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Nihil Sub Sole Novum

- beta -
version : 1.1
16 - 05 - 2018

-1-
vide vide

-2- -3-
attention

Les illustrations présentes dans cette maquette ne sont


pas toutes définitives et ne servent qu’à donner une idée
générale du produit final.
Merci de ne pas distribuer ce document.

Ce jeu est un travail en progression, cer-


tains passages sont marqués de rouge,
cela veut dire que ces morceaux seront
probablement effacés ou changés.

Introduction
- Florian

Reste à faire :
-Corrections orthographiques
-Forêt Magique sur la carte du monde*
Pendant près d’un demi-siècle, le Petit Monde fut silencieux. La guerre
-Enrichir le Bestiaire (5 ajouts)* s’était arrêtée brutalement et les survivants rampaient lentement hors des
-Illustrations finales
-Finir le Glossaire
décombres de l’Ancien Monde. Alors que l’humanité allait reprendre ses
-Refaire la carte locale droits sur la terre, elle fut surprise de constater l’apparition soudaine de
-Créa perso, pas à pas. (A PART)
-Exemple de partie (A PART)
larges étendues de forêts dans tout le Petit Monde. La magie reprenait sa
place et le petit peuple n’en ferait pas partie. Certains essayèrent de se re-
*Livre du MJ
connecter avec le monde mystique pour en tirer les pouvoirs surnaturels
qui avaient fait la force de leurs ancêtres mais sans succès.

Le monde est scindé en deux : d’un côté, une terre aride jonchée des débris
de l’Ancien Monde, déchirée par l’anarchie constante, et de l’autre, une
forêt magique infestée de créatures inconnues gagnant chaque jour un peu
plus de terrain.
Cette œuvre est mise à disposition selon les termes
de la Licence Creative Commons Attribution - Pas
d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Bienvenue dans Nihil Sub Sole Novum, un jeu de rôle post-apocalyptique
Conditions 4.0 International.
et fantastique, où vous devrez lutter contre l’anarchie, les monstres, le
manque d’eau et de nourriture ainsi qu’une forêt magique recouvrant
peu à peu le monde. Ce chapitre d’introduction a pour but de présenter
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ le concept du jeu de rôle aux nouveaux joueurs. Les joueurs aguerris peu-
vent sauter ce chapitre et découvrir les règles du jeu (page 9).
-4- -5-
Imaginez : Qu’est ce que Le jeu de rôle ? un écran de jeu Le rôle du joueur
Un monde de contes de fées peuplé de Le jeu de rôle est un jeu de société pour le meneur qui veut dissimuler aux Les personnages joueurs (ou  PJ) sont à
nobles elfes, de lutin malicieux, de puis- coopératif. L’un des joueurs prend le rôle joueurs ses notes, le contenu de l’aven- la fois les pions d’un jeu de plateau et les
sants orcs, de nains robustes ou encore de meneur de jeu (MJ), et met en scène ture ou ses jets de dés. héros d’un film.
de rusés goblins. Un monde où la magie une aventure, dans un cadre imaginaire, Le joueur décide librement des actions
est le sang du réel et où les rêves devien- en s’aidant d’un scénario et d’un livre de Un échiquier de bataille de son personnage, mais leur réussite
nent réalité… jeu. Les autres joueurs interprètent les ou un tapis de jeu quadrillé, ainsi que des dépendent des résultats des jets de dés.
personnages principaux de cette aven- figurines ou des pions afin de pouvoir Comme c’est un “jeu de rôle” le joueur
Hélas, les bonnes choses ne durent jamais. ture (Abrégé “PJ” pour “Personnages représenter les combats. NSSN propose est également encouragé à s’exprimer
Le Petit Monde qui était jadis un jar- Joueurs”). Le jeu consiste en un dialogue un système de combat dont les distances comme son personnage ou à faire coïn-
din des possibles n’est plus qu’une terre permanent au moyen duquel les joueurs sont calculées en cases. Cependant, vous cider les actions de son personnage avec
dévastée où différentes factions se battent décrivent les actions de leurs personnages. pouvez également decrire les combats le caractère qui lui a été donné.
pour les miettes de l’ancienne civilisation . À son tour, le meneur de jeu décrit les ef- sans échiquier et gérer les distances dans
Même la magie s’est retournée contre fets de ces actions, interprète les person- votre tête ou sur une feuille de papier.
l’humanité. La paix n’est que passagère nages secondaires et arbitre la partie en Qu’est-ce qu’on joue ?
et seule la guerre amène le renouveau. s’appuyant sur le livre de règles. Dans “Nihil Sub Sole Novum”, vous incar-
Les morts sont le prix du changement
De quoi écrire nez un personnage issu de l’une des vingt
Des crayons à papier et des gommes. races fantastiques majoritaires du Petit
et ceux qui ne meurent pas de faim ou
sous les balles seront happés par la forêt Les ingrédients du jeu Monde (l’une des races non-éteintes).
et ses monstres. Pour jouer à Nihil Sub Sole Novum, il Des dés Vous êtes probablement né pendant ou
vous faut : Des dés à vingt faces (D20) et à dix faces après la Grande Guerre et vous avez ap-
Peu importe où vos pas vous mèneront, (D10). pris à vous débrouiller avec peu. La vie
vous n’y trouverez que désolation. Hâ- un meneur de jeu (MJ) Et finalement.. est difficile dans le Petit Monde, mais le
tez-vous de manger ce que la guerre a Ce rôle de narrateur et d’arbitre sera tenu manque de stabilité et le “redémarrage”
laissé derrière elle, ramassez ce que vous de la société signifie également que votre
par la personne qui aura lu cet ouvrage. un lieu avenir vous appartient. Tout reste à faire
pouvez, cherchez une arme en bon état où vous serez bien installé, car le jeu dure
ou fabriquez-vous l’un de ces fusils boss- et vos actions pourraient bien devenir de
un groupe en général plusieurs heures.
elés en priant pour qu’il ne s’enraye pas futures légendes.
au moment où vous en aurez le plus beso- de 1 à 6 joueurs (gérer plus de 5 joueurs
devient difficile pour le MJ).
in. Espérez qu’aucun bandit n’ait aperçu Le rôle du mj Le Jeu en deux mots :
votre feu lorsque vous tenterez de vous En tant que maître de jeu (MJ), votre rôle
réchauffer la nuit. Mais surtout, trouvez une aventure Nihil Sub Sole Novum a été créé autour de
consiste à :
des compagnons, des aides de fortune, qui décrit les événements et les situations quatre principes. Un monde bac à sable,
▶ Raconter l’histoire et mettre les joueurs
des amis et même, peut être...une famille. que vont vivre les joueurs au cours de la un système léger, une création de person-
en situation.
Seul, les chances de survie sont minces. Il partie. N’hésitez pas à improviser afin que nage rapide et des combats létaux.
suffit de regarder les petits villages émer- l’histoire demeure fluide et s’adapte aux ▶ Interpréter et jouer les ennemis et
gents pour comprendre à quel point nous actions des joueurs. autres obstacles que les joueurs rencon- Le monde bac à sable signifie que les
avons besoin de l’autre. Nous ne sommes treront pendant la partie. joueurs choisissent leur rôle dans le
pas tous égaux, loin de là. C’est pourquoi monde et peuvent facilement le changer.
des feuilles de personnages ▶ S’assurer du bon déroulement de la
nous devons nous entraider, du moins... Exemple : exterminer une faction, repeu-
qui se trouvent à la page 190 du livre. partie et du respect des règles du jeu,
tant qu’on le peut. pler une race, se créer une armée de fidèles
Un PDF est également mis à disposition comme le ferait un arbitre.
ou encore développer la science pour ren-
sur le site www.nssn-jdr.com. dre sa beauté au monde. L’univers proposé

-6- -7-
dans ce livre propose des secrets sur le 3. Connaître la liste des objets afin de
monde et des éléments d’intrigues dont les gérer le pillage et les échanges.
joueurs peuvent s’emparer pour servir (ou
pas) leur propre intérêt. 4. Prendre connaissance des personnages
de vos joueurs. Connaître leurs histoires,
Un système léger est au cœur de NSSN. leurs forces et leurs faiblesses.
Le but est que les joueurs puissent le
comprendre simplement et rapidement. Voilà, vous savez tout ce qu’il faut savoir
La création de personnage ne devrait pas pour être un MJ efficace. Pour plus d’in-
prendre plus de 25 minutes. formations, lisez le chapitre “Meneur de
NSSN remet également la mort au goût jeu” à la page 149.
du jour puisque les combats sont rel-
ativement rapides et brutaux et que le
personnage moyen risque sa vie lorsqu’il Ce que les joueurs ne devraient
encaisse environ trois coups.
pas voir :

règles de jeu
Il est possible que vous deviez montrer des
La feuille de personnage pages de ce livre à vos joueurs pour qu’ils
La feuille de personnage décrit l’ensem-
puissent lire des règles ou examiner des il-
ble des caractéristiques et des capacités
lustrations. De ce fait, les règles que seul le
spéciales de chaque personnage. Utilisez
MJ devraient connaître et les secrets sur le Laissons ici l’introduction au jeu de rôle et passons aux règles du jeu.
-là pour créer vos propres personnages
monde sont concentrés dans des chapitres
à l’aide des règles de la page 190 (elle se Vous trouverez dans le prochain chapitre les mécaniques qui articulent
distants des règles et des bestiaires.
trouve en fin d’ouvrage, mais vous pou- les actions des joueurs et les combats.
vez également la photocopier ou l’im-
primer depuis le site internet : www.
nssn-jdr.com).
un mot de l’auteur : Les personnages sont fondés sur quatre caractéristiques essentielles dont
NSSN est un projet de passion que je porte
le minimum et le maximum de points est tributaire de la race choisie
depuis maintenant plus de trois ans. Les
(voir chapitre « races » page 20 ). Ces quatre caractéristiques sont : la Vi-
Répartition des rôles mots ne me suffisent pas à vous exprimer,
talité, l’Agilité, l’Esprit et le Charisme. Elles sont présentes dans tous les
Une fois que vous aurez rassemblé tous à vous, lecteur, mon infinie gratitude pour
les éléments nécessaires au jeu, il faudra l’intérêt que vous portez à ce jeu de rôle. lancers de dé des joueurs. La Vitalité définit la force physique et la résis-
décider qui tiendra le rôle de meneur de tance d’un personnage. L’Agilité représente sa vivacité et sa dextérité, ce
jeu ou maître du jeu. Il est évident que si Le jeu de rôle est un hobby passionnant
qui lui permet d’éviter les embûches. L’Esprit représente le QI du person-
vous lisez ces lignes, vous risquez d’en- qui me permet de partager des histoires
avec mes amis, connaissances, mais aussi nage, sa santé mentale et son courage. Le Charisme définit la beauté du
dosser ce rôle. Le meneur a quelques rè-
gles simples à retenir. de rencontrer de nouvelles personnes, personnage et sa capacité à être le « héros de l’histoire » grâce au système
juste le temps d’une partie autour d’une de « points de focus ».
1. Lire le livre de règles pour compren- table et de quelques dés.
dre les règles du jeu et pouvoir aider les
joueurs à créer leurs personnages, arbi- Les jets de dé peuvent parfois demander des « capacités » ou des « com-
J’espère de tout coeur que ce livre vous
trer leurs actions et faire vivre le monde. intéressera et que vous prendrez plaisir à pétences », celles-ci sont présentes dans le chapitre « Capacités et Com-
découvrir ce Petit Monde. pétences » page 53. Il est important que les joueurs et le MJ aient lu ces
2. Préparer une aventure pour les joueurs
ou improviser à l’aide de la carte du
quelques pages puisqu’elles sont au cœur du système de règles.
— Florian Seemuller, l’auteur.
monde et du bestiaire.
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à l’entier inférieur et définit la charge idement (environ 3 secondes), vous pou-
Mécanique de Jeux : qu’un personnage peut porter (ENC). vez utiliser deux actions simples par tour
Soigner
une blessure
Esprit + D20
+ (Médecine) + Bonus
le jeu se joue principalement avec un D20
pour lancer une attaque, utiliser un objet, Faire à manger Esprit + D20
et un D10.
changer d’arme ou encore se déplacer. + (Survie) + Bonus
L’Agilité ( ) : représente la souplesse,
Pour déterminer le résultat d’une action, Réparer un robot Esprit + D20
la rapidité et la dextérité du personnage.
on jette 1D20 et on y ajoute la caractéris- Elle augmente également les points de Actions complexes : + (Ingénierie) + Bonus

tique dérivée (Vitalité, Agilité, Esprit ou Ces actions nécessitent environ 7 secondes. Voir le mensonge Esprit + D20
mouvement (PM) et la Défense du per-
+ (Psychologie) + Bonus
Charisme) puis les éventuels bonus (situ- sonnage, qui lui permet d’éviter les coups Un personnage peut passer son tour à
ation, compétences, capacités, etc.) effectuer une action complexe. Commander Charisme + D20
et les tirs (DEF).
une armée ou + (Commandement)
un groupe + Bonus

Caractéristiques : L’Esprit ( ) : reflète la connaissance Liste des actions : Faire croire à un Charisme + D20
Quatre caractéristiques essentielles du personnage sur le monde et sa cul- mensonge + (Persuasion) + Bonus
ture, sa capacité de réflexion et sa finesse Table A1 — Liste des actions Se faire passer pour Charisme + D20
composent les personnages : la Vitalité,
d’esprit. Mais également sa volonté, son Action Jet quelqu’un d’autre + (Déguisement) + Bonus
l’Agilité, l’Esprit et le Charisme.
Les caractéristiques vont de 1 à 10, 1 courage et sa santé mentale (SM). Grâce à Enfoncer une porte Vitalité + D10 Se faire passer Charisme + D20
son modificateur de critiques (Crit.), l’es- pour mort + (Représentation) + Bonus
représentant un lourd handicap et 10, l’ex- Initiative (combat) Agilité + D10
cellence sur terre. Voici un récapitulatif du prit donne des chances d’augmenter l’effi- Se souvenir de Esprit + D10
Calmer un Charisme + D20
cacité des actions, mais pas leurs chances animal féroce + (Dressage) + Bonus
niveau de puissance des caractéristiques : quelque chose
de réussir.
Table A0 — puissance des caractéristiques
Prendre la pose
Frapper au
Charisme + D10
Vitalité + D20
jet et Degré de Difficulté :
Pour chaque action, le MJ annonce la dif-
Point(s) Puissance Le Charisme ( ) : réunit l’apparence, corps-à-corps + (Capacité) + Bonus
ficulté du jet. On lance un D20. Il faut que
1 Un lourd handicap. les manières et l’effet que le personnage Tirer à l’arme Vitalité + D20 le résultat du D20 plus la caractéristique
2 Un handicap. provoque chez les autres. Le charisme lourde + (Capacité) + Bonus demandée (Vitalité, Agilité, Esprit ou
3 Une faiblesse. augmente la beauté du personnage et Tirer ou lancer Agilité + D20 Charisme plus une compétence, plus les
offre également des points de focus qui + (Capacité) + Bonus bonus) soit égale ou supérieure au nom-
4 En-dessous de la moyenne humaine.
centrent la caméra sur votre personnage Amortir une chute Agilité + D20 bre demandé.
5 Au-dessus de la moyenne humaine.
et lui offre un bonus momentané pour + (Acrobaties) + Bonus
6 Une force. une action (Focus). Courir / nager Agilité + D20 Si, par exemple, un personnage doit
7 Le maximum humain. + (Athlétisme) + Bonus sauter par dessus un ravin, et que le MJ
Cacher un objet Agilité + D20
demande un jet d’acrobatie de DD15 (le
8 Une force surhumaine.
9 Proche de la perfection.
Actions : sur soi + (Passe-passe) + Bonus Degré de Difficulté est de 15), le joueur
doit lancer 1D20 et y additionner son
Votre personnage peut effectuer trois Chevaucher un Agilité + D20
10 l’excellence sur terre.
types d’actions : Agilité et sa compétence d’acrobatie (s’il
lézard géant + (Équitation) + Bonus
la possède), ainsi que d’éventuels bonus
Conduire Agilité + D20 ou malus et faire un total de 15 ou plus
La Vitalité ( ) : reflète la puissance Actions Libres : une voiture + (Pilotage) + Bonus pour réussir son action. Si le D20 fait un
et la condition physique du personnage, Ces actions peuvent être utilisées à volonté Avancer Agilité + D20 20, l’action réussit automatiquement.
son endurance et sa résistance aux bles- pendant le tour, elles ne consomment pas sans être vu + (Discrétion) + Bonus
sures. Augmente les Points de Vie (PV) de temps et sont utilisées pour parler, Tendre une Esprit + D20 En revanche, si le D20 fait un 1, l’action
et les chances du personnage de toucher faire un signe, etc. embuscade + (Tactique) + Bonus rate automatiquement. Voir Réussite
en mêlée. La Vitalité procure également Sentir le poison Esprit + D20 Critique et Échec Critique (page 12).
un bonus de dégât au corps-à-corps égal + (Perception) + Bonus
à la moitié de la caractéristique arrondie Actions simples :
Ces actions peuvent être accomplies rap-
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issu d’un modificateur de critique (19 ou
Table A2 — Degrés de Difficultés (D20)
moins sur le D20) ne permet pas de réus-
Points de Vie (PV) : Points de Mouvement (PM) :
Facile 10 Lorsque le personnage tombe à 0 PV ou Ils indiquent le nombre de cases sur
sir automatiquement l’action. Si l’action
Moyen 15 moins, à cause d’une attaque létale, il lesquelles vous pouvez vous déplacer par
est réussie, alors le MJ peut accorder un
Difficile 20 tombe inconscient, se vide de son sang action de mouvements (action simple).
bonus contextuel au personnage. Cela
et meurt après un nombre de tours égal
Très Difficile 25 permet à un personnage intelligent de ne
à son nombre maximum de PVs (6 PVs
Impossible 30
pas réussir tout ce qu’il entreprend, com-
me gagner une course à la simple force
= mort après 6 tours) ou lorsqu’un ad- Focus :
versaire utilise une action complexe Les points de Focus peuvent être utilisés
de son esprit. à tout moment pendant la partie pour
pour l’achever. Une attaque non létale
jet opposé / Jet pur : Certaines armes ou outils peuvent aug-
fait simplement tomber le personnage donner un bonus à l’action de votre per-
Parfois, lorsque deux personnages s’af- dans le coma pendant plusieurs heures. sonnage. Dans l’exemple: “Focus = 3/+2”
frontent, chacun doit faire un jet de car- menter la probabilité de coups critiques, Le joueur peut ajouter 3 bonus de +2 à
actéristique pur contre son adversaire et comme le sniper qui augmente de 2 la ses actions. Les points de Focus peuvent
lancer un D10 à la place du D20. Ces jets
de caractéristique ne peuvent bénéficier
marge de critique. Ces augmentations
comptent comme des modificateurs de
ARMURE : être cumulés sur une seule action et sont
L’armure absorbe un total de dommage réinitialisés au début de chaque partie.
d’aucune capacité ou compétence. Par coups critiques et ne permettent pas la
exemple, pour un bras de fer, les deux physique égal à sa valeur. (3pts d’armure
réussite automatique de l’action, mais absorbe 3 dommages physiques). On co-
personnages lancent 1D10 et y ajoutent
leur vitalité. Celui qui obtient le score le
doublent les dégâts / améliorent le résul- che une case pour chaque dégât. Lorsque Beauté (Be) :
tat de l’action en cas de coup critique. toutes les cases sont cochées, l’armure est La Beauté est votre niveau d’attractivité
plus élevé gagne le duel.
Il se peut également que le MJ demande brisée et doit être réparée ou remplacée. pour les autres membres du petit peuple.
un jet pur pour une action nécessitant Elle va de 1 à 10. Elle comprend égale-
la force physique ou mentale du per- Échec Critique : ment l’élégance et l’odeur du personnage,
sonnage. Par exemple, il n’y a pas de L’échec critique se produit lorsque vous
tirez le résultat minimum d’un D20 (1).
Défense (DEF) : c’est la première impression avant que le
compétence particulière pour casser La Défense représente le degré de diffi- personnage n’ouvre la bouche.
une porte ou soulever un rocher. Le MJ L’action échoue et le joueur subit une culté à atteindre pour toucher avec des
demande alors un jet de Vitalité pur conséquence malencontreuse laissée à la attaques au corps-à-corps ou à distance.
(Vitalité + 1D10) égal ou supérieur au discrétion du MJ. Exemple : pour toucher une créature qui Combats:
nombre demandé. Voici les éléments et le déroulement d’un
a 14pts de Défense, vous devez égaler ou
combat standard :
Table A3 — Degrés de Difficultés (D10) Modificateur de Critique : dépasser ce nombre avec votre jet d’at-
taque plus vos bonus.
Facile 5 En augmentant l’Esprit de votre person- 1. Surprise :
Moyen 10 nage, sa marge de critique augmente. Par Si un personnage est attaqué sans qu’il
Difficile 15
exemple, si un personnage a un modif-
icateur de critique à 19+, cela veut dire
Santé Mentale (SM) : n’ait le temps de répondre à l’attaque ou
La Santé Mentale représente l’équilibre qu’il est pris en embuscade (compétence
Impossible 20 qu’il faut faire un 19 ou plus sur le D20 de tactique page 59), il est considéré
psychologique d’un personnage. Lor-
pour que son action soit “critique”, puis- sque toutes les cases de Santé Mentale du comme “pris par surprise” et ne peut pas
que le coup critique est naturellement
Réussite Critique : à 20. Les modificateurs de critiques ne
personnage sont cochées, le personnage
devient fou, s’évanouit ou se suicide. Le
jouer pendant un tour. Sa défense (DEF)
est également divisée par 2.
Un coup critique sur un “20 naturel” comptent pas comme des “20 naturels”
(le plus haut score d’un D20) fait que joueur perd généralement le contrôle de
l’action réussit obligatoirement, et si
et augmentent simplement le résultat de son personnage. 2. Initiative :
l’action, mais ne créent pas de réussite Le personnage perd une partie de sa Au début du combat, chaque personnage
c’est une action de combat, cela double automatique en cas de critique. Un “+1 santé mentale lorsqu’il reçoit un choc fait un jet pur d’agilité (1D10 + Agilité)
également les dégâts infligés par le per- à la marge de critique” (pour une arme) émotionnel, qu’il subit un stress intense pour définir l’ordre du tour.
sonnage. Cependant, un coup critique fait passer un 19+ à 18+. ou qu’il découvre un trop grand secret. Si deux joueurs ont le même résultat, ils

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retirent jusqu’à une résolution. Il n’y a Les abris présentent plusieurs caractéris- deux créatures (ou deux cases) sont à égale
pas de réussite critique ou d’échec cri- tiques : la Taille indique la grandeur de l’abri.
attaque et Défense : distance, le personnage détermine la plus
Lorsqu’un personnage tente de frapper
tique en initiative. L’ordre d’initiative Un personnage plus grand que la Taille de proche au hasard, en lançant un dé.
un adversaire, il effectue un “jet d’attaque
reste le même pour la durée du combat. l’abri perd la moitié du bonus de défense de
standard.” Chaque jet d’attaque peut ne
l’abri par rang de taille supplémentaire.
3. Tour : Exemple : un personnage de grande taille ne
représenter qu’une seule attaque ou plu-
sieurs attaques faites au cours de la même
Taille :
Un tour s’écoule lorsque tous les joueurs recevra que la moitié du bonus de défense La taille d’un personnage influence
ont effectué leurs actions. quantité de temps. Le joueur jette son principalement sa défense et ses points
d’un abri de taille normale. Un personnage
D20, y ajoute sa caractéristique de Vi- de vie (présent directement dans le tab-
très grand ne recevra aucun bonus.
4. Actions : talité (pour le corps-à-corps) ou Agilité leau de caractéristiques). Un person-
Chaque personnage peut effectuer Le Bonus de défense augmente la défense (arme à distance), puis il ajoute ses autres nage de taille moyenne (entre 130cm et
deux actions simples par tour ou une du personnage contre les attaques à dis- bonus, capacités, etc. 190cm) prend 1x1 case sur l’échiquier
action complexe. tance. Le bonus moyen est de +10. de bataille, un grand personnage (entre
La Résistance est le nombre de “PVs” de Si le résultat est supérieur ou égal à la 220cm et 300cm) prend 2x2 cases et un
▶ Attaquer coûte une action. l’abri. Chaque fois qu’une attaque rate le Défense de la cible (Agilité), le person- personnage très grand (plus de 300cm)
▶ Se déplacer coûte une action. personnage abrité, elle casse une partie nage frappe et inflige des dégâts sinon, il en prend 3x3. Un petit personnage (en-
▶ Un jet de compétence (sauter, soigner, de l’abri. La résistance moyenne d’un abri manque son attaque. tre 100cm et 115cm) prend ½x½ case et
intimider) coûte une action. est de 15pv. un personnage très petit (entre 10cm et
35cm) ¼x¼ case, mais ils sont tous les
Mouvements : Quelques exemples d’abris : Déplacement et distances : deux considérés comme des 1x1 pour
Lorsqu’un personnage utilise une action Nom : Carcasse de Voiture Les figurines (si on joue avec des figu-
tout déplacement ou calcul de distance,
pour se déplacer, il doit dépenser des Taille : Grand rines) sont à l’échelle 3 cm. Cela signifie
cela permet seulement à deux petits per-
Points de Mouvements (PM). Il lui en Bonus de Défense : +10 que la figurine d’un humain de 1,80 m de
sonnages d’être sur la même case, pour
coûte 1PM pour un déplacement hori- Résistance : 30 haut mesure à peu près 3 cm. Sur le qua-
par exemple frapper une cible au contact.
zontal ou vertical d’une case et 2PM pour Description : Un reste de voiture. drillage, les cases de 2,50 cm de large cor-
un déplacement diagonal d’une case. respondent à des zones carrées de 1,50 m
Nom : Muret
Taille : Moyen
de large. Portée :
Champ de Vision : Bonus de Défense : +10 En règle générale, les distances se me-
La portée définit le nombre de cases
dans lesquelles le personnage peut por-
Pour porter une attaque ou lancer un Résistance : 10 surent en partant du principe qu’une case ter son attaque. Les armes de mêlée qui
sort, la cible doit se situer dans le champ Description : Un mur décrépi. mesure 1,50 m. Lorsqu’on mesure les ont une portée d’une case peuvent frap-
de vision de l’attaquant. Nom : Rocher distances, la première diagonale compte per que dans une case adjacente et donc
Taille : Petit pour une case, la seconde compte pour une diagonale.
Abris : Bonus de Défense : +10 deux, la troisième pour une, la quatrième
Pour éviter les balles, mettez-vous à l’abri ! Bonus de Défense : 25 pour deux, et ainsi de suite. Les armes à distance fonctionnent dif-
Les abris peuvent être un mur, une Description : Rudimentaire et commun. On ne peut pas franchir un tournant en féremment. L’arme a une portée qui
barrière de bois ou encore un amas de Nom : Bidon explosif le coupant en diagonale (même avec un peut être augmentée par elle-même
déchets. Les abris augmentent votre Taille : Moyen pas de placement). On peut passer en di- jusqu’à trois fois, mais en subissant un
défense et peuvent absorber un certain Bonus de Défense : +5 agonale à côté d’une créature, même si malus de -5 au toucher à chaque incré-
nombre de dégâts avant de se briser. Le Résistance : 3 c’est un adversaire. ment supplémentaire.
bonus d’un abri n’est effectif que contre Effet : Explose en infligeant 5 dégâts On ne peut pas traverser un obstacle infran-
les attaques à distance ou de zone, les de feu sur une zone de 5m. chissable, comme une fosse, en diagonale. Exemple : un pistolet a une portée de 15m
attaques au corps-à-corps ignorent le Description : Un bidon d’essence. Lorsqu’il faut déterminer la créature ou (10 cases). Sa portée peut être augmentée
bonus d’abri. la case la plus proche d’un endroit et que jusqu’à 30m (20 cases) en ajoutant un

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malus de -5 au toucher ou 45m (30 cases) taques à mains nues. Si l’attaque qui re- Dommages de Feu : posséder les capacités d’armure “Blind-
en ajoutant un malus de -10 au toucher. tire le dernier PV d’un personnage est Chaleur, brûlure, lave, souffle draco- age” ou “Imperméabilité élémentaire”.
non létale, il tombe inconscient pendant nique, etc.
distance de lancer :
plusieurs heures (à la discrétion du MJ).
Changement de statuts :
Certaines armes peuvent être lancées Dommages de Froid : Certaines attaques peuvent changer l’état
pour infliger des dégâts à distance, com- écriture des dommages: Froid, eau glaciale, etc. de votre personnage et le rendre encore
plus vulnérable. Les changements de
me les couteaux ou les grenades. Bien Lorsqu’un personnage reçoit des dom-
que le jet pour toucher soit tributaire mages, il doit cocher ses cases de PVs. statuts peuvent être suivis d’un chiffre
Dommages d’Électricité : qui indique le nombre de tours pendant
de l’Agilité du personnage, la distance Les dégâts s’écrivent de la façon suivante : Éclairs, tasers, etc.
à laquelle l’objet peut être lancé dépend lesquels l’effet est actif. Exemple : Aveu-
de la Vitalité du personnage. Un person- Dégât Létal glé 3 signifie que le personnage subit un
nage peut lancer des objets à une distance Dommages de Toxines : malus de -5 à tous ses jets nécessitant la
Dégât Non Létal Poison, maladie, venin, etc... vision pendant 3 tours.
égale à x 5m ou 3 cases.
Aveuglé : Le personnage devient malvoy-
Dommages et Armure : Dommages spéciaux : Dommages d’acide : ant et prend un malus de -5 à tous ses jets
Voici les différents types de dommages Acides divers et autres matières corrosives.
Quand une attaque touche un person- nécessitant la vision.
non-physiques.
nage portant une armure, les dégâts sont
reportés sur l’armure. L’armure n’en- Dommages de Radiation : Assourdi : Le personnage devient malen-
Dommages mentaux : Éléments radioactifs non-isolés. tendant et prend un malus de -5 à tous
caisse pas l’excédent de dommages du
Les dommages mentaux sont causés par le Ils ne peuvent être guéris que par un mé- ses jets nécessitant l’ouïe.
coup qui la brise et les dégâts sont re-
portés sur les PVs du personnage. stress, l’épouvante que cause l’apparence dicament anti-radiation.
Assommé / Hébété / Paralysé : Le per-
de certaines créatures ou lorsque l’esprit
sonnage ne peut entreprendre aucune
se heurte à une réalité aberrante.
Types de dommages : Bonus de dégâts : action pendant son tour. De plus, sa
Lorsqu’on frappe avec une arme au défense est divisée par deux, arrondie à
Il existe deux types de dommages stan-
dards : les dégâts Létaux (L) et les dégâts
Dommages Magiques : corps-à-corps, on additionne la moitié de l’entier inférieur.
Les dommages magiques ignorent l’ar- la Vitalité, arrondie à l’entier inférieur,
Non Létaux (NL).
mure de la cible et ne peuvent pas être aux dégâts de l’arme. Pour une attaque Immobilisé : Une fois immobilisée, la
atténués par une résistance. avec une arme à distance, on ajoute les cible ne peut que tenter de se libérer et sa
Dégâts Létaux : dégâts des munitions à ceux de l’arme. défense est divisée par deux, arrondie à
Les dégâts Létaux sont en général infligés D’autres bonus peuvent s’ajouter ensuite. l’entier inférieur. Pour se libérer de l’em-
par les armes tranchantes, comme les Dommages élémentaires : prise, la cible doit réussir un jet opposé de
lames, les piques et les balles. Ces dommages sont propres aux at- contre son adversaire.
Si l’attaque qui retire le dernier PV d’un taques naturelles comme la piqûre d’une absorption de dégâts :
personnage est létal, il tombe dans le araignée ou le souffle d’un dragon. Ces Certaines capacités et capacités raciales Muet : La cible ne peut plus émettre de
coma et meurt après un nombre de tours dommages ignorent l’armure et peuvent comme “Endurance Guerrière”, “Dure sons avec sa bouche pendant X tours.
égal à son nombre maximum de PVs. être atténués grâce à des résistances élé- à Cuir” ou “Invulnérable” permettent Exemple : Muet 2, dure 2 tours.
mentaires. Exemple: 1pt de résistance au au personnage d’absorber des dégâts.
feu = 1 dégât en moins lors d’une attaque Cependant, seuls les dégâts touchant Enragé : La cible est insensible aux dom-
Dégâts Non Létaux : de feu subie. Tous ces types de dommag-
Les dégâts Non Létaux sont en général aux PVs du personnage peuvent être ab- mages mentaux mais ne peut plus dis-
es sont considérés comme létaux sauf les sorbés par ces capacités. Lorsqu’une at- tinguer ses alliés de ses ennemis. Elle at-
infligés par les armes contondantes,
dégâts électriques / d’électricité qui sont taque touche l’armure du personnage, ses taque toujours la personne la plus proche.
comme les masses, les bâtons ou les at-
considérés comme non létaux. dégâts n’en sont pas réduits, à moins de

