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Autor
Carlos Zepeda Chehaibar
Diseño editorial
María Goretti Fuentes García
Apoyo editorial
Coordinación de ilustración José Agustín Pedraza Nieto
Ramón Salas Gil Corrección de estilo
Ilustración de portada Elsa Lesser Carrillo
Armando Mendoza Hernández Lorena Lara Manzano
Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son
marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver,
Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.
CONTENIDO
Parte 1
Lógica computacional 1
Actividad 01 Secuencias lógicas 2
Algoritmos 3
Actividad 02 Algoritmos 4
Prueba de escritorio 5
Características del algoritmo 5
Actividad 03 Algoritmos 6
Clasificación de algoritmos 8
Transcripción 8
Compilación y errores 8
Actividad 04 Identificando errores 9
Variables 10
Actividad 05 Acerca de variables 10
Asignación de valores 11
Actividad 06 Asignación de variables 12
Operadores 14
Actividad 07 Operadores 15
Estructuras básicas 17
Primera estructura: Secuencia de acciones 17
Segunda estructura: Decisión de acción 18
Actividad 08 Escribiendo algoritmos 18
Tercera estructura: Ciclos de acciones 22
Actividad 09 Escribe algoritmos computacionales 24
Decisiones en secuencia 45
Actividad 13 Decisiones en secuencia 46
Arreglos 76
Actividad 23 Arreglos 78
Matrices 81
Actividad 24 Arreglos 82
Lámina de apoyo 01 Glosario de conceptos algoritmos 85
Parte 2
Visual Basic 86
¿Por qué Visual Basic? 87
Lámina de apoyo 02 ¿Por qué Visual Basic?
(historia de Visual Basic) 87
Propiedades, Métodos y Eventos 87
Actividad 25 Propiedades, métodos y eventos 88
Programación por Eventos vs.
Programación Estructurada 89
CONTENIDO
Variables 103
Tipos de datos 103
Actividad 31 Declarando variables 105
Asignaciones 105
Variables locales 106
Variables globales 106
Actividad 32 Declaración y asignación de variables 107
Actividad 33 La importancia de las variables 109
Actividad 34 Programas para Ciencias exactas 109
Constantes 110
Actividad 35 Declaración de Constantes 110
Operadores 111
MID 05 Prioridad en las operaciones 112
Actividad 36 Calculadora simple 113
Expresiones Lógicas 114
Actividad 37 Reconociendo expresiones 114
CONTENIDO
Colecciones 141
Actividad 51 Colecciones 142
Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el
Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales
que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades
o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips,
apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.
Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompañan al material impreso, contienen videos que
te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades
adquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para
realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides
que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy
importante que los conozcas y utilices en el curso.
Explicación Iconográfica
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera
práctica e inmediata la parte teórica de este material.
Nota
Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la
teoría o los aspectos más importantes de un tema.
Lámina de apoyo
La lámina es un recurso del profesor, que sirve como
refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso, que
complementa la teoría del material impreso.
TIP
Es una sugerencia que complementa un tema del
material impreso, dando un panorama más amplio al
alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera
más sencilla y práctica.
Propuesta
Didáctica
TIEMPO EN SEMANAS TEMAS SUBTEMAS COMPETENCIA
C o n o ce lo s fu n d a m e n to s y
1 /2 S e m a n a In tro d u cció n p rá ctica s d e p ro gra m a ció n .
E n cu e n tra va lo re s a la s va ria b le s
1 /2 S e m a n a O p e ra d o re s O p e ra d o re s p a ra la reso lu ció n d e la s
o p e ra cio n e s.
S e cu e n cia d e a ccio n e s
D e cisió n d e a cció n A p lica a lgo ritm o s e m p le a n d o la
1 Sem ana E stru ctu ra s B á sica s E scrib ie n d o a lgo ritm o s e stru ctu ra b á sica d e p ro gra m a ció n .
C iclo s d e a ccio n e s
E scrib e a lgo ritm o s co m p u ta cio n a le s
In te rp re ta d e cisio n e s e n se cu e n cia
1 Sem ana D e cisio n e s e n se cu e n cia D e cisio n e s e n se cu e n cia e n la e je cu ció n d e a lgo ritm o s.
O p e ra d e cisio n e s a n id a d a s o d e
1 Sem ana D e cisio n e s e n ca sca d a o a n id a d a s D e cisio n e s a n id a d a s ca sca d a e n la e je cu ció n d e
a lgo ritm o s.
E n cu e n tra co n lo s p se u d o có d igo s
1 Sem ana A rre glo s A rre glo s la s so lu cio n e s p e rtin e n te s p a ra
a rre gla r lo s p ro b le m a s.
C o m p re n d e cu a le s so n la s
D e scrib e d e ta lla d a m e n te la s se cu e n cia s se cu e n cia s ló gica s que se u tiliza n C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
A ctivid a d 0 1 S e cu e n cia s ló gica s
ló gica s d e n tro d e la co m p u ta ció n . e n p ro gra m a ció n a sí co m o su a lu m n o y cd d e l a lu m n o
fin a lid a d .
D e sa rro lla a lgo ritm o s p a ra cre a r o b je to s. Id e n tifica e l p ro ce so p a ra
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
C o n stru ye u n a lgo ritm o p a ra d e sa rro lla r la co n stru cció n d e a lgo ritm o s. A ctivid a d 0 2 A lgo ritm o s
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
a lgo ritm o s.
E n lista lo s p a so s a se gu ir p a ra la E va lúa e l p ro ce so p a ra cre a r C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
A ctivid a d 0 3 A lgo ritm o s
cre a ció n d e a lgo ritm o s. n u e vo s a lgo ritm o s a lu m n o y cd d e l a lu m n o
P re p a ra u n fo rm a to co n in fo rm a ció n
co m p le ta so b re la s va ria b le s y su A ctivid a d 0 5 A ce rca d e va ria b le s C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a sign a ció n . R e su e lve u n a E stim a e l va lo r d e u n a va ria b le .
A ctivid a d 0 6 A sign a ció n d e va ria b le s a lu m n o y cd d e l a lu m n o
p ru e b a d e e scrito rio , co n te sta n d o co n la s
va ria b le s a d e cu a d a s.
E scrib e u n a o p e ra ció n a lgebra ica . E va lúa e l va lo r d e la s va ria b le s e n C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
C a m b ia lo s va lo re s a la s va ria b le s que d ife re n te s o p e ra cio n e s. A ctivid a d 0 7 O p e ra d o re s
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
se te in d ica n .
(m ie n tra s, p a ra , h a ce r - m ie n tra s, h a ce r - la cre a ció n d e a lgo ritm o s. A ctivid a d 17 C iclo H a ce r-M ie n tra s a lu m n o y cd d e l a lu m n o
T ip o s d e d a to s
D e cla ra n d o va ria b le s
A sign a cio n e s
V a ria b le s lo ca le s Id e n tifica la im p o rta n cia d e la s
2 Sem anas V a ria b le s V a ria b le s glo b a le s va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s
D e cla ra ció n y a sign a ció n d e d e n tro d e p ro gra m a ció n .
va ria b le s
L a im p o rta n cia d e la s va ria b le s
P ro gra m a s p a ra C ie n cia s e xa cta s
P re p a ra u n n u e vo d o cu m e n to
1 Sem ana C o n sta n te s D e cla ra ció n d e C o n sta n te s
y a p lica la s co n sta n te s n e ce sa ria s.
D e cisió n IF … T h e n
C o m p re n d ie n d o co n d icio n a le s
L a im p o rta n cia d e la s d e cisio n e s D e scrib e y a p lica la s h e rra m ie n ta s,
M sgB o x se gún se a e l ca so la s e stru ctu ra s
5 Sem anas E stru ctu ra s d e D e cisio n e s d e d e cisio n e s.
E stru ctu ra d e D e cisió n
E stru ctu ra d e De cisió n S E L E C T
CASE
Id e n tifica la s fu n cio n e s d e
1 Sem ana E stru ctu ra d e b u cle F O R … N E X T C iclo F O R la e stru ctu ra d e b u cle F O R … N E X T .
ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL
INDICADOR OBJETIVOS ALUMNO (CONTENIDAS EN EL RECURSOS
MATERIAL DE TRABAJO)
V a lo ra la s co n sta n te s que se
C re a u n n u e vo d o cu m e n to y a p lica A ctivid a d 3 5 D e cla ra ció n d e C o n sta n te s C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
p u e d e n u tiliza r e n u n n u e vo
n u e va s co n sta n te s. a lu m n o y cd d e l a lu m n o
d o cu m e n to .
E la b o ra u n cu a d ro sin óp tico
A ctivid a d 3 9 C o m p re n d ie n d o
d e sa rro lla n d o la s e stru ctu ra s d e
co n d icio n a le s
d e cisio n e s.
A ctivid a d 4 0 L a im p o rta n cia d e la s
R e a liza u n a p ru e b la d e e scrito rio Id e n tifica ca d a u n a d e la s
d e cisio n e s
u tiliza n d o va lo re s d ife re n te s a la s e stru ctu ra s d e d e cisio n e s y C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
A ctivid a d 4 1 E stru ctu ra d e D e cisió n 1
va ria b le s. a p re n d e a a p lica rla s e n ca d a ca so . a lu m n o y cd d e l a lu m n o
A ctivid a d 4 2 E stru ctu ra d e D e cisió n 2
C o n stru ye va rio s e je m p lo s d e e stru ctu ra s
A ctivid a d 4 3 E stru ctu ra d e D e cisió n 3
d e d e cisio n e s y a p lica la s h a b ilid a d e s
A ctivid a d 4 4 C o tiza cio n e s d e a u to s
adqu irid a s e n e l m a n e jo d e Visu a l Ba sic.
A ctivid a d 4 5 F ó rm u la G e n e ra l
A ctiva u n a fó rm u la gene ra l p a ra reso lve r
A ctivid a d 4 6 R e p a so
e cu a cio n e s.
E je cu ta lo s p ro ce d im ie n to s y
1 Sem ana P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s fu n cio n e s n e ce sa rio s d e n tro d e
p ro gra m a ció n .
P re p a ra u n fo rm a to a l te xto d e u n a
1 Sem ana M a n e jo d e m e n ú s M enús e tiqu e ta u tiiza n d o la s h e rra m ie n ta s
qu e a p a re ce n e n e l m e n ú .
C a m b ia d e sd e u n a p ro p ie d a d a u n a
1 Sem ana C o le ccio n e s C o le ccio n e s
co le cció n d e o b je to s.
Total 38 semanas
ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL
INDICADOR OBJETIVOS ALUMNO (CONTENIDAS EN EL RECURSOS
MATERIAL DE TRABAJO)
Lógica computacional
La lógica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas. Se remonta
a la época de Aristóteles en la que desarrolló reglas para establecer un
razonamiento encadenado. La lógica es una rama del conocimiento que
nos permite determinar que algo está aprobado por la razón como bien
deducido o bien pensado. En pocas palabras en la forma más obvia y más
fácil de hacer algo.
Secuencias lógicas
01
Actividad
Como ejemplo, contesta detalladamente las siguientes cuestiones:
3. ¿Qué ocurre si con cualquiera de las formas, no sigues los pasos o los
realizas en desorden?
No podría abrir el programa ya que cada paso subsecuente requiere que el
anterior esté completo.
Una vez identificado el problema es necesario diseñar una solución. Una forma
sencilla de aproximarse a una solución, que después pueda implementarse en
la computadora, es por medio de un algoritmo. Un algoritmo es un conjunto
de pasos que permiten alcanzar un objetivo. Los pasos deben ser secuenciales
y ordenados, es decir, deben ser ejecutados uno después de otro, en un orden
definido, teniendo un inicio y un fin.
Ejemplo:
Objetivo. Tenemos como objetivo adquirir el paquete de Microsoft Office
2007. Queremos solamente adquirirlo: no instalarlo, no usarlo. El objetivo
solamente es adquirirlo.
Algoritmo. Salimos del lugar donde nos encontremos y nos dirigimos hacia
una tienda de software. Al llegar al lugar hay que solicitar el programa. Si lo
tienen disponible, lo compramos y si no lo tienen, nos dirigimos hacia otra
tienda repitiendo el proceso.
