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Desenvolvimento:
Seres humanos
Sistema cognitivo
Motivação
Preferências
Comportamento social
Emoções
Diferenças individuais
Variações intra-indivíduo
Mudanças intra-indivíduo
Interação Humano-computador
Ênfase no desenvolvimento:
De dentro para fora (foco no software): Maior ênfase em minimizar erros, algoritmos e arquitetura.
De fora para dentro (foro no usuário): Maior ênfase em como os usuários são, características de uso
e características humanas.
Design centrado no Ser Humano:
Ser centrado no humano é pensar no que as pessoas querem fazer em vez do que a tecnologia pode
fazer; projetar novas maneiras de conectar pessoas; envolver as pessoas no processo de design;
projetar para a diversidade.
Objetos de Estudo:
Ênfase na (o):
o Natureza da interação humano-computador
o Uso de sistemas interativos situados em contexto
o Características humanas
o Arquitetura de sistemas computacionais e de interfaces com os usuários
o Processos de desenvolvimento preocupados com o uso
Multidisciplinaridade:
Equipe multidisciplinar: Pessoas com diferentes visões do mundo, formas de pensar e vocabulários.
Diferentes visões potencializa a criatividade.
Estudar e entender as atividades e aspirações das pessoas e os contextos nos quais uma
tecnologia pode ser útil;
Conhecer as possibilidades oferecidas pelas tecnologias;
Pesquisar e projetar soluções tecnológicas que combinem com as pessoas, atividades e
contextos;
Avaliar design alternativos e iterar (fazendo mais pesquisas e mais design) até chegar a uma
solução;
Benefícios de IHC:
Sistema
Parceiro do discurso
Ferramenta
Mídia
Sistema:
Exemplos:
Parceiro do Discurso:
Tornar a interação com o sistema mais próxima do que é a interação entre seres humanos;
O sistema assume papel à altura de um ser humano: Raciocinar, fazer inferências, tomar decisões;
Exemplos:
Sistemas de recomendação
Sistemas de personalização
Sistemas de mensagens de ajuda
Ferramenta:
Exemplos:
Editores de texto
Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDEs)
Ferramentas de edição de imagens
Mídia:
Exemplos:
Sistemas de e-mail
Redes sociais
Fóruns
About de um sítio Web
Fale conosco
Resumo das perspectivas:
Interface é a porção do sistema com a qual o usuário mantém contato físico ou conceitual.
Contato físico
o Hardware
o Entrada de dados
o Recebimento de dados
Contato conceitual
o A interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato físico
A Interface é Delimitadora:
A interface determina os processos de interação que são possíveis ao usuário, à medida que determina
o que ele pode fazer, deque maneira e em que ordem.
O contexto de uso
As características físicas e cognitivas dos usuários
A formação, o conhecimento e as experiências do usuário
Affordance: Conjunto de características físicas de um artefato que evidenciam o que é possível fazer
com ele e as maneiras de utilizá-lo.
Affordance: Guiar o usuário sobre o que o sistema é capaz de fazer e como ele pode manipular a
interface para fazê-lo.
Ex.: Se existe um botão na interface, o usuário entende que ele pode clicar no botão e que o sistema
fará algo
Falsa affordance: Enganar dando a impressão de que a interface funciona de uma forma quando ela
funciona de outra
Ex.: Criar um botão que não executa nenhuma ação quando acionado
Qualidade em IHC
A interação e a interface devem ser adequadas para que os usuários possam aproveitar ao máximo o
apoio computacional oferecido pelo sistema. Quais características a interação e a interface devem ter
para serem consideradas adequadas?
Usabilidade
Experiência do usuário
Acessibilidade
Comunicabilidade
Usabilidade: "O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos
específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico" ISO 9241-11 (1998).
Fatores considerados
Facilidade de aprendizado
Facilidade de recordação
Eficiência
Segurança no uso
Satisfação do usuário
Experiência de Uso: O que o usuário experimenta ao interagir com o sistema. Engloba aspectos como
emoções e/ou sentimentos.
Acessibilidade:
Usuário acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos.
Permitir que mais pessoas possam perceber, compreender e utilizar o sistema para usufruir do
apoio computacional oferecido por ele.
Usuários que possuem limitações físicas, mentais ou de aprendizado têm mais chances de
encontrar barreiras que dificultam ou impedem a interação.
Comunicabilidade:
Muitos dos métodos, modelos e técnicas utilizadas em IHC se baseiam em teorias de base psicológica
(principalmente cognitiva), etnográfica e semiótica.
