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lo secuestra y lo lleva a través de un espacio tridimensional –ubicado en una grieta en
Japón– a otro mundo para difundir la cultura pop japonesa a través del soft power, es
decir, la capacidad de un actor de incidir en las acciones de otros actores a través de la
cultura, la ideología y la diplomacia sin mediar acciones coercitivas.
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la comunicación, concibiendo a esta última no sólo desde lo verbal sino también desde
lo no verbal tomando en cuenta para el análisis las disciplinas como la proxémica y la
kinésica al estudiar la representación de los espacios y los lenguajes corporales de
ambas cultura, aunque esta parte del análisis no fue desarrollada en la ponencia debido a
la extensión pedida para este escrito, sin embargo, dicho análisis sí estará presente en
uno de los capítulos de la tesis de maestría en curso. Por lo tanto, aquí nos centramos en
el estudio de la cultura y la comunicación verbal. Además, se hace referencia a las
industrias de lo simbólico, es decir, las industrias culturales, las cuales dan origen a
productos como el manga y anime.
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Es oportuno mencionar, que el comic japonés y su animación son consumidos
tanto por niños, adolescente como por adultos, ya que, debido a sus tramas tanto
diversas como complejas junto a su calidad visual, atrae a un público muy amplio.
Asimismo, coincidimos con Jean Baudrillard (2007) en que “[…] el consumo es un
modo activo de relación (no sólo con los objetos, sino con la colectividad y el mundo),
un modo de actividad sistemática y de respuesta global en el que se funda todo nuestro
sistema cultural”. (p. 223) Es por ello que los otaku, el término es utilizado en este
escrito como fanáticos de manga y anime, no sólo disfrutan de los bienes culturales que
son ofrecidos en el mercado sino que ellos cambian y subvierten los productos
realizados masivamente para su consumo mundial. Además, podemos destacar que
producen sus propios productos9 para su goce personal y/o para la venta o intercambio
con otros otaku (Eng, 2006). Algunas formas de consumo activo expuestas en este
apartado son representadas en la animación como es el caso de la creación de doujinshi
por parte de uno de los personajes secundarios de la trama.
Asimismo, Hiroki Azuma (2009) emplea el vocablo otaku para hacer referencia
a: “[…] una subcultura que emergió en Japón en la década de 1970 y dio lugar a una
industria masiva de entretenimiento produciendo manga, anime y videojuegos”. (p.
vii)10 Por su parte, Lawrence Eng (2006) hace hincapié en esta palabra para dar cuenta
de:
[…] un tipo de cultura obsesiva de fanáticos que fue descripta por primera vez
en Japón a comienzos de la década de 1980. Desde ese momento, la definición exacta
de ‘otaku’ ha sido variada y discutida por diferentes grupos. Aunque algunos
consideran al término como insultante y degradante, otros lo usan como una insignia de
honor. (p.188)11
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El autor se refiere a los doujinshi (historietas realizadas por fanáticos de forma amateur, más conocidas
en Argentina como fanzines). En ellas se utilizan los personajes ya existentes de manga y se crean tramas
alternativas.
10
La traducción es propia. En el original, en inglés: “[…] a subculture that emerged in Japan in the 1970s
and gave rise to a massive entertainment industry producing manga, anime, and video games”. (p. vii)
11
La traducción es propia. En el original, en inglés: “[…] a type of obsessive fan culture was first
described in Japan in the early 1980s. Since that time, the exact definition of ‘otaku’ has been varied and
contested by different parties. Although some consider the term insulting and degrading, others wear it as
a badge of honor.” (p. 188)
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utilizado, pues, para hacer referencia a un atributo profundamente desacreditador […]”
(p. 13) Creando de esta manera un estereotipo de cómo debe ser un otaku. Con respecto
a esto último, podemos retomar a Peter Burke (2005) haciendo referencia a los
estereotipos de los otros, ese lugar estaría ocupado en esta oportunidad por este tipo de
fanáticos: “El estereotipo puede no ser completamente falso, pero a menudo exagera
determinados elementos de la realidad y omite otros […] la mayoría de los estereotipos
de los otros […] han sido y son hostiles y despectivos o, en el mejor de los casos,
condescendientes.” (pp. 158-159)
Otras formas de consumo activo (Baudrillard, 2007) entre los otaku, son el
costume play (cosplay es la forma abreviada y como se utiliza el término comúnmente)
y el fan subtitling (abreviado como fansubbing).12 El primero, consiste en disfrazarse
como un personaje de manga, anime o personajes de películas, cómics y demás –aquí
hacemos referencia a los cosplay de personajes de animación japonesa o manga–.