3
Algoritmos
02
Actividad
A continuación escribirás algunos algoritmos. No olvides ponerles un título e
indicar claramente el principio y el fin.
Existen problemas que pueden resultar tan complejos que podríamos requerir
de cientos o hasta miles de líneas para resolverlos. Además, sabemos que
un problema se puede resolver de varias maneras diferentes. El análisis de
algoritmos busca que las soluciones sean lo más sencillas posibles, aún para
problemas muy complejos. La manera en que buscamos esta solución óptima
está fundamentada en la lógica. Es más, sin la lógica no podríamos decidir
entre cuál de dos soluciones es más sencilla, simplemente porque esta decisión
requiere también del pensamiento lógico.
Prueba de escritorio
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado para tener la certeza
de que lograremos el objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno
de los pasos que indica el algoritmo. A esto es a lo que llamaremos prueba de
escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien hecho siempre debe
funcionar.
Ser definido. Esto quiere decir que siempre que se ejecute con los mismos
datos, el resultado será el mismo. No puede improvisar, inventar o adivinar la
información que necesita para poder realizar un proceso.
Ser finito. Esto indica que el número de pasos de un algoritmo debe ser
limitado, es decir, los pasos a seguir deben tener un fin.
5
Presentación. El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no
sólo para la persona que lo diseñó. Más adelante veremos otras formas de
presentar un algoritmo, como por ejemplo en pseudocódigo, en un diagrama
de flujo o en diagramas de Nassi/Schneiderman, entre otras.
Algoritmos
03
1. Desarrolla un algoritmo que te permita determinar si un número es par o Actividad
impar.
Inicio
1. Ingresar número a evaluar
2. Si el residuo del número/2 = 0
es par
Si no
es impar
Fin
a. número
60
número/2 = 30
residuo = 0
Es par
b. número
15
número/2 = 7
residuo = 1
Es impar
b. Número = 4
4/1 = 4
4/2 = 2
no es primo
7
c. Número = 7
7/1 = 7
7/2 = 3.5
7/3 = 2.33 Es primo
d. Número = 11
11/1 = 11 11/4 = 2.75
11/2 = 5.5 11/5 = 2.2
11/3 = 3.66 Es primo
e. Número = 23
23/1 = 23 23/4 = 5.75 23/7 = 3.28 23/10 = 2.3
23/2 = 11.5 23/5 = 4.6 23/8 = 2.87 23/11 = 2.09
23/3 = 7.66 23/6 = 3.83 23/9 = 2.55 Es primo
Clasificación de algoritmos
Hay dos clasificaciones para los algoritmos:
Algoritmos informales
Algoritmos computacionales
Los algoritmos informales son aquellos que no se realizan para una computadora,
sino se diseñan para ser ejecutados por el ser humano. Todos los días ejecutas
algoritmos informales en todas tus actividades: al prepararte para tus clases,
al vestirte, al cocinar, al regresar a casa, entre otros.
Los algoritmos computacionales son los que se crean para que una computadora
sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. Se aprovecha la
velocidad de procesamiento del ordenador para darnos un resultado mucho
más confiable.
Transcripción
Los algoritmos computacionales no pueden ser ejecutados directamente. La
transcripción es el proceso a través del cual convertimos un algoritmo en un
listado de instrucciones entendibles para la computadora. Estas instrucciones
deben ajustarse a las reglas sintácticas de un lenguaje de programación. Las
reglas sintácticas de un lenguaje de programación son las restricciones técnicas
sobre las cuales está construido el lenguaje.
Compilación y errores
Una vez que has identificado el objetivo a cumplir, has realizado un algoritmo
que te permita obtener el resultado deseado y lo has transcrito en un lenguaje
de programación, necesitas hacer una compilación.
Identificando errores
04
Actividad
1. Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error de sintaxis.
Escribir una instrucción “Si no” sin haber escrito antes la instrucción “Sí”
9
2. Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error lógico.
promedio = A+B/2
Variables
En programación, una variable es un campo de memoria que almacena
información, la cual puede cambiar en cualquier momento.
Acerca de variables
05
Actividad
Reflexión previa:
Sí, las fórmulas son para casos generales. Así se pueden obtener los valores
Tipo entero. Una variable de tipo entero solamente puede almacenar valores
numéricos sin punto decimal, por lo tanto sus operaciones jamás van a generar
valores decimales, ya que operan con un juego de reglas llamado Aritmética
Entera.
Tipo real. Una variable de tipo real puede almacenar números que tienen
punto decimal y en sus operaciones puede generar decimales, ya que opera
con un juego de reglas llamado Aritmética Real.
Asignación de valores
Para asignar un valor a una variable (cargar una variable), en la mayoría de
los lenguajes de programación se utiliza el signo = (igual a), que indica a la
computadora que va a almacenar el valor que se encuentre a la derecha del
símbolo, dentro de la variable que se encuentre a la izquierda. Por ejemplo:
Sólo puede haber una variable del lado izquierdo del signo igual.
Del lado derecho del signo puede haber una constante, una expresión
u otra variable.
11
Cada vez que se asigna un nuevo valor a una variable, se pierde el
valor anterior.
Ejemplos de asignación de variables.
Observa cómo las variables van adquiriendo nuevos valores conforme se
ejecutan las operaciones:
Valor después de
cada instrucción
A B C
A= 10 10 Se asigna el valor 10 a la variable A.
B= 15 10 15 Se asigna el valor 15 a la variable B y A
mantiene su valor.
C= 20 10 15 20 Se asigna el valor 20 a la variable C. A y B
mantienen su valor.
A=A+B 25 15 20 La variable A que valía 10 se suma con
la variable B con valor a 15 y el resultado
ahora se asigna a la variable A, cambiando
su valor de 10 por 25. Las variables B y C
mantienen su valor.
B=B-10 25 5 20 La variable B que valía 15 se resta en 10 y
el resultado se almacena en B, cambiando
su valor de 15 por 5. Las variables A y C
mantienen su valor.
Asignación de variables
06
Realiza una prueba de escritorio para cada uno de los siguientes programas. Actividad
Anota el valor de las tres variables después de ejecutar cada línea o
instrucción.
1.
a b c
a=3 3 ? ?
b=8 3 8 ?
c=1 3 8 1
a=5 5 8 1
b=9 5 9 1
c=7 5 9 7
a=a+1 6 9 7
b=b-2 6 7 7
c=c+3 6 7 10
3.
a b c
a=1 1
b=2 1 2
c=3 1 2 3
a=a+b 3 2 3
b=a–b 3 1 3
c=a*b 3 1 3
a=a/b 3 1 3
b=a+b 3 4 3
c=a*b 3 4 12
4.
a b c
a=5 5
b=5 5 5
c=5 5 5 5
a=a+a 10 5 5
b=b+b 10 10 5
c=c+c 10 10 10
a=a+b+c 30 10 10
b=a+b+c 30 50 10
c=a+b+c 30 50 90
13
5.
a b c
a = 10 10
b = 10 10 10
c = 10 10 10 10
a=a+5 15 10 10
b=a+3 15 18 10
c=a+2 15 18 17
a=b+4 22 18 17
b=b+5 22 23 17
c=c+8 22 23 25
Operadores
Los operadores son signos que expresan relaciones entre variables y/o
constantes de las cuales se obtiene un resultado. La acción que realice un
operador depende mucho del lenguaje de programación que estemos utilizando.
Los operadores más conocidos son:
Para expresar una suma: +
Para expresar resta: -
Para expresar una potencia: ^
Para expresar una multiplicación: *
Para expresar una división: /
Ejemplo 1:
x =a+b/c+d Primero se ejecutaría la división (b/c), posteriormente
la suma del resultado de la división con a y el resultado
se sumaría con d.
x = 2 + 8/4 + 3
El valor que tomará x es 7.
Ejemplo 2:
x = (a + b) / (c + d)
x = (2 + 8)/(4 - 1)
El valor que tomará x es 10/3 ó 3.333333.
Operadores
07
Actividad
Evalúa las siguientes expresiones. Escribe en una sola línea la expresión
algebraica, tal y como se debe escribir en la computadora, usando paréntesis y
los operadores adecuados. Después evalúa cada expresión obteniendo el valor
final de x, suponiendo en todos los casos que:
a = 3, b = 4, c = 2 y d = 1
1. b
a +
c
x=
a
+ c
b
15
2. b
a +
b
a + b +
c
x=
b
a +
c + a
Expresión: x=(a+b/(a+b+b/c))/(a+b/(c+a))
x= (3+4/(3+4+4/2))/(3+4/(2+3))= 155/171
3. c
a + b +
d * a
x=
c
a + b *
d
Expresión: x=(a+b+c/d*a)/(a+b*c/d)
x= (3+4+2/1*3)/(3+4*2/1)= 23/33
4. a b
+
b c
x=
a b
b c
Expresión: x=(a/b+b/c)/(a/b - b/c)
Expresión: x=a+(a+(a+b)/(c+d))/(a+a/b)
x= 3+(3+(3+4)/(2+1))/(3+3/4)= 199/45
Estructuras básicas
Una estructura se define como un esquema que nos permite representar
una idea de manera más simplificada, además de restringir un poco la lógica
algorítmica. Por ejemplo cada persona puede tener su propia manera de hacer
un pastel, por esta razón es que una estructura puede restringir a que sólo
se realice de ciertas formas convenientes. Existen tres estructuras básicas
del razonamiento en las que nos basamos para realizar una acción o varias
acciones:
Para escribir una secuencia de acciones lo único que tienes que hacer es escribir
una instrucción después de otra, de manera que se entienda la secuencia y el
orden de ejecución. Por ejemplo, si deseáramos hacer una secuencia que nos
permita observar a través de una ventana abierta, el algoritmo sería:
Inicio
1. Ubicar la ventana por la que deseamos observar.
2. Dirigirnos hacia la ventana que escogimos.
3. Acercarnos lo suficiente para observar a través de ella.
4. Observar a través de la ventana abierta.
Fin
Notarás que para utilizar una estructura de secuencia sólo tenemos que indicar
en qué orden se ejecutará cada paso y lo que se tiene que hacer.
17
Segunda estructura: Decisión de acción
Durante la ejecución de una secuencia a menudo se tienen que tomar decisiones,
ya sea para escoger la mejor alternativa o simplemente porque tenemos que
escoger entre dos caminos lógicos dependiendo de alguna variable. La vida
cotidiana está llena de decisiones: tendremos que escoger si el pastel será de
chocolate o preferimos que sea de vainilla, o hay que elegir ropa diferente si
está lloviendo o si hace calor.
Siempre que se debe tomar una decisión, ésta depende de una condición. La
condición es una expresión lógica que nos permite decidir cuál es el camino a
tomar. Vamos a complementar el ejemplo de la estructura anterior:
Inicio
Fin
Escribiendo algoritmos
08
Actividad
Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo
solucione. Después pide a un compañero que ejecute una prueba de escritorio
a tu algoritmo para asegurarse de que, sin importar los datos que se usen, el
algoritmo no falla.
Inicio
1. Reunirse con el cliente
2. Mostrar un color al cliente
3. Si al cliente no le gusta
regresar al paso 2
4.Calcular la pintura necesaria
5. Cotizar el trabajo
6. Si al cliente no le agrada la cotización
19
regresar al paso 2
7. Asignar a los trabajadores para el trabajo
8. Llevar a los trabajadores y la pintura al lugar de trabajo
Prueba de escritorio:
Color azul
¿Es de su agrado? = no
Color blanco
¿Es de su agrado? = sí
costo = $1000
¿Es de su agrado? = sí
Fin
3. Una tienda hace un descuento de $10 si el total de la compra es mayor a
$500. El algoritmo debe calcular el precio a pagar, basado en el valor de
la compra.