Conhecer essas teorias é fundamental para:
Cognição
O que é cognição? “É o que acontece na nossa cabeça quando executamos tarefas diárias”
Lei de Hick-Hyman
Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para tomar uma decisão (tempo de reação) com o número
de possíveis escolhas que ela possui (N):
Uso de Hick's Law:
Em vez de considerar todas as opções uma a uma, a pessoa faz uma pesquisa binária. Subdivide o
conjunto total de opções em categorias, eliminando aproximadamente metade das opções a cada passo
Não se aplica caso não exista um princípio de organização das opções que permita ao usuário a
eliminação de opções e se a busca binária não pode ser realizada.
Exemplo de Hick's Law: Em qual alternativa é mais rápido localizar um estado que você não conhece?
Por quê?
Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para um objeto-alvo com o tamanho que tem
esse o objeto-alvo (S) e com a distância entre a posição atual e o objeto-alvo (D)
Exemplo de Fitts' Law: Em qual alternativa é mais rápido alcançar o botão salvar? Por quê?
Processador Humano de Informações (Model Human Processor (MHP))
Características:
Subsistema Perceptivo
Visão
Audição
Tato
Olfato
Paladar
Subsistema Cognitivo
Subsistema Motor
Overview do MHP
Considerações Sobre as Memórias
Vieses Cognitivos
- Racionalidade Limitada
- Como tomamos decisões quando:
Princípios de Gestalt
Também chamados Princípios da gestalt, princípios gestálticos, teoria gestáltica, teoria ou lei da
forma
Conjunto de leis/fatores que nos leva a perceber (ou deixar de perceber) determinada
informação
Observação de um conjunto de elementos e não de partes isoladas
Princípios
Proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como
um grupo ou unidade
Boa continuidade: (alinhamento): traços contínuos são percebidos mais prontamente do que
contornos que mudem de direção rapidamente
Simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos
Destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebidos como um grupo
Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as
falhas” e aumentando a regularidade
Região comum: objetos dentro de uma região especial confinada são percebidos como um
grupo
Conectividade: objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionamento
Percepção de Cores
O verde descansa
O vermelho atrai a atenção e pode causar irritação
O azul dá sono
O amarelo desperta
Semântica das Cores: Além dos mecanismos perceptivos inatos aos seres humanos, existem fatores
culturais que influenciam a percepção de elementos visuais. A semântica da cor varia com a cultura: Ex:
vermelho pode significar perigo (ocidente) ou boa sorte (oriente).
Engenharia Cognitiva
Entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano que são relevantes para o
desenvolvimento de diretrizes de design
Elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma
prazerosa
Na base da engenharia cognitiva está uma discrepância: objetivos expressos psicologicamente versus
controles e variáveis físicos
Exemplo da Torneira
Quais variáveis físicas que podem ser manipuladas? Fluxo de água fria e fluxo de água quente
O que o usuário deseja manipular? A temperatura e o fluxo de água na torneira
Modelo de design: Modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer
Imagem do sistema: Modelo físico construído com base no modelo conceitual de design
Modelo do usuário: Modelo conceitual construído pelo usuário durante sua interação com o sistema
O Designer e o Usuário
Tudo o que o designer construir na imagem do sistema pode auxiliar ou prejudicar na interpretação do
usuário
O designer deve fazer com que o usuário seja capaz de elaborar um modelo conceitual compatível com
o modelo de design
Teoria da Ação
Elaborada por Norman (1991) para melhor caracterizar o papel das questões de mapeamento,
controle e avaliação
Distingue diversos estágios de atividade ocorridos durante a interação entre o usuário e o
sistema
Foca na discrepância entre as variáveis psicológicas e os controles e variáveis físicos: “objetivos das
pessoas” versus “mecanismos de interação e estados do sistema”
A discrepância é representada por dois golfos que precisam ser superados ou “atravessados”: golfo de
execução e golfo de avaliação
Travessia dos Golfos: Processos físicos e cognitivos que ocorrem na travessia de cada golfo
Fluxo de Execução e Avaliação
O usuário fica observando a saída do sistema até perceber que houve uma mudança
Quando alguma mudança ocorrer, o usuário deve diagnosticá-la e tomar as providências
necessárias, percorrendo os golfos de avaliação e execução
Abreviar a travessia dos golfos a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação: Quando
mais longa for a travessia, maior a chance de problemas.
