdrop1‬‬ ‫أفقياً بالتناوب على‬
‫‪ :‬لتكرار ما بداخلها ‪ 7‬مرات‪.‬‬ ‫كل خلفية من‬
‫‪ :‬لعرض مظهري القط بالتناوب‪.‬‬ ‫الخلفيات السبعة‬

‫‪ :‬للتنقل عبر الخلفيات السبعة‪.‬‬


‫بعد تنفيذ هذا البرنامج‪:‬‬
‫الحظ ظهور "صورة القط" يتحرك أفقيا ً (بالتناوب) في‬
‫كل خلفية من الخلفيات السبعة‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-32-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫مالحظة‪:‬‬
‫تم استخدام حلقتين تكراريتين متداخلتين هما‪:‬‬
‫(‪ )1‬الحلقة التكرارية األولى لتنفيذ ما بداخلها ‪ 7‬مرات كاآلتي‪:‬‬
‫‪ ‬نقل "صورة القط" إلى النقطة )‪.(-250 , -100‬‬
‫‪ ‬تنفيذ الحلقة التكرارية الثانية‪.‬‬
‫‪7‬‬ ‫‪0‬‬
‫‪ ‬التنقل عبر الخلفيات السبعة بالتناوب‪.‬‬

‫(‪ )2‬الحلقة التكرارية الثانية لتنفيذ ما بداخلها ‪ 52‬مرة كاآلتي‪:‬‬


‫‪ ‬ظهور "صورة القط" بالمظهرين الموجود عليهما بالتناوب‪.‬‬
‫‪ ‬حركة "صورة القط" أفقياً‪.‬‬
‫]‬ ‫[ مرفق ملف‬

‫نشـاط (‪ } )70‬استخدام ‪ Scratch‬في تحريك الصور باستخدام أسهم لوحة المفاتيح {‬


‫قم بتصميم البرنامج الالزم لتحريك كائن )‪ (Parrot‬في جميع االتجاهات داخل المنصة )‪ (Stage‬من خالل لوحة‬
‫المفاتيح باستخدام األسهم األربعة على أن يتم تغيير خلفية المنصة )‪ (Stage backdrop‬إذا وصل الكائن إلى حافة‬
‫المنصة )‪ ،(Stage edge‬كما باألشكال التالية‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-32-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫لعمل ذلك‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬
‫‪ -1‬قم بحذف الكائن )‪.(Sprite1‬‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -2‬إدرج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬
‫‪ -3‬إدرج الخلفيات التالية للمنصة )‪:(Stage backdrops‬‬
‫( ‪ lake‬و ‪ flower bed‬و ‪ garden rock‬و ‪ brick wall2‬و ‪ drive way‬و ‪.) castle3‬‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫في لوحة المفاتيح داخل الكائن )‪.(Parrot‬‬ ‫‪ ‬برمجة أسهم االتجاهات األربعة‬

‫(‪:‬‬ ‫( و سهم يسار )‪Left arrow‬‬ ‫‪ -1‬برمجة سهم يمين )‪Right arrow‬‬

‫(‪:‬‬ ‫( و سهم أسفل )‪Down arrow‬‬ ‫‪ -2‬برمجة سهم أعلى )‪Up arrow‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-39-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬البرنامج بأكمله للكائن )‪ (Parrot‬سيصبح كاآلتي‪:‬‬

‫)‪ ،‬ثم ضغط كل سهم من األسهم األربعة‬ ‫بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-41-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫في لوحة المفاتيح‪ ،‬تالحظ حركة الكائن )‪ (Parrot‬في اإلتجاهات األربعة والتنقل خالل خلفيات‬

‫]‬ ‫المنصة )‪ [ .(Stage backdrops‬مرفق مجلد‬

‫نشـاط (‪ } )77‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "المتاهة" {‬


‫قم بعمل لعبة المتاهة )‪(Maze‬‬
‫قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة " المتاهة "‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫على أن يتم تحريك القط في الطريق الصح داخل المتاهة باستخدام أسهم لوحة المفاتيح للوصول إلى التفاحة‪.‬‬