Inicio
1. Variable total = 0
2. Sumar el precio del artículo al total
3. Si es el último artículo
Si total > 500
total = total - 10
Si no
regresar al paso 2
Fin
Inicio
1. variable total = 0
2. total = total + precio del artículo
3. si hay más artículos
regresar al paso 2
4. si total > 100 y total < 200
total = total -10
5. si total > 200
21
total = total -20
6. Imprimir “El total es $” total
Fin
Prueba de escritorio:
total precio
0 20 ¿100 < total < 200? = sí
20 30 Total = 150 - 10
50 15 El total es $ 140
65 85
150
- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida
Estructuras - Simples
Condicionales - Dobles
Algorítmicas
- Múltiples
- Para
Cíclicas - Mientras Que
- Repita Hasta
23
Escribe algoritmos computacionales
09
Actividad
Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo
solucione. Después pide a un compañero que ejecute una prueba de escritorio
a tu algoritmo para asegurarse de que, sin importar los datos que se usen,
el algoritmo no falla. Debes cuidar que haya siempre un inicio y un fin, tanto
para todo el algoritmo como para cada bloque de instrucciones en condiciones
o ciclos.
Inicio
1. Mientras la báscula no pase de 2 kg.
Agregar un puño de arena
Fin mientras
2.Si la báscula pasa de 2 kg.
Mientras la báscula no baje de 2 kg.
Quitar un poco de arena
Fin mientras
Fin si
Fin
báscula puño
0 200 g
200 g 300 g
500 g 250 g
750 g 400 g
1150 g 350 g
1500 g 300 g
1800 g 300 g
2100 g -50 g
2050 g -50 g
2000 g
25
3. Analiza el siguiente algoritmo y contesta las preguntas.
X = 10
Mientras X>0, Repetir:
Mostrar el valor actual de X
X = X-1
Fin Mientras
Prueba de escritorio:
Prueba de escritorio:
27
c. Realiza una prueba de escritorio asignando valores a X y Y, donde
X<Y
e. Suponiendo que al inicio X>Y ¿qué valor tiene Y al final del programa?
el valor de x
29
¿Recuerdas el algoritmo para vigilar a través de una ventana? Observa cómo
se ve mucho más claro en un diagrama de flujo.
Inicio
Llegar puntual a
la jornada laboral
Ubicarnos en
nuestro lugar
de trabajo
1
¿Estamos Falso
sentados?
Verdadero
Levantarnos del
lugar donde Orientarnos hacia
estamos sentados la ventana
Orientarnos hacia
la ventana
Dirigirnos hacia
la ventana
¿Está
cerrada?
Verdadero
Falso
Abrirla
Observar por
la ventana
Regresar a
nuestro lugar
de trabajo
Falso
¿Ha pasado
una hora?
Verdadero
¿Ha terminado
la jornada Falso 1
laboral?
Verdadero
Fin
Diagramas de flujo
10
Actividad
Representa en diagrama de flujo los siguientes algoritmos. La calidad de los
diagramas es importante, por lo que debes utilizar reglas o plantillas para que
los diagramas se vean ordenados y limpios.
Inicio
Entrar al vehículo
Es vehículo Falso
estándar
Insertar la llave en la
ranura
Girar la llave
Fin
31
2. Utiliza el algoritmo que te permite hacer un pastel y dibuja el diagrama
de flujo.
Inicio
Comprar los
ingredientes
Mezclar los
ingredientes
Vaciar la mezcla
en un molde
Prender el horno
Verdadero
Meter el pastel
Abrir el horno
Verdadero
Sacar el pastel
del horno
Fin
Inicio
numero
Falso
numero MOD 2 = 0
Es impar
Verdadero
Es par
Fin
33
4. Dibuja un diagrama de flujo del algoritmo que te permita desarrollar
algoritmos.
Inicio
Determinar el
problema
La prueba
encontró errores Falso
Verdadero
Corregir los
errores
La solución fue
satisfactoria Falso
Verdadero
Fin
Falso
Inicio Bandera = 0
Verdadero
Bandera = 0
El número El número
es primo no es primo
numero
Fin
numero < 1
Verdadero
Falso
numero = 2 Verdadero
A
Falso
i=2
Bandera = o e Falso
i < numero/2 A
Verdadero
Verdadero
Bandera = 1
i=i+1
35
Pseudocódigo
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil
y sintaxis similar al lenguaje de programación. Es un paso más cercano a los
lenguajes de computadora, pero te permite concentrarte en las estructuras y
acciones, en vez de preocuparte por la sintaxis del lenguaje en el que se va
a programar. Cuando un algoritmo se escribe en pseudocódigo, en vez de en
palabras comunes, su traducción a cualquier lenguaje de programación será
muy sencilla. Para escribir pseudocódigos hay que cumplir algunos requisitos
que facilitarán la posterior transcripción del algoritmo a un lenguaje de
computadora:
Declarar una variable consiste en escribir el tipo de dato que puede guardar,
seguido del nombre de la variable. Para separar el tipo de dato del nombre de
la variable se utilizan dos puntos (:). Puedes declarar dos o más variables del
mismo tipo, separando sus nombres con comas, por ejemplo:
Entero: edad
Real: estatura, peso, sueldo
Cadena: nombre, dirección
edad = 14
estatura = 1.76
sueldo = 750.80
nombre = “Alejandra”
Inicio
Fin
Inicio
b,h
A= b * h
P= 2* (b+h)
A, P
Fin
37
También sabemos que, para que la traducción posterior a un lenguaje
de programación sea más sencilla, es conveniente escribirlo en forma de
pseudocódigo, por ejemplo así:
Inicio
Entero: b, h, A, P
Pedir b
Pedir h
A = b*h
P=2*(b+h)
Mostrar A
Mostrar P
Fin
Diagrama N-S:
Inicio
Entero: b, h, A, P
Leer b, h
A=b*h
P = 2 * (b + h)
Escribir “El área es:”, A
Escribir “El perímetro es:”, P
Fin
Hasta este punto parece que el diagrama N-S no tiene diferencia alguna con
el pseudocódigo, con la excepción de que está dentro de una especie de
recuadro con filas. Empezarás a notar cambios cuando tengas que representar
estructuras.
Diseño de la solución
Diagramas N-S
11
Actividad
Representa en diagrama N-S (diagrama de Chapin) los siguientes algoritmos.
Recuerda que la claridad es importante, por lo que debes utilizar regla para
tener una máxima limpieza.
39
1. Algoritmo que te permita encender un vehículo
Inicio
Abrir la puerta del vehículo
Entrar al vehículo
Si Es estándar No
Pisar el clutch Verificar que esté
en parking
Insertar la llave en la ranura
Girar la llave
Fin del algoritmo
Inicio
Comprar los ingredientes
Mezclar los ingredientes
Vaciar la mezcla en un molde para pastel
Prender el horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El horno está caliente
Meter el pastel al horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El pastel está listo
Sacar el pastel del horno
Fin del algoritmo
Inicio
Entero: n
Entrar al vehículo
Si n MOD2 = 0 No
Mostrar: Mostrar:
“Es par” “Es impar”
Fin del algoritmo
Inicio
Determinar el problema
Elegir una posible solución
Indicar los pasos a seguir
¿Hay posibles errores?
Corregir fallas
Realizar prueba del algoritmo
¿La solución fue satisfactoria?
Fin del algoritmo
41
5. Algoritmo que te permita saber si un número es primo
Inicio
Entero: bandera, numero, i = 0 Si Bandera = 0 No
Leer numero
numero > 1 Mostrar: Mostrar:
numero = 2 “El número “El número no
o numero = 1 es primo” es primo”
Si No
i=2 Fin del algoritmo
bandera = 0
e i < numero/2
numero MODi= 0
Si No
bandera = 1
i=i+1
Si (Condición) entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea Falsa
Fin_Si
Inicio
Entero: num
Escribir “Digite un número entero”
Leer num
Si num < 0
Escribir “El número digitado es negativo”
Si no
Escribir “El número digitado es positivo”
Fin_Si
Fin
Decisiones simples
12
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones
simples.
Inicio
Entero: total = 0, i = 0, calificacion = 0
Mientras i < 5
Leer calificacion
total = total + calificacion
i=i+1
Fin mientras
Si total /5 > 5
Mostrar “Aprobado”
Si no
Mostrar “Reprobado”
Fin si
Fin
43
Si Edad > 18
Mostrar “Mayor de edad”
Si no
Mostrar “Menor de edad”
Fin si
Fin
3. Leer un número y determinar si es un número primo. Escríbelo en
pseudocódigo.
Inicio
Entero: bandera = numero = i = 0
Repetir Leer numero
Hasta que numero > 1
Si numero <> 2
i=2
Mientras bandera = 0 e i < numero/2
Si numero MOD 2 = 0
Bandera = 1
Fin si
i=i+1
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar “Es primo”
Si no
Mostrar “No es primo”
Fin si
Fin
4. Leer un número y determinar si es número par. Escríbelo en
pseudocódigo.
Inicio
Entero: numero
Leer numero
Si numero MOD 2 = 0
Mostrar “El número es par”
Inicio
Entero numero
Leer numero
Si numero MOD 2 <> 0
Mostrar “Es impar”
Fin si
Fin
Decisiones en secuencia
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas
(condiciones) en las que no es importante el “Si no” de cada decisión.
Su esquema general es el siguiente:
Si condición1
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera
Si condición2
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si condición3
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición3 sea Verdadera
45
Si condición4
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición4 sea Verdadera
Decisiones en secuencia
13
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones en
secuencia.
Inicio
Entero: numero
Mostrar “Elija una opción”
Leer numero
Si numero = 0
Escuchar mensajes nuevos
Si numero = 1
Escuchar mensajes antiguos
Si numero = 2
Borrar mensaje
Si numero = 3
Mandar un mensaje a otro usuario
Si numero > 3
Mostrar “Opción no válida”
Fin
47
Mostrar “Septiembre”
Si mes = 10
Mostrar “Octubre”
Si mes = 11
Mostrar “Noviembre”
Si mes = 12
Mostrar “Diciembre”
Fin
4. Realizar un algoritmo que permita indicar el número de un día y el número
de un mes y muestre la estación del año que corresponde a esa fecha.
Inicio
Entero: dia, mes
Leer dia
Leer mes
Mientras dia < 1 o dia > 31
Leer dia
Mientras mes < 1 o mes > 12
Leer mes
Si mes = 4 o mes = 5
Mostrar “Primavera”
Si mes = 7 o mes = 8
Mostrar “Verano”
Si mes = 10 o mes = 11
Mostrar “Otoño”
Si mes = 1 o mes = 2
Mostrar “Invierno”
Si mes = 3 y dia > 20
Mostrar “Primavera”
Si mes = 3 y dia < 21
Mostrar “Invierno”
Si mes = 6 y dia > 21
Mostrar “Verano”
Si mes = 6 y dia < 22
Mostrar “Primavera”
Si mes = 9 y dia > 23
Mostrar “Otoño”
Si mes = 9 y dia < 24
Mostrar “Verano”
Inicio
Entero: a1, a2, a3
Leer a1, a2, a3
Mientras a1+a2+a3 <> 180
Leer a1, a2, a3
Si a1=a2 y a1=a3 y a2=a3
Mostrar “Triángulo equilátero”
Si (a1=a2 y a3<> a1) o (a1=a3 y a2<> a1) o (a2=a3 y a1<> a2)
Mostrar “Triángulo isóceles”
Si a1=90 o a2=90 o a3=90
Mostrar “Triángulo rectángulo”
Si a1>90 o a2>90 o a3>90
Mostrar “Triángulo obtusángulo”
Si a1<90 o a2<90 o a3<90
Mostrar “Triángulo acutángulo”
Fin
49
Decisiones en cascada o anidadas
En este tipo de decisiones, un nuevo condicional completo se coloca dentro
de la opción Si o de la opción Si no de otro condicional. A veces es muy
conveniente utilizar esta estructura porque permite optimizar el programa y
escribir menos instrucciones. Por ejemplo, analiza este caso:
Si llueve entonces
no salir de casa
Si no
Si hace frío
usar abrigo
ir al cine
Si no
usar ropa fresca
ir a la playa
Fin_Si
Fin_Si
Si condición1 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera
Si no
Si condición2 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Falsa
Fin_si
Fin_si
Si condición1 entonces
Si condición2 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Falsa
Fin_si
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Falsa
Fin_si
Decisiones anidadas
14
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes ejercicios, utilizando
decisiones anidadas o en cascada.