Teoria da Atividade
Características
A atividade humana:
Cognição Distribuída
Engenharia Semiótica
- Trata a interação humano-computador como um caso particular de comunicação humana mediada por
sistemas computacionais
Ergonomia:
Ergonomia é a área do conhecimento que trata das relações entre homem e máquina; Visa
aspectos de segurança e eficiência ideais na interação entre eles.
Ergonomia está na origem da usabilidade;
Recomendações ergonômicas: “Regras” ergonômicas aplicáveis à seleção e à configuração de
estilos de componentes da interface; Comportamentos elementares e estruturados.
Comportamentos Elementares
Comportamentos Estruturados:
Paradigmas de Interação
Linguagem de Comandos
Características Principais
Pontos Positivos
Pontos Negativos
Recomendações
- Gerar uma lista com diversos nomes possíveis e averiguar quais conferem maior significado
- Permitir auto-completar
Interfaces Gráficas (Graphical user interfaces (GUIs))
Manipulação direta:
Janelas (Windows)
Ícones (Icon)
Projeto de Ícones
Menus: Lista de comandos ou opções que podem ser escolhidos pelo usuário
Radio Buttons: Usado na escolha entre opções que são mutuamente exclusivas e em que uma
opção precisa ser ativada
Checkboxes: Usado em opções que não são mutuamente exclusivas e que podem ser ativadas
e desativas
List boxes:
o List box: Exibe uma lista com diversos itens e o usuário pode selecionar um ou mais
itens
o Drop Down List box: Exibe um item no campo de visão do usuário por default e quando
clica-se no botão na lateral esquerda, todos os itens ficam acessíveis
o Combo box: Combina uma caixa de texto com uma caixa de listagem para criar um Drop
Down List box com apenas os itens correspondentes ao texto digitado
o Recomendações:
Preservar a sequência em que os botões aparecem
Chunking, reunir itens relacionados
Princípios de gestalt (proximidade, região comum)
o Recomendações:
Rótulos e dados devem ser diferenciáveis visualmente
Diferenciação visual entre dados default e dados definidos pelo usuário, e campos
opcionais e campos de preenchimento obrigatório
Os usuários devem ter algum tipo de feedback sobre quando os dados fornecidos
são salvos (enviados) e se alguma ação é necessária ou não
Ordenar o Tab
Wizards: Passo a passo de uma série de interações que vão surgindo uma após a outra até a
tarefa ser concluída
Alertas: Recurso gráfico para chamar a atenção do usuário para algo
o Importante:
Não tirar a atenção do usuário da tarefa principal
Em algumas situações podem ser ignorados e em outras não podem
Não sobrecarregar o usuário com informações que ele não pode entender ou
responder
o Recomendações
Cuidar da clareza da mensagem que é apresentada
Evitar linguagem ameaçadora ou alarmante
"Erro fatal"
"Execução abortada"
"Deseja matar trabalho?"
"Ocorreu um erro catastrófico"
o Não usar duplas negativas, pois podem ser ambígua: Ex. "Não foi possível não salvar o
arquivo"
o O sistema deve 'assumir a culpa' por erros: "comando ilegal" versus "comando não
reconhecido"
o Não use mensagens escritas em CAIXA ALTA, pois parece que se está gritando com o
usuário
o Use cautelosamente técnicas que chamam a atenção: evitar o excesso de uso de 'pisca',
sons e cores fortes
o Use cores apropriadamente e faça uso das expectativas: perigo = vermelho e ok = verde
o Considere as limitações de tempo: Não apresente uma mensagem rapidamente e/ou
peça uma confirmação se apropriado
Objetos de Interação
Objetos de manipulação
Objetos de seleção
Objetos de apresentação
Objetos de Manipulação:
o Formatos diferenciáveis
o Funções padronizadas
o Quantidade limitada
Objetos de Seleção
Estruturas de menus
Listas
Tabelas
Gráficos
Mensagens (orientar, avisar, ajudar, alertar, sinalizar erro)
Textos
Atributos de Objetos
Atributos de Significado
Nomes
Ícones
Atributos de Forma
Foco no conteúdo
Preocupação com a arquitetura da informação: entender a estrutura e a organização do site
Preocupação com a navegação
Dispositivos de Apontar
Dispositivos como:
Mouse
Caneta
Joysticks
Dedo, em sistemas touchscreen
Interfaces Ubíquas
Interfaces Multimodais
Permitem diversos tipos de interação. Diversas formas de entrada e de saída de dados, como
voz, gestos e apontadores;
Combinação e coordenação;
Características:
Guias de estilo: Coleção de regras e princípios usada para garantir a consistência em um conjunto de
aplicações.
