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VARIANTE SOLO – FOREVER ALONE

“Por alguns momentos vozes na sua cabeça irão te dizer para dar aquela trapaceada básica, mantenha-se firme, são só vozes.”

Bom, amiguinhos, se você está 5. Caso você encontre uma carta 12. Caso compre uma carta de
lendo esta variante e cogitando de monstro errante, deverá trazer amplificador de monstros está
jogá-la é porque não deve ter de volta a vida o Monstro de deve ficar no campo de batalha até
amiguinhos, mas quem precisa né? menor força da pilha de descarte surgir um monstro e utilizá-la.
(Forever Alone Mode ON). Você como um morto vivo. Você não
deve aplicar todas as regras do pode pedir ajuda nesse caso. Se 13. Você pode descartar uma carta
Munchkin acrescentando: não tiver nenhum monstro, de tesouro para comprar duas
compre da pilha de porta até que cartas de porta.
1. Run, Munchkin, Run! Você deve apareçam 02 monstros. Enfrente-
chegar ao Nível 20 o mais rápido 14. Maldições contra adversários
os!
possível. Corrida contra o tempo. atingem a você, porém caso a
Use um cronômetro. 6. Se uma carta te direciona a fazer maldição venha da sua mão,
algo ou pegar algo de um aplique o efeito inverso (a seu
2. Compre 04 cartas de cada deck adversário faça a ação direcionada favor ou contra monstros).
(Tesouro + Porta). Maldições, à pilha de descarte. Se não tiver
Armadilhas, Monstros Errantes e 15. Escudeiros apenas carregam
nada na pilha de descarte, ignore a
Amplificador de Monstros são itens (não somam pontos desses
ação.
descartados sem reposição para itens) e servem como escudo
sua mão. Raças, Classes, Subir de 7. Se morrer volte ao nível 1. humano. Caso compre outro
Nível, Itens, Montarias e Perde todos os itens e montarias. Escudeiro, troque imediatamente
Escudeiros podem ser jogados Ruim pra você corre que o tempo sem reclamar e aplique a regra da
imediatamente na mesa. não para... carta quanto a carregar item.
Limite de 3 itens, a não ser que a
3. Se você derrotar um monstro, 8. Depois que atingir o nível 10, carta diga o contrário.
você só ganha 01 tesouro (não deverá comprar 03 cartas de
importa o que a carta e a sua porta. Maldições são resolvidas 16. Os itens podem ser alternados
mente diz). Em caso de empate, primeiro, depois se deve entre equipados e carregados
jogue um D6, se sair 1 ou 6 você equipar/usar os itens, raças, (escudeiros) antes de “chutar a
perde. Monstros derrotados classes, etc e só depois enfrentar porta”.
devem ir para sua pilha de vitória o(s) monstro(s).
17. Montarias são trocadas
e estão fora de jogo (serão
9. Não poderá saquear a sala. automaticamente quando surgem
contabilizados depois na
Apenas enfrentar monstros, sofrer da Porta, desapegue do bichinho!
pontuação).
maldições e procurar encrenca.
18. A partir do nível 10, ao
4. Se você precisar de ajuda, jogue
10. Se surgir uma classe ou raça, derrotar um monstro (ou uma
um D6 e adicione os pontos ao seu
deverá trocar imediatamente pela dupla, ou um trio) subirá apenas
Status temporário. Se mesmo
atual, mesmo que contra sua um nível.
assim você perder, declare a “Coisa
Ruim” normalmente. Se a ajuda vontade, você é bipolar?
PONTUAÇÃO: Some o Nível Final +
lhe der a vitória, você não ganha o Pontos de Equipamentos / Itens +
11. Ações que atingiam seus
tesouro, apenas sobe um nível. Nº Monstros derrotados (Pilha de
adversários agora atingem os
Você consegue fugir com um 5 ou Vitória) e subtraia o número de
monstros. A habilidade do ladrão,
mais no D6. minutos da exploração (para isso o
por exemplo, que dá -2 de força ao
adversário, logo, o monstro terá -2. cronometro) e de mortes.

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