‫لعمل هذه اللعبة‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -1‬إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-40-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -2‬إد ارج كائن آخر جديد )‪ (New sprite‬من ملف جاهز لصورة المتاهة )‪ (Upload sprite from file‬حيث‬
‫أن اسم الملف )‪ ،(MAZE.jpg‬أو رسم صورة المتاهة )‪ (Paint new sprite‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫‪ -3‬عمل التعديالت الالزمة‪ ،‬ووضع الكائنات على المنصة )‪ (Stage‬لتصبح كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬


‫في لوحة المفاتيح داخل الكائن )‪.(Sprite1‬‬ ‫‪ ‬برمجة أسهم اال تجاهات األربعة‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -1‬برمجة سهم يمين )‪Right arrow‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-47-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -2‬برمجة سهم يسار )‪Left arrow‬‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -3‬برمجة سهم أعلى )‪Up arrow‬‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -4‬برمجة سهم أسفل )‪Down arrow‬‬

‫‪ ‬برمجة الكائن )‪ (Sprite1‬إذا لمس الكائن )‪.(Mouse1‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-43-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ ‬البرنامج بأكمله للكائن )‪ (Sprite1‬سيصبح كاآلتي‪:‬‬

‫)‪ ،‬ثم ضغط كل سهم من األسهم األربعة‬ ‫بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر‬
‫في لوحة المفاتيح‪ ،‬تالحظ حركة الكائن )‪ (Sprite1‬في اإلتجاهات األربعة والتنقل داخل حدود‬
‫]‬ ‫المتاهة )‪ [ .(Stage backdrops‬مرفق مجلد‬

‫نشـاط (‪ } )73‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "تسديد الكرة في المرمى" {‬


‫يستطيع ‪ Scratch‬عمل لعبة تسديد كرة في المرمى )‪(Shoot‬‬

‫( توجد طرق عديدة لعمل هذه اللعبة )‬


‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-44-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬
‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة " تسديد كرة في المرمى "‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫) من لوحة المفاتيح‪.‬‬ ‫أو السهم األيسر‬ ‫على أن يتم تسديد الكرة بضغط (السهم األيمن‬

‫لعمل هذه اللعبة‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫‪ -1‬حذف الكائن الحالي‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -2‬إدراج خلفية للمنصة )‪ (Backdrop‬من مكتبة الخلفيات‪ ،‬اسم ملفها (‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -3‬إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -4‬إدراج كائن آخر جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسم الملف (‬
‫‪ -5‬عمل التعديالت الالزمة‪ ،‬ووضع الكائنات على المنصة )‪ (Stage‬لتصبح كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-45-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫)‪.‬‬ ‫في لوحة المفاتيح داخل الكائن (‬ ‫‪ ‬برمجة سهمي االتجاهات‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -1‬برمجة سهم يمين )‪Right arrow‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-46-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪:‬‬ ‫‪ -2‬برمجة سهم يسار )‪Left arrow‬‬

‫‪ ‬البرنامج بأكمله للكائن )‪ (Soccer Ball2‬سيصبح كاآلتي‪:‬‬

‫) في‬ ‫)‪ ،‬ثم ضغط كل سهم من السهمين (‬ ‫بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر‬
‫لوحة المفاتيح‪ ،‬تالحظ حركة الكائن )‪ (Soccer ball2‬الممثل في شكل الكرة اتجاه المرمى مع‬
‫ظهور رسالة "!!!‪ "GOOL‬في حالة عدم لمس الكرة للكائن )‪ (CM Hip-Hop‬أو ظهور رسالة‬
‫"!!!‪ "NOT GOOL‬في حالة لمسها للكائن )‪.(CM Hip-Hop‬‬

‫]‬ ‫[ مرفق مجلد‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-42-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )74‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "تجميع التفاح" {‬

‫قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة "تجميع التفاح"‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫) في لوحة المفاتيح‪.‬‬ ‫ويمكن تحريك الكائن )‪ (Basket‬من خالل ( السهمين‬

‫لعمل هذه اللعبة‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫‪ -1‬حذف الكائن الحالي‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -2‬إدراج خلفية للمنصة )‪ (Backdrop‬من مكتبة الخلفيات‪ ،‬اسم ملفها (‬