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Détrempé : Augmente la marge d’échec Paranoïa : Le personnage pense que tout sonnages présents dans la zone d’explo- Un personnage stabilisé est toujours
critique de 1 (Ex: 2 sur un D20). le monde est contre lui et ne fait confi- sion subissent l’attaque. inconscient mais il peut être relevé par
La cible doit se sécher pour retirer cet ance à personne. Ce comportement est à Les cibles touchées par l’explosion peu- la compétence Médecine qui permet de
effet. La marge d’échec peut empiéter sur la discrétion du MJ ou des joueurs. vent cependant tenter de minimiser les redonner 1 ou 2 PVs, une fois par jour
la marge de réussite ou de critique. dégâts en se jetant à couvert ou au sol. et par personnage. Redonner des PVs à
Hallucinations : Le personnage voit et / Pour ce faire, la cible prend l’état “Ren- un personnage stabilisé exige une action
Repousse : Les attaques du personnage ou entend des choses qui n’existent pas. versé” et peut faire un jet d’ pure d’un complexe.
projettent les cibles qu’elles touchent. Ce comportement est à la discrétion du DD15. Si la cible réussit, les dégâts de Une fois l’action complexe effectuée, le
Une attaque ayant l’effet “Repousse 1” MJ ou des joueurs. l’explosion sont divisés par 2 et arrondis personnage stabilisé obtient un second
repousse une cible d’une case quand elle à l’entier inférieur. Sinon, la cible prend souffle. Il reprend conscience et il peut
la touche, un “Repousse 4” repousse une les dégâts et l’état “Renversé”. retourner se battre ou tenter de fuir avec
cible jusqu’à quatre cases. combat monté: les 1 ou 2 PVs qu’il possède.
Lorsque qu’un personnage se trouve sur Si l’attaque rate, on considère que l’ex-
Renversé : Le personnage tombe au sol un animal ou un véhicule en mouve- plosif a été lancé trop loin, a explosé en Un personnage stabilisé peut également
et doit effectuer une action simple pour ment, ses attaques au corps-à-corps infli- vol ou n’a pas explosé du tout. obtenir un second souffle si on lui injecte
pouvoir se relever, sans quoi il ne peut gent 1 dégât de plus aux cibles ne se trou- de l’Adrénaline ou un QuickMed.
plus se déplacer. Sa DEF est également vant pas sur le véhicule en mouvement.
divisée par 2 arrondi à l’entier inférieur. Il prend également un malus de -2 à tous Soigner en combat : Pour une machine ou un robot, le pro-
ses jets d’attaque à distance. Quand les points de vie (PVs) d’un cessus est le même avec la compétence
Saignement : Le personnage saigne Si la monture se déplace à portée d’un personnage tombent à 0 à cause d’une d’Ingénierie au lieu de Medecine.
et perd 1 PV tous les tours pendant un ennemi, le personnage peut instan- attaque non létale, le personnage est
nombre de tours dépendant du niveau de tanément prendre une action de son simplement inconscient. En revanche,
saignement. tour pour attaquer cette cible, même si si les PVs du personnage tombent à 0 à Soins, drogue et overdose :
Un bandage de fortune peut être créé si ce n’est pas son tour. Si le personnage cause d’une attaque létale, ce dernier est Tous les objets du chapitre “Soin et
le personnage porte des vêtements, cela dépense ses deux actions avant son tour, non seulement inconscient mais se vide Drogue” à l’exception des bandages, de
lui permet d’arrêter le saignement mais il ne pourra entreprendre qu’une action également de son sang et meurt après un l’eau et de la nourriture sont considérés
coûte deux points d’actions. libre pendant son tour de jeu. nombre de tour égal à ses PVs originels. comme des “drogues”.
Exemple :
Saignement 1 : 1 tour. Pour sauver un personnage de la mort, Le MJ décide contextuellement quand la
Saignement 3 : 3 tours. Utiliser des Explosifs : un autre personnage doit se trouver à consommation de drogue devient dan-
Saignement 6 : 6 tours. Il y a deux types d’armes explosives : les côté de lui ou dans une case adjacente et gereuse.
armes de lancer comme les grenades ou faire un jet de compétence de Médecine
Poison : Le personnage est empoisonné les armes de tir comme les lance-missiles. (D20 + + Médecine) par une action Par exemple, si un personnage s’injecte
et perd 1 PV tous les tours pendant un Pour toucher avec ces armes, deux choix complexe pour le stabiliser. Si le person- deux QuickMed 3 en un seul combat, il
nombre de tours dépendant du niveau de s’offrent à vous : vous pouvez soit viser nage qui tente de stabiliser le mourant y a des chances pour que le MJ demande
poison. un personnage et faire un jet de touche est blessé alors que son action complexe au joueur deffectuer un jet pur de
dont le DD est égal à sa DEF soit viser n’est pas terminée, l’action échoue. (DD12) à sa prochaine consommation
Brûlure : Le personnage brûle et perd 1 une case vide qui sera votre zone d’impact. Le degré de difficulté pour réussir à sta- pour savoir si le médicament créé une
PV tous les tours pendant un nombre de Dans ce dernier cas, le DD est déterminé biliser un personnage mourant est égal à overdose. Une overdose fait tomber les
tours dépendant du niveau de brûlure. par le MJ (Facile 10, Moyen 15, Difficile la du mourant x2. PVs et la SM du personnage à 0.
Il peut dépenser deux actions simples 20, Très Difficile 25, Impossible 30).
pour s’éteindre. Une fois que le mourant est stabilisé, il
Si l’attaque touche : l’explosif occasionne ne meurt plus après un nombre de tour
des dégâts de zone. Ainsi, tous les per- égal à ses PVs originels.

- 18 - - 19 -
Prenons l’exemple du froid :
Encombrement et inventaire : Exemples d’encombrement : Table A8 — d’environnement polués
La taille de l’inventaire de votre person- Voici quelques exemples d’objets com- Environnement Dégâts Temps
muns et leur valeur d’encombrement. En hiver, la température descend dras-
nage dépend de sa taille et de sa Vitalité. Radiations légères 1 par tour de jeu
tiquement et un personnage n’ayant pas (Radiations)
Table A5 — Exemples d’encombrement une résistance au froid suffisamment Radiations lourdes 3 par tour de jeu
L’encombrement (noté “ENC” sur
élevée ou des habits suffisamment chauds (Radiations)
la fiche de personnage) d’un objet Objet Encombrement
risque de geler sur place et de mourir. Eau toxique (Toxine) 1 par heure
représente sa taille, son poids et la diffi- Une plante / Un champignon 0
culté à le transporter. Les objets ont cinq Un trousseau de clef 0
Égouts putrides 3 par heure
Les environnements hostiles infligent (Toxine)
valeurs d’encombrement : L’argent d’avant-guerre ($) 0 des dégâts élémentaires, périodique- Cuve d’acide (Acide) 5 par tour de jeu
ment. Par exemple, une tempête de neige
Table A4 — valeurs d’encombrement
500 Unités (U) 1 dans une plaine à -10°C causera 3 dégâts
Encombrement Description Kg
Une peluche 1
de Froid après chaque tranche d’1 heure Autres règles de combat :
0 Ne pèse rien <1 passée dehors. Un personnage avec une Lorsque le joueur veut utiliser une ca-
Un couteau 1
1 Tient dans la main. 1 résistance au froid totale de 2 ne subira pacité non-mentionnée comme, par ex-
Un taser 1 qu’1 seul dégât et s’il possède une résis-
3 Se tient dans la main. 1-5 emple, courir et plaquer un adversaire
5 Se tient à deux mains. 5+
Une ration de nourriture 1 tance de 3 ou plus, il ne subira pas de au sol, les deux joueurs font un jet de
Une ration d’eau 1 dégâts de froid. Vitalité. Si le joueur réussit, il paralyse
10 Lourd et/ou encombrant. 15+
l’ennemi pour ce tour.
Un pistolet 3 Table A6 — environnement Froid (dégâts de froid)
Un personnage de très petite taille peut
avoir un inventaire dont l’encombre- Une épée 3 Environnement Dégâts Temps Rappelez-vous, le but est de s’amuser, alors
ment total est égal à sa x1. Vent froid 1 par heure n’hésitez jamais à utiliser la règle zéro : il n’y
Hiver 2 par heure a pas de règle, on est là pour s’amuser.
Un fusil 5
Un personnage de petite taille peut avoir
Une hache à deux mains 5 Tempête de neige 3 par heure
un inventaire dont l’encombrement total
est égal à sa x3. Température polaire 4 par heure éléments contextuels :
Un vélo 10 Tempête polaire 5 par heure Certaines règles ou éléments de règles
Un personnage de taille moyenne peut sont annotés “(contextuel)” cela signifie
Un lance-flamme 10 Eau à 10°C 1 par demi-heure
avoir un inventaire dont l’encombre- que l’interprétation exacte de cette règle
ment total est égal à sa x5. Une caisse en bois 10 Eau à 0°C 2 par demi-heure
est à la discrétion du MJ.
Espace (vide) 5 par tour de jeu
Un personnage de grande taille peut
avoir un inventaire dont l’encombre- Armure et encombrement :
L’armure que le personnage porte sur lui Table A7 — d’environnement chaud (dégâts de feu)
ment totale est égale à sa x10.
ne compte pas dans sa valeur d’encom- Environnement Dégâts Temps
brement. Canicule 1 par heure
Surpoids : Sauna 2 par heure
Un personnage dont l’encombrement
de son inventaire excède la moitié de sa température Intérieur d’un volcan 3 par heure

capacité de port prend 1 dégât non létal Eau bouillante 3 par tour de jeu
(NL) par jour (minimum 6h) où il a porté et environnement : Lave en fusion 5 par tour de jeu
son inventaire. Certains environnements peuvent être
Le personnage ne peut plus se déplacer dangereux pour les aventuriers. Soit à
si son inventaire excède le poids de port cause de leur température, soit à cause de
maximum du personnage. leur niveau de pollution.

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création à points : 9 Bob 0
1. Choisissez une race et répartissez les 10 Barbute médiévale 1
20pts de création dans les quatre caractéris- 11 Lunettes de moto 0
tiques. Certaines races possèdent des min- 12 Lunette de vue 0
imums et des maximums dans certaines 13 Lunettes de soleil 0
caractéristiques (indiquées en gris). Vous
14 Casque de chantier 1
ne pouvez pas accorder de points si la case
15 Casque de pompier 1
de la caractéristique est grise.
Par exemple : un Saurus (page 46) ne 16 Haut de forme 0
peut pas avoir plus de 7pts dans sa car- 17 Coiffe sacrée 0
actéristique de Vitalité et moins de 4pts 18 Turban 0
dans sa caractéristique d’Agilité. De ce

création de
19 Képi de brigadier 0
fait, sur les 20pts de création, 4pts doivent 20 Casque militaire 1
être obligatoirement investis dans la car-
actéristique d’Agilité du Saurus. Table B2 —torse

personnage 2. Choisissez les compétences spéciales


du personnage en fonction de ses car-
actéristiques. (pages 54 à 61).
3. Tirez son équipement grâce aux tables
D20
1
2
3
vêtement
Rien
Haillons
T-shirt usés
armure
0
0
0
Il y a deux manières de créer un personnage : en répartissant 20 points
ci-jointes. (Magasin - pages 66 à 76). Votre 4 Veste rembourrée 1
de création entre les quatre caractéristiques du personnage, tel que men- personnage commence le jeu vêtu de ce 5 Chemise hawaïenne 0
tionné dans la première partie de ce livre soit de manière aléatoire. qu’il a trouvé lors de son/ses voyage(s), il
6 Chemise militaire 0
possède en général une arme ainsi que des
ressources ou un objet particulier. 7 Wife-beater 0
Il est possible d’augmenter le nombre initiale de points de création en
8 Veste en cuir 2
prenant des Désavantages ou, inversement, en échangeant des Dons 4. Achevez de remplir la feuille de per-
9 T-shirt “Pop culture” 0
de naissance contre des points de création. Un personnage créé aléa- sonnage en lui inventant une histoire.
10 Bandages 0
toirement ne peut choisir ni ses Désavantages ni ses Dons de naissance
11 Trenchcoat 2
(pages 29 à 31). table des vêtements : 12 Kimono* 0

Table B1 —Tête 13 Sweat doublé de métal 3


La seconde partie de la création, c’est-à-dire l’équipement, est obliga- 14 Pyjama sexy* 0
D20 vêtement armure
toirement aléatoire. 15 Cape de héro 0
1 Rien 0
16 Music Band Shirt 0
2 Bandana 0
Vous trouverez également une table pour générer un passé lié à différentes 17 Torse en métal 3
3 Chapeau 0
professions, lieux de vie et religions pour votre personnage. Cependant 18 Kevlar 4
4 Casque de moto 1
nous vous déconseillons d’utiliser cette table pour certaines races comme 19 Armure de métal* 5
les robots, les fées, Les fidgets et les dieux terrestres, car leurs particularités 5 Bonnet en laine 0
20 Tenue de démineur** 10
6 Casquette “Pop culture” 0
les écartent facilement des expériences de vie commune des autres races.
7 Bachis 0
* Sautez la table B3 “Jambe”.
8 Béret 0
** Sautez les tables B3 “Jambes” et B4 “Pieds”.

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Table B3 —Jambes 13 Baskets doublées 0 4 300$ d’avant-guerre création aléatoire :
D20 vêtement armure 14 Chausses en peau 0 5 Collier en argent + 35 U 1. Lancez 1D20 dans le tableau ci-dessous
1 Rien 0 15 Mocassins 0 6 Vélo en bon état + 25 U pour définir votre race (pages 33 à 52).
2 Haillons 0 16 Bottes montantes 1 7 Yoyo + Rations pour 2 jours + 15 U Table B7 —Table des Races (d20)
3 Jeans usés 0 17 Converses 0 8 Jeux de carte + Rations pour 2 jours + 15 U
1 Humain 11 Minotaure
4 Short de course 0 18 Chaussures à crampon 0 9 Carte Locale + Rations pour 3 jours + 40 U
2 Elfe 12 Faune
5 Pantalon en jeans 0 19 Chaussures de marche 1 10 Une arme (1D20 table des armes) + 25 U
3 Nain 13 Lutin
6 Robe 0 20 Bottes de fer 1 11 12x mun. 5,56mm (originales) + 25 U
4 Orc 14 Saurus
7 Training de sport 0 12 Journal d’avant-guerre + 25 U
5 Ulath 15 Géant
Table B5 —armes 13 Rations pour 7 jours + 30 U
8 Baggy 0 6 Myceanéen 16 Robot
D20 Arme 14 5x 20 gauge (originales) + 15 U
9 Pantalon de golf 0 7 Goblin 17 Fidget
1 Rien 15 Carte locale + Rations pour 7 jours
10 Jean rapiécé de cuir 1 8 Halfelin 18 Centaure
2 Couteau 16 BD “ Les Aventures de Fangar l’Elfe
11 Нakama 0 9 Fée 19 Cocléen
3 Couperet Barbare ” + 25 U
12 Short extra-short 0 10 Kobold 20 Dieu terrestre
4 1x Grenade 17 Livre + Rations pour 5 jours + 10 U
13 Pentacourt 0
18 20x Cigarettes + Carte locale + 40 U 2. Lancez 1D10 pour votre caractéristique
14 Skinny Jeans 0 5 Carabine + 10 munitions
19 Bonne bouteille (alcool) + 30 U de VITALITÉ. Si le résultat n’est pas com-
6 Cran-d’arrêt
15 Pantalon en cuir 1
20 50 mun. .308 (originales) + 50 U
patible avec le minimum ou maximum de
16 Bandages 0 7 Shotgun à un coup + 5 munitions VITALITÉ de votre race : relancez le dé
17 Salopette 0 8 Lance jusqu’à avoir un résultat compatible. Puis
18 Sarwal 0 9 Desert Eagle + 0 munitions Notes sur les munitions : faites-en de même pour l’AGILITÉ, l’ES-
10 Fusils de chasse + 0 munitions Si vous possédez des munitions annotées PRIT et le CHARISME.
19 Kilt en maille 2
11 Pelle
“originales” considérez-les comme des
20 Pantalon d’élite militaire 3 munitions d’avant-guerre. Sinon, ce sont 3a. Si le total des points de caractéris-
12 Magnum + 12 munitions
des munitions “artisanales” (+3 à l’en- tiques du personnage est égal ou supérieur
13 Épée longue rayage de l’arme). Si le type de la muni-
Table B4 —pieds à 20, tirez 1D20 dans la Table B8 pour lui
D20 vêtement armure
14 Batte de base-ball tion n’est pas mentionné, considérez-la attribuer un bonus ou un malus de nais-
15 5x Grenades comme une munition “artisanale” com- sance.
1 Rien 0
16 Fusil automatique + 15 munitions patible avec votre arme.
2 Vieilles baskets 0
17 Taser + 1x Batterie+ (100%) 3b. Si votre personnage a moins d’un
3 Sandales 0 total de 20 points de caractéristiques,
4 Chaussure romaines 0
18 Fusil de sniper + Couteau Rations : tirez 1D10+10 dans la Table B8 pour lui
19 Lance-flamme + 50% gaz Une ration correspond à un jour d’eau et attribuer un bonus ou un malus de nais-
5 Bottes en latex 0 de nourriture.
20 Lance-missile + 5 missiles sance, si votre personnage a moins d’un
6 Pantoufles 0
total de 10 points de caractéristiques, tirez
7
8
Kroks
Rangers lourdes
0
1
Table B6 —Ressources bric-à-brac : deux fois 1D10+10 dans la table ci-des-
D20 Ressources Certaines ressources (indiquées en italique) sous. Relancez en cas de doublon.
9 Chaussures à talon 0 comme la montre en or, le collier en argent,
1 Rien
10 Chaussures à plateformes 0 le yoyo et la BD sont du bric-à-brac. 4. Choisissez les compétences spéciales
2 Ration pour 1 jour du personnage en fonction des caractéris-
11 Bandage 0 Il n’y a pas de règles attachées à ces objets.
3 Ration pour 1 jour + Montre en or tiques reçues. (pages 54 à 61).
12 Tabi 0 Utilisez-les pour roleplayer ou vendez-les.

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5. Tirez votre équipement aléatoirement Table B9 —Générateur de passé (D20) 6 Amnésique 10 Récupérateur
grâce aux tables précédentes (B1 à B7). 1 Paysan d’Iqaan
Votre personnage commence le jeu vêtu de Vous avez perdu la mémoire. Impossible de Vous avez pris l’habitude de parcourir le
Le personnage était jadis un simple paysan savoir d’où vous venez. Tout ce qu’il vous monde à la recherche d’objets d’avant-guerre
ce qu’il a trouvé lors de son/ses voyage(s); il
dans le village d’Iqaan. Il a toujours vécu reste, c’est votre matériel et une doulou- et de trésors oubliés. Vous n’avez rien contre
possède en général une arme ainsi que des entre la douceur d’un village paisible et reuse bosse sur la tête. Vous souvenez-vous le fait de fouiller dans une poubelle ou dans
ressources ou un objet particulier. prospère et un travail laborieux aux champs. encore de votre nom ? les poches d’un mort et vous avez appris que
le malheur des uns fait le bonheur des au-
2 Citoyen d’Oasis 7 Fidèle du Dieu Unique
tres. Il vous arrive parfois de vous retrouver
Table B8 —Table des Bonus / Malus (D20)
dans des situations dangereuses, mais vous
Le personnage a grandi à proximité du Vous avez vu la lumière. C’était un mardi de
1 Bras tranché 11 Mal équipé ne vous voyez pas vivre autrement.
grand lac dans la ville d’Oasis et a toujo- mars quand vous avez posé vos yeux pour la
2 Estropié 12 Héritage (-1) urs eu accès a de l’eau pure. Cependant, a première fois sur la Cathédrale de St Ulthar 11 Enfant de Bunker
3 Mal voyant 13 Héritage (-2) cause de son abondance en eau, la ville a l’illuminateur, à Ivmond. Intrigué, vous y
souvent été la cible d’attaques de raiders. êtes entré et vos yeux ont pris pour éclats Après le début de la Grande Guerre, les
4 Sourd 14 Héritage (-3) ces sculptures et ces fresques à peine éra- lourdes portes de «  Zone de protection de
3 Silencieux (Cimetière du Saint Val) flées par la guerre. Dès lors, vous saviez que la population d’Ivmond  » se sont refermées
5 Dépendance 15 Front uni
si ce monument n’avait pas été touché en pour ne jamais se rouvrir. Vous êtes proba-
6 Faiblesse aux 16 Vision Les habitants du village du Saint Val se 100 ans de guerre, ce n’était pas un hasard blement né dans l’un de ces réseaux de bun-
blessures nocturne transmettent le devoir de s’occuper des mais bien la volonté des forces universelles. ker et vous avez grandi dans une très petite
morts et de leur offrir une sépulture digne. Depuis, vous portez dans votre cœur les communauté isolée du reste du monde.
7 Allergie aux 17 Tout ou rien
Les “silencieux” s’habillent de vieux treillis préceptes du dieu unique. Vous soignerez Récemment, le superviseur de l’abri a décrété
drogues
de guerre, d’écharpes et de ponchos noirs. ce monde par l’amour et l’unité. Car c’est la que la communauté se faisait vieillissante et
8 Douleurs aux 18 Richesse Ils sont reconnaissables aux casques noirs volonté divine. que les infrastructures de l’abri devenaient
mains marqués d’une croix faite de scotch blanc irréparables. Profitant de cette occasion,
qu’ils portent sur la tête. À force de voir des 8 Fidèle de la Bête de Feu
9 Réaction lente 19 Cannibale vous vous êtes porté volontaire comme ex-
gens venus de tout le Petit Monde pour en- plorateur et même si la lumière du soleil vous
10 Un désavantage 20 Un don de nais- terrer leurs proches, l’envie de voyager vous Vous avez toujours vécu au cœur de le foi
brûle les yeux, vous êtes excité à l’idée de vous
au choix sance au choix à traversé l’esprit plus d’une fois. Ce n’est pas dans un village nommé « La Grand-Messe ».
engager dans cette nouvelle vie.
une vie de rester avec les morts. Un village entièrement dévoué au culte de la
bête de feu et dirigé par l’archiprêtre. Aujo- 12 Famille d’artistes
6. Finissez de remplir la feuille de per- 4 Pêcheur de la Creuse (lac asséché) urd’hui, vous êtes parti en quête d’aventure,
sonnage en inventant une histoire à vôtre vous voulez parcourir le monde et vous es- Vous faites partie de d’une des familles d’ar-
personnage. Ce lieu qu’est votre village ressemble à un pérez trouver des os ou reliques de la bête. tistes ou d’artisans résidant dans les ruines
purgatoire. Tout y est délabré. Votre famille Votre village vous manque parfois. Vous du château d’Ivmond. Vous n’étiez pas riche
et vos amis passent leur temps à essayer de vous souviendrez toujours des longues ten- car votre entourage a toujours considéré la
pêcher des sortes de poissons et des crustacés
Générateur de passé dans les restes pollués du lac du village. Vous
tures rouges parcourant le village et de ses
odeurs d’encens enivrantes.
richesse de l’esprit supérieure à la richesse
matérielle. Les temps se faisant durs et le
vous trouverez ci-joint 20 passés pré- connaissez la faim plus que tout et vous ne travail au château se faisant rare, vous avez
supportez plus la misère. Il est temps de 9 Famille traditionnelle (culte des Anciens)
créés pour les personnes n’ayant pas lu le décidé de partir chercher du travail ailleurs.
partir. Partir ou mourir.
livre ou souhaitant avoir une base rapide Vous êtes né dans le quartier d’Afanc à Efeim, 13 Fils de la poudre
5 Prisonnier de Roc Rouge
pour l’histoire de leur personnage. Il est à dans une famille traditionnelle pratiquant le
noter que ces passés ne prennent pas en culte des anciens. Vous avez toujours été forcé En tant que membre du quartier de Pholos,
Vous avez été capturé par les raiders et de respecter vos parents et vos aînés et deviez votre communauté a des valeurs militaires
compte la race de votre personnage ou réduit en esclavage dans leur ville, à Roc toujours faire passer leurs besoins avant les et une hiérarchie rigide. Malgré les bons
ses dons de naissance comme « ancien », Rouge (page 133). Pendant des années on vôtres. Vous avez souvent travaillé dans les camarades, deux choses vous rendent la
vous a torturé et forcé à travailler par tous
«  millénaire  » ou «  enfant  ». Il est donc jardins du quartier pour y faire pousser maïs vie difficiles. Les attaques de raiders et les
les temps, sans aucune nouvelle de votre fa- et tomates et faisiez parfois des livraisons différentes familles qui se battent politique-
déconseillé d’utiliser cette option si votre mille ou de vosamis. Par miracle, vous êtes d’eau ou même du troc pour arrondir les ment pour le contrôle du village. Fatigué
personnage est un robot, un fidget, une aujourd’hui saint et sauf mais portez des fins de mois. Aujourd’hui, vous avez pris la par ces luttes internes et externes, vous en-
fée ou un dieu terrestre. marques indélébiles sur votre corps et dans décision de vous séparer de votre famille, du dossez le rôle d’éclaireur ou de garde pour
votre esprit. moins pour un temps, et d’aller explorer le caravanes à chaque opportunité. Bientôt,
Lancez 1D20 pour connaître votre passé. monde. Qui sait ce que l’avenir vous réserve ? vous quitterez le village, peut-être pour
de bon...

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14 Voyou 18 Caravanier désavantages :
Vous n’avez pas de parents et la rue a toujo- Votre famille faisait partie d’une caravane
Ces malus peuvent être achetés à la création de votre personnage pour gagner des points
urs été votre maison. Vous vous êtes toujours nomade, sillonnant le Petit Monde pour de création (3 désavantages max) :
débrouillé comme vous le pouviez et avez tissé faire du commerce. Vous n’êtes pas affilié
des liens forts avec d’autres jeunes dans votre à la guilde des marchands et faites vos
situation. Il y a encore quelque temps vous petites affaires sous la tutelle de la famille Manchot (+5) : Faiblesse élémentaire (+2) :
viviez à la « planque » dans les restes des stu- Shel’akkas, qui sont les propriétaires de
dios Roadburn. Mais l’ambiance commençait Le personnage a perdu l’usage de l’un Le personnage est sensible à un élément
la caravane. Cependant, la caravane de-
à devenir dangereuse à cause d’histoires de venant trop grande, la famille Shel’akkas
de ses bras et subi un malus à la DEF de et a plus de mal à y résister. Il ne peut pas
drogue et de mauvais deal. Ainsi, après avoir dut choisir qui resterait et qui partirait. -2. Il ne peut pas utiliser d’armes à deux prendre de résistances élémentaires pour
fait votre sac, vous êtes parti pour un endroit Sans vous demander votre avis, vous avez mains ou d’autres objets exigeant l’usage réduire sa faiblesse à l’élément choisi.
moins... « craignos ». été désigné pour quitter la caravane. Ainsi, de deux mains. Les attaques élémentaires comprenant
15 Travail aux Pompes après avoir dit au revoir à vos proches, vous
vous êtes séparé de la caravane mais n’avez
l’élément choisi infligent deux fois leurs
Les dernières années de votre vie se sont pas vraiment renoncé à une vie de voyage. Estropié (+5) : dégâts au personnage. Ce désavantage
déroulée à Efeim dans la station de métro 77 Le personnage a perdu l’usage d’une peut être pris une fois par élément.
où vous avez travaillé comme pompeur. Toute 19 Travailleur de Leeshk
la journée vous tourniez des manivelles,
jambe et subi un malus à la DEF de -2 et
changiez des filtres et brassiez des cuves. Lorsque vous avez signé votre contrat à ses PMs sont divisés par deux et arrondi Faiblesse aux blessures (+5) :
La paie était correcte mais la tâche répétitive. durée indéterminée dans l’usine métallur- à l’entier inférieur. Le personnage supporte mal la douleur,
Vous vous êtes fais des amis dans la station et il gique de Leeshk. Vous ne vous doutiez pas il prend un dégât Non Létal supplémen-
n’était pas rare que vous sortiez dans le quart- qu’ «  indéterminée  » signifiait à vie. Vous
avez passé presque deux ans à vous faire ex- Mal voyant (+2) : taire après chaque blessure reçue. Ce
ier de Dormarch avec vos amis pour manger,
boire et jouer. Mais aujourd’hui vous aspirez ploiter dans cette usine, à faire des journées Le personnage est considéré comme dégât ne peut être absorbé ou annulé par
à plus. C’est avec quelques unités en poches et de 12h sans pause et à être payé dans une ayant constamment l’état “Aveuglé” et une capacité ou une capacité raciale.
le regret au cœur que vous quittez vos amis et monnaie uniquement dépensable dans
les magasins de votre patron. Un jour, un
prend un malus de -5 à tous ses jets né-
partez à la recherche d’une nouvelle vie.
cessitant la vue. Guérison lente (+3) :
groupe d’ouvriers s’est insurgé et a mis le feu
16 Criminel au bureau du patron, détruisant au passage Le personnage prend beaucoup plus de
Vous avez toujours fait ce qu’il fallait pour les contrats de travail. Enfin libéré de vos Sourd (+2) : temps pour récupérer de ses blessures,
survivre. Que ce soit voler, détourner et par- obligations contractuelles et des gardes qui
Le personnage est considéré comme physiques et mentales. Chaque fois que le
fois même..tuer. Cette vie était la vôtre. Votre les appliquaient, vous avez pris la route, loin personnage reçoit un soin, il ne se soigne
gang résidait principalement dans les égouts de cette ville puante et mercantile. ayant constamment l’état “Assourdi” et
prend un malus de -5 à tous ses jets né- qu’à moitié (arrondi à l’entier inférieur). Le
arides d’Ivmond. Mais contrairement à eux, 20 Habitant de Silv
vous êtes fatigué de vous cacher. Un soir, vous cessitant l’ouïe. MJ ne lui fera pas récupérer de PVs quand
êtes parti sans faire de bruit. Vous ne saviez Vous viviez jadis dans un petit village le temps passera (Contextuel).
pas où vous alliez, mais ça n’avait que peu paisible nommé Silv se trouvant en aval Douleurs aux mains (+3) :
d’importance. Vous aviez déjà volé des objets d’un fleuve. Vous avez toujours eu accès Maladie incurable (+10) :
précieux mais aucun ne valait autant qu’une à de l’eau propre et à de la nourriture Le personnage souffre de blessures, d’ar-
Le personnage est atteint d’un mal incur-
seconde chance. fraîche, cultivée par la communauté. Vous throse, de douleurs ou même de spasme s
able et mourra dans quelques mois. Son
17 Flambeur auriez pu vivre ainsi encore plusieurs années aux mains et prend un malus de -5 à tous
mais dans votre coeur battait le tambour de temps lui est compté. À la fin de chaque
ses jets nécessitant l’utilisation d’une ou
Cartes, dés, roulettes, vous aimiez jouer l’aventure. session de jeu, le personnage perd 1 PV
et vous aimiez parier gros. La chance était de ses deux mains.
et ne pourra jamais le récupérer. A 0 PV
votre bonne amie, mais il faut croire qu’elle
Note : Tous les détails sur l’histoire le personnage meurt définitivement et il
s’est lassée de vous un soir où vous aviez Dépendance (+5) :
bu et misé gros sur la table. En quelques du monde et la vie quotidienne des n’y a pas moyen de le sauver.
Le personnage est dépendant à quelque
secondes, vous avez tout perdu. Cela vous ses habitants se trouvent à la page
a pris des mois pour éponger vos dettes chose (à la discrétion du MJ) et chaque Mal équipé (+2) :
105 dans le chapitre “Histoire”.
mais vous y êtes arrivé. Vous avez juré que jour sans cette chose lui donne un malus Le personnage commence le jeu avec les
l’on ne vous reprendrait plus et qu’à partir de -2 à toutes ses actions. Le malus se cu- équipements les plus faibles de la liste (1)
d’aujourd’hui vous alliez trouver une nou-
mule jour après jour. et ne lance pas de jet d’équipement.
velle manière de gagner de l’argent.