Daisuke Okabe (2012) plantea que “[e]l término se generalizó en Japón desde la década
del ‘70 para describir la práctica de vestirse como personajes de anime, manga y
juegos.” (p. 225)13 Por lo tanto, los cosplayers son los sujetos que se mimetizan con ese
personaje adoptando su lenguaje verbal y corporal. Una variante de esta práctica es el
crossplay14, es decir, disfrazarse de un personaje del género opuesto. A su vez, dentro
del mundo cosplay podemos mencionar a los cosmakers. Ellos son sujetos que realizan
sus propios trajes para lucir como sus personajes ficticios favoritos. Okabe (2012)
afirma que:
12
Hacemos referencia aquí al subtitulado de anime y manga.
13
La traducción es propia. En el original, en inglés: “The term has gained currency in Japan since 1970s
to describe the practice of dressing up as characters from anime, manga, and games”. (p. 225)
14
Al crossplay podemos diferenciarlo entre: crossplay de mujer a hombre, crossplay de hombre a mujer,
gender bender es decir, el cambio del género del personaje a representar al del sujeto que lo representa.
Y por último, el crossplay genderplay en donde se realizan parodias de los roles de género tradicionales
en la sociedad.
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La traducción es propia. En el original, en inglés: “Making one´s own outfit instead of buying or
commissioning a costume has high value within the cosplay community. Cosplay events are a valuable
venue for exchanging information and learning from each other about costume making, as well as for
evaluating each other´s work.” (p. 227)
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Por su parte, los fansubbers, son los fanáticos que efectúan el subtitulado
amateur también denominado como no oficial, para luego ser subido tanto a blogs como
a páginas web dedicadas a la difusión de dicha animación; el acceso a estos sitios es
gratuito. Estos sujetos pertenecen en muchos casos a fansubs16 en los cuáles se
selecciona qué anime o manga se traducirá.
Con respecto a las cuestiones legales y éticas podemos mencionar que en agosto
de 2014 se lanzó un proyecto denominado Manga-Anime Guardians (M.A.G.)17 en
contra de la piratería. El mismo consiste, según se explica en su página oficial, en
proteger a los nuevos talentos que realizan manga y anime al consumir productos
oficiales. Esto posibilitaría el incremento de la creación de trabajos. Los actores que
implementan M.A.G. son: el Ministerio de Economía, Comercio e Industria de
Japón/Asociación de Distribución de Contenidos en el Extranjero (Content Overseas
Distribution Association) y organizaciones consultadas (empresas productoras de
manga, anime y videojuegos basados en estos productos) que componen el comité
Manga-Anime Anti-Piracy (Anti-Piratería): Aniplex, Kadokawa, Good Smile Company,
Kodansha, Sunrise, Shueisha, Shogakukan, ShoPro, Studio Ghibli, Tezuka Productions,
Toei Animation, TMS Entertainment, Bandai Namco Games, Pierrot, Bushiroad.
Como cierre de este apartado retomaremos a Craig Norris (2009) que manifiesta
que muchos consideran al manga como la vitalidad creativa que dio origen al anime
sumándole a esto el cóctel de los spin-offs (subproductos) y los videojuegos. A pesar de
esto el autor reflexiona: “[…] mientras el manga estableció las raíces de este estilo
durante el período de posguerra, fue a través del anime que una audiencia más amplia y
global se dio cuenta de la distintiva cultura visual japonesa.”18 (p. 236) Asimismo,
coincidimos con el autor en que la importancia tanto del anime como del manga no
radica únicamente en lo económico, ya que, como se manifiesta en la animación
analizada en este escrito, está orientada a representar y dar cuenta de la identidad
japonesa, de la imagen nacional que quiere darse a conocer fuera de sus fronteras y las
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Es un término inglés, más precisamente, una contracción de dos palabras de dicho idioma, por un lado,
fan que significa fanático y por otro, subtitled cuya traducción en castellano es subtitulado.