‫‪ -4‬رسم كائنات جديدة )‪ (New sprites‬أو إدراج كائنات أسماء ملفتها هي‪:‬‬

‫)‪.‬‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫(‬


‫‪ -5‬عمل التعديالت الالزمة‪ ،‬ووضع الكائنات على المنصة )‪ (Stage‬لتصبح كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-42-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-49-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫) في‬ ‫)‪ ،‬ثم ضغط كل سهم من السهمين (‬ ‫بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر‬
‫لوحة المفاتيح‪ ،‬تالحظ حركة الكائن )‪ (Basket‬يميناً ويسا ارً‪ ،‬وكذلك تساقط التفاح داخل المنصة‬
‫من أعلى إلى أسفل وفي حالة لمس أي تفاحة للكائن )‪ (Basket‬سيتم زيادة العداد ‪Score‬‬

‫]‬ ‫[ مرفق مجلد‬ ‫بمقدار(‪.)1‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-51-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )75‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل لعبة "القرد آكل الفاكهة" {‬

‫قم بتصميم البرنامج الالزم للعبة "القرد آكل الفاكهة"‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫) من لوحة المفاتيح‪.‬‬ ‫ويمكن تحريك الكائن )‪ (Monkey1‬يميناً ويسا ارً من خالل السهمين (‬

‫لعمل هذه اللعبة‪ ،‬يمكنك اتباع اآلتي‪:‬‬


‫أوالً‪ :‬مرحلة التصميم‬

‫‪ -1‬حذف الكائن الحالي‬

‫)‪.‬‬ ‫‪ -2‬إدراج خلفية للمنصة )‪ (Backdrop‬من مكتبة الخلفيات‪ ،‬اسم ملفها (‬


‫‪ -3‬إدراج كائنات جديدة )‪ (New sprites‬من مكتبة الكائنات‪ ،‬اسماء ملفتها هي‪:‬‬

‫)‪.‬‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫و‬ ‫(‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-50-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -4‬عمل التعديالت الالزمة‪ ،‬ووضع الكائنات على المنصة )‪ (Stage‬لتصبح كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫ثانياً‪ :‬مرحلة البرمجة‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-57-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-53-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫)‬ ‫‪ ‬برمجة الكائن (‬

‫) في‬ ‫)‪ ،‬ثم ضغط كل سهم من السهمين (‬ ‫بعد تشغيل هذا البرنامج (بضغط زر‬
‫لوحة المفاتيح‪ ،‬تالحظ حركة الكائن )‪ (Monkey1‬الممثل في صورة "القرد" وفي لمسه ألي من‬
‫الكائنين (‪ Apple‬أو ‪ )Bananas‬سيتم زيادة العداد ‪ Score‬بمقدار(‪ ،)1‬أما في حالة لمسه‬

‫]‬ ‫للكائن )‪ (Bat1‬سيتم نقصان العداد ‪ Score‬بمقدار(‪ [ .)1‬مرفق مجلد‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-54-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نشـاط (‪ } )76‬استخدام ‪ Scratch‬في عمل "إشارة مرور" لسير أو إيقاف وسائل انتقال حسب لون اإلشارة {‬
‫(إثرائي)‬
‫مع العلم بأن‪ :‬اللون األصفر (استعداد للسير)‪ ،‬واللون األخضر (سير)‪ ،‬واللون األحمر (إيقاف)‪.‬‬
‫بمساعدة معلمك‪ ،‬قم بتصميم البرنامج الالزم‪ ،‬كما بالشكل التالي‪:‬‬