- 28 - - 29 -
désavantages : dons de naissance :
Ces malus peuvent être achetés à la création de votre personnage pour gagner des points Ces dons sont des bonus pouvant être achetés à la création de votre personnage contre
de création (3 désavantages max) : des points de création (3 dons de naissance max):

Phobie (+2): Allergie aux drogues (+5) : Héritage (-1, -2, -3) : Millénaire (-3) :
Le personnage a peur d’une chose ou Le personnage ne peut consommer au- Le personnage a hérité d’un objet fa- Prérequis : Elfe et Ancien (-2)
d’une situation, à la discrétion du MJ. Il cun médicament, alcool, poison, am- milial, la puissance de cet objet est à la Votre personnage est né au temps où la
prend un malus de -5 à toutes ses actions phétamine ou autre toxine qui altère son discrétion du MJ. “(-1)” représente un magie existait encore et il a vu mourir le
en présence de sa phobie et peut même état ou ses capacités. S’il consomme une ou des objets faibles ou esthétiques, qui monde deux fois. Il est probablement une
perdre des points de santé mentale, à la drogue, il n’en gagne pas les bonus et n’ont pas d’influence sur le jeu, “(-2)” est encyclopédie vivante si le temps n’a pas
discrétion de MJ. doit faire un jet pur de DD12 pour un objet moyen, voire puissant et “(-3)” trop écorché son esprit. Il connaît cer-
ne pas s’évanouir. est un objet très puissant ou magique. tains secrets sur le monde et la magie, à
Maladroit (+2) : la discrétion du MJ. De plus, il possède la
La marge d’échec critique du personnage Rien de spécial (+5) : Richesse (-2) : capacité “Lien magique”, comme les fées
est augmentée de +2 (1-3). Cela influence Le personnage ne peut ni prendre de ca- Le personnage débute avec de nombreuses (voir page 41).
l’enrayage des armes à feu. pacité ayant un pré-requis de Vitalité, richesses (3’000 U) (voir page 63).
Agilité, Esprit ou Charisme de 7 points, Vision Nocturne (-2) :
Malchanceux (+2) : ni de dons de naissance. Front Uni (-2) : Le personnage peut voir dans le ténèbres
Le personnage tombe dans tous les pièges Pour chaque personnage allié appartenant à et n’a pas besoin d’une source lumineuse,
et autres effets aléatoires, à la discrétion Enfant (+1) : la même race que vous dans le groupe, vous cependant, la vision nocturne ne permet
de MJ (Contextuel). Prérequis : Taille Moyenne gagnez +1 à votre défense (max +4 DEF). pas de voir les couleurs et est annulée par
Incompatible avec le don de naissance : “An- l’état “Aveuglé”.
Réaction lente (+1) : cien (-2)”. Ainsi qu’avec la race “Robot” Sang-Mêlé (-4) :
Le personnage n’est pas toujours très réac- Votre personnage n’est pas encore un Prérequis : Homo Sapiens Tout ou rien (-2) :
tif et a un malus de -5 à ses jets d’initiative. adulte. Il en est même au début de sa Votre personnage a un parent d’une autre Augmente la marge de réussite critique et
vie. Le personnage est considéré comme race dont il a hérité une partie des gènes. d’échec critique de 1.
Recherché (+1, +2, +3) : étant de petite taille et à sa création, sa Seule une race qui contient “Homo sapi-
Le personnage est recherché par un caractéristique de Vitalité ne peut pas ens” dans son nom latin peut prendre ce Cannibale (-1) :
groupe ou une organisation qui veut dépasser les 3pts. Son encombrement est don et doit choisir une compétence raciale Vous pouvez vous nourrir avec le corps
sa tête sur une pique. “(+1)” représente de x3 au lieu de x5. d’une autre race d’Homo sapiens qu’il d’autres humanoïdes sans avoir besoin
un rival ou un petit groupe de bandits. ajoute aux siennes. Un personnage ne de cuir leur chair. Cela compte comme
“(+2)” est une partie d’une faction. “(+3)” Malsain (+2) : peut pas prendre une compétence raciale une ration de nourriture. Cependant, peu
est une faction entière, une armée ou un Prérequis : 3pts de Santé Mentale ou + d’une race plus grande que lui. de gens risquent de partager vos goûts.
gouvernement. Le groupe et sa taille sont Le personnage a des problèmes émotion-
à la discrétion de MJ. nels ou mentaux depuis sa naissance ou à Ancien (-2) : Deus Ex Machina (-5) :
cause des événements qui ont marqué sa Prérequis : Elfe, Nain ou Robot À la mort du personnage, une chose
Condamné (+5) : vie. Les points de Santé Mentale du per- Incompatible avec le incroyable se produit et le personnage
Le personnage ne peut pas prendre le sonnage sont divisés par deux et arrondis désavantage: “Enfant (+1)”. survit ou revient à la vie. Utilisable une
don “Deus Ex Machina (-5)”. De plus, à l’entier inférieur. Votre personnage est très vieux (au fois seulement.
une fois par partie, le MJ peut déclarer minimum 150 ans) et a vécu avant la (Le personnage peut prendre plusieurs fois
une réussite critique ou un échec cri- Grande Guerre. Il connaît certains se- ce don de naissance.)
tique obligatoire, en faveur ou à l’encon- crets sur le monde, à la discrétion du MJ.
tre du joueur.
- 30 - - 31 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Humain
Espèce : Homo sapiens sapiens
état de l’espèce : Préoccupation Mineure

Taille : Moyenne Ambitieux, parfois héroïques,


mais toujours confiants, les
Capacité raciale : humains sont capables de tra-

Races
Adaptabilité : +1 à tous les jets sur un D10 ou D20. vailler ensemble pour attein-
dre des objectifs communs, ce
qui fait d’eux une puissance à
ne pas négliger. Ils ont une es-
pérance de vie réduite par rap-
“ Avant la Grande Guerre, on comptait plus d’une centaine de races dif- port aux autres races, mais leur
férentes à travers tout le Petit Monde. énergie sans limites et leurs
La Grande Guerre a été une période rude pour les habitants du Petit passions leur permettent d’ac-
Monde et de nombreuses races sont maintenant en voie d’extinction. complir beaucoup de choses
Certaines races comme celle des halfelins ont été lourdement touchées par malgré leur brève existence.
le manque de nourriture et d’autres comme celles des lutins ou des fées ont
perdu une partie de leur joie originelle. ”
- Baradin P. , Conteur et Lutin itinérant Vitalité Agilité Esprit Charisme
- 5 février 1146. PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 2 4 20 1 0 1
Le chapitre qui suit passe en revue les vingt races restantes du Petit Monde.
2 2 3 6 20 2 1 / +1 2
3 3 4 8 20 3 1 / +2 3
Plusieurs races ont des minimums et des maximums dans certaines
4 4 5 10 19+ 4 2 / +2 4
caractéristiques (indiquées en gris). Par exemple, à la création d’un hu-
main, on ne peut pas mettre plus de 7pts dans chacune de ses caractéris- 5 5 6 12 19+ 5 4 / +2 5
tiques. Inversement, un géant ne peut pas avoir moins de 5pts dans sa 6 6 8 14 18+ 6 5 / +2 6
caractéristique de Vitalité. 7 7 10 16 16+ 7 6 / +2 7
8
Si la capacité raciale d’une race vous force à prendre un désavantage, vous 9
en gagnez cependant les points de création. 10

- 32 - - 33 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : elfe Race : Nain
Espèce : Homo sapiens nobilis Espèce : Homo sapiens pumilionis
état de l’espèce : Préoccupation Mineure état de l’espèce : Quasi Menacée
Taille : Moyenne Grands, nobles et souvent hau- Taille : Moyenne Les nains sont, en moyenne,
tains, les elfes à la longue es- plus courts que les humains.
Capacité raciale : pérance de vie excellaient jadis Capacité Raciale: Leur taille moyenne est de
Jouvence : Les Elfes ne peuvent pas mourir de vieillesse. dans les arts magiques. Ils utili- Solide comme le Roc : +1 à toutes les résistances élé- 120cm à 140cm, ils ont le haut
saient leur lien inné avec la na- mentaires. du corps proportionnellement
Poids des âges : L’immortalité n’est pas aussi agréable ture pour inventer de nouveaux plus grand que leur corps in-
que ce que l’on peut penser, les elfes ont un malus na- sorts et fabriquer de merveilleux férieur par rapport à l’homme.
turel de -2 dans leurs jets de Vitalité et -1 aux jets purs objets. Lors de l’époque moderne, Il est estimé que les nains ont
de Vitalité. les elfes se sont tournés vers des une espérance de vie moyenne
castes de marchands et de bour- de plus de 100 ans. En outre, ils
sicoteurs. Aujourd’hui, nom- possèdent un système immuni-
bre d’elfes se souviennent de ce taire plus efficace que celui des
qu’était jadis le monde car beau- humains, ce qui les rend résis-
coups d’entre eux ont survécu à
tants à la plupart des maladies.
la Grande Guerre.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 3 5 20 1 0 1 1 4 1 4 20 2 0 1
2 2 4 7 20 2 1 / +1 2 2 5 2 6 20 3 1 / +1 2
3 3 5 9 20 3 1 / +2 3 3 6 3 8 20 4 1 / +2 3
4 4 6 11 19+ 4 2 / +2 4 4 7 4 10 19+ 5 2 / +2 4
5 5 7 13 19+ 5 4 / +2 5 5 8 5 12 19+ 6 4 / +2 5
6 6 9 15 18+ 6 5 / +2 6 6 9 7 14 18+ 7 5 / +2 6
7 11 17 16+ 7 6 / +2 7 7 10 18+ 8 6 / +2 7
8 13 19 14+ 8 7 / +2 8 8 16+ 9
9 15 21 8 / +2 9 9 16+ 10
10 19 23 10 / +2 10 10 14+ 10

- 34 - - 35 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : ORC Race : ulath
Espèce : homo sapiens robustus Espèce : Homo sapiens lentus
état de l’espèce : Quasi Menacée état de l’espèce : Vulnérable
Taille : Moyenne Les orcs sont souvent féroces Taille : Moyenne Les Ulaths (ou Ulathis) sont
et sauvages, parfois nobles et des créatures humanoïdes qui
Capacité Raciale: résolus, et peuvent faire preuve Capacité raciale : se distinguent rapidement des
Vigoureux : Vos points de Focus peuvent être utilisés des meilleures qualités comme Squelette d’acier : Les dommages contondants (NL) autres races par les cornes tor-
pour absorber 1 point de dégâts non létaux. des pires défauts. Beaucoup sont diminués de moitié (arrondi à l’entier inférieur). sadées qui ornent  leur front.
d’orcs luttent pour maîtriser Le corps  Ulath est d’ailleurs
Enragé : Une fois par tour, vous pouvez dépenser 1 leurs élans bestiaux et incarner Paratonnerre : S’il reçoit une attaque électrique, le per- assez hors-norme puisque
point de Focus pour infliger 1 point de dégâts supplé- les valeurs les plus nobles de sonnage doit réussir un jet pur de Vitalité (DD12) ou leur squelette est composé de
mentaire lors d’une attaque de mêlée. l’humanité. Malheureusement, tomber inconscient (non létal) pendant 1D20 minutes. fer, ce qui leur donne une ré-
de nombreuses personnes con- sistance  très développée  aux
sidèrent les orcs comme des chocs et aux fractures.
brutes à la tête légère. Les Ulath s’organisent en so-
ciété matriarcale et tribale.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 2 2 5 20 1 0 1 1 4 2 4 20 1 0 1
2 3 3 7 20 2 1 / +1 1 2 5 3 6 20 2 1 / +1 2
3 4 4 9 19+ 3 1 / +2 2 3 6 4 8 20 3 1 / +2 3
4 5 5 11 18+ 5 2 / +2 3 4 7 5 10 19+ 4 2 / +2 4
5 6 6 13 17+ 6 4 / +2 4 5 8 6 12 19+ 5 4 / +2 5
6 7 8 15 16+ 7 5 / +2 5 6 9 8 14 18+ 6 5 / +2 6
7 8 10 17 6 / +2 6 7 10 10 16 16+ 7 6 / +2 7
8 9 8
9 9
10 10

- 36 - - 37 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : myceanéen Race : Goblin
Espèce : Homo fungus Espèce : homo sapiens avaris
état de l’espèce : En voie de disparition état de l’espèce : Vulnérable
Taille : Moyenne Les Myceanéens sont une race Taille : Petit Les goblins sont une race de
de champignons conscients, créatures aussi petites que des
Capacité raciale : ils sont généralement sereins Capacité Raciale: enfants. Lâches et faibles, ils
Muet : Incapable de communiquer verbalement avec et réservés. Les Myceanéens Fouineur : Vous trouvez toujours un peu plus en fouil- sont souvent manipulés ou as-
une autre race. communiquent généralement lant (contextuel). servis par les êtres plus puis-
à l’aide de différents appen- sants. Les goblins comptent sur
Contact naturel : Peut communiquer avec les plantes.
dices fongiques qu’ils mêlent Réflexes goblin : À force d’explosions, les goblins ont leur propre intelligence pour
Spores toxiques : Lorsqu’il est touché, le Myceanéen généralement à une langue des développé un réflexe musculaire pour y échapper. survivre. En effet, les goblins
relâche des spores toxiques qui infligent 2 dégâts de signes rudimentaire. Malgré leur Un goblin peut ignorer ou esquiver gratuitement une peuvent être des êtres basiques
toxine à tout personnage adjacent. mutisme, ils peuvent communi- attaque qui lui inflige des dégâts de feu, d’acide ou et assoiffés de violence ou
quer avec les plantes et partager d’électricité, une fois par partie. des génies incompris, parfois
Sans bouche: Ne peut pas consommer de nourriture leurs sens. Ils sont aujourd’hui même, les deux à la fois.
mais doit boire deux rations d’eau par jour. une espèce rare et dispersée au
quatre coins du Petit Monde.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 1 4 20 4 0 1 1 1 2 5 20 1 1 / +2 1
2 2 2 6 20 5 2 2 3 7 20 1 2 / +2 2
3 3 3 8 20 6 3 3 4 9 20 2 3 / +2 3
4 4 4 10 19+ 7 4 4 5 11 19+ 2 4 / +2 3
5 5 5 12 19+ 8 5 5 6 13 19+ 4 5 / +2 4
6 6 7 14 18+ 9 6 8 15 18+ 4 6 / +2 5
7 7 16+ 10 7 10 17 16+ 6
8 8 12 18 14+ 6
9 9 12+ 8
10 10 10+ 8

- 38 - - 39 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : Halfelin Race : fée
Espèce : homo sapiens ludius Espèce : Homo sapiens magus
état de l’espèce : Vulnérable état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Petit Les membres de cette race de Taille : Très petit Derniers membres du petit
petite taille tirent leur force peuple à posséder encore un
Capacité Raciale: de leur famille, de leur com- Capacité raciale : lien avec la magie. Les fées ont
Estomac sur patte : Consomme 2 rations de nourriture munauté et de leur chance. Lien magique : Les fées sont les derniers êtres liés à une taille moyenne de 30cm.
et 1 ration d’eau par jours ou subit un malus de -1 à Celle-cisemble absolument in- la magie et peuvent naturellement utiliser les anciens Elles naissent de certaines
tous ses jets par ration en retard. épuisable. Leur insatiable cu- objets magiques et parchemins. fleurs et portent en elles une
riosité entre souvent en conflit grande pureté. Cela ne veut pas
Chance d’halfelin : Une fois par partie, l’halfelin peut avec leur bon sens, mais ce sont Ailes de fée : La fée peut de se déplacer en volant. dire que les fées soient bonnes
transformer un échec critique en une réussite critique. d’éternels optimistes et des op- (Ne peut pas être prise par Sang-Mêlé ) par nature. Les fées sont des
portunistes rusés qui disposent cousines des Elfes, des Halfe-
d’un incroyable talent pour Désarmé : Ne peut pas porter d’armes. lins et des Lutins.
se sortir des pires situations. Sauf exception.
Cependant, leur appétit sans
limite est un handicap dans le Taille inadaptée : Ne peut pas porter d’armure.
monde actuel. Sauf exception.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 5 5 20 3 1 / +2 2 1 1 20 1
2 2 6 7 19+ 4 2 / +2 3 2 20 2
3 3 7 9 19+ 5 3 / +2 4 3 20 3
4 3 8 11 18+ 6 4 / +2 5 4 19+ 4
5 4 9 13 16+ 7 5 / +2 6 5 19+ 5 4 / +2 5
6 10 15 14+ 8 6 / +2 7 6 18+ 6 5 / +2 6
7 11 17 12+ 9 7 / +2 8 7 16+ 7 6 / +2 7
8 10+ 10 8 / +2 9 8 14 19 14+ 8 7 / +2 8
9 9 16 21 8 / +2 9
10 10 20 23 10 / +2 10

- 40 - - 41 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : kobold Race : Minotaure
Espèce : Homo draco Espèce : homo vitulus
état de l’espèce : En voie de disparition état de l’espèce : En voie de disparition
Taille : Petit Les kobolds sont des faibles Taille : Grand Les Minotaures ont un corps
et des lâches qui bouillonnent massif et musclé. Leur tête est
Capacité raciale :
Capacité raciale : d’une rancune sourde à l’égard Piétinement : Si le minotaure se déplace sur une case occupée par semblable à celle d’un taureau.
Résistance au feu : +3 res Feu. du reste du monde. Tout par- un personnage d’une taille inférieure à lui il peut lui infliger ses Deux longues cornes poussent
ticulièrement envers les races dégâts de combat à mains nues. à partir de la région des tem-
Discret : +2 aux jets de discrétion. qui semblent plus fortes, plus pes. Leur taille varie mais ils
intelligentes ou supérieures à Cornes : Les dégâts à mains nues peuvent être considéré s comme létaux.
peuvent facilement dépasser
eux de quelque façon que ce Inflammable : Subit +2 dégâts lors d’une attaque de feu. les 220cm.
soit. Ils revendiquent fière-
ment leur parenté avec les Dur à cuir : Quand les PVs du Minotaure arrivent à 5,
dragons, mais sous toutes leurs il gagne une résistance de 1pt à tous les types de dégâts.
Ce bonus s’annule si les PVs remontent à 6 ou au-dessus.
fanfaronnades, vivent la com-
paraison avec leurs glorieux Sept estomacs : Consomme 2 rations de nourriture et d’eau par
cousins avec un profond senti- jours ou subit un malus de -1 à tous ses jets par ration de nourriture
ment d’impuissance. en retard.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 3 5 20 1 0 1 1 2 4 20 1 0 1
2 2 4 7 20 2 1 / +1 2 2 3 6 20 2 1 / +1 2
3 3 5 9 19+ 3 1 / +2 3 3 4 8 20 3 1 / +2 3
4 4 6 11 19+ 4 2 / +2 4 4 5 10 19+ 4 2 / +2 4
5 5 7 13 4 / +2 5 5 6 12 19+ 5 4 / +2 5
6 9 15 6 18+ 6 5 / +2 6
7 11 17 7 7
8 13 19 8 8
9 15 21 9 9
10 19 23 10 10

- 42 - - 43 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : Faune Race : Lutin
Espèce : Homo sapiens barbatus Espèce : Homo sapiens laetificus
état de l’espèce : Danger critique d’extinction état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Moyenne De taille moyenne, affublé de Taille : Petit En plus de sa taille réduite, le
cornes sur le front et de jambes lutin est réputé pour son es-
Capacité raciale : touffues dotées de sabots, les Capacité Raciale: pièglerie, son côté facétieux,
Musc : Le faune peut émettre, à volonté, une odeur faunes, connus dans certaines Joies antérieures : Récupère ses points de santé men- bienfaisant ou malfaisant.
agréable pour charmer les foules ou une odeur forte régions comme «  satyres  », tale à la vitesse de 2pts par jour. Toutefois sa plus grande force
et amère pour repousser les prédateurs (Contextuel). sont des créatures débauchées réside dans sa capacité à résis-
et hédonistes. Ils adorent le Cabrioles : +2 DEF après chaque déplacement, ter aux chocs émotionnels. En
Artiste dans l’âme : +1 pour toutes représentations. vin, la musique et les plaisirs jusqu’au prochain tour (Max +6 DEF). effet, malgré leur grande sen-
charnels. Réputés pour être de sibilité, les lutins trouvent tou-
Menteur : +1 à tous les jets de persuasion et autres beaux parleurs, les faunes excel- jours de la joie, même dans les
mensonges. lent dans l’art du social et sont situations les plus désespérées.
capables d’adapter leur odeur
corporelle pour attirer ou re-
pousser les autres créatures.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 2 4 20 1 1 / +1 1 1 1 5 5 20 3
2 2 3 6 20 2 1 / +2 2 2 2 6 7 19+ 4
3 3 4 8 20 3 2 / +2 3 3 3 7 9 19+ 5
4 4 5 10 19+ 4 4 / +2 4 4 4 8 11 18+ 6 2 / +2 4
5 5 6 12 19+ 5 5 / +2 5 5 9 13 16+ 7 4 / +2 5
6 8 14 18+ 6 6 / +2 6 6 10 15 5 / +2 6
7 10 16 16+ 7 7 / +2 7 7 11 17 6 / +2 7
8 14+ 8 8 / +2 8 8 7 / +2 8
9 10 / +2 9 9 8 / +2 9
10 10 10 / +2 10

- 44 - - 45 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : Saurus Race : Géant
Espèce : Homo sapiens ascalabotes Espèce : homo sapiens giantis
état de l’espèce : Quasi Menacée état de l’espèce : En voie de disparition
Taille : Moyenne Les saurus sont une race d’ hu- Taille : Grand Les géants mesurent environ
manoïdes reptiliens, sauvages 3 mètres et ressemblent beau-
Capacité Raciale: qui vivent par les balayages, les Capacité raciale : coup aux humains. Ils vivent
Sang Froid : +3 Res. Feu. / -3 Res. Froid raids, et, dans les zones moins Piétinement : Si le géant se déplace sur une case occupée parfois à deux ou trois mais
hostiles, grâce à la pêche et à par un personnage d’une taille inférieure à la sienne, il il ne leur est pas difficile de
Armes Naturelles : Grâce à sa queue, ses griffes et ses la cueillette. Un Saurus adulte peut lui infliger ses dégâts de combat à mains nues. passer de longues périodes de
dents, le saurus peut infliger +1 dégât létal ou non létal mesure environ 1m80, pèsent temps en solitaire. Les géants
avec ses attaques à mains nues. entre 90 et 110kg. Les tons de Dur à cuir : Quand les PVs du Minotaure arrivent à 5,
il gagne une résistance de 1pt à tous les types de dégâts. n’ont pas vraiment de société à
peau vont du vert foncé au gris cause de la rareté des individus.
Cicatrisation : Se soigne d’1pv par jour. ou brun, et leurs écailles leur Ce bonus s’annule si les PVs remontent à 6 ou au-dessus.
Ils sont en général nomades. La
donnent un aspect moucheté. religion est très importante au
Grand et sec : Consomme 1 ration de nourriture et 2
Leur queue, griffes et crocs sont
rations d’eau par jours ou subit un malus de -1 à tous yeux des géants. Des mythes
de redoutables armes de mêlée.
ses jets par ration de nourriture en retard. ancestraux sont transmis de
génération en génération.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 20 1 0 1 1 2 6 20 3 0 1
2 2 20 2 1 / +1 2 2 3 8 19+ 4 1 / +1 2
3 3 20 3 1 / +2 3 3 4 10 18+ 5 1 / +2 3
4 4 5 10 19+ 4 2 / +2 4 4 2 / +2 4
5 5 6 12 4 / +2 5 5 7 4 / +2 5
6 6 8 14 6 8 5 / +2 6
7 7 10 16 7 8
8 12 18 8 9
9 14 20 9 9
10 18 22 10 10

- 46 - - 47 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : Robot Race : Fidget
Espèce : Homo Machina Espèce : homo perturbatis
état de l’espèce : Quasi Menacée état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Moyenne Les robots sont en général Taille : Très Petit Vulgairement appelés « fils bâtard
créés pour une utilisation bien d’un goblin et d’une fée » par les
Capacité raciale :
Chair d’acier : Les PVs des robots sont considérés comme des points précise, ce qui les fait exceller Capacité raciale : autres races, les fidgets sont
d’armure et ne peuvent être soignés que par une réparation mé- dans certains domaines et les Cible mouvante : +4 DEF contre les attaques à distance. de petits êtres secoués par une
canique (ingénieurie). Ils se cumulent avec l’armure portée. handicapent lourdement dans nervosité qu’ils ont du mal à
d’autres. Leur constitution Petites Mains : Les seules armes adaptées aux mains des contenir. Ces goblinoïdes ont
Immunité : Immunité aux toxines, aux maladies, au feu, au froid, une apparence qui varie entre le
aux saignements et à certains autres effets à la discrétion du MJ. métallique les rend vulnérable fidgets sont les couteaux et autres dagues et ciseaux.
à l’acide et à l’électricité. La Le fidget peut porter un couteau avec ses deux mains. Les petit démon et la mignonne pe-
Faiblesse élémentaire : Le robot reçoit +1 dégât lors d’une attaque communauté scientifique et les pistolets ne sont pas adaptés. tite chose aux grands yeux hu-
électrique et reçoit le double des dégâts lors d’une attaque acide. ingénieurs se demande s’ils ont Un fidget ne peut généralement pas avoir plus d’un objet mides. Les fidgets font preuve
développé une « âme » à travers sur lui (voir poids et encombrement page 20.) d’une remarquable force pour
Carburant : Le robot perd 1PV par jour passé sans consommer
l’amélioration des matrices de leur taille et peuvent s’armer de
de “Batterie+”. Ces PVs perdus ne peuvent pas êtres soignés, sauf
par la consommation de “Batterie+” ou contextuellement en se re- personnalités implantées dans Taille Inadaptée : Ne peut pas porter d’armure. petites armes humaines comme
chargeant sur une source de courant. des dagues. Malgré ces qualités,
ces machines. Sauf exception.
ils sont extrêmement fragiles.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 2 1 20 1 0 3 1 18+ 1 0 1
2 2 3 2 20 2 2 1 16+ 2 1 / +1 2
3 3 4 4 20 3 3 14+ 3 1 / +2 3
4 4 5 6 19+ 4 4 12+ 4 2 / +2 4
5 5 6 8 19+ 5 5 4 / +2 5
6 6 8 10 18+ 6 6 8 14 5 / +2 6
7 7 9 11 16+ 7 7 10 16 6 / +2 7
8 8 10 12 14+ 8 8 12 18 7 / +2 8
9 9 11 13 12+ 9 9 14 20 8 / +2 9
10 10 12 15 10+ 10 10 18 22 10 / +2 10

- 48 - - 49 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
Race : centaure Race : Cocléen
Espèce : Homo sapiens Equus Espèce : homo coclea
état de l’espèce : En voie de disparition état de l’espèce : Danger critique d’extinction
Taille : Moyenne (2x1) Au-dessus de leur taille, ils ont Taille : Moyenne Ces escargots géants ont tra-
l’aspect d’humanoïdes musclés versé les âges. Ils sont au-
Capacité raciale : et en dessous, ils présentent Capacité raciale : jourd’hui en grave danger
Fier destrier : Ne peut pas utiliser de monture (sauf des corps de chevaux. Les cen- Carapace : Le cocléen ne peut porter d’armure (sauf d’extinction car la vie est de-
exception) mais peut être monté par un personnage taures sont généralement des exceptions). Grâce à sa coquille, il possède 10pt d’ar- venue trop dure dans le Pe-
de la même taille ou plus petit que lui. personnes honorables et cour- mure et se régénère de 2pts d’armure par jour. tit Monde. Certains pensent
toises. Ils préfèrent rester entre qu’ils sont inutiles et peu
Mule de bat : Le centaure peut porter plus de matéri- eux, mais n’ont pas peur de se Tout vient à point : Le cocléen peut se préparer pen- doués, mais c’est faux. Si on
el sur lui. Son modificateur d’encombrement passe à mélanger avec d’autres races. Il dant des heures pour réussir ce qu’il entreprend. Le lui laisse le temps, un Cocléen
VITx10 au lieu de VITx5. existe de nombreuses races de Cocléen gagne +1 à son action par heure de prépara- peut accomplir des miracles,
créatures qui semblent résulter tion, pour un maximum de 24h. notamment dans les métiers
Empoté : -4 aux jets d’accrobatie, de natation et de l’association de deux espèces de précision.
d’escalade. À cause de sa morphologie, le centaure ou plus, mais peu d’entre elles Passionné : les points de création non-utilisés peu-
est incapable de piloter un vehicule ou de monter un ont la majesté, la noblesse et la
vent êtres utilisés pour acheter des compétences.
animal, sauf exception. cohérence des centaures.