Inicio
Entero: num, aux1, aux2
Leer num
Mientras num<10 o num >99
Leer num
aux1= num/10
aux2= num MOD 10
Si aux1< aux2
Si aux2 MOD aux1 = 0
51
Mostrar “El segundo dígito es múltiplo del primero”
Fin si
Si no
Si aux1 MOD aux2 = 0
Mostrar “El primer dígito es múltiplo del segundo”
Fin si
Fin si
Fin
2. Leer dos números enteros. Si la diferencia entre los dos es menor o igual
a 10, entonces mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre
el menor y el mayor de los números leídos.
Inicio
Entero: num1, num2, cont, aux
Leer num1, num2
Si num1< num2
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
cont=num1-num2
Si cont < 10
Mientras cont > 0
Mostrar num1 - cont
cont = cont - 1
Fin mientras
Fin si
Fin
Inicio
Entero: num1, num2, aux
Leer num1
Mientras num1<10 y num1 >99
Leer num1
Leer num2
Mientras num2<10 y num2 >99
Leer num2
Si num2 > num1
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
aux=num1-num2
Si aux MOD 2 = 0
Mostrar num1+num2
Si aux < 10
Mostrar num1*num2
Si aux MOD 10 = 4
Mostrar aux
53
4. Leer un número entero de 2 dígitos. Si el número termina en 1 mostrar en
pantalla su primer dígito, si termina en 2 mostrar en pantalla la suma de
sus dígitos y si termina en 3 mostrar en pantalla el producto de sus dos
dígitos.
Inicio
Entero: num
Leer num
Mientras num<10 y num>99
Leer num
Fin mientras
Si num MOD 10 = 1
Mostrar num/10
Si num MOD 10 = 2
Mostrar num MOD 10 + num/10
Si num MOD 10 = 3
Mostrar num MOD 10 * num/10
Fin
Mientras (condición)
Acciones a ejecutar
Fin Mientras
Por ejemplo, imagina que deseamos que la computadora muestre los números
pares entre el 0 y el 1000. Si no utilizas ciclos tendrías que escribir algo así:
Inicio
Entero: num
num=2
Escribir num
num=num+2
Escribir num
num=num+2
Escribir num
num=num+2
...
… y así hasta que num tenga el valor de 1,000
Fin
Queda claro que hay instrucciones que se repiten una y otra vez, por lo que
conviene usar un ciclo que podría quedar como sigue. Realiza una prueba de
escritorio del algoritmo para entenderlo mejor.
Inicio
Entero: numero
numero = 2
Mientras numero <= 1000
Escriba numero
numero = numero + 2
Fin Mientras
Fin
55
Ciclo Mientras
Ciclo Mientras
15
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes problemas, utilizando la
estructura del ciclo Mientras.
Inicio
Entero num, cont = 2
Leer num
Mientras num < 1
Leer num
Fin mientras
Mientras cont < num
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin
Inicio
Entero cont = 21
Mientras cont < 150
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin
Inicio
Entero: bandera = i = 0, numero
Leer numero
Mientras numero < 0
Leer numero
Si numero <> 0 y numero <> 1
i=2
Mientras bandera = 0 e i < numero/2
Si numero MOD i = 0
Bandera = 1
i=i+1
Fin si
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar “Es primo”
Fin si
Fin
4. Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del número 6, desde 6 X 1 hasta
6 X 12.
Inicio
Entero i = 1
Mientras i < 12
Mostrar “6x” i
i=i+1
Fin mientras
Fin
57
5. Leer cualquier número entero y mostrar en pantalla su tabla de multiplicar.
Escribe el pseudocódigo y dibuja un diagrama N-S. o diagrama de flujo.
Inicio Inicio
Entero num, i = 1 Entero: num, i = 1
Leer num Leer num
Mientras i < 12 i < 12
Mostrar num “*” i Mostrar num “*” i
i++ i++
Fin mientras Fin
Fin
Ciclo Para (For)
Este ciclo ejecuta una serie de instrucciones, el número de veces definidas
en un rango. Utiliza una variable que almacena el valor de inicio del ciclo y se
incrementa o decrementa en cada repetición hasta que la variable es igual al
valor final del ciclo.
Analiza este ejemplo que muestra los números consecutivos del 1 al 25:
Inicio
Entero: N
Para N= 1 hasta 25
Escriba N
Fin_Para
Fin
Ciclo Para
16
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura
del ciclo Para.
2. Generar en orden los números del 1 al 10, utilizando un ciclo que vaya de
10 a 1.
Inicio
Entero: i
Para i = 10 hasta 1
Mostrar 11 - i
Fin para
Fin
59
4. Sumar los números primos comprendidos entre el 1 y el 22.
Inicio
Entero: total = 0, num
Para num = 1 hasta 22
Si num es primo
total = total + num
Fin si
Fin para
Mostrar total
Fin
Inicio
Entero: i
Para i = 20 hasta 30
Mostrar i
i=i+1
Fin para
Fin
Hacer
-
Acciones a ejecutar
-
Mientras (Condición)
Por ejemplo, este algoritmo muestra los números pares entre el 2 y el 1000
Inicio
Entero: numero
numero = 2
Hacer
Escriba numero
numero = numero + 2
Mientras numero <= 1000
Fin
Ciclo Hacer-Mientras
17
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura
del ciclo Hacer-Mientras.
61
2. Mostrar en pantalla todos los impares comprendidos entre 1 y 100.
Inicio
Entero: num = 1
Hacer
Mostrar num
num + = 2
Mientras num < 99
Fin
Inicio
Entero: a, b, i = 1, aux
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a+=1
Fin mientras
Hacer
Mostrar a
a=a+4
Mientras a < b
Fin
Inicio
Entero: suma, num
Hacer
Leer num
suma + = num
Mientras num <> 9
Mostrar suma
Fin
63
Inicio
num
suma + = num
Falso
suma
Fin
Ciclo Hacer-Mientras.
Se repite Mientras la condición final sea verdadera, es decir, termina
cuando la condición es falsa.
Ciclo Hacer-Hasta.
Se repite mientras la condición final sea falsa, es decir, termina hasta
que la condición es verdadera.
Hacer
-
Acciones a ejecutar
-
Hasta (Condición)
Por ejemplo, este algoritmo muestra los números pares entre el 2 y el 1000
Inicio
Entero: numero
numero = 2
Hacer
Escriba numero
numero = numero + 2
Hasta numero > 1000
Fin
18
Actividad
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura
del ciclo Hacer-Hasta
65
3. Leer dos números enteros y mostrar todos los múltiplos de 4 comprendidos
entre el menor y el mayor.
Inicio
Entero: a, b, aux
Leer a,b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a+=1
Fin mientras
Hacer
Si a < b
Mostrar a
a+=4
Hasta a > b
Fin
4. Leer dos números enteros y sumar los valores enteros que estén entre el
menor y el mayor.
Inicio
Entero: a, b, aux, suma
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a=b
b = aux
Fin si
Hacer
suma + = a
a++
Hasta a > b
Fin
Inicio
Entero: num, suma
Hacer
Leer num
suma + = num
Hasta num = 9
Mostrar suma
Fin
Ciclos anidados
Un ciclo anidado es una estructura en la que un ciclo está dentro de otro. Es
posible crear ciclos anidados de cualquiera de los tipos de ciclo que hemos
analizado o incluso anidar dos o más ciclos de diferente tipo. Considerando el
ciclo Mientras, la estructura sería la siguiente:
Mientras Condición1
Acciones a repetir en el ciclo externo
-
Mientras Condición2
Acciones a repetir en el ciclo interno
Fin_Mientras Interno
-
Fin_Mientras Externo
x y
1 1
1 2
1 3
2 1
2 2
2 3
3 1
3 2
3 3
67
Primero analiza la lógica de estos números. Observa que para cada dígito x, el
dígito y cambia su valor tres veces. Sólo cuando el dígito y ha llegado a 3, se
incrementa el valor del dígito x.
Este algoritmo logra generar las parejas en cuestión. Realiza una prueba de
escritorio para comprenderlo bien:
x y
Inicio
Entero: x, y 1 1
x=1 1 2
Mientras x <= 3
y=1
1 3
Mientras y <= 3 2 1
Escribe x 2 2
Escribe y
y=y+1 2 3
Fin_Mientras Interno 3 1
x=x+1
Fin_Mientras Externo
3 2
Fin 3 3
Inicio
Entero: x, y
Para x = 1 hasta 3
Para y = 1 hasta 3
Escribe x
Escribe y
Fin_Para Interno
Fin_Para Externo
Fin
x y
1 1
1 2
1 3
2 1
2 2
2 3
3 1
3 2
3 3
19
Actividad
Inicio
x y
2 0
Entero x, y
2 1 Para x = 2 hasta 5
3 0
3 1 Para y = 0 hasta 1
4 0 Si x = 5 y y = 1
4 1
5 0 Terminar algoritmo
Si no
Mostrar x
Mostrar y
Fin si
Fin para
Fin para
Fin
2. Utilizando ciclos anidados generar las siguientes parejas de números.
Puedes usar una variable auxiliar para llevar la cuenta de las repeticiones
en el ciclo interno.
Inicio
x y
4 1 Entero x, aux, y = 1
4 2 Para x = 4 hasta 6
4 3
5 4 Para aux = 1 hasta 3
5 5 Mostrar x
5 6
6 7 Mostrar y
6 8 y+=1
6 9
Fin para
Fin para
Fin
69
3. Utilizando tres ciclos anidados generar las siguientes ternas de números
Inicio
x y z
Entero: x, y, z
1 1 1
1 1 2 Para x = 1 hasta 2
1 1 3 Para y = 1 hasta 2
1 2 1
1 2 2 Para z = 1 hasta 3
1 2 3 Mostrar x, y, z
2 1 1
2 1 2
Fin para
2 1 3 Fin para
2 2 1 Fin para
2 2 2
2 2 3
Fin
Ahora que has estudiado y practicado las estructuras básicas, seguramente has
descubierto que cualquiera de ellas se puede utilizar en combinación con otras
estructuras para lograr tareas más interesantes.
Inicio
Entero: secreto
secreto = número aleatorio entre 0 y 100.
Pedir al usuario un número x
Mientras X <> Secreto
Si X > Secreto mostrar el mensaje “Te pasaste.”
Si X < Secreto mostrar el mensaje “Te falta.”
Pedir al usuario un número X.
Fin Mientras
Fin
Mostrar el mensaje: “Adivinaste el número”
20
Actividad
Realiza una prueba de escritorio del pseudocódigo para jugar al número
secreto. Intenta ver cómo funcionará el programa con un número secreto dado
y realizando diferentes intentos.
Secreto = 70
x = 50 Te falta
x = 60 Te falta
x = 80 Te pasaste
x = 75 Te pasaste
x = 65 Te falta
x = 72 Te pasaste
x = 70 Adivinaste el número
Repaso de pseudocódigos
21
Actividad
Transcribe a pseudocódigo los siguientes algoritmos:
71
2. Escribe en pseudocódigo el algoritmo que te permite hacer un pastel.
Inicio
Comprar ingredientes
Para i = 1 hasta total ingredientes
tazón + = ingrediente i
Vaciar la mezcla en un molde
Prender el horno
Meter el pastel al horno
Hacer
Esperar 5 minutos
Abrir el horno
Hasta que el pastel esté listo
Sacar el pastel
Decorar el pastel
Fin
Inicio
Determinar el problema
Hacer
Elegir una posible solución
Indicar los pasos a seguir
Realizar prueba del algorítmo
Mientras existan erores
Corregir las fallas
Realizar prueba del algorítmo
Fin mientras
Hasta que la solución sea satisfactoria
Fin
5. Escribe en pseudocódigo el algoritmo que te permite saber si un número
es primo.