‫]‬ ‫[ مرفق مجلد‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-55-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫نماذج أسئلة‬
‫السؤال األول‪:‬‬
‫ضع عالمة (‪ )‬أمام العبارة الصحيحة‪ ،‬وعالمة (‪ )‬أمام العبارة الخطأ‪:‬‬
‫( )‬ ‫(‪ )1‬المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه "صورة القط" بعد تحميل البرنامج هو أعلى يسار "منطقة المنصة"‪.‬‬
‫( )‬ ‫(‪ )2‬برنامج ‪ Scratch‬يمنع ظهور أخطاء التشغيل التي يواجهها المستخدم أثناء التعامل مع البرنامج‪.‬‬
‫(‪ )3‬يتميز برنامج ‪ Scratch‬بإنه من البرمجيات المجانية مفتوحة المصدر التي يمكن ألي شخص استخدامها‬
‫( )‬ ‫بدون ترخيص استخدام‪.‬‬
‫‪ -4‬المكان اإلفتراضي الذي تتواجد فيه صورة القط بعد تحميل برنامج ‪ Scratch‬هو منتصف "منطقة المنصة"‪) ( .‬‬
‫‪ -5‬يتضمن برنامج ‪ Scratch‬مكتبات من الصور واألصوات )‪ (Multimedia‬التي تساعد المستخدم في إنشاء‬
‫( )‬ ‫المشروعات‪.‬‬
‫( )‬ ‫‪ -6‬يمكن إنشاء مشروع من خالل برنامج ‪ Scratch‬مع إدراج صور وأصوات من خارج مكتباته‪.‬‬
‫( )‬ ‫‪ -7‬يظهر على "منطقة المنصة" ناتج تنفيذ الكائنات البرمجية التي يتم تصميمها داخل المشروع‪.‬‬

‫السؤال الثاني‪:‬‬
‫أمأل مكان النقط داخل األشكال اآلتية بما هو مناسبا ً لعمل اآلتي‪:‬‬
‫‪ -1‬رسم شكل مثلث متساوي أضالع طول ضلعه ‪ 150‬خطوة‪.‬‬

‫‪ -2‬يمكن رسم شكل زاوية قائمة محصورة بين مستقيمين طول كل منهما ‪ 100‬خطوة‪.‬‬

‫‪ -3‬يمكن رسم شكل مستطيل طول ضلعه ‪ 150‬خطوة‪ ،‬وعرضه ‪ 60‬خطوة‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-56-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫‪ -4‬يمكن رسم الشكل التالي‬

‫باستخدام المقطع البرمجي المقابل‪.‬‬

‫السؤال الثالث‪ [ :‬تنفيذ المقاطع البرمجية ]‬


‫حدد الشكل الناتج من تنفيذ كل مقطع برمجي من المقاطع التالية‪:‬‬
‫(مع العلم بأن‪ :‬الكائن في الوضع اإلفتراضي على المنصة)‬

‫الشكل الناتج‬ ‫المقطع البرمجي‬

‫أ‪-‬‬

‫ب‪-‬‬ ‫(‪) 1‬‬

‫ج‪-‬‬

‫أ‪-‬‬

‫ب‪-‬‬
‫(‪) 2‬‬

‫ج‪-‬‬

‫أ‪-‬‬

‫ب‪-‬‬ ‫(‪) 3‬‬

‫ج‪-‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-52-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الشكل الناتج‬ ‫المقطع البرمجي‬

‫أ‪-‬‬

‫ـــ ـــ ـــ‬ ‫ب‪-‬‬ ‫(‪) 4‬‬

‫ج‪-‬‬

‫أ‪-‬‬

‫ب‪-‬‬ ‫(‪) 5‬‬

‫ج‪-‬‬

‫السؤال الرابع‪ [ :‬اللبنات البرمجية ]‬


‫أذكر الغرض من استخدام اللبنات البرمجية اآلتية‪:‬‬
‫الغرض منها‬ ‫اللبنة البرمجية‬ ‫م‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪1‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪2‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪3‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪4‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪5‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪6‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-52-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الغرض منها‬ ‫اللبنة البرمجية‬ ‫م‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪7‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪8‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪9‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪11‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪11‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪12‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪13‬‬
‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪14‬‬
‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪15‬‬
‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪16‬‬
‫‪...................................................................‬‬

‫‪...................................................................‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪17‬‬
‫‪...................................................................‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪18‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪19‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪21‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪21‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪22‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-59-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫الغرض منها‬ ‫اللبنة البرمجية‬ ‫م‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪23‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪24‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪25‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪26‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪27‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪28‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪29‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪31‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪31‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪32‬‬