Vitalité Agilité Esprit Charisme Vitalité Agilité Esprit Charisme


PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be

1 1 6 4 20 1 0 1 1 2 1 6 20 3 0 1
2 2 9 6 20 2 1 / +1 2 2
3 3 12 8 20 3 1 / +2 3 3
4 4 15 10 19+ 4 2 / +2 4 4
5 5 18 12 19+ 5 4 / +2 5 5
6 6 21 14 18+ 6 5 / +2 6 6
7 7 27 16 16+ 7 6 / +2 7 7
8 8 8
9 9
10 10

- 50 - - 51 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
Race : Dieu terrestre
Espèce : Homo deus
état de l’espèce : unique
Taille : Variable

Capacité raciale :
Unique : Limité à un par groupe de joueur.
Les Dieux Terrestres naissent
de la forêt. Ces humanoïdes
de taille moyenne et d’appar-
ence variable possèdent des
capacités et
Compétences
caractéristiques surhumaines.
Invulnérable : Absorbe 1pt de dégât par attaque reçue, Après avoir passé quelque
s’il ne reçoit qu’un dégât, l’attaque n’a pas d’effet. temps dans la forêt, ils pren-
Cummulable avec “Endurance guerrière”. nent inévitablement con-
science qu’il y a un monde en Chaque personnage possède des capacités et des compétences qui lui sont
Mort lente : Les Dieux Terrestres naissent de la forêt dehors du leur. Une fois hors
magique, puis s’en emancipent. Ils n’ont pas de lien de la forêt, leurs corps se met-
propres et qui l’aident à affronter la vie dans le Petit Monde, elles s’ex-
avec la magie et se meurent peu à peu. Le Dieu Ter- tent à pourrir. Ils errent ainsi à priment par un trait physique, un entraînement ou un talent particulier
restre doit obligatoirement prendre le désavantage : travers le Petit Monde, mar- dans un domaine sportif, artistique ou intellectuel.
Maladie incurable. qués par la mort.
Les personnages disposent d’un nombre de points égal à leurs caractéris-
tiques pour chaque arbre à talent. Un personnage qui a 5 Vitalité, 6 Agil-
Vitalité Agilité Esprit Charisme ité, 4 Intelligence et 5 Charisme, possède 5 points à dépenser dans ses ca-
PV PM / DEF Crit / SM Focus / Be pacités et compétences de Vitalité, 6 points dans celles d’Agilité, 4 Points
1
dans celles d’Intelligence et 5 points dans celles de Charisme.
2
Certaines compétences ont des prérequis, par exemple : la capacité Che-
3
valier a un Prérequis “Vitalité 5”, ce qui signifie que le personnage doit
4
avoir une Vitalité d’au moins 5 points pour pouvoir la prendre.
5
6 Il existe trois types de ces avantages : les Capacités, qui donnent des pou-
7 voirs au personnage. Les Résistances, qui réduisent les dégâts reçus d’un
8 élément d’un point pour deux points de création. Et les Compétences qui
9 représentent l’entraînement du personnage à exécuter certaines actions.
10 10 20 22 10+ 8 10 / +2 10

- 52 - - 53 -
capacité de vitalité capacité de vitalité
Spécialisation de froid : Inébranlable : La première attaque à Dos solide :
vitalité 7 Prérequis : Vitalité 5 Prérequis : Vitalité 5
vitalité 3 distance que le person- Coût : 1pt
Endurance guerrière : Coût : 3pts Coût : 3pts Réactivité : nage reçoit détruit l’ob- Le personnage peut por-
Prérequis : Vitalité 7 Les armes qui utilisent Le personnage ignore les Prérequis : Vitalité 3 jet qu’il porte sur la tête. ter plus d’objets et est
Coût : 3pts l’élément froid/glace effets de mise à terre, re- Coût : 2pts Tous les dégâts de cette considéré comme ayant
Absorbe 1pt de dégât gèlent leur cible et infli- pousse, renversement ou Après chaque coup reçu, attaque sont absorbés. +1 de Vitalité à sa capac-
par attaque reçue, s’il ne gent paralysie 3 à s’il ne tout déplacement forcé. le personnage gagne +1 ité de port.
reçoit qu’un dégât, l’at-
taque n’a pas d’effet.
réussit pas un test pur de
Vitalité DD12. Poing d’acier :
Défense, jusqu’à la fin du
combat. (Max +3).
libre Sans-fatigue :
Prérequis : Vitalité 5 Tueur de goliath : Coût : 1pt
Rage : Coût : 3pts Instinct de survie : Prérequis : Taille Petite Peut sauter une nuit de
vitalité 5 Prérequis : Vitalité 5 Le personnage inflige +1 Prérequis : Vitalité 3 Coût : 3pts sommeil tous les 5 jours
Coût : 3pts Dégât grâce à ses attaques Incompatible avec Vous ignorez toujours sans en subir les malus.
Régénération : Une fois par combat, le à mains-nues. “Kamikaze” l’armure des personnages
Prérequis : Vitalité 5 personnage peut entrer en Coût : 2pts Coupe-faim :
ayant deux tailles de plus
Coût : 3pts rage pendant un nombre Tornade : Le personnage gagne +1 Coût : 1pt
en Défense. que vous.
Le personnage régénère de tours égal à sa . Il est Prérequis : Vitalité 5 Peut ne pas consommer
la moitié de ces blessures insensible aux dommages Coût : 3pts Montagne : sa ration de nouriture
après chaque combat, ar- Maîtrise des armures :
mentaux et ne subit les Le personnage peut at- Prérequis : Vitalité 3 Prérequis : Taille Grande journalière sans en subir
rondi à l’entier inférieur. dégâts reçus qu’à la fin de taquer tous les ennemis Coût : 1pt les effets, une fois par se-
Coût : 2pts
sa rage. Cependant, s’il n’a à portée de son arme de +1pt à l’armure portée. Les personnages de taille maine.
Artilleur : plus de PV, son nombre mêlée, lors d’une attaque inférieure à vous peu-
(Armure max = 10pts).
Prérequis : Vitalité 5 de tours de rage est réduit de mêlée. vent vous utiliser comme
Coût : 3pts par les dégâts reçus. Maîtrise de la dague : abris et gagner +10 DEF Résistances
+2 au toucher avec les Ça rentre ! : (moyen) +15 DEF (petit)
Prérequis : Vitalité 3 Résistances élémentaires :
armes à feu ayant l’ef- Le goût du sang : Prérequis : Vitalité 5 +20 DEF (très petit).
Coût : 2pts Coût : 2pts
fet “Lourd” comme les Prérequis : Vitalité 5 Coût : 3pts Vos couteaux, dagues,
sulfateuses ou les lance- Coût : 3pts Le personnage peut uti- Sauvage :
pieux et cran-d’arrêts Gagne 1pt de résistance
flammes. Lorsque les PVs du per- liser des munition de Coût : 2pts
infligent +1 Dégât. à l’un des éléments
sonnage passent à 2 ou calibres presques sim- Tant que l’armure du
Chevalier : personnage est égale à 0, suivants :
en-dessous, il gagne ilaires pour ses armes Brise armure :
Prérequis : Vitalité 5 il gagne +1PV(max 10), -Feu
+2PM et +1 Dégât à à feu. Sont désormais Prérequis : Vitalité 3
Coût : 3pts +2Def et +2PM. -Froid
toutes ses attaques au conssidéré comme iden- Coût : 2pts
+2 au toucher avec les -Électricité
corps-à-corps. tique : Le 9mm et 10mm, +1 Dégât aux armures
armes au corps-à-corps. Lutteur : -Toxine
le .44 et .357 magnum, le avec les armes de mêlée
Kamikaze : Coût : 1pt -Acide
12 et 20 gauge et le .308 ou à mains-nues.
Spécialisation de feu : Prérequis : Vitalité 5 Lorsque le personnage -Radiation
et 7.62mm.
Prérequis : Vitalité 5 Coût : 3pts fait un jet pur de Vitalité
Coups de chapeau : Spécial : Ces résistances
Coût : 3pts Le personnage perd 2 contre son adversaire et
Prérequis : porter un cha- peuvent être montées à
Les armes qui utilisent points de Défense, mais perd, il peut sacrifier 1pt
peau ou un casque un maximum de +5 dans
l’élément feu infligent gagne +1 Dégât à toutes ses de focus et en ignorer les
Prérequis : Vitalité 3 chaque résistance.
Brûlure I à leurs cibles. attaques au corps-à-corps. effets (match nul).
- 54 - - 55 -
capacité d’Agilité capacité d’Agilité
Spécialisation toxique : Chargeur en main : Allonge :
agilité 7 Prérequis : Agilité 5 Prérequis : Agilité 5 agilité 3 Prérequis : Agilité 3
Compétences :
Momentum : Coût : 3pts Coût : 3pts Cavalier : Coût : 2pts Compétences :
Les armes à venin ou Le coût de rechargement Le personnage gagne +1 coût : 2pts
Prérequis : Agilité 7 Prérequis : Agilité 3
toxiques rendent instan- des armes est réduit de à la portée de ses armes
Coût : 3pts moitié, arrondi à l’enti- Coût : 2pts
Une fois tous les 3 tours, tanément la cible malade. Lorsque le personnage de corps-à-corps et à Acrobaties (+2) (+4)
À chaque tour, la victime er inférieur. (1 action = Le personnage obtient un
par une action libre, action libre). combat à bord d’un mains-nues.
doit faire un jet pur de bonus de +2 ou +4 sur
vous pouvez sacrifier véhicule ou à dos d’ani-
vitalité (1D10 + ) à tous ses tests de contor-
vos PMs et augmenter mal, il gagne +1 dégât à
votre défense d’autant,
un DD12. Si la victime Maître de la surprise :
Prérequis : Agilité 3 ses attaques au corps-à- Libre sionnisme et de sauts.
échoue, elle perd son tour.
jusqu’au prochain tour. Coût : 2pts corps et ignore le malus Chasseur : Athlétisme (+2) (+4)
Pistolero : Si le jet de Tactique (Esprit) de -2 aux jets de tir en Coût : 2pts Le personnage obtient
agilité 5 Prérequis : Agilité 5
Coût : 3pts
est réussi pour créer une combat monté. +2 à tous les jets visant un bonus de +2 ou +4
sur tous ses tests de
embuscade, la première une créature dont le butin
Réflexes rapides : +2 au toucher avec les attaque de chaque membre Passe-muraille : course à pied, de saut ou
comprend les mots : “cuir”,
Prérequis : Agilité 5 armes à feu à une main. Prérequis : Agilité 3 de natation.
du groupe ignore l’armure. “viande” ou “fourrure”.
Coût : 3pts Coût : 2pts
Soldat : Passe-passe (+2) (+4)
Lorsqu’une attaque rate le Ambidextrie : Lors d’un déplacement, Nocturne :
Prérequis : Agilité 5 Le personnage obtient
personnage, il gagne une Prérequis : Agilité 5 le personnage peut passer Coût : 2pts
Coût : 3pts un bonus de +2 ou +4
action simple pour son Coût : 3pts par-dessus les autres per- +1 à tous les jets pendant sur tous ses tests pour
prochain tour, non-cu- +2 au toucher avec les sonnages mais il ne peut
Le personnage peut tenir la nuit. crocheter une serrure,
mulable. Si une balle armes à feu à deux mains. pas s’arrêter sur la même
une arme à une main dans cacher un objet sur lui ou
N’ayant pas l’effet “lourd”. case qu’eux. désarmer un piège mé-
d’une rafale manque le chaque main et les utiliser Poche secrète :
personnage, cette capacité pendant la même action Coût : 1pt canique.
Sniper :
est activée. pour attaquer une cible. À un cheveu : Le personnage peut dis-
Prérequis : Agilité 5 Équitation (+2) (+4)
Le personnage fait deux Prérequis : Agilité 3 simuler des objets de petite
Coût : 3pts Le personnage obtient un
Jeux de jambe : +2 au toucher lorsque jets pour toucher et subit Coût : 2pts taille sur lui. Une fouille ne
Les attaques doivent tou- bonus de +2 ou +4 sur
Prérequis : Agilité 5 l’arme ne tire qu’une balle un malus de -2 pour ses peut les détecter.
jours faire un de plus que tous ses tests pour che-
Coût : 3pts ou projectile par action deux jets. Les attaques de vaucher un animal.
Une fois par combat, si le de tir. corps-à-corps ne bénéfi- votre défense pour vous Changement rapide :
personnage ne se déplace cient qu’une fois du bonus toucher. Coût : 1pt Discrétion(+2) (+4)
pas, il peut lancer une Lanceur de couteau : de dégâts de la Vitalité. Les changements d’armes Le personnage obtient un
troisième attaque physique. Prérequis : Agilité 5 (Un personnage non-am- Dénicheur : deviennent des actions li- bonus de +2 ou +4 sur
Coût : 3pts bidextre subit un malus Prérequis : Agilité 3 bres. tous ses tests pour ne pas
Spécialisation acide : +2 au toucher avec les de -5 à toutes ses attaques Coût : 2pts faire de bruit ou ne pas se
Prérequis : Agilité 5 armes de jet. lorsqu’il tient une arme Les attaques au corps-à- Run n’ gun faire voir.
Coût : 3pts dans chaque main.) corps faites contre un per- Coût : 1pt
Les armes acides (corro- Archer : sonnage utilisant un abri Pilotage (+2) (+4)
+1 au jet de touche avec Le personnage obtient un
sives) détruisent instan- Prérequis : Agilité 5 infligent 1 dégât de plus. une arme de poing (pisto- bonus de +2 ou +4 sur
Coût : 3pts
tanément les armures let) après un déplacement. tous ses tests pour piloter
+2 au toucher avec les
ennemies. une machine.
arcs et arbalètes
- 56 - - 57 -
capacité d’esprit capacité d’esprit
parce que ses PVs sont Le MJ peut lui montrer Lorsque le personnage Consommateur averti : 1pv à la créature et un soin
esprit 7 passés à 0, il peut sacrifi- la fiche du monstre dans subit des dégâts de Radia- Coût : 1pt +4 rend 2pvs à la créature,
Concentration totale : er 1pt de santé mentale le bestiaire. tion, il peut augmenter Minimise les effets né- une fois par jour.
par tour et rester éveillé Duelliste : l’une de ses caractéris- fastes des drogues (con-
Prérequis : Esprit 7
et agonisant. Tant que le Prérequis : Esprit 5 tiques de +1. Ce bonus textuel). Survie (+2) (+4)
Coût : 3pts disparaît lorsque le per-
En combat, par une ac- personnage est en «  Ba- Coût : 3pts Le personnage obtient
sonnage est soigné de ses un bonus de +2 ou +4
tion complexe, vous roud d’honneur  » il ne En combat singulier, Auto-diagnostic :
dégâts de radiations. pour ses jets de cuisine,
pouvez choisir une cible. peut entreprendre qu’une votre modificateur de Coût : 1pt
Lorsque vous attaquez seule action par tour. S’il critique augmente de +2. Minimise les effets des connaissance de la faune
Apprentissage Rapide :
cette cible, considérez sa prend des dégâts, ceux-ci Prérequis : Esprit 3 maladies (contextuel). et de la flore ou encore
defense comme divisée sont reportés sur sa santé Spécialisation électrique : coût : 2pts de pistage.
par deux pour la toucher. mentale. L’excédent de Prérequis : Esprit 5 Lorsque vous gagnez un
dégât qui fait passer le Coût : 3pts niveau, vous gagnez au- Ingénierie (+2) (+4) Le
Cependant vous subis-
sez un malus de -2 pour personnage en «  Baroud Les armes électriques tomatiquement 1pt de Compétences : personnage obtient un
d’Honneur » est immédi- assomment l’adversaire capacité / compétence bonus de +2 ou +4 sur
toucher une autre cible Compétences :
atement reporté sur sa pendant 3 tours s’il ne en plus. tous ses tests pour faire de
que celle que vous avez coût : 2pts
santé mentale. réussit pas un test pur de la réparation, utiliser un
choisie. Si votre cible est Technicien :
Vitalité DD12. ordinateur ou fabriquer
neutralisée, vous pouvez Prérequis : Esprit 3 Tactique (+2) (+4)
Maître de la munition : des objets mécaniques.
en choisir une nouvelle Coût : 2pts Le personnage obtient un
gratuitement. Prérequis : Esprit 5 Spécialisation radioactive :
Prérequis : Esprit 5 +2 à tous les jets visant bonus de +2 ou +4 sur Psychologie (+2) (+4)
Coût : 3pts
Coût : 3pts une machine ou un robot. tous ses tests pour tendre Le personnage obtient
Le personnage peut créer
esprit 5 n’importe quelle muni- Les armes utilisant la Ra- une embuscade, gérer un bonus de +2 ou +4
dioactivité réduisent im- Alchimiste : une armée ou gagner à sur tous ses tests pour
Cobaye : tion. Le nombre de muni-
médiatement toutes les Prérequis : Esprit 3 un jeu de stratégie. détecter le mensonge,
Prérequis : Esprit 5 tion et leurs composants résistances de -2. Coût : 2pts les émotions, les moti-
Coût : 3pts sont à la discrétion du
Le personnage connaît Perception (+2) (+4) vations d’une personne
Lorsque le personnage MJ. Ce sont des “muni-
reçoit une attaque élé- tions de maître”. Ces mu- esprit 3 tous les champignons et
leurs effets. Il a accès aux
Le personnage obtient
un bonus de +2 ou +4
ou soigner les personnes
souffrantes de problèmes
mentaire, il gagne une ré- nitions ont un enrayage
Seul contre tous : pages 115 à 116 du livre sur tous ses tests pour mentaux.Un soin mental
sistance de dégât de +1 à de +1 au lieu du +3 des Prérequis : Esprit 3 du MJ. détecter ou chercher +2 soigne 1pt de santé
cet élément. L’effet ne se munitions artisanales. Coût : 2pts quelque chose avec ses mentale et un soin +4 soi-
cumule pas et le person- Si le nombre d’ennemis cinq sens. gne 2pts de santé mentale,
nage perd sa résistance Analyse : est supérieur de 2 ou plus Libre par jour.
s’il subit une attaque d’un Prérequis : Esprit 5 par rapport au nombre
Volonté d’acier : Médecine (+2) (+4)
autre élément. Coût : 3pts d’alliés, le personnage
Coût : 1pt Le personnage obtient un
Par une action com- gagne +2 à sa défense.
Une fois par partie, peut bonus de +2 ou +4 sur
Baroud d’honneur : plexe, le personnage en-
Mutation : ignorer une attaque men- tous ses tests pour soi-
Prérequis : Esprit 5 trevoit les points faibles
Prérequis : Esprit 3 tale (qui fait perdre de la gner une créature ou un
Coût : 3pts de l’adversaire. Il a accès
Coût : 2pts SM). personnage et fabriquer
Lorsque le personnage aux caractéristiques du
Incompatible avec la race des produits chimiques.
va tomber dans le coma monstre et à ses faiblesses. “Robot” Un soin +2 peut rendre

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capacité de charisme capacité de charisme
Compagnon animal : Peur : par groupe. Persuasion (+2) (+4)
charisme 7 Prérequis : Charisme 5
charisme 3 Prérequis : Charisme 3 Le personnage obtient un
Immortel : Coût : 3pts Coût : 2pts Forcer la chance : bonus de +2 ou +4 sur
Polyglotte :
Prérequis : Charisme 7 Le personnage possède Par une action simple et Coût : 1pt tous ses tests pour faire
Prérequis : Charisme 3
Coût : 3pts un fidèle Korgno (voir en sacrifiant 1pt de focus, Le personnage peut croire quelque chose à
Coût : 2pts
Chaque fois que le bestiaire page 95) qui le la cible doit réussir un jet dépenser des points de quelqu’un ou le rallier à
Le personnage com-
personnage est censé suis partout. S’il meurt, le pur d’Esprit contre un Focus pour augmenter la sa cause.
prend relativement bien
mourir, il peut sacrifier personnage en trouve un jet pur de Charisme du valeur d’un trésor lors de
la majeure partie des
la moitié de sa beauté de nouveau. joueur ou subir 1 dégât sa découverte. Déguisement (+2) (+4)
langues parlées à travers
base, arrondie à l’entier mental et fuir. Tous les joueurs qui ont Le personnage obtient un
le monde.
inférieur, et revenir d’en- Combattant honorable : cette capacité peuvent bonus de +2 ou +4 sur
tre les morts. On le revoit Prérequis : Charisme 5 Arnaqueur : investir dans un même tous ses tests pour changer
Fraternité :
quelques temps plus tard Coût : 3pts Prérequis : Charisme 3 pot commun. d’apparence afin de ne pas
Prérequis : Charisme 3
miraculeusement en vie, +2 au toucher à mains- Coût : 2pts être reconnu.
Coût : 3pts
avec une incroyable his- nues ou avec des armes Une fois par partie, le Votre attention :
Le personnage connaît
toire à raconter. de pugilat. personnage peut légère- Coût : 1pt Représentation (+2) (+4)
toujours quelqu’un prêt
ment changer les termes Une fois par partie, vous Le personnage obtient un
à l’aider dans une ville
charisme 5 Passe d’arme :
Prérequis : Charisme 5
ou un village d’au moins
d’un contrat. pouvez réclamer le silence
et tout le monde doit
bonus de +2 ou +4 sur
tous ses tests pour jouer
25 habitants.
Héroïsme : Coût : 3pts écouter ce que vous avez à d’un instrument, danser
Prérequis : Charisme 5 Par une action simple, le
Hurlement :
Libre dire, un bref instant. ou faire la comédie.
Coût : 3pts personnage peut confon-
Prérequis : Charisme 3 Petites coupures :
Par une action simple, dre l’adversaire. Sa pro- Entretient : Marchandage (+2) (+4)
Coût : 3pts Coût : 1pt
vous pouvez sacrifier 1pt chaine attaque au corps- Coût : 1pt Le personnage obtient un
Vous pouvez sacrifier Le personnage a toujours
de focus pour regagner à-corps ignore l’armure. Réduit les chances d’en- bonus de +2 ou +4 sur
Xpts de focus pour faire un peu d’une fausse
1PV. rayage de l’arme de 1. tous ses tests pour négo-
baisser la défense des monnaie inventée par
Barde : cier le prix d’un objet ou
Slow motion : ennemis de (X x2) pen- lui-même et peut ajouter
Prérequis : Charisme 5 et changer les termes d’un
Prérequis : Charisme 5 dant un nombre de tours 1D10 U par jour à sa fo-
Représentation +2 ou +4 contrat.
Coût : 3pts Coût : 3pts
égal à votre Charisme. rutne personnelle. Compétences :
Les points de Focus peu- Une fois par jour, le per- Compétences : Dressage (+2) (+4)
vent être utilisés comme Posture menaçante : Élégance naturelle : coût : 2pts
sonnage fait régénérer Le personnage obtient
bonus à la défense au lieu Prérequis : Charisme 3 Coût : 1pt
1pt de Santé Mentale et un bonus de +2 ou +4
de bonus au toucher. Coût : 2pts Le personnage gagne un Commandement (+2) (+4)
de Vie à tout les alliés sur tous ses tests pour
En sacrifiant 1pt de fo- +1 beauté. Le personnage obtient un
qui l’entendent. Désor- calmer un animal, lui
Ivresse de la victoire : cus, les adversaires vous bonus de +2 ou +4 sur
mais, ses représentations donner un ordre ou le
Prérequis : Charisme 5 prennent pour cible (ac- Bannière : tous ses tests pour com-
retirent les altérations rallier à sa cause.
Coût : 3pts tion libre). Coût : 1pt mander un groupe ou
d’états mentaux (fatigue,
Après avoir vaincu un Tant que la bannière une armée.
folie, rage, peur).
ennemi, le personnage est en vue, votre groupe
peut fanfaronner (action gagne +1Def et +1 SM
libre) et récupérer 1PV. (max 10). Une bannière
- 60 - - 61 -
Nourriture et boisson : Table c2 — exception des rations par taille :
Taille ration par jour
Dans les restes hostiles du Petit Monde
il est souvent difficile de trouver de quoi Halfelins 2N 1E*
se sustenter. Mycéanéens 2E*
Une boîte pour chien, quelques tomates Géant 1N 2E*
qui ont poussé sur le toit d’un immeuble *N = Nourriture, E = Eau
ou un grand pain sec font souvent office
de ration pour la journée. La gestion de la troc et marchandage :
nourriture est à la libre interprétation du Il existe trois types de monnaie dans le
MJ mais chaque personnage doit au moins Petit Monde. Les “Unités”, écrit “U” sont

marché et
consommer une ration d’eau et de nourri- l’ensemble de toutes les micro-monnaies
ture par jour sans quoi il subit des malus. présentes dans le Petit Monde, certaines
tribus payent en pièces d’aluminium,
Un personnage qui n’a pas bu ou mangé d’autres en coquillages et quelques-une
de la journée prend un -2 à tous ses jets. en plaques de bois gravées. La seconde

équipement
Ces malus se cumulent. Par exemple, si grande monnaie est l’argent d’avant-
un personnage n’a ni bu (-2) ni mangé guerre, écrit “$”, elle n’est pas la plus
(-2) pendant un jour il aura -4 à tous ses populaire mais certaines organisations
jets et s’il n’a pas bu ou mangé le lende- comme la guilde des marchands l’accepte
main, ce malus passe à -8 à tous ses jets. volontiers. Sa valeur varie, parfois elle
“ Quelle étrange monnaie que les Unités. Elle est composée de plaquette en bois Le 3e jour, le personnage décède générale- vaut un peu plus, parfois un peu moins.
gravée, d’écrous en bronze, de coquillages plats, de pépites d’or et parfois même, ment de déshydratation. Les cartouches d’avant-guerre sont la
de capsules de bouteilles. C’est une monnaie hétérogène qui s’adapte aux besoins dernière monnaie. Comme les presses à
du Petit Monde. Ainsi, chaque habitant du Petit Monde a une connaissance Les rations doivent être notées par des
munition d’avant-guerre ont pratique-
coches dans la section “nourriture” et
de ce qui est de la monnaie et ce qui n’en est pas. Pour ma part je préfère large- “eau potable” de la fiche de personnage.
ment toutes été détruites, les munitions
ment celle d’avant-guerre. Elle est plus légère à transporter et elle est marquée d’avant-guerre demeure une monnaie
stable. Elles sont inimitables puisque
d’une vraie valeur numérique. Certes, certaines personnes pensent encore qu’elle
ne vaut rien, mais il est clairement impossible d’en créer des contrefaçons. Il ne rations par taille : leurs manufactures ont été détruites pen-
Les petites races n’ont pas besoins d’autant dant la guerre. Les munitions artisanales
suffit que de quelques artisans doués pour déstabiliser le cours des Unités. Tôt de nourriture et d’eau que les races de taille faites par les habitants du Petit Monde
ou tard, vous les verrez tous ramper vers la monnaie de l’Ancien Monde. Pas moyenne pour ce sustenter alors que les sont bosselées et peuvent parfois se blo-
besoins d’être marchand pour comprendre ça ! ” race de grande taille ont besoins de de repas quer dans l’arme contrairement aux mu-
pour stadarts pour ne pas s’effondrer. nitions d’avant-guerre qui sont encore
-Andoline .B , Marchande Halfeline - 2 décembre 1122. Le tableau suivant indique le besoins de en très bon état. Les munitions d’avant-
ration de nourriture et d’eau par taille. guerre valent dix fois plus que les muni-
Ce chapitre passe en revue le système économique du Petit Monde, ses dif- tions de conception artisanale.
Table c1 — rations par taille :
férentes monnaies et bien sûr tout ce qui se trouve sur les étals des marchés.
Taille ration par jour
armement et règles :
Très Petit 1/4
Armes, armures et drogues en tout genre. Une large gamme de biens sont Nom : Le nom de l’arme.
Petit 1/2
décrits et réglementés dans cette section. Dégât : Nombre et type de dégâts infligés.
Moyen 1
Tous les prix de ce chapitre sont en Unités ( U ). Grand 2
Chargeur : Nombre de balles maximal

- 62 - - 63 -
contenues dans le chargeur. Lorsque l’arme s’enraye, le personnage lancer est égale à x3m / x2 cases. des bosses dans la jaquette métallique de
subit un malus de -2 à la défense tant qu’il la balle ou des mauvais mélanges de pou-
Recharge : Le nombre d’actions qu’il faut a cette arme enrayée pour seule défense. Ligne : L’arme tire sur une ligne droi- dre. Comme les pistolets et les fusils du
pour remettre des balles dans le char- Pour désenrayer une arme, il faut utiliser te et toutes les cibles qui s’y trouvent Petit Monde actuel sont également vétu-
geur. Le joueur peut choisir combien une action simple. reçoivent l’attaque. Cependant, les cibles stes ou de mauvaise facture, il n’est pas
et quel type de balles il remet dans son dont la valeur de défense est supérieure rare qu’une mauvaise balle enraye l’arme.
chargeur mais cela ne fait pas baisser le à la va-leur de touche de l’attaquant ne
nombre d’actions. Effets des armes : sont pas touchées.
Effet : l’effet spécial de l’arme peut être Dégâts des munitions :
Coups par Action : Nombre d’attaques un bonus ou un malus. Voici la liste des Portée restreinte : L’arme ne peut pas Les dégâts des munitions sont toujours
par action simple. Le joueur doit annon- effets des armes : augmenter sa portée par des incréments. conssidérées comme létaux.
cer le nombre de balles qu’il tire au début
de son action de tir. Lourd : L’arme nécessite au moins 5 Mains Libres : L’arme peut être portée
points de Vitalité pour être utilisée. sans obstruer les mains du porteur. Effets des armures :
Recul : Après chaque attaque, pendant Effet : l’effet spécial de l’armure peut être
Silencieux : L’arme ne fait pas de bruit. un bonus ou un malus, voici la liste des
la même action, on ajoute un malus au Fiable : L’arme ne s’enraye jamais.
toucher. Ce malus est cumulé après cha- Feu / Froid / Électricité / Toxine / Acide effets des armures :
que coup et se remet à 0 au début de l’ac- / Radiation : Les dégâts de l’arme sont de Mélange : L’arme tire de l’acide issu
tion suivante. l’élément mentionné. d’une solution particulière. En mélan- Chaud : +1 à la résistance au froid.
Munition : Le type de munition qu’uti- Dégâts Magiques : Les dégâts de l’arme geant quatre Batteries+ pleines (page 66)
lise l’arme. sont magiques et ignorent les armures on obtient un puissant acide. Une fois les Inifugé : +1 à la résistance au feu.
(voir page 16). quatre Batteries+ utilisées, le réservoir
Portée : La distance maximale à laquelle de l’arme est considéré comme rempli Conducteur : -1 à la résistance électrique.
l’arme est utilisable. La portée peut être Critique : +2 Au modificateur de cri- à 100%.
augmentée de son propre nombre en tiques. (exemple : 19+ devient 17+. Ils ne Anti-radiations : +5 à la résistance aux
ajoutant chaque fois un malus de toucher sont pas considérés comme des “Coups Tirs multiples : L’arme tire plusieurs radiations.
de -5 (pages 15 à 16). Critiques Naturels”) balles à la fois. Exemple : Tirs multiples 4
signifie que si le personnage réussit son tir, Imperméabilité élémentaire : Absorbe
Mains : Si l’arme s’utilise à une main ou Zone : L’arme inflige ses dégâts sur une quatres balles touchent en même temps. 2 dégâts lors d’une attaque élémentaire.
à deux mains. zone. Exemple : “Zone 3m/2c” signifie que Les attaques élémentaires touchent l’ar-
toutes les cibles présentes dans un rayon Réservé aux [Races] : Pour des raisons mure au lieu de la traverser.
Prix : Valeur moyenne de l’arme en de 3 mètres ou 2 cases autours du point morphologiques, l’arme ne peut être ma-
unités ( U ). d’impact sont affectées par l’attaque. nipulée que par une certaine race. Complète : L’armure se porte sur l’in-
tégralité du corps et aucune autre pièce
Enrayage : La valeur d’enrayage Finesse : L’arme peut utiliser l’Agilité au d’armure ne peut y être ajoutée.
représente le risque qu’une arme a de mal lieu de la Vitalité pour toucher. qualité des munitions :
La qualité des munitions définit leur va-
fonctionner et de se bloquer. Le malus
d’enrayage est une variante moins grave Fouet : L’arme peut frapper derrière les leur et la probabilité qu’a une cartouche Armure brisée :
de se bloquer dans l’arme. Les muni- Quand une armure ou pièce d’armure
de l’échec critique. Le malus d’enrayage boucliers. Elle ignore le bonus de DEF
tions préparées de façon artisanale sont casse, ses effets ne sont plus appliqués.
s’ajoute à la probabilité d’échec critique. des boucliers.
Exemple: si la chance d’échec critique est courantes dans le Petit Monde et sont
à 2 (au lieu de 1) et que le malus d’enray- Lancer X : L’arme peut être lancée sur souvent manufacturées par des artisans
age est de +2, sur un 1-2 il y aura échec l’ennemi en utilisant l’Agilité au lieu de la indépendants. Malheureusement, elles
critique et sur un 3-4 l’arme s’enrayera. Vitalité et inflige X dégâts. La portée du souffrent de nombreux défauts comme