Ex.: Aplicações com interface seguindo o estilo do Windows
6) Permitir Reversão de Ações: Fornecer uma opção de "desfazer" sempre que possível
7) Fornecer Controle de Iniciativa do Usuário: Os usuários se sentem mais confortáveis quando
estão no controle da interação, em vez de o dispositivo estar no controle.
8) Reduzir a Carga de Memória de Trabalho:
Oferecer aos usuários opções, em vez de pedir-lhes para lembrar de informações de uma tela
para outra
Só apresentar informações necessárias
Alocar tempo suficiente para o aprendizado de códigos e sequências de ações
Design em IHC
Produtos artificiais
Fruto da inteligência e do trabalho humano
Construídos com um propósito em mente
Artefatos não surgem espontaneamente na natureza: alguém decide sua função, forma, estrutura e
qualidade, e o constrói com seu trabalho
Inserir um artefato numa situação do cotidiano representa uma intervenção sobre ela. Ele
influencia na situação e a situação influencia o seu uso.
Um sistema interativo deve ter o propósito de apoiar os usuários a alcançarem seus objetivos.
Desde sua concepção e durante todo o seu desenvolvimento.
A construção de sistemas interativos é um processo iterativo de análise, síntese e avaliação:
artefatos são coletados e produzidos.
Tipos de Avaliação
Avaliação somativa
Racionalismo Técnico
Reflexão em Ação
Conversa com Materiais
Interagir com o modelo, obter resultados, tentar interpretálos, e então inventar novas estratégias
Geralmente requer uma equipe multidisciplinar de design que tenha as seguintes habilidades:
Design dirigido pelo problema despende mais tempo analisando o problema, a situação atual e as
necessidades e as oportunidades de melhoria, e menos tempo explorando possíveis intervenções (as
soluções).
Design dirigido pela solução: inverte as prioridades de tempo dedicado pelo design dirigido ao
problema. Permite gerar resultados mais criativos.
Foco no usuário: Quem serão? Quais seus objetivos? Quais suas características físicas, cognitivas e
comportamentais?
Métricas observáveis: Experimentos (estudos empíricos) em que alguns usuários usem simulações ou
protótipos do sistema
Design Participativo
Características específicas:
Atividades
1) Conheça o usuário
2) Realize uma análise competitiva
3) Defina as metas de usabilidade
4) Faça designs paralelos
5) Adote o design participativo
6) Faça o design coordenado da interface como um todo
7) Aplique diretrizes e análise heurística
8) Faça protótipos
9) Realize testes empíricos
10) Pratique design iterativo
11) Colete feedback do uso
Design Contextual: Investigação minuciosa do contexto de uso, por meio das seguintes atividades
1) Investigação contextual
2) Modelagem do trabalho de cada usuário
3) Consolidação dos modelos de trabalho
4) Reprojeto do trabalho
5) Projeto do ambiente do usuário
6) Prototipação
7) Teste com usuários
Utiliza diferentes tipos de cenários como representação durante das atividades. Um cenário é
“simplesmente uma história sobre pessoas executando uma atividade”
Cenário de:
Atividade: tarefas típicas e críticas que os usuários vão executar com ajuda do sistema
Informação: informações fornecidas pelo sistema ao usuário durante a interação
Interação: ações do usuário e as respectivas respostas do sistema
Projetar uma solução criativa de IHC que apoie os usuários em atingirem seus objetivos
Exemplos:
"Procurar uma cidade em um mapa impresso" vs "Procurar uma cidade no google maps ou
google earth
"Se comunicar com amigos por meio de cartas" vs "Se comunicar com amigos por meio de uma
rede social"
"Se informar por meio de um jornal impresso" vs "Se informar por meio de um site de notícias"
Na última etapa é necessário manter a coerência da solução proposta enquanto acomoda as limitações
técnicas previstas
Design Centrado na Comunicação
Tem como base teórica a Engenharia Semiótica: processo de comunicação entre o usuário e o designer
do sistema, através da sua interface;
Integração de IHC e ES
Nº FATOS V ou F
Pode-se afirmar que um típico ciclo de vida de artefatos
FATO 1 interativos contém pelo menos três atividades básicas:
análise, síntese e avaliação.
O padrão "O que você vê é o que você tem", what you see is
FATO 40 what you get (WYSIWYG) é utilizado para alertar um usuário
de que ele realizou uma ação não suportada pelo sistema.