‫‪...................................................................‬‬ ‫‪33‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪34‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪35‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪36‬‬
‫‪...................................................................‬‬ ‫‪37‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-61-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫السؤال الخامس‪ [ :‬أشكال هندسية ]‬


‫أوالً‪ :‬صل من العمود ( أ ) بما يناسبه في العمود ( ب )‪:‬‬

‫(ب)‬ ‫(أ)‬
‫الشكل الناتج‬ ‫المقاطع البرمجية‬

‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 1‬‬

‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 2‬‬

‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 3‬‬

‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 4‬‬

‫(‪).....‬‬ ‫(‪) 5‬‬

‫(‪).....‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-60-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫السؤال السادس‪ [ :‬البحث عن المطلوب ]‬


‫رقم (‪ )1‬محلول‬ ‫احذف المتشابهات من الجداول اآلتية‪ ،‬للحصول على المطلوب‪:‬‬

‫)‪.‬‬ ‫(‪ )1‬رمز يمكن استخدامه في إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من مكتبة البرنامج (الحل هو‪:‬‬

‫(‪ )2‬رمز يمكن استخدامه في إدراج خلفية جديدة )‪ (New backdrop‬للمنصة من مكتبة البرنامج (‪.)..............‬‬

‫(‪ )3‬رمز يمكن استخدامه في طلب المساعدة (‪.)....................‬‬

‫(‪ )4‬رمز يتم استخدامه في إدراج كائن جديد )‪ (New sprite‬من ملف (‪.)....................‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-67-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪ )5‬رمز يتم استخدامه في تسجيل الصوت (‪.)....................‬‬

‫(‪ )6‬رمز يمكن استخدامه في تكبير حجم الكائن داخل المنصة (‪.)....................‬‬

‫(‪ )7‬شعار برنامج ‪.)....................( Scratch‬‬

‫(‪ )8‬مكان الكائن )‪ (Sprite‬على المنصة بعد تحميل برنامج ‪ Scratch‬أول مرة وهو منتصف المنصة‬
‫عند نقطة (‪.)................‬‬
‫)‪(0,180) (240,0‬‬ ‫)‪(1,1‬‬
‫)‪(240,0‬‬ ‫)‪(1,1‬‬ ‫)‪(240,180‬‬
‫)‪(240,180) (0,180‬‬ ‫)‪(0,0‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-63-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪ )9‬عند وضع مؤشر الفأرة على أقصى نقطة أعلى يسار المنصة سيكون عند النقطة (‪.)................‬‬

‫)‪(-240,0‬‬ ‫)‪(0,180‬‬ ‫)‪(0,0‬‬


‫)‪(0,180‬‬ ‫)‪(0,0‬‬ ‫)‪(-240,-180‬‬
‫)‪(-240,180‬‬ ‫)‪(-240,-180‬‬ ‫)‪(-240,0‬‬

‫(‪ )11‬إحدى مكونات برنامج ‪ Scratch‬التي يظهر بداخلها ناتج تنقيذ البرنامج أو المشروع (‪.).........‬‬

‫ج‬ ‫ا‬ ‫ط‬ ‫م‬


‫ع‬ ‫ب‬ ‫ن‬ ‫ك‬
‫ص ك‬ ‫ا‬ ‫ط‬
‫ة‬ ‫ع‬ ‫ج‬ ‫ب‬

‫(‪ )11‬العنصر الرئيسي في برنامج ‪ Scratch‬الذي يظهر داخل المنصة (‪.)....................‬‬


‫ف‬ ‫ت‬ ‫ك‬ ‫ب‬
‫ب‬ ‫و‬ ‫ص‬ ‫ا‬
‫م‬ ‫ئ‬ ‫و‬ ‫ت‬
‫ف ص‬ ‫م‬ ‫ن‬

‫(‪ )12‬الملف الذي يتم حفظه عند التعامل مع برنامج ‪ Scratch‬يأخذ االمتداد (‪.)....................‬‬

‫‪wav‬‬ ‫‪png‬‬ ‫‪gif‬‬ ‫‪bmp mp3‬‬

‫‪gif‬‬ ‫‪ico‬‬ ‫‪mp4‬‬ ‫‪ico‬‬ ‫‪mp4‬‬

‫‪bmp mp3‬‬ ‫‪sb2‬‬ ‫‪wav‬‬ ‫‪png‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-64-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪ )13‬مجموعة من األوامر التي يتم استخدامها في حركة الكائنات أو دورانها أو تحديد االتجاهات‬
‫على المنصة (‪.)....................‬‬