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Magasin : Munitions Magasin : Armes de Contact

Mains-nues Dégât : +0 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1


Portée : Contact Mains : Libres
9mm 10mm .357 Magnum .44 Magnum
Le 9mm est un type Effet : Mains Libres Prix : -
Le 10mm est un type Le .357 Magnum est con- La cartouche de .44
commun de munition commun de munition sidéré comme une excel- Magnum est une mu- Ceste Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
pour les armes de petit pour les armes de pe- lente cartouche de com- nition polyvalente, très
calibre tels que les pisto- tit calibre et souvent bat et jouit toujours de la puissante, conçue pour Portée : Contact Mains : Libres
lets de policier. semi-automatique. réputation de posséder la chasse au grand gibier. Effet : Mains Libres Prix : 25
Prix artisanal : 1 U Prix artisanal : 1 U le meilleur pouvoir d’ar- Prix artisanal : 2 U
Prix avant-guerre : 10 U Prix avant-guerre : 10 U rêt parmi les munitions Prix avant-guerre : 20 U Pelle Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
d’arme de poing. Portée : 2 cases Mains : 2 m
Prix artisanal : 2 U
Prix avant-guerre : 20 U Effet : - Prix : 40
Batte de base-ball Dégât : +1 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 2m

12 Gauge 20 Gauge 5,56mm .308 & 7,62 Effet : - Prix : 50


Le 12 Gauge est une car- Le 20 Gauge est une car- Les balles de 5,56 dé- La différence entre la « Masse Dégât : +2 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1
touche commune pour touche commune pour gagent de forts niveaux .308 » et la « 7,62 » tient
les “shotgun” et autres les “shotgun” et autres de pression et peuvent au nom commercial et Portée : 2 cases Mains : 2m
fusils à pompe, utile à fusils à pompe, utile à mettre à mal des armes à la dénomination mili-
Effet : Lourde Prix : 100
courte et moyenne dis- courte et moyenne dis- trop légères ou fragiles. taire. Ces munitions sont
tance. tance. Principalement Aussi sont-elles princi- principalement utilisées Pieu en bois Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Prix artisanal : 5 U utilisée pour la chasse. palement utilisées dans pour les fusils d’assaut et
Portée : Contact Mains : 1m
Prix avant-guerre : 50 U Prix artisanal : 5 U les fusils. fusils de précision.
Prix avant-guerre : 50 U Prix artisanal : 3 U Prix artisanal : 8 U Effet : - Prix : 5
Prix avant-guerre : 30 U Prix avant-guerre : 80 U
Couteau Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Portée : Contact Mains : 1m

Effet : Finesse - Lancer I Prix : 10


Cran-d’arrêt Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Batterie+ Gaz Missile Flèche Portée : Contact Mains : 1m
Les Batteries+ sont uti- Le gaz et l’essence Les missiles et autres Les flèches sont la seconde
lisées comme source de permettent le bon grenades sont utilisés plus vieile munition après Effet : Finesse Prix : 15
courant à haut voltage fonctionnement des pour causer de larges les pierres. Faciles à pro- Couperet Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
portable. Si l’on brise lance-flammes et des dégâts, c’est donc une duire et silencieuses, elles
quatre de ces batteries, véhicules. Le gaz est une arme de choix contre les sont utilisées pour les arcs, Portée : Contact Mains : 1m
on peut en extraire un denrée rare et disputée véhicules terrestres. Un les arbalètes et certaines Effet : Lancer II Prix : 20
puissant acide utilisé dans le Petit Monde. missile explose dans un armes mécaniques.
pour certaines armes. Charges: 100% rayon de 7,5m (5 cases) Prix : 5 U Machette Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Charges: 100% Prix : 50 U Prix : 50 U Portée : Contact Mains : 1m
Prix : 50 U Effet : Zone 7,5m/5c, Feu
Effet : Lancer II Prix : 30

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Magasin : Armes de Contact Magasin : Bouclier

géant (grande taille) porte une targe, il ne


Nunchaku Dégât : +0 Type de Dégât : non létal Coups par Action : 1 Règles des boucliers : recevra aucun bonus de défense, car il est
Portée : Contact Mains : 1m L’efficacité des boucliers varie en fonction
bien trop grand pour que ce type de bou-
Effet : Fouet Prix : 20 de la taille de l’utilisateur. Des boucliers
clier lui offre une quelconque couverture.
trop petits n’offrent pas de bonus de
Fléau Dégât : +0 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
défense et des boucliers trop grands sont
Portée : Contact Mains : 1m
simplement inutilisables. Ainsi les races
“très petites” et “très Grandes” ne sont
Boucliers et Abris :
Effet : Fouet Prix : 20 Lorsqu’un personnage possédant un
Hachette Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1 pas prises en compte dans ce tableau. bouclier se met à couvert derrière un élé-
Portée : Contact Mains : 1m
Exemple : Une targe portée par un halfe- ment de décor ou tout autre type d’abri
lin (petite taille) lui octroie un bonus de qui lui octroie un bonus de défense, le
Effet : Lancer III Prix : 50 défense de +2. Si cette targe est portée par personnage ne bénéficie pas du bonus de
Hache Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1 un humain (taille moyenne), elle lui oc-
défense de son bouclier.
Portée : 2 cases Mains : 2m troie un bonus de défense de +1 mais si un
Effet : - Prix : 150
Hallebarde Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Targe
Portée : 3 cases Mains : 2m
Petit : +2 DEF Moyen : +1 DEF Grand : +0 DEF
Effet : - Prix : 250
Mains : Libre Effet : Mains Libres Prix : 40
Lance Dégât : +1 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Rondache
Portée : 3 cases Mains : 2m
Petit : +2 DEF Moyen : +1 DEF Grand : +0 DEF
Effet : Lancer III Prix : 50
Mains : 1m Effet : Lancer 1 Prix : 50
Épée Longue Dégât : +2 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Bouclier
Portée : 2 cases Mains : 2m
Petit : +3 DEF Moyen : +2 DEF Grand : +1 DEF
Effet : - Prix : 200
Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 70
Épée Extra-Longue Dégât : +3 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Bouclier anti-émeute
Portée : 2 cases Mains : 2m
Petit : - Moyen : +3 DEF Grand : +2 DEF
Effet : Lourd Prix : 500
Mains : 1m Effet : - Prix : 150
Taser Dégât : 3 Type de Dégât : Électrique Coups par Action : 1
Pavois
Portée : Contact Mains : 1m Munition : Batterie+ (10)
Petit : - Moyen : +3 DEF Grand : +3 DEF
Effet : - Prix : 200
Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 250
Tronçonneuse Dégât : +4 Type de Dégât : létal Coups par Action : 1
Bouclier anti-émeute en kevlar
Portée : Contact Mains : 2m Munition : Gaz
Petit : - Moyen : +5 DEF Grand : +4 DEF
Effet : Lourd Prix : 1000
Mains : 1m Effet : Lourd Prix : 600

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Magasin : Armes de Jet Magasin : Armes de Jet

pistolets Shotgun à un Coup Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 1


Recul : -4 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Pistolet Dégât : 1 Coups par Action : 2 Chargeur : 12
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Recul : -1 Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m (10 cases)
Effet : Prix : 210
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Fusil Caravan Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 2
Effet : Prix : 30
Recul : -4 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Pistolet Taser Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : Batterie+ Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Recul : 0 Munition : Batterie+ (25%) Portée : 7m (5 cases) Effet : Prix : 330
Mains : 1m Recharge : 2 actions Enrayage : +0 Carabine à répétition Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7
Effet : Électrique Prix : 300 Recul : -2 Munition : .357 Mgnum Portée : 110m (73 cases)
SMG Dégât : 1 Coups par Action : 6 Chargeur : 60 Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Recul : -2 Munition : 9mm / 10mm Portée : 10m (6 cases) Effet : Prix : 90
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1 Shotgun à Levier Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 5
Effet : Prix : 70 Recul : -3 Munition : 20 gauge Portée : 10m (6 cases)
Magnum Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 6 Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Recul : -3 Munition : .357 / .44 Magnum Portée : 30m (20 cases) Effet : Prix : 450
Mains : 1m Recharge : 2 actions Enrayage : +1 Shotgun Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Effet : Prix : 50 Recul : -4 Munition : 12 gauge Portée : 20m (12 cases)
Desert Eagle Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7 Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Recul : -5 Munition : .357 / .44 Magnum Portée : 110m (73 cases) Effet : Prix : 450
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +1 Shotgun Anti-émeute Dégât : 4 Coups par Action : 4 Chargeur : 12
Effet : Prix : 90 Recul : -2 Munition : 20 gauge Portée : 15m (10 cases)
Fusil à canon scié Dégât : 4 Coups par Action : 2 Chargeur : 2 Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1
Recul : -2 Munition : 12 gauge Portée : 10m (6 cases) Effet : Prix : 580
Mains : 1m Recharge : 1 action Enrayage : +0 Fusil de Combat Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 8
Effet : Prix : 280 Recul : -1 Munition : .308 Portée : 90m (60 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1

fusils Fusil d’assaut


Effet :
Dégât : 2 Coups par Action : 10
Prix : 300
Chargeur : 30
Carabine Dégât : 2 Coups par Action : 1 Chargeur : 8 Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 25m (16 cases)
Recul : -1 Munition : .44 Magnum Portée : 110m (73 cases) Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +1 Effet : Prix : 150
Effet : Prix : 50

- 70 - - 71 -
Magasin : Armes de Jet Magasin : Armes de Jet

Mitrailleuse légère Dégât : 2 Coups par Action : 12 Chargeur : 90 EXPLOSIFS


Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1 Grenade Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : -

Effet : Portée restreinte Prix : 550 Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c

Fusil automatique Dégât : 4 Coups par Action : 6 Chargeur : 20 Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -

Recul : -2 Munition : .308 Portée : 40m (26 cases) Effet : Zone 3 cases Prix : 40

Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1 Coctail Molotov Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : -

Effet : Lourde Prix : 750 Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c

Fusil de chasse Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : 5 Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -

Recul : -1 Munition : .308 Portée : 110m (73 cases) Effet : Feu, Brûlure 3, Zone 3 cases Prix : 30

Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1 Grenade Flash Dégât : 0 Coups par Action : 1 Chargeur : -

Effet : Prix : 280 Recul : - Munition : - Portée : x 5m / 3c

Model 70 (sniper) Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5 Mains : 1m Recharge : - Enrayage : -

Recul : -2 Munition : 5.56mm Portée : 110m (73 cases) Effet : Zone 6 cases, Aveuglement 3 Prix : 50

Mains : 2m Recharge : 2 actions Enrayage : +1


Effet : Critique Prix : 200
ARMES LOURDES
Fusil de sniper Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : 5
Recul : -3 Munition : .308 Portée : 110m (73 cases) Lance-missiles Dégât : 7 Coups par Action : 1 Chargeur : 1

Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1 Recul : -10 Munition : Missile Portée : 50m (33 cases)

Effet : Critique Prix : 880 Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1


Effet : Lourd Prix : 1000
Lance Flamme Dégât : 3 Coups par Action : 2 Chargeur : Gaz (1%)
Recul : - Munition : Gaz Portée : 10m (6 cases)
ARCS ET ARBALèTES Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +1
Effet : Lourd, Feu, Ligne, Portée restreinte Prix : 900
Arc Dégât : 3 Coups par Action : 1 Chargeur : 1 Sulfateuse Dégât : 3 Coups par Action : 3 Chargeur : 200
Recul : - Munition : Flèches Portée : 30m (20 cases) Recul : -1 Munition : 5.56mm Portée : 30m (20 cases)
Mains : 2m Recharge : 0 action Enrayage : - Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +1
Effet : Silencieux, Fiable Prix : 50 Effet : Lourd, Portée restreinte, Tirs multiples 10 Prix : 2000
Arbalète Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 1 Mitrailleuse à épaule Dégât : 1 Coups par Action : 4 Chargeur : 60
Recul : -1 Munition : Flèches Portée : 60m (40 cases) Recul : -1 Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m (10 cases)
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : - Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +1
Effet : Silencieux, Fiable Prix : 150 Effet : Lourd, Portée restreinte, Tirs multiples 2 Prix : 750

- 72 - - 73 -
Magasin : Armes de Jet Magasin : armure

armes spéciales : Nom


Casquettes et chapeaux
armure
0
EMPLACEMENT
Tête
Effet Prix
15
Quelques armes rares utilisées pendant la Grande
Guerre infligeant de lourds dégâts élémentaires.
Chapeaux en cuir 0 Tête 25

Casque de métal / kevlar 1 Tête 150


Fusil OD1-HMR Dégât : 2 Coups par Action : 3 Chargeur : Batterie+ (10%)
Recul : 0 Munition : Batterie+ Portée : 110m (73 cases)
Habits simples 0 Torse 20
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : +0
Effet : Électrique Prix : 5000 Habits rembourrés 1 Torse Chaud 25
Atomiseur Dégât : 10 Coups par Action : 1 Chargeur : 1
Recul : -20 Munition : Missile Portée : 50m (33 cases) Armure de cuir 2 Torse Inifugé 50
Mains : 2m Recharge : 8 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Radiation Prix : 10000 Armure de métal 3 Torse Conducteur 120

Tempête de Dard Dégât : 2 Coups par Action : 10 Chargeur : 30


Kevlar 4 Torse 200
Recul : -1 Munition : 10mm Portée : 50m (33 cases)
Mains : 2m Recharge : 6 actions Enrayage : +0
Tenue militaire 5 Torse 500
Effet : Lourd, Toxine Prix : 10000
Lance à Acide Dégât : 3 Coups par Action : 2 Chargeur : Melange (1%) Pantalons rembourrés 0 Jambes Chaud 20
Recul : - Munition : Melange Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +0 Pantalons en Cuir 1 Jambes Inifugé 40
Effet : Lourd, Acide, Portée restreinte, Melange Prix : 9000
Grand-Froid Dégât : 3 Coups par Action : 3 Chargeur : Batterie+ (1%) Pantalons de fer 2 Jambes Conducteur 80
Recul : -1 Munition : Batterie+ Portée : 10m (6 cases)
Mains : 2m Recharge : 4 actions Enrayage : +0 Protection de jambes 3 Jambes 180
Effet : Lourd, Froid, Ligne, Portée restreinte Prix : 20000
Chaussures simples 0 Pied 20
Rayon Mortel Dégât : 5 Coups par Action : 1 Chargeur : Batterie+ (50%)
Recul : 0 Munition : Batterie+ Portée : 110m (73 cases) Rangers 1 Pied 50
Mains : 2m Recharge : 3 actions Enrayage : +0
Effet : Lourd, Ligne, Radiation Prix : 20000 Tenue anti-radiations 1 Complète Anti-radiations, Complète 800
Baguette de Combat Dégât : 2 Coups par Action : 1 Chargeur : -
Recul : -1 Munition : - (Magie) Portée : 15m (10 cases)
Tenue de démineur 10 Complète Imperméabilité élémentaire , 1000
Mains : 2m Recharge : 1 action Enrayage : - Complète
Effet : Réservé aux Fées, Dégâts Magiques Prix : 5000

- 74 - - 75 -
Magasin : soins et drogues Machines :

Nom Effet Prix


QuickMed X Soigne X dommages létaux. X×10

Anti-douleur X Soigne X dommages non létaux. X×5

Bandage Soigne les saignements. 3

Anti-Venin Soigne les empoisonnements. 30


Buggy Buggy d’assaut
Un véhicule assemblé grâce à diverses pièces et Un buggy sur lequel
Anti-Radiation Soigne les empoisonnements 50 le moyen de transport le plus rapide du Petit Monde. a été monté un fusil automatique.
et blessures liés aux radiations.
Adrénaline Soigne 1pv et donne une action 30 Taille: Grand Taille: Grand
supplémentaire pendant 5 tours. Points d’armure : 20 Points d’armure : 20
Mentaline +4 aux jets d’Esprit 45 DEF : 10 DEF : 10
[4 heures]. PM : 20 PM : 20
Prix : 2000 Prix : 3000
Stéroïde +4 aux jets de Vitalité 45
[12 heures]. Fusil automatique Monté
Stimulants +4 aux jets d’Agilité 45 Dégât : 4 Coups par Action : 6
[10min]. Chargeur : 20 Recul : -0
Cigarette +1 aux jets de Charisme et +1 aux jets d’Esprit 5 Munition : .308 Portée : 40m
[10min].
Mains : 2m Recharge : 3 action
Alcool +1 aux jets de Vitalité et de Charisme et -2 aux jets d’Esprit 25 Enrayage : +1 Effet : Lourde
[4 heures].
Prix : 300
Champignon Effets variables 20
(voir page 115 à 116)
Nourriture de fortune Compte comme une ration 10
de nourriture journalière.
Motocycle vélo
Nourriture basique Compte comme une ration 20 Une alternative efficace
de nourriture journalière. Un véhicule criant l’indépendance et la rebellion.
aux moteurs.
Pour voyager en solo ou en duo.
Nourriture de qualité Compte comme une ration 50
de nourriture journalière. Taille: Moyen
Taille: Moyen
Eau potable Compte comme une ration 20 DEF : 16
DEF : 14
d’eau journalière. Points d’armure : 2
Points d’armure : 10
PM : X+4
Antibiotique Baisse de 1pt la virulence d’une maladie 30 PM : 22
Prix : 100
Prix : 1200
Effet : Les PM du vélo
sont égaux aux PM du
conducteur +4.

- 76 - - 77 -
Explication d’une fiche 1 2
de bestiaire :
Vous trouverez dans les pages suivantes,
3
le bestiaire du Petit Monde, voici com-
ment se présentent les figurants et an-
4
tagonistes que vous retrouverez lors de
vos parties.
5 8
1 . L’illustration du personnage.
6
7
2 . Le visualiseur de caractéristique.
Il affiche simplement les caractéristiques
retrouvées au point 4.
9

bestiaire
3 . Le nom de l’espèce, son nom latin et
son état dans le Petit Monde.

4 . Les caractéristiques du personnage et


son armure. Ainsi que ses PVs,PMs, DEF,
“ Les plus négatifs diront que le Petit Monde est maintenant devenu une modificateur de critique, SM, Points de toucher leur cible. Parfois, il est spécifié
terre inhospitalière. C’est faux. De nombreuses tribus vivent hors des Focus et sa Beauté. qu’une attaque utilise un D10 plutôt
grandes infrastructures et ont appris à se défendre contre la faune locale. qu’un D20, la caractéristique associée
5 . La taille du personnage, parfois suivie reste cependant la même.
Il est difficile de savoir comment la faune s’est adaptée aussi vite à la désertifica- du nombre de cases (1x1, 1x2, 2x2, etc).
Certaines attaques ont un en-tête gris,
tion. Quoi qu’il en soit, l’écosystème est une pyramide complète comprenant des 6 . Les Capacités Raciales qui sont des pou- cela veut dire que l’attaque se fait automa-
prédateurs (monstres), des proies, (tribus) et des décomposeurs (aventuriers). ” voirs ou avantages propres au personnage. tiquement, sans utiliser de D10 ou D20.
-David M. , Chasseur Humain - 11 juillet 1143.
7 . Le “Butin”, définit les objets trouvés sur Les attaques nécessitent toutes un nom-
Dans le chapitre qui suit vous trouverez une liste de figurants et de mons- le corps du personnage vaincu. bre d’actions pour être effectuées. Si le
personnage ne dispose que d’une action
tres permettant d’animer vos parties et de peupler le Petit Monde. 8 . La description du personnage. et utilise une attaque utilisant deux ac-
tions, son attaque ne se fera qu’à son pro-
Ces monstres et figurants possèdent des “Moyennes”, une indication des 9 . Les attaques et armes à disposition du chain tour.
caractéristiques et compétences trouvées dans la majorité des personnages personnage. L’en-tête de ces attaques est
similaires. Cependant le MJ peut les rendre plus forts ou plus faibles. généralement de la même couleur que la Les armes et les armures ne sont pas in-
caractéristique qui leur est liée. tégrées au “Butin” mais si elles possèdent
La en rouge, l’ en vert, l’ en une valeur en Unités, elles peuvent être
bleu et le en orange (bien que peu ramassées sur le corps des vaincus.
d’attaques utilisent le Charisme pour
toucher). Toutes ces attaques utilisent
une CARACTERISTIQUE + D20 pour

- 78 - - 79 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
NOM : Kereva commun NOM : Raider
Espèce : scrovus taurus domesticus Espèce : Variable
état de l’espèce : Préoccupation Mineure état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 8 PV : 10 Vitalité 4 PV : 3
Agilité 3 PM : 3 DEF : 8 Agilité 4 PM : 5 DEF : 10
Esprit 2 Crti : 20 SM : 1 Esprit 4 Crti : 20 SM : 3
Charisme 4 Focus : 1/+1 Be : 3 Charisme 4 Focus : 1/+2 Be : 4
Armure 0 Peau Armure 2 Cuir
Taille : Moyenne Animal de ferme commun, un croise- Taille : Moyenne Sauvages pillant le Petit Monde,
ment entre une vache, un porc et un cerf. il sont souvent répartis en petites
Capacité raciale : Très résistant au poison et capable d’in- Capacité raciale : tribus locales réunies autour d’un
Résistance au poison : +3 res. aux toxines gérer de larges quantités d’herbe nor- Tribu des Flammes : +1 res Feu. chef. Les Raiders vivent du pillage
malement impropres à la consommation. des autres villes et villages et sont
Petit Buveur : chaque semaine, le Kereva Peut passer plusieurs jours sans boire. La Butin : Matériel d’une valeur 3d10U composés de multiples races. Ils ne
peut passer 3 jours sans boire. viande de Kereva est relativement dure respectent que la force brute.
mais reste goûteuse et elle est présente en
Butin : Viande (12U) - Cuir (30U) large quantité sur l’animal. Presque toutes
les parties sont comestibles. Pistolet : Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : 12 Recul : -1
Cornes : Dégâts : 2 Munition : 9mm / 10mm Portée : 15m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 1m
En dehors de l’élevage, les Kerevas sont
Action : 1 Portée : Contact utilisés comme animaux de bât. Leur Type : Létal Effet : - Prix : 30
Type : Létal Effet : Repousser 1 masse leur permet de tirer de lourdes
charges et bien que ces ongulés ne soient SMG : Dégât : 1 Coups par Action : 6 Chargeur : 60 Recul : -2
Charge : pas les plus rapides, ils sont cependant Munition : 9mm / 10mm Portée : 10m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 1m
Dégâts : 2 Action : 2 très résistants à la fatigue.
Type : Létal Effet : - Prix : 30
Portée : Ligne droite Type : Non létal
Effet : Charge sur une ligne doite égale aux PMs du Les Kerevas ont toujours existé dans le
personnage. Toutes les cibles se trouvant sur le che- Petit Monde, mais parmi tous les ani- Couperet : Dégâts : 2 Batte de Base-ball : Dégâts : 2
min du personnage subissent 2 dégâts non létaux et maux de ferme, ce sont les seuls qui ont Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact
sont repoussées de 3 cases, à moins de réussir un jet survécu aux deux apocalypses.
opposé d’ contre la du personnage. Si la Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : -
cible réussit son jet, elle ne subit pas la charge. Type : Létal Prix : 20 Type : Létal Prix : 50

- 80 - - 81 -
Vitalité : Vitalité :
Agilité : Agilité :
Esprit : Esprit :
Charisme : Charisme :
NOM : Raider Boss NOM : Gamin
Espèce : Variable Espèce : Variable
état de l’espèce : Préoccupation Mineure état de l’espèce : vulnérable
Vitalité 6 PV : 6 Vitalité 3 PV : 3
Agilité 6 PM : 8 DEF : 14 Agilité 6 PM : 6 DEF : 12
Esprit 4 Crti : 20 SM : 3 Esprit 4 Crti : 19+ SM : 3
Charisme 6 Focus : 2/+5 Be : 6 Charisme 5 Focus : 1/+6 Be : 7
Armure 4 Métal Armure 1 Tissus
Taille : Moyenne Chef local d’un groupe de raiders ou de Taille : Moyenne Personne ne naît sous sa forme adulte.
sauvages. Les “BOSS” ont gravi les éche- Les enfants ne sont pas rares dans le Petit
Capacité raciale : lons de la hiérarchie raider et sont re- Capacité raciale : Monde. Certains ont profité du chaos et
Tribu des Flammes : +1 res Feu. connus par leurs pairs pour leur soif de Casse-cou : +4 Acrobaties et Athlétisme. de l’anarchie pour échapper aux adultes et
violence et leur besoin de conquérir de créer leur propre petite société.
Combattant : +2 au toucher avec toutes
nouveaux territoires. Butin : Matériel d’une valeur 1D10U
les armes et à mains nues.
Peu d’adultes peuvent communiquer avec
Butin : Matériel d’une valeur 3d10U les gangs d’enfants à cause du langage de
ces derniers. De plus, les enfants sont
Shotgun : Dégât : 4 Coups par Action : 1 Chargeur : 5 Recul : -4 généralement hostiles face aux adultes. Ils
Munition : 12 gauge Portée : 20m Recharge : 2 actions Enrayage : +3 Mains : 2m
les considèrent comme des “Grandards”
ou des “Chianteux”.
Type : Létal Effet : - Prix : 450

Carabine à répétition : Dégât : 2 Coups par Action : 2 Chargeur : 7 Recul : -2 Lancé de Cailloux : Dégât : 1 Coups par Action : 1 Chargeur : - Recul : -
Munition : .357 Magnum Portée : 110m Recharge : 1 action Enrayage : +3 Mains : 2m Munition : - Portée : 10m Recharge : 0 action Enrayage : - Mains : 1m
Type : Létal Effet : - Prix : 90 Type : Non létal Effet : - Prix : -

Couperet : Dégâts : 2 Batte de Base-ball : Dégâts : 2 Morsure : Dégâts : 1 Petite Armes : Dégâts : 2
Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Contact
Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : Saignement 10 Action : 1 Effet : -
Type : Létal Prix : 20 Type : Létal Prix : 50 Type : Létal Prix : - Type : Létal Prix : 20

- 82 - - 83 -
Vitalité : NOM : lezard géant Vitalité :
Agilité : Vitalité 6 PV : 6
Agilité :
Esprit : Agilité 8 PM : 15 DEF : 15 Esprit :
Charisme : Esprit 3 Crti : 20 SM : 2 Charisme :
Charisme 4 Focus : 1/+2 Be : 4 Espèce : Gekko monarchus giantis
NOM : Mains de tir-na-nog
Armure 0 peau état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Espèce : Homo sapiens nobilis
état de l’espèce : Préoccupation Mineure
Vitalité 6 PV : 6
Agilité 6 PM : 9 DEF : 15
Esprit 6 Crti : 18+ SM : 6
Charisme 6 Focus : 5/+2 Be : 6
Armure 8 kevlar
Taille : Moyenne Agent d’élite de la main de Tir-na-nog,
véritables experts militaires, ils sont des Taille : Moyenne (2x1) Créature pacifique et parfois couarde. Le
Capacité raciale : adversaires redoutables. Les agents de lézard géant est la monture préférée des
Poids des âges : malus naturel de -2 aux TNN sont répandus partout à travers le Capacité raciale : habitants du Petit Monde. On peut trou-
jets de Vitalité. monde, ils sont les yeux et les oreilles de Sang Froid : +3 Res. Feu. / -3 Res. Froid ver des élevages en bordure de ville.
leur État. Les lézards géants ne demandent que peu
Entraîné : Ignore les effets d’Aveuglement. Entretien Facile : Chaque semaine, le d’entretien. Ils mangent et boivent peu,
Silencieux et mortels, ils ne laissent pas Lézard Géant peut passer 3 jours sans tout en étant capables de se mouvoir rap-
Discret : +2 à la discrétion. de traces derrière eux et encore moins boire ni manger. idement à travers les terres dévastées du
de témoins. Lorsque vous vivez dans les Petit Monde.
Butin : Matériel d’une valeur 1D20x10U alentours de New Tir-Na-Nog, il vaut Butin : Ecailles (60U) - Viande (40U)
mieux ne pas s’attirer les foudres de cette Dès l’automne, ces reptiles se font rares,
police secrète. la baisse de température les affectent
grandement et ils se mettent à hiberner
Fusils d’assaut : Dégât : 2 Coups par Action : 10 Chargeur : 30 Recul : -3
à l’arrivée de l’hiver. Ce qui pose évide-
ment des problèmes pour les professions
Munition : 5.56mm Portée : 25m Recharge : 1 action Enrayage : +2 Mains : 2m
Morsure : Dégâts : 2 comme les coursiers ou les éleveurs qui
Type : Létal Effet : - Prix : 150 nécessitent ces bêtes pour leurs affaires.
Action : 1 Portée : Contact
Type : Toxine Effet : -
Couteau de Combat : Dégâts : 2 grenade flash : Dégâts : 0 Avant la guerre, ces reptiles n’étaient
Mains : 1m Portée : Contact Mains : 1m Portée : Zone Coup de Queu : Dégâts : 3
présents que dans les régions chaudes et
sèches du Petit Monde. Ils ont été im-
Action : 1 Effet : - Action : 1 Effet : Aveuglement 3 Action : 1 Portée : 2m / 2 Cases
portés à travers le monde comme mon-
Type : Létal Prix :30 Type : Létal Prix : 50 Type : Non létal Effet : Repousser 1
ture pendant la Grande Guerre.
- 84 - - 85 -
Vitalité :
Agilité :
Esprit :
Charisme :
NOM : korgno
Espèce : Canide stultus
état de l’espèce : vulnérable

expérience
Vitalité 4 PV : 4
Agilité 6 PM : 8 DEF : 14

et niveaux
Esprit 2 Crti : 20 SM : 2
Charisme 4 Focus : 1/+4 Be : 4
Armure 0 peau
Taille : Moyenne Stupides et malodorants, ces chiens des À la fin de chaque session de jeu, le meneur comptabilise les bons points
plaines sont les meilleurs amis des ha- effectués par les joueurs pendant la partie et leur donne des points d’ex-
Capacité raciale : bitants du Petit Monde. Malheureuse- périence (XP). Ces points permettent aux joueurs d’acheter des capac-
Résistance au feu : +3 res. Feu. ment, le darwinisme semble en vouloir à ités et d’autres compétences. Il peuvent également acquérir des Deus Ex
ces créatures. Elles ont tendance à se jeter
Machina pour 5pts.
Sens animal : +4 à la Perception et à la Survie. sous les roues des véhicules en faisant la
course avec, elle vont rechercher les gre-
Butin : Viande (5U) - Cuir (15U) nades lancées et attaquent à vue des êtres Les points sont donnés de la manière suivante : 1pt pour avoir accompli
considérablement plus forts qu’elles. Les la mission. 1pt pour avoir découvert un secret sur le monde. 1pt pour
Korgno ont une odeur d’œuf particulière avoir bien roleplayé pendant la partie.
produite par leurs flatulences récurrentes.
Immobiliser :
Ironiquement, les Korgnos semblent Tous les 3pts d’XP, le personnage monte de niveau. Lorsque le person-
Dégâts : - Action : 1
êtres les seuls canidés à avoir survécu à la nage monte de niveau, il gagne de la réputation à travers le Petit Monde,
Portée : Contact Type : Non létal Grande Guerre. Les autres chiens, bien car les gens ont entendu parler de ses exploits.
Effet : Lorsque le Korgno se trouve à côté d’une que plus intelligents, ne sont plus là pour
cible de taille égale ou inférieure à lui, il peut la témoigner de leur supériorité.
mordre pour l’immobiliser (page 17) par une À la mort du personnage, son niveau est additionné aux points de créa-
action simple. Une fois immobilisée, la cible ne tion de son nouveau personnage. L’ancienne fiche peut alors être déchirée
peut que tenter de se libérer et sa DEF est divisée
par 2. Pour se libérer de l’emprise du Korgno, la par le MJ sous les yeux horrifiés du joueur.
cible doit réussir un jet opposé de contre le Morsure : Dégâts : 2
Korgno (action simple). Le Korgno peut utiliser
“Morsure” pendant son tour sans lâcher la cible Action : 1 Portée : Contact
qu’il immobilise. Type : Létal Effet : -

- 86 - - 87 -
Niveau 1 :
C’est le niveau d’un nouveau personnage.
Personne ne le connaît.