17
Se puede consultar su sitio oficial a través de este enlace: http://manga-anime-here.com/guardians
18
La traducción es propia. En el original, en inglés: “(…) while manga established the roots of this style
during the postwar period, it was through anime that a broader global audience became aware of a
distinctive Japanese visual culture”.
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intenciones del gobierno japonés con el incremento de sus fuerzas militares y su política
exterior.
En este apartado analizaremos en la trama del anime la mirada del Otro, el rol
del agente cultural y la reapropiación de las prácticas de un Otro (japonés) por parte de
los habitantes del Imperio Sagrado de Eldant junto con la configuración de una
identidad japonesa en oposición a la figura de ese Otro. Por consiguiente, para analizar
lo antes expuesto concebiremos en primer lugar, a la interculturalidad desde la
perspectiva planteada por María Laura Méndez y Pablo Farneda (2010), es decir, como
un “campo de problemas abierto ante la pregunta por el Otro, por lo Otro, por aquello a
lo que no podemos nombrar si no es reapropiándolo y significándolo dentro de los
marcos de sentidos compartidos.” (p. 101)
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de embajador de la cultura pop nipona. Debido a que es una prueba piloto, los miembros
de la clase están compuestos por las tres razas más poderosas e influyentes que habitan
el Imperio: humanos, elfos y enanos. En ese mundo en el que impera la magia, los seres
fantásticos como los dragones y no la tecnología posmoderna, también existe el
estereotipo, la asimetría de poder y el estigmatizar al Otro19. Esto da cuenta de que si
bien “nuestro” mundo y el de “ellos” parecen muy distintos, en resumen, no lo son.
“Matoba20: _ Había seres humanos y culturas parecidas a las de nuestro mundo, pero
con pequeñas diferencias” (Outbreak Company, 2013, capítulo 1)
Vale aclarar qué entendemos por agente, en un sentido amplio, en esta ponencia:
“[…] aquellos actores que intervienen o pueden intervenir en la articulación de las
políticas culturales.” (Martinell, 1999: 201) Si bien, planteamos en el comienzo del
escrito en que Japón aplica su política exterior sobre este Imperio, podemos también
afirmar que la regente del mismo, Petralka Anne Eldant III, toma ese política como
propia para aplicarla primero, en una muestra de sus habitantes de élite y luego para que
se haga extensiva a todo el reino, por eso, consideramos que debido a esa apropiación
podemos hablar de políticas culturales, ya que, según García Canclini (1987): “[…] son
el conjunto de intervenciones realizadas por el Estado, las instituciones civiles y grupos
comunitarios organizados a fin de orientar el desarrollo simbólico, satisfacer las
necesidades culturales de la población, y obtener consenso para un tipo de
transformación social” (p. 26)21.
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Una de la protagonistas de la historia llamada Myusel, es una hibrido de humano y elfo, por esa razón
es despreciada por ambas razas.
20
Es el personaje que ocupa el rol de enlace entre el gobierno japonés y el protagonista de la historia.
21
Citado en Bayardo (2008: 19).
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esos otros sino que además tiene la capacidad de “[…] relación y estructuración
organizadora [le] permit[e] ser interlocutor con los órganos de decisión, así como la
posibilidad de establecer redes de cooperación sectorial y territorial. (p. 203) Soluciona
así, los problemas micro, es decir, las confusiones y problemáticas generadas dentro de
su clase y las problemáticas, que podríamos denominar macro, al mediar entre el
gobierno japonés y el Imperio Sagrado de Eldant durante toda la trama pero
especialmente al final del anime cuando su propio gobierno quiere eliminarlo, ya que,
descubre el plan de dominación no sólo cultural sino económico y en última instancia
militar si este Imperio se oponía a la “colonización”. Ya que este “nuevo” mundo no
sólo proveería nuevos territorios sino bienes y nuevos mercados comerciales.