Inicio
Entero: bandera, numero, i = 0
Hacer
Leer numero
Hasta que numero > 0
Si numero <> 0 y numero <>1
i=2
Mientras bandera = 0 e i = numero/2
Si numero MOD i = 0
bandera = 1
Fin si
i=i+1
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar “El número es primo”
Fin si
Fin
73
Escribiendo pseudocódigos matemáticos
22
Actividad
1. Escribe el pseudocódigo de un programa que muestre en pantalla la tabla
de multiplicar que pida el usuario, es decir, si el usuario teclea un 7, en la
pantalla debe verse:
7X1=7
7 X 2 = 14
7 X 3 = 21... etcétera
75
Si no
Mostrar “El sistema no tiene solución”
Fin si
Fin
Arreglos
Un arreglo es un conjunto de variables del mismo tipo a las que nos podemos
referir utilizando un nombre común. Para identificar cada una de las variables de
un arreglo se utiliza una posición o dirección: la dirección más baja corresponde
al primer elemento y la más alta al último. Por ejemplo, los días de la semana
pueden guardarse en un arreglo de tipo Cadena de 7 elementos:
Semana
Dirección Valor
1
2
3
4
5
6
7
Cadena: semana[7]
Similarmente se puede tener acceso a cualquier elemento del arreglo sin tener
que consultar los demás. Analiza por ejemplo este programa:
Inicio
Cadena: semana[7]
Entero: num
semana[1] = “lunes”
semana[2] = “martes”
semana[3] = “miércoles”
semana[4] = “jueves”
semana[5] = “viernes”
semana[6] = “sábado”
semana[7] = “domingo”
Escribir “Teclea un número del 1 al 7”
Leer num
Escribir “El día de la semana equivalente es ”
Escribir semana[num]
Fin
En este ejemplo se utiliza la variable num como un índice. Los índices son
todas aquellas variables que nos sirven para ubicar un elemento dentro de un
arreglo. Son números estrictamente enteros debido a que hacen referencia a
una posición dentro de un arreglo.
77
Inicio
Entero: ind
Entero: posicion[50]
Para ind=1 hasta 50
posicion[ind]= ind*2
Fin_Para
Fin
Arreglos
Actividad
23
Para cada uno de los ejercicios, escribe con pseudocódigo un programa que dé
solución a lo que se pide.
Edad 1 2 3 4 5 6 7
8 10 14 18 21 25 17
i: 1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7
Persona número 1 es menor de edad
Persona número 2 es menor de edad
Persona número 3 es menor de edad
Persona número 4 es mayor de edad
Persona número 5 es mayor de edad
Persona número 6 es mayor de edad
Persona número 7 es menor de edad
Inicio
Entero: mayor [8], aux, M, i
Para i = 1 hasta 8
Leer mayor [i]
Fin para
aux = 1
M = mayor[i] > M
Para i = 2 hasta 8
Si mayor[i] > M
aux = i
M = mayor [i]
Fin_si
Fin para
Mostrar “El número mayor es”
Mostrar M
Mostrar “Que se encuentra en la posición”
Mostrar aux
Fin
79
3. Almacenar en un arreglo de 10 posiciones los 10 primeros números primos
comprendidos entre 150 y 320. Luego mostrarlos en pantalla.
Inicio
Entero: primos[10], i, cont
cont = , i = 150
Mientras cont < 10 e i < 320
Si i es numero primo
primos [cont] = i
i ++
cont ++
Fin si
Fin mientras
Para i = 1 hasta contador -1
Mostrar primos [i]
Fin para
Fin
4. Leer 15 números enteros, almacenarlos en un arreglo y determinar si
existe al menos un número repetido.
Inicio
Entero: R[15], i, j, n = 0
Para i = 1 hasta 15
Leer R [i]
Fin para
Para i = 1 hasta 14
Para j = i + 1 hasta 15
Si R [i] = R[j]
n = 1
Fin si
Fin para
Fin para
Si n = 1
Mostrar “Existen repeticiones”
Fin si
Fin
No. de Columna
No. de Fila
barcos [2,3]
81
Analiza este ejemplo. El objetivo es crear la siguiente matriz y almacenar en
cada posición el valor que se muestra:
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
Inicio
Entero: fila, colum
Entero: tabla [3,4]
Para fila = 1 hasta 3
Para colum = 1 hasta 4
tabla [fila, colum] = fila
Fin_Para
Fin_Para
Fin
Arreglos
24
Actividad
Escribe un programa, en formato de pseudocódigo, para cada uno de los
siguientes problemas:
1. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores
que se muestran. Utiliza ciclos.
1 0 0 0 Inicio
0 1 0 0 Entero A[4,4], i, j
0 0 1 0 Para i = 1 hasta 4
0 0 0 1 Para j = 1 hasta 4
Si i = j
A[i, j]=1
Si no
A [i, j]= 0
Fin si
Fin para
Fin para
Fin
1 2 3 4 Inicio
2 4 6 8 Entero A[4,4], i, j, N
3 6 9 12 Para i = 1 hasta 4
4 8 12 16 Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= i * j
Fin para
Fin para
Fin
2 3 4 5 Inicio
3 4 5 6 Entero A[4,4], i, j, N
4 5 6 7 Para i = 1 hasta 4
5 6 7 8 N=i+1
Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
Fin para
Fin para
Fin
83
4. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores
que se muestran. Utiliza ciclos.
1 2 3 4
Inicio
5 6 7 8 Entero A[4,4], i, j, N
9 10 11 12
N=1
13 14 15 16
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
N++
Fin para
Fin para
Fin
5. Se tiene una matriz de 4 filas por 3 columnas, en la que se han almacenado
12 datos de tipo entero. Debes leer cada dato y calcular la suma de los
elementos de cada fila. Utiliza algún ciclo.
Inicio
Entero: A[4,3], i, j, s1 = s2 = s3 = s4 = 0
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 3
Fin para
Fin para
Leer A [i, j]
Para i = 1 hasta 3
s1 + = A [1, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s2 + = A [2, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s3 + = A [3, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s4 + = A [4, i]
Fin para
Fin
84 Programación - Fundamentos y prácticas de Programación
6. Se tiene una matriz de 4 filas por 4 columnas, en la que se han almacenado
16 datos de tipo entero. Debes determinar en qué fila y en qué columna se
encuentra el número mayor.
Inicio
Entero: A[4,4], i, j, m, n
m = 1, n = 1
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
Si A [i, j] > A [m, n]
m = i
n = j
Fin si
Fin para
Fin para
Mostrar “El número mayor se encuentra en”
Mostrar i “,” j
Mostrar “Y tiene un valor de”
Mostrar A [i, j]
Fin
85
Visual Basic
Windows es actualmente el sistema operativo más popular del mundo.
Como tal, literalmente miles de programas, con todo tipo de objetivos,
deben funcionar en esta plataforma.
Antes de trabajar con Visual Basic, hay ciertos conceptos que debes analizar
y comprender para así tener un manejo más rápido y sencillo del entorno de
programación en sí. En esta sección analizaremos los principales conceptos
básicos necesarios, para posteriormente entrar de lleno al análisis de la
herramienta.
¿Por qué Visual Basic?
Las interfaces gráficas han cambiado la industria de las microcomputadoras.
Una interfaz gráfica (GUI o Graphic User Interface) es mucho más sencilla
y atractiva para los usuarios (especialmente los principiantes) que los viejos
símbolos y comandos del D.O.S. En vez del críptico C:> (que era el único
símbolo que veía el usuario en su pantalla al encender la PC) tenemos ahora
un escritorio virtual lleno de íconos, ventanas, menús y botones.
Aún más importante que cómo se ven las aplicaciones de Windows, es cómo
se sienten estas aplicaciones. Todas las aplicaciones para Windows tienen una
interfaz o entorno de trabajo consistente, de manera que un usuario puede
concentrarse en usar la aplicación, en vez de aprender a usar la interfaz. En
otras palabras, no importa si trabajas en Word Perfect, Corel Draw, Paint, Auto
Cad, Lotus Notes o Excel: la forma de trabajar con las ventanas, cuadros de
diálogo, botones, menús y demás elementos gráficos es siempre la misma. Los
usuarios quieren aplicaciones fáciles de aprender, que les permitan ser más
productivos.
87
En Windows, el color de un botón, sus dimensiones o el texto que muestra, son
propiedades de ese botón.
Métodos: Los métodos son las cosas que un objeto sabe hacer. Son
procedimientos provistos por el objeto. En la analogía con una persona,
algunos métodos serían caminar, hablar o dormir. Un programador no
necesitaría decirle a una persona cómo caminar; solamente debe decirle
cuándo hacerlo.
25
Actividad
1. Escribe 3 propiedades, 3 métodos y 3 eventos de una persona adulta:
Propiedades: color de cabello, estatura, edad
Tipos de Programación
Actividad
26
Realiza una investigación acerca de las características, ventajas y
desventajas de la programación orientada a objetos y eventos, comparada
con la programación estructurada tradicional. Anota los principales aspectos
que definen a cada una y escribe al final conclusiones personales.
89
Programación Estructurada
Se utilizan tres estructuras:
Secuencial: Si las instrucciones se ejecutan una tras otra a modo de secuencia.
Selectiva: Permite la realización de una instrucción u otra según un criterio.
Herativa: Hace que se repitan instrucciones mientras se cumpla una condición.
Conclusiones
Con los años, la programación va evolucionando para que nosotros, como realizadores
de aplicaciones, lo hagamos de manera más fácil y mejor, sin embargo, a veces es
necesario basarnos en modelos anteriores de programación para solucionar nuestros
problemas.
1. Comprender el problema
2. Diseñar la solución en papel
3. Crear el entorno gráfico
4. Establecer las propiedades de los controles
5. Programar cómo responderán estos controles a los eventos (escribir
código)
Progr
01 Nuevo Proyecto
Cuadro de herramientas
El cuadro de herramientas contiene controles o elementos que podrás
añadir para crear la interfaz del usuario (formulario). Después de agregarlos
podrás programar estos elementos para que realicen tareas especiales. No
91
todos los controles aparecen activados en el Cuadro de herramientas, sólo
los más comunes. Si requieres usar algún control que no esté visible, lo
puedes activar a través del Menú Project/Components…
Ventana de propiedades
La ventana de propiedades te permite cambiar las características o la
configuración de los objetos insertados en tu proyecto. Cada uno de los
elementos cuenta con un conjunto de propiedades. Podrás definir las
propiedades durante el diseño utilizando la ventana de propiedades. También
puedes modificar las propiedades durante la ejecución de un programa,
mediante código.
Por ejemplo, a una etiqueta de texto podrás cambiarle el tipo de letra, tamaño,
color, etcétera. Es posible modificar estas propiedades desde esta ventana de
propiedades, o bien, puedes programar un control que aplique este formato a
la etiqueta durante la ejecución del programa. Cada objeto tiene sus propias
propiedades que pueden ser configuradas.
1 En la parte superior se indica con negrita el nombre del objeto que tenemos
seleccionado y al cual se cambiará alguna propiedad.
2 En la parte del centro se indican las propiedades que se pueden modificar
al objeto seleccionado. Éstas se pueden visualizar en orden alfabético
(Alphabetic) o por categorías (Categorized). Del lado izquierdo aparece
el nombre de cada propiedad y a su derecha el valor asignado a dicha
propiedad.
La ventana de proyectos
La ventana de proyectos lista todos los archivos utilizados para un programa y
permite acceder a su contenido utilizando los botones especiales: Ver Código
<F7> y Ver Objeto <Shift + F7> para cualquier elemento seleccionado.
93
Podrás añadir o eliminar archivos desde esta ventana. El archivo que almacena
toda la información relativa a todos los demás elementos y archivos del
programa, se le llama archivo de proyecto de Visual Basic (con extensión .vbp).
En las versiones 5 y 6 de Visual Basic es posible cargar varios archivos de
proyecto y cambiar de uno a otro sin ningún problema.
Formulario
En el formulario se pintan los controles que formarán el
entorno del programa que se está creando.
Label
Option Button
Se usa para incluir textos
Permitirán al usuario elegir
simples o mensajes.
sólo una de las opciones
disponibles. Incluye el
Text
texto descriptivo.
Se usa para admitir entrada
de texto del usuario.
Check Box
Command Button. Permitirán al usuario ele-
Los botones responden a gir una o varias opciones.
eventos como Clic, doble Incluyen el texto descrip-
clic y otros que permiten tivo.
ejecutar acciones.