Niveau 2 :
Nihil
sub
Le personnage a vécu une ou deux aven-
tures et il a rencontré de nouvelles per-
sonnes.

Niveau 3 :
Le personnage est connu localement, on

sole
connaît son nom dans une zone de 50km.

Niveau 4 :
Le nom du personnage est murmuré dans
les villes et sa réputation se construit.

novum
Niveau 5 :
Le personnage a accompli de grandes
choses, ou du moins il semble s’être
habitué au climat difficile du Petit
Monde.

Niveau 6 :
Le personnage est un gros dur, du moins
c’est ainsi que les gens le perçoivent. Il est
connu à travers le Petit Monde.

Et plus encore !
À chaque nouveau niveau, la réputation
du personnage augmente, au-dessus du
niveau 5, les gens le considèrent comme
une personne hors de l’ordinaire.

- 88 - Le Petit Monde
- 89 -
ACTE I : Les Premiers Temps et le Cataclysme : ( AN 0 )

Histoire
Bien, bien avant l’ère des machines, régnait un royaume d’hommes et de monstres, d’elfes
mystérieux et de châteaux forts, de lutins et de trolls, de nains et de goblins. Ce monde
fantastique ondulait au rythme des guerres et des paix, des morts et des naissances. La
magie était le sang de ce monde, elle était présente dans chaque être et chaque être pouvait
Vous voici maintenant dans la partie “Histoire” de Nihil Sub Sole Novum. l’utiliser pour refaçonner le monde à l’image de ses rêves ou de ses ambitions.
Place donc à l’histoire du Petit Monde. Vous y trouverez des informa-
Mais il semble que l’utilisation constante de la magie fissura la réalité et précipita sur le
tions sur la vie de tous les jours en 1150. Ainsi que des précisions con- monde des hordes de créatures infernales venues d’un autre plan.
cernant les vingt races jouables présentées dans le chapitre “Création
de Personnage”, leur durée de vie, leur taille ou encore leur empreinte Des quadrupèdes de flammes, dévorèrent en masse toutes les ressources disponibles,
démographique sur le monde. tuant au passage quiconque se mettrait en travers de leur chemin. Les habitants du Petit
Monde repoussèrent l’invasion et refermèrent la faille d’où venaient les créatures.
Une carte avec des propositions de lieux et d’accroches scénaristiques et Mais le mal avait été fait, c’était une hécatombe que les créatures infernales avaient
une liste des factions présentes dans le jeu complètent ce chapitre. laissée derrière elles. Le petit peuple, tout en rampant hors des cendres, dût se rendre à
l’évidence... la magie était un mal plus qu’un bien.
Quelques règles sont également présentes dans ce chapitre. Un système
pharmaceutique à base de champignons et une liste des maladies com- ACTE I : Le Grand Silence ( DE 0 à 200 AC )
munes font leur apparition. Une longue période sans magie suivit, tout était devenu faible dans le Petit Monde et
le petit peuple, désormais apeuré par les forces universelles, décida que la magie serait
désormais tabou.
Sentez-vous libre de réinterpréter ces informations et de les transformer
afin de les adapter à votre vision du monde et du jeu. Une nouvelle époque était en train de s’ouvrir. Celle de la logique et de l’application. Une
ère nouvelle où le cœur ne prendrait plus la place de l’esprit. Ainsi, le petit peuple s’ingénia
à régler ses problèmes sans l’aide de la magie.

Note : “AC” signifie “Après le Cataclysme”

- 90 - - 91 -
ACTE I : La Renaissance ( DE 200 à 850 AC ) ACTE II : La Grande Guerre ( DE 1000 à1100 AC )
Les percées technologiques se succédèrent, le ciel et les étoiles ouvrirent peu à peu leurs Chacun voulait sa part du gâteau. Après avoir travaillé ensemble pendant un millénaire,
secrets aux hommes, les mathématiques donnèrent une langue aux érudits et, peu à peu, une montée de nationalisme divisa les races.
les malades eurent moins à craindre la mort, grâce aux progreès de la médecine.
Les elfes affirmèrent qu’ils avaient suscité la prospérité économique que le monde avait
Le monde put enfin se reposer un peu, et bientôt, même les ronflements furent ceux connue, les orcs créairent un parti populaire des travailleurs, et les nains licenciairent
des moteurs. massivement toutes races dont la taille était supérieure à un mètre quarante. Les médias
servirent ces différentes politiques d’identité et firent monter la pression entre les peu-
ples, jusqu’à ce que des attentats visant des figures populaires fermèrent définitivement
le statu quo. La guerre avait commencé et personne ne serait à l’abri.

Les alliances furent brèves, les ressources gaspillées et une centaine d’années plus tard,
le Petit Monde n’était plus qu’une ruine.

ACTE II : Les Temps Modernes ( DE 850 à 1000 AC )


Le temps passa, les gratte-ciels percèrent les cieux alors que le silicone se faisait matière
grise du monde moderne. Chacun avait trouvé une activité adaptée à ses compétences :
les elfes à la finance, les orcs aux performances sportives, les lutins et autres halfelins aux
organisations sociales. Quant aux nains, ils étaient de fameux ingénieurs.

Soudain le ciel se déchira et ce fut l’apocalypse à nouveau. Des portails s’ouvrirent


partout à travers le Petit Monde et les chiens de l’enfer réinvestirent la terre.
Le petit peuple tremblait. Toute leur histoire avait déjà basculé une fois, lors de ce jour ACTE III : Le Retour des Racines ( DE 1100 à1150 AC )
fatidique où les créatures infernales avaient mis à genoux leur civilisation. Ce qui avait Pendant près d’un demi siècle, le Petit Monde fut silencieux. La guerre s’était arrêtée et
causé la réforme de l’Ancien Monde était revenu affronter le présent. Mais les choses ne les survivants rampèrent lentement hors des décombres de l’Ancien Monde. Alors que
tournèrent pas comme les plus cyniques l’avaient annoncé. l’humanité allait reprendre ses droits sur la terre, elle fut surprise de constater l’appari-
tion soudaine de larges étendues de forêts à travers tout le Petit Monde. La magie avait
Les fusils avaient remplacé les épées, les armures en fer étaient devenues gilets de kevlar repris sa place et le petit peuple n’en ferait pas partie.
et les catapultes, des tanks. En quelques semaines, l’invasion avait été repoussée et alors
que des carcasses fumantes de canidés jonchaient les rues, tous les médias du monde Certains essayèrent de renouer avec le monde mystique pour en tirer les pouvoirs sur-
faisaient retentir les trompettes de la victoire. naturels qui avaient fait la force de leurs ancêtres mais en vain.
Le Petit Monde venait de surmonter l’obstacle qu’il ruminait depuis près d’un siècle,
l’obstacle qui avait forcé toutes les races fantastiques à travailler main dans la main et à ACTE III : époque actuelle ( env : 1150 ans AC )
abandonner quantité de leurs traditions au profit d’une union totale. Le monde est scindé en deux, d’un côté une terre aride jonchée des débris de l’Ancien
Maintenant que la plus grande de leur peur venait de s’effacer, un nouveau danger plus Monde, déchirée par l’anarchie constante, et de l’autre, une forêt magique infestée de
grand encore planait sur le Petit Monde. créatures inconnues, gagnant chaque jour un peu plus de terrain.

- 92 - - 93 -
tion et à la construction de puits et autres Avec l’unification des peuples est apparu
L’Environnement : purificateurs d’eau. Rares sont ceux qui le “Commun”, une langue parlée par la
Dépense mensuelle moyenne
Le climat tempéré du Petit Monde per- Un exemple du coût moyen de la vie d’une
s’aventurent hors des villes, car les routes majorité des peuples jusqu’à la Grande personne pendant 30 jours.
met des pluies régulières, qui ont lavé
sont pavées de pillards, de monstres et Guerre. Les langues anciennes ont tou-
une partie de la pollution causée par
d’étranges créatures sortant de la forêt. jours été conservées de génération en Table c1 — Dépense mensuelle moyenne
la Grande Guerre et ainsi les sols ne se
Malgré tout, la nécessité de commercer génération car certains ne voulaient pas
transforment pas en étendues de sa- Dépenses Coûts
continue toujours de lancer des gens sur que l’héritage de leur race disparaisse.
ble. Cependant, les herbes qui poussent Nourriture 450 U
les routes.
maintenant dans le Petit Monde sont Eau 500 U
Aujourd’hui, en 1150, certaines langues
généralement sèches et les arbustes et
anciennes refont surface, grâce à cer- Vêtements 100 U
arbres fruitiers sont presque inexistants.
Les fleurs se font également rares.
La technologie : taines communautés qui vécurent isolées Loisirs 100 U
En l’an 1000, les ordinateurs et internet pendant un siècle. Mais elles sont mi-
En revanche, les champignons ont réussi Logis 200 U
étaient déjà bien intégrés à la vie de tous noritaires par rapport aux jargons locaux
la transition et sont devenus la principale les jours. L’information était dématéria- Taxe de protection 50 U
des villages et des tribus. Le commun s’est
ressource des herboristes, des médecins lisée en ondes ou autres données et cha- Hygiène / Soins 100 U
en effet mélangé à d’anciennes langues et
ou encore des chamans. cun possédait un téléphone portable. de nouveaux accents se sont développés. TOTAL 1500 U

Si on devait comparer cette société à la


saisons et calendrier : nôtre, elle apparaitrait presque semblable, Coût de la vie : Travail :
Comme sur notre terre, il y a quatre Une activité manuelle est en général ré-
à l’exception du design des objets ou de Pour avoir une idée du coût de la vie,
saisons : l’été, l’automne, l’hiver et le munérée un peu plus de 6 U de l’heure.
l’architecture, car la différence entre les référez vous au magasin (p. 58). Une
printemps. Le calendrier est également Une personne célibataire doit travailler
races (la taille ou la forme des mains par personne pauvre dépense en moyenne
identique au nôtre, à quelques fêtes près. 8h par jour pour espérer vivre correcte-
exemple) imposait de trop lourdes con- 30 unités par jour mais elle est régulière-
traintes ergonomiques pour pouvoir être ment obligée de mendier et de fouiller ment (50 U par jour).
Météo et climat : utilisées par le plus grand nombre. Un dans les poubelles pour se nourrir.
Le relief du Petit Monde est très similaire téléphone du Petit Monde nous semble- Salaire moyen par activité :
au nôtre et présente des climats variés rait légèrement déformé. Une personne de la classe moyenne Voici le salaire de différentes activités dans
en fonction des régions. La ville d’Unita dépense environ 50 U par jour. Elle pos- les villes et les villages sur une période de
(page 121) se trouve sur l’hémisphère cen- Pendant la Grande Guerre, un second sède un toit, mais ne peut pas mettre travail de 8h (pauses non comprises).
tral. Au Nord, la température se refroidit boom technologique gagna le Petit d’argent de côté.
et au Sud, elle se réchauffe. Monde et les intelligences artificielles, les Table c2 — Salaire moyen par activité
super ordinateurs, les armes de destruc- Une personne aisée dépense en moyenne Activité Paie
tion massive ou encore divers types de 80 unités par jour. Elle possède un toit et
Mode de vie : robots virent le jour. des travailleurs sous ses ordres.
Mendiant
Ouvrier
25 U
50 U
Depuis la fin de la Grande Guerre, les
habitants du Petit Monde ont commencé Les exemples ci-dessus ne sont pas ex- Domestique 40 U
à établir des communautés et à trans- Langues et jargons: haustifs puisqu’ils ne prennent pas en Ingénieur 100 U
former les ruines de l’Ancien Monde en A travers le Petit Monde, de nombreus- compte les économies générées par Garde 65 U
villes et villages. Ce mode de vie séden- es cultures ont vu le jour, ainsi que des l’achat de nourriture en gros ou d’autres Professeur 45 U
taire a favorisé le retour de l’agriculture. langues et des jargons. Il n’est pas rare variables de la vie en société.
pour un groupe ethnique isolé de parler Médecin 80 U
La majorité des habitants des villages tra-
vaillent aux champs à faire pousser maïs, au moins deux langues et pour une civili- Artisan 35 U

patates et coton alors que dans les zones sation, elles se comptent sur les dix doigts
urbaines, la tendance est à la récupéra- de la main.

- 94 - - 95 -
Démographie : Durée de vie : Taille : Préoccupation Mineure (PM)
La population mondiale de l’an 1150 est Voici la durée de vie moyenne par race. Voici la taille moyenne par race. Les Plus faible risque d’extinction.
bien différente de ce qu’elle était jadis. Cela ne prend pas en compte la durée de Très petites races mesurent entre 10cm Ces espèces sont présentes en abondance.
Voici la répartition démographique par vie du petit peuple en l’an 1150, qui est et 40cm. Les petites races, entre 1m et
race dans le Petit Monde. d’environ 45 ans. 1m20. Les races de tailles moyennes font Quasi Menacée (QM)
entre 1m30 et 2m00. Et les grandes races L’espèce est susceptible de devenir vul-
Table c3 — démographie Table c4 — Durée de vie font entre 2m10 et 3m20 nérable dans un futur proche.
Race Jeune Adulte Ancien
Humain 10 18 70 Table c5 — taille Vulnérable (V)
Elfe 20 50 +200 Race Homme Femme L’espèce est susceptible de devenir en
Nain 10 30 120 Humain 1m75 1m65 voie de disparition dans la nature.
Orc 8 15 55 Elfe 1m90 1m80
Ulath 10 16 80 Nain 1m40 1m35 En voie de disparition (VD)
Myceanéen 1 3 80 Orc 1m80 1m75 L’espèce est susceptible de disparaître
dans la nature. Elle doit être maintenue et
Goblin 5 12 50 Ulath 1m70 1m75
préservée par une intervention extérieure.
Halfelin 10 20 100 Myceanéen 1m50
Fée ?? ?? ?? Goblin 1m10 1m05
Danger critique d’extinction (DC)
Kobold 3 10 40 Halfelin 1m15 1m10
L’espèce est susceptible de s’éteindre
Minotaure 10 18 70 Fée 30cm dans un futur proche.
Faune 10 18 70 Kobold 1m15 1m10
Humains 30%
Lutin 10 20 100 Minotaure 2m40 2m25 Unique (U)
Elfes 28% Saurus 10 18 70 Faune 1m15 1m10 L’individue est l’unique membre de
Nains 10% Géant 20 40 180 Lutin 90cm 85cm son espèce ou n’est pas assez proche
Orcs 10% Saurus 1m80 1m70 genétiquement de ses “cousins”.
Robot - - +200
Autres races* 7% Fidget 1 3 15 Géant 3m00 2m80
Centaure 10 18 70 Robot ??
Eteinte (E)
Sang-mêlés ** 5% L’espèce a disparu de la surface de la terre.
Cocléen 3 10 30 Fidget 35cm 30cm
Goblins 5%
Dieu terrestre ?? ?? ?? Centaure 1m85 1m75
Halfelins 2% Reproduction :
Cocléen 1m50
Lutins 2% La plupart des espèces sont sexuellement
Il est à noter que trois races vieillissent dif- dismorphiques, il faut un mâle et une fe-
Dieu terrestre ??
Ulaths 1% féremment du reste : les elfes sont immor- melle pour créer une descendance. Les
tels et ne meurent pas de vieillesse, bien myceanéens et les cocléen sont hermaph-
*Les autres races sont les : kobolds, minotaures, qu’un trop grand âge les rendent séniles.
faunes, saurus, géants, fidgets, centaures, cocléens.
Les nains peuvent vivre très longtemps et
état de l’espèce : rodites et il ne suffit que de deux indivi-
De nombreuses races et espèces sont en dus pour créer une descendance. Certains
**Les Sang-mêlés sont les individus dont des pa- sont résistants au passage du temps. Les myceanéens semblent même être capables
rents appartiennent à des races différentes. voie d’extinction comme nous l’avons
robots, eux, peuvent “vivre” plusieurs de générer une descendance par lâcher de
relevé dans le chapitre des races (page 32)
Note : Les robots et les Dieux Terrestres ne sont centaines d’années, tout dépend de leur spores. Les robots sont créés mécanique-
et le bestiaire (page 80). L’empreinte des
pas considérés comme des êtres humains/vivants et composition. Pour ce qui en est des dieux ment et les dieux terrestres, magiquement.
donc ne sont pas comptés dans ce graphique. races sur le Petit Monde est catégorisée
terrestres et des fées... Les fées.. on ne sait toujours pas..
de la façon suivante.
On ne sait simplement pas...

- 96 - - 97 -
Rhume :
Maladies : Contraction : La maladie s’attrape en cas
Champignons : Nom : Tordillon
Espèce : Galerina Tortus
Le manque de salubrité et de médica- Après la Grande Guerre la plupart des Apparence : Crème à brun-jaunâtre,
de refroidissement ou d’exposition à une chapeau arrondi, lamelles serrées, chair
ments crée un terreau propice à la propa- plantes médicinales ont disparu, cepen-
zone ou personne contaminée. jaunâtre et mince.
gation des maladies. Les habitants du Pe- dant les champignons, eux, ont réussi
Résiste : res. toxines 1 Odeur : Odeur et saveur agréables de
tit Monde doivent être vigilants car même leur transition vers le nouveau monde. farine fraîche.
Virulence : 1
un rhume peut dégénérer et coûter une Ils sont aujourd’hui communs et répan- Effets : 3 dégâts de toxine.
Effets : -1 à -3 à tous les jets
vie. C’est pourquoi même les voyageurs dus, mais leur ressemblance due à leur
Description : Le personnage a le nez qui Nom : Caramite
les plus endurcis doivent parfois écouter adaptation (mimétisme) rend difficile de
coule abondamment. Espèce : Cortinarius Sterilis
leur corps pour ne pas finir...mort. différencier un champignon comestible Apparence : Brun-rouille, chapeau
d’un champignon mortel. hémisphérique puis campanulé et enfin
Fièvre : étalé avec un mamelon central, lamelles
Le MJ décide arbitrairement quand un
Contraction : La maladie s’attrape en cas larges, pied charnu, chair blanchâtre.
joueur contracte une maladie. Il est con- Certains champignons ont des effets sur
de refroidissement ou d’exposition à une Odeur : Odeur nulle, saveur acidulée.
seillé cependant de le faire de manière leur consommateur durant entre 4h et Effets : Rend le personnage mélan-
zone ou personne contaminée.
contextuelle. Par exemple : quand les 24h. D’autres effets sont instantanés. colique /4h.
Résiste : res. toxines 2
personnages sont trop exposés au froid,
Virulence : 2 Nom : Fourchebombe
fréquentent des personnes malades ou Nom : Dent des Plaines
Effets : -3 à -5 à tous les jets Espèce : Pholiota Foculus
dorment dans des lieux insalubres pen- Espèce : Cortinarius Dentes Vulgaris Apparence : Rouge foncé, chapeau
Description : La température du person- Apparence : Blanc ou beige, chapeau
dant trop longtemps. sphérique, lamelles rouges vives et on-
nage augmente et l’affaiblit. légèrement rond, lamelles blanchâtres dulées, pied large et vérolé, chair rouge.
et serrées, chair rosée, Odeur : Odeur et saveur épicées.
insensibilité à la maladie : Tremblante : Odeur : Odeur très agréable d’anis,
saveur agréable et douce.
Effets : Résistance Feu +1 / 6h.
La résistance aux toxines d’un person- Contraction : La maladie s’attrape en cas Effets : Aucun. Nom : Fou des forêts
nage lui permet de ne pas être affecter de refroidissement ou d’exposition à une Espèce : Pholiota Ridiculus
par certaines maladies. Une res.Toxine zone ou personne contaminée. Nom : Oeil de Kobold Apparence : Rosé à pois blancs, chapeau
de 1 permet d’ignorer le virus du rhume, Espèce : Boletus Draco Ocellus
Résiste : res. toxines 3 sphérique, lamelles rouges vives et on-
Apparence : Brun à brun-jaune, cha- dulées, pied long et vérolé, chair rosée.
de 2 - la varicelle/oreillons, de 3 - la dys- Virulence : 2 peau hémisphérique, convexe puis étalé, Odeur : Odeur et saveur fétide.
enterie, de 4 - le tétanos et à 5, elle immu- Effets : -5 à tous les jets d’Agilité et de lamelles brunes et spongieuses, large Effets : Paranoïa / 6h.
nise contre toutes les maladies connues Charisme pied, chair orangée.
telles que la peste ou le choléra. Odeur : Odeur faible, saveur douce.
Description : Le personnage tremble de Nom : Mamelle des tourbières
Effets : Aucun. Espèce : Pholiota Lactarius
tout son corps.
Apparence : Rouge foncé à pois blancs,
La résistance aux toxines permet d’éviter Nom : Pied de Pluie chapeau hémisphérique, convexe puis
les maladies Coeur-de-neige : Espèce : Pluteus Pluviae Crus étalé, lamelles rouges vives et ondulées,
Apparence : Blanc à bleue clair, chapeau
Contraction : La maladie s’attrape en cas pied large à la base, chair bleu foncée.
étalé, lamelles blanches et ondulées, pied Odeur : Odeur de vase, saveur salée.
Virulence : de refroidissement ou d’exposition à une plus court au sommet, chair bleu foncée. Effets : Soigne 1PV.
La Virulence d’une maladie est l’équiva- zone ou personne contaminée. Odeur : Odeur de vase, saveur sucrée.
Résiste : res. toxines 4 Effets : Aucun. Nom : Nez de troglodyte.
lent de ses PVs. Pour chaque 3 jours qu’un
Virulence : 4 Espèce : Pholiota Montanus
personnage passe sans prendre de dégâts, Nom : Perce Nuage Apparence : Rouge foncé au gris, chapeau
la Virulence de sa maladie descend de 1pt. Effets : -5 à tous les jets d’Esprit et de Espèce : Volvariella Ascensus étalé et long, lamelles rouges foncées et
Charisme Apparence : Bleu clair, chapeau ovoïde écartées, pied large à la base, chair grise.
Description : Le personnage est pâle et il puis convexe, lamelles blanches et serrées, Odeur : Odeur forte et repoussante,
Listes des maladies : est secoué de violents maux de tête. Il ne pied élancé et ferme, chair bleue foncée. saveur amère.
Voici différentes maladies que les joueurs Odeur : Odeur de bois, saveur amère. Effets : 1 dégât de toxine. Vomissements
peut plus se concentrer. Effets : Aucun. et hallucinations auditives / 4h.
risquent de contracter dans le Petit Monde :

- 98 - - 99 -
Système solaire : Le soleil :
Il y a bien longtemps, dans une galaxie Également appelé “Sol”, est une gigan-
lointaine, très lointaine.... tesque étoile réchauffant le système so-
se trouvait un système solaire communé- laire de ses radiations bienfaisantes. Il
ment appelé “Magnum Ventris”. Ce petit permet la vie sur le Petit Monde et Leto.
système comprenait trois planètes tel- Brûlant depuis environ 2,5 milliards d’an-
luriques, deux planètes gazeuses et une née, ce bon vieux soleil ne semble jamais
planète de type neptunien. changer..

soleil Petit Monde titan Aquarius

monde et lieux
“ Rester c’est exister : mais voyager, c’est vivre. Et je ne vivrai plus jamais
autrement. Je suis né pendant la guerre en 1082 dans un petit village. Enfer-
mé dans les murs de ma maison, avec ma famille, j’ai grandi. Isolé. Quand
la guerre s’est arrêtée, je suis sorti et j’ai marché. Et j’ai marché encore et
encore jusqu’à ce que même mes problèmes n’aient plus la force de me suiv- Eos leto polos
re. J’ai parcouru le monde de long en large, roulé ma bosse d’Ecumette à
Hautsoleil. Aujourd’hui mes écailles portent encore les cicatrices de toutes
ces aventures. Car il y a des marques que même un Saurus ne peut guérir. ” EOS : Une planète tellurique couverte Petit Monde : La plus petite
de sable rouge et dépourvue de vie à planète du système, similaire à notre
-Issil .T , Aventurier Saurus - 23 juin 1148.
cause de sa haute température. terre. La planète est considérablement
alourdie à cause de la richesse de son sol.
Dans cette section, vous trouverez une carte du monde et des informa-
tions sur les divers lieux du Petit Monde.
Leto : Une planète tellurique similaire polos : Une planète gazeuse à an-
Cette carte et ses locations sont optionnelles et peuvent êtres modifiées à au Petit Monde. La vie végétale y est neaux secouée par de puissants vents et
la volonté du MJ afin de s’adapter à l’histoire. confirmée depuis l’an 1010 mais pas la tempêtes.
vie animale ou humaine.
Un quadrillage est appliqué sur les cartes pour régler les jours de voyages,
un carré représente un voyage de 35km ou un jour de marche.
Titan : La plus grande planète gaze- Aquarius : Une planète de type nep-
Rappel : chaque jour passé dans le monde exige une ration d’eau et de use de la galaxie, elle possède six faibles tunien, constituée d’un noyau rocheux et
nourriture. anneaux comme Polos et de nombreux recouverte d’un épais manteau de “glaces”
satellites. (volatiles).

- 100 - - 101 -
Monde : régions :
Les hommes viennent et partent, les civilisations viennent et partent, les frontières chan- Il existe 35 régions (pays) dans le Petit Monde. Il est intéressant de noter que les régions
gent. C’est pourquoi il est si difficile de décrire l’histoire de façon précise du Petit Monde. portent souvent le nom de leurs capitales.
Intéressons-nous plutôt à ce qu’il en reste après la Grande Guerre. Une brève description
du monde et de ses régions sera donnée mais nous nous intéresserons principalement a la
21
région d’Ivmond, Efeim et Fiergaen où se passe l’action principale proposée dans ce livre.
22
20
Forme du Petit Monde :
1 2 4 18 23
19 24
3 5 11
6 9 10 12
26 27
7 13 25
8 28
29
14 15 32 31 30
16 33 34 35
17 1cm = 500km

Le monde est scindé en quatre grandes 5. Argenin : ville sculptée dans la montagne,
régions, les Terres Aqueuses à l’Ouest, vivant de l’exploitation minière, nichée au
la Grande Plaine au Nord, la Forêt des centre d’une ceinture montagneuse.
Vents au Sud et les Terres de feu à l’Est.
6. Bassetourbe : une ville pauvre, mainte-
A l’Ouest se trouvent les Terres Aqueu- nant détruite par les bombes, située dans
ses, une région froide et humide où cou- un territoire de tourbière difficilement
lent d’abondantes rivières et où l’eau gèle
frontières du Petit Monde après la Grande Guerre : de la fin de l’automne au printemps. Cette
praticable.
région vit principalement de la pêche et 7. Sombremarche : la ville est maintenant
tire avantage des mers qui les entourent. en ruine et noyée sous les eaux.
1. Hautepluie : ville de pêcheur connue 8. Ecumette : une ville dont l’économie
pour ses mines de charbon, devenue un était fondàe sur son chantier naval, qui
bastion de l’industrie naine en 965. était le plus grand du monde. Aujourd’hui
en ruine. Ses habitants vivent à moitié sur
2. Largefer : territoire marécageux, petite l’eau, dans des restes de bateaux, à moitié
ville de campagne connue pour son arti- sur terre.
sanat et sa poterie.
9. Pontmort : (autrefois Aquedelle) re-
3. Azure : ville riche et touristique con- nommé ainsi après la Grande Guerre,
nue pour ses nombreux studios de ciné- la ville reliait autrefois les Terres
ma. Figée par la chute des bombes. Aqueuses à la Forêt des Vents. La ville
était jadis un comptoir commercial et
4. Thûm : péninsule jadis exploitée pour se chargeait de l’exportation de toutes
la richesse de ses espèces aquatiques et les Terres Aqueuses.
l’exportation de ses perles.