Esto se relaciona con el papel que se le asigna al agente cultural: “[…] tiene que
considerarse como un factor importante para la construcción y significación que puede
darse de las necesidades y a las problemáticas de la sociedad”. (p. 204) En el anime,
Shin'ichi tiene un rol fundamental como constructor de la relación entre estas dos
sociedades y el mutuo conocimiento que se produce en el intercambio cultural. Esto se
asocia con otra función que cumple el protagonista de la historia: “[…] pueden ayudar a
estructurar y construir demandas de carácter social, cultural y educativo que concentran
estados individuales o grupales, y trasladarlas de forma colectiva a las organizaciones y
al aparato administrativo del Estado”. (p. 204) Está última función se manifestó hace
unas líneas cuando se hizo referencia a que Shin'ichi es el maestro de una escuela en
donde difunden la cultura pop japonesa. Por ende, satisface las demandas de orden
educativo, social y cultural, ya que, en las tramas de los manga, anime y videojuegos
que les otorga a sus alumnos como materiales educativos se ve representada la sociedad
japonesa y parte de su cultura, no sólo popular sino también de élite.
El esfuerzo colectivo para pensar la japoneidad creó una mitología cuyo alcance
envuelve múltiples dimensiones de la vida social. La cultura japonesa pasa a verse
como algo excepcional y unívoco, una configuración social exclusiva, radicalmente
distinta de las sociedades occidentales o de cualquier otro pueblo asiático. En un pedazo
de tierra bendecido por la diosa Amaterasu22, habría surgido una sociedad armónica y
equilibrada, exenta de conflictos y contradicciones. (pp. 43-44)
22
Diosa Sol en el shintoísmo (la religión nacional de Japón).
10
A diferencia de estos discursos japoneses, la cultura es vista desde otra
perspectiva en el texto de Méndez y Farneda: “Toda cultura es ya una hibridación, una
mezcla de culturas, un movimiento realentado en algunas comunidades, unos rasgos,
códigos y normas establecidos que a pesar de su efecto óptico de sedimentación no
dejan de estar en perpetuo cambio.” (p. 105) Es por ello, que en este intercambio
cultural representado en la animación, se propicia esta hibridación, un ida y vuelta entre
las costumbres, hábitos y la vida cotidiana de ambas sociedades aunque siempre
haciendo hincapié en la cultura pop japonesa.
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Numerosos académicos de nacionalidad japonesa –Yoshio Sugimoto, Harumi Befu y Kosaku Yoshino,
entre otros autores de diferentes nacionalidades, analizan este género –que surge en el período de
posguerra e incrementa sus ventas notablemente a partir de la década del ‘70– con una mirada crítica.
11
imágenes del “Otro” en comparación al “Nosotros”. Es así, que se producen y
reproducen imágenes, representaciones imaginarias y estereotipadas de ese Otro. Esta
interpretación se puede relacionar a su vez con lo que Ella Shohat y Robert Stam (1994)
denominan el tropo de animalización24: “La animalización forma parte del gran y más
difuso mecanismo de naturalización: la reducción de lo cultural a lo biológico, la
tendencia de asociar lo colonizado con lo vegetativo y lo instintivo más que con lo
aprendido y lo cultural.” (p. 11)
Palabras finales
24
Recordemos que ambos autores plantean estos tropos para colonias europeas y el Imperio Sagrado de
Eldant no es un reino colonizado, sin embargo, se puede apreciar este tipo de consideraciones como
animalización e infantilismo proyectado sobre el reinado en las “interpretaciones” que realizan los
personajes japoneses de la historia.
12
también la negociación. El Imperio Sagrado de Eldant se constituyo como un nuevo
escenario con nuevos actores entre los cuales difundir la cultura pop japonesa, la misma
considerada como recurso (Yúdice, 2002).
Referencias bibliográficas
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Material audiovisual
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1-12. Feel (Estudio productor). Japón: Cadena Televisiva TBS-MBS-CBC.
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