Progr
27
Actividad Observa el MID 02 Entorno de Visual Basic e identifica cada una de las
partes del entorno de este formulario. Escribe sobre la línea el nombre de
cada zona.
3. Ventana de proyectos
1. Cuadro de herramientas
4. Panel de propiedades
2. Área de trabajo (formulario)
95
Aunque hay pocas restricciones en cuanto al nombre que le puedes dar a
los objetos, es muy conveniente apegarse a algunas reglas y convenciones
aceptadas mundialmente en programación, mismas que usaremos en este
curso. Estudia la siguiente tabla de convenciones para nombrar los
objetos:
28
Actividad
Suponiendo que un programador sigue las normas para nombrar los controles,
identifica a qué objeto se refiere cada uno de los siguientes nombres.
frmBienvenida form
lblInstrucciones label
chkCanto check box
optMasculino option button
txtNombre text box
cmdAceptar button
lblTitulo label
cmdSalir button
optFemenino option button
chkDeportes check box
txtApellido text box
También en las propiedades del objeto está la propiedad Left que te permite
establecer a qué distancia del margen izquierdo se posicionará el objeto y la
propiedad Top establece a qué distancia del margen superior de tu formulario
se ubicará el control. Si visualizas la ventana de propiedades por categorías,
encontrarás estas opciones en la clasificación Position.
97
Progr
Actividad
29
1. Inicia en Visual Basic un nuevo proyecto EXE estándar. En esta actividad
vas a crear la interfaz de un programa que suma dos números. Observa
la figura.
La notación Punto
Recuerda que en Visual Basic los objetos tienen Propiedades, tienen
Métodos y responden a Eventos. En el código de Visual Basic se utiliza la
notación punto siempre que se desea hacer referencia a las propiedades y
a los métodos de un objeto. La notación Punto tiene la siguiente sintaxis:
objeto.Propiedad
objeto.Método
donde objeto es el nombre del objeto en cuestión y Propiedad o Método
es la propiedad o método al que queremos hacer referencia.
Usando la notación punto podrías pedir a una persona que camine con una
instrucción como:
Juan.camina
En este ejemplo Juan es el nombre de la persona y camina es un método
(algo que sabe hacer).
Podrías hacer que el color de un gráfico fuera rojo con una instrucción
como:
Pelota.color = rojo
99
En este caso Pelota es el nombre del gráfico y color es una propiedad, a la
que se le asigna el valor rojo.
Código
Hemos visto que la notación punto se usa para referirnos a propiedades y
métodos de los objetos. ¿Qué pasa con los eventos? En Visual Basic el código
se escribe dentro de los eventos, pues las acciones ocurren cuando se dispara
algún evento en algún control. Algunos eventos que pueden ocurrir sobre un
control son: hacer clic sobre él, seleccionarlo o arrastrarlo.
Imagina la interfaz que creaste para sumar dos números: la suma debe
realizarse cuando el usuario presione el botón de Sumar, por lo tanto, es
necesario escribir instrucciones dentro del evento Clic del botón de Sumar.
Para entrar a la ventana de código se puede hacer doble clic sobre cualquier
control en el formulario, o presionar la tecla <F7>. Esta ventana tiene 2 menús
colgantes:
El segundo menú muestra una lista de todos los eventos a los que
responde el objeto seleccionado en el primer menú.
1. Antes de escribir código revisa los nombres de todos los objetos (propiedad
Name) y utiliza la convención para nombrar los objetos.
Da a cada control un nombre descriptivo apropiado.
2. Abre la ventana de código (con <F7>).
3. Selecciona de la lista de objetos el elemento que quieres programar.
4. Selecciona de la lista de eventos el evento requerido.
5. Escribe el código en el espacio apropiado, por ejemplo:
Progr
04 Código
101
Haciendo que funcione el programa
Actividad
30
1. Abre el proyecto Sumas.vbp que creaste en la actividad anterior.
2. Ejecuta el programa con Menú Run/Start. Intenta realizar una suma.
¿Qué sucede? ¿Por qué?
Nada, no existe código a realizar al hacer clic sobre el botón.
3. Renombra (cambia la propiedad Name) los siguientes objetos como
se indica:
a. A la primera caja de texto nómbrala txtNum1
b. A la segunda caja de texto nómbrala txtNum2
c. Al botón nómbralo cmdSumar
d. A la etiqueta que contendrá el resultado de la suma nómbrala
lblResultado
4. Recuerda el objetivo del programa. Queremos que al presionar el botón
de comando cmdSumar el programa sume las cantidades que se
encuentren en las cajas txtNum1 y txtNum2. El resultado quedará
en la etiqueta lblResultado. El código es muy simple: usando la
notación punto, haremos:
lblResultado.Caption = val(txtNum1.Text) + val(txtNum2.Text)
Variables
Ya hemos visto lo que es una variable. Puedes pensar en las variables como
en ubicaciones temporales en la memoria para almacenar información dentro
de un programa. Una variable puede almacenar números, palabras, fechas o
propiedades. Una variable también puede almacenar información introducida
por el usuario o el resultado de algún cálculo.
Edad=24
Cuando queramos guardar en una variable una palabra, una frase o cualquier
tipo de información alfabética, tendremos que indicarlo poniendo dicha
información dentro de comillas dobles, por ejemplo:
Nombre= “Angelina”
Aunque para Visual Basic, el nombre de variable que elijas no significa nada,
es recomendable elegir nombres que sean representativos para ti y que te
faciliten identificar los valores que cada variable contiene.
Tipos de datos
Básicamente existen dos tipos de datos: los Numéricos (que sólo son números)
y los Alfanuméricos (que pueden almacenar cualquier caracter).
Las variables numéricas tiene cuatro tipos básicos: enteros, enteros largos,
simples y dobles. Cada uno de ellos tiene características especiales. Por su
lado, los textos también se pueden guardar en diferentes tipos de variables. El
espacio de memoria que ocupa cada tipo de variable es diferente.
103
Tipo Se usa para Espacio ocupado Representación
Valores numéricos sin
Integer (Entero) decimales, desde -32,768 2 bytes %
hasta 32,767.
Actividad
31
Completa las siguientes declaraciones de variables. Escribe la parte faltante en
cada sentencia.
1. Dim Y as integer
2. Dim cadena as String
3. Dim precio as double
4. Dim simple !
5. Dim edad as Single
6. Dim calific as integer
7. Dim nombre as string
8. Dim sexo as Boolean
9. Dim nombre $
10. Dim cadena as string
Asignaciones
Ahora veremos cómo se manejan las expresiones y las asignaciones en las
variables. Para asignar una expresión a una variable, primero se calcula la
expresión y el resultado se asigna a la variable. Por ejemplo:
Dim A As Integer
Dim B As Integer
A = 10
B = A * 3
El valor de la variable B de este programa sería 30, que es lo que resulta de
multiplicar 10 por 3. Podríamos simplificar un poco el código y hacerlo de la
siguiente manera:
Dim A, B As Integer
A = 10
B = A * 3
O incluso usar una sola variable:
Dim A As Integer
A= 10
A= A * 3
Con las variables de tipo String ocurre lo mismo, sólo que la única operación
que se puede realizar con este tipo de variables es la suma o concatenación.
Observa los siguientes ejemplos:
El resultado del valor final de Num1 es 53, es decir la unión de las dos cadenas.
El mismo resultado se obtiene con el operador de concatenación &, por
ejemplo:
105
Dim Num1 As Integer
Dim Num2 As Integer
Num1 = 5
Num2 = “3”
Num1 = Num1 & Num2
El resultado final de Num1 será 53. El operador & es muy útil; incluso si
declaráramos las variables Num1 y Num2 como numéricas el resultado sería
“53” ya que uniría el contenido textual de las dos variables.
TIP
La declaración de variables es muy importante. Por eso es que te
recomendamos activar la opción Menú Tools/Options… /Require
Variable Declaration. Esto hace que la declaración de variables
sea obligatoria, agregando la instrucción Option Explicit a todas las
ventanas de código.
Otra ventaja de activar esta opción es que, si escribes mal una variable
que has declarado, Visual Basic mostrará una advertencia. Así evitarás
muchos errores simples.
Variables locales
Si declaras una variable dentro de un evento o procedimiento, la variable
únicamente será válida dentro de ese evento o procedimiento, es decir, no
podrás hacer referencia a esa variable fuera del evento donde fue declarada.
Esto se conoce como variable local.
Variables globales
Si declaras una variable en la sección de Declaraciones Generales de la ventana
de código, la variable será válida en todos los eventos o procedimientos del
programa. Esto se conoce como variable global.
Option Explicit
‘Declaración de variables globales
Dim numero1 As Integer
Dim numero2 As Integer
Dim resultado As Integer
32
Actividad 1. Abre Visual Basic.
2. Crea un nuevo proyecto Standard EXE y guárdalo con el nombre
mensaje.vbp, en la carpeta que te indique el profesor.
3. Inserta un botón y una etiqueta. Alinéalos al centro seleccionándolos y
usando el Menú Format/Center in Form/Horizontally.
107
6. Da doble clic sobre el botón y escribe el siguiente código (la primera y
última líneas deben estar ya en la ventana):
Private Sub cmdAccion_Click ()
Dim mensaje, nombre
mensaje = “Por favor, escribe tu nombre”
nombre = InputBox$(mensaje)
lblMensaje.Caption = nombre
End Sub
Tu formulario debe de quedar como en la imagen que se muestra en el
punto 3.
7. Ejecuta el programa y da clic en el botón.
8. Escribe tu nombre en el cuadro de diálogo que aparece.
9. Realiza una prueba de escritorio explicando cómo funciona el programa,
línea por línea. Continua a partir de donde se queda la explicación:
Primero se declaran las variables mensaje y nombre con la instrucción
Dim
A la variable mensaje se le asigna el texto “Por favor, escribe tu nombre”
Después
A la variable nombre se le asigna la cadena de texto que el usuario escriba
en una caja de texto.
A la propiedad caption de la etiqueta lblMensaje se le asigna el valor de
la variable nombre.
Actividad
33
Define los siguientes términos. Expresa con claridad las ideas, de modo que
una persona no familiarizada con programación las pueda comprender.
34
Actividad
1. Crea por separado los siguientes 3 programas. Los programas deben
funcionar correctamente y tener una interfaz agradable y bien presentada.
Comprende las ecuaciones necesarias para realizar las conversiones.
Debes utilizar variables para guardar los datos.
a. Un programa que reciba la longitud de un lado y dé como resultado el
área de un cuadrado, el perímetro de un cuadrado y el volúmen de un
cubo con ese lado.
b. Un programa que convierta centímetros a pulgadas y viceversa.
1 pulgada = 2.54 cm.
c. Un programa que reciba la magnitud y ángulo de un vector y dé como
resultado las componentes X y Y de ese vector. Consulta en la ayuda
del programa cómo se utilizan las funciones seno y coseno. Recuerda
que la componente X = Magnitud * coseno (ángulo) y la componente
Y = Magnitud * seno (ángulo).
109
Constantes
Una constante es un nombre significativo que contiene el valor de un número
o una cadena de texto que no cambia. Funciona de forma muy similar a una
variable con la diferencia de que su valor no cambia durante la ejecución del
programa. La manera de declarar una constante en Visual Basic es utilizando la
palabra clave Const, por ejemplo para asignar el valor 3.1416 a una constante
que se llame Pi, puedes escribir:
Const Pi=3.1416
Si deseas que esa constante esté disponible para todos los objetos y
procedimientos del programa, debes preceder la declaración con la palabra
Public, por ejemplo:
Declaración de Constantes
35
Actividad
1. Crea un nuevo proyecto Standard EXE y guárdalo con el nombre
Constante.vbp, en la carpeta que te indique el profesor.
2. Inserta 6 etiquetas y colócalas como se ve en la imagen. Las etiquetas
tienen la fuente Arial, 12 puntos, negrita y AutoSize.