- 102 - - 103 -
Au Nord se trouve la Forêt des Vents.. 16. Les Plages d’Elysim : une savane trop-
ou plutôt s’y trouvait.. la forêt a été ma- icale qui se transforme peu à peu en un
joritairement détruite pendant la Grande désert. Un espace chaud et sec peuplé 21
Guerre. La Forêt des Vents était jadis le d’animaux sauvages et de tribus tradi- 22
berceau de la civilisation elfique et féerique. tionnelles qui avaient été armées pendant
De nombreux Elfes y vivent encore et cer- la Grande Guerre. 20
tains se souviennent encore de son aspect
avant que tout ne parte en fumée. La Forêt 17. Le Désert Blanc : étendue de sa- 1 2 4 18 23
des Vents maintenant nommée “Les Éten- ble blanc, aride, inhospitalière et aux 19 24
dues Venteuses”, “Le Vide Sifflant” ou en- températures extrêmes. Aucun signe de
3 5 11
core “Le Grand Soupir” par certains Elfes vie n’a été donné dans cette région pen- 6 9 10 12
26 27
mais est plus communément appelée “Les dant les cinquante dernières années. 7
Terres Dévastées”. Une légende dit que la 8 13 25
28
forêt magique est apparue sur cette terre en Au nord de la carte se trouve la large et 29
premier, à la fin de la Grande Guerre, et imposante “Grande Plaine”. Une terre 14 15 32 31 30
s’est étendue lentement au reste du monde. s’étendant à perte de vue sur plusieurs 16 33 34 35
miliers de kilomètres. Cette région est
10. Ivmond : anciennement Naine et Hal- principalement connue pour trois rai- 17 1cm = 500km
feline. Capitale de la bière et de l’automo- sons. Son climat froid, ses étendues vides
bile, aujourd’hui en cours de reconstruc- et Unita, la ville où est né le concept de
tion par ses habitants. l’union des peuples pendant le premier 21. Sjór : Une petite ville en bordure d’une a vu le jour. À travers l’histoire, ces terres
cataclysme. mer glacée, connue pour son monument, ont toujours été disputées par différentes
11. Efeim : ville de culture et capitale de le plus grand phare du Petit Monde. La factions d’orcs cherchant à imposer leurs
la mode, jadis la propriété d’une lignée 18. Péninsule de Jais : une petite terre ville est entourée par la toundra et de- règles et pendant la Grande Guerre,
royale aujourd’hui disparue et dont le parsemée de pierres noires. Elle a été meure inconnue du reste du monde. cette région a été le cœur d’innombrables
château a été récupéré par un groupe de le lieu de violentes batailles pendant la conflits et d’innovations militaires. Mais
bandits. Grande Guerre et la péninsule est main- 22. Nøkk : la région de Nøkk est recou- depuis la fin de la Grande Guerre, il sem-
tenant polluée et habitée par des colonies verte par la toundra. On dit que cette ville ble qu’une paix partielle soit respectée
12. Fiergaen : une ville dangereusement d’anciens soldats. a essuyé une frappe nucléaire pendant la dans cette région.
proche de la forêt magique et quartier Grande Guerre et que rien n’y vit à part
général des Gardiens de la Forêt. 19. Unita : également appelée “la capitale quelques groupes de bandits suffisam- 24. La péninsule de Griseroche : cette ré-
du monde”. Cette ville a été utilisée com- ment fous pour faire des incursions dans gion abrite de nombreux volcans et elle est
13. Hautchêne : une vallée où vivait jadis me centre politique pour toutes les élites les zones irradiées et vivre des restes de souvent en proie à des secousses sismiques.
une baronnie éponyme, aujourd’hui du Petit Monde. La ville a été épargnée cette région. Sa ville principale, “Griseroche” a été re-
écorchée par les bombes, on dit que la par les bombes, grâce à ses systèmes de couverte par les cendres d’une éruption
nature y a repris ses droits mais que la défenses sophistiqués. Cependant, les 23. Le Plateau des géants : une étendue de volcanique pendant la Grande Guerre. La
forêt magique empiète également sur le robots et autres machines qui devaient terre , de collines et de montagnes, jadis ville est aujourd’hui encore désaffectée et
territoire et les restes du château. assurer la sécurité des citoyens les ont le berceau des géants. Une gigantesque partiellement recouverte de lave séchée.
enfermés chez eux et dans des centres ville nommée “Supra” s’y trouve. La ville
14. (Forêt de) Belune : une large étendue protégés pour “garantir leur sécurité”. est actuellement en reconstruction totale 25. L’étau de Malpente : une région rem-
de forêt polluée où vivent quelques tribus Cent-cinquante ans plus tard, les ma- par sa communauté puisque c’était jadis la plie de canyons où se terrent différentes
reculées, consanguines et dont la créa- chines surveillent toujours la ville, qui plus grande ville du monde et que les au- factions de bandits. Cette zone est un
tion de liqueurs est le principal artisanat. est maintenant devenue silencieuse et ne tres infrastructures se trouvent à des cen- véritable coupe-gorge. Une petite ville
laisse entrer aucun visiteur de l’extérieur. taines de kilomètres. Cette ville était jadis oasis nommée Malpente s’y trouve. Elle
15. Bassemarche : une étendue de collines la plus importante productrice d’avions est célèbre pour son marché a esclaves.
partiellement touchées par la forêt 20. Thiod : Une capitale urbaine si- et de véhicule. Elle était le centre de tous
magique, où il fait chaud la plupart de lencieuse depuis la fin de la guerre. Le les services internationaux puisqu’elle se 26. Gobtari : une région devenue luxuri-
l’année. Au sud, Bassemarche devient manque de ressources a affaiblit la ville trouvait au centre de la carte. Aujourd’hui, ante après l’éruption du volcan de Grise-
une savane tropicale. Des villages exi- et sa population lutte la majeure partie de la région est veinée de routes désaffectées. roche. Sa cendre volcanique a fertilisé la
stent mais aucune grande infrastructure l’année contre le froid. Au nord de la ville terre et a transformé la ville de Gobtari
ou ville. s’étend une large toundra. Finalement, à l’est de la carte se trouvent en un riche marché, ce qui fait la joie des
les “Terres de Feu”, une zone chaude et goblins locaux.
sèche où la majorité des races goblinoïdes
- 104 - - 105 -
27. Hautsoleil : région sableuse et côtière. 32. le Port d’Oraki : était jadis une ville
Une forêt tropicale s’étend en son sud. On de pêcheurs et un large port maritime
dit que c’est un endroit où il fait bon vivre et militaire. La ville servait également
malgré le fait que la ville de Hautsoleil de relais pour l’industrie de l’armement.
ait été réduite en cendres par la Grande Aujourd’hui, la ville est tenue par le chef
Guerre. Les habitants se sont réunis en orc “Mabub Sangledent” qui fait marcher
tribus de pêcheurs et de paysans. son peuple sous un régime strict et martial.

28. Jungle de Blanchelame : une épaisse 33. Les Forges d’Ilasilk et l’île de Sang :
forêt tropicale a partiellement repoussé la ville d’Ilasilk a toujours été et elle est
après la Grande Guerre mais elle est toujours le cœur de l’artisanat non-in-
toujours parsemée de mines et d’autres dustriel du Petit Monde. Les artisans de
pièges des conflits. L’emplacement de sa tout type et toutes origines se retrouvent
ville “Blanchelame” est à présent un se- dans cette ville dirigée par un vieux chef
cret bien gardé par les différentes tribus goblin nommé “Znikk Tournebille”. La
et colonies d’anciens soldats. On dit que ville est relativement paisible et le seul
la ville abrite un trésor inconnu de tous.. impôt prélevé repose sur le fait que ch-
après tout, si elle est cachée c’est qu’il doit aque artisan créant dix produits, doit en
bien y avoir une raison. donner un onzième à l’État. Cependant la
ville est enviée par de nombreux chefs de
29. Jungle de Cielazure : une épaisse forêt guerre de la région. Au sud de la ville se
tropicale ayant partiellement repoussé après trouve “l’île de Sang”, une île volcanique
la Grande Guerre mais toujours parsemée où une centrale thermique fournit chal-
de mines et d’autres pièges abandonnés eur et électricité à la ville via un tunnel
après les affrontements. Il n’y a aucune ville passant sous la Manche. Cependant, de
dans cette région. Tous les habitants ont nombreux danger menacent la centrale
déserté pour aller trouver refuge dans la ville tels que les animaux sauvages de l’île
cachée de Blanchelame. Il ne reste, dans la ou encore les tribus locales souhaitant
zone, que des bêtes sauvages et de vieilles récupérer leurs terres et leur volcan sacré.
huttes malmenées par le temps.
34. Les Steppes Arides : un désert parse-
30. Mangrove de Tourbelarme : Mi-forêt mé de plantes sèches parcouru par des
tropicale, mi-marais, la mangrove de puits de pétroles et peuplé de Saurus. La
Tourbelarme est un territoire dangereux, ville de “Ssssilssar” se trouve à proxim-
rempli d’animaux sauvages et de mala- ité de côtes et lutte régulièrement contre
dies exotiques. On dit cependant que de des incursions de raiders et autres pil-
nombreuses plantes médicinales rares s’y lards souhaitant récupérer les citernes de
trouvent en abondance et que la nature pétrole et la raffinerie de la ville. La ville
y est généreuse. La ville de Tourbelarme est tenue par la matriarche Saurus “Sshila
n’est plus qu’un mince comptoir com- Tendrepaume” qui applique une justice
mercial faisant du commerce avec dif- traditionaliste et vindicative.
férentes tribus et sectes locales.
35. Drnk’ha : (“l’œil” en langue com-
31. Thrak : cette zone est la frontière en- mune) une ville possédant le plus grand
tre la jungle et les dunes. La ville de Thrak observatoire du Petit Monde ainsi
se trouve en bordure de la jungle et se qu’une agence gouvernementale d’ex-
reconstruit peu à peu. Sa communauté ploration spatiale (A.D.E.S. pour Agence
est tenue par une élite théocratique qui a Drnk’hanienne d’Exploration Spatiale),
imposé sa religion. La ville est rongée par possédant des bases de lancement, de ce
le trafic de drogues et le gouvernement fait, la ville de Drnk’ha est très avancée
veut y mettre un terme et ramener l’or- technologiquement.
dre dans la ville.

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village s’est créé dans ce campus. Une petite un lieu de pèlerinage pour tous ceux qui
1. Ivmond (Zone Urbaine) RoadBurn Garage
administration gère maintenant le village. cherchent le contact du divin.
Construite en 230 après le cataclysme par Une chaîne de garages automobiles fer-
les nains et les halfelins, la ville d’Ivmond mée à cause de la Grande Guerre.
était jadis la capitale de la bière et de l’au- Hôpital St Germiona Zone de protection
tomobile. Même la Grande Guerre n’a Aéroport d’Ivmond (Faction indépendante) de la population d’Ivmond
pas pu effacer l’identité de cette ville. Les Rempli de vieilles carcasses d’avion et Un ancien hôpital lourdement défendu Dans une gigantesque zone a été constru-
maisons en colombage, bien que partielle- infesté de pillards et de créatures, c’est par des ex-membres de la grande chasse. it de multiples bunkers afin de protéger
ment détruites, donnent toujours à la ville l’endroit idéal pour faire de la récupéra- Un personnel médical gère une com- une partie de la population. Initialement
son côté féerique et les caves des maisons tion de matériel mécanique et électro- munauté de malades et de blessés. Cet construits contre les chiens de l’enfer,
abritent parfois encore des tavernes et nique précieux. hôpital fonctionne grâce à la bonté d’une les bunkers ont été habités pendant la
des distilleries restorées par les commu- poignée d’anciens membres de la grande Grande Guerre. Les descendants des ha-
nautés locales. Les monuments de la ville chasse qui parcourent les environs à la bitants des abris y vivent toujours mais ils
se dressent toujours fièrement. Le château
Rötburg (zone libre) n’apprécient guerre la venue d’étrangers.
Un quartier connu pour ses bars et ses recherche de médicaments et matériel
d’Ivmond, la vieille ville et l’horloge as- médical. On vient de tout Ivmond pour
brasseries. Son architecture traditionnelle
tronomique couronnant la mairie sont des se faire soigner, mais les patients prio- Place de l’horloge astronomique
n’a pas bien résisté aux bombes, mais le
trésors d’avant-guerre à l’image du peuple ritaires sont ceux qui peuvent payer. À proximité du château s’élève la mairie
quartier se reconstruit peu à peu grâce aux
nain, résolu et immuable. d’Ivmond et son horloge astronomique.
efforts de la communauté locale.
Zone industrielle La place sert à présent de marché et de
Ruine du château d’Ivmond Brasserie “Ale konost” (zone libre) La zone industrielle d’Ivmond est connue nombreux bâtiments aux alentours sont
pour avoir construit les célèbres premiers suffisamment salubres pour s’y installer.
(zone libre) Une brasserie d’Ivmond techniquement
Le château d’Ivmond était jadis la cou- modèles automobiles nains : Fjord. Ga-
abandonnée, mais il n’est pas rare d’y
ronne grise de cette ville, les bombes voir des groupes fouiller le bâtiment en
rage, citernes, raffineries, fonderies et en- Cable 9 Studio
ne l’épargnèrent pas. Dans sa carcasse treprises de taillage de pierre parsèment La tour Cable 9 renferme de nombreux
quête de secrets de fabrication ou d’al-
ouverte et ses murs écorchés par le fer, la zone. studios de TV et de radio. Elle n’est plus
cools préservés.
réside aujourd’hui une communauté en service à cause d’une invasion de
d’artistes. Peintres, tagueurs, tisseurs, Vieille ville “rongeurs” et les récupérateurs évitent de
danseurs, comédiens et autres trouba-
District Financier (zone libre) La vieille ville d’Ivmond a beaucoup s’y introduire.
Un quartier dense et rempli de hauts im- souffert à travers les années, de plus
dours s’organisent et se querellent sur
meubles. Certains de ces immeubles ont elle n’était pas préparée à la chute des
le futur culturel du Petit Monde. Cette
été réinvestis par des membres du petit Quartier d’Hämmerlinge
petite et nouvelle intelligencia des rues bombes. Même si elle n’est plus très sa- Un des quartiers les plus aisés d’Ivmond
peuple, d’autres servent de nids à dif- lubre, elle est à présent un lieu de choix
n’a pas de “chef” à proprement parler et où reposent les ruines d’anciennes mai-
férentes espèces de monstres. Les toits pour tous les récupérateurs car ses caves
chaque “famille” d’artistes se bat pour sons de luxe aux fontaines éteintes et aux
des immeubles servent généralement de recèlent des trésors cachés. On dit qu’un
représenter son art. larges jardins recouverts par une mau-
jardins où poussent courges et tomates. réseau de tunnels parcourt les souter- vaise herbe sèche.
rains de la vieille ville.
Égouts Arides (zone libre) (Campus universitaire de) Prevel
Un réseau d’égouts sous la ville d’Iv- Quartier de Bergleute
mond, habité par une poignée de sur- (cité libre) Cathédrale de Un quartier proche du centre-ville rem-
vivants. C’est également un repère de Un quartier entourant un large campus St Ulthar l’illuminateur pli de HLM en ruine et souvent réinves-
bandits et de contrebandiers. La vie y est universitaire. Salle de sport, bibliothèque, On ne sait par quel miracle la cathédrale tis par les habitants du Petit Monde. Un
difficile et on évite de s’y rendre pour au- piscine, archives permettent d’entraîner n’a pas été touchée par les bombes, mais château d’eau modifié permet aux habi-
tre chose que du commerce. le corps et l’esprit. La piscine a été trans- ce fait a réellement créé un mythe dans tants de survivre.
formée en récupérateur d’eau de pluie et un le Petit Monde et elle est maintenant
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Quartier de Tatzelwurm nombreuses créatures sauvages. Située au et fournit de l’eau potable à toute la com- jourd’hui le bâtiment est le refuge d’une
Un quartier spécialement construit pour centre de la carte et à proximité de la ville munauté locale qui cultive également la petite communauté de survivants pas-
les races de petites tailles. Une personne d’Oasis, Efeim est une zone urbaine très terre. Nessie serait l’un des plus beaux sionnés de fictions d’avant-guerre.
de taille moyenne s’y sentirait un peu à fréquentée, aux commerces fleurissants. endroits d’Efeim si les raiders et autres
l’étroit, mais les murs effondrés aident Elle est le théâtre d’affrontements et de brigands ne venaient pas régulièrement Studios “Roadburn”
maintenant à une bonne circulation en- combats de rue sanglants. “prélever” leur taxe de sécurité sur le vil- Le label qui a enflammé le monde de la
tre les appartements. lage. De plus, le village fait la frontière musique, mécène officiel de la Gobpunk
Quartier de Jackalope entre les dangers du Petit Monde et ceux Wave. Le studio Roadburn s’érige fière-
Un quartier connu pour ses maisons de la ville. ment dans le centre-ville d’Efeim. On se
Quartier de Klabautermann réfère généralement au studio comme
Un quartier populaire anciennement royales en pierre blanche et ses rues de
marbre. Rien ne put être restauré après la Wamco Modern Museum “la piaule” puisqu’il abrite en général des
connu pour ses salles de concert souter-
guerre à cause de la difficulté à retrouver Jadis un célèbre musée d’art contempo- jeunes des communautés aux alentours.
raines. Aujourd’hui, quelques échoppes
ont été restaurées, mais peu de gens vi- et à extraire des éléments similaires. Ce rain, aujourd’hui l’une des nombreuses
vent dans les ruines des maisons. quartier n’est plus que le fantôme de ce églises des suivants de la bête de feu. Musée du Goblin Rock
qu’il était jadis. Un silence assourdissant Les fidèles ont distingué une sorte de Situé à proximité des studios “Road-
plane sur ces maisons froides et dures. prophétie dans les multiples œuvres burn”, ce musée est resté miraculeuse-
Quartier de Nixe présentes dans le musée. D’autres objets ment debout et est maintenant habité par
Un large quartier très dense dans les bas- d’exposition et des films performatifs des fidèles de la bête de feu qui voient en
fonds de la ville. De multiples bâtiments Quartier d’Afanc cette musique violente, un témoignage de
Un quartier de maisons en briques rou- sont considérés comme des reliques et
en ruine attestent de l’avancée historiques gardés précieusement. la volonté de la bête.
de la ville et les tags sur les murs illustrent ges presque reconstruit. C’est l’un des en-
ces changements. droits de la ville où il fait le mieux vivre.
La communauté d’Afanc s’entraide forte- Royal Opera Maison Palais de la famille royale
ment mais elle n’aime pas trop les étran- Le plus grand opéra du Petit Monde a été L’un des bâtiments les plus beaux d’avant-
2. Efeim (Zone Urbaine) gers. Le béton qui couvrait jadis le sol a été à moitié ravagé par la Grande Guerre. guerre et le plus pillé d’après guerre. Il ne
reste presque plus rien de l’héritage royal
Reconstruite après le cataclysme, par la arraché par les bombes et les rues servent Il est aujourd’hui sous le contrôle d’un
maintenant de longs jardins improvisés. groupe de raiders. De nombreuses œu- et une petite communauté de la fraterni-
famille royale éponyme, Efeim était la
vres d’art inestimables sont encore té (faction) s’y est installée dedans. Son
destination de la jeunesse bourgeoise et
présentes entre ces murs. chef, le “Roi” Ulahuk gère sa maison
cosmopolite lors de l’époque moderne. Quartier de Dormarch d’une main de fer et cherche à unir les
La ville était considérée comme la capi- Dormarch n’est plus qu’une accumula- goblinoïdes sous son règne.
tale de la mode et de la musique puisque tion de hauts buildings où un système de Oberon Street
c’est dans ses bas quartiers qu’était née la toiles tendues aide à récupérer l’eau de Un gigantesque centre commercial, au-
“Gobpunk Wave”. Aujourd’hui les lieux Royal Bank
pluie. Le quartier est également connu jourd’hui transformé en un territoire de Un gigantesque bâtiment si sécurisé que les
touristiques se sont transformés en lieux comme la plus grande zone d’élevage de guerre entre les pilleurs et les monstres
de vie. Par exemple le “Wamco Modern”, bombes ne l’ont qu’éraflé. La Royal Bank
“Korgno” du Petit Monde. En effet, les qui y vivent. Même 50ans après la guerre, d’Efeim est une forteresse imprenable dont
célèbre musée d’art contemporain est habitants se sont spécialisés dans la re- il y a encore des choses à piller.
devenu une maison pour les adorateurs les larges portes n’ont jamais été forcées
production de ces canidés stupides mais depuis sa fermeture.
de la Bête de Feu. Le “Royal Opera Mai- loyaux et les vendent à tous ceux qui ont
son” est devenu le quartier général d’un Mirum Comix World
besoin de protection ou de compagnie. Un magasin de bande dessinée s’éleve sur
groupe de Raiders. Le château d’Efeim
appartient désormais à la Fraternité quatre étages appartenant jadis à l’édi- Zone industrielle d’Efeim “Alastyn”
(faction) et à son chef de groupe, l’auto- Quartier de Nessie teur « Mirum Comix », célèbre pour son La zone industrielle a été un élément clef
Un quartier florissant situé à la sortie de héros «  Fangar l’Elfe Barbare  » inspiré des temps modernes puisque c’est dans
proclamé “Roi Ulahuk” . De même, les
la ville, une station de pompage s’y trouve de la mythologie du Petit Monde. Au- ses usines qu’ont vu le jour les premiers
“galeries d’Oberon Street” abritent de

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robots et autres robots mécaniques. Le Station de metro 77 diens de la Forêt”, une faction dont le QG Quartier de Sthéno
bâtiment le plus connu est “Reindrael La majeure partie du métro d’Efeim est installé dans la station de pompiers Un quartier d’immeubles où résidait
Tech.SA” et “Gurdill Corp”, deux con- s’est effondrée pendant la guerre, mais de Fiergaen, ont juré de détruire la forêt jadis en son centre la grande entreprise
currents dans le domaine de la robotique quelques stations restent praticables, et de protéger les habitants du Petit pharmaceutique Global-Med. Après la
et de la communication. telles que la station 77 dont la plomberie Monde contre les créatures magiques de Grande Guerre, les survivants ont trans-
a été réorganisée de manière à filtrer toutes sortes. formé le centre de recherche en un hôpi-
Gare d’Efeim l’eau de pluie à travers des récupéra- tal de fortune. Une petite communauté a
La gare d’Efeim contient encore quelques teurs posés sur les buildings du dessus QG des Gardiens de la Forêt ainsi vu le jour dans ce quartier.
véhicules capables de rejoindre Fiergaen. et abreuver la station en eau. La station
77 est un lieu sûr dont les habitants font
(Faction)
La guilde des marchands occupe la gare et L’ancienne caserne de pompier de Fier- Quartier de Podarge
elle a rénové un vieux train dont ses mem- de temps en temps du commerce avec le Lors de la guerre, une large bombe a frap-
gaen et les bâtiments aux alentours ont été
bres se servent pour effectuer l’aller-retour monde extérieur. pé ce quartier. Il n’en reste plus qu’un
réquisitionnés par la faction “les gardiens
entre Efeim et Fiergaen et transporter des de la forêt” devenu leur quartier général cratère autour duquel s’est construit un
marchandises d’une ville à l’autre. Station de métro 54 pour leurs opérations et recrutement. Leur bidonville. La communauté de Podrage
Une station récupérée par de multiples fa- chef actuel est l’humain “Avel Galand”. est petite, mais suffisante pour avoir con-
Greenteeth Park milles naines. Leur chef “Joloun Kollgrog” struit un puits qui va du centre du cratère
Au coeur de la ville se trouve un gigan- est très réfractaire aux étrangers et appli- vers une nappe phréatique. Des jardins
que le culte des anciens dans son village.
Château de Fiergaen entourent le cratère,
tesque parc. Après la guerre, les habitants Appartenant jadis à la baronnie de
d’Efeim ont utilisé cette large étendue de Haut-chêne, le bâtiment a été récupéré
terre pour y cultiver et ils ont renforcé Quartier de Pholos
les murs du parc. La communauté de 3. Fiergaen ( Zone Urbaine ) par un ancien membre de la guilde des
marchands, un riche halfelin nommé Le quartier de Pholos a été entièrement
Greenteeth Park travaille dure et vit
décemment. C’est un bon endroit pour
( Les Gardiens de la Forêt ) “Finace De Sandon” qui vit en riche repris par une armée pendant la Grande
Fiergaen est la plus vieille ville de la ré- mécène entouré de ses protégés. Guerre et a été transformée en large
élever une famille. base militaire. La communauté qui y
gion. Construite bien avant le cataclysme,
elle a gagné le titre de “ville éternelle”. vit est lourdement armée et est souvent
Station de recyclage
Arragouset Bunker Jadis, la ville regorgeait de marchés en Un large bâtiment en béton gris désaffecté
secouée par des disputes impliquant les
Une ville souterraine sous la ville con- plein air installés devant ses maisons différentes familles qui se battent pour le
et entouré d’une décharge. Cela fait des
struite avant la guerre et utilisée pen- blanchies à la chaux où flottait dans l’air contrôle du village.
années que ses grues magnétiques n’ont
dant. Cette petite ville devait servir à de fortes odeurs de café fraîchement pas été utilisées et qu’aucune fumée n’est
protéger la population en cas d’invasion moulu. Et même si aujourd’hui tout cela sortie de ses cheminées rouges et blanches. Station de métro 24
des chiens. Elle est encore habitée et ses a disparu, il reste toujours le Colisée de Parfois quelques récupérateurs y passent. La station de métro 24 est devenue le
habitants n’aiment pas trop les étrangers. Fiergaen, réinvesti par les Raiders en cœur d’une petite communauté hu-
quête de victoires éternelles, où les es- maine. Un nouveau maire du village a
clavagistes viennent y vendre des com- Quartier de Leucosie
Queenluck Casino L’architecture de ses bâtiments était clas-
récemment été élu. Il a promis de mettre
Un casino prisonnier dans le temps. Il battants. Le Panthéon, lui, n’a pas trou- fin à la vague d’assassinats qui frappe la
vé de seconde jeunesse après la Grande sique, mais il n’en reste aujourd’hui que
devait ouvrir ses portes, mais la Grande communauté depuis quelques mois.
Guerre, car la majorité des statues qui s’y des ruines. Le quartier était connu pour sa
Guerre démarra le même jour. Cepen- “fontaine de Junon” monument embléma-
dant, une petite partie du casino a pu être trouvent ont été détruites et remplacées
par celle du Dieu Unique. La ville est à tique dont la légende raconte que quicon- Station de métro 91
ouverte. Certains survivants y vivent et que y jetterait une pièce verrait sa journée Un trou à junkies, un abîme de drogues
ont aménagé un comptoir d’échanges la lisière de la forêt magique d’où sort-
ent d’étranges créatures qui l’attaquent embellie. Cependant, il serait dangereux et d’alcools peu chers. Au fond de la sta-
régulièrement. Heureusement, “Les Gar- d’exposer sa richesse dans ce quartier puis- tion se trouvent des laboratoires où rent-
que les habitants y sont très pauvres. re l’argent et sortent des kilos de toutes

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sortes de drogues de synthèse. On y va Archives de Fiergaen cachée dans cette œuvre et que quiconque citoyen que les personnes ayant du sang
pour faire la fête ou pour finir éventré À la fois bibliothèque et archives, cette ré- la résoudra aura accès à l’antre d’un an- “féerique” et certains humains. C’est la
pour une dispute à 30 Unités... serve de livres s’étend sur quatre étages et cien dragon et bien sûr, à son or. ville la plus riche et sûre du Petit Monde.
regorge des secrets de l’Ancien Monde….
Station de métro 47 “Courteville” du moins pour les parties qui n’ont pas Colisée 5. Jore ( La Grande Chasse )
“Courteville” est le nom donné à un pe- moisi à cause des années. Le bâtiment Le Colisée de Fiergaen était jadis un lieu Caché entre les territoires sauvages et la
tit village de lutins et d’halfelins construit héberge à présent différents Robots de bu- ou les guerriers du monde entier viennent forêt, le village de Jore sert de point d’ob-
dans la station de métro 47. La commu- reau, programmés pour ne jamais sortir démontrer leur force...et cela est toujours servation pour la grande chasse. Le village
nauté a pour principal objectif de créer un du bâtiment. le cas. Le Colisée est devenu une destina- dispose d’une puissante antenne radio.
gigantesque garde-manger et d’accumuler tion de choix pour les raiders pèlerins et
des ressources pour passer l’hiver tran- Temple du dieu unique (Panthéon) il est tenu par une alliance entre les raid-
quillement. La ville est fermée, barricadée Le Panthéon était jadis un lieu de culte ers et la guilde des marchands. Des com- 6. Leeshk
et complètement impénétrable l’hiver. dévoué à de multiples dieux anciens, après bats sont régulièrement organisés par des
maîtres esclavagistes et de grosses sommes
( La Guilde des Marchands )
le premier cataclysme et avec la réforme Anciennement une zone industrielle, la
Station de métro 0 anti-magie, les statues ont été détruites et d’argent y sont pariées. guilde des marchands y a installé son QG.
Anciennement “station 50”. La station 0 remplacées par celle du dieu unique. C’est le plus grand marché du monde et on
a été renommée de force par l’ingénieur Centrale nucléaire de Fiergaen peut y signer des contrats pour se faire (rel-
Goblin “Nimaz Grazzbombe” qui a grat- Galerie souterraine (Luti’n’shop) Une centrale nucléaire traditionnelle à ativement) exploiter dans les usines locales.
té tous les chiffres 5 des panneaux alen- Entre les stations de métro 24 et 47 se trou- l’uranium et au plutonium. Heureuse-
tours. La station entière est devenue son vent des galeries souterraines parsemées ment pour la ville, le système d’urgence
atelier où il fabrique des prothèses mé- de petites boutiques et autres marchés. de la centrale s’est activée pendant la 7. Roc Rouge ( Raider )
caniques. Les estropiés sont légion dans Grande Guerre et a éteint tous les sys- Ville de Raiders de la tribu des « Krann
Ce centre commercial souterrain n’a pas
le Petit Monde et des gens viennent de tèmes. La centrale est maintenant au re- Ki Kram ». Tribu très tournée vers les
été touché par les bombes, mais il est à
toute la planète pour bénéficier de nou- pos depuis une centaine d’années et seule rites pyromanes.
présent le nid de nombreuses créatures.
veaux membres. À cause de sa popularité, une personne formée à la physique nu-
Nimaz est devenu la proie de nombreuses cléaire pourrait la rallumer.
factions. Il est entouré de disciples et de Gare de Fiergaen 8. Iqaan ( Cité-Libre )
gardes car son atelier est maintenant en- La gare de Fiergaen contient encore Village paisible au centre de la carte.
quelques véhicules capables de rouler en Zone Industrielle
touré d’un petit bidonville de personnes La Zone Industrielle de Fiergaen ren-
direction d’Efeim. La guilde des march-
en attente d’un nouveau corps.
ands tient la gare et a rénové un vieux ferme plusieurs grandes charpenteries, 9. Silv ( Cité-Libre )
train dont ils se servent pour effectuer une huilerie, une fabrique de savons, Village paisible ayant de l’eau en abon-
Marché aux esclaves l’aller-retour entre Efeim et Fiergaen et une raffinerie métallurgie, une tisserie et dance, au bout d’une rivière.
Installé en secret à la sortie sud de la transporter des marchandises d’une ville surtout, la très célèbre usine de chocolat
ville, le marché aux esclaves s’étend à l’autre. “BrownieTM” dont le système de sécurité
dans un réseau de caves sous les ruines n’a pas laissé entrer un vivant sur la pro- 10. Oasis ( Cité-Libre )
d’une ancienne chapelle du dieu unique. priété depuis la Grande Guerre. Une large étendue d’eau où poussent des
L’établissement est partagé entre un Vieille ville arbres non-magiques. Ce trésor est con-
La vieille ville de Fiergaen est connue pour voité par de nombreuses factions. Pour le
groupe de la guilde des marchands et un
groupe de raiders. ses maisons de pierres blanches taillées. En 4. NEW TNN moment, la grande chasse semble aider
son centre se trouve “la place d’Or”, une
gigantesque gravure circulaire de bronze
( La Main de Tir-na-nog ) (contre un dédommagement modique)
Ville rayonnante, fleuron de la nouvelle les locaux à chasser les entrepreneurs
et d’or, représentant l’histoire du Petit civilisation elfe, la ville n’accepte pour trop intéressés.
Monde. La légende dit qu’une énigme est

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11. La Grand-Messe : 14. La creuse (lac asséché) ??. Nomades : Caravane de 25. Décharge de Haute Colline
(Cité Libre) (cité libre) la famille Shel’akkas : Une décharge où s’est réfugiés une colo-
nie de robots. Le village voisin (les “junk-
Village et refuge de croyants. Une gi- Anciennement un village de pêcheurs. Une caravane parcourant le Petit Monde.
ers”) est en conflit avec les robots.
gantesque architecture ressemblant à un Le lac s’est asséché pendant la guerre, Principalement composée de membres
obélisque orne le centre du village. Les mais après la guerre, les maisons ont été de la guilde des marchands. Cette cara-
fidèles arborent à leurs fenêtres et à tra- récupérées par les survivants. Malheu- vane est composée de moins de cent per- 26. L’île aux enfants
vers le village de grandes toiles rouges ce
qui donne une certaine chaleur et dou-
reusement, la terre et les nappes phréa-
tiques sont toujours très polluées et il est
sonnes et d’une vingtaine de familles.
(zone libre)
Un ancien parc à thème où les enfants
ceur à l’atmosphère ambiante. La Grand- difficile d’y vivre.
Messe est dirigée par un archiprêtre du Lieux Secrets : viennent se réfugier en communauté.
Différentes factions d’enfants y vivent et
culte de la bête de feu.
15. Base militaire se combattent selon d’étranges règles. Les

12. Tribu : Le cercle de la “la ligne” (cité libre) 20. Nordmont adolescents et les adultes n’y sont pas ad-
mis sans autorisation spéciale.
lune rouge (Cité Libre)
Ex-base militaire rescapée de la Grande
Guerre. Les soldats qui s’y trouvaient en
National Park
Une ancienne réserve nationale. On y
Une tribu Ulath gouvernée par la ma- ont fait un petit village, les ressources na- trouve aujourd’hui quelques maisons et 27. Odburg ( Guilde de la
triarche Azal Araki. Les guerrières et
guerrier Ulathi semblent avoir régressé
turelles y sont faibles, mais les habitants
sont tous armés et entraînés à se battre.
du matériel d’élevage. Dent de Fer )
Village de montage agrandi jusqu’au
au stade tribal. Leur corps robuste s’est
cœur de la montagne où se cache la Guil-
très bien adapté à leur nouvel environne-
16. Le vieil Abattoir 21. L’Observatoire de de la dent de Fer.
ment. Malheureusement, ils ne sont plus Un observatoire d’avant-guerre encore
nombreux depuis la Grande Guerre. Il paraitrait qu’après toutes ces années, le en fonction est en contact avec le satellite
broyeur à viande fonctionne encore. Odyssée IV. 28. Centre Secret de
13. Le cimetière Recherche et
du Saint Val (cité libre) 17. Le Papillorama 22. Site d’impacte « B17 » Développement Génétique
Un gigantesque cimetière de guerre Un ancien papillorama aujourd’hui vidé Zone irradiée, sous laquelle se cache une Une entrée dissimulée à la surface conduit
s’étendant sur plusieurs hectares entourés et en ruine. ancienne base militaire. à ce gigantesque complexe souterrain. Le
d’une petite communauté, les “silen- CSRDG est une base secrète contenant le
cieux”. Les habitants du village du Saint
Val se passent le devoir de s’occuper des
18. Le cimetière 23. USS LADYRANA
nécessaire pour cloner n’importe quelle
ADN et recréer des êtres humains mas-
Zone de combat où s’entassent les os et les Un bateau échoué au milieu de rien ,
morts et de leur offrir une sépulture digne. épaves de tanks et véhicules en tout genre. sivement. Quiconque découvrirait cet en-
Les “silencieux” s’habillent de vieux treillis contenant jadis des artefacts réservés au droit pourrait, avec un peu d’intelligence,
Le lieu est encore jonché de mines actives musée d’Unita pour l’exposition “Les
de guerre, d’écharpes et de ponchos noirs. et autres bombes qui n’ont pas explosé. créer de nouvelles créatures, une armée
Ils sont reconnaissables aux casques noirs Traces de nos Ancêtres”. Comment est-il de clones, ou réintroduire des espèces
qu’ils portent sur la tête marquée d’une arrivé là ? disparues grâce à la banque génétique du
croix blanche faite au scotch. 19. Réservoir d’essence centre.