‫‪Looks‬‬ ‫‪Sound‬‬ ‫‪Operators Control‬‬ ‫‪Events‬‬

‫‪Pen‬‬ ‫‪Hide‬‬ ‫‪Show‬‬ ‫‪Motion‬‬ ‫‪Clear‬‬

‫‪Data‬‬ ‫‪Control‬‬ ‫‪Pen‬‬ ‫‪Sensing‬‬ ‫‪Looks‬‬

‫‪Show‬‬ ‫‪Stamp‬‬ ‫‪Clear‬‬ ‫‪Events‬‬ ‫‪Operators‬‬

‫‪Sound Sensing‬‬ ‫‪Hide‬‬ ‫‪Stamp‬‬ ‫‪Data‬‬

‫(‪ )14‬شعار برنامج ‪ Scratch‬وهو العنصر الرئيسي في البرنامج (‪.)....................‬‬

‫‪Y‬‬ ‫‪S‬‬ ‫و‬ ‫ج‬ ‫ك‬ ‫‪P‬‬


‫ع‬ ‫ا‬ ‫ق‬ ‫‪X‬‬ ‫ل‬ ‫ت‬
‫‪R‬‬ ‫‪A‬‬ ‫س ‪Y‬‬ ‫‪F‬‬ ‫ر‬
‫ت‬ ‫ر‬ ‫‪F‬‬ ‫‪X‬‬ ‫ج‬ ‫‪M‬‬
‫و‬ ‫‪I‬‬ ‫ل‬ ‫ق ‪M‬‬ ‫ئ‬
‫‪T‬‬ ‫ن‬ ‫ع‬ ‫‪ A‬س‬ ‫‪E‬‬

‫(‪ )15‬رمز يتم استخدامه للتعرف على معلومات الكائن )‪.)....................( (Sprite information‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-65-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫السؤال السابع‪ [ :‬الكلمات المتقاطعة ]‬


‫‪3‬‬ ‫(كلمات باللغة اإلنجليزية)‬
‫‪4‬‬ ‫‪ -1‬اسم برنامج مجاني يبدأ بالحروف ‪ SCR‬يمكن من‬
‫‪5‬‬ ‫خالله البرمجة بطريقة سهلة‪.‬‬
‫‪1 S‬‬ ‫‪C‬‬ ‫‪R‬‬ ‫‪A‬‬ ‫‪C‬‬ ‫‪ -2‬وظيفة األيقونة‬
‫‪ -3‬الكائن في برنامج ‪.Scratch‬‬
‫‪ -4‬منطقة يظهر عليها نتيجة تنفيذ المشروع‪.‬‬
‫‪2‬‬ ‫‪L‬‬ ‫‪T‬‬ ‫‪ -5‬أمر من مجموعة ‪ Looks‬يستخدم في إخفاء الكائن‪.‬‬

‫[ قوة المالحظة ]‬ ‫السؤال الثامن‪:‬‬


‫ابحث عن (‪ )5‬اختالفات أو أخطاء موجودة في الشكل األيمن في ك ٍل مما يأتي‪:‬‬
‫(‪ )1‬هذا الشكل محلول‪.‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-66-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪)2‬‬

‫(‪)3‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-62-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪)4‬‬

‫(‪)5‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-62-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫(‪)6‬‬

‫(‪)7‬‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-69-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬


‫أنشطة في برنامج ‪Scratch‬‬ ‫وزارة التربية والتعليم‬
‫للصف األول اإلعدادي‬ ‫اإلدارة العامة لتنمية مادة‬
‫الفصل الدراسي الثاني ‪7102/7102‬‬ ‫الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات‬

‫حظ سعيد‬
‫وإلى اللقاء‬

‫إعداد‪ /‬خالد السعدني‬ ‫‪-21-‬‬ ‫الكمبيوتر التعليمي‬

Vous aimerez peut-être aussi