Operadores
Visual Basic te permite hacer uso de operadores matemáticos para crear
fórmulas con números, variables o constantes. A continuación se muestran los
operadores matemáticos:
111
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
\ División entera
Mod Resto o residuo de la división entera (módulo)
^ Exponenciación (potencias)
& Concatenación de cadenas de texto
Progr
Actividad
36
Realiza la siguiente actividad:
113
Expresiones Lógicas
La expresión lógica (conocida también como expresión booleana) es una de
las más útiles para procesar información en un procedimiento. Forma parte de
una sentencia de programa que realiza preguntas de tipo verdadero o falso
sobre una propiedad, una variable o algún otro tipo de datos en el código del
programa.
Hoy es lunes
Edad < 18
A + B = 7
Operadores de comparación
= Igual que
<> Distinto que
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
Reconociendo expresiones
Actividad
37
1. Para cada una de las siguientes expresiones escribe una “B” si se trata
de una expresión booleana y una “N” si no es una expresión lógica.
a. 57+4 N
b. 30+5=34 B
c. Juan es mayor que Liz B
d. La bandera nacional N
e. Tengo 13 años B
f. base*altura/2 N
Operadores lógicos
Visual Basic te permite comparar más de una expresión lógica o evaluar más
de un criterio en una sola instrucción. Para enlazar expresiones se utilizan los
operadores lógicos. Éstos son los más usados:
AND. Sólo si todas las expresiones son verdaderas el resultado de la expresión
es verdadero. Si una sola de las expresiones es falsa, toda la expresión es
falsa. Por ejemplo:
Hoy es lunes AND Hoy hace frío. La expresión compuesta sólo es verdadera si
hoy es un lunes frío.
Edad > 18 AND Color = “rojo” AND Calificación > 6 AND Calificación < = 10
OR. Sólo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresión
es falso. Si una sola de las expresiones es verdadera, toda la expresión es
verdadera. Por ejemplo:
Hoy es lunes OR Hoy hace frío. La expresión compuesta sólo es falsa si hoy no
es un lunes frío.
Edad > 18 OR Color = “rojo” OR Calificación > 6
NOT. Si la expresión es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero será
falsa. Por ejemplo:
NOT(Edad > 18). Si la edad no es mayor que 18, la expresión es verdadera.
Uniendo expresiones
Actividad
38
1. Escribe todos los números enteros que cumplen con las siguientes
expresiones. Para facilitar el trabajo, imagina que sólo existen los
enteros del 1 al 20. Analiza el ejemplo resuelto.
(Entero <= 9 AND Entero >2 ) OR Entero =12
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12
a. Entero > 2 AND Entero <= 10
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
115
b. Entero < =8 OR Entero >14
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 15, 16, 17, 18, 19, 20
c. NOT(Entero < =8 OR Entero >14)
9, 10, 11, 12, 13, 14
d. (Entero > 10 OR Entero <=3) AND Entero > 15
16, 17, 18,19, 20
e. Entero < 10 OR Entero > 4
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Estructuras de Decisiones
La gran mayoría de los programas requerirán que ocurran diferentes acciones
dependiendo de las opciones o acciones del usuario. En otras palabras, un
conjunto de instrucciones se ejecutan o no dependiendo de la evaluación de
ciertas condiciones.
Ejemplo:
Visual Basic cuenta también con una cláusula que permite ejecutar acciones
alternativas cuando no se cumple la condición, por ejemplo:
Comprendiendo condicionales
Actividad
39
1. Realiza en la siguiente tabla una prueba de escritorio del último ejemplo,
utilizando diferentes valores para la variable hora, como 5, 12, 16, 19 y 22.
2. Numera las líneas del programa del 1 al 9. ¿Cuáles son las líneas que se
ejecutan cuando la variable hora tiene el valor 7?
1, 2, 9
3. ¿Cuáles son las líneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 14?
1, 3, 4, 5, 8, 9
4. ¿Cuáles son las líneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 21?
1, 3, 4, 6, 7, 8, 9
117
La importancia de las decisiones
Actividad
40
Contesta correctamente las siguientes preguntas.
Estructura de Decisión 1
41
Actividad
En esta actividad debes crear un programa que evalúa una calificación y
asigna una etiqueta descriptiva que indica si el alumno obtuvo una calificación
reprobatoria, regular, bien, muy bien o excelente
1. Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Guárdalo con el
nombre decision1.vbp en la carpeta que te indique el profesor.
2. Inserta un cuadro de texto, una etiqueta y un botón, con las siguientes
propiedades:
119
TIP
Cuando uses estructuras complejas, utiliza el tabulador para que a
simple vista sea obvio qué instrucciones pertenecen a cada estructura.
En programación, a esta práctica se le llama “indentar”.
MsgBox
En Windows constantemente aparecen ventanas o cajas con mensajes. Las
cajas de mensajes pueden incluir uno o más botones. MsgBox es la instrucción
de Visual Basic para desplegar estas cajas. Hay dos formas de usar el MsgBox.
La más sencilla es por medio de la instrucción:
MsgBox (“mensaje”)
Visual Basic utiliza variables internas predefinidas para mostrar distintos tipos
de MsgBox, con diferentes tipos de botones. Por ejemplo, si en la definición
del MsgBox agregas la variable predefinida vbOKCancel, aparecen en la caja
dos botones, con las opciones de Aceptar y Cancelar, respectivamente.
Dim X As Integer
X = MsgBox (“¿Estás seguro?”, vbOKCancel)
Actividad
42
El programa de esta actividad es un juego que llamaremos “Las Vegas”.
Consiste en oprimir un botón para que aparezcan tres números aleatorios.
Cuando estos tres números sean iguales, ganas.
1. Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto con el nombre Decision2.vbp.
2. Crea la interfaz gráfica con tres etiquetas arriba, una imagen al centro
y un botón abajo.
3. Dale a los controles las siguientes propiedades:
121
Alignment 2- Center
BackColor &H80000009&
Height 1155
Left 2400
Top 360
Width 1875
Label3 Caption En blanco
Font Arial, 48, negrita
Alignment 2- Center
BackColor &H80000009&
Height 1155
Left 4440
Top 360
Width 1875
Picture1 Picture ganador.jpg
Visible False
Command1 Caption Play
Nota: La imagen ganador.jpg se encuentra en tu CD de trabajo o carpeta
de actividades, pero puedes usar cualquier otra imagen apropiada.
End Sub
123
Estructura de Decisión 3
43
Actividad
El siguiente programa muestra la imagen y biografía breve de un personaje
seleccionado en una lista.
label1
Image
list1
125
la tiranía batistiana. Tras su desaparición física su
figura ha recorrido el mundo entero convirtiéndose en
un icono representado por la famosa foto de Alberto
Korda. Aún después de muerto es reconocido como uno de
los principales líderes mundiales, capaz de influenciar
en millones de seres humanos.”
Case 2
Image1.Picture = LoadPicture(“hitler_adolf.jpg”)
lblName.Caption = “Adolfo Hitler”
lblBio.Caption = “Adolf Hitler (Braunau am Inn,
Austria, 20 de abril de 1889 - Berlín, 30 de abril de
1945). Político y dictador alemán de origen austríaco,
que estableció un régimen nacionalsocialista en el
que recibió el título de Reichskanzler y Führer. Como
jefe del Partido Nacional Socialista Alemán de los
Trabajadores, dirigió el gobierno del país de 1933 a
1945, período en el que ocupó sucesivamente los cargos
de canciller, jefe de Gobierno y jefe de Estado. Fue
el autor intelectual de uno de los genocidios más
grandes de la historia al enviar a seis millones de
personas a la muerte. El sistema industrial-militar
que instauró llevó a Alemania a salir de la crisis
económica posterior a la Primera Guerra Mundial y, en
su apogeo, a controlar gran parte de Europa.”
Case 3
Image1.Picture = LoadPicture(“Mahatma gandhi.jpg”)
lblName.Caption = “Mahatma Gandhi”
lblBio.Caption = “Mohandas Karamchand Gandhi (2 de
octubre de 1869 - 30 de enero de 1948) fue un político
y pensador indio. Estudió Derecho en las universidades
de Ahmedabad y Londres y ejerció como abogado en Bombay.
Se interesó por la situación de los 150000 compatriotas
que residían en Sudáfrica, luchando contra las leyes
que discriminaban a los indios en Sudáfrica mediante
la resistencia pasiva y la desobediencia civil. Una
vez en su país, desde 1918 figuró abiertamente al
frente del movimiento nacionalista indio. Instauró
nuevos métodos de lucha y en sus programas rechazaba
la lucha armada y predicaba la no violencia como
medio para resistir al dominio británico. Preconizaba
la total fidelidad a los dictados de la conciencia,
llegando incluso a la desobediencia civil si fuese
necesario.”
Case 4
Image1.Picture = LoadPicture(“Pele.jpg”)
lblName.Caption = “Pelé”
lblBio.Caption = “Edson Arantes do Nascimento (Três
Corações, Brasil, 23 de octubre de 1940), futbolista
brasileño, más conocido como Pelé, es ex-jugador de
fútbol. Apodado también «Rey», es considerado como uno
de los mejores jugadores de la historia de este deporte,
alcanzando el galardón al Jugador del Siglo de la FIFA.
Desarrolló lo mejor de su carrera en el Santos, club
donde debutó el 7 de septiembre de 1956, sin haber
cumplido los 16 años y anotando un gol. En ese equipo
permaneció prácticamente toda su carrera, ganando dos
Copas Libertadores, dos Copas Intercontinentales, una
Recopa Sudamericana, una Recopa Intercontinental, 15
títulos de Liga y 5 Copas Brasil, hasta 1975, cuando
ya en el declive de su carrera decidió probar suerte
en la North American Soccer League estadounidense.
Allí se destacó como el mejor jugador del torneo y
ganó un título de Liga (1977).”
End Select
End Sub
127
1. Selecciona Menú File/Make *.exe… Se sustituye el asterisco con el
nombre de tu programa.
2. En el cuadro de diálogo indica el lugar donde se creará el archivo ejecutable,
así como el nombre que tendrá tu programa.
Propiedad Descripción
Te permite asignar un número de versión a tu
Version Number programa. Es muy útil para llevar un control cuando
haces algunos cambios o actualizaciones.
Title Establece el título de tu programa. Aparecerá en la
barra de título de la aplicación creada.
Permite incluir algún comentario sobre tu programa
Version Information
o bien los datos del desarrollador.
Esta sección te permite optimizar el programa para
Compile
que ocupe menos espacio.
Cotizaciones de autos
44
Actividad
En esta actividad pondrás en práctica las habilidades adquiridas en el manejo
de Visual Basic, desde la creación de formularios, hasta la programación de
estructuras de condición. Piensa muy bien en qué controles y en qué eventos
debes escribir cada parte del código. Utiliza variables.
129
sistema de sonido: $1,700.00
vestiduras de piel: $1,200.00
quemacocos: $1,500.00
7. El precio final del auto se calculará al presionar un botón de CALCULAR
(cmdCalcular) y aparece en una etiqueta (lblPrecio).
8. Escribe el código necesario. Cuando se ejecute el programa, el usuario
podrá elegir el modelo del auto, si es estándar o automático y escoger
de 0 a 5 de los accesorios opcionales. Dependiendo de las elecciones se
obtendrá el precio final.
9. Detalla y depura el proyecto. Pruébalo con diferentes valores y opciones.
Asegúrate que los cálculos son correctos en todos los casos.
10. Guarda el trabajo terminado con el nombre autos.vbp en la carpeta que
indique tu profesor.
11. Crea un ejecutable del programa y pruébalo fuera de Visual Basic.
Fórmula General
Actividad
45
2
Una ecuación cuadrática del tipo Ax + Bx + C = 0 se puede resolver con la
fórmula general.
131
Repaso
Actividad
46
Contesta correctamente las siguientes preguntas.
Actividad
47
El siguiente programa imprime la tabla de multiplicar de un número
capturado.
1. Crea un nuevo proyecto Standard EXE y guárdalo con el nombre Ciclofor.
vbp en la carpeta que te indique el profesor.