« HULL » 24. Site d’impact « C22 »


Zone anciennement irradiée, mais il sem-
Une zone de stockage d’essence et de pétrole,
ble que la forêt ait absorbée les radiations.
constamment entourée de différentes fac-
Autour du site, un gigantesque marais
tions se battant pour son contrôle.
stagnant infesté de créatures magiques.

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La Main de Tir-na-nog :
Emblème : Une main rayonnant dans le
soleil

Elfes nationalistes et identitaires, ils ac-


ceptent aussi les halfelins, les fées, les

FACTIONS
Les Gardiens de la Forêt : lutins et certains humains, mais sont fer-
Emblème : Drapeau rouge avec une mement xénophobes et n’acceptent aucun
flamme goblinoïde dans leur ville. Ils ont réussi à
construire une société riche en amassant
Défenseurs du monde des hommes, cette
“ L’unité a toujours fait la force des peuples et même si les idées divergent, coalition a pour but d’occuper les fron-
les richesses de l’Ancien Monde. Mainte-
nous avons tous une bannière sous laquelle est réunie notre famille. tières proches de la grande forêt, de la nant, ils comptent bien faire perdurer leur
L’amour que donne la famille doit être protégé, chéri et défendu. faire reculer à l’aide de lance-flammes et race, et cela à tout prix. Le monde actuel
Car l’amour n’est jamais éternel, il doit être racheté par le sang de ses en- autres acides. Ses membres sont en conflit est bien trop dangereux pour se donner le
permanent avec les créatures magiques luxe de l’imprudence.
fants. L’amour n’est pas un droit humain. C’est un idéal. Et aucun droit
qui peuplent la forêt, et avec les raiders, L’ordre de la Main de Tir-na-nog a des es-
humain ne doit se mettre entre vous et l’amour que vous portez à votre contre qui ils se disputent le gaz. Les Gar-
famille, à vos amis, à votre patrie. L’amour est rarement bon marché mais pions partout. Sa coordination et son en-
diens vont parfois dans les villes recruter
jamais gratuit. ” des volontaires et signer des pactes com- tente sont ce qui a bâti les hauts murs de
-Sil’Galas .E , Sergent Elfe de la Main de Tir-na-nog merciaux afin d’avoir de l’essence. Leur leur chère cité de « NEW TNN ».
QG est dans la zone urbaine de Fiergaen.
- 28 octobre 1145. >La Main de Tir-na-nog cherche princi-
>Les Gardiens de la Forêt sont en posses- palement à s’approprier toutes les décou-
De nombreuses factions peuplent le Petit Monde. Certaines vivent en sion de nombreux objets magiques trouvés vertes scientifique de l’Ancien Monde
communauté par nécessité et d’autres se sont réunies autour de valeurs lors des raids dans la grande forêt. et souhaite aussi gagner la confiance des
communes. dieux terrestres, ces créatures étranges dont
Objectifs : on ne sait que peu.
- Détruire la forêt.
Ce chapitre décrit uniquement les coalitions. Objectifs :
- Découvrir les secrets de la magie.
Les religions et les croyances seront traitées dans le chapitre suivant. - Faire comprendre au Petit Monde que - Rester la nation la plus riche au monde.
détruire la forêt est vital pour sécuriser - La suprémacie elfique à tout prix.
Les factions ont des noms, des drapeaux, des secrets ( >écrits en italiques ) et des l’existence du petit peuple. - Devenir la plus grande force culturelle et
objectifs généraux pour résumer en deux mots leur raison d’être. économique.

- 118 - - 119 -
Les Cités-libres :
Emblème : Drapeau de couleur avec une
croix blanche au centre.

On parle de « Cités-libres » pour de petits


villages indépendants et non-anarchistes.
Les Raiders : La vie n’est pas toujours facile dans ce
Emblème : Drapeau noir, souvent avec Petit Monde et c’est beaucoup de travail
une tête de mort (peut varier). pour garder une cité-libre sans raiders,
sans monstres et sans chaos.
Le mot raider désigne toute tribu de sau-
vages généralement guidée par un chef La Grande Chasse :
local ayant des penchants anarchistes. Emblème : trois balles de 5,56 et des den-
Guilde de la Dent de Fer :
Brigands, tueurs sans foi ni loi, ils vi- telures sur le côté droit.
Emblème : Deux engrenages et un soleil.
ennent sous de multiples formes avec
des traditions variées mais générale- Ces chasseurs de monstres mercenaires
Cette guilde composée principalement de gangent leur vie en vendant leurs services
ment brutales. Il est rare que les raiders nains s’entête à récupérer et reconstruire
cultivent l’agriculture ou s’adonnent à aux villagois souffrant de la présence
les technologies du passé. Certains croient de bestioles (et parfois même d’hu-
l’élevage. Ils préfèrent piller et prendre. au mythe de la bête de feu mais pas tous.
Nomades, ils savent faire preuve d’une manoïdes). Cette coalition a une hiérar-
Leur repère est un musée des artefacts de chie militaire et ses chefs sont éparpillés
prodigieuse ingénuité pour fabriquer des l’Ancien Monde (âge du Fer).
bolides aux allures de corbillards. aux quatre vents pour couvrir le plus de
terrains de chasse possibles.
> Ils se cachent dans les montagnes au
>La plupart des raiders sont des fervents nord, dans la ville d’Odburg. > Ils craignent les dieux terrestres car ils
du mythe de la bête de feu et en fouillant
représentent le seul vrai prédateur.
la terre à la recherche de reliques, ils ont Les Zones Libres : Objectifs :
découvert des machines pouvant faire Emblème : Drapeau avec le « A » d’anarchie. - Récupérer les traités scientifiques et > Malgré leur code d’honneur, ils restent
pencher la balance dans leur sens. maintenir une bibliotheque universelle. corruptibles.
Les zones libres sont en général des - Récupérer et réparer les technologie
Objectifs : villages anarchistes ou des lieux de re- d’avant-guerre. Objectifs :
- Piller et accumuler des ressources. groupement non-régis par une autorité. - Ne pas se faire découvrir des autres factions - Survivre.
- Créer des véhicules monstrueux ou des et protéger ses habitants. - Maintenir la paix, le moral et la justice
armes de guerre. (si possible).
- Être “LES BIG BOSS !!”. - Chasser les monstres, les raiders et les
créatures magiques.
- 120 - - 121 -
Croyances
La Guilde des Marchands
Emblème : Le « U » de : « Unités »

Une guilde répandue créant des caravanes


entre les villages. Comme son nom l’in-
dique, le côté mercantile de cette guilde “ Pendant les temps modernes, la religion du dieu unique était encouragée
lui à permit de s’implanter dans le Petit La Fraternité par les états comme étant la seule religion reconnue. Les anciennes religions
Monde et il n’est pas rares que certains de Emblème : Une tête de goblinoïde avec liées aux panthéons de chaque race et chaque culture étaient mal vues puis-
ses membres deviennent des chefs locaux. trois dentelures. que cela représentait une forme d’auto-ségrégation culturelle et distancia-
tion du reste de la société. Cela permettait à la culture d’évoluer en une cul-
> La guilde essaie d’imposer sa monnaie à La fraternité est une coalition de go-
travers le Petit Monde. blinoïdes réunis sous une même poli-
ture commune et toute sous-culture était mal vue, bien qu’évidemment très
tique d’identité. Ils revendiquent un présente. En privé, chacun était autorisé à faire ce qu’il voulait et vénérer
Objectifs : état propre aux goblinoïdes dépourvus qui il voulait, mais en public, l’étiquette s’appliquait. ”
- Contrôler l’économie du Petit Monde. de toutes autres races et manifestent
- Reconstruire les anciennes infrastructures et de fort préjugés contre tout non-gob- -“L’ancien”
manufactures pour créer des biens de valeur. linoïde et particulièrement contre les
- Créer des alliances entre les différentes elfes. Leur idéologie souligne souvent
Un vieil homme de passage à Iquaan - 16 Avril 1149.
factions et se protéger des conflits. le mal fait à leur espèce basé sur des
- Avoir le monopole de certaines ressourc- préjugés mais ils sont souvent les pre- Aussi longtemps que les hommes auront la foi, la religion vivra. Il existe
es et par extention, gagner en puissance. miers à en venir aux mains. une foison de croyances dans le Petit Monde.
- Récupérer tout l’argent d’avant-guerre > Très centré sur le culte des anciens. Les dogmes servent de solides piliers pour construire ou reconstruire des
puis déstabiliser le cours de l’Unité. La
guilde est la seule à utiliser la monnaie
Objectifs : sociétés fonctionnelles dans ce monde instable.
- Gagner en puissance à tout prix.
d’avant-guerre et payent leurs travailleurs
- La suprématie Goblinoïde.
avec pour qu’ils ne puissent pas la dépenser Les deux croyances majoritaires du Petit Monde sont le culte de la bête
- Détruire tout autre faction identitaire.
ailleurs que dans les étalages de la guilde. de feu et le culte des anciens. Elles ont toutes les deux remplacé l’ancienne
- Devenir une force culturelle et économique.
croyance majoritaire du “Dieu Unique”, à la fin de la Grande Guerre.
- 122 - - 123 -
La Manne Divine : Le Culte des Anciens :
L’Union de la Forêt :
La Bête de Feu : La Manne Divine est la croyance popu- Cette forme de culte répandu consiste à
laire fondée sur le mythe suivant : “La forêt est l’une des nouvelles forces du honorer les ancêtres de sa famille et a im-
L’une des croyances populaires et mythes “ Il existe sur cette terre des êtres dotés de monde, la forêt est partout et gagne du poser une hiérarchie par âge. Le culte de
monothéistes du nouveau monde est pouvoirs fantastiques. Ils sont les envoyés terrain chaque jour, alors plutôt que de la famille est une structure forte pour les
celle d’une bête flamboyante descendue du ciel et nous, peuple de la terre, ferons la repousser, il faut l’accepter. Jadis nous villages émergents mais peut se trouver
sur terre pour y apporter sa force, parfois tout pour les accueillir en héros légitimes. étions tous liés à la magie. Si nous nous très réfractaire à l’accueil d’étranger sans
comme cadeau, parfois pour punir. unissons pour défendre ce jardin des pos- famille connue ou de personnes sans pa-
Comme chaque héros, ils nous protégeront
Il existe plusieurs versions du mythe : sibles, alors le monde nous récompensera
et apporteront la paix et l’opulence aux rent. « Sans-famille » est un terme péjo-
habitants de la terre. N’ayons pas peur de et nous relierons à nouveau nos racines ratif pour désigner un voyageur solitaire
1. La renaissance flamboyante (Souvent
la différence, mais rejetons ceux qui uti- à celles du monde. Acceptons la magie et ou une personne qui n’a pas, ou qui ne
répandue chez les raiders)
lisent leurs dons pour faire le mal autour sa toute puissance, rejetons la technologie peut pas prouver être lié par le sang avec
-La bête a détruit l’Ancien Monde pour
d’eux. Le peuple sert ceux qui servent les obsolète qui a mené le monde à sa perte !” d’autres personnes. Les « Sans-familles
ses péchés.
-L’Ancien Monde était plongé dans la cieux et ceux qui servent les cieux, servent » sont considérés comme des parias par
nuit, la bête est venue et elle a créé le le peuple et sa justice. ” L’Union de la Forêt est une religion mar- le culte. Une famille non-liée par le sang
soleil pour détruire les ténèbres. ginale et peu populaire. Ses membres , (adoption) est très mal considérée. Les
-La bête a réchauffé le monde. tantôt pascifistes, tantôt terroristes lut- Sang-mêlés ne sont pas discriminés par le
-Des rituels crématoires sont de rigueur tent contre toutes formes de technologie culte tant qu’ils ont une structure familiale
pour toutes décisions ou changements mais pour le moment ils ne sont pas assez complète. La vision exacte du culte des an-
importants. nombreux pour exercer une quelconque ciens est propre à chaque race.
influence sur le monde.
2. Les os du dieu mort
-La bête a créé le monde actuel. Le Dieu Unique :
-À la fin de la création, la bête est deve-
nue le soleil. Le dieu unique est une religion créée 50
-Ses os d’acier forment les racines du ans après le premier cataclysme pour
monde et quiconque les sortira de la terre unir toutes les races dans une même
découvrira les origines du divin et ac- croyance en designant un dieu “human- Le Dévoreur : Le Dieu Sous le Lac :
querra de grands pouvoirs. iste” soucieux du bien de tous. Ce culte
n’a jamais fait l’unanimité puisque la
3. Les braises du ciel plupart des gens ne se sentaient simple- La créature multicéphale et bipède qui Une secte de la ville d’Oasis affirme qu’un
-La bête a créé le soleil et les étoiles. ment pas représentés par cette entité aux dévore homme, rocher et mouton doit dieu vit dans le lac et a choisi ses servi-
-Chaque âme / mort devient une nou- mille visage. teurs pour accomplir sa divine action.
être apaisée par de régulières contribu-
velle étoile.
-Des rituels de divination dans les flammes tions. Personne ne peut stopper cette Les fidèles de la secte affirment avoir fait
sont parfois de rigueur dans les tribus pra- force de la nature...il semble que si elle des rêves prophétiques qui leur ont révélé
tiquantes. (Pas de sacrifice humain). mange à sa faim...elle écoute. l’emplacement de ce dieu.
- 124 - - 125 -
Lire la fiche de personnage : utiliser la fiche :
La fiche de personnage est scindée en La fiche de personnage est conçue pour
quatre parties : L’Identité est utilisée être pliée en deux. Ainsi vous aurez une
pour noter l’apparence du personnage, sa sorte de petit livret avec les informations
race, une brève description de son passé de votre personnage et pourrez y glisser
ainsi que ses capacités, compétences, vos notes de campagne.
capacité raciales, dons de naissances et
désavantages dans “talents et traits”.
à la fin du livre :
Puis viennent les “Statistiques”, qui Vous trouverez dans les pages
regroupent les caractéristiques du per- suivantes : la table des matières qui
sonnage, les attribus liés à ses caractéris- vous indiquera chaque chapitre
tiques, ses résistances élémentaires ainsi
qu’un ajout de “talents et traits” si vous
par numéro de page. Le glossaire,
n’aviez pas assez de place sur la page pour trouver des définitions des

ressources
précédente. mots récurrents, compliqués ou
propres au jeu de rôle. Ainsi que
La troisième page traite de l’Armement, des remerciements pour les con-
où vous pourrez noter les armes que pos-
sède votre personnage ainsi qu’un comp-
tributeurs du financement partici-
Nous arrivons maintenant à la fin de ce livre. Ce dernier chapitre vous patif d’Ulule et pour les personnes
teur de munition avec le rappel des prix
expliquera comment utiliser une fiche de personnage et vous fournira des et une différenciation entre les munitions qui ont oeuvrées à la réalisation de
liens utiles pour télécharger les fiches de personnages et des suppléments “Artisanale” et “d’Avant-guerre”. ce livre.
pour vos aventures.
La dernière page concerne l’Équipement
Vous trouverez sur le site web de NSSN : Nihil Sub Sole Novum (www. du personnage et son inventaire. Ce qu’il
porte sur lui, l’argent qu’il a en poche
nssn-jdr.com) , une introduction au jeu et à son univers, ainsi que des ainsi que la nourriture et l’eau qu’il porte
vidéos explicatives pour aider vos joueurs à comprendre les règles du jeu. sur lui.
Une case vide est à votre disposition si
vous voulez créer une nouvelle monnaie
pour vos aventures.
Dans les cases “Armures”, les “Autre - 1”,
“- 2”, “- 3”, sont présents pour les petits
objets comme les bagues, collier, boucles
d’oreilles, capes ou tout autre accessoire
secondaire à l’armure.
Finalement, en bas de page se trouve l’in-
ventaire où vous pourrez noter vos objets
et leur encombrement.

- 126 - - 127 -
- I dentité - - stat I s T I Q U E S -
RACE............................................................. expérience :_______ niveau:

NOM.............................................................. Vitalité Agilité esprit charisme

SEXE ....................... ÂGE .........................


Points Points de Santé beauté
TAILLE ................... PEAU ......................
de vie mouvements mentale

CHEVEUX ............. YEUX ......................

DESCRIPTION ................................................................................................

.............................................................................................................................

..............................................................................................................................
armure défenSe Modificateur points de
de critique focus
TALENTS ET TRAITS : .................................................................................. + +__

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................
Résistances
..............................................................................................................................
Feu : froid : élEctricité :
.............................................................................................................................. Toxine : Acide : Radiation :

.............................................................................................................................. TALENTS ET TRAITS : ...........................................................

.............................................................................................................................. ......................................................................................................

.............................................................................................................................. ......................................................................................................

.............................................................................................................................. ......................................................................................................

....................................................................................................................... ...................................................................................................

........................................................................... ...........................................................................
- A rmement - - É quipement -
Arme à distance Arme à distance Armure
Nom _________________ Nom _________________ Membre Vêtement Armure / Effet
Dégâts _________________ Dégâts _________________ Tête ___________________________________ _______________
Coups par Action _________________ Coups par Action _________________ Torse ___________________________________ _______________
Recul _________________ Recul _________________ Jambe ___________________________________ _______________
Chargeur _________________ Chargeur _________________ Pied ___________________________________ _______________
Munition _________________ Munition _________________ Autre - 1 ___________________________________ _______________
Portée _________________ Portée _________________ Autre - 2 ___________________________________ _______________
Mains _________________ Mains _________________ Autre - 3 ___________________________________ _______________
Recharge _________________ Recharge _________________ Autre - 4 ___________________________________ _______________
Enrayage ________ + ______ Enrayage ________ + ______ Autre - 5 ___________________________________ _______________
Effet _________________ Effet _________________
Prix _________________ Prix _________________ Monnaies Nourriture Eau potable

Arme de corps-à-corps Arme de corps-à-corps


Unités
Nom _________________ Nom _________________
Dégâts _______ + _______ Dégâts _______ + _______
U _________
Type de Dégât _________________ Type de Dégât _________________
Argent d’avant-guerre
Coups par Action _________________ Coups par Action _________________
$ _________
Portée _________________ Portée _________________
Mains _________________ Mains _________________ Autre
Effet _________________ Effet _________________ _________
Prix _________________ Prix _________________

Munition
Encombrement : _____/_____ Inventaire
Objet ENC Objet ENC
Type Avant-guerre (U) Munition de Maître (U) Artisanale (U)
9mm _________ 10 _________ 5 _________ 1
10mm _________ 10 _________ 5 _________ 1
.44 magnum _________ 20 _________ 10 _________ 2
.357 magnum _________ 20 _________ 10 _________ 2
5,56mm _________ 30 _________ 15 _________ 3
12 gauge _________ 50 _________ 25 _________ 5
20 gauge _________ 50 _________ 25 _________ 5
7.62mm _________ 80 _________ 40 _________ 8
.308 _________ 80 _________ 40 _________ 8
table des matières : glossaire :
LIVRE I Croyances 141 1D20 : un dé à vingt faces. Points de mouvement, PM : manière
Secrets et rumeurs 144 de gérer les déplacements sub-tactiques,
1D10 : un dé à dix faces. c’est-à-dire les déplacements de quelques
Introduction 5 Meneur de jeu 149 mètres durant quelques secondes, utilisée
Règles de jeu 9 Jet de compétence : 1D20 + la Caractéris- lors de combats ; le personnage dispose
Création de personnage 22 LIVRE III tique requise (VIT, AGI, ESP, CHAR) + d’un capital de points, et chaque déplace-
Désavantage 29 une compétence + éventuel bonus. ment grève ce capital. Indique la distance
Don de naissance 31 Introduction 155 qui peut être couverte durant l’action du
Jet pur : 1D10 + la caractéristique requise personnage.
Races 32 Règles supplémentaires 156 (VIT, AGI, ESP, CHAR). Pas de bonus
Capacité et compétences 53 Bestiaire 157 ou malus sauf exceptions. Points de vie, PV : manière de gérer
Capacité de Vitalité 54 Lieux et quêtes 178 la santé d’un personnage ; la santé est
Capacité d’Agilité 56 Objets magiques 181 Jet de touche / jet pour toucher : présentée comme un capital de points
Capacité d’Esprit 58 Ressources 188 qui diminue avec les blessures, les em-
Bac à sable : désigne un type d’envi- poisonnements, ou les maladies ; lorsque
Capacité de Charisme 60 Fiche de personnage 190 ronnement de jeu dans lequel aucun le capital de points est épuisé (ou descend
Marché et équipement 62 Table des Matières 194 scénario n’est prévu et dans lequel les en dessous d’un certain seuil négatif),
Règles de nouriture 63 Glossaire 195 personnages joueurs peuvent évoluer li- le personnage tombe dans le coma et
Magasin : Munitions 66 Contributeurs Ulule 196 brement. décède après un certain temps.
Magasin : Armes de Contact 67 Remerciements 197
Gros Bill : (péjoratif) joueur obsédé par le Petit Monde : la planète où se passe
Magasin : Bouclier 69 la puissance de son personnage au détri- l’action de ce livre.
Magasin : Armes de Jet 70 ment du roleplay et du reste.
Magasin : Armes spéciales 74 L’Ancien Monde : terme utilisé pour dé-
Magasin : Armure 75 Personnage joueur, PJ : un joueur qui signer le monde avant la Grande Guerre.
Magasin : Soins et Drogues 76 incarne un personnage par opposition au Généralement dans sa période moderne.
meneur de jeu.
Machines 77 Réussite critique / critique / crit. :
Bestiaire 80 Personnage non-joueur, PNJ : person- point de règle utilisé qui consiste, quand
Expérience et niveaux 102 nage incarné par le meneur de jeu auquel le résultat d’un jet de dé est très bon, à
les personnages des joueurs sont con- le considérer comme une réussite excep-
LIVRE II frontés dans le jeu ; il s’agit des alliés, ad- tionnelle, avec un effet spectaculaire. Si
versaires, figurants, monstres et créatures. c’est un jet en opposition (un autre per-
sonnage bénéficie d’un jet pour contrer
Introduction 105 Race (de personnage) : type de person- l’effet), ce jet doit la plupart du temps être
Histoire 106 nage fondé sur une espèce généralement lui-même critique. Pour un jet d’attaque,
La vie dans le Petit Monde 109 voisine de l’espèce humaine et plus ou on parle de coup critique. C’est le con-
Maladies 113 moins civilisée (humain bien sûr, mais traire d’un échec critique. Le terme cri-
aussi elfe, nain, halfelin, orc, etc.) qui tique tout court s’applique généralement
Champignons 115 définit partiellement ses caractéristiques. à une réussite plutôt qu’à un échec.
Monde et lieux 117 Il s’agit en général d’espèces différentes.
Factions 136
- 132 - - 133 -
contributeurs Ulule : remerciements :

Nous tenions à remercier sincèrement les contributeurs du financement participatif de la Nihil Sub Sole Novum n’aurait jamais put
plateforme d’Ulule sans qui le projet n’aurait jamais pu être financé ni voir le jour. voir le jour sans les encouragement de ma
à VOUS, MERCI ! chère et tendre famille, qui aime aveuglé-
ment leur fils le moins doué. Alain et Ju-
liette qui ont passés des heures à relire le
Laureline Le Bris Abraham-Caribert Fabien Arnold Julie Fofana manuscrit et à en déchiffrer l’orthographe.
Abraham-Caribert Fabien Arnold Bernadette-Élisabeth Philippe Boivin
Fabien Arnold Bernadette-Élisabeth Berland Aurèle Danel Merci à Lionel Torche, le plus acharné des
Bernadette-Élisabeth Berland Ghislain Thevenot Thierry-Eliette Santiago joueurs, pour sa passion. Nicolas Frauen-
Berland Ghislain Thevenot Hortense Silva Daphné Theron
Ghislain Thevenot Hortense Silva Cyprien Roy Albin-Lydie Henon felder pour son investissement dans le pro-
jet et pour ses campagnes. Nicolas “Carl”
SPOILER
Hortense Silva Cyprien Roy Julie Fofana Louise-Nicole Germain
Cyprien Roy Julie Fofana Philippe Boivin Régine-Carle Sidibe Rosset pour ses encouragement et ses con-
Julie Fofana Philippe Boivin Aurèle Danel Robert-Audouin Roch seils. Vincent Audrey pour avoir souligné
Philippe Boivin Aurèle Danel Thierry-Eliette Santiago Lydia-Elia Potel
Aurèle Danel Thierry-Eliette Santiago Daphné Theron Salomé Dupont les failles du système et aidé à son amélio-
Thierry-Eliette Santiago Daphné Theron Albin-Lydie Henon Alcée-Aldemar Richaud ration et bien sûr tous les bêta-testeurs qui
Daphné Theron Albin-Lydie Henon Louise-Nicole Germain Gautier Dupond ont investit de leurs temps. Le mots ne
Albin-Lydie Henon Louise-Nicole Germain Régine-Carle Sidibe Flore Arnault suffisent pas à exprimer ma gratitude pour
Louise-Nicole Germain Régine-Carle Sidibe Robert-Audouin Roch Régis Fontaine
Régine-Carle Sidibe Robert-Audouin Roch Lydia-Elia Potel Héloïse Rouyer chacun d’entre vous !
Robert-Audouin Roch Lydia-Elia Potel Salomé Dupont Arsinoé Ferrari
Lydia-Elia Potel Salomé Dupont Alcée-Aldemar Richaud Abelin Barbier NSSN c’est une grande aventure et j’espère
Salomé Dupont Alcée-Aldemar Richaud Gautier Dupond Annibal Renaud avoir l’occasion de revivre ça, entouré des
Alcée-Aldemar Richaud Gautier Dupond Flore Arnault Stéphane Jules
Gautier Dupond Flore Arnault Régis Fontaine Margaux-Marc Jean gens que j’aime et que rien...rien ne change
Flore Arnault Régis Fontaine Héloïse Rouyer Benoît Amel sous ce bon vieux soleil.
Régis Fontaine Héloïse Rouyer Arsinoé Ferrari Estelle Zidane
Héloïse Rouyer Arsinoé Ferrari Abelin Barbier Lorène Janvier
Arsinoé Ferrari Abelin Barbier Annibal Renaud Pascale Vauthier
Abelin Barbier Annibal Renaud Stéphane Jules Monique-Tessa Cabaret
Annibal Renaud Stéphane Jules Margaux-Marc Jean Aube Vasseur
Stéphane Jules Margaux-Marc Jean Benoît Amel Adrien Bonnet
Margaux-Marc Jean Benoît Amel Estelle Zidane Rose-Daphné Cat
Benoît Amel Estelle Zidane Lorène Janvier Yann-Aymard Duclos NSSN : Nihil Sub Sole Novum
Estelle Zidane Lorène Janvier Pascale Vauthier Raymond-Mylène Première édition
Lorène Janvier Pascale Vauthier Monique-Tessa Cabaret Yolande-Béatrice Bache Dépot légal : Janvier 2018
Pascale Vauthier Monique-Tessa Cabaret Aube Vasseur Aliette-Loïc Lannoy Imprimé par : Pixart Printing
Monique-Tessa Cabaret Aube Vasseur Adrien Bonnet Laureline Le Bris ISBN : XXX-XXX-XXX
Aube Vasseur Adrien Bonnet Rose-Daphné Cat Abraham-Caribert
Adrien Bonnet Rose-Daphné Cat Yann-Aymard Duclos Idée, écriture et conception : Florian Seemuller
Rose-Daphné Cat Yann-Aymard Duclos Raymond-Mylène Illustrations : Béatrice Herzig et Etienne Läderach
Yann-Aymard Duclos Raymond-Mylène DauBernadette-Élisa- Relectures : Annie Sulzer, Michel Janin, Alain et
Raymond-Mylène Yolande-Béatrice Bache beth Berland Juliette Seemuller
Yolande-Béatrice Bache Aliette-Loïc Lannoy Ghislain Thevenot
Aliette-Loïc Lannoy Laureline Le Bris Hortense Silva Et vous, joueurs, qui avez rendu ce rêve possible.
Laureline Le Bris Abraham-Caribert Cyprien Roy
NSSN © 2018

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vide vide

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Nous sommes en 1150. 1150 ans après
le cataclysme, 150 ans après la Grande
Guerre et 50 ans après le retour de la magie
sous la forme d’une forêt recouvrant cha-
que jour un peu plus de terrain.

Vous êtes un survivant ou un descendant


de survivant de la Grande Guerre et ce
monde est le vôtre.
Un monde déchiré par l’anarchie et par les
différentes factions cherchant à exercer leur
domination sur ses territoires.

Incarnez l’une des 20 races du Petit Monde


et laissez votre trace dans la légende de ce
monde post-apocalyptique et fantastique !

Ce livre vous propose tout ce qu’il faut pour


jouer, que vous soyez un vétéran du jeu de
rôle ou un débutant.

• Un système simple et létal utilisant des


D20 et D10.
• 20 races fantastiques pour créer toutes
sortes de personnages.
• Une galerie de 40 figurants et monstres
pour peupler vos parties.
• Un monde cachant de nombreux secrets !

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