2. Inserta un botón que muestre el texto “Multiplicar”.
Estructura de bucle DO
Un bucle Do ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condición se
cumple. Es muy útil usar este tipo de sentencia cuando no se sabe cuántas
veces será necesario repetir el ciclo. Piensa, por ejemplo, en un programa que
solicita una contraseña antes de ingresar. El programa repite la solicitud una
y otra vez hasta que escribamos la contraseña correcta. El código para pedir
la contraseña se ejecutará las veces que sea necesario, hasta que se cumpla
una condición.
133
Existen dos formas de sintaxis para esta estructura:
Do While condición
Sentencias a ejecutar
Loop
Do
Sentencias a ejecutar
Loop While condición
Ciclo D0
Actividad
48
El siguiente programa solicitará una contraseña al usuario, hasta que se
introduzca la correcta.
Procedimientos y funciones
Un procedimiento nos sirve para realizar una tarea concreta que probablemente
se vaya a requerir varias veces a lo largo del programa. Esta tarea se especifica
en un bloque de código de manera independiente. Cuando se desean realizar
las acciones del procedimiento, simplemente se “llama” al procedimiento por
su nombre desde cualquier lugar del programa. Una vez realizadas las acciones
pertinentes, se devuelve el flujo del programa al lugar desde donde se invocó
ese procedimiento.
135
Para un procedimiento
Sub nombre ([argumentos opcionales])
... Código del procedimiento
end Sub
Para una función
Function nombre (parámetros)
... Código de la función
end Function
La mejor forma de comprender el funcionamiento de procedimientos y
funciones es probándolas directamente en un programa.
Procedimientos y funciones
Actividad
49
1. Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Guárdalo con el
nombre Procedimiento1.vbp.
2. Inserta una etiqueta y dos botones. Define las siguientes propiedades:
Manejo de menús
El Editor de Menús de Visual Basic es una herramienta gráfica que gestiona los
menús contenidos en tus programas. Podrás añadir nuevos menús y submenús,
modificarlos, reordenarlos, asignar a tus menús teclas de acceso (atajos con el
teclado) y más. Podrás ejecutar acciones a través de tus propios menús, tal y
como lo has venido haciendo con botones.
Menús
Actividad
50
El objetivo de este programa es darle formato al texto de una etiqueta (Label1),
ejecutando acciones a través de un menú simple. Las opciones del menú se
definen en el editor de menús de Visual Basic. Después se escribe código en
los eventos click de cada opción, tal y como lo harías en botones.
137
3. Inserta también un control del tipo CommonDialog. Este control
normalmente no está disponible en las herramientas, por lo que debes
habilitar los controles Microsoft Common Dialog Control 6.0 siguiendo
estos pasos:
a. Da clic derecho sobre la barra de herramientas y elige Components.
139
......&20 Caption &20
Name MNuVeinte
......&30 Caption &30
Name MNuTreinta
...&Estilo Caption &Estilo
Name MNuEstilo
......&Negrita Caption &Negrita
Name MNuNegrita
......&Cursiva Caption &Cursiva
Name MNuCursiva
...&Color… Caption &Color
Name MNuColor
5. Revisa con cuidado especial el nombre (Name) que das a cada opción del
menú, ya que los nombres se utilizan para identificar cada menú en la
programación.
6. Da clic en el menú Ver/Fecha de tu formulario e inserta el siguiente
código:
Private Sub MNuFecha_Click()
‘Asigna la fecha al cuadro de texto label1
Label1.Caption = Date
‘Activa el menú Formato de tu formulario
MNuFormato.Enabled = True
End Sub
Colecciones
Los objetos de un formulario se pueden manejar en grupos denominados
colecciones. Una colección de controles se crea de manera automática
cada vez que se crea un nuevo formulario. Cada colección contenida en
un programa tiene su propio nombre para poder referirse a ella y a los
objetos que contiene. Debido a que puedes tener más de un formulario
en un programa, deberás incluir el nombre del formulario cuando quieras
hacer referencia a esa colección.
formulario.Controls!objeto
141
donde formulario es el nombre de la forma que contiene al objeto que
se especifique. La palabra reservada Controls se utiliza para referirnos a una
colección.
Por ejemplo, para modificar la propiedad caption de una etiqueta Label1, que
está en el formulario Form1, puedes usar una instrucción como esta:
Por ejemplo para hacer referencia al último objeto que fue creado puedes
especificar el índice (0):
Colecciones
51
Actividad
Este programa tiene como objetivo cambiar una propiedad de una colección de
objetos. Varios objetos ocultos en el formulario se harán visibles al presionar
un botón.
1. En un nuevo formulario inserta 3 cuadros de texto, un botón y tres
etiquetas. Organízalas como muestra la figura.
b. Da un ejemplo y explícalo
Para cada alumno en el Salón
Repartir Libro del Alumno
Repartir CD del Alumno
Siguiente alumno
El ciclo se repite para cada alumno o elemento del grupo.
Dim nombre(n)
143
sido definida con 20 casillas, tendrá 21 elementos (índices 0 a 20).
Dim semana(6)
Dim meses(11)
Dim estaciones(3)
Para asignar un valor a una de las casillas de un arreglo se utiliza siempre el
nombre y el índice, por ejemplo:
meses(2) = “marzo”
Se pueden también construir matrices multidimensionales si en la definición se
utiliza una coma para separar los índices. Por ejemplo, podemos definir una
matriz de 8x8 elementos (64 casillas) de esta manera:
Dim tablero(7,7)
Para escribir y leer el arreglo se usa también la coma. Por ejemplo:
tablero (0,0) = “torre”
For i = 0 to 7
tablero (1, i) = “peon”
Next i
Arrays
52
Actividad
1. En el siguiente espacio escribe las instrucciones que permitirán llenar un
arreglo con los días de la semana.
Dim semana (6) As string
semana (0) = “Lunes”
semana (1) = “Martes”
semana (2) = “Miércoles”
semana (3) = “Jueves”
semana (4) = “Viernes”
semana (5) = “Sábado”
semana (6) = “Domingo”
Dado que Visual Basic incluye la misma tecnología de base de datos que
Microsoft Access (un gestor de bases llamado Microsoft Jet), es posible crear
aplicaciones con unas pocas líneas de código.
Las tablas de una base de datos se controlan por medio de un objeto llamado
Data. Este objeto incluye controles para navegar por la tabla y tiene métodos
simples para agregar o modificar registros, a través de un objeto llamado
Recordset.
145
La forma de utilizarlos con la notación punto, es nombrando el control Data,
luego la palabra Recordset y al final el método. Por ejemplo, estas dos líneas
borrarán el primer registro de la tabla:
Data1.Recordset.MoveFirst
Data1.Recordset.Delete
También es importante que tomes en cuenta algunas propiedades, que de no
ser consideradas, podrían generar errores al trabajar con los registros.
BOF. Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el
primer registro (Beginning of file)
EOF. Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el
último registro (End of file)
Por ejemplo, después de avanzar al siguiente registro, puedo verificar si es el
ultimo para evitar un error ya que no es posible avanzar más allá del final de
la tabla:
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
End If
Base de Datos
Actividad
53
El siguiente programa permitirá visualizar, agregar y eliminar registros en una
base de datos llamada Agenda, a través de una aplicación creada en Visual
Basic. La base de datos ya ha sido previamente creada en Access y contiene
algunos registros, pero puedes modificarla o crear tu propia base de datos.
1. Crea la siguiente interface gráfica en Visual Basic. En los siguientes pasos
verás como colocar una imagen en los botones y cómo se usa el control
Data.
5. Renombra los controles de texto para que sea fácil referirnos a ellos.
Utiliza los nombres: txtNum, txtNombre, txtDireccion, txtTel, txtMail.
6. Relaciona los cuadros de texto con los campos de la base de datos. En
cada campo de texto hay que especificar el origen de los datos y el campo
a utilizar.
147
7. Da doble clic sobre el botón cmdNuevo e inserta el siguiente código.
Private Sub cmdNuevo_Click()
confirma = MsgBox(“¿introducir nuevo registro?”, vbOKCancel, “Añadir Registro”)
If confirma = vbOK Then
‘Si se da Ok en la pregunta anterior, inserta un nuevo registro
Data1.Recordset.AddNew
‘el método setFocus le indica al cursor que se ubique en el cuadro
txtNombre.SetFocus
End If
End Sub
149
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: PROGRAMACIÓN
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4 SEMANA 5
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
P royectado
In troducció n
L ó g ica C o m p u ta cio n a l C oncretado
N otas:
A lg o ritm o s. P royectado
P ru e b a d e e scrito rio . C oncretado
N otas:
P royectado
C la sific a ció n d e a lg o ritm o s,
V a ria b le s. C oncretado
N otas:
V a ria b le s. P royectado
O p e ra d o re s. C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra s B á sica s C oncretado
N otas:
SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 8 SEMANA 9 S E M A N A 10
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
S E S IO N ES
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
P royectado
Técn ica s p a ra rep re s e nta r a lg o ritm o s C oncretado
N otas:
P se u d o c ó d ig o P royectado
D ia g ra m a s d e N a ssi – S ch n e id e rm a n (N -S ) C oncretado
N otas:
P royectado
P se u d o c ó d igos d e la E stru ctu ra C oncretado
N otas:
P royectado
D e cisio n e s e n secuencia C oncretado
N otas:
P royectado
D e cisio n e s e n cascada o a n id a d a s. C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: PROGRAMACIÓN
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 11 S E M A N A 12 S E M A N A 13 S E M A N A 14 S E M A N A 15
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
C iclo s. C oncretado
N otas:
P royectado
C iclo s. C oncretado
N otas:
P royectado
C iclo s.
C oncretado
N otas:
P royectado
C iclo s. C oncretado
N otas:
P royectado
P se u d o c ó d igos co n va ria s e stru ctu ra s C oncretado
N otas:
S E M A N A 16 S E M A N A 17 S E M A N A 18 S E M A N A 19 S E M A N A 20
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
A rre g lo s. C oncretado
N otas:
P royectado
M a tric e s.
C oncretado
N otas:
P royectado
V isual B a sic. C oncretado
N otas:
P royectado
E l e n to rn o d e V isual B a sic. C oncretado
N otas:
P royectado
P re p a ra n d o e l fo rm u la rio p a ra la p ro g ra m a ción . C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: PROGRAMACIÓN
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 21 S E M A N A 22 S E M A N A 23 S E M A N A 24 S E M A N A 25
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
S E S IO N ES
TEMAS
P royectado
V a ria b le s C oncretado
N otas:
P royectado
V a ria b le s C oncretado
N otas:
P royectado
C o n s ta n te s. C oncretado
N otas:
P royectado
O p e ra d o re s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra s d e D e cisio n e s C oncretado
N otas:
S E M A N A 26 S E M A N A 27 S E M A N A 28 S E M A N A 29 S E M A N A 30
PRÁCTICAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
T E Ó R IC AS
TEMAS
P royectado
E stru ctura s d e D e cisio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctura s d e D e cisio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctura s d e D e cisio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
E stru c tura s d e D e cisio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
C re a ció n d e u n a rch ivo e je c u ta b le C oncretado
N otas:
EVALUACION No. A V A N C E P R O G R A M ÁT IC O D E C U R S O
TEMA GENERAL: PROGRAMACIÓN
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E M A N A 31 S E M A N A 32 S E M A N A 33 S E M A N A 34 S E M A N A 35
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
C reació n d e u n a rch ivo e je c u ta b le C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra d e bucle F O R … N E X T C oncretado
N otas:
P royectado
E stru ctu ra d e bucle D O C oncretado
N otas:
P royectado
P ro c e dim ie n to s y fu n cio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
M a n e jo d e M e n ú s C oncretado
N otas:
S E M A N A 36 S E M A N A 37 S E M A N A 38 S E M A N A 39 S E M A N A 40
L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S L M M J V S
TEMAS
S E S IO N ES
S E S IO N ES
T E Ó R IC AS
PRÁCTICAS
P royectado
C o le ccio n e s C oncretado
N otas:
P royectado
M a tric e s o A rre g lo s C oncretado
N otas:
P royectado
G e stió n d e B a se d e D a to s A ccess C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
P royectado
C oncretado
N otas:
N O M B R E Y F IR M A D E L P R O F E S O R